posted by DGDragon 2018.09.18 11:31

https://www.eveonline.com/article/pf7gpi/october-balance-pass

이 개발자 블로그에 대해 토론하고 싶다면 EVE 온라인 포럼의 댓글 스레드에서 자유롭게 할 수 있습니다!

https://forums.eveonline.com/t/dev-blog-october-balance-pass/106917

여기 Reykjavík에서 우리는 CSM 13의 첫 번째 정상 회담을 마쳤습니다.


우리는 그들과 함께 수많은 중요 주제에 대해 토의했고, 가장 큰 것 중 하나는 항상 배와 모듈의 균형입니다. 세션은 좋은 느낌으로 끝이 났으며 밸런스 팀에서 항상 커다란 도전이었던 일부 분야에서 앞으로 나아갈 수 있는 힘을 얻었습니다.


몇 가지 세부 사항을 살펴 보겠습니다.


처음은 ECM

누구나 좋아하는 전자전에 대해서 매우 오랫만에 업데이트가 예정되어 있습니다.


희생자로서 당신이 할 수 있는 일 없이 당신의 배가 죽어가는 것을 지켜 보기만 하는 것은 기분 나쁜 일입니다. ECM 사용자로서는 운이 없어 많은 잼 시도가 실패할 경우 시스템이 좋다고 느껴지지 않습니다. 우리는 ECM에 더 일관된 행동을 부여하면서 이 동전의 양면을 개선하는 한편, 잼당했을 때의 무력감을 수정하고 싶습니다.


동시에 ECM이 로지스틱 및 기타 형태의 지원을 분열시킬 수 있는 몇가지 전략 중 하나로 역할을 유지하고 또 향상시키는 것이 중요하다고 생각합니다.


우리가 ECM을 위한 더 건강한 균형을 향한 길을 시작하기 위해, 우리는 메카닉에 중요한 변화를 일으키고자 합니다: 잼당했을 경우에도, 여러분은 여러분을 재밍하고 있는 함선을 항상 락온 가능합니다.

이 변화는 희생자의 선택 의지와 통제력을 극적으로 증가시킵니다. 재밍당했을 때 무기력하게 앉아서 죽기보다는 항상 싸울 수 있는 옵션이 있습니다. ECM 사용자는 범위를 벗어나거나, 상대방의 트래킹을 활용하거나, 보복을 피할 수 있습니다.


여기서의 단점은 단기간에 ECM에 중점을 둔 함선의 균형이 다소 위축될 수 있다는 것입니다. 우리는 반격에 대응하여 생존을 돕기 위해 ECM 함선을 위해 피팅과 탱킹에 약간의 버프 방법을 찾고 있으며, 장기적으로는 ECM의 잼 강도를 향상시켜 ECM을 일관성 있게 만들 수 있기를 바랍니다. 귀하의 의견은 향후 변경 사항을 다룰 때 매우 중요합니다.


새로운 메커니즘에 대한 간단한 FAQ :


이것은 드론에 적용됩니까?


예! 그리고 우리는 이것이 드론에 완벽하다고 생각합니다. 그들은 여전히​빠른 태클러에게서 탈출하거나 적 함대를 혼란에 빠뜨릴 수 있는 좋은 선택이 될 것이지만, 그들은 빨리 죽게 되므로 대부분의 타겟을 영구히 잼할 수는 없을 것입니다.


한 번에 두 대 이상의 배에 잼을 당하고 있으면 어떻게 됩니까?


현재 잼을 걸고 있는 배 중 어떤 것이든 타겟팅 할 수 있습니다.


잼이 내 락을 일단 깬 뒤 날 잼하는 함선을 다시 락 가능한 것인가요 아니면 그냥 락이 유지됩니까?


여러분은 여러분을 재밍하는 함선에 대한 락을 계속 유지하게 되며, 다른 목표에 대한 락만이 풀립니다.


NPC에게도 적용됩니까?


네, 구리스타스를 때려잡으세요!

다음으로, INTERDICTION NULLIFICATION에 관해 이야기해 봅시다!


거의 5년 전에 인터셉터에 버블 돌파능력이 추가되었고, 그 후 적어도 절반의 시간 동안 CSM은 매우 대중적인 Claw 독트린과 같이 버블 돌파 컴뱃 인터셉터 플릿이, 맞서 싸우기에도 소름 끼치고 명확한 카운터도 없다는 생각을 바탕으로 이것들을 다시 되돌리자는 생각의 대변자가 되어왔습니다.


다른 한편으로 우리는 변화 이후 전반적인 로밍 활동이 증가하는 것을 보았고, 인터셉터가 사람들로 하여금 스테이션 밖으로 나와 우주로 향하게 하는 독특하고 강력한 역할을 수행하는데 성공했다고 생각합니다.


이번 정상회담에서 우리는 오늘날의 EVE에서 버블 돌파능력이 미치는 영향을 테스트하기 위해 취할 수 있는 작은 조치들과 더 넓은 플레이어 베이스에서 이 문제에 대한 현재의 생각을 조사하는 것에 대해 논의했다.


우리는 다음 해결책에 착수했습니다: 버블 돌파능력은 컴뱃 인터셉터(Claw, Crusader, Raptor, Taranis)에서 제거됩니다. 그것은 플릿 인터셉터(Stiletto, Malediction, Crow, Ares)의 보너스의 일부로 남을 것입니다.


우리는 이것이 인터셉터가 스카우트 및 태클러로서 수행하는 고유한 역할을 유지하면서 강력한 버블 돌파능력에 대한 보다 중요한 절충점을 도입하기를 희망합니다. 이 문제에 대한 귀하의 의견을 듣기를 바라며 귀하의 게임 플레이에 어떤 영향을 줄지에 대한 여러분의 생각을 듣는 것을 매우 기대합니다.


계속 나아가죠! 우리는 Fanfest에서 warp disruption field generator와 500mn Microwarpdrives를 결합할 때 가능한 기상천외한 행동을 다루고 싶다고 말했고 지금이 그렇게 할 시간입니다.

500MN 힉터!

만약 제가 하는 말이 무슨 의미인지 이해못하신다면: Heavy Interdictors는 특정 모듈 및 활성화 타이밍의 특별한 조합을 사용하여 warp disruption field가 활성화된 상태에서 완벽한 민첩성과 초고속을 달성할 수 있습니다.

(역주:

https://www.youtube.com/watch?v=d1vi-2JvMA4)


그것은 심하게 부서졌는데도 너무 오랫동안 게임에 있었습니다. 이 패치에서는 warp disruption field generator에서 내비게이션 관련 모든 페널티를 제거하여 이 문제를 해결할 계획입니다. 이는 정상적인 피팅의 HIC가 이전보다 warp disruption field generator 활성화시 더 빨라질 것이라는 것을 의미하지만 우리는 그것이 문제가 된다는 이유를 찾지 못했습니다.


불행히도 웜홀을 여닫는데 HIC을 엄청나게 유용하게 써먹던 웜홀은 이로 인해 의도치 않은 부차적 피해를 입게 되었습니다. 우리는 미래의 특정 시점에 특별한 질량 통제 모듈로 이를 처리할 수 있지만 그 전에 가능한 빨리 이 부서진 상황을 수정하려고 합니다.

FORCE AUXILIARY 및 캐피탈 밸런스


캐피탈 밸런스는 이 CSM의 큰 초점이었고 그들은 우리에게 상세한 피드백을 제공해주는 많은 일을 했습니다. 이러한 피드백을 처리하고 초대규모의 상황 개선에 대한 다양한 접근 방식을 고려할 시간이 더 걸릴 것입니다. 하지만 이러한 문제들은 매우 복잡하며, 최근의 FAX 제안에서 보았던 것처럼 빠른 변화는 쉽게 그 흔적을 놓칠 수 있습니다.


이 패치에는 FAX에 대한 약간의 조정이 포함될 수 있지만 아직 준비가 되지 않았으므로, 가능해질 때를 위해 포럼 스레드의 업데이트를 주시하시기 바랍니다.

TRIGLAVIANS & THE DAMAVIK

전반적으로, 우리는 Triglavian 라인업이 돌아가는 방식에 대해 매우 만족합니다. 시장 가격은 우리가 기대했던 것보다 조금 더 높습니다. 따라서 다음 번 Abyssal Deadspace의 룻 밸런스 조절시 우리는 더 많은 사람들이 새로운 하드웨어를 손에 넣을 수 있도록 자원 가용성을 증가시키는 방향을 살펴볼 것입니다.


Leshak과 Vedmak은 매우 건강한 지점에 있는 것처럼 보이며 Leshak은 최근 특히 소규모 전투에서 괴물로 빛을 발합니다. 당신이 그것을 믿지 않는다면 이것을 확인하십시오!

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Damavik은 고군분투하고 있습니다. 우리는 불과 두 개의 미들 슬롯만 있어도 하이 슬롯 유틸리티를 활용하여 확고한 위치를 찾을 수 있기를 희망했지만, 그런 일은 일어나지 않았습니다. 여러분이 옳았어요!


우리는 로우 슬롯 중 하나를 매우 중요한 세번째 미들 슬롯으로 이동시켜 훨씬 더 넓은 범위의 적용이 가능하도록 할 것입니다. 우리는 이것으로 이 함선이 프리깃들 중에서 보다 경쟁적인 위치로 가져 오기를 희망합니다.


그리고 지금은 이게 전부입니다! 우리는 더 많은 것을 작업하고 있지만 현재로서는 이것들이 시간을 많이 잡아먹을 것으로 생각됩니다.


읽어 주셔서 감사하며 우주에서 만나요!


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