이브 온라인이 신이 내리신 완벽한 게임이라고 생각하며, 그 게임을 오래 했다는 것만으로 자신에게 "올드비" 딱지를 붙인 뒤 스스로 우월감에 쩔어, 고개를 높이고 목을 뻣뻣이 하여 타인을 깔보고, 관심법이라도 쓰는지 자신에게 반대하는 이들이 모두 '린저씨'라 판단하여 '이 게임은 님이 지금까지 한 국산 게임과 다르고요'라는 개소리부터 씨부리는 이들의 출입을 금함.
우리가 Invasion Tournament Series를 발표했을 때 우리는 또한 일년 내내 플레이어 기반 경쟁 대회를 지원할 것이라고 말했습니다. Streamfleet Showdown Invitial이 올해 첫 번째 CCP 지원 이벤트가 될 수 있어 기쁩니다! 토너먼트는 4월 20일과 27일에 열리며 아래에 나열된 트위치 채널에서 모든 것을 볼 수 있습니다.
이 토너먼트는 여러분이 여기서 읽을 수 있는 독특한 규칙 집합으로 운영되며, 모든 사람들이 응원할 팀을 가질 수 있도록 Hisec, Lowsec, Nullsec를 포함한 뉴에덴의 모든 팀들이 참가합니다.
상금은 다음과 같은 방식으로 상위 3개 팀에게 배포되는 인게임 SKIN과 PLEX를 위해 싸우게 된다.
14th April at 22:00 - Pre-Show Show (CCP Twitch) 20th April at 20:00 - Day One (StreamFleet Twitch) 24th April at 20:00 - Day One Recap Show (StreamFleet Twitch) 27th April at 20:00 - Day Two (StreamFleet Twitch) 1st May at 20:00 - Winners Interview (StreamFleet Twitch)
경기
행사 주최자는 또한 시청 환경을 최대한 즐겁게 하기 위해 몇 가지 계획을 세우고 있습니다. 이 스트림을 보는 모든 사람들은 두 가지 다른 활동에 참여할 수 있을 것이다.
최고의 트위치 클립 – 우리는 사람들이 매일 토너먼트에서 가장 멋진 트위치 클립 다섯 개를 선택하고 그것을 만든 플레이어들에게 +5 임플란트 세트를 줄 것입니다. 그 클립들 중에서 우리는 오늘의 가장 좋은 클립을 선택할 것이고 그 플레이어는 5개의 라지 스킬 인젝터를 얻을 것입니다.
채팅 참여 – 하루 종일 모든 시청자들 사이에서 SKIN이 추첨될 것입니다. 우승자들은 이날 오후 트위치 직접 메시지를 통해 추가 지침을 통해 연락을 받게 된다.
새로운 조종사들이 내려야 할 가장 중요한 결정 중 하나는 훈련을 시작하는 방법과 어떤 기술을 먼저 전문으로 해야 하는가 하는 것입니다.
우리는 내일 4 월 출시 예정인 신입 사원 모집 프로그램을 통해 Skill Point 보상을 대폭 늘리면서 신인 캡슐리어에게는 이 결정이 조금 더 쉬워 질 것이라고 발표하게 되어 기쁩니다.
내일부로 모집 프로그램을 통해 계정을 만드는 조종사들은 가입할 때 스킬 포인트를 3배 더 받게 됩니다!
이것은 25만에서 75만의 스킬 포인트로 늘어난 것입니다!
우리가 뉴에덴에 새로 온 조종사들을 환영하는 것만큼 좋아하는 것은 없습니다. 그리고 이 초기 훈련의 증가는 우리의 새로운 신인 캡슐리어 비행사들이 편안함을 느끼도록 하는데 더 도움이 되기를 바랍니다!
만약 여러분이 이것을 읽고 있고 친구와 함께 우주를 날려고 하고 있다면, 이 페이지를 방문해서 오늘 채용 초대장을 만들라고 하십시오. 마찬가지로, 만약 여러분이 친구들을 싸움에 끌어들이려고 하는 경험 많은 베테랑이라면, 똑같이 행동하면 여러분은 둘 다 엄청난 보상을 받을 수 있답니다!
지난 주, 2019년 4월 8일, 우리는 BRISC RUBAL의 영구적 밴과 그들의 항성 관리 위원회 탈퇴를 발표했습니다. 우리는 또한 이 사건에 연루된 두 명의 다른 선수들에게 1년 동안 금지령을 내렸으며 그들의 관련 게임 자산과 ISK를 몰수했습니다.
이 성명에 이어 피해 당사자들과 추가 협의를 진행했습니다. 우리는 또한 우리가 이용할 수 있는 증거를 입증하고 상황에 대한 우리의 처리를 평가하기 위해 내부 검토를 해왔습니다. 우리는 다음 주에 완전한 후속 성명을 공유할 계획입니다.
투명성, 공정성, 신뢰성이 우리에게 가장 중요한데, 그렇기 때문에 우리는 이 짧은 업데이트를 발표하는 동시에 철저한 조사를 확실히 하기 위해 시간을 두고 있는 겁니다. 우리는 그 사건에 대해 많은 의문점이 남아있다는 것을 알고 있으며, 우리는 이 문제를 매우 진지하게 받아들이고 있다는 것을 여러분에게 확신시키고 싶습니다. CSM의 신성함과 플레이어들과의 관계는 모두 CCP에게 가장 중요합니다.
예상했던 대로, 우리는 우리가 저지른 잘못에 대해 완전하고 솔직한 사과를 할 것이며, 우리가 취한 잘못된 행동에 의해 피해를 입은 사람들에게 적절한 보상을 제공할 것입니다.
* 이 블로그의 내용은 오래되었습니다. 우리는 현재 이 문제에 대한 조사를 진행 중입니다. 당신은 보도팀에서 보내온 가장 최근의 정보를 읽을 수 있습니다.
친애하는 뉴에덴 시민 여러분,
다음과 같은 소식을 전하게 되어 매우 실망스럽습니다. BRISC RUBAL은 그의 얼라이언스 멤버와 기밀 정보를 공유하였으며, 이 정보는 나중에 다른 얼라이언스 회원들이 불법적인 게임 내 거래를 하기 위해 사용한 것으로 밝혀졌습니다. 그 결과 다음과 같은 조치가 취해졌습니다.
* BRISC RUBAL은 즉시 효력을 발휘하는 CSM 13 대표로서의 역할에서 제외되었고 향후 CSM 선거에는 출마할 수 없을 것입니다. * 그의 모든 인게임 계정은 게임에서 영구적으로 밴되었습니다. * 이 사건에 연루된 다른 두 플레이어는 1년 동안 밴 처분을 받았습니다. * 이번 사건으로 얻은 불법 재산과 ISK는 모두 몰수되었습니다.
완전히 투명하게 하기 위해, 이러한 위법행위는 CSM 스스로가 기관으로서의 CSM의 무결성을 즉각적으로 위협하는 것입니다. 이에 대한 CCP의 입장은 분명한데, 공유되는 정보의 종류에 관계없이, 이와 같은 행동은 항성관리위원회가 대표하는 모든 것에 위배되며 어떤 경우에도 용납되지 않을 것입니다.
CSM은 신뢰에 기반을 두고 있으며, 우리는 각 회원에게 항상 높은 수준의 기밀성을 기대합니다. 이 요건은 몇 가지 이유로 반드시 필요합니다. 첫째, 최상의 미래를 위해 EVE 온라인 설정을 위해 협력하면서 중단 없이 긴밀한 협업을 보장합니다. 둘째로, CSM과 공유된 정보가 오용되고 비공개 협정이 존중되는 것을 우리 플레이어가 우려하지 않도록 하는 것입니다. 마지막으로, 모든 협의회 구성원들에게 폐쇄된 서클 밖으로 세부 사항이 전달될 위험 없이 자유롭게 게임 관련 문제를 논의할 수 있는 안전한 환경을 제공하기 위함입니다.
의회의 매우 생산적이고 존경 받는 구성원이 이 위반을 저질렀다는 것은 더욱 실망스럽습니다. 그러나, 우리는 이것이 CSM이 뉴에덴, CCP 및 지역사회에 끼친 큰 영향을 방해하지 않도록 할 것이며, 앞으로도 CSM을 계속 개선하기로 결정했습니다.
향후 유사한 행위를 방지하는 데 도움이 되는 몇 가지 추가적인 조치들이 시행될 것이다. 다음 정상회담부터 우리는 CSM 세션에서 전자제품 사용을 금지하는 규정을 제정할 것이며 NDA 하에서 운영할 때는 기밀 유지, 내부자 거래 및 일반주의 사항에 대해 모든 사람들을 교육하는 데 추가 시간이 필요합니다.
CSM 14 선거가 빠르게 다가오고 있다! 다음 주에 모든 핵심 세부 사항을 설명하는 개발자 블로그는 커뮤니티 웹사이트에서 확인하십시오.
5월 말에 우리는 트리글라비안들과 그들의 기술을 둘러싼 몇 가지 변화와 추가사항을 갖게 될 것입니다. 새로운 배, 새로운 파생 모듈, 팩션 파생 모듈에서도 테크 II 탄약의 사용을 가능하게 하는 등의 변화가 있을 것입니다.
우리는 이 릴리스를 트리글라비안 선박과 모듈 생산의 일부 측면을 조정하는 기회로 삼을 것입니다. 아래에서는 생산 전략을 조정하고 변경에 대한 피드백을 제공할 수 있는 충분한 시간을 제공하기 위해 이러한 변경에 대한 세부 정보를 공유합니다.
Tech II Ships
테크 II 트리글라비안 선박 생산에 더 많은 선구자적 맛을 더하고 일관성을 확립하기 위해 몇 가지 변경이 이루어질 것입니다.
New Skills – Tech II Triglavian Ships의 인벤션 및 제조에 필요한 Triglavian Encryption Methods와 Triglavian Quantum Engineering 두 가지 새로운 기술이 추가될 것입니다.
New Datacores – 새로운 데이터코어 추가: Tech II 트리글라비안 선박과 엔트로픽 분해기의 발명에 사용될 Triglavian Quantum Engineering.
New Components – Tech II Triglavian 선박 생산에 사용할 5가지 새로운 Tech II component 유형을 추가할 예정입니다.
* Radiation Absorption Thruster * Singularity Radiation Converter * Zero-Point Field Manipulator * Trinary State Processor * Lattice Locked Dekaisogen
Zarmazd – 위의 모든 변경사항은 전체 라인에서 Tech II의 제품 생산을 일관되게 하기 위해 Zarmazd에 소급하여 적용됩니다.
참고: 새로운 재료를 생산 또는 인벤션에 대한 요구 사항에 추가하는 모든 경우 기존의 재료에 추가되지 않고, 기존 재료를 대체하게 됩니다.
Faction ‘Veles’ Entropic Disintegrators
Veles Disintegrator는 어비스 출시 이후 Tech II보다 가격이 저렴했습니다. 이것은 이상적인 것은 아니었지만 적어도 벨레스 파생형이 테크 II 탄약에 접근하지 못했기 때문에 테크 II와 비교하여 의미 있는 절충이 있었습니다. 5월에 그 변화가 있기 때문에, 우리는 또한 비용 문제를 해결해야 합니다.
* Faction Disconvertator 파생형은 이제 블루프린트로 드랍됨 * Faction Disconvertator를 생산하려면 이제 제조 재료로서 적절한 크기의 Tech II Disintegrator가 필요할 것입니다. * Faction Disconvertator를 생산하려면 이제 Triglavian Quantum Engineering 기술이 필요함
Exotic Plasma 탄약
우리는 Tech I과 Tech II Exotic Plasma Charge의 상대적인 가격에 만족하지 않습니다. Tech I 가격은 다양한 이유로 Tech II보다 훨씬 높았으며 일반적으로 분해기 탄약은 다른 탄약 종류에 비해 상당히 비쌉니다.
* 모든 Tech I Exotic Plasma Charge Blueprint는 이제 5,000개씩 생산하게 될 예정임(기존 1,000개)
이것은 Tech II의 가격을 현재와 비슷하게 유지하면서도 Tech I의 상당히 낮추게 할 것입니다.
이러한 변화들 중 어떤 것도 최종적인 것으로 간주되어서는 안 되지만 우리는 이 발표가 당신이 당신의 생산 계획을 조정하고 우리에게 피드백을 줄 수 있는 시간을 주길 바랍니다.
EVE Workbench is a brand new web based tool for the EVE community, allowing players to browse the market, create haul routes and browse & share fittings.
* Industrial Core가 제공하는 실드 부스트 양에 대한 보너스를 T1 Industrial Core의 경우 60%, T2의 경우 75%로 감소(현재 각각 120%, 140%) * PANIC 모듈의 기본 지속 시간을 4분으로 단축(현재 5분) * Industrial Core가 제공하는 mining foreman burst 강도를 T1 코어의 경우 30%, T2의 경우 36%로 증가(각각 25%, 30%) * 대상 수리 총량을 기준으로 각 추가 모듈이 전송하는 양을 줄이는 원격 수리, 원격 실드 부스터 및 원격 캐패시터 전송을 위한 새로운 diminishing returns system을 도입. 자세한 내용은 이 Dev 블로그를 참조하십시오. https://www.eveonline.com/article/pobbb9/spring-balance-update-incoming * 이제 네트워크 센서 어레이가 활성화되어 있는 동안 warp를 허용하지 않음.
High Angle Weapons
* Quad Mega Pulse Lasers, Triple Neutron Blaster Cannons, and Quad 800mm Repeating Cannons의 피해량 증가치가 반으로 감소 * Rapid Torpedo Launchers의 연사 속도 반으로 감소
Siege Module I and II
* 시즈 모듈 활성 중 Quad Mega Pulse Lasers, Triple Neutron Blaster Cannons, and Quad 800mm Repeating Cannon의 피해량 보너스 2배 * Rapid Torpedo Launchers의 연사 속도 2배 증가
All Medium Beam Lasers
* Optimal Range increased by 10%
Harbinger
* Powergrid 1550으로 증가 (was 1425)
Abaddon
* Bonus to Large Energy Turret damage increased to 7.5% per level (was 5% per level)
Cyclone
* CPU 550으로 증가(was 525)
Caracal Navy Issue
* Drone Bay 25m3 으로 증가 (was 0m3) * Drone Bandwidth 25mbit/s로 증가 (was 0 mbit/s)
* Max Velocity 145로 감소(was 150) * Mass 14,250,000로 증가(was 13,250,000) * Agility .66으로 감소 (was .63) * Signature Radius 325로 증가 (was 295)
Drones & Fighters:
* ‘Excavator’ Mining Drone 기본 채굴 수율 800m3(1000m3)로 감소 * ‘Excavator’ Ice Harvesting Drone 기본 사이클 시간이 310초(250초)로 감소 * Excavator drone 부피는 1100m3(was 750m3)로, 로퀄 드론베이 부피는 8800m3(was 6000m3)로 증가
Light Fighters (Firbolg, Dragonfly, Einherji, and Templar)
* Main attack explosion radius increased by 15% * Main attack explosion velocity reduced by 30% * Missile attack explosion radius increased by 15% * Missile attack explosion velocity reduced by 30%
Heavy Fighters (Ametat, Termite, Antaeus, Gungir)
* Main attack explosion radius increased by 15% * Main attack explosion velocity reduced by 30%
게임 플레이:
* 하이섹 우주에서 현재 워덱 중인 전투에 참여하거나 (역주: 듀얼 등의)제한적 전투에 끼여드는 중립 원격 지원은 이제 크리미널 타이머와 콩코드의 대응을 유발함. * 중립적인 캐릭터에 의해 사용된 커맨드 버스트는 더 이상 하이섹 공간에 있는 현재 워덱 중인 참가자들에게 보너스를 적용하지 않을 것이다. * 이러한 중립 지원 변경에 대한 자세한 내용은 이 개발 블로그에서 확인할 수 있습니다. https://www.eveonline.com/article/pnlesq/war-war-sometimes-changes
그래픽:
* 이 릴리스에서는 행어 비주얼의 진행 중인 반복의 첫 번째 업데이트를 본다. 행어는 이제 우리의 스페이스 오브젝트 공장 시스템으로 옮겨졌고, 이는 유지보수를 개선하고 앞으로 진행될 시각자료들을 더 쉽게 업데이트할 수 있게 해준다. 당신이 보게 될 것은 새로운 조명입니다! 조명은 배에 초점을 맞춰 다시 작업했고, 더 선명한 대비, 색깔과 하루를 시작할 수 있습니다.
* 특정 nullsec 아노말리의 리스폰 비율을 조정했습니다. 이러한 조정은 이러한 유형의 콘텐츠에 대한 추가적인 조정을 볼 수 있는 점진적인 진행 과정의 일부분입니다.
스트럭처 및 전개물:
* Structure Browser: My Structures 탭에서 점프 게이트 서비스를 필터링할 때 Liquid Ozone 컬럼 추가.
사용자 인터페이스:
* PLEX 잔고가 지갑에 추가되었습니다. * PLEX Vault가 비어 있으면 'ISK에 대한 PLEX 판매' 옵션이 비활성화됩니다. 비활성화된 옵션에 툴팁이 추가되었습니다. * 판매 PLEX 창에서 'Broker's fee' 와 'Sales tax'에 툴 팁이 추가되었습니다. * 플레이어가 Broker's fee를 지불할 여유가 없는 경우 셀 PLEX 창의 '셀' 버튼은 이제 비활성화됩니다. 비활성화된 '셀' 버튼에 툴팁이 추가되었습니다. 이러한 상황에서 브로커의 수수료 텍스트도 빨간색으로 강조될 것입니다.
새로운 플레이어 경험:
* Seekers investigation를 간소화하여 튜토리얼의 핵심 경로만 포함하였습니다.
결함 수정: 게임 플레이:
* 콥이 얼라이언스를 탈퇴했을 때 워덱에 면역이 되는 드문 문제를 해결했습니다.
그래픽:
* 트리글라비안 크루저 베드막과 그 파생형들의 entropic disintegrator 하드포인트의 노말 맵을 조정했습니다. * 행성, 달, 항성에 대한 세부 전환의 질감 수준을 수정했습니다. * 몇 개의 칼다리, 갈란테 및 Minmatar NPC에 위장 패턴 복원. * 아마르와 Minmatar Shuttle을 청소하고 기본 오염도를 조정했다. * Minmatar Battlecruiser 허리케인 및 그 파생형에 대한 실드 반경 확장. * Singularity Storm skin이 로우 셰이더 모드에서도 효과가 꺼지지 않던 문제 수정. * Society of Conscious Thought Battleship Praxis의 먼지층을 조정. * Minmatar Cruiser Rupper 및 파생형에 대한 low level of detail size 변경. * 오래된 선박 워프 애니메이션에 오디오 추가 * 일부 스트럭처에 나오는 업웰 홀로그램 중 하나를 덜 기업 특징적 이미지로 교체함
스트럭처 및 전개물:
* Upwell 구조물이 언앵커링되거나 파괴되었을 때 loot을 떨어뜨리지 않는 드문 케이스 고정.
텍스트 & 설명:
* 이제 소버린 구조물은 "Launch for Self" 대신에 "Launch for Corporation"을 정확하게 보여줍니다. * 다양한 텍스트, 구두점, 문법 수정.
사용자 인터페이스:
* UI 배율을 변경할 때 Seekers Investigation layout이 파손되는 문제 해결 * 드문 경우에 asset window가 로드되지 않는 문제 해결 * 몇몇 전쟁보고서가 킬 정보를 표시할 때 시간이 걸리는 문제를 해결했다. * 얼라이언스 멤버 리스트: 기업의 이름을 입력 중일 때 해당 기업이 올바르게 강조하지 않는 문제 해결.
오늘 우리는 EVE Online의 전쟁 선포 시스템의 지속적인 개선에 대해 논의하는 또 다른 개발 블로그를 여러분께 소개할 수 있게 되어 기쁩니다.
EVE의 지난 몇 달 동안 개발 과정을 따라왔다면, 우리는 이미 콥들과 얼라이언스들 사이의 즐거운 갈등을 제공하는 전쟁과, 플레이어가 생존 가능한 선택을 할 수 있는 여지가 없다고 느끼거나 플레이어 콥에 들어가지 못하도록 강요받고 있다고 생각는 상황을 줄이려는 목표를 가지고 전쟁 선언의 대대적인 개편에 한창이라는 것을 알고 있을 것입니다.
2018년 12월 릴리즈에 1차 변경사항을 배치하였으며, 이후 플레이어의 반응을 지켜보고 의견을 들으며, 다음 단계에 대한 옵션을 평가하고 CSM과 초기 계획을 논의하였습니다. 이제 봄의 남은 기간 동안 당사의 워덱 개발 계획에 대한 커뮤니티 피드백을 더 많이 수집할 준비가 되었습니다.
이러한 계획은 지난 12월에 발표된 변경 사항을 기반으로 하며, 올해 3월, 4월 및 5월에 패치 전체에 걸쳐 배포될 일련의 개선 사항을 포함합니다.
현재 스케줄은 다음과 같습니다.
December 2018
* 전쟁 자격(적용됨)
March 2019
* 전쟁의 허점 및 버그 수정
April 2019
* 뉴트럴 지원의 제거
May 2019
* 전쟁 본부 * 전쟁 비용의 단순화 * 개선된 상호 전쟁 * 전쟁 UI 향상
12월 변경 - 전쟁 자격
지난 12월에 발표된 우리의 첫 번째 변경 사항의 초점은 플레이어들에게 NPC 콥에 머물 필요 없이 워덱 제도에 대한 노출을 통제할 수 있는 더 많은 기회를 주는 것입니다. 12월 이후, 우주에 적어도 하나의 스트럭처를 소유한 모든 기업/동맹은 "전쟁 적격"으로 간주되며, 단체들은 공격자나 방어자로서 전쟁 시스템에 참여할 자격을 갖게 됩니다. 이러한 변경사항에 대한 자세한 내용은 12월 6일 발행한 개발 블로그에서 확인할 수 있습니다.
지난해 이러한 변화들이 발표된 이후 우리는 그것들이 게임에 어떤 영향을 미쳤는지 그리고 커뮤니티가 어떻게 그것을 경험해 왔는지 면밀히 관찰해 왔습니다. 커뮤니티로부터 들은 이러한 변경에 대한 피드백은 잠정적으로 긍정적이어서, 많은 플레이어들이 후속 조치가 무엇을 포함할지를 기다리고 있습니다. 통계 앞부분에는 신중한 낙관론에 대한 몇 가지 증거도 있습니다. 일부 조사의 경우 결론을 도출하기 전에 상당히 많은 자료가 필요하겠지만, 분명한 영향을 미칠 수 있는 부분도 있습니다.
전쟁 선언의 양쪽에서 끊임없이 좌절감을 느끼는 점 중 하나는 항상 많은 전쟁에서 볼 수 있는 전투의 부족입니다(역주: 통계상 거의 대부분의 전쟁이 0~1회의 전투로 종결됨). 우리는 가능한 한 쌍방이 도킹되어 있는 것이 아니라 pvp를 발생시키는 전쟁의 유형을 장려하고 싶습니다.
우리는 여전히 이 분야에서 개선될 수 있는 상당한 여지를 가지고 있지만, 모든 전쟁에서 양쪽이 우주 어딘가에 방어하기 위해 취약한 스트럭처를 가지고 있어야 한다는 12월의 변화는 분명한 개선을 야기시켰습니다. 우리는 비상호적 전쟁에서 주어진 기간 중 최소한 한 명의 pvp가 죽임을 당하는 비율의 상당한 증가를 관측했습니다.
모든 전쟁에서 총 pvp 살상 건수도 증가했지만, 그 특정 건수는 현재의 페리미터 무역 허브 분쟁에 의해 크게 영향을 받기 때문에 우리는 12월 변화의 영향을 신뢰할 수 있는 지표로 여기지 않습니다(적어도 우리가 훨씬 더 긴 기간으로부터 데이터를 얻을 때까지).
우리는 또한 새로운 캡슐리어가 플레이어 콥이나 얼라이언스에 가입하는 것을 막는 어떠한 장벽도 제거하는 것을 목표로 해왔습니다. 우리는 플레이어들이 흥미를 느끼지 않는다면 콥에 가입하도록 강요하고 싶지는 않지만, EVE 플레이어들 스스로도 좋은 협력자 그룹이 게임을 얼마나 개선할 수 있는지를 경험으로 알고 있습니다.
콥에 입사하고자 하는 새로운 플레이어가 게임의 일부 측면에 의해 그 목표로부터 차단될 때마다 우리는 기회를 놓친다고 생각하고 있으며 이는 해결되어야 할 문제라고 생각합니다. 이와 같이 게임 시작 3일 안에(알트 계정은 제외하고) 기업에 입사하는 신입사원의 비율이 증가한 것은 좋은 징조라고 생각합니다.
12월의 변화는 이 프로젝트의 시작에 불과했지만, 우리는 조심스럽게 그것들이 긍정적인 진전이었을 것이라고 낙관하고 있습니다. 우리의 현재 계획은 12월의 변화에 따라 올 봄에 있을 전쟁 선언의 개선을 위한 것입니다.
3월 변경 - LOOPHOLE & BUG FIXES
다가오는 3월 릴리즈에는 플레이어들이 특정 전쟁 선언으로부터 단기적인 면역을 얻을 수 있는 의도하지 않은 허점을 닫기 위한 최우선 해결책들이 포함될 것입니다. 이러한 허점들은 현재 고부가가치 자산에 대한 전쟁을 방해하고 있으며 우리는 그것들을 적시에 정리하기를 원합니다.
"헤드페이크" 수정
이런 허점들 중 첫 번째는 내부적으로 '헤드메이크' 속임수라고 언급했던 부분입니다. 기업들이 이런 상황에 직접 뛰어들 수 있는 몇 가지 방법이 있지만 최종 결과는 항상 기업이 특정 상대와의 만료된 전쟁에 의도적으로 돌입한 다음 새로 선언된 전쟁의 24시간 경고 기간을 스트럭처를 배치하기 위한 계획된 무적의 기간으로 사용하는 것입니다.
순서는 다음과 같습니다.
* Corporation A는 어떤 이유로든 무효라고 선언된 다음 24시간 쿨다운 기간에 들어가는 B사와 의도적으로 전쟁을 하기 위해 여러 가지 방법 중 하나를 사용합니다. * Corporation A는 24시간 동안의 전쟁 쿨다운 시간에 Upwell 스트럭처를 Highsec에 배치합니다. 24시간 쿨다운 중 사격은 허용되지만, Corporation A는 Corporation B가 스트럭처 설치 후 초기 15분 취약 시간 내에 새로운 스트럭처를 찾을 수 없다는 점을 감안합니다. * 구전쟁이 끝나는 즉시 B사는 A사와 새로운 전쟁을 선포합니다. * 이 새로운 전쟁은 24시간 동안 효력을 발휘하는데, 그 동안 사격은 허용되지 않습니다. 이는 Corporation B가 배치를 마치고 온라인 취약성 기간에 진입할 때 Corporation A의 새로운 스트럭처를 쏠 수 없다는 것을 의미합니다. * A사는 선전포고 시스템의 허점을 이용해 특정 상대로부터 그들의 새로운 스트럭처가 중요한 취약 시간을 넘기도록 보호하는데 성공했습니다.
이 허점을 없애기 위해 우리는 전쟁이 끝난 뒤의 24시간 쿨다운에 관련된 몇몇 메카닉을 바꾸고 있습니다.
3월 릴리즈 후, 24시간 쿨다운 기간에 들어가있는 전쟁의 양 당사자 중 어느 한쪽이든 기존 전쟁을 즉시 대체하는 새로운 전쟁을 선포할 수 있습니다. 이 새로운 전쟁은 다른 전쟁과 동일한 전쟁 비용 및 자격 요건을 따르게 되지만, 24시간 준비 기간을 시작하는 대신 즉시 사격이 허용된 상태에서 시작됩니다.
이 새로운 전쟁의 공격자와 수비수 모두 이전 전쟁 덕분에 이미 서로를 향해 총을 쏠 수 있을 것이기 때문에 24시간 경고 기간이 필요 없습니다.
만약 이러한 변화 이후에 위에서 설명한 시나리오가 발생하면 콥 B는 이전 전쟁에 대한 24시간 쿨다운 중에 새로운 전쟁을 선포할 수 있으며(새로운 Upwell 스트럭처의 배치는 Corporation A를 다시 전쟁 적격 상태로 만듭니다) 콥 A의 새로운 스트럭처를 온라인 중 취약 기간 동안 자유롭게 쏠 수 있습니다.
"전쟁 반전" 수정
전쟁선언 체계의 또 다른 의도하지 않은 허점은 우리가 전쟁반전술이라고 부르는 것입니다. 이러한 허점을 통해 기업은 본질적으로 전쟁의 측면을 바꿀 수 있고, 특정 조건 하에서 얼라이언스에 가입하고 탈퇴함으로써 방어 전쟁을 공격 전쟁으로 바꿀 수 있습니다.
이러한 허점에 대한 다음 순서는 다음과 같습니다.
* A사는 B사로부터 선전포고를 받았습니다. * Alliance C는 Corporation B에 대해 전쟁을 선포합니다. * A사는 Alliance C에 가입합니다. * 이전의 A사와 B사간의 전쟁은 끝났고 (B사가 공격자였던) Corporation A사는 이제 그들의 동맹이 공격자이기도 한 B사와의 새로운 전쟁의 일부입니다. * Corporation A는 Alliance C를 떠나, A가 공격자이고 B가 수비수인 Corporation B와 새로운 전쟁을 벌이게 됩니다. * TL:DR https://youtu.be/9x2yXKckfuA?t=35
이 허점을 막기 위해 우리는 진행 중인 전쟁에서 수비 중인 콥이, 자신을 공격 중인 콥을 다른 전쟁으로 공격 중인 다른 얼라이언스에 가입하는 것을 막을 것입니다.
드문 전쟁 면역 버그 수정
이번 릴리스에서는 회사가 때때로 다운타임까지 워덱에 면역이 되는 불명확하고 불규칙한 버그를 수정하고 있습니다. 이 것은 백그라운드에서 랜덤 서버 노드 할당의 일부 특정 구성에 따라 다르기 때문에 안정적으로 복제하거나 활용하기가 쉽지 않지만 플레이어 관점에서 드물고 산발적으로 발생하며 발생 시 위에 나열된 다른 두 가지 문제와 혼동되는 경우가 많습니다.
이 세 가지 수정 사항은 모두 현재 당사의 단일 테스트 서버에서 실행 중이며, 몇 주 후에 3월 릴리즈와 함께 Tranquility 서버로 배포할 예정입니다.
APRIL 변경 - 중립 지원의 제거
지난 3월 높은 우선순위의 허점 폐쇄와 버그 수정 작업에 이어, 4월 릴리즈에 대한 하이섹의 "중립 지원"을 포함한 여러 메카닉에 대한 일련의 변경도 준비하고 있습니다.
중립 지원의 제거
현재 메카닉에서 중립 캐릭터가 다른 캐릭터에 원격 지원 모듈(예: 리모트 리페어 등)을 적용하는 경우 대상의 조건이 모두 충족되면 서스펙트 플래그를 얻을 수 있습니다.
1. 전쟁에 관여합니다(정상적인 전쟁 또는 FW 포함). 2. 지원자와 corp/aliance(또는 해당 전쟁이 FW 전쟁인 경우 FW 측)를 공유하지 않습니다. 3. PVP 교전에 들어갑니다(캡슐러 로그오프 타이머를 갖게 됨).
또한, area of effect command burst는 현재 플릿원들이 전쟁 중인지 아닌지에 대한 구별 없이 사정거리 내에 있는 모든 플릿 구성원들에게 적용됩니다.
이 두 경우 모두에서 게임 진행은 실망스럽고 불편할 수 있습니다. 원격 지원 모듈을 활성화할 때까지 중립 수리 선박에 교전을 시작할 수 없고, 콩코드의 분노를 사지 않고 중립 커맨드 버스트 함선을 제거할 수 있는 방법이 없기 때문입니다.
최근 이러한 특정 문제에 대한 커뮤니티 피드백의 대부분은 이러한 전략을 제거하기 위한 직접적인 변경에 찬성하고 있습니다.
area of effect command burst에 대해서는 전쟁에 참여하지 않는 함대의 구성원을 계속 증강하기를 원할 수 있으므로 약간 다른 방식으로 문제에 접근하고 있습니다. 따라서 4월 릴리즈 이후에는 neutral command burst가 하이섹 공간에서 활성화될 때 위에 나열된 조건을 충족하는 파일럿에는 영향을 미치지 않습니다.
중립 목표 지원에 대한 가중 벌칙은(예를 들어 듀얼로 인한 것 같은) 제한된 교전에도 적용되지만, 성능상의 이유로 우리는 제한된 교전에서 조종사에게 command burst를 적용하는 것을 막지 않을 것입니다.
이러한 변화들 중 어느 것도 전쟁 중에 동료나 얼라이언스 친구들을 돕는 데 영향을 주지 않으며(여러분이 그들과 같은 전쟁에 속해 있기 때문에), 이러한 변화들 중 어느 것도 로섹(로섹의 표적 중립 지원에 대한 벌칙은 오늘날과 같이 계속해서 서스펙트 플래그가 될 것입니다.)에 적용되지 않을 것입니다.
5월 변경
다가오는 변경 사항 중 가장 중요하고 광범위한 내용은 현재 5월 릴리즈에서 계획되어 있습니다. 5월 변화는 전쟁 선언에서 방어자들에게 보다 명확하고 구체적인 목표를 제공하고, 전쟁 선언의 모든 측면에 대한 명확성, 이해성, 사용자 경험을 향상시키기 위한 것입니다.
전쟁본부
5월 출시 후, 기업 또는 얼라이언스가 비-상호 전쟁을 선언할 때마다, 하이섹 어딘가에 소유하고 있는 특정 Upwell 스트럭처(FLEX 구조가 아니라 도킹 시설이 있는 Upwell 구조만 포함)를 선택해야 합니다.
이 구조물은 전쟁을 위한 "전쟁 HQ"로 지정될 것입니다. 만약 전쟁 HQ가 어떤 이유로든 우주 공간을 떠난다면, 전쟁은 무효가 되고, 만약 한 쪽이 그들의 전쟁 자격을 잃었거나 공격자들이 전쟁 비용을 지불하지 못한 경우처럼 24시간 쿨다운에 들어갑니다. 전쟁HQ를 소유하고 있는 콥이 얼라이언스를 떠나면 얼라이언스과 관련된 전쟁은 24시간 쿨다운을 거쳐 탈퇴 콥과 대상 사이에 새로운 전쟁이 발생하게 됩니다.
만약 전쟁 HQ가 사라지면서 전쟁이 끝난다면, 전 공격수들은 2주 동안 이전과 동일한 수비자들에게 새로운 전쟁을 선언할 수 없게 됩니다. 이 강요된 평화는 전쟁 항복 후에 일어나는 평화와 상당히 유사합니다. 한 가지 큰 차이점은 이전의 방어자들이 이전의 공격자들에 대해 새로운 전쟁을 선언하는 것을 막지 못할 것이라는 것입니다.
여러 개의 외부 전쟁과 연합하는 콥이나 얼라이언스는 전쟁 HQ를 여러 스트럭처에 분산시키거나 여러 전쟁에 하나의 스트럭처에 HQ를 몰아주는 등 자유롭게 할 수 있습니다. 전쟁이 선포되면 전쟁 HQ를 변경할 수 없습니다. 전쟁의 공격 측면에는 전쟁 HQ가 필요하지만, 방어자(단, 방어자는 계속해서 전쟁 자격이 있어야 함) 또는 동맹자에게는 필요하지 않습니다.
전쟁을 위한 전쟁 HQ 스트럭처의 정체는 전쟁이 선언되었을 때 방어자들에게 직접 보내질 뿐만 아니라 전쟁 리포트 창구에서 이용할 수 있는 공공 정보입니다.
이러한 변화의 일차적인 목적은 전쟁에서 수비수들에게 구체적이고 분명한 목표를 제공하는 것입니다. 그들은 공격자의 전쟁 HQ를 공격하거나, 그들을 위해 스트럭처를 무너뜨리기 위해 용병들을 고용하거나, 다른 조직들과 협력하여 공격자들을 물리치는 것을 돕는 선택을 할 수 있습니다.
공격자의 경우, 전쟁 HQ는 PVP 전투를 유치하는 한 가지 방법으로 사용될 수 있습니다. 그들은 HQ가 상대편에게 주된 목표가 될 것이고 그들의 방어 계획을 적절하게 세울 수 있다는 것을 알게 될 것입니다. 우리는 이러한 변화들이 순수한 회피보다는 실제적인 갈등을 제공하는 전쟁들을 격려하기 위해 12월과 이른 봄에 만들어지기를 희망합니다.
5월 개봉 전에 활발히 진행되는 전쟁은 정해진 유예 기간 동안 전쟁 HQ 없이 계속 운영될 것이고, 그 후 그들은 무효가 될 것이고 새로운 규정에 따라 다시 선언될 필요가 있을 것입니다. 이 유예기간은 아직 결정 중이고 5월 출시가 가까워질 때 여러분에게 다시 공지하겠습니다.
전쟁 비용의 단순화
EVE에서 불필요한 복잡성을 제거하기 위한 지속적인 노력의 일환으로, 우리는 또한 비상호 전쟁을 위한 주간 전쟁 비용을 상당히 간단하게 변경할 계획을 세우고 있습니다. 현재 전쟁비용 공식은 다음과 같습니다.
여기서 N은 방어 콥/얼라이언스의 캐릭터 수이며, 최소 비용은 주당 50m isk이고 최대 비용은 주당 500m isk입니다.
5월 릴리스 이후 현재 계획된 공식은 다음과 같습니다.
* Weekly Cost = 100 million isk
머릿속에서 계산하기가 훨씬 쉽습니다. 공교롭게도 100m isk는 지난 몇 달 동안의 평균 전쟁 비용에 상당히 근접해 있습니다.
단순화 이점 외에도, 이러한 변화는 더 큰 조직들에 대한 전쟁을 선언하는 쪽으로 인센티브를 약간 밀어 넣을 것입니다. 우리는 이러한 변화들과 결합하여 뉴 에덴의 전쟁에서 더 많은 PVP와 파괴를 장려할 수 있기를 희망합니다.
상호 전쟁 개선
우리는 또한 상호 전쟁을 시작하고 관리하는 과정에 대한 대대적인 개선책을 계획하고 있습니다. 현재 상호 전쟁을 시작하는 것은 한 쪽이 공격 전쟁을 시작하고 그 다음에 방어하는 쪽이 상호 전쟁을 만들도록 합니다. 이것은 전쟁이 일단 상호간에 이루어진 뒤에는 그 요소들이 문제가 안 되더라도, 집단들이 상호 전쟁을 시작할 때 전쟁 적격성과 비용 모두를 갖추고 있을 필요가 있다는 것을 의미합니다. 우리는 상호 전쟁을 가능한 한 원활하고 이해할 수 있는 방향으로 진행하기를 원합니다. 그리고 이 목표에 도달하기 위해서 우리는 상호 전쟁을 시작하고 끝낼 때 독자적인 UI와 절차를 갖도록 하려고 합니다.
5월 릴리즈 이후, 상호 전쟁은 Corp/Aliance 가입절차 프로그램의 작동 방식과 유사한 초대 및 수락 과정을 통해 시작될 것입니다. 하나의 콥 또는 얼라이언스는 다른 콥이나 얼라이언스에 상호 전쟁을 위한 초대장을 보낼 수 있으며, 초대장을 받은 조직은 제안을 수락하거나 거부할 수 있습니다. 상호 전쟁은 ISK 비용, 전쟁 자격 또는 전쟁 HQ를 요구하지 않습니다.
상호 전쟁의 어느 한 쪽도 마음대로 전쟁을 철회할 수 있을 것이며, 총격이 멈추기 전에 표준 24시간 쿨다운을 촉발할 것입니다. 만약 지난 90일 동안 양측 간에 PVP 킬이 발생하지 않았다면 상호 전쟁도 자동적으로 끝날 것입니다.
전쟁 UI 향상
오는 5월 출시되는 전쟁선언 UI에 대한 개선작업도 잇따라 계획하고 있습니다. 이러한 변경 사항은 아직 초기 단계이므로 아직 사진이 없습니다. 하지만 릴리스에 가까워질수록 계속 업데이트해 드리겠습니다.
우리는는 현재 회사 창의 "wars" 탭에 UX 패스를 사용할 계획이며, 전쟁을 선포하기 위한 개선된 사용자 흐름, 전쟁 보고서 UI 재작업, 그리고 통지를 받은 후 잊어버렸을 경우에 대비하여 전쟁 중임을 나타낼 UI 요소를 계획하고 있습니다.
다양한 선전포고 UI 요소들이 새롭게 단장된 지 꽤 오래되었으므로 앞으로 몇 달 동안 이 분야에서 중요한 발전을 이루기를 희망합니다.
또한 4월과 5월의 발표에는 우리가 가능한 최고의 전쟁 신고 시스템을 위해 노력할 때 더 많은 버그 수정과 작은 수정들이 포함될 것입니다. 전쟁 신고제도에 문제가 생겼을 때 버그리포트를 제출해 온 모든 선수들에게 특별한 감사를 드립니다. 귀하의 버그 보고서는 최근 몇 달 동안 워덱 문제를 추적하고 해결하는 데 매우 중요한 역할을 했으며, 당사는 지금부터 5월 사이에 워덱 버그 보고서에 특별한 초점을 맞출 것입니다.
이 블로그의 피드백 스레드에 있는 모든 분들의 의견을 듣고 싶습니다. 12월의 변화 결과를 어떻게 경험했는지, 그리고 올 봄에 계획한 변화에 대해 어떻게 생각하는지 알려주세요!
포럼, 소셜 미디어, CSM 대표, 그리고 월드 투어 이벤트에서 직접 여러분의 의견을 전달하세요. 커뮤니티의 피드백은 지금까지 이러한 계획들의 개발에 큰 역할을 했으며, 앞으로도 계속 될 것입니다.
위에서 언급한 바와 같이, 3월에 출시될 예정인 허점 수정 사항의 수집은 지금 바로 Singleularity 테스트 서버에서 테스트할 수 있습니다. 그리고 우리는 여러분 모두가 이 테스트 서버에 구멍을 뚫고 무엇을 발견했는지 알려주기를 권장합니다. 향후 몇 개월 동안 이 계획의 진행 상황을 지속적으로 업데이트하고 계획 변경 사항을 알려 드리겠습니다.
그러나 매번 10시 방향 정규군을 제대로 잡지 못하고 화력 소대를 끌고 가서 잡는 등의 엄청난 행동점수 낭비를 했기 때문에 트라이를 많이 했더라도 점수가 크게 나아졌을지는 의문이다. 제대로 했다면 100만 점 가능했겠지만, 동영상 / 공략과 똑같은 제대 구성으로 똑같이 움직여도 내가 컨트롤하면 전부 뒤져나가는데 이건 뭐...
1번째 74만점에서 나아진 건 6시 방향 거신 잡고 보급로 연결 뿐이었다. 1번째는 유투브 동영상 보고 따라하다가 거신에게 박살났고 2번째는 그냥 화력 소대 2개 지원 받으면서 깼다. 똥손은 이렇게 해야지...
그리고 결과는 10% 턱걸이. 아마 11%와는 점수가 몇천점이나 잘하면 몇백점 밖에 안 났을 것이다.
마스크로는 FP-6 먹고 5성 샷건 컴플리트. 4성 M1014가 아직 빈칸이라 샷건 컴플리트는 아니다.