'이브 온라인'에 해당되는 글 1562건

  1. 2014.09.21 [이브 온라인][오케아노스] OPT-IN NOTIFICATIONS
  2. 2014.09.17 [이브 온라인] 발명의 불을 밝혀라
  3. 2014.09.15 [이브 온라인][오케아노스] 변경 예정 사항 및 테섭 적용 사항들
  4. 2014.09.11 [이브 온라인] 9월 11일 현재 이브 보이스가 작동하지 않는 중
  5. 2014.09.11 [이브 온라인][히페리온] Burner Missions
  6. 2014.09.11 [이브 온라인] 사람들은 어째서 ISK에 현실돈의 가치가 있다고 생각하지?
  7. 2014.09.11 [이브 온라인] 야 오늘 왜 서버 이런지 TQ 사진 가진 놈 없냐?
  8. 2014.09.10 [이브 온라인] AN UPDATE ON BUG REPORTING, PART 3
  9. 2014.09.10 [이브 온라인] Incursion changes in Hyperion
  10. 2014.09.09 [이브 온라인] EVE Fanfest 2014_ EVE_ Team Gridlock Talks Performance
  11. 2014.09.06 [이브 온라인][히페리온] 패치 노트 Patch Note 1.1~1.5
  12. 2014.09.06 [이브 온라인][히페리온] 패치 노트 Patch Note 1.0
  13. 2014.09.06 [이브 온라인][크레이오스] 패치 노트 Patch Note 1.8, 1.9, 1.10
  14. 2014.09.06 [이브 온라인][히페리온] Introducing Burner Missions 데브 포스트
  15. 2014.09.06 [이브 온라인] CCP가 샌프란시스코 사무실을 닫고 2명의 고위 관리직이 떠나다
  16. 2014.08.16 [이브 온라인] 크레이오스 패치 후 생산 변화 소감 4
  17. 2014.08.16 [이브 온라인] 크레이오스 패치 이후 뉴스 모음 2
  18. 2014.08.06 [이브 온라인] Patch notes for Crius: 1.1~1.7
  19. 2014.07.20 [이브 온라인] 3대 렌탈 얼라의 이탈율 통계
  20. 2014.07.20 [이브 온라인][크레이오스] 패치 전 데브 포스트 정리.
  21. 2014.07.07 [이브 온라인] EVE Fanfest 2014_ EVE_ Valkyrie Keynote
  22. 2014.07.06 [이브 온라인] EVE Fanfest 2014_ CCP Presents
  23. 2014.07.03 [이브 온라인] 인간의 본성인가 한국인의 종특인가
  24. 2014.07.03 [이브 온라인] 크레이오스 소식 정리
  25. 2014.06.26 [이브 온라인][크레이오스] Reprocessing feedback
  26. 2014.06.26 [이브 온라인] Singularity is UP
  27. 2014.06.26 [이브 온라인] 크로노스 이후 광질 소감과 개인 업적 1가지
  28. 2014.06.26 [이브 온라인] 누가 널섹 소버린의 진정한 소유주인가?
  29. 2014.06.23 [이브 온라인] NEW COUNTRIES FOR EVE STORE SHIPPING!
  30. 2014.06.19 [이브 온라인] 2014-06-17, 18일 소식들 2
posted by DGDragon 2014. 9. 21. 23:10

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/opt-in-notification-changes-for-oceanus/

접속시 알림창. 그림만 봐도 됨.


우리는 생산 알림, 컴뱃 로그 이벤트(대미지 로그 말고 킬메일), 몇 종류의 초대(콘보, 플릿, 꼽), 새 플레이어 알림 등에 멈추지 않고, 오케아노스 이후로도 다양한 알림사항들을 추가해 나갈 것임.

posted by DGDragon 2014. 9. 17. 00:39

With Crius we deployed our first step in rebalancing industry in EVE Online. It was a tremendous challenge to overcome, as we did nothing short but to start anew with the implementation of industry and its user interface, all the while making sure design changes would still support one the most fundamental systems of the game without breaking everything.

크레이오스에서 우리는 인더스트리 리밸런싱의 첫발을 내딛었다. 그것은 참으로 담대한 도전이었으며, 인더스트리는 게임의 근간을 이루는 시스템이기에 작업의 결과로 아무것도 망가뜨리지 않도록, 어떤 것도 소홀히 하지 않고 인더스트리과 그 UI를 일신하였다.




While there are iterations still left to undertake, the results look satisfying so far. Manufacturing went up by roughly 27%, Copying 36%, with the largest increases coming from Invention (53%), Time Efficiency Research (140%), and Material Efficiency Research (165%) which is not that surprising considering the removal of the slot bottleneck. The only notable exception to that growth remains Reverse Engineering (8%), which remains a very isolated activity only run by a dedicated group of individuals.

주기성이 좀 보이긴 하지만, 결과는 대단히 만족스럽다. 대략적인 값으로 제작은 27%, 카피는 36% 증가하였으며, 가장 큰 변화를 보이는 인벤션(53%), TE 연구(140%), ME 연구(165%)의 변화는 슬롯 수 제한으로 인한 제약이 풀렸기에 그렇게 놀랍지는 않다. 이렇게 변화가 심하기에 오히려 이 변화의 유일한 예외인 리버스 엔지니어링(8%)가 두드러져 보이는데, 이는 이 활동이 개별적으로 돌아가는, 대단히 독립적인 활동이기 때문이다.


However, Crius was so extensive that we just couldn’t fit all the changes we had planned in one go. Now, as the dust begins to settle, time has come to close the loop with two industry professions that were left out, namely Invention and Reverse Engineering.

그러나, 크레이오스는 대단히 광대한 패치였기에 우리가 계획한 것을 한 번에 모두 맞춰넣지는 못했다. 이제 이러한 변화에서 남겨졌던 두가지, 인벤션과 리버스 엔지니어링을 손볼 때가 왔다.


Also, in an effort to give players time to adjust, please note that those changes are not planned for Oceanus and will be delivered at a later date.

또한 플레이어들에게 적응할 시간을 주기 위해, 이러한 변화는 오케아노스 예정이 아니라는 것을 미리 밝혀둔다. 이 패치는 더 나중에 될 것이다.


Science field changes for Invention and Tech II manufacturing

인벤션과 T2 생산의 사이언스 영역 조절


Our first investigation has been to look into the Science skills required to invent and build Tech II items.  We found inconsistencies all over the place. For example, Mechanical Engineering and Electronic Engineering are over-represented at the expense of Graviton Physics or Molecular Engineering. This is important because it determines datacore requirements and consumption, which in turn influences the market.

우리의 첫번째 조사 항목은 인벤션과 T2 아이템을 만드는데 필요한 사이언스 스킬이다. 우리는 모든 항목에서 불일치성을 발견하였다. 예를 들면, 메카니컬 엔지니어링과 일렉트로닉 엔지니어링의 비중은 그라비톤 피직스나 몰렉큘러 엔지니어링을 압도한다. 이 스킬들은 필요한 데이터코어의 종류와 소모량을 결정하고, 이는 곧 시장에 영향을 주기 때문에 중요한 사항이다.


Also, figuring which race is needed to invent an item isn’t always intuitive. One could assume inventing an ECM II module would require Caldari Encryption Methods with a Caldari Data Interface, since ECM is the main Caldari electronic warfare system. However, it actually requires Gallente Encryption Methods at the moment, which is quite confusing. So, we are cleaning this quite a little bit.

또한, 아이템을 인벤트하는데 이들이 소속된 국가가 비직관적인 부분이 있었다. ECM I이 칼다리 일렉트로닉 워페어 시스템이기에 ECM II를 인벤션하는데 칼다리 데이터 인터페이스 및 칼다리 인크립션 메소드가 필요할 것 같지만, 현재 이 모듈은 갈란테 인크립션 메소드를 필요로 하고 있다. 따라서 우리는 이를 정리할 것이다.


For modules and ammunition:

모듈과 소모품:


We would like to break the overabundance of Electronic Engineering and Mechanical Engineering skills and datacores, while linking Racial Encryption Methods skills to be more intuitive in general.

우리는 일렉트로닉 엔지니어링과 메카니컬 엔지니어링 스킬과 데이터코어에 과도하게 편중된 것을 해소하고, 국가별 인크립션 메소드 스킬을 좀 더 직관적으로 재연결할 것이다.


Science skills linked to Tech II items Invention and Manufacturing currently on TQ (left) compared after the proposed change (right):

T2 아이템을 인벤션하고 제작하는데 필요한 사이언스 스킬의, 현재(왼쪽)과 예정사항(오른쪽):


Exact details below:

구체적 상세(역주: Skills after에서 노란색 배경이 바뀌는 것, 회색은 바뀌지 않는 것. 또한 패치 과정 중 과거 DD / BC 스킬 재조정 및 드론 스킬 재조정처럼 원래 하던 일을 이어갈 수 있도록 스킬을 줄지는 아직 알 수 없음)


For ships:


Mechanical Engineering is needed for most ship invention (for Tech I hulls) and manufacturing (for Tech II hulls), except for Stealth Bombers and Covert Ops which require Rocket Science and Electronic Engineering respectively. We are making things more even by matching the role of the ship with a required science field.

메카니컬 엔지니어링은, 각기 로켓 사이언스를 필요로 하는 스텔스 봄버와 일렉트로닉 엔지니어링을 필요로 하는 코버트 옵스를 제외한 거의 모든 배의 인벤션과 T2 배 제작에 필요했다.우리는 이를 배의 역할과 그 역할이 요구하는 사이언스 필드에 걸맞게 스킬을 재배정할 것이다.


Attack: High Energy Physics

Combat: stays as Mechanical Engineering

Disruption: Electronic Engineering

Exploration: Quantum Physics

Hauling: Molecular Engineering

Resource Harvesting: Laser Physics

Support: Nanite Engineering

Tackling: Graviton Physics


The main role of a vessel may be seen in the ISIS or in the Show Info window. It’s the second icon on the left, above the ship bonuses.

함선의 주역할은 ISIS나 쇼인포 윈도우에서 볼 수 있다. 쉽 보너스 위, 왼쪽에서 두번째 아이콘.


Exact details of the change below (click to enlarge):

개별 함선의 상세

Finally for Tech II manufacturing we are bringing all “Construction” skill requirements to 1 instead of having arbitrary restrictions to 4 or 5. To compensate, we are giving a bonus for training those skills, like a Time Efficiency reduction. We are also renaming them “Advanced Ship Construction” to emphasize on the fact they’re not required for basic hull manufacturing.

마지막으로 T2를 생산할 때 애매한 제약으로 각 스킬의 4단, 5단을 요구하는 대신 우리는 새로운 '컨스트럭션' 스킬 요구사항을 추가할 예정이다. 이는 해당 단계의 1단만 있어도 생산 가능하며, 스킬 레벨을 올리는 보상으론 제작 시간 감소 같은 보너스를 주는 것을 고려 중이다. 우리는 이 스킬들을 '어드밴드스 쉽 컨스트럭션'이라 명명하여 이 스킬이 기본 T1 함선 제작에는 필요없다는 것을 강조할 생각이다.


For example let us compare a Sin manufacturing before and after the changes:

신 제작에 필요한 스킬, 현재(왼쪽)과 예정사항(오른쪽)

역주: 나중에 데브 포스트에서 나왔지만 오른쪽의 스킬은 프리깃 컨스트럭션 - 크루저 컨스트럭션 - 어드밴스드 배틀쉽 컨스트럭션으로 나와있는데 이는 잘못된 것으로, T1 스킬과 전혀 별개로 Adv. 프리깃 컨스트럭션 - Adv. 크루저 컨스트럭션 - Adv. 배틀쉽 컨스트럭션으로 나간다고 함.


Merging Invention with Reverse Engineering

인벤션과 리버스 엔지니어링의 합일.


Let us quickly explain how Invention and Reverse Engineering work right now for the non-initiated before going into details.

자세하게 들어가기 전에, 일단 인벤션과 리버스 엔지니어링이 지금 어떻게 따로 놀고 있는지 빠르게 설명하고자 한다.


Invention is used to obtain Tech II blueprint copies out of Tech I blueprint copies and was introduced to replace the old Tech II blueprint original “lottery”.

인벤션은 과거 T2 BPO "로또"를 대체하기 위해, T1 BPC를 넣고 돌려 T2 BPC를 얻는 것이다.


It consists of:



Once the job is started and the components consumed, the system uses a chance roll mechanic to determine if the player gets the coveted Tech II blueprint copy or gets out empty-handed.

작업이 시작되면 재료들은 소모되고, 시스템은 주사위를 굴려서 플레이어가 바라는 T2 BPC를 얻든가 아니면 여전히 빈손 상태일 것인가를 결정한다.


The formula has been slightly changed with Crius and now is:

계산식은 크레이오스에서 살짝 변경되었으며 현재는 이하와 같다:


Reverse Engineering is used to obtain Tech III blueprint copies out of Ancient Relics from Sleeper space in wormholes and was introduced back in EVE Online: Apocrypha.

리버스 엔지니어링은 아포크리파에서 처음 소개되었으며 웜홀의 슬리퍼 스페이스에서 얻는 에인션트 렐릭을 돌려 T3 BPC를 얻는 것이다.


It is made of:



Again, once the job is initiated, a chance-based roll will determine the outcome based on the following formula (which has been updated with Crius as well):

다시, 작업이 시작되면, 아래의 식에 의거하여 주사위를 굴려 결과물을 결정한다(마찬가지로 크레이오스에서 약간 바뀌었다)








There are several pain points with the two systems explained above:

위에 설명한 두 시스템간에는 몇몇 통점이 있다:


* Gameplay wise, both have the same goal, to obtain advanced blueprints. For that purpose they employ very closely related mechanics (initiator, sink, chance-based system).

게임플레이에서 두 시스템에는 진보한 블루프린트를 얻는다는 공통된 목표가 있다. 또한 그 목적을 위해 두 시스템은 굉장히 비슷한 시스템(시작품 필요, 소모품 필요, 확률짤짤이 시스템)을 사용하고 있다.

* However, despite their similarity, components of the same type don’t behave on the same fashion depending on the activity they’re used into. Data Interface type is determined from the blueprint for Invention, while it sets the racial output for Reverse Engineering.

그러나 이러한 유사점에도 불구하고, 각 활동에서 이들은 같은 종류의 아이템을 사용하고 있으나 활용처가 다르다. 데이터 인터페이스 타입은 인벤션에서 사용할 블루프린트를 결정하는데 사용되나, 리버스 엔지니어링에서는 결과물의 소속 국가를 결정하는데 이용된다.

* Invention has two variables affecting the output (Meta Items, Decryptors), while Reverse Engineering has none.

인벤션은 결과물에 영향을 주는 아이템이 두가지(메타 아이템과 디크립터) 있으나, 리버스 엔지니어링에는 없다.


In essence we end up with two different industrial activities that almost have the same look and feel, while having some key differences. That gets confusing when comparing the two: features should either have different gameplay to justify their existence or should not exist separately at all.

본질적으로 우리는 결국, 몇몇 중요 포인트가 다르긴 하나 거의 유사한 모습과 형태를 가진 두 다른 인더스트리 활동을 하나로 합치기로 결정했다. 이들은 서로를 비교할 때 혼란만 가져왔다: 이런 것들은 서로 완전히 다른 게임 플레이를 제공하든지, 아니면 따로놀지 않고 합일되어야 한다.


That is precisely why we have decided to merge Invention and Reverse Engineering into a single activity.

이것이 왜 우리가 인벤션과 리버스 엔지니어링을 합일하기로 결정했는지에 대한 상세 내용이다.


This merged feature, which shall still be named Invention, will henceforth be defined as the industrial activity that yields advanced blueprints no matter their tech level. If using a Tech I blueprint copy, the output will be a Tech II blueprint copy. When using an Ancient Relic, a Tech III blueprint copy is to be expected.

합쳐진 활동은 여전히 인벤션이라고 불릴 것이며, 앞으로는 테크 레벨에 관계없이 향상된 블루프린트를 획득하는 모든 산업 활동에 대해 같은 이름을 쓰게 될 것이다. T1 블루프린트 카피를 사용할 경우, T2 블루프린트 카피를 얻게 될 것이다. 에인션트 렐릭을 사용할 경우, T3 블루프린트 카피를 기대할 수 있을 것이다.


This activity will have sinks, mainly through Datacores, and will offer ways for the player to modify its inputs and outputs through Teams and Decryptors.

이 활동에는 소모품이 필요하며, 이는 주로 데이터코어이다. 그리고 플레이어는 입력값과 출력값의 변화를 위해 팀과 디크립터를 사용할 수 있다.





To reach this goal, we will need to do the following:

이 목표를 달성하기 위해, 우리는 아래와 같은 사항을 필요로 한다.


* Data Interface removal: Data Interfaces are going to be removed from the game. We don’t feel they provide gameplay that’s valuable enough to keep around. Data Interfaces will be properly reimbursed when that happens.

데이터 인터페이스 제거: 데이터 인터페이스를 게임에서 제거할 것이다. 우리는 이들이 가치있는 게임플레이를 제공한다고 생각하지 않는다. 데이터 인터페이스는 패치시 보상할 것이다.

* Meta Item removal: Meta Item consumption to affect success chance is messy. It only affects modules, not ships and has a formula that is full of exceptions. Those will not be reimbursed as they can be used independently from Invention.

메타 아이템 제거: 인벤션 시 메타 아이템을 집어넣어 인벤션 성공확률을 조정하는 것은 조잡했다. 그것은 모듈에만 영향을 주고 배에는 상관이 없었으며 공식은 예외 사항으로 가득했다. 이들은 인벤션과 무관히 독립적으로도 사용할 수 있으므로 보상하지 않을 것이다.

* Introduction of Teams to replace Meta Items: we are going to extend the role of Teams to Invention, just like it works right now for other industry activities.

메타 아이템의 자리에는 팀이 들어갈 것이다. 우리는 팀의 역할을 인벤션에까지 늘릴 것이며, 이는 다른 산업 활동과 비슷할 것이다.

* Decryptors will affect Tech III blueprints. We will most likely tweak decryptor attributes in the process to balance their gameplay value.

디크립터가 T3 블루프린트 획득에 영향을 준다. 우리는 그들의 게임플레이에서의 가치가 크게 변하지 않도록 디크립터 능력치를 수정할 것이다.

* Invention formula changes: the formula will be changed to the following.

인벤션 공식 변화: 공식은 아래와 같이 바뀐다.




Where the required Racial Encryption Methods skill is going to vary depending on the outcome:

필요한 국가별 인크립션 메소드는 결과물에 따라 바뀐다.


Tech II Blueprint copy: Amarr, Caldari, Gallente or Minmatar Encryption Methods.

T2 BPC: 4국가 인크립션 메소드.

Tech III Blueprint copy: Sleeper Encryption Methods, which is the old Reverse Engineering skill that we are going to rename.

T3 BPC: 슬리퍼 인크립션 메소드, 구 리버스 엔지니어링이 이 이름으로 바뀔 것이다.


For comparison purposes, below are the old Invention + Reverse Engineering success chances (left) versus new (right):

비교를 위해 아래에 인벤션 + 리버스 엔지니어링 성공 확률의 구버전(왼쪽)과 신버전(오른쪽)을 표시하였음.



That means a 20% chance drop when inventing Tech II Blueprint copies if you were using a Meta 4 item, and approximately 40% chance drop when inventing Tech III blueprint copies with maximum skills. While that is quite a lot in practice, this is not set in stone yet and we have a lot of changes coming in to mitigate that.

이는 메타 4 아이템을 사용하여 인벤션을 해왔을 경우 20%의 확률 감소를, 만렙 스킬에서 T3 인벤션을 했을 경우 40% 가량의 확률 감소를 의미한다. 단 이는 현재 조정 중이며, 아직 확정 된 게 아니기 때문에 바뀔 수 있는 여지는 대단히 많다.


We are compensating the success chance decrease by:

우리는 성공 확률 감소를 보상하기 위해:


* Having Decryptors now affect Tech III blueprints as well, allowing you to impact their ME and TE levels.

여러분이 T3 BPC의 ME와 TE 레벨에 영향을 줄 수 있도록 인벤션에 디크립터를 적용할 수 있도록 함.

* Having Teams affect Invention ME and TE inputs, which can shave Datacore costs down.

데이터코어 비용을 줄일 수 있도록 팀이 인벤션시 들어가는 재료에 영향을 줄 수 있도록 함.

* And more importantly, by the changes that are explained below, so we encourage you to keep reading.

그리고 더 중요한 변동 사항이 있는데 밑에 설명해놨으니 계속 읽어주기 바람.


Adding multiple outcomes to Invention

인벤션의 다양한 결과 추가.


Invention feels very absolute in its outcome right now - you either get the full results for your trouble or quite nothing, except for a soft pat in the back by a sympathizing CCP Fozzie. We would like to provide more outcome gradients between just a binary 0 or 1. This would be calculated as a % chance on success or failure, and give various outcomes.

인벤션은 현재 결과물이 절대값이다 - 여러분은 완전한 결과물을 얻든가, 아무것도 얻지 못하든가. 우리는 단지 0 또는 1보다는, 그 사이에 있는 좀 더 다양한 결과물을 제공하고자 한다. 이는 성공과 실패 중 일정 비율로 계산될 것이며, 더 다양한 결과물을 준다.


Example:

예:


Frankenstein is trying to invent a 425mm Railgun II blueprint copy out of 425mm Railgun I blueprint copy. Base chance is 40%, he has all skills to 5 and uses no decryptor, which results into a 50.4% chance to succeed.

프랑켄슈타인은 425mm 레일건 I BPC를 인벤션하여 425mm 레일건 II를 얻고자 한다. 기본 확률은 40%이며 모든 스킬은 5단, 디크립터는 없을 때, 50.4%의 성공확률을 갖게 된다.


Old (left) versus new (right) Invention chance outcome:

인벤션의 옛(왼쪽) 결과물과 새(오른쪽) 결과물:




Outcome details:


Success (exceptional): yields a ME 2 and TE 3 bonus to the outcome.

결과물의 ME에 2, TE에 3이 더해짐.

Success (great): yields a ME 1 and TE 2 bonus to the outcome.

결과물의 ME에 1, TE에 2가 더해짐.

Success (good): yields a TE 1 bonus to the outcome.

결과물의 TE에 1이 더해짐.

Success (standard): basic unmodified outcome.

기존 결과물.

Failure (standard): 50% of datacores returned

데이터코어의 절반이 돌아옴.

Failure (poor): 25% of datacores returned

데이터코어의 1/4이 돌아옴.

Failure (terrible): 10% of datacores returned

데이터코어의 1/10이 돌아옴.

Failure (critical): no datacore returned

데이터코어 전량 소실.


This would give more granularity to the outcome, provides returns on investment when failing or establish a better sense of accomplishment when maximizing success chance. While this would mean less ISK sink into Invention, this is quite needed to counteract the success changes mentioned above.

이는 결과물에 더 나은 결실을 주며, 실패했을 때 투자에 대한 보상 혹은 성공 확률을 극대화했을 때 더 많은 보상을 준다. 만약 이런 결과가 인벤션에 있어 ISK 싱크를 줄이게 된다면, 성공 확률을 더 낮춰야겠지만.


Tweak to base success chances

기본 성공률 변경


We would like to tweak base success chance on various item types so they are a bit more consistent with ship sizes. Base invention chances currently are:

우리는 각 함선의 크기에 따라 좀 더 일관성이 있도록 아이템 타입에 따른 기본 성공확률을 조정하고자 한다. 기본 인벤션 확률은 다음과 같다:


* Modules and Ammo have a base probability of 40%

* Frigates, Destroyers, Freighters and Skiff have a base probability of 30%

* Cruisers, Industrials and Mackinaw have a base probability of 25%

* Battlecruisers, Battleships and Hulk have a base probability of 20%


We would like to tweak those numbers to:

우리는 아래와 같이 확률을 바꿀 것이다:


* All modules, rigs and ammo have 40%

* All Frigates and Destroyers have 35%

* Cruisers, Battlecruisers, Mining Barges, Industrials, ORE industrial have 30%

* All Battleships, Industrial Command Ship have 25%

* Capitals and Capital Industrial Ships have 20%


So basically it results into a 5% base chance increase for all ships, except Freighters that drop down from 30% to 20% and Exhumers, which get a 0 to 10% boost depending on the exact hull.

결과적으로, 30%에서 20%로 줄어든 프레이터와, 각 베이스 헐에 따라 0%에서 10% 늘어난 익스휴머를 제외한 모든 함선은 기본 성공률이 5% 늘어나게 되었다.


Tech III subsystem selection

T3 서브시스템 선택


While players can select the race (Amarr, Caldari, Gallente, Minmatar) and type (Offensive, Propulsion, Defensive, Engineering or Electronic) of a given subsystem they are going to invent, there is a random element in the exact type returned, which exists in four variations.

플레이어가 서브시스템 인벤션 시 국가(아마르, 칼다리, 갈란테, 민마타)와 타입(오펜시브, 프로펄전, 디펜시브, 엔지니어링, 일렉트로닉)을 선택할 수 있지만, 그 안에 존재하는 4가지 바리에이션 중 어떤 것이 나올지는 랜덤이었다.


We are going to remove that chance element out of the system by allowing players to directly select the subsystem output they desire instead of running multiple attempts. We are aware that Tech III subsystems are not all equally valuable right now, which is why we may iterate on their material composition to counteract these changes if needed.

이에 우리는 시스템에서 랜덤 요소를 없애버리고, 원하는 것을 얻기 위해 여러번 돌리는 대신 원하는 서브시스템을 바로 선택가능하도록 할 것이다. 우리는 T3 서브시스템들이 현재 동일한 가치를 갖고 있지 않다는 것을 알고 있으며, 이러한 변화를 위해 필요하다면 이들의 재료 구성비를 바꿀 수도 있다.


Multiple invention runs

인벤션 여러개 돌리기


Last but not least, we recently changed Invention to only consume one run of a Tech I blueprint copy instead of eating the whole stack. The next logical course of action is to allow players to start invention with multiple runs (that each consume one run of the input blueprint copy) so they don’t have to launch them manually every hour, which is what we’re going to do with this set of changes.

지난번 우리는 인벤션이 BPC 하나를 통채로 먹는 대신 1런만을 소모하도록 변경했다. 논리적인 다음 수순은 플레이어들에게 한 번에 인벤션을 여러 런(들어가는 T1 BPC의 1런씩을 소모하는)을 돌릴 수 있게 함으로써 그들이 매 시간마다 수동으로 걸 필요가 없게 하는 것이다.


As a direct consequence of what’s explained just above and after gathering some data of what’s happening post-Crius, we may tweak invention times further on some blueprints to make sure Invention is in a proper state before we move on. We will post more details on this particular point as we get them.

방금 위에 설명한 것과 크레이오스 뒤에 일어난 변화에 대한 데이터를 좀 모은 뒤, 우리는 패치 시작 전 위치에서 인벤션이 좀 더 맞는 위치에 있도록 몇몇 블루프린트의 인벤션 시간을 조정할 것이다. 이 점에 대해선 확정되면 알려주도록 하겠다.


Some final words

몇가지 말


Please remember all of this is subject to change until deployed and that Market speculation is done at your own risk.

위 말은 모두 실제 적용시까지 변경의 여지가 있으며, 투기의 위험성은 전적으로 여러분이 져야한다.


Stay tuned for more and expect threads to appear on the “Features & Ideas Discussion” to discuss specific points mentioned in this blog with time.

특정 사항에 대해 논의하거나 하고 싶을 땐 포럼의 Features & Ideas Discussion”에 오기 바람.

posted by DGDragon 2014. 9. 11. 21:26

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4936623#post4936623

미션의 isk와 LP 보상은 사람들이 평균적으로 얼마나 빨리 깨는지 혹은 얼마나 미션을 디클해버리는지를 포함한 몇가지 팩터에 의해 자동으로 계산됨. 그러므로 버너 미션의 보상은 sisi에 있는 동안, 그리고 TQ에서 적용된 며칠 동안 좀 오르락내리락 할 수 있음.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4936696#post4936696

그리고 이 사항은 모든 스탠다드 미션에 적용되는 사항임. 여러분이 이를 느낄 수 없는 이유는 다른 미션들은 엄청나게 오랜 기간 동안 쌓인 DB풀로 인해 굉장히 천천히 변하기 때문임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4937005#post4937005

1. 버너 미션이 PvP 요소를 접목한 PvE 컨텐츠로서 흥미로운 것인데도 전용의 에이전트를 갖지 않고 다른 평범한 PvE 미션과 섞여나오는 큰 이유 중 하나는 이번에 공개하는 미션이 겨우 5개이기 때문임. 만약 이런 미션이 더 많아진다면 그 때 다시 논의가 가능할 듯.


2. 버너 미션에서 PvP 요소 중 필수인 워프 스크램블 / 워프 디스럽터를 반드시 필요로 하는 NPC가 없는 이유는, 우리도 그에 대해 생각해보긴 했지만 현재 갖고 있는 지원툴 중에 이를 만들기 위해 적합한 것이 없기 때문. 나중에 이 점을 발전시켜 뭔가를 만든다면, 이 사항을 가질 첫번째 NPC 목록에 버너 미션도 들어갈 것임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4937886#post4937886

명확하게 말해두지만, 버너 미션들은 플레이어들에게 PvP를 어떻게 하는지 가르칠 의도로 만들어진 게 아님(물론 본인은 사람들이 왜 버너 미션이 그렇기를 바라는지 알고는 있음).


그런 목표를 달성하기 위해서는 완전히 새로운 AI를 필요로 함. 선택 가능한 미션으로 PvP를 가르치는 것은 좋은 장기적 목표이긴 하나, 버너 미션들은 전통적인 4레벨 미션의 페이스에 도전적인 변화를 주기 위해 만든 것임. 이들은 플레이어에게 다른 미션들이 요구하지 않는, 피팅과 전술에 대한 새로운 생각을 하게 하고, 이 퍼즐을 스스로의 힘으로 풀거나 다른 이들의 해결 방법을 뒤져보게 만들어 결국 그들이 이브를 더 깊게 이해하고 모듈을 어떻게 피팅할 것인가에 대해 생각하게 할 것임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4938125#post4938125

Q. 블러드랫이 뉴트하는 거 오버 파워 같은데?


A. 그놈이 뉴트질하는 건 Cruor이 탈리스만 임플란트 셋을 끼고 2개의 스몰 DED NOS를 사용하는 기준에 준해서 설정했지만, 현재 설정값은 그보다 약간 더 느림. 따라서 약간 더 깨기 쉬울 것임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4942252#post4942252

버너 미션의 NPC들은 하나의 임플란트 셋과 하나의 핏을 기반으로 한 수치를 갖고 있음. 물론 어떤 스팻은 베이스라인 핏과 다르기도 함(예를 들면 버너 미션 NPC들은 풀 스피드로 오빗을 돌 때도 잘 맞출 수 있도록, 플레이어들이 해당 핏을 했을때보다 높은 트래킹을 갖고 있음). 그러나 기본은 디자인을 시작했을 때 본인이 잡아놓은 가이드라인에 따라 핏들에 굉장히 근접한 수치들을 갖고 있음. 어떤 스탯들은 낮기도 하고(블러드 버너는 기반으로 잡은 핏보다 액티브 탱킹이 상당히 낮음), 어떤 핏은 높기도 하지만(트래킹 스피드처럼).


본인은 버너 미션이 쉬울 거라 말한 적은 없지만, 확실히 솔로잉이 가능하게 만들었으며 이브 하이브마인드(역주: 플레이어들의 공략질)이 이들에 대해 약간만 시간을 할애해도 몇주 안에 이들을 별 거 아닌 것들로 만들어버릴거라고 생각함.


버너 미션을 깰 수 있는 배들은 아주 많음. 어떤 배들은 가능한 옵션이 아주 많고(많은 이들이 웜이, 베스트 옵션에서 아주 멀리 떨어진 옵션으로도 대다수의 버너 미션을 깰 수 있다고 함), 어떤 이들은 몇 없겠지만.

posted by DGDragon 2014. 9. 11. 21:22

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4937189#post4937189


(위쪽에 사람들이 현질에 대해 블라블라블라블라 얘기함)

CCP Falcon: 나는 매일 모든 것을 ISK로 지불하는데.


(역주: ISK는 아이슬란드의 통화임)

posted by DGDragon 2014. 9. 11. 00:22

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5004531#post5004531



posted by DGDragon 2014. 9. 10. 22:02

https://community.eveonline.com/news/dev-blogs/an-update-on-bug-reporting-part-3/


1년전 part 2를 발표했을 때, 여기엔 중요한 기능 2개가 빠져있었음.


플레이어와 개발자가 의사 소통할 수 있는 기능과, 버그 레포트를 다시 보고 수정할 수 있는 기능이었고, 이를 수정함.


이 갱신된 버그 리포트는 https://community.eveonline.com/support/bug-reports/my-bug-reports/


에서도 볼 수 있음.


나머지는 생략함. 원문의 사진만 대충 훑어봐도 될 듯...

posted by DGDragon 2014. 9. 10. 22:01

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/incursion-changes-in-hyperion/


Reducing the re-spawn time of Incursions

인커전의 리스폰 타임 감소


현재는 하나의 인커전이 끝나면, 동일한 시큐리티 스페이스에 다른 인커전 사이트가 24~48시간 뒤에 리스폰됨.


이제 이는 12~36시간으로 줄어듬.


A revamp of scout sites

스카우트 사이트의 개조


보상이 50,000 ISK, 50 LP에서 3,500,000 ISK, 400 LP로 늘어나고 NPC의 타입과 숫자도 그에 맞춰 늘어남.


Putting an end to the NCN wall

NCN 벽을 끝냄


이제 시스템에 존재하는 어설트 사이트가 100% NCN인 경우는 없어짐(역주: 다른 데브 포스트에 따른다면 최고 50%).


Null sec Vanguard sites

널섹의 뱅가드 사이트


널섹은 하이섹에 비해 인당 25% 가량 많은 보상을 제공해주지만, 이는 하이섹 파일럿들의, pvp를 고려할 필요가 없는 샤이니한 피팅으로 인한 빠른 파밍의 격차를 메워주지 못함. 


따라서 우리는 널섹 뱅가드의 ISK 보상을 늘렸고, 최고 수익을 주는 인당 한계 또한 10명에서 15명으로 늘림.


이는 현재 널섹 뱅가드 사이트 한정 변경사항이며, 일단 추이를 보고 향후 다른 사이트 / 로섹 인커전에도 적용 여부를 판단할 예정.

posted by DGDragon 2014. 9. 9. 12:48










이브 온라인은 시스템적으로 말하자면 하나의 서버에서 모든 서비스가 돌아가는게 아니라, 서로 연동된 다수의 서버들이 돌아가는 형태이고, 이들은 효율상 이브의 각 성계와 1:1 매칭이 되지는 않는다. 따라서 빡세게 / 노는 클러스터 없이 모두가 균등하게 돌아가게 배분하는 것이 문제가 되는데, 그것을 설명하는 파트. 어차피 뒤에서(=백엔드) 돌아가는 시스템이라, 유저인 여러분이 굳이 이를 이해하고 알 필요는 없지만, 괜찮은 흥미거리이긴 하다.


사실 더 많은 얘기를 했는데... 비주얼라이제이션이 덜 된 상태로 입으로 때웠고 그걸 필자가 다 알아먹을 수가 없어서;

posted by DGDragon 2014. 9. 6. 18:18

Patch notes for Hyperion 1.1

Released on Wednesday, August 27th, 2014


FIXES:


Graphics


Specular values on Gallente and Serpentis dungeon assets have been fixed.

갈란테와 서펜티스 던전에 있는 것들의 반사값들이 수정됨.


User Interface


Players' overview profiles will no longer be lost if there wasn't made any change to the profiles after the deployment of Hyperion 1.0.

히페리온 1.0 적용 뒤 건드리지 않고 놔둔 프로파일들이 그냥 날아가버리던 문제 수정.

The default overview profile shows now the correct name.

기본 오버뷰 프로파일이 정확한 이름을 보여줌.

Fixed an issue that caused loading tab presets into non-active tab to load into active tab.

비활성 탭으로 탭 프리셋을 로딩할 때 활성 탭으로 로딩되던 문제 수정.


Patch notes for Hyperion 1.2

Released on Thursday, August 28th, 2014


FEATURES & CHANGES:


User Interface


Improved the UI for PLEX donations to remove the risk of accidentally activating it on your own account when you want to donate to someone else.

다른 이에게 플렉스로 기간 연장하려고 하는데 실수로 본인의 계정을 연장해버리지 않도록 UI를 개선함.


FIXES:


Gameplay


Jump Drive Economizer and Warp Accelerator market groups now have icons.

Jump Drive Economizer와 Warp Accelerator가 마켓 그룹 아이콘을 가짐.

Jump Drive Economizer modules now have a variations tab in their show-info window.

Jump Drive Economizer 모듈의 쇼인포에 바리에이션 모듈들이 표시됨.

The warp scrambling effect used by the Angel, Serpentis, Blood Raiders and Sansha Burner NPCs now causes the correct effect icon to appear above the HUD.

Angel, Serpentis, Blood Raiders, Sansha NPC가 사용하는 워프 스크램블러 이펙트가 HUD에 정확하게 표시됨.

The Guristas version of the Anomic Agent Burner Mission will now be available from agents.

Anomic Agent Burner Mission의 구리스타스 버전이 이제 에이전트에게서 받을 수 있음.

The new small ship wormhole connections will now spawn less often.

작은 배만 통과 가능한 새 웜홀 커넥션이 이젠 좀 적게 생겨남.


Graphics


Fixed the invisible sails on the Thrasher and Cyclone

Thrasher와 Cyclone의 돛이 보이지 않던 문제 해결.

Burner NPCs now display the correct visual models for their turrets.

버너 NPC의 터렛이 이제 제대로 보임.


Technical


Fixed an issue which resulted in a black screen after character selection for some players.

어떤 플레이어들이 캐릭터 선택 뒤 블랙 스크린만 나오던 문제 해결.


User Interface


Fixed an issue where some people could not export or share overview settings due to faulty color settings.

컬러 세팅의 저장값이 이상한 나머지 오버뷰가 추출 / 공유되지 않던 문제 해결.


Patch notes for Hyperion 1.3

Released on Tuesday, September 2nd, 2014


FEATURES & CHANGES:


Exploration


Wormholes will now include extra information text in their Show-Info window about the size of ships that can pass through.

웜홀의 쇼인포창에 이제 통과 가능한 배 사이즈에 대한 추가 텍스트 정보가 표시됨.

 


FIXES:


Graphics


Fixed solar fins on all other variants of the Thrasher and Cyclone.

Thrasher와 Cyclone의 태양광 날개를 수정.


Patch notes for Hyperion 1.4

Released on Tuesday, September 2nd, 2014


FIXES:


Technical


An issue that prevented Mac clients to log onto Tranquility has been fixed.

맥 클라이언트에서 트랭퀼리티로 로긴하지 못던 문제 수정.


Patch notes for Hyperion 1.5

Released on Wednesday, September 3rd, 2014


FEATURES & CHANGES:


User Interface


Added a new feature which allows players to easily share overview profiles including up to 15 tab presets.

15개의 탭을 넘는 오버뷰 프로파일도 쉽게 공유할 수 있도록 함.

Moved the Import and Export functions into the overview window's Misc tab.

임포트 / 익스포트 기능을 오버뷰 윈도의 misc 탭으로 이동.

posted by DGDragon 2014. 9. 6. 18:01

Patch notes for Hyperion 1.0

Released on Tuesday, August 26th, 2014


FEATURES & CHANGES :

Exploration

탐사


The six-digit scan ID ("ABC-123") for cosmic signatures/anomalies will now be consistent across server downtimes.

코스믹 시그니처 / 아노말리의 스캔 ID ("ABC-123")가 DT 뒤에도 변하지 않을 것임.

A number of changes and improvements have been made to Wormholes and W-Space. All the details can be found in this dev blog.

웜홀과 W-space에 많은 변화가 있었음. 데블로그 참조.


The wormhole changes include:

웜홀 변화를 요약하면 이하와 같음.

Wormhole effect rebalance

웜홀 이펙트 리밸런싱.

A second static for Class 4 wormholes

C4 웜홀의 2번째 고정 웜홀.

More randomly spawning wormholes

랜덤 스폰 웜홀의 증가.

Mass-based spawn distance after wormhole jumps

웜홀 점프시 질량 기반의 스폰 거리.

K162 appearance only on first jump (or after first warp and less than 15 hours of lifetime remaining)

K162는 첫 점프 뒤에만 보임(점프가 없다면, 수명이 15시간 이내로 남았을 때부터)

Loosening of bookmark copying restrictions

북마크 카피 제한이 느슨해짐.

Ensuring that scan signatures stay consistent over downtime

시그니처 스캔 결과가 DT 이후에도 신뢰할만함.


Graphics


Continuation of the renovation project: updated content for a large selection of environmental objects and scenery assets.

리노베이션 프로젝트는 진행중: 많은 종류의, 이브 컨텐츠의 배경에 존재하는 온갖 물체들이 일신됨.


Market


Tooltips have been added to the market interface and the top-level market groups.

마켓 인터페이스와 탑레벨 마켓 그룹에 툴팁을 추가함.

A new top-level category, Pilot's Services, has been added. In this category you will find various services that are sold via the New Eden Store such as character resculpt and multiple character training.

새로운 탑레벨 카테고리 Pilot's Services를 추가함. 여기서 님들은 캐릭터 외모 변경이나 멀티플 캐릭터 트레이닝 같은, 뉴 에덴 스토어에서 파는 여러 서비스를 거래 가능함.

The Pilot's License Extensions (PLEX) have been moved to the Pilot's Services category.

그러므로 플렉스 거래도 Pilot's Services로 이동.


Miscellaneous


You can now activate your Pilot's License Extension (PLEX) to donate 30 days of game time to the account of any other character.

여러분은 이제 플렉스 활성화 창에서 donate를 선택한 뒤 원하는 캐릭터 이름을 써서 그 캐릭터가 속한 계정의 게임 타임을 30일 연장 가능함.


Missions & NPCs


Incursion Scout sites have been rebalanced to be more in line with the risk vs reward of the other Incursion sites. Sansha presence has been increased within them and they now pay out 3,500,000 ISK and 400 LP.

인커전의 스카우트 사이트가 다른 인커전 사이트의 단계별 리스트 / 보상 비율에 맞춰 리밸런싱됨. 사이트 안의 산샤가 더 증가하고 그만큼 보상이 증가함. ISK는 3.5m isk, LP는 400을 줌.

Drone Nexus chips that can be traded for Sisters of Eve ship BPCs now drop more frequently from Sentient Rogue Drones

Sentient Rogue Drones이 시스터즈 오브 이브의 팩션 BPC로 바꿀 수 있는 드론 넥서스 칩을 더 자주 줌.

Mordu's Legion Special Warfare Unit NPCs will now appear more often in low-security asteroid belts.

Mordu's Legion Special Warfare Unit NPC가 로섹 소행성대에서 더 자주 나타남(역주: 때려잡으면 모르두스 리전 팩션쉽의 BPC를 줌)


A new type of level 4 security mission can now be received from all standard level 4 security agents in all areas of space. All the information on these Burner Missions can be found in this dev blog.

새로운 타입의 4레벨 시큐리티 미션을, 이브 우주에 존재하는 모든 4레벨 시큐리티 에이전트에게서 받을 수 있음. 이 버너 미션에 대한 상세한 정보는 데블로그 참조.

Burner Missions are completely optional, and no player will ever receive standings penalties for declining or failing them.

버너 미션은 어디까지나 선택가능한 미션이며, 디클라인하거나 실패했을 때도 스탠딩 페널티를 받지 않음.

Burner Missions can only be completed in Frigate sized ships.

버너 미션을 프리깃 사이즈의 배로만 수행 가능.

Burner Missions pit players against a single extremely difficult frigate NPC. Players are advised to exercise caution when attempting these missions and to only fly what they can afford to lose.

버너 미션에서 플레이어는 아주 강력한 한 척의 프리깃 NPC만을 상대하게 됨. 플레이어는 충분히 준비하고 연습한 뒤 도전하는 것이 좋을 것임.


New Eden Store


A new category has been added to the New Eden Store called "Services" and there you will find two new items available for sale:

뉴 에덴 스토어에 Services 항목이 추가되고 여기에 2가지 새 아이템을 팔기 시작함.

Pilot's Body Resculpt Certificate can be consumed to enable a one-time full recustomization of your character including facial features and body shape.

소모 아이템 Pilot's Body Resculpt Certificate를 사용하여 한 번, 종족적 특징과 체형을 포함한 여러분 캐릭터의 전신 성형이 가능함.

Multiple Pilot Training Certificate is used similar to a PLEX except it can only be used to enable and extend additional skill training queues on your account.

Multiple Pilot Training Certificate는 플렉스와 비슷하나, 계정 연장은 불가능하고 듀얼 / 트리플 트레이닝 기간만 늘려줌.

Both items can be traded on the market (can be found under the Pilot's Services category).

양 아이템은 모두 마켓 거래 가능(Pilot's Services 카테고리에 있음)

In order to use one of these items it must be located in your station hangar, then you can activate it either via the right-click menu or by double-clicking the item (note that the item can be used remotely, even while you're undocked).

이 아이템을 사용하려면 이것들은 반드시 스테이션 행어에 있어야 하며, 여러분은 아이템을 우클릭하여 메뉴에서 선택하거나 더블클릭하여 사용 가능함(원격 사용 가능함. 여러분이 언독했을 때에도)


Science & Industry


Creating new Planetary Interaction colonies in 0.0 no longer requires you to be a member of the sovereignty holding alliance

널섹에서 PI를 설치할 때 해당 소버린을 소유한 얼라 소속일 필요가 없음.


Ships and Modules


The following adjustments have been made to the Nestor battleship:

시스터즈 오브 이브의 네스터 배틀쉽을 다음과 같이 변경함.

Mass: 20,000,000 (-36,000,000)

Inertia: 0.35 (+0.17)

Velocity: 70 (-22)

Magnetometric Sensor Strength: 30 (+6)

Signature Radius: 420 (-45)

The Nestor now contains a Ship Maintenance Bay with a volume of 5,000m3

네스터는 이제 5,000m3의 용적을 가진 쉽 메인터넌스 베이를 가짐.


The following adjustments have been made to the Ishtar Heavy Assault Cruiser:

헤비 어설트 크루저 이시타를 다음과 같이 변경함.

The bonus to sentry drone tracking and optimal range reduced from 7.5% per level -> 5% per level.

센트리 드론 트래킹 / 옵티멀 레인지 보너스를 레벨당 7.5%에서 5%로 변경함.

The maximum velocity has been reduced from 195 to 185.

최고 속도를 195에서 185로 변경함.


The following adjustments have been made to the Eagle Heavy Assault Cruiser:

헤비 어설트 크루저 이글을 다음과 같이 변경함.

The maximum velocity has been increased from 180 to 190.

최고 속도를 180에서 190으로 변경함.


The following adjustments have been made to the Muninn Heavy Assault Cruiser:

헤비 어설트 크루저 뮤닌을 다음과 같이 변경함.

The maximum velocity has been increased from 210 to 230.

최고 속도를 210에서 23으로 변경함.


The cargo capacities of several Heavy Assault Cruisers have been increased.

여러 헤비 어설트 크루저의 카고 용량이 늘어남.


The capacitor requirements of 100mn microwarpdrive modules have been reduced by 50%.

100mn microwarpdrive의 캡 소모량을 50% 줄임.


New Jump Drive Economizer modules have been added.

점프 드라이브 이코노마이저를 추가함.

These modules decrease the fuel use of jump drives, and can only be fit to Jump Freighters and Rorquals.

이 모듈은 점프 드라이브의 연료 소모량을 줄이며, JF와 로퀄에만 장착 가능함.

Blueprints for the Jump Drive Economizer modules can be obtained through Besieged Ghost Sites in low-security space.

이 모듈의 블루프린트는 로섹의 Besieged Ghost Site에서만 얻을 수 있음.


Structures & Deployables


The build material requirements for Mobile Siphon Units have been slightly reduced.

모바일 사이폰 유닛의 재료 요구량을 줄임.

Guidance System required: 89 (-22)

Miniature Electronics required: 100 (-11)

Data Chips required: 11 (-2)



User Interface


The 'New Location' window will now remember its position between instances, instead of always defaulting to the center of the screen.

'New Location' 윈도우는 이제 항상 화면 가운데에 나타나는 대신 인스턴스 사이의 자신의 위치를 기억함.

The speed at which players can copy bookmark locations has been increased, and the throttling limits have been lowered.

플레이어가 북마크 로케이션을 카피할 때 속도가 빨라지고, 스로틀링 리미트는 낮아짐.

Overview profiles can now be shared in game by dragging and dropping an icon from the overview settings window into chat or EVEmail. These links can also be stored in notepad. Note that only saved tab presets can be shared.

오버뷰 프로파일이 이제 오버뷰 세팅 윈도우의 아이콘을 드래그&드랍하여 쉽게 공유 가능하게 되며, 노트패드 같은 곳에도 저장이 됨. 단 저장된 탭 프리셋만이 저장됨.

Added a counter to the bottom of the fleet composition window.

플릿 콤포지션 윈도우 밑에 카운터 추가.

Added a timer to the top left corner of the client for booster effects.

클라 왼쪽 위 코너에 부스터 효과 타이머 추가. 


FIXES:

Audio


Fixed a missing sound on the warp gates.

워프 게이트에서 사운드 안 나던거 수정.


Gameplay


Inventory access to starbase structures was incorrectly denied if the player's ship was within range of the control tower (but not the structure itself) and the tower did not have an active forcefield. The structure should now be correctly accessible if the ship is within the area where the forcefield would be, even when the forcefield is not present.

플레이어의 배가 컨트롤 타워 범위 내에 있지만 타워가 포스필드를 작동하고 있지 않을 때 포스 모듈들의 인벤토리에 접근하지 못하던 문제 해결. 이제 포스 필드가 존재하지 않아도 컨트롤 타워의 범위 안에 있으면 인벤토리에 접근 가능.

Occasionally a static dungeon (such as an Ice Belt or a Sov-upgrade site) would not re-spawn correctly on server startup, and remain missing until after the next downtime. This should now be fixed and all sites should be available according to normal respawn timers.

아이스 벨트나 소브-업그레이드 사이트 같은 고정 던전이 가끔 서버 시작 때 제대로 리스폰되지 않고 다음 DT까지 사라져있던 문제가 있었음. 이가 고쳐졌으며 이제 정상적인 리스폰 주기에 따라 리스폰될 것임.

Fixed an issue with 'Expel Member' corporation votes, where a corp member would sometimes be missing from the list of available candidates for removal if he owned slightly more shares than the average shareholder. The intended behavior is that a character holding more than the average shareholder (excluding any shares owned by the corp itself) can only be expelled via a vote. Characters with less shares can be kicked normally.

꼽 투표를 통한 'Expel Member'를 할 때, 당사자가 꼽 평균 주식 소유치보다 약간이라도 높은 지분을 갖고 있으면 가능한 투표 대상 리스트에서 가끔씩 아예 사라지던 문제 해결. 원래 의도는 평균치보다 많은 지분을 갖고 있을 경우(꼽 자신이 가진 지분 제외)는 투표를 통해서만 쫓아낼 수 있도록 하는 것이었음. 지분이 적은 캐릭터는 그냥 킥 가능함.

Replaced Scout Drones certificate with Medium Drones certificate on the Sacrilege.

Sacrilege의 Scout Drones certificate 문구를 Medium Drones certificate로 대체함.

Blockade Runners can now access the 'Angel Base' dungeon.

'Angel Base' 던전에 블로케이드 러너 진입 가능.

Stealth Bombers can now access the 'Knife in the Throat' mission dungeon.

'Knife in the Throat' 미션 던전에 스텔스 봄버 진입 가능.

Industrial Command Ships can now access the 'Angel Cartel Occupied Mining Colony' dungeon.

'Angel Cartel Occupied Mining Colony' 던전으로 Industrial Command Ship 진입 가능.

Microwarp drives can now be used inside the 'Guristas Guerilla Grounds' dungeon.

'Guristas Guerilla Grounds' 던전에서 MWD 사용 가능.

An issue where the Bounty Office service was disabled if the Reprocessing Plant service was damaged has been fixed.

Reprocessing Plant service가 피해를 입으면 바운티 오피스 서비스가 안 되던 현상 수정.

An issue where multiple anomalies could spawn within the same grid has been fixed.

같은 그리드에서 여러개의 아노말리가 리스폰되던 현상 수정.

Fixed an issue preventing fleet members from warping at range to each other, using the radial menu while on the same grid.

같은 그리드에 있을 때 플릿원끼리 레이디얼 메뉴로 원하는 거리를 두고 워프하던 게 안 되던 문제 수정.

Fixed an issue preventing corporation bills from being pasted into chat.

챗에 붙여넣은 것에서 corporation bill이 안 되던 현상 수정.

Fixed the 'All' overview default tab preset.

'All' 기본 프리셋 탭을 수정함.

Fixed some stats on the Mackinaw ORE Edition.

Mackinaw ORE Edition의 스탯을 고침.

The Prospect Expedition Frigate now leaves behind a wreck when destroyed.

Prospect Expedition Frigate은 이제 터지면 렉을 남김.


Graphics


The inventory icon for Women's Rocket dress (green) has been fixed.

Women's Rocket dress (green)의 인벤토리 아이콘을 수정.

Fixed an issue which prevented tights from being visible in previews.

프리뷰에서 타이츠를 볼 수 없던 문제를 수정.


Localization

Various layout fixes for Russian client.

러시아어 클라의 문제를 해결.


Market:

Separated Warp Scramblers, Warp Disruptors, and Interdiction Sphere Launchers into their own market groups.

워프 스크램블러, 워프 디스럽터, 인터딕션 스피어 런처의 카테고리를 별도로 분리함.


Technical

Fixed an issue with Twitch passwords containing £<>¬

£<>¬ 문자열을 포함한 트위치 암호의 문제를 해결.


User Interface


Fixed issue where it would be hard or impossible to set the standings from corporation or alliance to a corporation if the name was long enough to wrap to the next line.

이름이 다음 줄로 넘어갈 정도로 긴 이름을 가진 꼽이나 얼라이언스에 스탠딩을 먹이기가 매우 어렵거나 거의 불가능하던 문제 수정.

Fixed issue where expanding calendar events into its own window would fail to load all events.

달력의 이벤트를 그 윈도로 확장시켰을 때 모든 이벤트가 로딩되지 않던 문제 수정.

Fixed show info issue with formatting of mass for ships. Removed mass from the show info attributes for several item classes where mass has no relevance.

함선 질량 정보의 양식을 가진 쇼인포 문제를 해결함. 또한 아무 의미없는 질량 정보를 가진 여러 아이템 클래스에서 질량 정보를 빼버림.

Changed wording for warning when marked order are modified to rapidly due to capitalization issues.

capitalization 문제 때문에 Marked order가 자주 변경되면 뜨던 경고문구를 수정함.

Fixed an issue preventing tutorial links from functioning in chat.

챗에 튜토리얼 링크 붙여넣기가 안되던 현상 수정.

Multiple minor text issues have been fixed.

소소한 텍스트 문제들이 다수 고쳐짐.

Fixed an issue preventing autocomplete and right click paste from functioning in the destination search box.

목적지 탐색창에서 자동 완성이나 우클릭 붙여넣기 기능등이 안 되던게 고쳐짐.

Fixed an issue which caused text to sometimes go outside the overview settings window.

오버뷰 세팅 윈도우에서 텍스트가 가끔 윈도 밖으로 나가던 문제 해결.

Fixed an issue regarding in-game browser tooltip placement.

인게임 브라우저 툴팁의 위치 문제 해결.

Fixed an issue regarding text placement in collapsed fitting windows.

피팅 윈도우를 타이틀만 남기고 줄였을 때 텍스트 위치 문제를 해결.

Fixed duplicate confirmation when demoting self in a fleet.

플릿에서 자신을 강등할 경우 확인창이 2번 뜨던 문제 해결. 


THIRD PARTY DEVELOPERS:

EVE API

생략.


Fixed an issue with the cachedUntil value on the IndustryJobs and IndustryJobsHistory for corporations.

Added corporationName to the employment history of CharacterInfo.

Fixed the probability field in all IndustryJobs endpoints.

Added char/Blueprints and corp/Blueprints.


Public CREST

Added more caching options for internal development of CREST/public CREST. End users should not notice a difference in what they get back but they should get more cache hits going forward. Yay for more cache hits when the data hasn't changed anyways!


Image Export

Added Industry, ISIS, Skills, Mastery, and Certificates related images to the export white list.

posted by DGDragon 2014. 9. 6. 17:58

Patch notes for Crius 1.8

Released on Thursday, August 7th, 2014


FEATURES & CHANGES:

Industry


Added the ability to pay the job costs from either the personal or corporation wallet when installing jobs.

작업을 걸 때 개인 / 꼽 월렛 중 돈이 나가길 원하는 곳을 선택가능하게 함.

Blueprint browser can now filter blueprints by groups using a dropdown or in the search box ie "ship" or "battlecruiser".

블루프린트 브라우저는 드랍다운 메뉴나 검색창에서 카테고리로도 검색 가능함 ex) ship or battlecruiser


FIXES:

Gameplay


Cases where the hacking game window doesn't closing upon a successful hack has been .

해킹에 성공할 때까지 해킹 게임 윈도우가 닫히질 않던 문제가 해결됨.


Industry


Fixes cost, time and material calculations not updating after jump cloning with implants.

해당 임플란트가 박힌 클론으로 점프 클론했을 때 인스톨 코스트, 시간, 재료 이용율이 변하질 않던 문제를 해결.

Active and past jobs now correctly display as blueprint copies in the job browser.

작업 브라우저에서 블루프린트 카피 작업이 제대로 표시 안 되던 문제를 해결.

Raised the throttle limit on swapping between blueprints in the industry window.

인더스트리 윈도우에서 블루프린트 선택을 왔다갔다할 때의 스로틀 리미티를 올림(역주: 왔다갔다할 때마다 새로 계산하면 시간 걸리니까 최근 것을 저장해뒀다 다시 보여주는 갯수를 증가시킨 듯)

Fixed the calculation of material requirements when the material is an assembled ship.

재료가 조립된 배 안에 있을 떄 발생하던 재료 요구 사항 계산 문제가 해결됨.

Active jobs now show the correct output ME / TE / runs based on selected decryptors Improved the performance of the blueprint browser when installing multiple jobs in quick succession.

블루프린트 브라우저의 성능을 개선하여, 여러 작업을 빠른 속도로 걸어나갈 경우에도 진행 중인 작업이 ME / TE / 런수를 선택한 디크립터에 의거하여 제대로 표시하도록 함.

Impounded blueprints will no longer display in the blueprint browser.

Impound 된 블루프린트는 더이상 블루프린트 브라우저에 보이지 않음(역주: 사용자가 접근못하는 곳에 잠긴 것 등을 의미하는 듯)

Fixed an issue with locked blueprints in secure containers displaying location twice in the location selector.

시큐어 컨테이너 안에서 잠긴 블루프린트를 표시할 때 로케이션 셀렉터에서 로케이션이 2번 뜨는 것을 수정함.

Fixed a missing label on the jobs browser for the reverted state.

작업 브라우저에서 reverted state 상태의 작업에서 라벨이 없어지던 현상을 수정.

Reimbursing incorrect costs for ME and TE Research jobs installed between 22.07.2014 11:00 and 23.07.2014 11:00.

크레이오스 패치 직후 24시간 걸린 ME / TE 연구에서 과도하게 나간 ISK를 환불함.

Minor style change to the activity icons on the industry window.

인더스트리 위도우에서 활동 아이콘의 스타일을 약간 변경.

Removing the blueprint from the industry window no longer leaves the 3D preview showing.

인더스트리 윈도우에서 블루프린트를 빼버렸을 때도 3D 프리뷰가 보이던 것을 수정.


User Interface


Fixed an issue where a number of items were missing their estimated price.

estimated price가 붙지 않는 아이템이 있던 문제를 수정.

Switching subsystems for Tech 3 ships in the 3D preview will no longer re-animate the camera.

3D 프리뷰 켜놓고 서브시스템 교체할 때 카메라가 다시 돌아가던 문제를 수정.


THIRD PARTY DEVELOPERS:

EVE API

생략.


Fixed an error caused by FoxFour failing to understand copy and paste causing longitude and latitude for the PlanetaryPins endpoint to be identical.

Added CORS header to the API for those of you looking to do more JavaScript client shenanigans.


STATIC DATA EXPORT


Added missing market groups to the Static Data Export.


Patch notes for Crius 1.9

Released on Wednesday, August 13th, 2014


FIXES:

Industry


Industry will no longer accept un-packaged ships as part of the material requirements for a job.

작업을 걸 때 조립된 배가 재료 요건의 충족 조건으로 되던 문제를 수정.

Fixed the blueprint material requirements for building some tech 2 exploration frigates and transports.

T2 탐사 프리깃 / 운송선의 재료 요구량을 수정.

Fixed the blueprint material requirements for mobile warp disruptors and 125mm auto cannons.

설치형 버블과 125mm 오토캐논의 재료 요구량을 수정.


Patch notes for Crius 1.10

Released on Friday, August 15th, 2014


FEATURES & CHANGES:

Miscellaneous:


Made some changes to the tournament banning UI making it clearer when presenting the results of the ban phase.

토너먼트 밴 UI를 가독성 향상을 위해 수정함.

posted by DGDragon 2014. 9. 6. 17:45

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4912365#post4912365

npc에게 뉴트질은 의미없음.


동일한 백엔드에서 동작하지만 이 NPC들은 다른 NPC들보다 향상된 전술을 사용할 것임. NPC와 컨텐츠 생성 툴의 향상 작업 자체는 지속적으로 하고 있으며, 버너 미션은 향후 NPC들의 전체 향상을 위한 테스트가 되어줄 것임.


많은 플레이어들이 이 미션을 당장 뛰고 싶어하는 건 알고 있는데, 불행히도 이 미션들은 항상 뛰게 해주기엔 너무 좋음. 미래 작업에서 에픽 아크 처럼 긴 휴식기를 가지는 뭔가를 만들어달라는 아이디어는 정말 좋은 것 같음. 피드백에 감사함.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4912381#post4912381

보상을 나눠줄 NPC가 많은 게 아니기 때문에 보상은 LP에 치중할 생각임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4912448#post4912448

NPC들은 기본적으로 슬리퍼의 AI를 사용함. 따라서 마찬가지로 전자전에 약할 것임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4916430#post4916430

이 미션들은 일반적인 시큐리티 미션들과 같은 규칙을 따름. 에이전트들은 당신을 가까운 성계로 보내며 시큐에 관심이 없을 것임. 당신이 로시큐에서 미션을 받아도 부근의 하이시큐 성계에 걸릴 수도 있음.

posted by DGDragon 2014. 9. 6. 17:39

http://themittani.com/news/ccp-san-francisco-close-high-level-executives-leave-positions


CCP는 곧 샌프란시스코 사무실을 닫을 것이며, 같은 때 고위 관리직 2명(Chief Marketing Officer David Reid(CCP Pokethulu) and Chief Financial Officer Joe Gallo)도 떠남.


주요 원인은 예상보다 나빴던 회사의 실적으로 보임. 제발로 나간건지 잘린건지는 불명.


원문에는 아이슬란드어로 적힌 pdf 보고서가 있으며 여기에는 미타니닷컴에서 공개한 영어 번역본을 링크함.


http://pastebin.com/STPUVPAC

posted by DGDragon 2014. 8. 16. 19:55

1. 작게는 총알부터 크게는 배쉽급까지(T2가 없는 캐피털 / 슈퍼캐피털급은 변하지 않았다)

생산에 필요한 시간이 늘어났다. T1 / T2 모두 늘어난 것 같으며, 같은 시간당 뽑을 수 있는

생산량이 줄었다는 의미는 그 자체로도 가격 상승의 여지가 있다.


2. CCP는 ISK 싱크를 아주 작정하고 만들었다. 콤포넌트를 조립하고 그걸로 다시 완제품을 만드는데

2중으로 들어가는 인스톨 비용이 아주 쩐다. 난 널섹에서 하는데도 말이지.

추가로 팀은 보너스가 랜덤이긴 한데, 괜찮은 보너스를 가진 팀은 1B 넘는 가격에도 팔린다.

이렇게 생산자들이 던져대는 ISK는 물론 최종적으론 소비자들이 부담하게 될 것이며,

그 폭은 1번과 더불어 더 커질것이다( = 원재료 값에 비해, T2 생산 1개당 이익폭이 더 커질거다)


3. 그러나 UI의 갱신 덕에 큰 생산 규모를 관리하는데 필요한 노력과 수고는 큰 폭으로 줄었다.

생산 관리가 너무 빨리 끝나서, 시간 감각상 더 해야 할 거 같은데 뭔가 빠뜨린 게 아닌가 하는 생각이 들 정도.


4. 생산 UI가 존나게 느리고, 아직 불편한 점이 많으며

(1. 만약 팀에 입찰했을 경우 내 입찰 리스트를 확인하고 갱신할 수 없다. 그팀을 또 찾아가서 확인해야함

2. 생산을 걸어도 BPO / BPC가 없어지는게 아니라 반투명하게 변하는데, 라인이 무제한인 관계로

블루프린트들을 한 곳에 모아두면 진짜 겁나게 긴 스크롤바가 짧아지지도 않아서 통제가 겁나 힘듬)

비직관적인 면도 좀 있는데, 아마 CCP가 고치기 전에 내가 적응할 듯.


5. 연료 소모량 1.5배 ㅆㅂ...

posted by DGDragon 2014. 8. 16. 19:54

CCP SEAGULL이 이브 온라인의 제작책임자가 됨

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/ccp-seagull-becomes-executive-producer-for-eve-online/


EXECUTIVE PRODUCER - 제작 총 책임자.


그리고 팬페스트에서 밝혔나 안 밝혔나 헷갈리긴 하지만 남은 2014년 계획:


8월 26일에 히페리온,

9월 30일에 오케아노스,

11월 4일에 포이베,

12월 9일에 레아를 출시하고,


이 기간 동안 널섹을 바꾸고, 새 배를 추가하고, 배들간에 밸런스를 맞추고, 배, 모듈, 설치물을 개조하고,

새 미션을 추가하고, 새로운 종류의 다이나믹 컨텐츠를 추가하고, 인더스트리 수정의 일환으로 새 인벤션을 추가할 것.


플레이어 건설 스타게이트의 비전을 향해 새로운 단계로 나아갈 것이며, 다음 세대의 설치물을 만들기 시작할 것이며

코퍼레이션과 얼라이언스에 큰 변화가 올 것임.


http://www.reddit.com/r/Eve/comments/2bp2cp/i_am_andie_nordgren_ccp_seagull_the_new_executive/


GONE IN SIXTY… MINUTES.


http://evenews24.com/2014/07/18/gone-in-sixty-minutes/


http://evewho.com/pilot/Saint+Lucifer

는 그의 새삥한 닉스를 새로 구입하고 피팅을 마친 뒤 그의 포스에 닉스를 주차해놓음.

그런데 다른 볼일이 생겨 닉스에서 나와서 인더스트리얼쉽에 탑승해서 워프 아웃함.

뭐가 잘못됐는지 이때 닉스를 건드려서, 닉스가 천천히 드리프트해서 포스 실드 밖으로 나옴.

이런 글에서 언제나 그렇듯이, 누군가가 닉스를 타고 사라짐.


세인트가 돌아와서 망연자실 했을때, 자신을 3rd party라 소개한 Zaebos가 콘보를 검.

자신이 누군가가 훔친 그 닉스 안에 타고 있으며, 그가 의뢰한 대로 닉스 건조비를

주면 자신은 그에게 그 돈을 주고, 자신은 Fee를 받고, 그는 닉스를 돌려받을 거라는 말이었음.


이런 저런 말 끝에 세인트는 그에게 16.7빌(건조비 16.5 + Fee 200밀)을 주었고,

닉스는 좋아하며 사라짐.

http://pastebin.com/2jnmHKqj

위는 콘보 전문.


ALOD: SCORPION ON THE ROCKS

http://pitch-black.org/kb/?a=kill_detail&kll_id=110830

https://zkillboard.com/kill/40053050/


PvP하다가 배가 터질 수도 있고 로섹에서 알이 터질 수도 있는거지만,

이 경우엔 클론 점프를 했어야 했음.


NCDOT이 STAIN에서 닉스 4척을 잃다

http://evenews24.com/2014/07/16/ncdot-loses-four-nyxes-in-stain/

https://zkillboard.com/br/49/

제목은 이런데 실제 배틀 리포트의 총 손실액 합계는 의외로 크게 차이 안 남. 물론 드레드넛은 보험이 되고 닉스는 보험이 안 되지만.




http://themittani.com/news/c0ven-kills-four-ncdot-supercarriers

NCDOT이 드랍으로 캐피털 사냥을 해대자 C0VEN에서 덫을 쳤음.

덫에 사이노가 열리고 에레버스와 지원 닉스들이 도착. 미끼 캐리어는 DD에 순삭.

합동대응팀이 NCDOT의 슈퍼캐리어들을 태클하고 드레드를 투입.

점사당한 첫 닉스는 순삭. 두번째도 마찬가지.


그러나 NCDOT은 포기하지 않고, 슈캐를 증원했지만 2대의 슈캐가 추가로 사망.

처음 날아와서 DD를 쏴갈겼던 에레버스는 사망 직전까지 감.


싸움 중간에 C0VEN은 NCDOT의 추가 지원을 막기 위해 mobile cyno inhibitor를 깔아보았으나 광삭됨.


총 피해는 NCDOT의 4닉스, Stain 그룹의 36드레드 및 기타 지원함들.


ALOD: 패션의 죽음(링크, 교훈 추가)

http://themittani.com/news/alod-death-fashion

https://zkillboard.com/kill/40039754/


더이상의 자세한 설명은 생략한다.


교훈: 비싼 물건 넣어두고 오토파일럿 하지 말것.


PL이 CFC의 뒷마당에서 그들의 타이탄을 잡다

http://themittani.com/news/pandemic-legion-kills-titan-cfcs-backyard


https://zkillboard.com/kill/40233420/


Earlier today, an Erebus belonging to the character Cun, a recently departed member of GaNg BaNg TeAm, was destroyed by Pandemic Legion in the Fountain system of 14YI-D. Fountain, according to the agreement, falls under the CFC's "home space" - and more importantly, 14YI-D is a CFC controlled system, owned by Fatal Ascension. CFC diplo Powers SA stated that the Erebus in question was in the midst of being scammed by a member of FA, and that a small "ghost rider" fleet was on standby waiting for the signal to attack. There are also sources claiming that Pandemic Legion also attempted to scam the pilot, and had a cyno alt positioned in 14YI-D. Before the FA member could complete their scam and bring the friendly fleet into system, Pandemic Legion sprung their attack on the titan.


원문은 이런데, 누가 누구에게 scam했다는 건질 잘 모르겠음.

여튼 뒷마당에서 대기중인 타이탄에게 지원군이 도착하기 전에 PL이 그들의 대규모 블랙옵스 플릿을

투입해서 조졌다는 얘기임. 킬보드 보면 캐리어와 지원 플릿 몇척 빼곤 전부 블랙옵스.


PL의 FC인 RoCkEt X는 상세한 인터뷰를 거절했지만, 플릿이 점프해서 달려가서 잡는데 연료만 2B 어치를 썼다는 말을 남김.


BPO에서 인벤션 정보를 보는 법

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4838612#post4838612


1. BPO를 쇼인포


2. 카피탭으로 이동


3. 카피의 결과물인 BPC를 다시 쇼인포


4. 인벤션탭으로 이동.


Chribba Loses Tengu To Pandemic Legion

http://evenews24.com/2014/07/28/chribba-loses-tengu-to-pandemic-legion/

https://zkillboard.com/kill/40267170/

https://zkillboard.com/kill/40267172/


판데믹 리전은 슈퍼캐리어 거래를 하는 것에 서드 파티로서 크리바를 초대한 다음,

포스로 인도한 뒤 포스를 꺼버리고 캐리어 / 블랙옵스를 드랍해서 까버림.

또한 맛밤 피팅을 한 배를 몇척 동원해서 알도 깜.


이는 크리바 본캐의 10년의 역사상 5번째 로스임.


직후 크리바는 트위터에 트윗질을 하고

I feel very honored having PL fake a super trade and offline the POS in order to lock and kill me #tweetfleet #eveonline Nicely done! /bows/


이후로도 서드 파티 일을 할 때 PL과도 할 것이지만 좀 더 주의할 것이라고 밝힘.


그리고 현재 크리바의 시체는 경매 중.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&find=unread&t=360749


[히페리온] Heavy Assault Cruiser tweaks

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=361722&find=unread

Ishtar:

Bonus to drone tracking and optimal range from 7.5% per level -> 5% per level

Max Velocity from 195 -> 185


Eagle:

Max Velocity from 180 -> 190


Muninn:

Max velocity from 210 -> 230


이시타 너프가 너무 약하다고 생각할지 모르겠는데(CSM도 그런 소릴 했음),

우린 이시타를 한 방에 골로 보내는 것보다 좀 보수적으로 접근하기로 했음.

어차피 릴리즈는 자주 나오니까 나중에 또 칼치면 됨 ㅇㅇ.


P.S.: 8/4/7 템페스트에 대해 어떻게 생각함?


히페리온 예정일 - 8월 26일.


얼라이언스 토너먼트 보상 공개

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/alliance-tournament-xii-prizes-revealed/


The Alliance Tournament Cup

이그조틱 땐서 같이, 걍 인게임 인벤에 있는 기념 아이템임.


Alliance Tournament Medals

1, 2, 3등에게 주는 인게임 기념 아이템이었으나, 이번엔 캐릭터 시트의 메달로 주기로 했음.

최종 결과에 따라 Competitor, Top 32, Top 16, Top 8, 4th, 3rd, 2nd, 1st의 메달을 받게 될 거임.


Alliance Tournament Edition Rattlesnake Ship Skin

스킨임. 팀이 이길 때마다 10개씩 dream. 우승팀은 존나 많이 얻겠지? 그러므로 이기셈 ㅇㅇ.


근데 그래픽팀이 작업하는데 시간이 걸려서, 받는 건 11월 4일에 가능함.


PLEX

17~32위는 두당 5개

1~16위는 두당 15개.


Alliance Tournament Prize Ships

1st place: 25 Chameleon Recon Cruisers and 25 Whiptail Interceptors

2nd place: 15 Chameleon Recon Cruisers and 15 Whiptail Interceptors

3rd place: 7 Chameleon Recon Cruisers and 7 Whiptail Interceptors

4th place: 3 Chameleon Recon Cruisers and 3 Whiptail Interceptors


CHAMELEON


Gallente Cruiser Bonus:

20% bonus to kinetic and thermal missile damage

Caldari Cruiser Bonus:

10% bonus to all ECM Jammer capacitor requirements

Recon Ships Bonus:

30% bonus to ECM Jammer strength and 20% reduction in cloaking device CPU

Role Bonus: 

600% bonus to medium drone damage and hitpoints

80% reduction in liquid ozone consumption and 50% reduction in cynosural field duration


Slot layout: 4H, 7M, 4L; 0 turrets, 3 launchers

Fittings: 475 PWG, 600 CPU

Defense (shields / armor / hull) : 1800 / 1600 / 1000

Capacitor (amount / cap/sec) : 1000 / 3

Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 170 / 0.6 / 12000000 / 9.98s 

Drones (bandwidth / bay): 20 / 150

Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 110km / 260 / 8

Sensor strength: 34 Gravimetric

Signature radius: 160


WHIPTAIL


Gallente Frigate Bonus:

10% bonus to kinetic and thermal missile damage

Caldari Frigate Bonus:

4% bonus to all shield resistances

Interceptors Bonus:

15% reduction in MWD signature penalty and 5% bonus to scrambler and disruptor range

Role Bonus: 

375% bonus to light combat drone damage and hitpoints

80% reduction in propulsion jamming systems activation cost

Immunity to non-targeted interdiction


Slot layout: 3H, 4M, 4L; 0 turrets, 2 launchers

Fittings: 35 PWG, 160 CPU

Defense (shields / armor / hull) : 550 / 400 / 400

Capacitor (amount / cap/sec) : 355 / 1.33

Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 430 / 3.7 / 1000000 / 5.13s 

Drones (bandwidth / bay): 10 / 40

Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 32.5km / 900 / 5

Sensor strength: 15 Gravimetric

Signature radius: 35


Duality is Open for Business!

연습용 테섭, 듀얼리티가 현재 오픈 중.


역주: HAC 패치 사항은, 어찌 되든 잘 안내해서 혼동없게 할 거라고 다른 데브 포스트에서 밝힘.


[히페리온] Jump Drive Economizer Modules

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4863975#post4863975

피팅치 - 1 PG, 0 CPU

피팅에 갯수 제한 없음, 스택 페널티 존재

로우 시큐의 Besieged Ghost Sites에서만 나옴.

Jump Fuel Conservation 1단 필요.


연료감소량

Limited Jump Drive Economizer - 4%

Experimental Jump Drive Economizer - 7%

Pr0totype Jump Drive Economizer - 10%


* 점프에만 영향을 주고 브릿징에는 영향 주지 않음.


*로퀄 개선의 날짜는 말하기 어려운데, 로퀄을 우리가 하고 싶어하는 방향으로 수정하기 위해선

현재 진행 중인 백엔드 코드 수정이 선행되어야하기 때문임. 물론 이 모듈은 로퀄에게도 영향을 줌.


오버뷰 세팅을 공유하는 새로운 방법 작업 중

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4863581#post4863581

오버뷰 세팅창을 열고, 오버뷰 아이콘을 끌어다 링크로 만들어 챗창에 공유가능.

링크를 클릭하면 오버뷰 세팅이 덮어띄워짐.

여러분의 오버뷰 세팅은 서버에 저장되며 메일, 메모장, 바이오 등 모든 곳에 붙여넣기 가능.

오버뷰 링크는 공개적으로 공유되며 링크를 가진 모든 이가 누구나 쓸 수 있음. 만약 예외가 필요하다면 알랴주셈.

오버뷰 탭 새로 만들기가 현재 인터넷 브라우저들처럼 작은 사각형 누르면 생기게 바뀔 거임.


위 사항은 곧 SISI에 적용될 예정임.

주의: 데이터를 TQ에서 SISI로 옮기고 위 사항을 적용할 때 세팅이 날아갈 수도, 혹은 우리가 필요할 때 날려버릴 수도 있음.

지금은 그럴 필요가 없을 거라 보긴 하지만 일단 말해둠.


[히페리온] Jump Drive Economizer Modules 부피

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4866201#post4866201

현재 이 모듈의 부피는 3,500m3.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4866820#post4866820

블랙 옵스는 이 모듈을 낄 수는 있음. 하지만 이 모듈을 카고 홀드에 넣을 순( = 다른 장비로 스왑할 순)

없음. 이는 디자인상 의도한 것임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4867242#post4867242

프리깃에 피팅한 뒤 프리깃을 캐리어에 실으면 부피 제한이 별 의미없어보이는데?


좋은 지적임. 근데 해결하기엔 어렵잖음. 우리에겐 기술이 있으니까.


오버뷰 세팅 공유의 새로운 방법: 범위

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4864394#post4864394

오버뷰의 정확하게 무엇이 공유되는가? 오버뷰 탭과 브라켓 프로필만인가 우선권을 포함한 다른 모든 세팅인가?


오버뷰의 우선권, 색깔, 깜박이는 설정, 그룹, 상태, 컬럼, 배의 접두/접미사, 탭셋업, 탭셋업과 다른 세팅 전부, 오버뷰 세팅 윈도우에서 설정 가능한 모든 설정이 공유됨.


Virus Strength Stat의 한계는 40인가?


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4877845#post4877845


설정된 한계는 없음.


스킬 시트 볼 때 5렙짜리는 빼버리고 보는 옵션 건의


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4881541#post4881541


괜찮은 거 같아서 한 번 보겠음.


[히페리온] Nestor Tweaks

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=365573&find=unread

*역주: 네스터는 시스터즈 오브 이브의 팩션 배틀쉽임.


1. 드랍율 향상. 모든 종류의 "Sentient" 로그 드론 커맨더, 특히 Sentient Alvus battleship에서 많이 나올 것이며

드랍율을 극적으로 올렸음.


2. 그룹 서포트함의 역할도 부여해주기로 하고 5000m3의 쉽 메인터넌스 베이를 추가함.

이제 친구가 네스터 옆에서 피팅 수정 가능.


3. 시그니처 반경을 465에서 420으로 낮춤.


코벗 클락이나 점프 드라이브 능력 안 주냐고 할 지도 모르겠지만, 일단은 이렇게 해봤음.

저런 것들을 달 가능성이 없는 건 아니지만 일단 히페리온에 저거 적용해보고.


설정: 어째서 배의 장갑에 아직도 Steel이 쓰이는가?

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4886820#post4886820

전형적인 각국의 장갑 구조는 아래와 같음.


Amarr - Tungsten Carbide

Caldari - Titanium Diborite

Gallente - Crystalline Carbonide

Minmatar - Fernite Carbide Composite


현재에도 일반적인 'Steel'은 순수한 철이 아니라 강도와 인장력을 높이기 위해 탄소를 섞어서 만듬.


하물며 우리가 얘기하고 있는 것은 현재로부터 2만년 뒤의 문명이며, 이는 우리의 과학적 상상력을 훨씬 뛰어넘는 간격임.


또한, 같은 'Steel'이라는 단어를 쓰지만, 이것이 나타내는 물질이 현대 사회의 그것와 이브 사회의 그것이 동일하리라고 어찌 판단하겠음?


영어는 지난 1000년 동안 수없이 변해왔음. 그것이 20번 지났다고 생각해보셈.


[히페리온] COMING IN HYPERION ON AUGUST 26TH


http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/coming-in-hyperion-on-august-26th/

웜홀 변경 많음

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/into-the-known-unknowns/

위 데블로그 참조.


웜홀의 시스템 이펙트 리밸런스


웜홀 점프 거리가 질량에 따라 달라짐


웜홀 스페이스 사이를 연결하는 랜덤 웜홀이 더 많아지며, 작은 배로만 지나갈 수 있고 질량을 스스로 회복하는 웜홀이 새로 생김.


4클 웜홀의 고정 웜홀이 2개가 됨.


북마크의 대량 카피가 쉬워짐.


오버뷰의 모든 설정이 서버에 저장되고 공유 가능해지며 링크 가능해짐.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=362210


새로운 레벨 4미션


엠파지역의 모든 시큐리티 에이전트가 제시하는, 프리깃 사이즈의 배를 위한 새로운 레벨 4 미션에서 피팅 스킬과 전술을 사용하는 하나의 강력한 적이 등장할 거임. 이 새 미션을 소개하는 데브 블로그 나올 거임.


인커전의 스카웃 사이트를 소규모 그룹이 털만하게 보상 상향.

큰 플릿 만들어지는 거 기다리면서 이거나 터셈. 그리고 다른 인커전 사이트도 구성과 보상을 변경할 거임. 이것도 데브 블로그 나올 거임.


이시타, 이글, 뮤닌 밸런스 업뎃

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=361722


100Mn MWD 작동시 캐퍼시터 소모량 감소


플렉스로 다른 캐릭터의 게임 타임 연장 가능.

여러 계정 관리를 편하게 하기 위해서라는 말로 보면 플렉스 사용시 캐릭명을 입력해서 해당 캐릭이 있는 계정을 연장하는 개념인 듯.


마켓에 새 툴팁 추가.


새로운 머리 장식과 사이버네틱 팔, 타이츠 추가.


캐릭 외모 변경과 캐릭 다중 트레이닝이 뉴 에덴 스토어에서도 설정 가능.


미션과 탐사 사이트에 있는 작은 스트럭처들의 외모 변경. 최신 렌더링 기술로.


0.0 시큐의 PI가 해당 시스템의 소버린을 소유한 얼라 소속이 아니더라도 가능해짐.


블루프린트의 새 EVE XML API 엔드포인트 제공.

개인 / 꼽의 블루프린트와 그들의 ME / TE 값 제공.


[히페리온] Incursion changes on Sisi now


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4903558#post4903558


스카웃 사이트의 PL 보상은 현재 두당 400. 이는 변할 수 있음.




https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4904565#post4904565


한 성계에서 인커전이 끝나면, 24시간 안에 새 인커전이 시작됨.


INTO THE KNOWN UNKNOWNS: WORMHOLE UPDATES IN THE HYPERION RELEASE

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/into-the-known-unknowns/


Wormhole Effect Rebalance

각 웜홀의 평균 대비 활동량 비교. 이에 준하여 리밸런싱함.


Black Hole

Affected stat

Wormhole class

 

 

 

 

 

 

1

2

3

4

5

6

Missile velocity

+15%

+22%

+29%

+36%

+43%

+50%

Missile Explosion Velocity

+30%

+44%

+58%

+72%

+86%

+100%

Ship velocity

+30%

+44%

+58%

+72%

+86%

+100%

Stasis Webifier Strength

-15%

-22%

-29%

-36%

-43%

-50%

Inertia

+15%

+22%

+29%

+36%

+43%

+50%

Targeting range

+30%

+44%

+58%

+72%

+86%

+100%

Magnetar

Affected stat

Wormhole class

 

 

 

 

 

 

1

2

3

4

5

6

Damage

+30%

+44%

+58%

+72%

+86%

+100%

Missile explosion radius

+15%

+22%

+29%

+36%

+43%

+50%

Drone Tracking

-15%

-22%

-29%

-36%

-43%

-50%

Targeting Range

-15%

-22%

-29%

-36%

-43%

-50%

Tracking Speed

-15%

-22%

-29%

-36%

-43%

-50%

Target Painter Strength

-15%

-22%

-29%

-36%

-43%

-50%

Red Giant

Affected stat

Wormhole class

 

 

 

 

 

 

1

2

3

4

5

6

Heat Damage

+15%

+22%

+29%

+36%

+43%

+50%

Overload Bonus

+30%

+44%

+58%

+72%

+86%

+100%

Smart Bomb Range

+30%

+44%

+58%

+72%

+86%

+100%

Smart Bomb Damage

+30%

+44%

+58%

+72%

+86%

+100%

Bomb Damage

+30%

+44%

+58%

+72%

+86%

+100%

Pulsar

Affected stat

Wormhole class

 

 

 

 

 

 

1

2

3

4

5

6

Shield HP

+30%

+44%

+58%

+72%

+86%

+100%

Armor Resists

-15%

-22%

-29%

-36%

-43%

-50%

Capacitor recharge

-15%

-22%

-29%

-36%

-43%

-50%

Signature

+30%

+44%

+58%

+72%

+86%

+100%

NOS / Neut Drain Amount

+30%

+44%

+58%

+72%

+86%

+100%

Wolf Rayet

Affected stat

Wormhole class

 

 

 

 

 

 

1

2

3

4

5

6

Armor HP

+30%

+44%

+58%

+72%

+86%

+100%

Shield Resist

-15%

-22%

-29%

-36%

-43%

-50%

Small Weapon Damage

+60%

+88%

+116%

+144%

+172%

+200%

Signature Size

-15%

-22%

-29%

-36%

-43%

-50%

Cataclysmic Variable

Affected stat

Wormhole class

 

 

 

 

 

 

1

2

3

4

5

6

Local armor repair amount

-15%

-22%

-29%

-36%

-43%

-50%

Local shield boost amount

-15%

-22%

-29%

-36%

-43%

-50%

Shield transfer amount

+30%

+44%

+58%

+72%

+86%

+100%

Remote repair amount

+30%

+44%

+58%

+72%

+86%

+100%

Capacitor capacity

+30%

+44%

+58%

+72%

+86%

+100%

Capacitor recharge time

+15%

+22%

+29%

+36%

+43%

+50%

Remote Capacitor Transmitter amount

-15%

-22%

-29%

-36%

-43%

-50%


Second Static for Class 4 Wormholes


활동량이 매우 저조함. 그래서 2번째 고정 웜홀을 추가.


More and New Randomly Spawning Wormholes

일단 W-space에 등장하는 랜덤 웜홀의 등장 빈도를 월등히 높였음. 또한 새로운 타입의 랜덤 웜홀을 추가함.


이 웜홀은 점프 허용 질량이 매우 낮아 프리깃, 디스트로이어, 멀티-버블 헤비 인딕만이 통과 가능함. 또한 이들은 매우 높은 총질량을 갖고 있으며 이브 최초로 질량이 시간마다 회복됨. 이는 이 웜홀을 소모시키는 건 거의 불가능하다는 의미이며, 대신 대체로 16시간의 수명을 가짐.


이 타입의 웜홀은 W-space 시스템에만 기반을 두며, 다른 어떤 W-space나 널섹으로도 연결될 수 있음. 


Mass-Based Spawn Distance after Wormhole Jumps

Ship

질량

기본 거리

점프 범위까지 도달하기 위해 이동해야 하는 거리

   

Min

Max

Covert Ops Frigate

           1,280,000

5.5 km

0 km

2.5 km

Plated T3 Cruiser

         14,300,000

6.6 km

0 km

3.6 km

Plated Bhaalgorn

       101,000,000

9.3 km

2.3 km

6.3 km

Orca

       250,000,000

11.7 km

4.7 km

8.7 km

Average Carrier

   1,120,000,000

19.2 km

12.2 km

16.2 km

Average Dreadnought

   1,240,000,000

19.9 km

12.9 km

16.9 km

Changes to K162 Signature Appearance

현재 플레이어가 처음 새 웜홀로 접근하면, 웜홀 반대편에는 웜홀 커넥션(K162)이 나타나게 되며 이는 프로빙 및 센서 오버레이에 잡히게 됨. 이는 반대편의 플레이어에게 일종의 경고 역할을 하게 되고, 불공평한 게임 플레이를 하게함.


원래는 첫 플레이어가 웜홀로 점프한 이후 좀 시간이 지난 뒤에 보이게 하려고 했는데 팬페스트에서 좀 쿠사리를 먹고 다시 생각한 끝에, 첫 플레이어가 점프하자마자 나타나게 바꿈.


웜홀을 누가 한 번 지나가게 되면, K162 시그니처는 남아있는 동안 스캔 가능해진 상태로 남아있게 됨(DT 이후에도).


Loosening of Bookmark Copying Restrictions

지금까지의 이브 역사상 북마크 복사는 이브 DB 로딩의 주 원인이었기에 우리는 그간 북마크 복사에 제약을 가해왔음. 그리고 이에 가장 크게 영향을 받는 이가 웜홀 거주자였으며, 이 제한 사항을 풀어달라는 얘기가 CSM을 통해 전해옴. 우리는 이에 대해 조사를 마쳤으며, 안전하게 이 제약을 완화할 수 있게 되었음.


히페리온이 릴리즈되면, 한 번에 더 많은 북막을 더 빠르게 복사할 수 있게 될 것임. 첫 작업이 끝난 이후에도 우리는 더 많은 가능성을 찾아보고 있음. 특히 아주 오랜 기간 동안 요청되었던 얼라이언스 북막이 가능하게 되면, 이는 여러분에게 매우 도움이 될 것임. 


[히페리온] Wormhole Effect Rebalance

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4883439#post4883439

밤 대미지 늘어난다고 밤 HP가 늘어나지는 않음.

역주: 스텔스 바머의 밤질은 서로에게 대미지를 줘서 동시 투척은 7개가 한계.

밤 대미지에 보너스를 주는 성계에선 더 적은 캐릭터로 한계 대미지에 도달할 수 있겠지만 그 이상은 불가.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4883531#post4883531

미사일 대미지 보너스는 미사일 그 자체에 보너스를 주는 거라 rapid light missile에도 동등히 적용됨.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4883760#post4883760

웜홀 이펙트는 NPC에 적용되지 않음

역주: 원래 안됨.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4886930#post4886930

Red Giant의 밤 보너스를 Void랑 Lockbreaker 밤에도 적용키로 함.


Reprocessing problem

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4890494#post4890494


UI 스케일링이 125% 이상인 상황에서 리프로세싱을 할 경우 게임 클라가 바로 뻗는 현상.


CCP 데브가 붙어있으나 아직 원인 분석 단계임.


[히페리온] K162 Signatures Appearing on Firs


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4883348#post4883348

Q: K162는 그래서 통과했을 때 프로빙 가능해지는 건가 아니면 그 전인가?


웜홀의 수명은 그리로 점프를 했을 때인가 지금처럼 플레이어가 그리드로 워프했을 때인가?


A: 달라지는 건 K162 시그니처가 보이는 거랑 스캔 가능해지는 시점 뿐이다. 웜홀 수명은 누군가가 그리드로 워프했을 때 카운트 시작함.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4908046#post4908046

많은 토의 끝에, 우리는 이 변화가 K-space로 나가는 출구를 과도하게 줄여버릴수 있다는 점에 동의했다.


내부적으로 토의하고 CSM과도 논의한 끝에, 수명이 15시간 이내로 남은 K162가 랜덤하게 한번씩 모습을 드러내도록 하기로 했다.


이 시스템에서 K162 스폰 메카닉은 아래와 같이 작동한다.


1. K162 웜홀과 시그니처는 누군가가 연결구의 반대편으로 워프했을때 보이지 않는 상태로 스폰된다.

2. K162 시그니처는 누군가가 연결구를 통해 처음 점프하는 그 즉시 보이는 상태가 된다.

3. 만약 K162 시그니처가 보이지 않는 상태이고 웜홀 연결구의 수명이 15시간 이내라면, 연결구는 몇분마다 한번씩 자신이 보이게 될 확률을 체크하게 된다. 따라서 실질적으로는, 15시간 포인트에서 한두시간 안에 모든 K162가 보이게 될 것이다.


[히페리온] Second Static for C4s

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4883650#post4883650

새 고정 웜홀은 여러분이 있는 곳과는 다른 클래스로 연결될 것이다.

역주: 새 고정 웜홀은 다른 C4 웜홀과 연결 안 됨. 그러나 기존 고정 웜홀 및 랜덤 웜홀로는 가능성 있을듯.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4887058#post4887058

PvE 보상 진행이 각 웜홀 클래스마다 달라 이상적이지 않다는 점을 알고 있으며, CSM 멤버들이 우리를 돕고 있음.


이 변화가 스스로를 고립시키고자 하는 이들에겐 환영받지 못할지도 모르겠지만 웜홀 컨텐츠 전체에 대해선 긍정적일 거라고 생각함. 또한 여러분은 C4 / C1 고정을 가진 C4를 찾을 수 있을 것이며 다른 조건에 여러분의 요구에 맞는 걸 찾을 수 있을 것임.


우리는 새 고정의 리스트를 공개하진 않을 것이나 SISI에서 이 변화를 미리 체험하고 패턴을 파악해볼 수 있음.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4909096#post4909096

데브들은 미래에 웜홀 PvE를 조정할 예정이며, CSM과 함께 이를 작업 중. 그러나 히페리온에선 이에 대한 변경이 없으며, 작업을 공개하기엔 시간이 더 필요함.


SISI에 업데이트 되었음. 현재로서는 변경 예정 없으므로 가서 연구해보길 바람.


[히페리온] Jump Drive Economizer Modules

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4887706#post4887706


이 모듈은 이제 JF와 로퀄만 달 수 있음.


[히페리온] A new way to share overview sett

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4905303#post4905303

Q: 계정별 대신 캐릭별로 세팅 저장은 안 됨?


A: 안됨. 대신 세팅 빠르게 바꿀 수 있으니 좋은데 저장하고 빠르게 바꾸면서 겜하시져.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4908588#post4908588

현재 5개까지인 탭 제한은 지금은 수정 못함. 미안함.


[히페리온] 오버뷰에 '히스토리' 탭 추가

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4915983#post4915983


이 탭에는 지난 오버뷰 세팅이 15개까지 저장되며 언제나 이 중 원하는 것으로 롤백 가능함.

posted by DGDragon 2014. 8. 6. 17:12

Patch notes for Crius 1.1

Released on Wednesday, July 23rd, 2014


FIXES:

Audio:

Audible clicks in booster sounds have been fixed.

부스터 사운드가 딸깍거리는 거 고쳐짐


Gameplay:

An exploit where abandoned drones maintained bonuses from previous owners has been fixed

전주인이 버린 드론을 주워도 전주인의 각종 보너스가 드론에게 여전히 남아있어서 대미지 쩔던 거 고쳐짐


Industry:

Copy and research jobs that have no material requirements no longer need access to the first division hangar.

연구시 매질이 필요하던 카피와 연구 작업을 수행할 때 1번 행어 접속 권한을 필요로 하던 거 고쳐짐

Jobs in progress are now removed from the jobs tab when the POS structure, where the job was installed at, got destroyed.

포스에서 연구하다가 해당 모듈이 박살나면 작업이 사라지게 됨.

Setting facility tax in a POS now takes immediate effect.

포스에서 퍼실리티 택스 지정하면 바로 효과가 나타나게 됨.

The calculation of research job costs has been fixed.

연구작업 설치 비용이 이상하게 높던 것이 고쳐짐.

The Rapid Equipment Assembly Array works now with 5% material efficiency penalty which was previously missing.

The Rapid Equipment Assembly Array의 ME 5% 페널티가 제대로 적용됨.

The invention times on mining crystals and the Perpetual Motion Unit have been fixed.

마이닝 크리스탈과 Perpetual Motion Unit의 인벤션 시간이 제대로 표기됨.


User Interface:

When viewing teams while located in wormhole space, we now show them as unreachable instead of using the maximum integer value.

웜홀에서 팀을 열어볼 때 최대 정수값(역주:21억 점프)이 아니라 도달할 수 없는 위치라고 표시됨.

Some items that were not able to be reprocessed (such as deployables) can now be reprocessed without issue. 

리프로세스 안 되던 어떤 아이템들이 이제 경고창 없이 잘 리프로세스됨.

Blueprint show info now correctly reflects the current ME and TE levels.

블루프린트 쇼인포가 현재 ME와 TE를 정상적으로 표시함.


Patch notes for Crius 1.2

Released on Thursday, July 24th, 2014



FEATURES & CHANGES:

Exploration

탐사

Component Assembly Facilities built by renegade Thukker Tribe members can now be seen anchored near the Guristas Research and Trade Hubs in low security space. It's rumored that these structures make use of advanced construction technology that was previously unknown outside the Thukker engineering community.

Thukker Tribe의 탈주자가 건설한 Component Assembly Facility가 이제 로섹 우주에서 구리스타스 연구 & 거래 허브 근처에 세워진 것을 발견할 수 있음. 여기서는 이전에 알지못했던, Thukker engineering community에서 새로 연구 중인 advanced construction technology가 사용 중이라는 소문이 있음.


Science & Industry

사이언스 & 인더스트리

The Orca has had the Team specialization reclassified as Large Class (it was originally Medium Class).

오르카의 팀 특화가 미디엄 클래스에서 라지 클래스로 변경됨.


FIXES:

Gameplay

게임 플레이

The Ancient Tomb Dig Site container in the mission 'Recovery' can now be hacked with a Civilian Relic Analyzer.

'Recovery' 미션의 Ancient Tomb Dig Site 깡이 이제 시빌리안 렐릭 아날라이저로 해킹됨.

The Radio Telescope container in the mission 'Encounter at Station 464' can now be hacked with a Civilian Relic Analyzer.

'Encounter at Station 464' 미션의 Radio Telescope 깡도 마찬가지.


Science & Industry

사이언스 & 인더스트리

Industry tab in ore Show Info will no longer display blank

광석 쇼인포의 인더스트리 탭이 더이상 공백이 아님.

Facility drop down filter is now sorted by distance. 

Facility의 드랍 다운 목록이 거리별로 정렬됨.

The base price of the item when viewing an activity in a facility that does not support it will no longer be displayed, instead a dash will be shown.

해당 퍼실리티에서 작업할 수 없는 활동에 대한 베이스 프라이스는 이제 표시되지 않고 그냥 -로만 표시됨.

System cost bars are scaled properly.

시스템 코스트 바 표시가 정확해짐.

Blueprints and materials in secure containers with no password set can now be used in industry jobs.

암호가 안 걸린 시큐어 깡 안의 블루프린트 / 재료들이 작업에 이용가능해짐.

Fixed issues with the blueprint and output products going into the wrong containers when delivering jobs.

작업을 완료후 딜리버할 때 이상한 깡 안에 들어가던 일이 고쳐짐.

The blueprint and job list in the industry UI will now update correctly as jobs are installed / delivered.

인더스트리 UI 안의 블루프린트 / 작업 리스트가 작업이 인스톨될 때 / 딜리버될 때 정상적으로 갱신됨.

Pre-Crius Reverse Engineering jobs can now be delivered.

크레이오스 전 걸었던 리버스 엔지니어링 작업이 딜리버 가능하게 됨.

Applying the Police Pursuit cosmetic skin to the Federation Navy Comet is now exempt from all installation costs like the other ship skins.

Federation Navy Comet에 Police Pursuit cosmetic 스킬은 적용할 때 다른 쉽스킨과 마찬가지로 인스톨 코스트가 들지 않게 됨.


Skills

스킬

In the Kronos release the required skill for Drone Link Augmenters was changed from Combat Drone Operation to Drone Avionics. This was done without ensuring that players who fulfilled the skill requirements of those modules would still do so after the change. In this patch we are bumping up the level of Drone Avionics for all players to the same level that they had Combat Drone Operation when we deployed Kronos. Players who have trained Drone Avionics in the meantime will be given unallocated skillpoints instead up to the amount that their skill would have been adjusted.

크로노스 릴리즈에서 Drone Link Augmenter의 선행 스킬은 Combat Drone Operation에서 Drone Avionics로 변경되었었음. 이는 모듈의 스킬 요구 조건을 모두 채운 플레이어들에게는 완전히 적용되지 않았었음. 이번 패치에서 우리는 모든 플레이어의 Drone Avionics 스킬을 크로노스 출시 때의 Combat Drone Operation 레벨과 동등하게 올려줌. 이 기간 동안 Drone Avionics 스킬을 쳤다면, 이 스킬들은 unallocated skillpoint로 제공될 것임.

*역주: 그러나 실제로는 Bumping up이 아니라 크로노스 출시 때 기준 레벨로 강제로 다운되는 일이 더 많았음.


Structures & Deployables

스트럭처 & 설치물

Corporate Hangar Arrays cargohold has been increased from 1,400,000 m3 to 3,000,000 m3 

Ammunition Assembly Array cargohold has been increased from 150,000 m3 to 1,000,000 m3 

Component Assembly Array cargohold has been increased from 1,000,000 m3 to 1,500,000 m3 

Drone Assembly Array cargohold has been increased from 150,000 m3 to 1,000,000 m3 

Equipment Assembly Array cargohold has been increased from 500,000 m3 to 1,000,000 m3 

Rapid Equipment Assembly Array cargohold has been increased from 500,000 m3 to 1,000,000 m3

* 역주: 상기 사항들은 크레이오스 패치노트에도 있으나 적용되지 않았었음.


User Interface

유저 인터페이스

The Facility Location filter in the Teams section of the Industry window will now correctly filter by facility if it has been changed.

인더스트리 창의 팀 섹션의 퍼실리티 위치 필터는 이제 바뀌어도 퍼실리티별로 제대로 표시됨.


Patch notes for Crius 1.3

Released on Friday July 25th, 2014


 


FIXES:

Science & Industry

사이언스 & 인더스트리

Fixed a number of industry jobs that were failing to deliver.

딜리버가 실패하던 인더스트리 작업들을 수정함.


THIRD PARTY DEVELOPERS:

3rd 파티 개발자: 생략

EVE API


/industry/facilities/

The solar system, region, owner and type of facilities will now only contain the id

/industry/teams/{teamID}/

Added

name

activity

You can now also access teams that are for auction this way

/industry/teams/ industry/teams/auction/

The cache time has been reduced to 10 minutes


Patch notes for Crius 1.4

Released on Monday July 28th, 2014


FIXES:

Exploration

탐사

Wormhole C391 has had its mass per jump corrected.

Wormhole C391의 점프당 매스가 제대로 고쳐짐.

K-space to C6 wormholes have calmed down a little and are now appearing at a more relaxed rate.

K -> C6 웜홀의 출현 빈도를 좀 더 낮췄음. 이제 좀 평화롭게 나타날 거임.


Gameplay

게임 플레이

The following Team Specialties now affect the correct products: Starbase Weapons, Starbase Defense, Starbase Processing, Starbase Production, Starbase Storage.

다음 팀 특기가 제대로 적용됨: Starbase Weapons, Starbase Defense, Starbase Processing, Starbase Production, Starbase Storage.


Localization

현지화: 생략

The skill description for “advanced industry” is now correct in German.

All ore, mineral and ice descriptions are now formatted correctly in German.


Market

마켓

The bubble plank stabilizers have been and the various EVE Markets should now properly work without breaking.

bubble plank stabilizer가 고쳐져서 이제 이브 마켓들이 안 죽고 제대로 작동할 거임.


User Interface

유저 인터페이스

Teams that were selected during the Invention process will no longer be locked in with no way to remove them.

인벤션 프로세스에 간택된 팀이 고정에 걸려 빼낼 수 없던 문제가 고쳐짐.

The reprocessing window will now update correctly if items are added after a previous reprocess.

이전 리프로세스 이후 아이템을 추가했을 때 리프로세싱 윈도우가 제대로 업데이트됨.


Patch notes for Crius 1.5

Released on Tuesday July 29th, 2014


FEATURES & CHANGES:

Industry

인더스트리

Advanced Industry skills changed to a 3% reduction in job time per skill level for all industry activities.

Advanced Industry 스킬은 이제 모든 인더스트리 활동에서 레벨당 3%씩 작업 시간을 줄여줌.

Added an installer filter to the jobs tab on the industry window.

인더스트리 윈도우의 작업 탭에서 작업자 이름을 필터 옵션으로 추가함.


FIXES:

Industry

인더스트리

Rounding issues when calculating material quantities have been .

재료 갯수 계산시 올림 문제 해결.

Fixed the calculation of product volume when delivering industry jobs, and volume restrictions now only apply to containers.

인더스트리 작업 딜리버시 제작품 부피 계산 문제를 해결. 이제 부피는 컨테이너에만 제약이 됨.

(역주: 이전에는 부피가 넘치면 딜리버가 안 되어 작업 완료 상태로 무한히 묶여있는 상태였음)

Removed the reprocessing option for Harvestable Clouds.

Harvestable Cloud에서 리프로세싱 옵션을 제거함.

Some reverse engineering jobs were giving the same output subsystem, this is no longer the case.

몇몇 리버스 엔지니어링 작업이 똑같은 서브시스템을 뱉던 일이 고쳐짐.

The industry window now remembers which tab was selected.

인더스트리 윈도우는 이제 어떤 탭이 선택됐었는지 기억함

(역주: 껐다 켤때 같은 탭이 선택된 상태로 열리게 됨)

The manufacturing tooltip in the facilities tab shows now the correct values for facilities with a bonus (such as an upgraded Outpost).

퍼실리티 탭의 제작 툴팁이 퍼실리티의 보너스를 정확하게 보여줌(업글된 아웃포스트라든가)


Patch notes for Crius 1.6

Released on Thursday July 31st, 2014


FEATURES & CHANGES:

Industry

인더스트리

Added a 3D preview of ships and turrets to the industry window when manufacturing.

인더스트리 윈도에서 제작시 배와 터렛들은 3D 프리뷰로 보이게 됨.

T2 types should no longer require T1 materials (minerals and components) as part of their build requirements, with the exception of Capital Jump Drive components in Black Ops and Jump Freighters.

블랙 옵스와 점프 프레이터에 들어가는 캐피털 점프 드라이브를 제외하면, T2들은 생산시 T1 재료들을 요구하지 않음(미네랄이나 콤포넌트).

Material quantities in T2 items (and other items which are built from other buildable items but reprocess down into base materials) should be corrected, resulting in the correct outputs from reprocessing. This should not change build requirements.

T2 아이템(그리고 만들 때 제작 가능한 아이템을 요구하고 리프로세스할 때 베이스 재료 이하의 재료를 반납하던 아이템들)의 재료 숫자들이 정확하게 표시되고, 리프로세스할 때 결과물을 정확하게 표시됨. 이는 생산 요구량과는 관계가 없음.

Max production limits for blueprints have been revised to more accurately round to 1 significant figure.

블루프린트의 최대 작업 한계가 1개 단위로 좀 더 정확하게 수정됨.

Tweaked blueprint [remove] for perpetual motion units.

perpetual motion unit의 블루프린트 데이터 수정함.

Algos blueprint stats corrected to be in line with other destroyers.

Algos 블루프린트의 스탯이 다른 DD들과 비슷한 축이 되도록 고쳐짐.


FIXES:

Gameplay

게임 플레이

An issue with the Ejected Sleeper Databank loot container has been .

Ejected Sleeper Databank 룻 깡 문제가 고쳐짐.

An issue where some player's Drone Avionics skill was lowered has been .

몇몇 플레이어의 Drone Avionics 스킬이 깎이던 문제 고쳐짐.


Industry

인더스트리

Fixed Tech II blueprints that still contained Tech I components for maufacturing.

제작시 T1 콤포넌트를 여전히 요구하던 T2 블루프린트가 고쳐짐.

Fixed Tech III blueprint requirements.

T3 블루프린트의 요구사항 문제가 고쳐짐.

Numerous other adjustments to blueprint build requirements and times.

블루프린트의 요구사항 / 시간들이 여럿 고쳐짐.

Fixed an issue where some outpost upgrades were applying their time / material efficiency bonuses twice.

몇몇 아웃포스트 업글이 그들의 ME / TE 보너스를 2배로 주던 문제 고쳐짐.

Paused jobs can now be cancelled without onlining the facility.

중지된 작업들은 퍼실리티 켤 필요없이 바로 캔슬 가능.


User Interface

유저 인터페이스

The station guest list and counter now updates when characters dock and undock.

캐릭터가 도킹 / 언도킹할 때 스테이션 게스트 리스트와 숫자가 제대로 갱신됨.


Patch notes for Crius 1.7

Released on Friday, August 1st, 2014


FIXES:

User Interface

유저 인터페이스

The Start button in the Industry window will no longer display red incorrectly, even if you could submit the job.

인더스트리 윈도의 스타트 버튼이 이제 작업을 할 수 있음에도 빨갛게 표시되는 버그가 고쳐짐.

posted by DGDragon 2014. 7. 20. 12:17

http://greedygoblin.blogspot.kr/2014/07/where-did-all-pblrds-go.html

일일이 설문조사 할 순 없으니 2014년 4월 15일부터 7월 15일까지 렌터 얼라이언스 소속 꼽의 이탈율을 조사함.


CFC 소속의 PBLRD의 이탈율이 가장 극심하고 NA가 가장 적음.


PBLRD의 이탈율은 3달 동안 45%에 달함(물론 나가는 만큼 새로 들어옴). N3의 NA는 12%, B0T는 18%.

posted by DGDragon 2014. 7. 20. 12:12

[Crius] Manufacturing and general UI fee

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4772151#post4772151


* 니네가 그렇게 원한다면, BPO나 BPC만 볼 수 있는 필터 옵션을 추가할 수도 있음.

* BPC 스택은 같은 스펙 가진 걸 하나로 보이게 하는 방법으로 구현할 순 있는데 크레이오스에선 안 됨.

* UI 갱신 주기에 많은 문제가 있는데 아직 문제의 근원에 도달하진 못했지만 릴리즈 전엔 고칠거임.

* 리버스 엔지니어링과 인벤션은 크레이오스 뒤에 게임 플레이 및 UI를 더 개선할 거.


퍽치기 시 알트 재생성은 제재 대상

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4774115#post4774115


1. 알트 계정을 자살 공격(= 하이섹 퍽치기)에 쓰고 파밍으로 시큐를 올려서 다시 써먹는다 = 문제없음

2. 알트 계정을 자살 공격에 쓰고 시큐가 떨어진 캐릭을 삭제한 다음 새 캐릭을 만들어 써먹는다 = 문제있음


왜냐하면 알트 재생성은 하는 행위에 당연히 뒤따르는 책임을 인게임 외적인 방법으로 회피하는 것이기 때문임.


알트 재생성은 그렇게 일반적인 일은 아니지만 옛부터 꾸준히 있어왔음.


알트 재생성은 로그라는 증거로 판별 가능하며 IP 추적을 통해 본캐까지 모두 색출 가능하며,

우리는 이에 대해 공격적으로 대응하고 있음.


그러나 모든 PvP를 들여다 볼 수 있는 것이 아니고 우리의 능력에도 한계가 있기에 의심가는 친구가 있다면

가능한 모든 증거를 포함하여 신고해주면 감사하겠음. 눈여겨 볼 거임.


[크레이오스] 포스 모듈 누적 보너스 삭제

http://themittani.com/news/crius-pos-stacking-bonuses-removed


같은 일을 하는 모듈을 하나의 컨트롤 타워 안에 모아두면 모아둘수록 인스톨 비용이 할인되는 누적 보너스가 삭제되었다.


CCP는 IGB 삭제를 고려하고 있지 않다.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4785990#post4785990


CSM 9기 회의록에 나왔다면서 서로 열라게 싸우다 데브 등장.

IGB 삭제는 계획에 없으며 만약 한다하더라도 CSM과 니들 인가를 다 얻어야 시행될 거.

CREST가 IGB를 교체할 수 있지만 그건 IGB를 충분히 교체할 수준이 되어야 가능함.


역주: 그런데 CREST가 대체 뭐라고 그러지. CREST는 API 쪽에서 나와서 그건가 싶었는데 왜 IGB에서도 나오는겨...


팀은 웜홀에서도 고용 가능.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4786455#post4786455


21억 점프를 뛰어 달려가는 우주 시대의 아버지들..


DRONE DAMAGE EXPLOIT NOTIFICATION

http://community.eveonline.com/news/news-channels/eve-online-news/drone-damage-exploit-notification/


An exploit involving drone damage has been brought to our attention.


We consider this a serious exploit and abuse of it will not be tolerated. There will be repercussions for any user engaging in this activity until the issue is , and this will be our only warning regarding the problem.


Players who’ve utilized this exploit are encouraged to pre-emptively step forward by filing a support ticket under the “exploits” ticket category.


Players who suspect they’ve been on the receiving end of this exploit are also encouraged to file a report in the “exploits” support ticket category.


드론 대미지 익스플로잇이 구체적으로 뭔지, 어떻게 일어나는 건지 설명이 없고

남용하면 처벌하고, 의심되면 신고하란 얘기만 있음.


* 래틀, 길라, 웜 같은 애로 드론을 사출한 뒤 버리고, 다른 배로 그걸 회수해서 쓰면 밴드위드는 그대로라서 다수의 드론을 운용가능한데 대미지는 그대로인 버그임.


http://evenews24.com/2014/07/13/drone-damage-exploit/


인더스트리 비용과 스탠딩

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4790735#post4790735


Standings play no part in new industry cost scaling.

스탠딩은 인더스트리 인스톨 비용과 아무 관계없음.


[크레이오스] 스탠딩으로 줄어드는 인스톨 비용

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4801521#post4801521


Depends what we do and how much impact it has. A prerequisite for tying standings back into industry would be to allow you to gain standings by doing industry, because grinding missions to do industry would indeed be silly.


With that in place, a basic implementation might be that we deduct 0.5% of the NPC tax for every 1 point of relevant net standing you have, so for maxed standings in a system with a 3% cost index you would save somewhere on the order of 0.15% of build cost.


성계의 net standing(역주: 팩션 스탠딩 + 꼽 스탠딩)에 의거하여 1포인트당 NPC 세금이 0.5%씩 감소함. 예를 들어 3%의 코스트 인덱스를 가진 성계에서 Max치 스탠딩을 가진 캐릭터로 작업을 걸면 총 작업 코스트의 0.15%를 절약할 수 있음.

(역주: 작업 코스트가 아니라, 작업 코스트에 붙는 세금을 절약)


[크레이오스] 인스톨 비용 계산 기준 변경

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4802180#post4802180


생산 작업을 걸 때, 작업 완성품의 총 가격을 기준으로 매기는게 아니라,

작업에 들어가는 원재료의 총 가격을 기준으로 인스톨 비용이 계산될 것임.


[크레이오스] 초고연구된 BPO 보상 문제

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4802192#post4802192


ME 10은 커녕 수백 수천에 이를 정도로 고도로 연구한 BPO의 보상 문제에 대해:

음슴.


[크레이오스] Material Efficiency skill 변경

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4812531#post4812531

최근 SISI 패치에서 말도 없이

"Material Efficiency" (-5% material requirements per level) 를

"Advanced Industry" (-1% time per level)로 바꿨다가 딱 걸림.


레벨당 5%가 과도하긴 하지만 아무 말도 없다가 잠수함 패치질을 할 일인가.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4812531#post4812531

현재로선 인스톨 비용을 레벨당 2% 감소하는 것이 제시된 상태임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4813883#post4813883

주말이 지난 뒤 월요일에 다시 논의하겠다고 밝혔으며, 이 스킬의 내용은 크레이오스 패치

일주일 뒤 29일에 될 것으로 보임.


EVE Industry - All you want to know 피드백

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4813609#post4813609

POS에 원격으로 건 연구의 블루프린트는 딜리버할 경우 POS가 아니라

걸린 스테이션에서 나타남. 이는 패치 후 한 번만 그러함. 패치 후엔 POS로 옮겨서

연구를 걸어야 할 것임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4814830#post4814830

ME 4는 ME -7%(재료 7% 감소, 패치 후 모든 산업 영역에서 일관되게 적용)이 되며,

ME 4가 퍼퍽트였다면 패치 후 ME -7%도 퍼펙트일 것임. 적어도 1런에선.


300런 T1BPC를 인벤션 돌릴 경우 299런 T1 BPC 1장과 10런 T2 BPC 1장을 얻게 됨.

그러나 T1 BPC를 모두 소모할 때까지 자동으로 인벤션이 돌아가지는 않음. "아직은"

(역주: 아직이라고 표현했다고 나중에 해줄거라고 생각한다면 오산임)


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4816084#post4816084

파이터 / 파이터 봄버의 40랭크는 오타가 아님. 캐피털에 쓰이는 것들은 스페셜함.


패치 전 걸어놓은 것들은 패치 전 걸어놓은 스케줄과 결과대로 튀어나옴


모든 변수들은 동시에 계산되며(역주:즉 다수의 보너스가 있을 경우 차례로 곱연산이 아니라 합연산으로 한 방에 함)

최종적으로 반올림해서 끝임.

posted by DGDragon 2014. 7. 7. 19:21










역시 획일화와 그로 인해 질리는 것을 방지하기 위해 배마다 롤이 있다. 그리고 그 위에서도 로드아웃으로 피팅 변경이 되고. 업글도 있고. 크루까지 업글하는 건 왠지 월오탱의 느낌. 시연한 동영상은 전혀 그런 느낌이 없지만.


개발은 가상기기 - 오큘러스 리프트와 PS4의 그것(이름 까먹음)을 쓰는 것으로 전제로 하고 있다고 하고 일반 모니터나 다른 출력 장치도 가능은 하지만 일량이 늘어나서 나중에 지원하더라도 일단은 저 둘 전용이라 한다.


그런데 가상기기 전용이라면 시작부터 굉장히 한정적인 시장을 가진 게임을 만들게 되는 건데... 틈새시장 공략이라면 말이 되지만 발키리 개발팀의 규모는 이미 그 수준이 아닌 것 같아서, CCP의 새로운 삽질이 될까 걱정이다. 돈을 더 벌라고 하는 건 아니지만 그래도 적자는 안 봐야 만들던 애들이 통째로 잘려나가는 WOD때의 참극이 재발하지 않을 게 아닌가.


그리고 이건 사소한 얘기지만 스타 시티즌이고 발키리고 간에 배경은 항상 소행성대다. 다른 곳은 싸울 가치가 없나...

posted by DGDragon 2014. 7. 6. 19:20








아트워크만 잔뜩 있는 것 같은데, CCP에서 제공하는 모든 문화 컨텐츠, 즉 이브 온라인 PC 판을 비롯해 더스트, 발키리, 만화, 책, 모형 등등에 대한 총괄적인 정보를 알려준 세션. 아트워크는 문화 컨텐츠의 내용의 일부이다. 원래는 이게 가장 앞이었는데 처음 동영상 공개시 순서가 꼬여있었다.


책이나 만화도 좋지만 역시 모델이 가장 기대된다. 닉스의 가격은 얼마일 것인가. 저거 만드는 회사인 트라이포스 홈피 가보니까 닉스 사이즈 정도 되면 한화로 백만 정도는 찍을 것 같던데.

posted by DGDragon 2014. 7. 3. 14:13

3rd 파티 유틸리티로 애들이 바운티 세금 바친 걸 집계하는 방법을 알아내서 5월달 통계를 내주고

1, 2, 3위에게 각자 메달 주고 1빌 어치 이상 랫질한 애들에게도 메달 달아줬는데


이번달 집계해보니 바운티 세금 총액이 지난달보다 1.5배 증가함 -_-

posted by DGDragon 2014. 7. 3. 14:12

생각날 때만 올리는; 소식 정리.


[크레이우스] 포스에서 작업시 꼽월렛 필요

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4749813#post4749813


크레이오스 패치 이후엔 포스에서 생산할 때 ISK가 소모되며, 이는 물론 꼽 월렛 중 지정된 디비전에서 나감.


따라서 여러분은 꼽 월렛의 해당 디비전에 액세스할 권한을 가지고 있어야 하며, 물론 디비전에는 생산에 필요한 양의 ISK를 항시 채워놓고 있어야 한다.


[데브포스트] Iceland is Weird

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4755568#post4755568


CCP Explorer wrote:

Iceland is perfectly normal.

아이슬란드는 정말 평범함.


Jonah Gravenstein wrote:

When compared to what? Mordor?

뭐랑 비교했을 때? 모르도르?


Unsuccessful At Everything wrote:

One does not simply walk into Iceland..

누구도 그냥 아이슬란드에 가본 적이 없는 듯.


CCP Explorer wrote:

Indeed...

그런 듯.


TESTING EVE ONLINE'S GRAPHICS WITH 'EVE PROBE'

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/eve-probe/


이브 프로브는 이브의 그래픽 엔진 '트리니티'를 사용하는 스탠드 얼론 프로그램임.

이를 실행하면 프로브는 '유저의 입력 없이' 정해진 순서에 따라 정해진 그래픽을 출력함.


이브는 다양한 OS, 그래픽 카드, 그래픽 카드 드라이버 위에서 돌아가고 있으며,

따라서 각개 유저에게서 나타나는 소규모 크래시 현상은 잡기가 어려웠음.

이브 프로브를 실행하면, 이용자 컴퓨터의 각종 스펙과 프로브 실행 중의 데이터들을 싸그리 정리하여

CCP에게로 보내며 CCP는 이를 토대로 버그, 크래시, 에러 등을 좀 더 쉽게 찾아 고칠 수 있게 됨.


현재 내부적으로는 이미 프로브를 활용하고 있으며 효과를 보고 있으나, 현재 전체 공개를 하기 전

마무으리를 하는 중. 올 여름 내로 나올 거라고 생각함.

posted by DGDragon 2014. 6. 26. 00:48

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4745483#post4745483


* NPC 스테이션과 정복가능한 스테이션들에는 어떤 서비스 변화도 없음.

* 플레이어 아웃포스트들은 앞서 설명한대로 리프로세싱 퍼실리티를 갖게 될 거임.

* 모든 장소의 슬롯이 다 사라짐. NPC 스테이션, 정복가능한 스테이션, 아웃포스트, 스타베이스(역주: 포스).


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4745493#post4745493


우리도 스타베이스 리프로세싱 어레이를 위한 새 UI를 소개하고는 싶은데, POS 코드를 들여다보기를 자청한

소프트웨어 데브들 전부가 이상한 행동을 보여주기 시작함. 개중 둘은 오만상 침 흘리면서 다녀서

붙잡아놨고 하나는 '오 신이시여 별들이 가득해'라고 외치고 있음.


좋지 않은 상황이라, 당분간은 그거 없이 가야 할 듯.

(역주: POS 관련 소스코드의 스파게티 수준이 이태리 장인 수준인 듯)

posted by DGDragon 2014. 6. 26. 00:47

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4746143#post4746143


주초에 싱귤래러티에 DB 관련 문제가 발생하여 서버를 내렸으나, 하는 김에 새 미러도 적용하고 패치도 좀 하고 해서

새롭게 싱귤을 올림.

posted by DGDragon 2014. 6. 26. 00:45

개인 업적

지난 주말에 3렙 아노말리 하나를 완전 새것에서 시작해서 혼자 다 파서 끝내버림. 7시간 정도 걸린 듯.

사실 1, 2, 3레벨의 아노말리의 광량은 같고, 광의 구성비가 좀 더 비싼 것으로 바뀌는 것 뿐이라 1~3렙은 뭘 캐든

캐는 속도는 같지만서도.

그래서 인더스트리 4렙을 찍고 DT 뒤 4렙광이 출현하였으나, 모든 기력을 소진한 나머지 저녁엔 광질을 못하고

4렙광은 그렇게 사라져갔다...


광질 소감


1. 헐크의 사거리가 늘어났다. 로퀄 버프로 35km까지 닿는데, 3렙 광 아노말리는 포인트 하나 잘 잡으면 모든 광이

앉은 자리에서 사거리가 닿는다. 즉 한 번 랜딩하면 한 번도 움직이지 않고 광질 가능. 오오 편해...


2. 렌즈가 빨리 깨짐. 겁나 빨리 깨짐. 미친 듯이 빨리 깨짐.

posted by DGDragon 2014. 6. 26. 00:40

http://greedygoblin.blogspot.kr/2014/06/who-controls-nearly-half-nullsec.html

Renters.

posted by DGDragon 2014. 6. 23. 00:45

http://community.eveonline.com/news/news-channels/eve-online-news/new-countries-for-eve-store-shipping


We are happy to announce that our partners at Musterbrand have just added several new countries to their shipping range for the EVE Store!


You can now have EVE goodies delivered to the following countries, in addition to those already offered:


Indonesia


South Korea


South Africa


Turkey


Ukraine


Taiwan


This also includes our offer of the Second Decade Collector's Edition for PLEX!


Shipping to these countries will be available from Tuesday, June 24th 2014, and more countries will be coming soon!


We'll be sure keep you updated on further developments!


한국으로도 배달됨. 살 건 없지만.

posted by DGDragon 2014. 6. 19. 00:47

[크레이오스] 널섹 아웃포스트의 다중 건설과 파괴

널섹이 좀 정적인 건 맞다. 하지만 당장 더 많은 아웃포스트를 건설하는 것이 이것을 해결해주진 않는다.


먼저 해야 할 일은 아웃포스트를 파괴가능하게 만드는 것이다. 물론 그 안에 있는 것들도 콰쾅하고 터진 뒤에 일반적인

룻 규칙에 따라 드랍템이 떠다니겠지. 이 기능들이 먼저 돌아가기 시작하면, 우리는 그때부터 시스템에 다수의 아웃포스트를

건설하는 것에 대해 생각해보겠지.


[크레이오스] Blueprint data adjustments

T3를 위한 리버스 엔지니어링은 크레이오스 뒤에.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4722876#post4722876

역주: 이하는 패치 뒤 내용임.

10런 Tracking Computer I BPC 1장이 있다. 이걸 넣어서 인벤션을 돌려서 성공한다.

그러면 9런 Tracking Computer I BPC 1장과 10런 Tracking Computer II BPC 1장을 얻게 된다.

(역주: 모듈이므로 무조건 10런. 현재는 맥스런이든 아니든 BPC는 무조건 사라지고 맥스런이면 10런, 아니면 9런 BPC)


10런 Omen BPC 1장이 있다. 이걸 넣어서 인벤션을 돌려서 성공한다.

그러면 9런 오멘 BPC 1장과 1런 질럿 BPC 1장을 얻게 된다.


[크레이오스] Dev blog: Starbase changes for Crius

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4715622#post4715622

변경되는 압축 정리

과거: 압축된 벨드스파의 부피는 417m3였고 166,500개의 벨드스파가 필요했으며, 333개의 벨드스파를 녹여서 1000개의 트리타니움을 얻을 수 있었음. 압축된 벨드스파를 녹이면 500,000개의 트리타니움을 얻을 수 있었으며, 이 용적이 5,000m3이므로 압축비는 12 가량이었음(417m3를 녹여 5,000m3가 나옴:역주).


신규: 압축된 벨드스파의 부피는 0.15m3이며 벨드스파 100개로 만들 수 있음. 100개의 벨드스파를 녹여서 415개의 트리타니움을 얻을 수 있음. 이는 4.15m3이며 100% 효율일 때 27.7의 압축비이나, 하이섹에서의 최대 리프로세싱 효율이 72.4%이므로 압축비는 20 가량임. 최대 업글된 민마타 아웃포스트의 효율은 86.8%이므로 여기에선 24가량까지 압축비가 올라감.


크레이오스 적용시, 최종적으로 얻는 미네랄의 가치가 같아지도록 압축광의 개수를 조절해줄거임

(압축된 벨드스파의 경우 개수를 1665배 늘려줘야됨: 역주)


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4715629#post4715629

Thukker Component Assembly Array는 캐피털 콤포넌트와 어드밴스드 캐피털 콤포넌트만 조립가능하며, 현재 sisi의 모듈 설명은 수정할 것임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4715679#post4715679

원격생산시 리전 제한이 철폐됨. 이제 새 스킬들은 블루프린트와 여러분의 점프 거리만 계산함.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4715725#post4715725

일반과 어드밴스드 어레이는 같은 카테고리로 누적됨

(예: Medium Ship Assembly Array & Advanced Medium Ship Assembly Array)


Outpost Reprocessing Bug

Q: 업그레이드 하지 않은 아웃포스트도 50% 기본 정제는 되어야 하는데

현재 sisi의 민마타 아닌 아웃포스트들은 정제 자체가 안 됨.


A: 알고는 있는데, 코드 뒤져서 수정하려면 시간 좀 걸림.

일단 체크해보고 없으면(역주: 없음) known issue에 추가하겠음.


[크레이오스] 인더스트리 관련 API 수정

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/upcoming-api-changes-for-industry/

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4723099#post4723099


인더스트리가 크게 변하면서 API가 주는 데이터도 크게 변하게 되어, 수정하지 않을 수가 없게 되었음.

그래서 기존 엔드포인트를 놔두고 새로 만들어서 그리로 데이터를 주느냐,

아니면 기존 엔드포인트를 재활용해서 그리로 주는 데이터를 바꾸느냐 하는 선택지가 생겼는데 후자로 하기로 했음

(역주: 1번의 경우 기존 앱들에서 그냥 empty로 뜰 뿐이지만 2번으로 하게 되면 업데이트 안 한 앱에선 에러가 대박 터지게 됨)


그러한 변경 사항은 아래와 같음.


Added corp/Facilities:

Listing all of a corporations facilities, including POS and Outpost

You need a corporation key and a character with transparentor, CEO, or factory manager roles to view this endpoint.

This endpoint is cached for 1 hour.


Updated char/IndustryJobs and corp/IndustryJobs:

Conforms to the new [remove] being returned for jobs within EVE.

To see the corp jobs you must be transparentor, CEO, or have the factory manager role.

This endpoint will return all running jobs and is cached for 1 hour.


Added char/IndustryJobsHistory and corp/IndustryJobsHistory:

Will return the same kind of [remove] as industryJobs but will include both running and completed jobs.

This is cached for 24 hours and as of now will include up to 1,000 rows.

We are working on a better way of controlling the amount of rows returned so expect that to change.

Same requirements for corp jobs as the IndustryJobs endpoint.


서드파티 유틸리티 제작자에겐 중요한 건데, 사실 우리에겐 크게 중요하진 않음. :)