이브 온라인이 신이 내리신 완벽한 게임이라고 생각하며, 그 게임을 오래 했다는 것만으로 자신에게 "올드비" 딱지를 붙인 뒤 스스로 우월감에 쩔어, 고개를 높이고 목을 뻣뻣이 하여 타인을 깔보고, 관심법이라도 쓰는지 자신에게 반대하는 이들이 모두 '린저씨'라 판단하여 '이 게임은 님이 지금까지 한 국산 게임과 다르고요'라는 개소리부터 씨부리는 이들의 출입을 금함.
스킬 시스템 - 별로 바뀌지는 않으나 조금 생략되었다. 재봉과 로프 사용 등등의 스킬을 제거하였다. 그리고 조우에서 스킬들이 정말 유용하게 쓰이도록 했다. 스타워즈 사가 에디션이 이 방면에서 의미있는 진보를 이루었으며 4판을 예측하는데 귀중한 예시가 될 수 있을 것이다. 공연 같은 사항도 동일하다. 우리는 캐릭터들이 곡예, 허세, 점프 등을 하기를 원한다. 10레벨의 어떤 캐릭터도 "어! 나 이 스킬 안 찍었는데"라고 말하면서 가만 서 있게 되지는 않을 것이다. 숨기 / 조용히 움직이기도 마찬가지다. 이제 여러분의 캐릭터의 장점을 조우에 어떻게 활용할 것인지 알아보자: "체크는 아주 가끔 일어나고, 지금 내가 체크를 하고, 그들이 반응한다. 이제 무슨 일이 일어나는가?"
D&D 4판의 스킬은 엄밀히 말하면 스타워즈 사가 에디션의 스킬과 같지 않다: "저희가 사가의 스킬 시스템을 어떻게 만들었는가를 떠올려주시기 바랍니다. 여러분이 20레벨이 되어 시스 로드와 싸울 때, 스킬들은 단순히 스타워즈 우주에 있는 무수한 보도블럭 중 하나를 그에게 집어던지는 것보다 여러분이 광선검을 뽑아 그와 전설적인 대결을 펼칠 수 있도록 해줍니다. 많은 치명적인 스타워즈 무기들(3d6 피해를 주는 기본적인 blaster pistol)에 맞서 제다이도 저레벨에서 보호받지 못하는 싸움에 휘말렸을 때, 살아남기 위한 무언가를 필요로 합니다. 스타워즈와 D&D는 매우 다른 주제를 가지고 있으며, 우리는 스타워즈 스킬 시스템을 일반적인 D20 게임의 플레이 방식 아니라 스타워즈의 플레이 방식에 맞춰서 만들었습니다. 저는 두 게임의 스킬 시스템이 전혀 비슷하지도 않다고 말하는 건 아니지만, 여러분이 이 둘이 완전히 같을 거라고 생각할까 걱정입니다."
캐릭터의 스킬 체크 굴림 시 "치명적인 실패"가 나올 수도 있다.
피의 길: 뱀파이어 로드와의 사회적 조우. 다음과 같은 스킬이 등장: History, Streetwise, Religion, Diplomacy, Intimidation, Insight. Knowledge (History) 또는 Knowledge (Religion) 같은 방식이 아니며 단지 부수적으로 붙은 이름만이 등장.
언급된 다른 스킬 이름: Arcana, Dungeoneering.
Races & Classes에서: 스킬 레벨은 레벨과 같이 올라감. Listen & Spot; Move Silently & Hide; Open Lock and Sleight of Hand 등이 합쳐짐. Knowledge (Arcana), Spellcraft and Read Magic이 모두 Arcane 하나로 합쳐짐. 스킬 목록이 거의 절반이 됨. 텀블로 기회 공격 피하기 같은 스킬의 사용법은 피트나 클래스 능력으로 갈 것임.
Ferocious Rebuke 피트: "적을 한 대 치고 한 칸 뒤로 밀어냄"
Mike Mearls 이 "나쁜 규칙들"에 대해 말하면서 닷지 피트를 없애거나 바꿀 것이라고 언급.
Dave Noonan이 "스킬 도전"에 대해 -- "DMG에 우리가 "스킬 도전", "확장한 도전", "복잡한 도전" 등으로 다양하게 부르는 것에 대한 설명이 조금 있습니다. 그리고 이 세 이름을 들으셨다면, 아마 우리가 이 시스템을 어떻게 만들 것인지 감을 잡으셨을 겁니다. 절 기쁘게 만드는 부분은 이런 규칙들이 게임을 좀 더 재미있게 만들고 조우를 매력적인 방향으로 넓혀줄 것이라는 겁니다. 우리가 이걸 잘 해낼 수 있다면, 우리는 플레이어들에게 다양성을 줄 수 있을 것이고, DM이 그의 "모험 기록자" 모자를 썼을 때 모험의 묘사를 좀 더 자유롭게 할 수 있게 될 것입니다.
그리고 저는 중간 정도의 DM이라도 즉흥적으로 이걸 해낼 수 았도록 시스템을 충분히 간단하게 유지하기 위해 열심히 노력하고 있습니다. 쉽지 않은 작업이지만, 확실히 해내야겠죠"
각 세계관들
GenCon Indy 질답에서, 그레이호크가 기본 세계관이 될 것인지에 대한 질문을 회피하면서, 그러나 그레이호크 고유의 이름들은 그대로 남을 것이라고 -- "기본 규칙에서 그레이호크는 기본 세계관이 아닐 것입니다. 우리는 D&D 세계의 유명한 부분들을 잘 활용하길 원합니다. 모덴카이넨, 빅비, 베크나, 롤스, 티어맷, 아스모데우스 등등이요. 하지만 동시에, 우리는 토르 같이 일반적으로 잘 알려진 위대한 신화에 대해서도 다루고 싶습니다."
기본 세계관에 대해: "한줄기 빛"이라고 이름 붙인 공식 사이트에서 Rich Baker가 쓴 글이 등장. 이 글은 예전에 슬쩍 언급한 "어두운 세상 속의 한줄기 빛"이라는 이름의 기본 D&D 캠페인 세계를 다루고 있음. 이 글은 "거대하고, 어둡고, 위험한 세계 전역에 걸쳐, 마치 하늘을 뒤덮은 먹구름에서 드문드문 비치는 한줄기 빛처럼, 문명화된 부족이 작고 고립된 곳에 모여 살고 있다"라고 명확히 언급. "세계의 대부분은 몬스터가 출몰하는 황야이다. 문명의 중심지는 적고 서로 멀리 떨어져있으며, 민족국가들은 아직 서로간의 국경을 두고 으르렁거리며 세계를 분할하고 있지 않다."
"이 세계의 기본 구상이 주는 또다른 암시는 침략, 약탈, 악마숭배자의 폭동, 광포한 몬스터, 유령 출몰 등의 지역 문제에 대해 해결 방법이 그다지 없다는 것이다. 어떤 문제에 고통받는 지역민들이 유일하게 가질 수 있는 희망은 일단의 영웅들이 와서 일을 올바르게 해결해주는 것 뿐이다. 마을의 벽 밖에 왕국이 있다 하더라도, 마을의 나머지 면은 여전히 악의 세력이 점령하고 있는 미답의 숲과 황폐한 언덕으로 둘러싸여있다. 왕의 병사가 그의 성 근처 수 킬로미터 정도는 몬스터나 강도가 없도록 치안 유지 활동을 펼치겠지만, 왕국의 변경에 있는 마을과 촌락들 대다수는 여전히 스스로 알아서 해야 한다."
포가튼 렐름이 세팅 중에선 처음으로 나올 것임(2008년 8월)
"어두운 세상 속의 한줄기 빛"은 현존하는 세팅에 적용되지 않는다고 언급 -- "제가 확실히 해두고 싶은 것이 하나 있습니다... 우리가 "한줄기 빛" 컨셉을 현존하는 캠페인 세계에 적용할 거라고 추측하지 마십시오. 저는 [포가튼] 렐름과 에베론의 분위기를 아주 약간만 밝게 만들어주면 스스로 번영할 거라고 생각합니다. 따라서 역사나 설정을 많이 바꾸어 세계를 뒤집어 엎는 짓은 하지 않을 겁니다."
Ed Greenwood가 4판의 FR에 대해 말하다. 질문: "하지만 전 Ed가 이 사항에 대해선 저희에게 말할 게 있다고 봅니다: 이 변화가 "그의 생각"인가요? 아니면 주로 피해를 통제하고 무언가를 구하기 위해 하고 있는 건가요?" Ed 답: "아뇨, 제 생각이 아닙니다... 저는 위자드사가 지고 있는 부담을 알고 있고, 그걸 청산하길 바랍니다. 일이 어떻게 되든 간에, 저는 렐름을 제가 이 자리에 있는 한 게이머들, 그리고 독자들과 공유하고 싶습니다. 저는 나중에 나올 렐름 관련 작품들을 아주 열심히 만들고 있고, Border Kingdoms와 아직까지 공개된 바 없는 Teziir의 도시, 그리고 오랫동안 방치되어 온 다른 것들에 대해서도 확실하게 인지하고 있습니다."
FR의 만신전에 대해: "네, 저희는 FR의 만신전이 좀 더 줄어들기를 원합니다. 하지만 이것이 신의 3/4을 없애버린다는 의미는 아닙니다. 우리는 비주류 신들을 찾아서 우리 자신에게 물어볼 겁니다: "이 신이 준신으로 깎을 수 있을 것인가 -- 그에게 바쳐진, 전대륙에 걸친 교회와 수십개의 사원을 갖고 있지 않은 신격인?" 예를 들어, 우리는 모라딘이나 코렐론 같은 진정한 본좌신들 과/을 위해 일하는 많은 유사인간 준신들을 좋아합니다."
Rich Baker가 FR에 채용될 새 우주관에 대해: "제가 지금 당장 말할 수 있는 것보다 좀 더 - 역주: 바뀌는 부분이 - 많겠지만... 네. 당연히, 렐름 만신전에 대응하는, 페이룬의 우주관에 적합한 고유의 아스트럴 도미네이션이 실존할 겁니다. 따라서 여러분은 Arvandor, House of the Triad, Warrior's Rest 등등을 볼 수 있을 겁니다... 주문역병the Spellplague의 대격변으로 일어난 일들이죠(예를 들어, Dweomerheart는 이제 없습니다). 페어리 - 역주: 들의 플레인 - 은 렐름의 격변기에 여러번 간섭당했습니다(이를테면 Elaine의 소설들). Shadowfell과 Plane of Shadow는 거의 똑같습니다. Inner Plane들은 Elemental Chaos로 재분류됐지만 누구도 거기에 가본 적이 없으니 괜찮을 겁니다. 우리는 Fugue Plane과의 교류에 대한 문제를 해결하기 위해 몇가지 세부 사항을 정했습니다. 하지만 무엇보다도, 새 우주관은 페이룬의 우주관이 되어가고 있습니다."
Chris Perkins가 그의 블로그에서: "주문역병은 현재의 세계에 4판의 요소를 맞춰넣기 위한 이벤트입니다. 그리고 주문역병에 대해서는 저희가 신중하게 생각해서 밝히지 않기로 한 부분이 더 있습니다." 그리고 드래건 매거진 359호의 "D&D의 풀리지 않은 수수께끼들"을 읽어보라고 추천.
4판의 포가튼 렐름은 포가튼 렐름 같은 느낌을 여전히 가질 것이나 4판의 구조를 가짐. 규범을 어기지는 않을 것이나 역사를 바꾸거나 세계관의 큰 부분을 날려버리지도 않을 것임. 4판은 적어도 "한줄기 빛"의 컨셉 부분 정도는 포함할 것임. 4판에서 중요한 건 PC. 초강력uber NPC가 아님. 포가튼 렐름 소설은 여전히 포가튼 렐름 역사의 한 부분 4판 어드벤처 운용은 FR 역사에 해박한 마스터를 요구하지 않음. 엘민스터, 드리즈트와 다른 NPC들은 여전히 FR의 한 부분. 2006년 초부터 캠페인 세팅을 작성 시작 FR은 많은 지원을 받게 될 것임(인사이더, 공식 위키, 온라인 도구들).
에베론
에베론은 주요 변경점 없이 그대로 유지. 시간대timeline를 2년 전진시키려다 취소.
다른 세팅들
스펠잼머/레이븐로프트 - [밝힐 수 있는] 계획이 없습니다.
D&D Insider, 미니어처들, 플레이테스터, 게임의 공개 저작권, 4판 이전의 출시계획, 비영어권 출시 계획은 생략.
Rich Baker가 악마들의 변화점에 대해: - 데빌들은 반역한 천사들이다. 그들은 섬기던 신에게 반역하여 그를 살해하였다. 신을 죽이는 죄라는 것은 천사들에게 상상도 할 수 없는 죄였고 그때부터 데빌들은 저주 받아 아홉 지옥에 갇히게 되었다.
- 아홉 지옥은 살해당한 신의 신성한 영역이 그의 죽음 뒤에 바뀐 것이다. 이 지옥은 데빌들의 감옥이며, 그들은 필멸자들의 도움 없이는 밖으로 나갈 수 없다.
- 우리는 이 두 종류의 몬스터들이 좀 더 세련되기를 바랬기에 데몬들과 데빌들을 재분류했습니다. 데빌들은 이제 좀 더 인간에 가까운 형태를 가지게 되었고, 보통 무기를 사용해 싸우며, 자주 갑옷을 입습니다. 대다수는 뿔, 날개, 꼬리를 가지고 있습니다. 이것의 결과 중 하나: erinyes와 서큐버스는 거의 같은 영역을 가지고 있으므로, 우리는 이 둘을 하나로 합쳐 서큐버스로 부르기로 했습니다. 그것은 이제 데빌입니다.
- 아이스 데빌들은 다른 데빌들과는 다른 외모를 가지고 있습니다. 우리는 그들이 실제로는 악마적인 / 유골로스 종족이라고 결정했습니다. 그들은 먼 옛날 메피스토텔레스와의 계약으로 인해 사로잡힌 이들입니다. 따라서 아이스 데빌들은 다른 데빌들을 싫어하고, 그들의 곤충과 닮은 외모를 유지하고 있으며, 메피스토텔레스에게 특별한 충성을 바칩니다. 이는 아스모데우스가 메피스토텔레스와 싸우지 않는 이유 중 하나이기도 합니다. 아스모데우스는 물론 마음만 먹으면 이길 수도 있지만, 그렇게 된다면 아이스 데빌들은 그들의 계약에서 풀려나게 됩니다.
데몬들이 "야만적이고 겁없는 파괴 활동의 원동력"인 반면에, 데빌들은 필멸자들 사이에서 영향력을 넓히고자 하는 교활한 책략가들입니다. 데몬 로드들은 여전히 존재하지만, 이제 그들에겐 조직이나 계급 따위는 존재하지 않습니다.
"거대한 두 종류의 악마 중 여러분의 게임에서 써먹을 적당한 녀석은 어떻게 구분할 수 있을까요? 만약 여러분이 긴 시간 동안 공을 들인 계략을 쓰길 즐기고 영혼에 신경을 쓰는 교활한 악마를 원한다면, 데빌을 쓰세요. 반대로 게임에 등장한 것이 도살자, 무의미한 재해, 공포스러운 파괴라면 그건 데몬입니다."
Matthew Sernett가 몬스터에 대해: "몬스터 창조에 대해 우리는 1판이나 2판의 방식으로 돌아가지는 않을 겁니다. 이 판들에는 몬스터 작성에 대한 표준이 없었거든요. 모든 이들은 그저 바라보기만 하면서 그것이 재미있고 공평하기를 기대했습니다(그리고 자주 그러지 않았죠).
3판은 여러분에게 기대를 걸만한 공식을 주면서 공평함의 환상을 제공했습니다. 그러나 여러분이 모든 공식을 완벽하게 사용했을 때의 결과는 공평하지도 않고 재미도 없는 몬스터였습니다. HD 증가에 따른 몬스터 강화가 대표적인 예입니다. 몬스터의 타입과 능력치 점수에 의해 CR을 올릴 때, 공식에 따르면 일의 결과물은 OK였지만 실제 결과물인 몬스터는 CR에 비해서 너무 강하거나 너무 약했습니다.
CR은 종종 눈 감고 어림짐작하는 것 같았습니다. 우리는 보통 정확한 수치를 잡아냈지만, 어떤 녀석들에 대해선 여러분이 적절한 정도를 벗어났다고 생각했을 거라는데 내기를 걸어도 좋습니다.
매 단계, 공평하고 재미있는 플레이를 위해 우리는 몬스터들의 수치의 범위를 연구했습니다. 이 수치들은 PC들의 공격력과 방어력, 그리고 몬스터가 전투 중에 하고 싶어할 일반적인 역할을 고려해 결정하였습니다.
따라서 다른 무엇보다도 근접전에서 강한 공격력을 발휘하고 싶어할 오거는 그의 레벨에 맞는 "brute" 범위의 수치들을 사용할 것입니다. 숫자의 범위와 분배는 전투의 공평성과 재미를 위해 디자인하였으며, 동시에 등장한 - 역주: 오거와 - 같은 레벨의 사격수 몬스터(놀 궁수 같은)가 - 역주: 오거와는 - 다른 느낌이 되도록, 그러나 여전히 재미있고 공평하도록 맞추었습니다. 물론 오거가 창을 투척할 수도 있고 놀 궁수가 돌격해서 여러분을 칠 수도 있지만, 수치들은 사람들이 몬스터를 평상시 활용하는 것처럼 쓸 때 가장 좋은 결과를 내도록 조정했습니다. 여러분 코앞에 있는 오거는 그 오거를 방패삼은 놀 궁수보다 더 많은 HP를 가질 것입니다.
몬스터를 조정하는 것은 어떤 판보다도 균형이 맞고 쉬울 것입니다. 신뢰하기 어려운 결과를 위해 하라는 대로 해서 수도 없이 계산하는 것 대신, 여러분은 몬스터가 되기 원하는 형태를 표현하는 숫자를 찾아 거기에 몬스터를 집어넣으면 됩니다. 여러분은 여러분의 목표를 위해 클래스를 추가하거나, "강화"를 시키거나, 템플릿을 씌우거나, 혹은 이들을 섞어 적용할 수 있습니다. 중요한 건 여러분이 몬스터를 어디까지 수정해야, 몬스터가 여러분이 원하는 바를 수행할 수 있는지, 스스로 제대로 알고 있는가 하는 것입니다.
4판에서 나는 이것을 발견했다: 이렇게 - 역주: 템플릿이나 기타 등등을 - 혼합한 몬스터들을 간단하게 조립해서 투입할 수 있었다. 몬스터들이 그들의 멋진 능력을 쓸 때까지 살려두기가 쉬웠다. 내 플레이어들에게 저들이 위협이라는 것을 납득시킬 수 있었다(3판에서 힘의 곡선은 몬스터를 "적절한 도전"에서 "간편하게 밟고 지나가는" 대상으로 매우 신속하게 전락시켰다). 내 머리가 터지는 일 없이 이 혼합한 몬스터의 그룹을 운용할 수 있었다.
액션 점수가 기본. 이들은 스타워즈의 포스 점수와 에베론의 액션점수와는 다른 역할을 할 것이다.
턴 언데드는 좀 더 나은 구조를 가지게 된다.
여러분은 여전히 -10 HP에서 죽는다.
HP는 이제 능력치 사용의 정도를 결정하는 요소가 될 것 같음 -- "예를 들어, 여러분의 HP가 절반 이하로 떨어지면, 여러분은 출혈 상태가 됩니다. 그렇게 되면 여러분은 출혈 상태에서 사용할 수 있는 능력만 사용할 수 있고, 출혈 상태의 적에게만 사용할 수 있는 능력을 사용할 수 있습니다(로그가 출혈 상태의 적에게 좀 비겁한 공격을 사용할 수 있는 것처럼, 파이터는 최후의 저항 버프를 얻게 된다는 의미 같음)."
격투는 철저한 분해 검사를 받게 됩니다.
방패에 대해: 방패는 파이어볼 같은 주문에 대한 보호를 제공합니다: "천한 방패에 대한 이야기 없이 갑옷에 대해 토론할 순 없겠지요. 창이나 화살 혹은 파이어볼 같은 주문을 튕겨내는 능력, 그리고 나무나 강철의 이 일격으로..."
"사거리의 변화 - 어떤 크리처는 특정 범위 내에서 물기 공격을 기회 공격으로 가질 수 없을 것입니다. 따라서 팔 길이가 15피트(3칸)인 대형 크리처가 있다고 하더라도, 물기 공격의 사거리는 5피트(1칸)일 수 있습니다."
대량 피해에 대한 내성굴림 -- "여러분은 휴식시 인내 내성에 성공하지 못하면 페널티를 받습니다. 그러나 HP가 -10점이 되기 전에는 대량 피해로 죽지는 않을 것입니다."
치명타 언급 -- 치명타에 대한 확정 굴림 사라짐(플레이테스트 도중 확정굴림이 없었음).
불러시bullrush 그대로.
여러분은 적 위에 뛰어내려서 낙하 피해를 입힐 수 있음.
전투는 여전히 사각 모눈을 사용함.
DR 사라짐(혹은 많이 바뀜)
"미니온"들을 위한 규칙들.
지형 타입 예시 - 지옥포자: "어떤 크리처가 지옥포자의 칸에 들어가면(혹은 발로 차거나 찔러보거나), 지옥포자는 모든 크리처에게 은폐 효과를 제공하는 포자의 구름을 자기 자신과 그 주변 칸에 뿌린다. 그리고 구름이 생겼을 때 그 구역 안에 있거나 그 안에 들어간 출혈 상태의 크리처는 인내 내성을 굴려야 하며(+10) 실패시 1d10의 독 피해를 입는다. 추가로 지옥포자에게 맞은 이는 약해지며 지속되는 5점의 독을 얻는다(내성 굴림에 성공하면 두 효과 모두 없어짐. 독 면역이나 독 저항 5를 가진 크리처는 약해지지 않는다).
Mike Mearls가 4판의 방패에 대해: "방패는 좀 다루기가 힘든데, 너무 좋으면 모든 이가 갖기 원할 것이고, 너무 나쁘면 모든 이가 큰 무기를 들 것이기 때문이죠. 4판에서, 우리는 방패(그리고 대부분의 다른 무기들)를 들면 다른 옵션과 능력의 사용 범위를 늘릴 수 있도록 하는 방향으로 접근해보았습니다. 따라서, 파이터는 피트나 메뉴버를 통해 방패를 다양하게 활용할 수 있습니다. 클레릭도 방패를 들겠지만, 방패를 유효적절하게 사용할 수 있는 다른 특정한 규칙의 지원은 없을 것입니다."
플레이테스트 레포트에서: 자신을 빗맞힌 고블린 활쟁이에게 "즉시 반격"을 사용한 1레벨 궁수 캐릭터 헤론이, 자신의 차례에 2차례 공격을 가함. 헤론이 뒤로 물러나 "재기의 바람"으로 약간의 HP를 회복함 나머지는 중복, 생략.
전체 공격(full attack)이 사라짐 -- 디자이너의 목표는 좀 더 역동적인 전투를 만드는 것. 이 선택을 삭제함으로써 3판의 "여기에 서서 싸울까 아니면 이동할까?" 같은 질문을 줄일 수 있을 것임. WotC의 Andy Collins -- "우리는 게임을, 일상적으로 여기에서 저기로 가는 이동조차 격려하는 방향으로 만들고 있습니다. 더 많은 파워가 이동을 보상으로 주고, 더 많은 단거리 텔레포트/비행이 있고, 더 많은 파워가 적을 이동시킵니다. 이 모든 것들이 우리를 3판이 만들었던 정적인 전투로부터 벗어나게 해줄 겁니다."
Ari Marmell이 비전투 조우에 대한 규칙에 대해 -- "사회적인 만남이죠. 이런 것들을 어떤 역학적인 구조 없이 그저 RP하는 것을 싫어하는 이를 위해, 게임은 비전투 조우를 위한 규칙을 가지고 있습니다. 예로 사회적인 상호 작용을 들 수 있겠군요. 협상이 그저 협상 체크 한 번으로 끝나는 3판과는 달리, 이것은 4판에서는 이것이 거의 전투처럼 다뤄집니다. 저는 스킬을 체크하지만, DM에게 무엇을/어떻게 할 것인지 말해야 하죠. 적도 행동(과 스킬 체크)으로 반응합니다. 저는 거기에 다른 말로 반격을 합니다. 이런 식입니다."
몬스터 매뉴얼은 288페이지며 300 종류 이상의 몬스터를 소개하고 있다. 그리고 사용하기 쉽고 간단한 새로운 수치 배열 형태를 사용하고 있다.
전세계 D&D 게임의 날에 소개된 보너스 미니어처인 스파인드 데빌의 3.5와 4판의 스탯 카드가 오른쪽에 있는대로 공개되었다(귀차니즘에 링크 생략). 보는대로 다음에 나오는 3.5판의 형태보다 간소해졌으며 많은 점이 바뀌었다.
겉보기만 "핵심" 몬스터인 몇몇 종이 진정한 핵심 종으로 거듭나기 위해 잠시 MM을 떠나게 되었다. 대표적인 예는 서리거인이다. 정령들은 더이상 원소종류와 크기에 따라서만 달라지지 않는다 - 정령들은 좀 더 다양해지고 재미있어졌다. 몬스터들은 각자 다른 방식으로 생각하고 싸운다: 놀들은 무리 단위로 싸울 것이고, 홉고블린들은 전열을 정비하려 할 것이며 - 역주: 그 전열인 - 고블린들은 단지 사거리 밖에서 춤출 것이다. MM1의 전체 레벨 범위는 1-30이다. 몬스터 역할들 - 야수, 병사, 포격수, 통제사, 잠복꾼, 전위병. 균형을 맞추기 위해, 몬스터의 엘리트 버전은 두 마리 분량으로 취급함. 몬스터들은 대량 운용에 적합하도록 디자인하였음; 몬스터들은 소수 정예에 적합하도록 디자인하였음. 드로우는 fey(역자주: 엘프, 드라이어드 등의 요정족)의 한 형태. Briarwitch 드라이어드 - 새 몬스터? Azres(역주: 드워프의 아종인 자이언트의 노예 종족)들의 레벨은 14 ~ 17레벨. 불꽃거인들과 함께 나올 수 있도록 하기 위해.
Orcus는 MM에 있을 것임. Grazzt는 10월에 나오는 D&D Insider의 데모노미콘에 있을 것임.
Chris Perkins -- "여러분이 걱정하는 아스모데우스는 새 MM에서 오르커스에 합류하지 않을 겁니다. 제가 전에 말씀드린대로 아홉 지옥의 군주는 4판에서 신의 지위로 승격했거든요. 그의 성표(아니면 부정한?)는 PHB에 나올 겁니다."
David Noonan은 그의 블로그에서 DMG에 몬스터를 약하게 하는 방법을 포함한 몬스터 수정 규칙을 실을 거라고 언급.
황폐한 사막 프리뷰: 그들은 변덕스러운 황동 드래건이 미니어처 게임에서 혼돈 중립으로 나왔다고 언급. "4판의 컨셉에 대한 부분적인 언급이지만, 모든 금속 드래건이 정의와 선을 수호하는 건 아닐 거라고 하더군요." 이것이 게임 내에서 어떻게 쓰일 것인지는 미지수. 그 외에 사이클롭스, fey, fomorian에 대한 힌트.
Rich Baker의 블로그에 설명이 업뎃: 그는 MM에서 그가 다양한 몬스터들의 "임무 상태"라고 부르는 것에 대해 작업 중이라고. 그것에는 몬스터가 "DM이 타겟 지정하는 것을 돕는" 도움말이 포함되어있다(가장 가까운 적 또는 가장 많이 다친 누군가를 공격하는 등의). 베이커는 또한 몬스터들의 사기에 대한 것도 작업 중이다 -- "그들이 다쳤을 때 도망치거나, 미치거나 홀린듯이 죽을 때까지 싸워대는 것 같은"
Greg Bisland이 그도 MM에 들어갈 전술을 작업 중이라고 함. Bisland는 몬스터 전술에 대해 자화자찬했는데("몬스터 전술은 4판에서 훨씬 더 직관적이 될 겁니다") 이는 여러분이 ("몬스터에 대한 능력치도 보는 동시에 몬스터가 다음에 뭘할지도 볼 수 있기") 때문이다. Bisland는 또한 몬스터들의 "역할"이 그들을 운용하는데 상당한 도움을 줄 것이라고 썼다. 예시로 비홀더를 들었다. "그들은 많은 능력을 가지고 있기에 모험가들을 장사지낼 방대한 전술을 구사할 수 있습니다."
Logan Bonner가 말하는 범위 내에선, 몬스터들은 피트를 가지지 않는다.
몬스터들은 MM에서 각자의 역할을 대충 갖게 될 것이다. 몬스터 디자인은 좀 더 열린 구조를 갖게 될 것이다. 모든 몬스터가 플레이 가능한 캐릭터가 되기 충분한 정보를 가질 필요는 없다. 예로 나온 역할에는 "야수"와 "포격수"가 있으며, 그들의 능력치는 그들의 역할에 영향받을 것이다. 전장의 안개는 매우 흥미로운 사항이 될 것이다. 여러분이 오크에게 접근할 때, 그의 정확한 능력치를 예상할 수는 없다. 그는 매우 다양한 고유의 역할을 가지고 있고, 그 역할을 전장에서 수행하기 전까지는 여러분은 그게 뭔지 알 수 없다. (역자주: Fog of war라니... RTS!?)
Chris Perkins가 쉬워진 몬스터 운용에 대해: "게임은 DM의 역할을 여러모로 편리하게 해줄 겁니다. 한가지, 몬스터들은 플레이하기 재미있어집니다. 몬스터들은 그들의 위력을 증명하기 위해 30개의 주문유사 능력을 지닐 필요가 없습니다. 전형적인 몬스터는 3에서 5라운드간의 수명을 지닐 것이며(역자주: 등장해서 죽을 때까지 30초. 애도) 보통 공격에 더해 한두가지 정도의 독문무공을 구사할 겁니다. 그리고 새 게임은 현재의 EL/CR 시스템보다 훨씬 직관적인 전투 형성 시스템을 통해, 파티와 맞붙일 적절한 몬스터를 선택하기 더 쉽게 해줄 겁니다. 그리고 그것은 D&D Insider의 간편한 전투 형성 도구에 정보를 입력할 때 우리를 덜 괴롭게 하겠지요."
몬스터들은 이제 XP를 뽑아먹지 않는다(레벨 드레인 없음의 암시인가?)
Mike Mearls가 3.5판의 몬스터 몇개를 그의 블로그에. 그 중 하나는 드라이더이며, 그의 마비독에 대한 흥미로운 얘기가 있음: "드로우 마비독: 인내 내성 DC 18, 마비 1점. 각 점수는 이동력 1칸을 깎고, 2점마다 1점의 공격굴림과 방어도를 깎는다. 포인트가 체력 보너스 점수보다 2점이 높으면, 마비를 막기 위해 매 라운드마다 내성 굴림을 해야 한다. 2차 효과는 없으며 5분 뒤 사라진다." "마비 1점"이라는 부분이 흥미로우며, 이는 4판의 상태 효과에 대한 암시가 될지도 모른다.
속성 약점에 대한 부분은 4판에서 다르게 적용되는 듯 하며 추가 피해 대신(아니면 추가 피해에 더해서?) 상태 이상(냉기 피해의 속도저하처럼)을 주는 것 같다.
템플릿 언급됨.
플레이테스트 중의 드래건들에 대해: "정확한 구조에 대해 많이 말할 수 없다는 건 확실하지만, 블랙 드래건은 PC들을 아주 오랫동안 방어적으로 만들 수 있는 정말로 위험한 능력 하나를 가지게 될 겁니다. 그것은 7라운드 동안 전체 파티를 묶어놓았으며 파티에게 그들의 제한된 자원을 적절히 활용할 것을 강요했습니다. PC의 행동에 대한 그것의 즉각적인 반응 능력은 옛 버전의 드래건들에게 쓰였을 때 만큼이나 불쾌한 경악이었습니다(역주: 이 문단은 대명사의 과도한 사용으로 인해 명확한 해석이 힘드네요)."
황동 드래건은 이제 매라운드마다 산성 피해를 줍니다. 그것은 또한 "드래건이 출혈 상태(역자주: 반피 이하)이고 물기 공격에 산성 피해가 따라오는 상태에서의 즉석 숨결 무기 공격"을 나타냅니다.
PC들은 "때리고 튀는 드래건"에 괴로워할 것이며 "잠복꾼이 될 수 있는 드래건"의 야비함을 몸으로 느끼게 될 겁니다.
에인션트 (레드?) 드래건들은 이제 많은 일을 할 수 있게 되었다(gleemax 포럼에서 돈법사의 직원이 드래건이 이하의 모든 사항을 매 라운드마다 하는 것은 아니라고 확인해줌): 화염의 오라, 자유 행동으로 사용. 밀어내기 공격 뒤에 꼬리 휘두르기 공격이 자유 행동으로 들어감. 2개의 발톱 공격은 일반 행동. 파이어볼을 뱉어 목표에게 추가 대미지, 일반 행동 숨결 무기가 일반적으로 어떤 종류의 행동인지는 확인하지 못했음 - 같은 능력의 다른 사용이라면 화염의 오라 대신 자유 행동인지(역주: 드라코노미콘의 숨결무기 변형재주 중 하나가 생각나는군요)? 특별한 행동이 추가 일반 행동을 가능케 해줌. 그의 공격이 절반 대미지를 입혔을 때 즉각 숨결 무기를 사용할 수 있음. 포위당하면 - 역자주: 뒤편의 적에게 - 즉각 꼬리 공격으로 대응 가능. 드래건의 HP는 1000점이 넘을 거라고.
James Wyatt가 드래건들에 대해: "어쨌거나, 드래건입니다. 바로 MM 안에 있는, 즉시-투입-가능한 드래건들이라구요! 얼마나 신선한지! 저는 단지 저의 책장에서 1977년도의 MM과 1993년도의 MM을 꺼내보곤 D&D 게임 역사상 첫번째 MM이 여러분에게 완벽하고 즉시-투입-가능한 드래건들을 제공하고 있다는 것을 깨달았습니다! (1977년도의 책에 있는 드래건들을 준비하기 위해 여러분들은 많은 것을 할 필요가 없었습니다. 여러분은 가능한 HD 범위, 드래건의 나이에 기반한 HP, 게임에 드래건이 첫등장할 때를 위한 적절한 묘사 어구만 준비하면 되었습니다. 거기에 더해, 드래건들이 마법을 사용할 확률이나 사용한다면 어떤 주문을 쓸 것인가는 랜덤하게 정해졌습니다.)
1993년도의 책에서, 여러분은 2개의 다른 표를 참고해야 했고, 그것의 HD(봅시다, 79페이지에서는 실버 드래건이 기본 15HD를 가진다고 되어있지만 그건 어덜트이고, 64페이지에선 그에 2를 더하라고 하는군요), AC, 피해(79페이지에선 1-8/1-8/5-30, 64페이지에선 거기에 +6), 그외의 것들을 정하기 위해 다른 칸에서 드래건의 연령대를 찾았습니다. 얼마나 간단한지!
그리고, 물론, 능력치 건설 작업을 해야 하는 3판이 나왔죠. 각 드래건들을 위해 스킬을 고르고, 피트를 고르고, 주문을 고르고, 그에 따라 모든 능력치를 수정하고. 바보 같은!
그리고 이제, 4판 MM을 꼼꼼히 봅시다. 저는 즐거운 마음으로 드래건에 대해 14페이지를 썼습니다. (공간의 낭비요? D&D MM에? 아니라고 봅니다) 모든 드래건은 그의 능력치 표에 운용하는데 필요한 모든 정보를 가지고 있습니다. 각각의 확장은 여러분이 손에 쥐고 있는 드래건의 전술, 묘사, 전투와 지혜에 대해 말하고 있습니다. 섹션은 드래건들의 친척들, 드래건의 탄생에 대한 전설, 드래건을 만들고 굴리는데 필요한 정보로 시작합니다 - 하지만 여러분이 전투하다말고 그걸 다시 볼 필요는 없을 겁니다.
각 드래건이 가진 모든 공격, 모든 능력, 모든 마법 파워는 능력치 표에 모두 실려있습니다. 모두 자체적으로 가지고 있습니다. 다른 몬스터 하나를 굴리는 것처럼 쉬워질 겁니다. 드래건들은 준비가 끝났습니다. 여러분의 캐릭터를 죽일 준비가 끝났습니다. 실로 두렵지 않습니까?"
드래건 매거진이 데스 나이트의 생태에 대해 다룸. 그 어투를 보자면, 4판의 데스 나이트는 "특별한 무기와 방패 능력, 포위당했을 때 발동하는 능력, 특별한 탈것 파워, 근접전 기반 공포 능력" 등과 같은 강력한 근접전 능력을 가진 언데드 기사가 될 것이라고 함.
좀비들! Chris Sims는 4판 좀비를 어떻게 - 역주: 여타 일반적인 - 영화에 나오는 동지들과 비슷한 느낌을 주도록 할 것인지에 대해 언급. "새 좀비들은 누구를 죽일지 생각하고 움직일 수 있는 능력을 가진 짐승입니다." 4판 좀비는 치명타에 약하다. 다른 언급에선 단지 치명타를 맞는다고만 언급. 턴언데드는 여전히 존재: "턴언데드는 좀비를 요단강 너머의 신들 곁으로 날려버리진 않을 테지만, 만약 그것이 그들을 더러운 먼지로 만들어버리지 않는다면 요단강 근처에는 묶어놓을 겁니다." "여러분은 좀비가 가까이 오는 것을 좋아하지 않을 겁니다. [왜냐하면 걔들은] 사악한 강타로 여러분의 머리를 날려버릴 수 있거든요" "좀비 떼가 여러분을 덮친다면 그들 중 일부는 여러분을 잡아서 땅바닥으로 밀어붙이려고 할 겁니다." 중간 크기 좀비의 능력치 한 무더기가 있으므로, DM은 "놀 좀비나 오크 좀비를 따로 만드는 것을 귀찮아할 필요가 없습니다" (좀비 템플릿 삭제를 강하게 암시) "적절한 레벨에서, 좀비와 싸우는 것은 좀 더 공포영화물의 한 장면 같을 것이다. 주인공들은 자신들의 길을 막으며, 자신들에게 치명적인 피해를 입히려 끊임없이 밀려드는 죽은 살덩어리들의 벽에 맞서 거리를 확보하기 위해 끊임없이 노력해야 한다."
그림자 박쥐에 대해 -- "등불과 저광시야를 무효로 하는 특별한 파워"를 가짐. 아마도 암흑 주문의 일종?
대부분의 fey는 성향없음이 됨. 유니콘은 선함으로 남아있게 되었음.
Stephen Schubert가 그의 블로그 최신글에서 능력치를 가지지 않은 거미와의 조우를 만드는 것에 대해: "저는 제가 플레이어들을 자신의 거미출에 걸리게 하고 다가서는 작은 거미들을 원한다는 것을 알고 있었고, 큰 거미들은 근접전에서 좀 더 큰 위협이 되기를 바랬습니다. 이런 능력들의 기록 몇가지와 일반적인 레벨기반 공격 보너스와 방어를 사용해 저는 저의 의도에 거의 완벽하게 들어맞는 몬스터를 만들어냈습니다."
"예를 들어 두 머리를 가진 에틴은 - 역주: 한 라운드에 - 2번 움직일 수 있고, 이때 각기 아무 상관없는 행동을 취할 수 있습니다."
홉고블린에 대해: "홉고블린들은 전투와 방어를 위해 야수들을 키워온 역사를 가지고 있습니다. 홉고블린들은 일부 크리처들을 그들의 목적에 걸맞게 사용하는데 성공했습니다. 그들의 주인을 먹지 않도록 가둬둬야 하는, 털난 다리와 독니를 가진 절지동물들 같은. 현명한 한 마디: 여러분이 홉고블린의 영토를 침입했을 때 방어자 몇명이 덜거덕거리는 강철 우리를 몇개 가져온다면, 그들이 그걸 열기 전에 막는 것이 좋을 겁니다."
MM에 "foulspawn"이라고 불리는 몬스터 그룹이 들어갈 것이며 James Wyatt는 이들을 dolgrim과 dolgaunts(이 둘은 에베론 몬스터)를 포함하는 가족의 일부에 넣자고 추천.
퍼플 웜은 단독 몬스터가 될 것이다(하나의 파티에 혼자 맞서도록 만들어진 특수 몹).
DDM에서 Shrieking Harpy: "이 크리처는 4판의 친척에게 적을 위험으로 유혹하는 능력과 음파 피해의 고깔 능력을 준 것과 비슷하다. 유혹 능력은 하나의 적을 무력화시킬 수 있으며, 그가 뭘 원하든 간에 그로 하여금 움직이게 할 수 있다(물론 그 자리에 가만히 서서 아무것도 하지 않게 할 수도 있다)."
야생 트롤: "그의 지나친 재생 능력을 좀 바꾸긴 했지만 이전 트롤과 비슷합니다. 일반적으로, 이런 크리처가 피해나 치유의 양을 늘리는데는 일종의 '유지" 단계가 필요합니다. 매턴마다 5점씩 회복하는 크리처는 신경이 쓰이지 않지만, 20점을 스위프트 액션으로 치유해버린다면 그렇지 않겠죠."
정예 Bulette에 대해: "엘리트" 형 몬스터에 대한 설명. "미니온"과 "엘리트"가 있으며, 엘리트를 "엘리트 몬스터에게 도전하는 것은 큰 모험입니다. 일반적인 경우보다 엘리트 몬스터는 2마리분의 취급과 보상을 가지고 있습니다. 엘리트 몬스터는 그 레벨과 역할 앞에 "엘리트"란 단어를 가지고 있습니다."라고 설명. 그 외에 전투가 어떻게 굴러가는지, bullette가 땅 속에서 튀어나오면서 먼지와 돌을 날려대는 장면 등을 그려내고 있다. 이것은 전열의 캐릭터에게 추가 대미지를 주지만, 파이터의 방패에 막혔다. 포위와, 기회 공격과 클레릭이 "bullette의 작은 마음에 공포를 주는" 것에 대해 언급 "bullette는 땅속으로 엄청난 속도로 들어갈 수 있으며, 주변에 있는 영웅은 기회 공격을 갖기 못할 것이다"라는 말은 3.5판의 텀블과 비슷해보임. bullette는 땅속에서 자가치유를 함.
PHB도 1이라고 하더니 MM도 1이군요. 하긴 3판의 MM은 5까지 있으니;
센 용도 좋지만 그래도 잡을 수 있는 한도 내에 있어야 하지 않나 하는 생각이 드는데 -_-
주문사용자의 전체 능력 중에서 밴시언 주문(역자주: 레벨마다 매일 사용할 수 있는 주문 제한 횟수가 있고, 거기에 암기할 주문을 선택한 뒤, 8시간의 휴식 뒤에 일정 시간 동안 명상이나 암기를 통해 주문을 리필하는 D&D 전통의 방식) 공간의 비중이 줄어들 것이다 -- "밴시언 마법 시스템은 여전히 유지할 생각이지만, 주문사용자의 전체 능력 중에서 차지하는 비중은 줄어들 겁니다. 위자드가 주문을 완전히 소모하는 일도 없을 거고요. 하지만 "모덴카이넨의 검"을 완전히 다 써버린다거나 하는 일은 있을 겁니다."
Mike Mearls -- "그런데 밴시언 마법 시스템을 싫어하는 사람들이 그렇게 많을 줄 누가 알았을까요. 어제의 세미나에서 저희가 시스템을 거의 날려버렸다고 하자 거의 모든 청중들이 열광하더군요."
밴시언 시스템은 사라지지 않았지만, 그것은 이제 캐릭터가 사용할 수 있는 마법(이나 그런 능력들)의 일부에 불과하다: "하루의 주문을 모두 사용한 위자드는 그의 힘의 대략 20%를 사용한 겁니다."
Chris Perkins가 벤시언 마법에 대해 -- "D&D 게임의 다른 모든 면처럼, 밴시언 주문사용법도 아주 주의 깊은 검토를 거쳤다고 말해야 되겠지요. 우리는 어떤 캐릭터가 전투에서 손가락만 쪽쪽 빨고 있는 상황은 원하지 않습니다. 4판에서 모든 캐릭터는 의지로, 전투마다, 매일마다 사용할 수 있는 능력을 갖게 됩니다. 더 자세한 사항은 근시일 내의 D&D 인사이더나 4판의 프리뷰 책에서 말씀드리기로 하죠."
그럼 새 위자드는 3.5의 워락과 비슷해지는 것인가(밴시언 마법이 줄어드는가?) "위자드는 3.5 워락보다는 3.5 위자드에 좀 더 가깝습니다."
4가지의 "전통적인" 위자드의 - 오브, 스태프, 책, 완드 - 도구는 위자드라는 클래스를 플레이함에 있어 좀 더 중요한 역할을 담당할 듯 하다. 각 도구는 특정 마법 형태와 연관성을 가지고 있다. 예측, 촉진, 지형 변화와 관계된 오브, 비행이나 염력과 같은 힘의 방출과 관계된 스태프, 순간이동, 소환, 변신과 관계된 책, 장거리 효과와 보호와 관련된 완드 등. 마법사는 이런 물품 없이도 마법을 사용할 수 있지만 그건 마치 "도수 맞지 않는 안경을 낀 사람" 같을 것이다. 연마한 도구를 들고 마법을 시전하는 마법사는 마법에 몇몇 이득을 얻을 것이다. 이 글에선 "완드 주문인 재의 폭풍"을 언급하고 있으며, 이는 각 주문이 오브, 스태프, 완드나 책에 매일 것을 암시하고 있다.
업데이트 - 이상의 글들에서 오브, 스태프, 완드만이 남고 책tome에 관한 언급은 모두 사라져버렸다. 왜인지는 알 수 없음. 하지만 전에는 책에 대한 설명이 있었지만, 다른 것은 없다. 대신 우리는 다른 흥미로운 글을 찾았다. 이 글들은 강철의 인장[포스나 천둥벼락을 부르는 주문을 사용할 때 강한 방어력 제공]과 뱀의 눈[현혹, 매혹, 유혹]의 전통(오브), 숨은 불길의 수련사[불꽃과 광휘의 격렬한 힘]와 황금 와이번[전투마법사들](스태프), 에메랄드빛 서리의 달인들[혹한과 강산 마법의 힘]과 폭풍의 현자[포스와 번개의 주문들](완드)에 대해 언급하고 있다.
Dave Noonan이 위자드의 도구에 대해 약간 더 설명. 그는 이 아이템들의 중요도가 완전히 결정된 것은 아니라고 함("이 도구들에 대한 진자는 디자인하는 내내 큰 폭으로 흔들렸습니다... 지금은 중간쯤에서 머물고 있죠"). 그는 이것을 파이터와 그의 무기에 비교했다("위자드의 도구 선택의 가치에 대한 생각은 3판 파이터의 무기 선택과 비슷합니다 -- 만약 여러분이 파이터를 잘 알지 못한다면, 피트 선택을 통해 무기에 숙련되는 것이라고 설명해 두도록 하죠. 중레벨의 Tordek은 도끼를 선호하며, 그걸 들었을 때 압도적이진 않아도 꽤 많은 이점을 얻을 수 있습니다. 그러나 그가 폴암을 들었을 때도 그는 그것을 적절히 사용할 수 있고, 폴암의 장점인 사거리도 적절히 활용할 수 있습니다. 그런거죠").
그는 또한 이러한 사항들이 여러분의 캠페인에 적절히 녹아들 수 있도록 하는 것이 디자인의 의도라고 설명 -- "여러분은 여러분의 독자적인 설정의 도구와 전통/분야를 섞을 수 있습니다. 약간의 작업이야 필요하겠지만, 대사업이 되지는 않을 겁니다"
그리고 언급된 전통의 본질에 대해: "전통이란 주문의 학파 비슷한 것의 묶음이 아닙니다... 나는 프리뷰를 본 이들이, 우리가 지금까지 전통에 대해 언급해온 것들이 기존의 주문 학파나 도메인과 매우 유사하다고 이야기하는 것을 볼 수 있었습니다. 그럴만한 근거도 충분하고 거기에 근거한 합리적인 추론이지만, 정확한 추측은 아닙니다"
Wizardly orders: "3판의 전문화 마법사들 같은 느낌의 진정한 전문화가 아니다. 하나를 선택하는 것이 다른 것들을 쓰지 못하도록 하지 않을 것이다. 기본적으로 그것들은 "네 위자드는 어떻게 마법을 배웠지? 마법 학교에서 교육? 스승의 문하에서 수련? 아니면... 블라블라"와 같은 질문에 대답하기 위한 것이다. 따라서 이것들은 여러분의 캐릭터가 *가장* 잘 사용하는 마법의 부분 집합을 제공해줄 것이며, 이전 버전의 주문 학파의 개념을 대체하지는 않을 것이다"
도구들: 위자드 도구는 파이터가 그들의 독문병기를 소중히 다루는 것처럼 위자드들이 그들의 전용도구에 주의를 기울일 좋은 이유가 될 거라고 생각합니다. 우리는 그게 좋을 거라고 생각해요. 우리는 가면, 대거, (그리고 물론) 서적 같은 다른 많은 도구들을 소개할 겁니다.
WotC's Michele Carter가 도구들에 대해 다시: "도구들은 더이상 여러분이 사용할 수 있는 주문을 제한하지 않을 겁니다. 위자드들은 여전히 주요 도구를 선택(그리고 그 선택은 뜻깊을 겁니다)하겠지만, 여러분 어떤 도구를 들고 어떤 주문을 사용해도 같은 효과를 낼 수 있습니다"
마법 아이템을 만드는데 XP가 들어가는지 여부에 대한 질문에 Andy Collins가 대답하길 "아뇨, 절대 아닙니다". 캐릭터의 마법 아이템 제작에 대해선 아직 막연한 상태 정도로만 논의한 상태지만 좀 더 부담이 없어질 것이며 여러분이 피트를 꼴아박을 필요도 없을 것이라고. 마법 아이템 제작. "저희는 - 역자주: 마법 아이템에 - 강렬한 가격을 매기는 바보짓을 해보았습니다. 하지만 마법 아이템 제작에 대해 생각하기 시작하자, 이런 것들을 좀 더 총체적으로 생각할 필요가 있단 것을 깨달았죠. 저희들조차 항상 모든 것을 완벽하게 해치울 순 없기에, 마찬가지로 프로 게임 디자이너도 아닌 DM을 위한 마법 아이템 제작 규칙은 없을 겁니다. 우리는 여러분이 만들고 실험해볼 수 있도록 엄청나게 많은 예시와 권장사항들을 수록할 겁니다." 위자드가 마법 아이템 만들기가 쉬워지는가? "네. 캐릭터들은 여전히 마법 아이템을 만들 수 있고 이 방식은 캐릭터들이 아이템을 획득하는 수단 중 하나가 될 테지만, 좀 더 편하고 쉬워질 겁니다."
David Noonan이 최신 블로그에서 베크나의 눈, 드워프 군주의 도끼, 퍼플 웜에 대해 언급: "아티팩트에 대단히 획기적인 변화를 꾀했습니다 -- 새 방향성은 확정적이고, 제가 지금까지 열심히 써온 것들(베크나의 눈과 드워프 군주의 도끼)은 제가 두근거리면서 제 캠페인에 집어넣은 것들이죠. 부정적인 변화요? 개별 아티팩트들이 저희가 당초 계획했던 것보다 높은 계급을 갖게 되었습니다. 하지만 그것들은 끝내주는 아티팩트라구요! 어디 봅시다. 내 다음 계획은 아티팩트란의 한두장을 보지 못한 제 동료들에게 그것들을 안겨준 뒤에 지켜보는 겁니다. 아티팩트들은 이제 단지 배경이야기를 지닌 좋은 마법 아이템이 아니기 때문에, 내 동료들이 "데이브 미친 거 아냐?"라고 물어보는 건 제게 즐거운 시간이 될 겁니다.
Rodney Thompson이, 마법 아이템이 캐릭터 성장의 필수 요소가 아니게 되는 이유에 대해 -- "어제 저녁 식사에서 Andrew Finch와 저는 4판에서 마법 아이템을 어떻게 적용할 것인가에 대해 흥미로운 토론을 했습니다. 제가 스타워즈 게임과 제 세미나로 바빠서 D&D 게시판에는 가보지 못했기 때문에 그들이 마법 아이템에 대해 얼마나 작업을 했는가는 알지 못한 상태였습니다. 어쨌거나 앤드류와 저는 마법 아이템이 D&D 경험의 일부가 되어야하는가에 대해선 의견 일치를 보지 못했습니다(한편 앤드류와 저는 사무실 뒤편에서 이런 논의를 자주 했습니다. 특히 스타워즈에서 장비와 룻에 대한 설명이 거의 무의미하다는 부분 같은거요). 우리는 이것에 대해선 동의했습니다: 마법 아이템은 플레이어들에게 모험을 계속할 충분한 동기를 주는 실체적인 보상입니다. XP 또한 보상이지만, 그것은 효과가 - 역자주: 레벨업 같은 - 나타나기엔 시간이 걸리죠. 제가 전투를 끝마쳤을 때 저는 경험치를 얻지만 그 효과를 보는 건 몇번의 전투를 더 지나고서입니다. 마법 아이템은 전투가 끝나는 즉시 실체를 가진 보상(아니면 최소한 즉각적인 보상의 가능성이라도)으로써 즉각적으로 얻을 수 있죠. 그리고 많은 경우 여러분이 아닌 다른 파티원이 아이템을 얻더라도 여러분은 보상받은 기분을 느끼실 겁니다. 4판에서, 저는 이것이 플레이어와 마법 아이템에 대한 대단히 흥미로운 사항이 될 거라고 생각합니다. 저는 마법 아이템에 대한 몇몇 전통적인 사항이 시대에 뒤떨어진 것으로 생각되는 거라고 생각하며, 고레벨에서 멋진 일을 해치우기 위해 마법 아이템이 반드시 필요하지는 않게 될 것입니다. 하지만 그걸 이뤄내더라도, 저는 사람들이 어떤 멋지고 훌륭한 효과를 위해 마법 아이템을 원할 거라고 생각합니다. - 역자주: 몬스터와의 - 군비경쟁에서 살아남기 위해 필수적인 요건은 아니더라도, 플레이어들이 새로운 마법 아이템을 원하는 것은 - 역자주: 게임을 이끌어가는 - 새로운 원동력이 될 것입니다. 저는 이러한 사항들이, "내가 아닌 다른 이가 아이템을 얻었지만 나는 행복해"라는 생각이 여러분 사이에서 확산되는데 도움이 될 거라고 생각합니다. 내가 얼마동안 새 마법 아이템을 얻지 못하더라도 매 세션마다 내가 약해지는 것은 아니고, 따라서 저는 다른 누군가가 새 마법 아이템을 얻더라도 좀 더 기뻐할 수 있을 겁니다.
마법 아이템과 그들의 줄어든 중요성에 대해: "저는 지금 마법 아이템에 대해 작업하고 있습니다. 전판의 마법 아이템에 대한 규칙은 너무나 복잡하고 번거로웠으며, 우리는 이 복잡함을 몇꺼풀 벗겨내는 중입니다. 여러분은 이제 마법 아이템의 크리스마스 트리는 되지 않을 것이며, 대신 크리스마스 분재 내지는 찰리 브라운 크리스마스 트리가 될 것입니다.
아이템 디자인의 중점은 주로 아이템이 무슨 역할을 하는지 플레이어들이 신경 안 쓰도록 하는 것에 있습니다. 우리는 마법 아이템의 능력이 겹치기를 바라지 않는 것처럼, 너무 많은 조건을 갖기를 바라지도 않습니다. 3.5판에서 파이터가 발동 능력을 가진 아이템을 가졌다면, 그는 동일한 파워를 가지지 않았기에 그걸 기억하고 활용하기가 훨씬 편했습니다.
아직 작업 중이긴 하지만, 아이템들의 진짜 중요한 부분들은 이미 끝냈습니다. 우리는 방어의 반지나 지식의 머리띠 같은 아이템을 없애거나 바꾸었으며 이것들은 여러분이 필요로 하는 점수를 얻기 위해 더이상 필요하지 않을 것입니다. 아이템들은 단지 매우 적은 슬롯을 채울 것입니다. 또안 우리는 소모성 아이템을 대량으로 쓸 일이 없도록 했습니다. 그것들은 여전히 존재할 것이지만, 여러분은 이제 매 모험마다 작은 상처 치유의 완드를 살 필요가 없을 것입니다."
Design & Development이 마법 아이템 - 특히 아이템 레벨 - 에 대해 다룸: "...모든 9레벨 마법 아이템은 이제 제조가나 구매가가 동등함. 이제 한눈에 여러분의 게임에 마법 아이템의 적합성을 판단하기 쉬워졌음. 9레벨 PC에게 하늘을 나는 양탄자를 줄까 말까 고민 중이신가? 여기를 보면 카펫은 18레벨 아이템이라고 기록되어있고, 따라서 양탄자가 9레벨 PC에겐 너무 큰 보상이라는 것을 알 수 있다." 이 글에 적힌 마법 아이템은 다음과 같다(물론 나는 아래 사항이 바뀔 거라고 생각한다): 하늘을 나는 양탄자(18렙) +2 천둥치는 메이스(9렙) +2 전투마법사를 위한 스태프(9렙) 기어오르는 로프(10렙) +2 불타는 롱소드(10렙) 거미 같은 등반의 실내화(7렙) 비행의 신발(13렙) +3 사악한 검(12렙) +2 전격의 검(9렙)
주문 선택에 대해: "모든 클래스는 공격적인 파워를 선택하는 것처럼 몇가지 멋진 "비공격" 파워를 선택할 수 있습니다. 위자드는 여전히 변장, 도약, 비행 같은 주문을 사용할 수 있습니다. 저희가 위자드의 능력을 약간 "제한"하려 했다는 것은 사실이며, 또한 (예를 들어) 네크로맨서를 위한 네크로맨시 주문이나 환상술을 사용하는 클래스의 장래를 위한 환상 주문 등을 따로 떼어놓았습니다. 하지만 위자드는 최소한, 이러한 주제의 마법의 기본이 되는 파워 약간은 사용할 수 있을 것입니다. 예를 들어, 위자드들은 자신에게 투명화를 걸 수 있습니다. 그러나 환상술사라면 그는 좀 더 괜찮은 효과를 가진 투명화를 걸 수 있습니다.
위자드들은 최고 25레벨의 주문까지 사용할 수 있습니다. 그리고 그 파워의 레벨은 여러분이 얻을 당시의 캐릭터 레벨과 같을 것입니다. Dave Noonan: 30 단계의 주문은 지나치게 세밀하기 때문에, 모든 주문 레벨을 채울 수 있을지 어떨지 확신할 수 없습니다.
파이어볼은 이제 1d6/레벨 식의 대미지를 가하지 않음. 마찬가지로 게임 시나리오의 본질을 바꿔버리는 게임 파괴 주문들 - etherealness, 스크라잉, 즉사 효과들 - 은 "적절히 고쳤습니다".
4판의 파이어볼은 공격 굴림을 할 뿐만 아니라 치명타도 가하는 건가요? "Dave Noonan이 DM을 본 지난밤의 플레이테스트 노트에서: 지난밤에 저는 파이어볼 공격으로 한번이 아니라 "두" 번의 치명타를 먹었습니다. 두번째 맞은 맷집 좋아보이던 troglodyte 전위병은 한 방에 뻗어버렸죠. 익어버린 그에게선 연기가 나왔고, 풀 HP에서 한 방에 죽어버린 겁니다. 아 그리고 저는 우선권을 끝내주게 굴렸기 때문에 그건 그 싸움을 시작하자마자 일어난 일이었습니다. 우헤헤헤! 공격 주문으로 불태우는 치명타 공격을 하는 건 매우 *재미*있습니다. 내 워로드/위자드는 틀림없이 환상적인 기분을 느꼈을 겁니다!"
어떤 주문은 잠시 제거하기로 했습니다(소원wish은 확실함). 얼음광선ray of freezing cold이 언급됨
"새롭게 바뀐 위자드는 제게 추가적인 파워를 주었습니다(저는 서리광선을 골랐고 따라서 몇몇 적을 느리게 만들었습니다." - 위자드는 추가적인 파워를 더 얻는 듯 하고, 이전의 저레벨 주문은 이러한 옵션이 되는 것으로 보임.
"내가 내 완드 파워를 쓸 수 있는 빈도가..." - 위자드는 완드 파워를 가짐. 오브 파워나 스태프 파워도 예상됨.
엘라드린 위자드는 fireblast라는 파워를 가짐(아마 위자드 파워).
워락이 "Mire of Minauros"를 사용해 산성 수렁으로 다수의 뱀파이어를 녹여버림.
수면, 매직 미사일, 단거리 텔레포트(디멘전 도어나 새로운 텔레포트의 변형?)가 언급됨
위자드가 "wizard strike"라는 주문을 사용(한 전투에 두 번)하는 것과 "일일방화"로 일렬로 선 세 적을 지져버리는 것이 보임. 위자드는 전투마다 사용할 수 있는 적당한 장거리 범위 공격 능력을 가짐. 위자드는 적에게 피해를 입히고 멀어내는 "wizard strike"를 가짐. 워로드는 아군에게 보너스를 주는 "전술 감각" 능력을 가짐.
버프들은 여전히 x/분 형태인가? "아니. 버프 지속시간은 엄청나게 바뀌었다."
일격필살 주문들 -- "우리는 마법사들이 일격필살 주문에 너무 의존하는 것을 막고자 한다. 예를 들어 우리는 거의 모든 사항을 HP 피해로 바꾸려고 하고 있으며, 따라서 상황은 HP 중심으로 돌아갈 것이다. 우리는 주사위를 한 번 잘못 굴렸다고 해서 캐릭터가 즉사해버리는 것은 원하지 않는다..."
주문방해는 사라짐: "...그는 그것이 궁극적으로 PC 주문사용자에게 세금격인 스킬을 요구한다고 지적하고, 그것이 너무나 극단적인 결과를 낸다고 말했다. 여러분이 최고조로 집중해서 문제를 무시했거나, 아니면 그게 안 되었지만 주문사용자에게 너무나 가소로워서 시전을 막지 못했거나. 대신, 여러분은 주문시전이나 다른 능력을 막을 수 있는 파워를 얻을 수 있을 것이다."
David Noonan이 주문에 대해: "어제 두 클래스의 미팅이 끝난 뒤, 현재 우리가 PC의 잠재력을 "저장하는" 방식에 대해 나는 내가 여전히 고민하고 있다는 것을 발견했다. 예를 들어, 위자드의 "준비할 주문" 목록에서 팬텀 스티드가 파이어볼과 경쟁해야 한다는 것은 언제나 불행한 일이다. 오해하지 마라: 두 주문은 모두 훌룽하며 각자의 역할이 있다. 하지만 테이블의 모든 눈이 당신을 향했을때, "파이어볼은 없지만 팬텀 스티드는 있어" 보다는 "팬텀 스티드는 없지만 파이어볼은 있어" 라고 말하는 것이 훨씬 나을 것이다. 팬텀 스티드는 그 훌륭한 활용도에도 불구하고 계속 비교당하다가 마침내 스크롤로 밀려나버리고, 결국 고레벨 위자드가 가끔 쓰는 것이 고작이다.
4판에선 그렇지 않다. 우리는 비슷한 가능성을 가진 능력들을 묶는 다양한 방법을 고민했으며, 따라서 여러분은 파이어볼의 나쁜-놈-죽이기 효과를 위해 팬텀 스티드의 유용성을 희생할 필요가 없다. 여러분은 둘 다 가질 수 있다.".
Races & Classes를 가진 헝가리인 친구 Kumadan이 위자드에 대해: "주문은 의지로(파이터의 근접 공격보다 낮은 정도 위력), 전투마다, 하루마다(정말로 강력하며, 게임 내에서 가장 강력한 능력 중 하나) 그리고 리추얼로 나뉜다. 리추얼은 마법 아이템 제작과 비전투 주문을 포함한다(디비네이션이 주요 예).
디비네이션, 장거리 텔레포트, 회복 효과(클래릭의 질병 치유 같은)는 리추얼이다.
이보케이션과 일루전은 여전하며 그들은 이제 마법의 핵심이다.
네크로맨시는 일격필살 효과가 없어짐에 따라 가장 많이 너프되었다.
트랜스뮤테이션은 (그들에 따르면) 파워의 무성의한 무더기였으며 어떤 것은 남고, 어떤 것은 그대로였다.
인챈트먼트는 다른 클래스를 위해 잘린 부분이 많아 너프되었다(그 다른 것은 사이오닉일 거라고 발언).
갑옷에 의한 주문실패율은 사라졌다(야호!). 올바른 피트를 고른 마법사는 중갑주를 입을 수 있다.
클래스 훈련 피트(파이터 훈련, 위자드 훈련, 워락 훈련 등등)는 해당 클래스가 아닌 이들에게 해당 클래스의 파워 일부를 준다."
영한 번역은 사전에 나오는 단어를 그대로 넣을 수 있는 경우는 거의 없고 대부분 어감으로 연상해 한글 단어를 선택해야 하기 때문에 영어 실력보다 한국어 실력 테스트에 가까움. -_- 거기에 각종 문장 부호와 접속사와 대명사, 특히 as와 that이 연짱으로 나오면 미침.
그럼에도 불구하고 어렵기 때문에 완성하면 희열을 느낍니다. 스스로 쓴 글을 몇번이고 다시 읽으면서 자뻑에 빠지곤 하죠. -_-
모든 종족들은 명확한 "고향"을 가지는 것으로 보임. 드워프들은 산에, 엘프들은 숲에 삼. 이런 것들이 모든 주 종족에 적용됨. 인간들은 평야에, 하플링들은 강(습지나 늪)에, 드래건본들은 사막(어쨌거나, 그들의 거대한 제국이 사막에 있었기에)에 매여있음.
인간들을 위해 무엇을 준비했나? 인간들은 좀 더 나름의 멋을 가지게 될 것임. 인간은 그들을 다른 종족 만큼이나 재미있게 만들어주는 직관력을 가질 것임.
인간들은 3판에서처럼 유동적이고 적응성 높은 종족으로 남을 것임. 그들의 부정적인 성품은 타락하기 쉬움(나는 이것이 필연이 아니라고 생각하며, 단순한 설명 또는 어떤 종족 피트의 기본이 되는 거라고 생각함) 인간들은 절대 포기하지 않으며, 뭐든지 계속해서 시도한다고 언급. 이것은 종족 성격이 될 수도(어떤 상황에서 재시도를 허용한다든가). 모든 인간들은 최소 하나 이상의 무기를 다룰 줄 앎(사소한 언급 아니면 능력?). 그들의 고향은 평야이며, 말은 그들에게 중요함.
가장 "탄력성"이 뛰어난 종족으로서, 인간들은 "드라마틱한 행동과 드라마틱한 회복"을 보여주는 어떤 종류의 피트 보너스("아주 약간의 특혜")와 종족 피트를 받음.
티플링은 PHB에 핵심 종족으로써 무조건, 무조건, 무조건 등장함.
티플링은 인간과 악마의 자손이 아니며, 아홉 지옥과 무시무시하고도 끔찍한 계약을 한 고대 제국의 순수 혈통의 자손들임. 그들의 악마적인 외모는 실제로 그들 조상이 저지른 죄에 따른 저주의 발현임. 그들은 데몬보다는 데빌을 더 친숙하게 생각함.
4판의 티플링들은 자신의 힘을 증강하기 위하여 데빌들과 뒷거래를 한, 강력한 인간들의 고대 제국의 타락한 귀족들의 자손임. 이 제국은 드래건본 제국과의 타이타닉 워에서 파괴됨. 그들의 종족 능력에 대해선 많이 언급되지 않았으며, 3판에서 친숙해진 설정과는 달리 그들은 이제 워락에 적합한 종족임. 그들은 "매력적"이며, 따라서 카리스마 페널티도 사라짐.
사진으로 본 드래건본은 덩치 큰 근육질 리자드맨과 비슷해 보임. 그들은 인간형태였으며 2개의 다리를 가지고 있고 날개는 없음. 손에는 날카로운 손톱claw을 가진 걸로 보임.
드래건본은 용의 일족이며, 알을 낳음. 그들은 육체적인 면에 강한, 강력한 종족임.
고레벨이 되면 브레스 웨폰이나 날개를 종족 피트를 통해 얻을 수 있음.
드래건본의 비늘은 청동이나 금빛이 남.
바하무트와의 특별한 계약 어쩌고는 삭제. 드래건본은 단지 용들보다 유전자적으로 열화된 사촌이 되었음. 티플링 제국과의 대재앙적 전쟁에서 파괴되기 전까지는 한 때 잘 나가던 그들이었으나 이제는 가끔 용병단에서 일하기도 하는, 떠돌아다니는 클랜으로서만 존재하게 됨. 그들은 약속을 지키는 명예로운 전사로서 명성이 높으나 오만하고 쉽게 공격적이 되는 일면도 있음.
공식 사이트에 몇조각(규칙 정보는 없음) 나온 바에 의하면 엘프들은 야생적이고, 숲에 거주하며, 부족 단위로 살아간다고 함. 마법사가 선호 직업인 3판의 그들과는 많이 다름. 또한 엘프들이 우드 엘프, 와일드 엘프, 실반 엘프로도 불린다고 언급. "대부분의 엘프들은 야생적이고, 자유로운 숲의 거주자들이며, 잠복하여 나뭇가지 위에서 날리는 치명적인 화살로 그들의 땅을 보호한다. 엘프들은 그들의 사촌 엘라드린과는 다른 경로를 통해 사라졌다. 엘프들은 엘라드린이 선호하는 토의, 지성, 조리보다는 직감과 감각으로 날리는 화살에 의존하는 경향이 있다. 그들은 비전 마법보다는 자연 세계의 마법을 좀 더 선호한다. 엘프들은 요정신 코렐론과 야생신 오바드-하이를 숭배한다." 이 글에 의하면 엘프는 우드 / 와일드 / 문 엘프, 엘라드린은 그레이 / 하이 / 선 엘프인 듯 하다.
Rich Baker가 다양한 엘프 종족들의 본질에 대해 설명: "사실상, 나는 선 / 문 / 스타 엘프들이 게임상 "엘라드린"의 설명 속에 녹아들어갈 거라고 본다. 우드 엘프와 그린 엘프는 여전히 "엘프"겠지만. 그러나 우리는 그들을 보통 이전 이름으로 부를 것이다. 페이룬의 누구도 이들 종족을 엘라드린이라고 부르지 않을 것이며, 그들은 이들을 ar-tel-quessir, 선 엘프, 골드 엘프라고 부를 것이다."
엘프들은 여전히 매우 날씬하고 민첩하지만 그 키는 인간과 같거나 더 커질 것이다.
하프 엘프는 "멀티클래스 특화"
엘라드린 위자드는 요정의 발걸음이라는 파워를 가짐(단거리 텔레포트).
엘라드린은 매지컬한 하이 엘프임. 엘프와 엘라드린은 엘프였으나 한쪽은 마법과 돌을, 한쪽은 자연과 나무를 선호했음.
그들의 종족 피트는 그들을 페이와일드 차원으로 들어갔다가 다른 장소로 다시 나오게 해줌. 즉 단거리 텔레포트.
쾌활하고 근면한 종족. 그들의 종족 피트 중 하나는 두번째 "세컨드 윈드"를 가능케 해줌. 이제 암흑 시야는 없으며 저광 시야만을 가짐(대다수의 종족은 단지 보통 시야만을 가지게 됨).
드워프의 많은 부분은 이전과 동일하나, 배경 이야기에 그들이 옛날 거인들의 노예였다는 사실이 추가되어 두 종족 사이의 반목을 설명해주게 되었음. 드워프는 이제 더 이상 카리스마 페널티를 받지 않으며, 그들의 종족 능력은 지하에의 적응력과 디펜더 역할에 기반하고 있음.
한편 드워프 여성은 이제 수염이 없으며, 이러한 사항이 그들을 더욱 여성스럽게 보여줄 것이라고. Azers와 galeb-dur는 그들의 주인인 고대 거인들에게 완전히 복종하게 된, 한 때의 드워프들이라고 설명됨.
하플링들은 그들의 주체할 수 없는 격렬한 호기심 때문에 어떻게든 "손에 넣고" 싶어하는(드래건 랜스의 켄더처럼) 것으로 묘사됨. 그들의 평균 신장은 성장해 4피트가 되었으며, 무게는 대략 65파운드 나감.
그들은 이제 거룻배로 강을 따라 떠돌며 종족 상호간의 무역을 주관하는, 영역을 뛰어넘는 "보이지 않는 제국"을 지배하는 유랑 민족으로 소개됨(역자주: 다국적 기업? 신라 컴X니?). 이들은 좀 더 마르고 근육질이라는 측면에서 호빗들과는 차이점이 있다(그리고 그들은 이제 신발도 신는다!)(역자주: 톨킨 재단에게 고소 크리 한 번 먹더니 이 필사의 노력...). 그들의 종족 능력은 행운, 속임수, 거래에 관련되어 있다. 그리고 이들은 동물을 기르고 훈련시키는데도 재능이 있다고 한다.
* 역자주: 그동안 놈이나 하플링이나... 그게 그거였는데 이건 개념이 확 와닿음.
놈은 4판 PHB에 나오지 않음. 하지만 다행히도 MM에 나올 것이라고. 일루미안 없음: 우리는 아직 4판을 위해 일루미안 작업을 하지 않았으며, 현재로선 그들의 우선도는 굉장히 낮음. 아시마르도 들어가지 않음: "그럴 일은 거의 없음" 드로우?: "가능할 지도 모르겠지만 확답 못함"
천계의 종족, 드로우, 놈과 워포지드는 작업 중인 것은 확실하나 정해진 부분이 너무 적어 일단 PHB1에는 포함되지 않을 것이라고 생각됨. 워포지드는 코어 레이스가 될 것이 확실하며, 그의 건물 취급으로 인한 면역들은 4판에선 많이 깎일 것임. 천계 종족은 아시마르라고 불리지 않을 것이며, 티플링처럼 "형체를 바꾼 불(역자주: 티플링과 비교한 것으로 볼 때 종족적인 재앙으로 보임) 속으로 뛰어든" 종족이 될 것임. 놈은 디자인하기에 매우 까다로운 종족이라는 것을 증명 중임. 많은 컨셉이 만들어졌지만 모두 폐기되었으며 책이 완성되는 순간까지도 결정된 사항이 아무것도 없었음.
모든 종족은 종족 특성을 향상시키고 캐릭터 성장폭을 넓혀주는 종족 피트를 선택할 수 있음. 모든 종족의 능력은 거의 비슷하게 맞춰질 것이며, 레벨 조정은 사라짐. 만약 나중에 드로우가 나타나게 된다면, 비상이나 암흑 같은 그들의 강력한 종족 능력 대부분은 밸런스를 맞추기 위해 피트로 바뀔 것임.
PHB에 티플링 등장. 이들은 또한 체인질링이 될 수도 있음(에베론에선). 각 종족 간의 차이점은 매우 다르며, 그것이 드워프 파이터와 엘프 파이터 사이에 차이점을 만들 것이라고.
ECL은? "그것은 어떤 새로운 점들을 게임에 삽입하는 작업을 쉽게 도와주는 좋은 예이다. 우리는 이것을 재창조할 생각은 없다. 우리는 블링크 독 파이터를 플레이하기 위한 규칙들을 여러분에게 제공할 생각은 없다... 많은 선택이 가능하겠지만, 그게 어떤 것이든 우리는 그것들이 창조 직후 바로 즐길 수 있는 것이기를 원한다. 예를 들자면 우리는 PHB에 티플링을 넣었으며, 이 종족을 여러분이 즉시 즐길 수 있기를 바라고 있다. 그리고 우리는 많은 종족을 만들테지만, 종족간 균형을 맞출 수 있도록 할 생각이다."
Design & Development: Race에서 4판에서 종족들이 발전하는 방향에 대한 정보: "4판의 최후 버전에서, 대부분의 여러분의 종족 특성은 1레벨로 만든 직후부터 사용 가능할 것이다 - 드워프의 생명력, 엘프의 민첩성, 하프엘프의 빛나는 존재감 등등. 여러분의 레벨이 오르면 여러분은 종족의 새로운 능력을 얻거나 기존의 능력을 향상시켜 게임을 더욱 재미있게 만드는 종족 피트를 얻을 수 있다. 여러분은 또한 여러분의 클래스에 속한 종족 특화 파워를 얻을 수 있으며, 이는 단순히 레벨만으로는 할 수 없는 무언가를 할 수 있도록 해준다.: 대지의 파워의 친구인 드워프 파이터는 다른 10레벨 파이터는 할 수 없는 어떤 것을 할 수 있을 것이다.
종족들의 변화는 우리의 눈을 치뜨게 만들 것인가? "종족 개발은 재미있고 빨랐고 쉬웠다. 각 종족은 능력치 보너스나 다른 사항 때문에 둘 또는 세 클래스에 가장 적합할 테지만 어떤 클래스를 하든 손해는 보지 않을 것이다. 몇가지 꼬인 곳이 여기저기 있었고 우리는 종족의 자유성을 약화시키지 않는 범위 내에서 이러한 사항들을 강화했다. 오로지 하나의 종족만이 우리에게 골칫거리를 안겨주었고, 결국에는 아주 약간만 바꾸게 되었다. 그것은 공개되었을 때 몇몇의 눈을 꿈틀거리게 할 수 있는 종류의 것이다 - 사무실에서 그랬던 것처럼. 그래서 우리는 그것이 여러분의 눈도 그렇게 만들 것인지 지켜보려고 한다. 나는 그러길 바라는데, 왜냐하면 그것이 종족에 관련된 모든 것을 간단하게, 효과적으로 표현해주기 때문이다."
매우 재미있고 흥미로운 선택이다. 로그 위자드를 붙잡곤 "이것이 내가 그동안 플레이하기를 늘 바랬던 바로 그런 캐릭이야"하고 앤디의 형이 말하듯이, 클레릭이나 위자드를 깔짝거리는 파이터라는 것은 꽤 재미있는 것이다. 선택사항들과 파워들은 양쪽에 모두 긍정적으로 작용한다. 백스탭해서, 방을 가로질러 크로매틱 오브를 던지고, 다시 텔레포트한다. "시시한 위자드"가 없듯이, 이제는 "시시한 파이터"도 없다.
멀티클래스는 작업 중. 멀티 클래스 페널티와 선호 클래스는 삭제되고, 재훈련 규칙이 생김. 멀티클래스: 어떤 레벨의 어떤 조합이든, 항상 통함. 이전보다 더 나아질 것임.
David Noonan -- "기쉬를 사랑하는(혹은 기쉬가 뭔지 궁금해하시는) 여러분, 제가 여러분의 뒤를 확실히 봐드리겠습니다. 전문용어: 제가 "기쉬"라고 하는 것은, 결코 기스양키 파이터 / 위자드들을 가리키는 것이 아닙니다. 저는 정말로 좋은 스매싱 펌프킨의 앨범을 기쉬라고 부릅니다. 물론 강력한 근접전투원들과 현명한 비전 주문사용자들에 대한 일반론도 말해보겠습니다.
제가 작업한 부분 중 하나는 몇몇 캐릭터의 작성과 성장을 기본 역할의 지원과 결합하는 것이었습니다. 그리고 제가 "기쉬가 과연 도움이 필요하기는 한지 모르겠군요. 그는 우리의 환상적인 새 멀티클래스 규칙에 동의할 겁니다"라고 쓴 대로 된 것에 대해 저는 경탄했습니다.
멀티클래스: 새 멀티클래스 규칙이 있냐고 물으셨죠. 넵, 있습니다. 멀티클래스 캐릭터들은 지금 저희가 시행 중인 몇개의 내부 플레이테스트에서 열심히 구르고 있습니다. 초기에 나온 결과는 그대로 나올 듯 하지만, 우리는 몇개의 캐릭터에 대해서만 얘기할 수 있으므로 컨셉에 대해 폭넓은 예시로 개념을 잡아드릴 순 없겠네요.
3판의 멀티클래스를 비판하는 것은 간단하지만, 1판과 2판의 멀티/듀얼클래스에 비하면 많은 도약을 했으며 또 많은 자유도가 제공되었다는 것은 중요한 점입니다. 우리는 3판의 멀티클래스의 자유도와 구성, 새 클래스를 얻어 기존 클래스와 섞을 수 있는 확장성과 그로 인해 플레이어의 캐릭터가 발전하는 것처럼 그것이 플레이어의 변덕스러움에 주는 영향(특히 깊이, 어떤 방향으로든)을 정말로 좋아합니다.
하지만 거기에는 약간의 문제가 있었습니다. 그리고 덧붙이자면, 그건 기쉬들에겐 별로 큰 타격은 아니었습니다. 마법검사형 프리스티지 클래스가 갖는 비전 주문 실패율의 문제가 있었고, 미스랄이 적었으며, 주의해야 할 몇몇 트윌라이트 옵션이 있었습니다. 하지만 그런 점을 넘어, 낮은 캐스터 레벨은 주문책을 냄비받침이나 무게추가 아닌 본래의 목적으로 사용해 나쁜친구들을 날려버리고픈 파이터 / 위자드들을 병.신으로 만들어버릴 수 있었습니다.
정말 큰 문제였습니다... 캐스터 레벨이란 것은. 3판에서 우리는 몇개의 프리스티지 클래스와 피트를 가지고 이것을 땜빵했습니다. 하지만 그로인해 다른 문제가 발생했습니다: 여러분의 캐릭터의 여정은 "무능력의 계곡"을 지나가게 되었던 것입니다. 네, 물론 기쉬에게는 별 문제가 아닙니다. 기쉬는 저레벨이라도 갑옷 문제에 대해 합리적인 대답을 가지고 있으니까요. 여러분에겐 물렁살이 섞였기에 파이터처럼 닥돌을 하지도 못했습니다. 따라서 여러분은 "난 지금은 그냥 위자드야" 혹은 "난 지금은 그냥 파이터야" 같은 태도를 취할 수 밖에 없었습니다. 그건 통하긴 했습니다. 하지만 여러분은 그냥 여러분이 하고 싶은 스타일대로 플레이할 수 있는 캐릭터가 완성될 때까지 기다린 것 뿐입니다.
그리고 기쉬의 사촌인 위자드 / 클레릭의 "무능력의 계곡"은 그렇게 깊지는 않았지만, 대신 조금 더 오래 갔습니다. 어떤 쪽이든, 그가 신비술사mystic theurge의 자격 조건을 제대로 만족시킬 수 있을 때까지요.
따라서 멀티클래스 시스템에서 우리는 특정한 수학적 문제(시전자 레벨 등)과 특정 이력 문제(여러분이 단순히 클래스를 얻는게 아니라 - 역자주: 선결 조건을 만족시키기 위해 - 클래스를 섞고 있다고 느끼게 되는)를 개선할 방법을 찾는데 주력했습니다.
오늘날의 기쉬: 그래서 이러한 사항들이 플레이테스트장에서 우리의 기쉬 PC들에게 어떻게 작용했을까요? 네, 쪼렙에선 그는 갑옷을 입고, 강한 공격을 하고, 주문을 사용합니다. 그는 파이터만큼 강하지는 않고, 위자드처럼 주문을 잘 쓰지도 못합니다. 그러나 그는 둘 모두를 할 수 있습니다. 이론적으로.
이론적으로? 네, 제가 말한대로, 기쉬 캐릭터들은 이전같은 엄청난 양의 이점을 갖지는 못합니다. 그리고 혼합형 캐릭터를 키우는 것은 배우 균형잡힌 작업이 되었습니다. 멀티클래스 캐릭터들은 특정 작업에 완벽한 최적화는 할 수 없으며(싱글 클래스 캐릭터의 밥줄도 생각해야죠), 그렇다고 더 약해지지도 않습니다(because then you've sold the multiclass character a false bill of goods and he doesn't actually get to use the breadth of his abilities). 그 "최적화"와 "약함"의 가운데 있는 곳이 제가 말한 "할 수 있음" 이죠. 하지만 그것이 그 장소가 딱 정해진 지점은 아닙니다.
적절한 지점을 찾는 것이 4판의 유일한 문제점은 아닙니다. 3판 디자이너들(저를 포함해)은 많은 것을 수정 중입니다. 바드, 신비술사, 그리고 엘드리치 기사 모두가 최적 - 적정 - 약체의 스펙트럼 어딘가에 있습니다. 마지막으로, 블리자드사가 월드 오브 월드크래프트의 직업간 균형을 지속적으로 유지하기 위해 노력할 땐 항상 하이브리드 클래스인 주술사, 드루이드, 성기사가 상기 스펙트럼의 가운데 있도록 하기 위해 가장 먼저 고려된다는 점을 알아두시기 바랍니다.
애매한 말보다, 구어체보다, 긴 문장보다, 딜딜 꼬인 말보다 짜증나는 것은 사전에 나오지 않는 단어. -_-
코어 클래스는 11개보단 적음. James Wyatt -- 2명의 플레이어가 같은 역할을 수행하더라도 아마 다른 방식으로 하게 될 것임(다른 스타일을 사용하는 파이터처럼). 그 역할은 전투 중심으로 조정될 것임. PC의 비전투적인 측면은 그를 더욱 다르게 보이게 할 수 있음. 그는 또한 4가지 역할에 정확하게 맞지는 않을 클래스 하나나 둘 정도가 나올 가능성을 고려 중이라고 언급.
PHB 1에는 8개의 클래스가 등장(EN월드의 예상 - 파이터, 레인저, 팰러딘, 클레릭, 위저드, 워락, 로그, 워로드). 그러나 다른 책이나 매거진을 통해 더 많이 나올 수 있음. 많은 클래스가 있지만 각 클래스는 4가지 역할 중 하나에 맞을 것임. 여러분은 캐릭터에게 많은 가능성을 부여할 수 있으나, 캐릭터는 기본적인 자기 역할은 제대로 할 수 있어야 한다는 것을 염두에 두어야 할 것임. 기존 11개 클래스를 모두 언급하였으며 이들 모두가 4판에 나오기는 하지만, 이들이 [첫번째] PHB에 모두 나올 필요는 없음.
다른 사람이 위 글에 딴지. 우리는 PHB에 8개 클래스를 맞추기 위해 무엇을 넣고 뺄 것인지 논의하고 있지 않으며, 8개 클래스는 PHB에 넣을 적절한 클래스 숫자 중 하나에 불과함. 3.5판의 모든 직업은 게임의 수명 중 언젠가 등장하겠지만, 여러분이 PHB에 확정되었다고 볼 수 있는 클래스는 파이터, 로그, 클레릭, 위자드 뿐임.
Wizards Presents: Races & Classes: 능력치 점수 조정은 순수히 증가 뿐임. (-2 / +2 같은 것이 아님)
캐릭터 파워는 의지로, 전투마다, 하루마다 식으로 정리됨.
Logan Bonner가 클래스 파워에 대해 언급: 일반적으로 말해서, 여러분의 파워는 여러분의 클래스가 장점으로 삼는 능력치 점수를 사용할 것임. 따라서 예를 들어 로그의 퍼 인카운터 파워는 민첩성 vs AC(또는 뭐든지)가 될 것임. 따라서 3판의 많은 "캐릭터가 얻을 수 있었던" 피트들은 이제 클래스의 기본 항목임.
모든 클래스는 이제 자원 관리를 해야함. 모든 클래스는 정해진 역할을 가지고 있음 - 파이터는 탱킹에 페널티를 받지 않고, 힐러는 치유에 페널티를 받지 않고, 마법사는 마법을 쏠 때 페널티를 받지 않음.
제한보다는 더 많은 가능성. 모든 이는 파티에 도움이 되는 유용한 일원이 될 것이며, 일시적으로 짐이 되는 캐릭터는 없을 것임.
짧은 피트 트리, 능력 바꾸기라든가 다른 것을 시도해보기가 좀 더 쉬워짐. 1 ~ 30 레벨의 모든 레벨에서 캐릭터는 자신을 계발할 수 있는 흥미로운 사항들을 선택할 수 있음
지혜는 파워 선택을 도와줌.
전투 능력: 숙련된 핼버드 사용자는 무기의 날로 첫번째 적을 찍은 뒤 자루를 휘둘러 두번째 적을 후려칠 수 있음. 전투에 미친 도끼꾼이 적의 방패, 갑옷, 뼈를 난도질하는 동안 롱소드를 든 파이터는 그의 손목을 튀겨 적을 무장해제시킬 수 있음. 로그는 여전히 스킬들과 친함. 카리스마있는 누군가가 적이 자신을 보도록 속임수를 거는 동안, 민첩한 로그는 공중제비를 넘어 오우거를 지나 그 적에게 단검으로 치명상을 줄 수 있음. 파이터가 다른 캐릭터보다 무기로 더 많은 무언가를 할 수 있는 것처럼, 로그는 스킬을 통해 다른 PC의 한계를 넘을 수 있음.
레벨은 1부터 30까지: 모든 레벨에서, 3판의 7 ~ 14레벨의 "달콤한" 느낌을 재현하려고 시도 중. 1 - 10 영웅적: 적들은 오크, 오거, 거인, 작은 용들. 모험은 국지적. 11 - 20 패러곤: 좀 더 거대한 위협이 왕국을 향하고 있음. 21- 30 에픽: 세계, 혹은 플라나가 위협받음.
이 세 단계는 칼같이 구분된 경계를 가지는 것은 아니며 9레벨 캐릭터가 11레벨 캐릭터에게 쪽도 못 쓰는 것은 아님. 그러나 약간의 구조적인 차이점은 있음. 그 차이점은 여러분이 몇 단계에 있느냐에 따라 다르지만 어떤 의미로든 중요한 변화점은 아님. 다른 단계는 다른 규칙을 가짐. 많은 차이점은 아니지만, 완전히 같은 것은 아님.
XP 시스템 잔존. 그리고 몬스터를 강화한 뒤 이 표를 보기 위해 눈 빠지게 찾던 불쾌한 경험도 사라질 것임. DM에게는 훨씬 쉬움. "나는 8레벨 인카운터를 만들거고, 합쳐서 8000 XP고, 이거 하나랑, 이거 하나 = 8000 끝." 테이블 필요없음. 몬스터들은 캐릭터처럼 레벨을 가지고 있음. 5레벨 파티와 싸우는 것은 현재 기준 5레벨 ECL의 몬스터 파티임.
목표는 각 레벨 플레이가 비슷한 분위기가 되도록 하는 것. 25레벨의 캐릭터가 능력치 80으로 찍어누르는 것은 원하지 않음. 주 변화점은 그들이 어떻게 플레이하느냐가 아니라 스토리에 있을 것임. Chris Perkins -- 파워 레벨은 올라갈 것임(비록 "엄청난" 양은 아니지만). 4판의 20레벨은 3판의 20레벨보다 아주 약간 더 강할 것임. 그러나 여러분은 3판의 20레벨까지 오르는데 걸리는 것과 비슷한 시간을 들여 30레벨에 도달하게 될 것임. 4판의 목표 중 하나는 고레벨 플레이가 재미있고, 균형 잡혀있고, 저레벨 때처럼 통제하기 쉬워지도록 하는 것임.
XP는 지금과 비슷하지만 기하급수적인 파워업은 없을 것이며 여러분은 서서히 성장하게 됨.
두 번이나 세 번의 세션에 한 번 레벨 업 하도록 조정하고 있음.
여러분의 캐릭터의 개성화와 전문화는 더 강화되며, 이는 4판의 가장 강력한 특징 중 하나임. 여러분이 바바리안이라면, 여러분은 프렌지드 버서커가 아님. 여러분이 바바리안이라면, 여러분은 여러분 평생동안 바바리안임. 프렌지드 버서커나 베어 워리어는 - 역자주: 캐릭터 인생 경력의 - 가장 마지막 부분에 있을 것임.
PHB2에 있는 재훈련 규칙과 비슷한 규칙이 있을 것임. 우리는 사람들이 캐릭터의 평생 계획을 1레벨부터 30레벨까지 다 정해놓는 것을 원하지 않음.
파워 소스
PHB의 표지에 파워 소스가 언급됨: 아케인, 디바인, 마샬. [그리고 팬이 예상한(*아직은* 공식이 아님) 파워 소스: 네이처, 기, 사이오닉]
4가지 역할이 있음. 디펜더: 파이터와 팰러딘 클래스 리더: 클레릭, 워로드 컨트롤러: 위자드 스트라이커: 로그, 레인저 [이후의 정보는 워락도 스트라이커라고 언급]
Chris Perkins가 역할에 대해: 3판에서도 파티 역할 배분은 실존했지만, 코어룰에선 대놓고 얘기하지 않았다. 우리는 단지 일반적인 플레이어들이 파티를 만들 때 전열에 전사, 클레릭이나 힐러 타입, 위자드나 포격형 타입 등등의 캐릭터를 넣도록 했을 뿐이다. 경험이 부족한 플레이어가 더 강한 파티를 짤 수 있도록 돕기 위해, 우리는 4판에서 파티 역할이 무엇인지, 그리고 그 역할을 충족시키는 캐릭터를 파티에 넣는 것이 얼마나 중요한 지에 대한 이야기를 좀 더 공개적이고도 직접적으로 하기로 했다. 4판의 모든 기본 클래스는 특정 역할을 수행할 수 있도록 디자인하였지만 단지 그것만이 클래스들이 노리는 바는 아니다. 모든 기본 클래스는 기본적인 역할 수행은 물론이고 그보다 더 많은 것을 할 수 있다. 워로드와 클레릭[그리고 만약 들어간다면 바드]이 속해있는 리더라는 역할은, 노래나 치유 같은 능력으로 타 플레이어들을 단지 보조만 하는 것 외에 아무 것도 하지 않고 얼쩡거리는 것을 뜻하지 않는다. 이들은 그들이 하고 싶어하는 일을 하면서 리더가 할 일을 '추가로' 할 수 있게 될 것이다. 리드 디자이너 Rob Heinsoo가 플레이어 역할에 대해: 3판에서와는 달리 새판의 리더 클래스는 그들의 행동 대부분을 그룹돌보기에 사용할 필요없이 동료돕기와 치유 파워를 파티원들에게 제공할 수 있다. 자신의 모든 행동을 파티원들을 사용하기를 원하는 클레릭은 물론 그렇게 할 수 있지만, 근접전이나 성언이나 성표를 사용한 원거리 전을 원하는 클레릭도 그들의 대미지딜링에서 쫓겨날(그래서 치유 주문을 써야하는) 상황에 처하지는 않을 것이다. 리더 클래스가 그들의 적을 죽이는데 집중하고 있을지라도, 항상 일정량의 치유가 그들에게서 파티원에게 제공될 것이다.
팰러딘처럼 디펜더 역할을 수행 파이터의 파워는 그들이 쓰기로 정한 주무기에 크게 좌우됨. 창을 들면 도끼와는 다른 파워를 사용할 수 있음. 일반칼과 그레이트소드는 파워 간의 거리가 좁아 전환이 편하다. 인간 전사(역자주: HFO! HFO! HFO!)의 능력 중 실패하더라도 힘에 피해를 줄 수 있는 능력이 언급됨. 게다가 파이터의 장비 중에 마법 아이템은 없는 상태였음. 그는 자신의 능력으로 스스로 치유를 할 수 있음. 기회 공격은 각 클래스마다 다른 방식으로 적용됨. 이제 좀 더 적은 행동만이 기회 공격을 유발하지만, 파이터의 "다중" 기회 공격 능력이 언급됨. 칼로 쓸 수 있는 "비오는 날 먼지 나도록rain of blows" 파워나 매뉴버가 언급됨. 그리고 "궁극회전참Supreme Cleave"과 "천근타Massive Strike" 중 선택하는 것에 언급됨.
마법적 / 애니메이션적 느낌을 주는 파이터 파워를 달라는 말에 WotC Logan은 비마법이 주류가 될 것이라고: 고렙에서 파이터는 인간(혹은 엘프나 드워프)의 한계를 넘어설 것이다. 따라서, 만약 누군가가 파이터를 좀 더 마법적인 느낌으로 만들기를 원한다면, 그들은 그로 이해 파이터가 세속인을 초월하게 만드는 파워의 멋을 버리게 될 것이라는 것을 알아야 한다.
파워는 어설트, 디펜스, 컨트롤로 나눠짐. 어설트는 양손무기에 가장 적합하여 강한 공격력과 대미지를 준다. 디펜스는 높은 AC나 혹은 그 비슷한 것, 컨트롤은 적을 방해하고 속박하는 능력 위주.
약간의 위험을 감수할 때, 특정한 무기에 딸려오는 능력이 좋은 경우도 있음. 대검이 베어넘기기에 좋지만, 함마는 적을 경직시키는데 최상의 무기임.
파이터 피트는 중장갑을 입었을 때에도 민첩성 보너스를 AC에 추가할 수 있음
파이터는 기회 공격이나 적 추격으로 몬스터들이 그들만 바라보게 할 수 있음. 파이터들은 "전장을 통제"하여 동료들을 보호함.
의지 파워의 예시로 방어적 타격 등장. 여러분이 맞으면, 여러분은 그 적에 대한 AC에 보너스를 얻음. 하루마다: great surge. 파워어택이지만, 파이터를 약간 치유해주는 능력이 있음.
파이터는 타 클래스보다 자기 치유를 더 자주 쓸 수 있음
레인저
로그나 워락처럼 타격자 역할에 적합 어떤 스카우트 능력은 움직임과 활에 초점을 맞추고 있음.
파이터처럼 디펜더 역할을 수행 마운트가 "어디에선가 홀연히" 나타나는 것처럼, 게임의 편의를 위해 전통적인 환상이 희생되는가? "아니" "디바인 파워"가 언급됨. 적들에게 직접 적용. 사악한 팰러딘 등장. "디바인 챌린지" 파워 소개. 몬스터가 팰러딘에게 환장하게 만드는 능력. 피 흘리는(HP가 절반 이하인) 동료들을 치료하는 공격을 가짐
세이프가드 스마이트: 기본적인 스마이트. 주변의 동료에게 팰러딘의 카리스마 수정치만큼의 AC 보정치를 주면서, 기본 대미지 2배 + 카리스마 수정치 만큼의 피해를 주는 공격. 리뉴잉 스마이트: 역시 2배의 대미지를 주면서 4칸 안의 동료를 치유하는 13레벨 능력. 바인딩 스마이트: 역시 2배의 대미지를 주면서, 다음 라운드 동안 팰러딘 외의 누구도 공격하지 못하도록 막아버리는 27레벨(에픽) 능력. 스마이트는 퍼인카운트 능력이며 공격 굴림은 다양함. 앞의 두 예시는 카리스마 대 AC 공격 굴림 사용. 뒤의 예시는 카리스마 대 의지 공격 굴림 사용.
엘프 종족 능력과 팰러딘 클래스 능력 사이에는 멋진 시너지 효과가 있다. 예를 들면 중장갑을 입고도 도망갈 수 있으며 파티의 휴식 뒤에도 지체가 없다.
팰러딘이 아무 성향도 가능하게 된 사실에 따라, WotC는 팰러딘의 이름을 바꿔야 하지 않냐는 질문에 대해 Rich Baker: 고려해봤지만, 그냥 가기로 했음. 우리는 각 성향에 따르는 아홉 클래스가 아닌, "성전사"의 일을 하는 하나의 클래스를 원함. 이것에 대해 PHB에는 다음과 같이 씌어질 것임: 팰러딘들은 거의 전원이 준법적이거나 선할 것입니다. 혼돈 성향이나 사악한 팰러딘들은 세상에서 배척받을 것이며 그들은 거의 대부분 영웅은(역자주: 즉 PC는) 아닐 것입니다. 만약 그렇게 하고 싶다면 DM과 상의하십시오.
워로드처럼, 리더 역할에 적합함.
치명타와 비슷한 "치유력의 파도"를 생성시킬 수 있다고 언급됨. 이 힌트(아직 공식 언급이 아님)는 툼 오브 배틀에 있는 크루세이더 메뉴버와 비슷한 구조를 가지는 걸로 예상됨.
버프에 대해: 대부분의 단시간 버프는 한 전투의 끝까지(만) 지속될 것임. 깨끗하고 간단한 규칙이며, 지속 시간이 짧아진 만큼 효과는 좀 더 강해질 것임.
컨트롤러 역할에 적합.
목표를 직접적으로 조종하는 파워의 지속 시간은 매우 짧아질 것임.
위자드와 소서러는 합쳐질 것인가? 아님. 소서러는 단지 자원 관리보다는 많은 면에서 위자드와 달라질 것임.
"번개의 힘" 능력이 언급됨. 주문이나 클래스 능력이 될 듯.
마법에 대해 더 자세한 사항은 아래의 "마법" 항목을 참조할 것.
레인저나 로그와 같은 "스트라이커" 역할에 적합.
워락은 "터뜨리고, 정신 공격을 한 뒤 텔레포트로 튈" 수 있으며, 물론 한 놈 찍어서 휘휘 돌려댈 수도 있음.
워락은 시야 제한을 받는 단거리 텔레포트 능력을 클래스 능력으로 가짐(나중에는 타인도 가능).
다른 파워는 하플링 워락을 위한 것임: "거인 중 하나가 자신의 동료를 가지고 두더지 잡기 돌이를 하게 만드는 일일 파워"
워락에 대한 언급: 워락의 대미지 파워에 흥미로운 첨부 사항이 붙어있음. 임시 HP를 준다거나, 크리처들이 전장을 미끄러져 다닌다거나.
워락이 컨트롤러 같은 능력을 가지고 있음에도 왜 스트라이커인지에 대한 설명이 있음: 컨트롤러는 단지 전장에 있는 다수의 적들에게 영향을 주는 것이 아니라, 전장 그 자체에 영향을 줄 수 있음. 안개와 벽? 컨트롤러. 지형 변화? 컨트롤러. 이에 반해 워락은 스트라이커로서 전장에 있는 적들을 밀어붙이거나 하는 영향을 주긴 하지만 여전히 스트라이커로서 대미지를 줌.
워락은 명확히, 확실히, 절대적으로 PHB의 코어 클래스로 나옴.
워락은 세 타입의 초자연적인 후원자 중 하나와 계약을 함. ["당신이 점찍은" - 이것이 단순한 묘사인지 좀 더 구체적인 뭔가가 필요한지는 정확하지 않음]적을 죽이면 여러분의 후원자는 여러분에게 "혼의 혜택"을 부여함 엘드리치 블래스트처럼, 워락은 저주(적을 1라운드 동안 지옥을 날려보내서 뼈와 살이 분리되어 돌아오도록 한다든지), 주술(땅에서 거대한 입이 여러분의 적을 씹기 위해 나타난다든지), 이동 능력(누구 텔레포트와 투명화 받을 사람?)을 가질 수 있다.
그들은 데빌, 페이, 별, 정령력과 계약할 수 있다. 그들의 첫 계약은 그들의 파워의 윤곽을 결정할 것이다. 네 타입은 다음과 같다: 인퍼널, 페이, 베스티지, 스타.
주 공격은 엘드리치 블래스트와 영혼 파괴soul ruin
인보케이션으로 소환 가능
저주는 여러분의 파워의 필수 요소. 저주는 여러분의 계약과 연계되어 있음. 저주는 각 전투마다 대미지 딜링 혹은 적을 병신으로 만들어주는 파워임. 저주받은 크리처는 여러분의 블래스트나 영혼 파괴로 쉽게 두들길 수 있음. 저주받은 크리처의 HP가 0 이하로 떨어질 경우, 여러분은 근처의 다른 적을 강한 위력으로 칠 수 있음. 저주가 한 번 걸리면 이들은 엄청난 양의 대미지를 가할 수 있고 목표의 행동에 많은 제약을 걸 수 있음.
레인저나 워락처럼 스트라이커 역할에 적합 백스탭 언급됨 Scott Rouse가 그의 블로그에서 로그 능력에 대해 발언: "그러고 나서 나는 적을 멋지게 공격한 뒤 3걸음 뒤로 물러나서 우리 팀의 두 탱커 뒤로 돌아올 수 있었다" 하프-엘프 로그: "목표를 떨어뜨리는 파워를 써서 하늘에 있는 하피를 후려갈겨 깊은 구렁으로 떨어뜨렸다. 하피가 다시 구덩이에서 날아오르려했을 때, 파워의 후유증이 하피를 다시 떨어뜨렸고 하피는 그대로 그녀의 죽음으로 떨어졌다."
특정 주문이나 특수 능력으로도 전투 이점 상태가 됨. 전투 이점이란 로그가 적에게 스닉 어택을 가할 수 있는 상태의 이름임 스닉 어택 면역은 거의 사라졌음. 면역은 4판에선 거의 사라졌으며, 대신 그 자리를 damage threshold가 차지(DR과 좀 비슷함) 로그는 공격을 맞춘 뒤 후속타를 가할 수 있음(추가 대미지 혹은 페널티) 상위 파워는 다중 공격이나 전술적인 움직임을 가능케 함 함정찾기는 피트. 로그에겐 기본이지만 타 캐릭도 가질 수 있음
클레릭처럼 리더 역할 수행에 적합
마샬 리더, 버프 능력과 전장에서의 위치 통제 능력을 가지고 있음 워로드는 원거리에서의 범위 공격에 크게 다치지 않음 워로드 Domna는 파티원들이 늑대를 공격할 때 바드 비슷한 능력을 사용해 동료들의 공격에 무언가를 추가하였다. 이것은 아홉 검의 책에 있는 백오당(White Raven: 당은 그냥 어감상 -_-)의 전투 메뉴버 "Leading the Attack"과 비슷하다.
워로드는 높은 지능 수치를 요구할 것이며 그들의 능력은 툼 오브 배틀에 있는 백오당의 메뉴버들을 자주 연상시킨다. 워로드들은 카리스마를 이용하는 클래스 능력도 가지고 있다. 다른 리더처럼 유능한 치유사이기도 하다. "내 워로드의 파워는 파티의 댐딜 능력을 더 올려준다" 한 파워는 망치와 모루라고 불린다: "워로드가 공격할 때, 그는 해당 몬스터를 위협 범위 안에 넣고 있는 동료 한 명을 골라 즉시 공격을 가능하도록 할 수 있다."
"Andraste[엘라드린 워로드]이 일일 능력으로 강하고 빠르게 쳤을 때, 이는 동료들에게 같은 목표를 공격할 때 보너스를 얻게 해준다. 그녀는 또한 동료가 더 나은 공격을 위해 즉면으로 가는 것을 돕기 위해 매우, 매우 효과적인 위치 공격을 할 수 있다."
치명타를 때렸을 때 동료들에게 보너스를 주는 능력
아브락서스[워로드]의 파워 중 하나에 의해 즉석 매직 미사일 공격이 가능
다른 클래스는 이후의 책에서 나올 것으로 보임
드루이드: 주문 구사는 2번째 자리. 주 능력은 변신. 더 자주 변신할 수 있지만 그들이 선택한 것으로만 변신 가능(주문처럼). 휴머노이드 형태일 때 자연에서 기원한 주문 사용 가능.
몽크: PHB에 나오나? 어려울 듯. 만약 나온다면, PHB에 있는 클래스 중 유일하게 아시아풍으로 나오는 건가? 어떤 몽크든 아시아풍으로 나올 것임. 몽크는 여전히 디자인 중이며, 아마도 움직이는 스트라이커가 될 것임.
바드: 중복, 생략.
바바리안: "lightning panther strike" 언급. 이동 뒤 다중 공격 가능. 나머지는 중복, 생략.
소서러: 중복, 생략.
사이오닉: 지원할 것임. 코어에는 생략. 나머지는 중복, 생략.
소드메이지: 약간의 자체 버프 능력, 불타는 칼, 마법의 방패와 갑옷을 가진 아케인 디펜더. 디자인 할 거고 출판도 할 거지만, 2008년 중에는 안 할 거임. 2008년 중에 안 할 거면 번역 안 함 -_-
삭제. 파라곤, 에픽이 대체. 파워의 각 단계 설명마다 대략 2페이지 가량이 들어감. 에픽의 운명은 적으나 매우 강력한 능력을 줄 것임. 그리고 어떻게 세상에서 나가는지도 적혀있음. 예를 들어 여러분은 데미갓이 될 수도 있음. 에픽 단계의 게임은 신 살해나 9층 지옥 대청소 같은 일이 될 수 있음.
* 원래 시크릿렐름에 올린 글 재활용이라 앞뒤로 좀 이해 안 되는 말 있어도 양해바람. 그리고 용어가 왔다리갔다리 하는데 이건 본인 나름의 개그인 경우도 있고 제대로 된 통일안이 없는(없는 건 아닌데 공식 번역본이 없는 상태의 자발적인 그거라서 모르는 사람도 많음) 국내 D&D 실정상 최대한 많은 사람들이 알아듣도록 하기 위해 상황에 따라 바꿨음. 그 다음은 본인이 기억을 못해서 아무렇게나 썼거나 무지해서 고유명사를 번역해버렸거나 그런 경우일 듯.
'덧붙여서 EN 월드의 4판 정보 페이지에 더 자세하게 정리되어있습니다.'란 edem님의 댓글을 보고, 저의 번역은 쓸데없는 것이었나 하고 살짝 삐쳤습니다.
하지만 저는 인의예지신의 오덕으로 대표되는 오덕후를 지향하는 자, 그 속좁은 삐짐을 새로운 번역에의 열정으로 불살라 en월드의 정보를 퍼와봅니다.
아아... 오덕후의 길도 이렇게 멀고도 험난할진대 하물며 십덕후에야... 오늘도 덕후의 길에 정진하시는 모든 분께 이 글을 바칩니다. 참고로 단순한 의견이나 전망, 기본적인 개념은 전부 빼고 실제적인 변경 사항만 쓸 것이며, 의역 박살임. -_-
AC는 4가지 기본 방어의 한 가지(AC, 반사, 인내, 의지)이며 이 4가지 기본 방어는 3rd에서의 AC와 같이 동작함. 달리 말하면, 공격 굴림으로 깰 수 있음. 예: 드래건이 브레스 웨폰을 사용할 때 드래건은 여러분의 반사 신경을 대상으로 공격하는 것이며 (역자주: 드래건이 공격을)실패할 경우 피해는 절반. DM은 드래건의 공격에 D20을 굴려 더할 것이며 여러분의 반사 신경 점수를 물어볼 것임. 이러한 공격들은 전부 1에서 자동 실패, 20에서 치명타 공격이 될 수 있다.
CR 삭제. 왜냐하면 기준이 파티가 단 하나의 몬스터에게 대적할 경우를 기준으로 만들어졌기 때문. 비교 시스템을 캐릭터들과 동등한 숫자의 몬스터를 기준으로 재조정 중.
위험물 또한 몬스터와 비슷한 방식으로 간편하게 조정. 이로써 여러가지(그린 슬라임, 가시 함정, 회전하는 칼날, 분출하는 산의 연못, 기타 등등) 함정들을 디자인하기 편리하게 됨. 하나의 위험물은 하나의 몬스터의 위치를 차지하며, 여러분은 단순히 셋에서 네마리의 몬스터만을 만나게 되지는 않는다. 위험도 면에서 몬스터의 레벨은 좀 더 중요한 사항이므로, (함정들의) 이러한 사항들을 좀 더 세심히 조정하여 환경적인 위험물, 함정, 그외 흥미로운 전술적인 사항들을 사용할 수 있도록 할 것이다. 예를 들어 울부짖는 에어 엘리멘탈이 두들기는, 흔들리는 밧줄 다리가 이러한 인카운터 시스템에 걸맞게 될 것이다. 불타는 건물이, 사악한 홉고블린 위저드와 싸우는 플레이어들 주변으로 부서져 내리는 것은 플레이어들을 자신 주변에 랜덤하게 전송시켜 버리는, 베크나에게 바쳐진 기괴한 제단과 비슷한 역할을 수행할 것이다. 위험물, 함정, 그리고 다른 위험들은 단순히, 싸움에서 하나나 그 이상의 크리처들과 비슷해질 것이다.
James Wyatt이 3.5에서 4e로의 캐릭터 컨버전을 언급: 간단히 말해서, 3e -> 4e 캐릭터 번역은 그리 녹록치 않을 것임(역자주: the Knight를 언급하고 있으나 본인 기억이 이런 클래스 없음 뭐여!). Chris Perkins의 언급: 우리는 2에서 3로의 변화와 거의 비슷한 상황에 있으며, 물론 모든 3 플레이어가 하룻밤 새에 새 게임으로 옮겨오리라곤 생각치 않는다. 그러나 결국, 4는 플레이어와 DM에게 훨씬 나은 게임 경험을 제공해줄 것이다. 3도 대단한 게임이지만, 4는 플레이어에게 캐릭터의 모든 레벨마다 선택 사항을 줄 것이며, DM의 허드렛일을 줄여줄 것이며, 전투의 라운드 회전 속도를 올려줄 것이다. 나는 반가워하지 않는 플레이어들마저 결국 이러한 게임플레이의 향상점들에 4로의 이동을 납득할 거라고 생각하고 있으며, 주요 D20 출판사들도 곧 4판을 지원할 거라고 예상하고 있다.
Bill Slavicsek의 컬럼에서 그는 4의 루머와 공론에 대해 언급. D&D는 여전히 TRPG이며, ORPG는 전통적인 보드 게임을 대신하지는 못할 거라는 주제를 다시 한 번 반복. 3 -> 4의 캐릭터 컨버전의 경우 직접 변환은 불가능. 4판에서 계속 써먹으려면 아마 캐릭터 재창조가 필요할 것임. 3판은 8년된 게임이며 수백권의 책이 있음. 이 모든 옵션을 288 페이지의 PHB로 지원하는 것은 불가능. 최종적으로 새 게임은 여전히 D20 시스템이며, 세부 사항은 좀 다르더라도 넓은 면에서 볼 땐 기본적으론 3판과 닮았음을 언급.
James Wyatt는 "4판을 위한 새 캠페인 창조에 대한 생각을 공유... 그리고 [그가] 가는 것처럼 [그의] 캠페인을 대략적으로 묘사" 해당글에서 4판에 대한 것은 아래와 같음 엘라드린은 PHB의 새 종족. 엘프의 일족이지만 그들은 엘프보단 페이와일드에 주로 거주함(The Feywild는 4의 새로운 플라나 영역 중 하나). 쉬프터는 PHB엔 없고 MM에 등장. 그러나 플레이어는 원한다면 쉬프터 캐릭터 제작 가능. 플래티넘 드래건 바하무트는 4판 만신전의 주신 중 하나로 등장. "그는 정의, 보호, 명예의 신이다" 펠러, 모라딘, 코드도 신으로 언급됨.
스타워즈 사가 에디션과 일곱 검의 책도 4판의 주요 예시로서 등장.
4명 그룹이 기본? 이제 5명은 어떤지? 조우전은 좀 더 조립식으로 변했으며, 적들은 뭉탱이로 나오고, 규모 키우기도 엄청나게 쉬워짐. 거의 대부분의 데이터는 80% 이상의 게이밍 그룹은 4 ~ 6명의 플레이어로 이루어진 걸로 계산.
D&D의 경제계가 중요히 다루어짐. "본질적으로 D&D의 경제계는 일률적이지 않습니다"
James Wyatt는 최근 글에서 "퀘스트 규칙"에 대해 씀. 여기에서 퀘스트란 무엇인가, 퀘스트 기반 보상에 대한 힌트, 그리고 각 퀘스트는 인덱스 카드나 그 비슷한 것으로 (역자주: 플레이어에게) 물질적으로 주는 것이 좋다고 제안.
"크리스마스 트리" 효과 - 플레이어들의 캐릭터가 성장할수록 더 많은 마법 아이템, 버프 주문 혹은 다른 마법 효과의 수혜를 받는 것을 없애버리는 것이 디자이너들의 목표 중 하나임
함정도 레벨 30까지 올라감. 좀 더 함정에 대비하는 것이 신상에 좋을 것임. 함정 제작은 몬스터 디자인과 대단히 비슷하며, 매우 즐거운 작업이 될 것임.
4판이 나오면 3판 에라타 끝. 우리는 4판에 집중할 겁니다.
Rodney Thompson -- 4판 로그 플레이. "3th ++" (역자주: C와 C++ 얘기인 듯)라는 느낌. 내 로그는 숨어서 돌아다니고 어둠 속을 뛰어다니고 나쁜 녀석을 똥침 놔주는 등등 3판과 비슷했다. 그러나 4판 로그는 여기에 더해 적의 머리 위를 뛰어넘어 반대편 칸으로 갈 수 있고, 적이 공격하기를 기다렸다가 카운터어택을 날려줄 수 있었고, 칼날을 비틀어서 적에게 큰 상처를 입힐 수 있었다. 나는 여전히 함정을 찾고, 문짝을 따고, 나쁜 놈들의 등짝을 쑤시는 등의 일을 했지만, 3판의 룰로 할 때보다 룰이 훨씬 덜 거치적거렸다.
D&D 우주관은, 각 플레인이 모험 장소로서 좀 더 나은 장소가 되도록 수정할 것임. "이 경우, (2판과 3판에 쓰인대로의) 각각의 엘레멘탈 플레인은 가장 흥미로운 모험 장소는 아니었습니다... 위자드사가 제공하는 Worlds and Monsters book에서, 우리는 땅불바람물마음의 각 엘레멘탈 플레인을 대안이 될 수 있는 세부 사항을 알려드릴 것입니다."
The Feywild - "페어리들의 세계. 필멸자 세계의 "메아리"이며, 대지와 바다 등의 자연적인 요소는 거의 비슷한 평행 차원입니다."
The Shadowfell - "The Shadowfell은 필멸자 세계의 다른 방향에서의 복제. 이곳은 죽은자의 땅이며, 그들의 이전의 삶을 어둡게 복제한 듯한 오래된 죽은자들이, 인간의 지혜가 닿지 않는 곳으로 조용히 떠나기 전 머무는 곳이다. 어떤 언데드 크리처는 이곳에서 태어나며, 다른 언데드는 그것을 억제하지만(?), 살아있는 생명체도 몇몇 이 어두운 세계에 살고 있다."
The Elemental Chaos -- 4원소들과 그 에너지가 펄펄 끓어오르는 곳. 흙으로 이루어진 부유 대륙, 불의 강, 얼어붙은 바다, 구름을 찢어발기는 회오리바람과 번개가 충천하는 엘레멘탈 플레인.
The Astral Sea -- 엘리멘탈 카오스가 물리적인 표현이라면 아스트럴 시는 영혼과 마음의 영역. 신성한 계와 신들의 영역이 아스트럴 시의 무한한 은의 심해를 흐름. 이들의 일부는 영광과 광휘의 영역 - 천국의 산의 황금빛 봉우리이며, Arvandor의 푸르른 숲임. 다른 곳은 어둠의 힘을 따름... 아스모데우스가 그의 지옥 왕국을 다스리는 나인 헬 같은.
나인 헬은 이제, 아스모데우스를 주신으로 가지는, 아스트럴 시에 거주하는 다른 신이 가지는 것 같은 아스트럴 도미니온을 가짐. 아스모데우스는 그의 쫄들이 하는 것처럼 "타락한 천사" 모델을 따름. 한편 어비스는 영적 폭풍우(Elemental Tempest)의 땅에 크게 벌어진 상처 같은 형상. Demon들은 이곳에 너무 가까이 온 나머지 사로잡힌 정령적 존재(elemental beings)임.
Rich Baker가 우주론에 관해: "각 세계는 이제 각자의 아스트럴 도미니온 셋을 가짐(역자주: 즉 각 캠페인, 세계관마다 전속 천국, 천사, 지옥, 악마를 가진다는 얘기). 여러분은 이제 여러분의 만신전에 천국이나 불타는 지옥을 맘대로 갖다붙일 수 있음. 예를 들어 포가튼 렐름의 "위대한 나무" 우주론에 적힌 신들의 플레인을 쓰고 싶으면, 그냥 갖다 붙이면 됨. 수정 무필요. 어떤 플레인이 각 세계의 우주관에 등장하는 것도 좋다고 생각하지만(나인 헬이 생각나는군요) 꼭 그래야 할 필요는 없음. Great Wheel이 강요하던 구속력은 이제 여러분을 괴롭히지 않을 것임(그러나 여러분이 정말 Great Wheel을 좋아한다면, 여러분의 캠페인에 그걸 못 써먹을 이유는 없음) 아 그리고 어비스에 대해서인데... 내가 수천번 말했듯이 나는 이것이 목성과 비슷하다고 수천번 생각했음. 목성은 지름이 10만 km이고 이는 지구 크기의 300배임. 어비스의 크기는 뭐 그런 정도임.
FR 4e에 톰이 들어오고 티르는 아웃.
4e 만신전에 코렐론, 모라딘, 펠러가 언급되고 Zhir, Torog, 놀랍게도 Bane이 추가(헥스터로부터 악한 전쟁의 신 자리를 강탈한). 그리고 팰러딘의 주신으로서의 바하무트의 새 자리에 대해서도 언급.
알려진 신은 바하무트, 코렐론(마법의 신), Io("고대의 신" 지금은 죽고, 바하무트와 티어맷으로 갈라짐), 롤스, 모라딘, Obad-Hai(야생의 신), Sehanine (달의 여신), 티어맷, Zehir(밤의 신).
톰은 아마 데미갓이 될 것임. 우리는 그가 다른 LG 세력들의 후원을 받는 챔피언이나 영웅으로서 가장 잘 일할 것이라고 생각함. 그는 레서 갓이 될 것이며, 이는 그가 클레릭이나 신앙자, 사원을 가지게 될 것이라는 것을 의미하나 그 자신의 플레인에 자리잡지는 않을 것임(우리는 그레이터, 레서, 데미갓만 가지고 있으며, 그 중간 등급을 만들 필요는 없다고 생각함. 정말로).