'2016/05'에 해당되는 글 25건

  1. 2016.05.31 [이브 온라인] 100,000,000,000 ISK 돌파 2
  2. 2016.05.31 [이브 온라인] 드레드넛 Q&A
  3. 2016.05.31 [이브 온라인] 시타델 설치 위치 통계
  4. 2016.05.30 [이브 온라인] 추가되는 해킹 모듈 Mutli-Use Analyzers Q&A
  5. 2016.05.30 [이브 온라인] 지타 1점프 포티자의 마켓 하루 이용 결과 감상
  6. 2016.05.30 [이브 온라인] Advanced Weapon Upgrades 선행스킬 조건 변경 설문조사
  7. 2016.05.30 [이브 온라인] 패치로 인한 31일 DT 연장
  8. 2016.05.21 영혼의 요새 정리
  9. 2016.05.06 [이브 온라인] 스킬 익스트랙터 처음 써봄 2
  10. 2016.05.06 [이브 온라인] 2016년 4월 월간 경제 보고서 발간
  11. 2016.05.05 [이브 온라인] 시타델 패치 후 ISK 소모, 4월의 기록, XL 시타델 기부
  12. 2016.05.05 [이브 온라인] CCP 2015년 경제 상황
  13. 2016.05.03 [이브 온라인][시타델] 일일 오퍼튜니티에 관한 CCP 라이즈의 장문
  14. 2016.05.03 [이브 온라인] 보이지 않는 손 - 플렉스 버전
  15. 2016.05.03 하드 전장 - 다이크 및 근황
  16. 2016.05.02 [이브 온라인] 시타델 - 울티메이트 가이드(영어)
  17. 2016.05.02 [이브 온라인] 퍽치기 당한 아스트라후스(미디엄 시타델) 운송
  18. 2016.05.02 [이브 온라인] 너네 길드홀 vs 우리 꼽 시타델
  19. 2016.05.02 [이브 온라인] 멍청한 짓 4
  20. 2016.05.02 언제 되냐고 급하다고 빨리 해달라고 채근하는 놈들 특징
  21. 2016.05.01 [이브 온라인] 시타델이 건설되지 않는 시스템 추가
  22. 2016.05.01 [이브 온라인][시타델] 인커전에 캐피털 진입, 한시적 허용
  23. 2016.05.01 [이브 온라인][시타델] 머라우더의 바스티온 모드가 전자전 뚫리는 문제
  24. 2016.05.01 [이브 온라인][시타델] 시타델의 앵커링 시간에 대해
  25. 2016.05.01 [이브 온라인][시타델] 캐리어 Q&A
posted by DGDragon 2016. 5. 31. 18:30


내 재산이 아니라,


입갤러들에게 퍼준 돈이.


막상 시작한 나도 이렇게 될 줄은 몰랐는데...


언제까지 가능할지, 얼마나 가능할지 궁금하기도 하다.

posted by DGDragon 2016. 5. 31. 18:00

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6455747#post6455747

Q) 'Remote Repair impedance'는 Remote Capacitor Transmitters를 포함함?

A) ㅇㅇ.


Q) 시즈나 트리아지에 바스티온처럼 웨폰 타이머를 추가할 거임?

A) 아님.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6457141#post6457141

Q) 다른 드넛들이 3웨폰 슬롯을 쓰는데 왜 나글파만 계속 2웨폰 슬롯임?

난 캐피털 타지는 않는데 신경쓰임...


A) 이는 나글파 모델링의 한계이며 장기적으로 우리가 고치고 싶어하는 것 중 하나임. :) 현재로선 나글파는 모듈 / 총알 보급에 약간의 이득을 가짐.

posted by DGDragon 2016. 5. 31. 17:30

https://twitter.com/CCP_Fozzie/status/732581516560244737

Current online Citadel distribution by security class: 

47.3% Highsec, 

25.7% WH, 

22.4% Nullsec, 

4.6% Lowsec  

posted by DGDragon 2016. 5. 30. 19:51

https://eveonline.kr/eve_news/18826

최초 글은 위 링크 참고.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6455690#post6455690

모든 의견에 감사함. 몇가지:


* 낮은 강도에 대한 걱정을 들었지만, 나는 ‘Zeugma’ Integrated Analyzer (강한 쪽)를 '한방에 뭐든 가능한' 옵션으로 만들고 싶지 않음. 모듈들은 두가지 혜택을 갖는 대신 제약을 좀 받을 필요가 있음(나는 해킹 게임을 즐기는 플레이어들이 매우 숙련되어 있다는 것을 알고 있으며 유틸리티 엘리먼트 슬롯을 하나 잃는 것이 큰 불리함이라고 생각치 않음).


* 데이터와 렐릭 사이트의 결합에 대해서는, 이들 둘을 단순히 합쳐버리는 것보다는 두 해킹 바리에이션에게 있어서 더 높은 수준의 변화를 주고 싶음. 해킹 게임 그 자체는 좀 더 깊이있는 플레이를 만들 수 있는 잠재력이 있으며, 내가 나중에 해보고 싶은 것임.


* Small Arms는 제작 재료에 포함될 연관성이 충분치 않음. 새 모듈과 결합될 때, Small Arms는 데이터 사이트 룻 테이블에서 제거될 것임.


* 이 모듈 둘 모두의 작동 거리를 늘릴 생각임.


* 스크립트는 흥미로운 아이디어이나, 내 생각에 우리는 미래에 다양한 타입의 방어 소프트웨어 및 유틸리티 요소와 이것들에 대응하는 더 다양한 해킹 경험을 소개할 수 있을 것 같음(다시 말해서, 데이터와 렐릭의 해킹을 더욱 다르게 할 것임).


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6457492#post6457492

이 스레드를 주욱 보면서, 나는 이 모듈들의 다른 스탯들은 동일하게 두고, Virus Strength를, 대응하는 T1, T2 모듈과 동등하게 맞추기로 했음.


따라서:


‘Ligature’ Integrated Analyzer will have a Virus Strength of 20 (from 15) &

‘Zeugma’ Integrated Analyzer will have a Virus Strength of 30 (from 20)


따라서 양쪽은 여전히 약간 낮은 Coherence (각기 10)와 1개 적은 유틸리티 슬롯 그리고 동일한 스트렝스를 갖게 됨(다른 모든 스탯은 T1, T2 버전과 같음).


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6484766#post6484766

멀티 아날라이저의 스트렝스를 T1, T2 버전과 같게(이는 큰 버프임)한 뒤, 나는 이들의 유틸리티 엘리먼트 슬롯을 각기 1로 낮추기로 했음(2에서 감소).


이는 같은 스트렝스에서 2가지 기능을 모두 사용하기 위해, 여러분의 엘리먼트 사용에 있어 여러분이 좀 더 감각적이 되어야 한다는 의미임.

역주 : 본인이 해킹을 안 해서 이 부분은 정확하지 않을 수 있음. 원문은 이하와 같음.

This means that for choosing dual functionality with the same strength, you'll have to be a bit more tactile when it comes to your element usage. 


멀티 아날라이저는 여전히 CPU 요구치가 높고, Coherence는 10포인트 더 적음(또한 제작비도).


모듈 스크립트에 관해서는, 내부적으로 많은 토의를 거쳤으나 이번에는 적용하지 않고 가보기로 함.

posted by DGDragon 2016. 5. 30. 19:49

사는 건 잘 됨. 다른 1점프에서도 막 사지는 걸 걱정했는데 지타 4-4에만 차곡차곡 쌓임.


그런데 파는 건 안 됨. 1점프와 세율 고려해서 지타보다 더 싸게 했는데 안 팔림.


...스킬 인젝터는 잘 팔리는데 T2 생산품은 안 팔림. 살 때 세금 절약만 해도 다행이라고 해야 하나.

posted by DGDragon 2016. 5. 30. 19:48

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6508685

Advanced Weapon Upgrades의 선행 조건인 Weapon Upgrades 5를 4로 낮추려고 생각 중. 만약 적용한다면 6월말에 패치될 것임.


아마 찬성이 많을 거라고 생각되지만 그래도 많은 의견 바람.

posted by DGDragon 2016. 5. 21. 14:00

아주 쉽게 아는 건 다 생략


다난의 수정 조각이 등장할 확률이 있는 곳은 3, 5, 7층. 나머지 층에선 쓸데없는 파편은 등장해도 조각은 등장하지 않음.


수정 조각이 등장하지 않으면, 등장할 때까지 나갔다가 들어오는 방식으로 약간이나마 초월 무기 재료를 약간 더 먹는 것이 가능.


영혼의 요새에 용사는 하루 한 번만 들어올 수 있으므로 이 방법을 쓰려면 많은 용사가 필요.


다난의 수정 파편과 조각은 동시에 등장하지 않으므로 파편이 나오면 나가는 것이 시간이 절약됨.


리셋과 수정 조각은 별도임. 즉 수정 조각 띄우고 - 리셋 후 - 다시 노가다로 수정 조각 띄워 2번 먹는 것도 가능.


그러나 시간 가속 던전과 보석 효율을 비교해보면, 이벤트 적용 중인 층만 리셋하는 것이 나음.

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posted by DGDragon 2016. 5. 6. 18:00

JF 운송 / 마켓 담당이 되어버린 캐릭터를 처음 키울 때만 하더라도, 하이섹 활동만이 계획에 있었기 때문에 생산 걸고 난 뒤엔 오르카로 마이닝 갱부 주면서 생산캐들로 광질이나 하려고 갱부 스킬 열심히 쳤는데, 여차저차한 일이 있은 결과 결국 단 한 번도 갱부를 켜본 적이 없다. 오르카는 몇번 타봤는데.


결국 주사기 25개 써서 리더쉽 카테고리 스킬을 오르카/로퀄 최저 탑승 스킬 빼고 다 빼버림.


익스트랙터를 사는데 215밀 들었고 인젝터를 615밀에 팔았으니 400밀 x 25해서 10빌을 번 셈인데 좀 허망한 느낌도 든다. 내가 10빌을 벌려면 얼마나 로동을 해야 하는데... ㅂㄷㅂㄷ...


그런데 허망한 건 허망한 거고, 마침 모레부터 4일을 쉬니 주말에 캐릭들을 시트랑 같이 정리 좀 하면서 주사기 좀 꽂아서 쓸모없는 건 정리를 해야겠다. 얼마나 나올지 기대가 되는군...

posted by DGDragon 2016. 5. 6. 06:30

https://community.eveonline.com/news/dev-blogs/monthly-economic-report-april-2016/


이브 세계의 현금 ISK가 감소함.


https://twitter.com/CCPQuant/status/727518219532156929

Congratulations EVE players, in April you spent more ISK than you earned :) http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/70258/1/9a_sinksfaucets.png …

 

CCP Quant의 발언으로 보건데 처음은 아닌 모양? 뭐 처음일수도 있겠지만.

posted by DGDragon 2016. 5. 5. 22:16

시타델 패치 후 BPO 및 스킬북을 사는데 소모된 ISK


https://twitter.com/CCP_Fozzie/status/726810640304758784

https://twitter.com/CCP_Fozzie/status/726855479188664321

24.9 Trillion isk.


2016년 4월은 널섹 PVP 킬 최고 기록을 달성

https://twitter.com/CCP_Fozzie/status/726792418109067264

It's official: April 2016 is the highest nullsec pvp kill month in EVE history! Beat the previous record by 19%.


#Care4Kids가 XL 시타델을 기부받음.

https://twitter.com/Raff_About_It/status/726838675384881152

#Care4Kids has been donated an XL Citadel from @IWantISK /@1Ronbank: being deployed in < 30 days in lowsec ! #tweetfleet #retweet @C4w31


케어포키드가 IWI로부터 XL 시타델을 기부받음. 30일 이내로 로섹에 박는다고함.


IWI의 초도생산분을 받는 듯.

posted by DGDragon 2016. 5. 5. 22:13

http://marketsforisk.blogspot.kr/2016/04/ccp-financial-statements-for-2015-review.html


CCP Financial Statements for 2015 - a review

요약: 매출은 여전히 감소세, 수익 최고 기록 갱신, 수익률 최고 기록 갱신, 현금 자산 최고 기록 갱신, 대차대조표 졸라 쎔.


주: 매출은 감소하였으나 13->14년에서 10% 이상 빠진 것에 비하면 4.2% 감소로 양호함. WoD팀 해체덕인지 나가는 돈이 줄어 수익률은 증가.


The CCP 2015 Financial Statements가 2016년 3월 30일 https://www.rsk.is/ 에서 공개되었으며, 블로그 저자는 카피본을 획득. 위 주소의 블로그에서 이에 대해 간략히 분석하였음. 또한 블로그 저자는 경제 보고서를 토대로 2015년 이브 플레이어 수를 40만 + 트라이얼로 어림잡음.


뒷배경 약간

영국 및 다른 나라와 마찬가지로 아이슬란드는 그들의 계정을 대중이 볼 수 있도록 일정 기간 내에 중앙 기관에 자신의 기록을 제출해야함. 영국에선 온라인으로 컴퍼니 하우스나 개인 웹사이트에서 어떤 영국 회사의 자료든 1유로(현재는 무료)에 다운로드 가능하지만 아이슬란드에선 아이슬란드어로 된 양식을 채워서 돈과 제출하면 이메일로 쏴줌.


후략: 다 번역할까하다가 내가 관심이 없어서 못 읽겠음. -_-


posted by DGDragon 2016. 5. 3. 18:00

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6434536#post6434536

ok, 내가 우리의, 일일 오퍼튜니티를 추가하기로 한 결정에 대해 전후사정을 좀 알려드릴 거고, 여러분의 대략적인 질문에 대한 답이 되었으면 함.


왜 일일인가?

과거로 좀 돌아갈 필요가 있음. 이브에겐 대다수의 플레이어들에게 매일 로그온할 동기가 있었음: 24시간 스킬 큐 제한. 포이베로 돌아가서, 우리는 이 제한을 제거함. 그때 우리는 내부적으로 2가지 의견을 가졌음. 우리는 매일매일 큐를 업데이트하지 않아서 생길 수 있는 벌 받는 듯한 느낌을 좋아하지 않았으나, 여러분을 의미있는 게임플레이로 인도할 수도 있는 매일의 로그인을 쉽게 없애서도 안된다고 생각했음. 우리는 더 나은 경험과 제약을 없애는 쪽으로 기울었으나, 그가 만들어내는 동기와 로그인이 가끔이나마 우주에서 더 역동적인 활동을 이끌어내는 일이 없어지지 않기를 바랬음. 지금은 그에 대해 우리가 틀렸다는 것이 밝혀졌지만. 현재, 패치 이전과 이후의 데이터를 비교해 우리는, 비록 로그인의 첫번째 단계가 인위적일지라도, 고객에게 그런 동기를 부여해주는 것이 실제 활동으로 이어지는 거대한 발걸음이라는 것을 알게 되었음. 따라서 이런 점들이 우리를, 스킬 큐 제한이 그랬던 것 같은 벌 받는 느낌 없이 좀 더 많은 로그인을 유발하는 동기를 시도하도록 함. 이는 완벽한 대체 수단이 되지는 못할지도 모르지만, 그래도 우리가 찾던 것임.

(역주: 포이베 패치 후 동접 1만이 확 깎인 이유를 말함. 일반적인 이브 플레이어들은 포이베 때 그들이 싫어했던 점프 피로도 등의 패치를 이유로 생각했으나 개발자들은 스킬 예약 제한의 제거를 이유로 생각하는 듯함)


왜 스킬포인트인가?

만약 보상이 LP나 ISK 혹은 유사한 종류의 화폐에 가까웠더라면 좀 더 납득 가능했을 거라는 피드백이 많았음. 그러나 이런 것들이 제대로 작동하지 않을 거라 생각해 우리가 SP로 간 몇가지 이유가 있음. 내 생각에 가장 큰 이유는 대다수의 사람들이 단지 LP 또는 ISK로는 충분히 동기 부여가 되지 않기 때문임. 특히 우리가 줄 수 있는 양이 제한된 경우에는.  SP는 더 많은 플레이스타일과 플레이어 경력에 적합하며 좀 더 강력 동기가 되어줌. 두번째 큰 이유로, 우리는 이미 아이템이나 ISK 보상을 사용해 디자인을 해보았으며 이 경우 다양한 곳에서 경제적 불안정이 빠르게 형성되었음. 우리가 많은 활동이 필요한 무언가를 보상으로 줄 경우 그 컨텐츠를 즐기는 누군가의 게임 플레이가 파괴되었음. 이는 LP의 평가절하, 강한 인플레이션, 아이템 마켓 파괴 등을 불러왔으며 여러분 모두에게 나쁜 결과이기에 우리는 이를 피했음.


왜 이렇게 느슨한가?

이 기능이 최소한의 조건만으로 구현된 것에 대해 많은 피드백이 있었음. 우선 나는, 이 기능은 지난해 이브 베가스에서 소개한 '트리뷰트' 시스템과는 아무 연관이 없다는 점을 말해 약간의 혼란을 정리하고자 함. 트리뷰트 시스템은 매일의 활동보다는, 목표의 설정과 이를 향한 장기간의 플레이 쪽으로 방향이 잡혔으며, 이 일일 활동 부분은 잘려나와 우리의 팀에 개별적으로 주어졌음. 이 사실을 염두에 두고, 우리는 활동성과 접근성의 적절한 조합을 찾으려고 하고 있음. 우리는 여러분이 이 보상을 진짜 게임 플레이 도중에 획득하는 것 뿐만 아니라, 점심 시간 혹은 여러분의 아이가 중간에 쉬는 10분 중간에도 받아갈 수 있기를 원함. 우리는 NPC를 찾아 벨트나 게이트에 가는 것은 이의 적절한 조합이라고 생각하며, 이것이 이렇게 정한 이유임. 이는 또한, 우리가 빠르게 구현할 수 있고 이가 활용되는 방법에 따라 쉽게 조정할 수 있도록 일부러 간단하게 만든 것이기도 함. 우리는 미래에 달성할 수 있는 활동 리스트를 늘리는데 완전히 오픈하고 있으며, 첫번째 주기에는 가장 가능성 있는 것 하나를 구현한 것 뿐임. 활동에 대한 작은 사이드노트: 여러분 중 많은 이가 PvP를 언급하였으나 여기에는 항상 문제가 있음을 기억해두기 바람. 보상을 위해 PvP를 하는 가장 효율적인 방법은 그냥 여러분의 알트를 죽이는 것이며, 별로 재미있지 않음.


새 플레이어들

이 기능에 대해 새 플레이어를 위한 것이 아닌지 하는 많은 이야기를 보았는데, 나는 새 플레이어만을 노린 기능이 아니라고 말해주고 싶음. 우리는 새 플레이어에게 좋기를 바라지만 마찬가지로 모든 이에게 의미가 있어야 이것이 성공적인 기능이 될 것임.


Wow CCP

그리고 마지막으로 전통적인 MMO과의 비교들. 대다수의 코멘트들은 재미있었지만, 전통적인 MMO에서 보았던 것들이 EVE에 나타나는 것이, 우리가 전장과 드래곤 살해로의 길로 가는 것이라고 생각하는 것은 꽤 바보같은 일이라고 생각됨. 만약 여러분이 시타델의 기능 리스트를 보았다면, 우리가 이브 샌드박스를 다루는 방법과 우리 게임의 하드코어한 측면에 대해 어떤 걱정도 가지지 않을 것임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6436560#post6436560

다른 작은 업데이트: 피드백에 감사하며, 우리는 각 계정에서 일일 업무를 완수하는 첫번째 캐릭터에게만 보상을 주기로 하였음.

posted by DGDragon 2016. 5. 3. 17:00

https://twitter.com/eveprosper/status/725686862782713856

플렉스 가격이 떨어지자 다들 신명나게 사제껴서 플렉스 가격이 다시 올라오고 있는 모습이다.

posted by DGDragon 2016. 5. 3. 14:59

잔다르크 여우동 카노로 클리어.


시기가 늦어서 셋 다 초월무기를 들었다.


이 조합으로 영혼의 요새 9층도 클리어가 가능해서 클리어. 그런데 막상 커뮤에서 보고 시험삼아 해본 아벨 솔플이 더 쉬워서 허탈...


원래는 문덕 탱킹도 생각해서 돈을 겁나게 들여서 물방 460도 찍어놨는데 잔다로 깨버려서 또 허탈...


문덕은 더 시킬 것도 없어서 잉여가 되어버렸다. 빵던에서 3체인 셔틀이나 하는 신세가 됐는데 빵던이 바뀌면서 10층만 가게 되어 다시 잉여가 되었다. 운명인가... 빵던 10층은 체인 맞추는게 귀찮아 베아트리체 베인으로 가거나 잔다 릴리스로 가거나 한다.


쌍퀘 클리어 조합은 하드 다이크는 잔여카, 하드 디오네는 베아트리체 카노 레이첼.


나머지는 거절.


결장은 1열은 딜로 뭉갤 때는 진맥강 우지멘트, 나머지는 아벨, 2열은 슈타인, 3열은 릴리스. 우지도 골드까지나 반짝하지 마스터 리그에선 아벨로 다 밀어부침.


용사를 키울 수 있는 한계점이 나날이 올라가다보니, 키울지 어떨지 판단하는 6성 3강 시점에서 이 용사가 키울만한 용사인지도 판단이 잘 안 서고, 키우는데도 시간이 무척 오래 걸린다.

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posted by DGDragon 2016. 5. 2. 19:00

https://twitter.com/CCP_Nullarbor/status/725824872891428866

http://eve-guides.fr/index.php?article=132

그냥 통째로 PDF로 떠놓고 보면 쓸만할 듯.

posted by DGDragon 2016. 5. 2. 18:30

https://zkillboard.com/kill/53655822/



posted by DGDragon 2016. 5. 2. 18:00

https://twitter.com/CCP_Manifest/status/725157397199642624


posted by DGDragon 2016. 5. 2. 17:30

패치 뒤 캐리어에 들어가는 콤포넌트가 많아져서 가격이 오르니까 그 전에 미리 만들어놓으면 오르는 만큼 이득!


이러고 캐피털 콤포넌트 생산을 땡겨놨는데


생각해보니 콤포넌트 완료가 시타델 패치 직후임 -_-


콤포넌트 갯수도 모자라기 때문에 패치 후 추가로 콤포넌트 생산을 더 돌려야됨 -_-


뭐 손해보는 건 아니지만...

posted by DGDragon 2016. 5. 2. 17:00

RL이나 게임이나 존나 급하고 빨리 해달라는 놈들은 막상 빨리 해서 주면 컨트랙 / 메일 보지도 않음.


하루는 커녕 이틀 삼일은 기본임.

posted by DGDragon 2016. 5. 1. 14:15

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6446603#post6446603

Citadels are also unable to be deployed in starter systems and major trade hubs.


시작 성계와 메이저 트레이드 허브에 안 된다는데 구체적인 리스트는 없음.

posted by DGDragon 2016. 5. 1. 14:13

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6443936#post6443936

안녕 모두들. 피드백에 감사함.


우리는 인커전에 캐피털을 투입하는데 "트라이얼 기간"이 필요하다는 여러분의 제안에 동의함. 시타델 확장팩에서 우리는 게이트 제약을 수정하여 모든 캐피털함이 인커전 사이트로 진입하도록 할 예정이며 여러분이 이를 어떻게 활용하는지 유심히 관찰할 것임. 우리는 (역주: 캐피털을 활용한) 새 전술을 개발하는데 시간이 걸림을 알고 있기에, 인커전에서의 캐피털의 활용에 대한 풀 리뷰 목표 기간을 2016년 말까지로 잡고 있음.


물론 그 사이에 어떤 특별한 꼼수가 발견된다면 우리는 그를 즉시 수정할 준비가 되어있음.

posted by DGDragon 2016. 5. 1. 14:12

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6441161#post6441161

Q: 오늘 팔라딘을 타고 일반 4레벨 미션을 돌려봄. 비스티온 모드의 설명에 따르면 tracking disrupted/scrammed/jammed/painted... 당할 확률이 5%라는데 미션 내내 산샤의 트래킹 디스럽에 걸려있었음. 바스티온 시간 중 99%는 되는 듯.

NPC가 아무래도 치트 써서 5%를 70% 이상으로 만드는 것 같은데, 100% 레지로 바꿔주든가 아님 그냥 바스티온 모듈 없애주셈.


A: 현재 특정 NPC의 효과가 전자전 저항을 씹는 것은 버그임. 원래 5%의 의도는 tracking disrupted/scrammed/jammed/painted 당할 확률이 5%라는 것이 아니라, 이들 효과의 스트렝스가 단지 5%만 적용된다는 의미였음(대다수의 상황에서 이들 효과를 가볍게 무시할 수 있도록).


우리가 이를 고칠 때까지, 우리는 바스티온 모드의 전자전 블락을 과거의 100%로 되돌려놓을 것임. 그리고 이후 NPC가 가하는 효과가 정확히 작동하도록 수정한 뒤에는 다시 95% 저항으로 조절할 것임.

posted by DGDragon 2016. 5. 1. 14:11

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6399419#post6399419

Q: 킵스타를 우주에 설치하는 테스트를 진행하기 위해 그걸 30일에 걸쳐 만들도록 할 생각임? 아니면 마켓에 올려줌?

Q: 마켓에 올라갈 것임. 실제 시타델은 앵커링하는데 24시간이 소요됨.

(역주: 또한 시타델의 앵커링 시간은 사이즈에 관계없이 M이든 XL이든 24시간)


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6439061#post6439061

Q1: 시타델의 앵커 시간에 영향을 주는 특별한 팩터가 있음? 널섹에 XL이랑 L 던져봤는데 앵커링에 6일 걸리는데

Q2: 뭐 잘못한 거 같은데 그거 원래 24시간만 걸림. 취약시간 잘못해서 꼬인 거 아님?

A: 얼마전 데브블로그에서도 썼듯, 우리는 널섹을 위해 앵커시간에 약간 변화를 줌.

만약 여러분이 소유하지 않은 널섹에 시타델을 앵커하려 할 때, 스트레티직 인덱스의 레벨에 따라 앵커 페널티가 하루씩 추가됨.


Strategic 0 = 24 hour per normal

Strategic 1 = 48 hour anchor 

etc

etc

posted by DGDragon 2016. 5. 1. 14:10

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6417645#post6417645

Q: 모든 레지스턴스 프로파일이 똑같은데?

A: 수정함 :)


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6417647#post6417647

Q: 이 스탯으로 피팅 보는 방법 없음?

A: Sisi에 접속하면 바로 가능함 :)


Q: 이 "홈월드" 인터페이스 언제 써볼 수 있음?

A: 지금 SISI에서 가능함. 우리는 곧 이를 플라이트 아카데미 비디오에서 소개할 것임. 지금 간략히 소개하자면

1. 파이터 스쿼드론 사출

2. 파이터 UI에서 원하는 파이터 스쿼드론 선택

3. M 버튼을 누름

(역주: 파이터 Move의 M은 단축키 인터페이스에서 찾을 수 없었음. 고정인 듯)


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6417696#post6417696

Q: DDA(역주: Drone Damage A... 나머진 검색 여튼 드론 대미지 올려주는 로우 피팅 모듈)랑 Fighter Support Unit랑 효과가 누적되는 거임?

A: 만약 그들이 같은 스탯에 영향을 준다면 그럴 거임. 하지만 DDA는 피해량에 영향을 주고 FSU는 연사력에 영향력을 줌.


Q: 시그니처 왜 이리 큼? EHP는 칼쳐놓고 시그니처는 3배나 키웠네

A: XL 무기를 위한 밸런스 때문임


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6427805#post6427805

Q: 만약 패치 이후 파이터에게 더이상 영향을 주지 않는 드론 모듈이 있다면 목록을 얻을 수 없음?

A: Drone Link Augmentor만이 파이터에게 영향을 주지 않는 유일한 드론 모듈임. 난 모든 모듈의 설명문에 이들이 파이터 또한 지원한다고 명시한 줄 알고 있는데, 만약 그렇지 않는 걸 발견한다면 버그 리포트 바람.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6428185#post6428185

Q: 위의 질답에서 설명문에 스태킹 페널티에 관한 것도 써줄 수 없음?

A: 좋은 의견임. 파이터 서포트 유닛의 설명문에 스태킹 페널티 경고문을 추가하도록 하겠음.


Q: 현재 파이터는 어떻게 나눠짐?

A: 현재 파이터는 6으로 나눠짐(그리고 라이트 파이터가 됨)

현재 파이터바머는 4로 나눠짐(그리고 헤비 파이터가 됨)

(역주: split by 라서 나눠진다고 했지만 배수가 되는 것으로 보임. 패치 전 파이터 5개라면 30개의 라이트 파이터가 되는 식)


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6428664#post6428664

Q: 파이터는 국가간에 너무 언밸런스한 것 같음. 코멘트해줄 수 있는지?

A: 파이터는 드론간 개성을 유지함. 아마르/민마타는 빠른 대신 피해치가 낮고, 갈란테/칼다리는 좀 더 느린 대신 강함.

(드론과 마찬가지로)파이터의 기동성은 그들의 (피해를 입히기 위해 사거리로 접근하는)게임플레이 특성의 큰 부분을 차지하며 우리가 생각하기에 속도 보너스는 피해치 보너스와 대등함.