posted by DGDragon 2015.11.29 13:09

#1

https://liku.kr/eve_news/6366


#2

https://liku.kr/eve_news/6373


이 글을 쓴 사람은 고대 화석급의 타이탄 파일럿임.


이분의 인성을 본문 발췌한 한 줄로 요약하자면:


"이 시점에 전 이브 온라인에 지루함을 느꼈고 슬슬 접을까 생각했지만 점프해서 사람들이 힘들게 얻은 캐피탈 함선을 갈아버릴 생각을 하니까 그 생각이 싹 사라지더군요."

posted by DGDragon 2015.11.29 13:07

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6148480#post6148480

안녕.


우리 12월 릴리즈의 일환으로, 우리는 워프 디스럽션 필드 제네레이터도 모듈 티어사이드 할 거임. 네 생각을 말해줘!


목표

모듈 목록 중에서 의미있는 선택권을 제공


변화점

스크립트 끼운 워프 디스럽션 필드 제네레이터(역주: 헤비딕 태클)가 MJD와 MWD를 교란하고 꺼뜨려버림.

메타 모듈 추가

팩션 모듈 추가

워프 디스럽션 필드 제네레이터 아이콘 변경


상세



(역주: 현재까지의) 질문&답변

Q: 새 메타랑 팩션 모듈 어디서 얻을 수 있음?

A: 메타 모듈은 현재 타 모듈의 메타 버전과 같은 NPC에게서 드랍됨. 팩션 모듈 또한 드랍되거나 산샤나 콩코드 같은 건 LP샵에서 교환 가능.


Q: 산샤 모듈은 트루 산샤 모듈이 되어야 하는 거 아님?

A: 어... 고치겠음.

posted by DGDragon 2015.11.21 10:44

http://www.lowseclifestyle.com/2015/10/eve-vegas-2015-capital-round-table.html

Q: DT 직전 슈퍼캐피털 사냥이 캐피털 변경에 따른 둠스데이 변화에 영향을 받을 것 같은데.

A: 현재 둠스데이는 잔존할 것이며 그런 저격질도 계속 가능할 것임.


Q: 드레드는 시즈가 있음. 옥실러리는 트리아지가 있음. 캐리어도 그들의 뭔가를 갖게 됨?

A: 지금으로선, 없음.


Q: XL 함포의 시그니처 레졸루션은 정규 드레드에 맞춰져있음. 타이탄 함포도 마찬가지임?

A: 그러함.


Q: 이들 함포의 피해량은 DPS 2천보단 높아야 할텐데.

A: 우리도 생각 중임. 정확한 숫자는 아직 정해지지 않음.


Q: 캐리어들은 파이터 더 싣고 다닐 수 있음?

A: 그러함. 여러분의 카고 홀드에 추가로 더 실을 수 있을 거임. 여러분은 그들을 여러분의 인벤에서 관리함.


Q: 로지스틱 캐피털 스킬은?

A: 아직 안 정해짐


Q: XL 함포가 웹걸린 것도 못 맞추게 할 거란 얘기임?(필자주: 빈디가 섭캡을 웹 걸어도 못 맞추게 할 거란 얘기였던 걸로 기억함)(역주: 현존 XL 함포가 섭캡을 못 맞추게 할 거라는게 시그 기반인지 각도 기반인지 묻는 것 같음)

A: 그러함. 그들은 시그니처 기반으로 사격할 것임.


Q: 팩션 / 캐피털 모듈들. 현재 캐피털에만 끼는 오피서 모듈들은 리밸런스가 필요해질 것임.

A: 어떤 것들은 캐피털 모듈들로 전환될 것임.

(필자 주: 개인적으로 오피서 모듈들을 슈퍼 / 타이탄에 껴본적이 없어서 이 질문을 완전히 이해했다는 자신은 없음)


Q: 함선들의 가격은 동일할 것임?

A: 그러함.


Q: 캐피털 카고 베이는, 캐피털 모듈 2개 이상을 싣고 다닐 수 있도록 좀 커질 필요가 있음. 

A: 아직 결정 못함.


Q: HP 변경에 대한 아이디어가 있음?

A: 정확한 숫자를 아직 결정하지 못함. 이는 캐피털 포커스 그룹에서 토의할 안건의 하나가 될 것임.


Q: 웨폰 시스템 변경 할 때 레비아탄 좀 잘 봐줘. 다른 타이탄보다 너무 구리잖아.

A: ㅇㅇ.


Q: 새 둠스데이 피해 타입은 스크립트로 구현되는지?

A: 전부 개별 모듈임.


Q: 바스티온을 PvE에서 켜도 웨폰 타이머가 도는데.

A: 이건 향후 우리가 볼 것임.


Q: 포스 옥실러리는 트리아지에서 원격 지원을 받을 수 있는지?

A: 없음. 트리아지/시즈에선 원격 수리 / 캐퍼시터 지원을 못 받음.


Q: 로지스틱 함선도 웨폰 타이머를 받게 되는지?

A: 트리아지 상태에서 여러분은 피팅을 못 바꿈. 하지만 흥미로움. 웨폰 타이머를 받게 될지도.


Q: 파이터 바머들. 이들을 전환시켜 주는지 아니면 보상해주는지?

A: 이들은 새 타입으로 변환될 것임. 이 새 타입 또한 만들 수 있을 것임.


짧은 논의가 있었음. 스쿼드론은 이전 파이터들처럼 행동하지 않을 것임. 다른 AI, 다른 UI.


Q: 배들이 스스로의 캐퍼시터를 관리할 다른 방법에 대해 생각해본 적은 없는지?

A: 흥미로운 질문임

(필자주: 이 제의를 무척 빠르게 말해서 다 알아듣기 힘들었음. 이는 단순히 캐퍼시터의 감소 / 증가가 아니라 모듈을 통해 캐퍼시터 방어의 자유도를 더 올리는 방안에 대한 것이었음)


Q: 그리드를 바꿀 생각인지?

A: (CCP Larrikin이 CCP Nullarbor를 봄. CCP Nullarbor이 시타델 개발의 일부로서 예를 들어 그리드 사이즈에 대해 설명함) 우리는 그리드 사이즈에 대해 고려 중임. 이를 작게 할 이유가 사라져 가고 있음. 또한 다른 이유에 대해서도 조사 중임. 우리는 락 사거리, 카메라, 그리고 원거리나 그 이상의 거리에서 컨트롤을 위한 UI를 추가하는 것도 고려 중임.


Q: 드레드랑 타이탄은 3개까지만 락이 가능한데

A: 3개까지로 고정해둘 필요는 없음. 또한 그들은 더 빨리 락할 것임.


많은 종류의 스쿼드론이 등장할 것임. 두자릿수는 됨. 당신이 할당하는 것이 그들이 할 수 있는 것이 됨. 이들을 섞을 수도 있고, 여러분의 완벽한 그룹을 만들 수 있음.


Q: 컴뱃. 그 타이머를 줄이는 것에 대해 생각해본 적 있나?

A: 아니? (간격을 두고) 우리가 그거 고려해야함? (다양한 반응들)


그리고 빔을 굵게 하거나 가늘게 해서 사람들이 그 사이즈를 선택할 수 있어야 한다는 의견이 있었음. CCP Larrikin은 괜찮은 의견이라면서 모든 이가 굵게 만들거라 함.


Q: 크기와 질량?

A: 드레드들은 웜홀에 관해서는 크기와 질량이 (역주: 이전과) 유사할 것임.


Q: 슈퍼들은 로지 능력을 잃는가?

A: 그러함


Q: 옥실러리들은 충분히 개성적일지?

A: 그들은 그들의 국가의 성향을 따르면서도 독특한 개성을 가질 것임.


Q: 광역 공격이 클락한 사물에 대해서도 영향을 주는지?

A: 아니.


Q: 10분짜리 둠스데이 타이머가 웨폰 타이머처럼 피팅 변경을 막는지?

A: 확실하지 않음. 이는 흥미로운 아이디어이긴 함.


Q: JF들도 HP 리밸런싱의 대상에 포함하는지

A: 확실하지 않음


Q: 로퀄이 쉽 메인터넌스 베이에 여전히 인더쉽만 집어넣을 수 있는 제한을 유지할 것인지?

A: 우리는 그를 완화하여 로퀄이 그들의 베이를 자유롭게 쓰도록 할까 함.


Q: 생산: 스테이션에서 슈퍼 생산할 방법이 있을 것인지?

A: 여러분은 생산 스트럭처에서 그들을 만들 수 있을 것임. 시타델에선 안 됨. 소브 제한도 잔존함.

(필자주: 질문자는 매우 불쾌해했으며 "PL과 임페리움은 앞으로도 슈퍼 생산을 독점하겠군"이라는 말로 발언을 마침)


Q: 헐 리페어 좀 개선할 생각 없는지?

A: CCP Fozzie 는 CCP Larrikin 보다 헐 리페어를 사랑함. 하지만 아무것도 약속은 못함.

(필자주: 헐 리페어를 개선하여 좀 더 전투에 적합하게 하는 방안에 대해 약간의 토의가 있었음. 캐피털의 해당 모듈이 좀 더 개선될 가능성이 있을지도 모름)

(역주: 가능성은 가능성일 뿐)


Q: 큰 그리드는 재미있을 거 같음? 멀리 있는 배가 워프하는 걸 어떻게 막을 수 있을까?

A: 친구들? 특화된 전자전 파이터들?

(역주: 친구들 얘기가 왜 나오는지)


Q: 그래서 싸움에 드레드를 집어넣는 건 여전히 돈을 쓰레기통에 집어넣는 일로 남겠구만

A: 우리는 더 많은 선택권을 줄 것임. 나는 캐피털 죽이자 파가 아님.


플레이어 코멘트: 나는 시즈 모드 드레드들이 (역주: 패치 뒤에도) 여전히 캐피털을 잡을 수 있을 거라고 믿음.


Q: 점프 능력이 없는 컴뱃 드레드에 대한 계획은 없음?

(필자주: 방 전체가 그를 쳐다봄)

A: 없음.


Q: 현존 혹은 새 둠스데이 vs 시타델

A: (CCP Nullarbor) 물론, 왜 안 되겠음? 하지만 밤이나 맛밤은 안됨.


Q: 파이터 스쿼드론이 태클되거나 뉴트 가능할지?

A: 그들은 워프 능력이 없음. 하지만 웹이나 잼되는 건 가능함. 댐프는 아마 효용이 별로 없을 거.


Q: 새 둠스데이가 섭캡에게 캡 뉴트처럼 작동하는 거임?

A: 그러함. 캐피털에게도 마찬가지지만 리프터 플릿에게처럼 효과가 좋지는 않을 것임.


HP 리밸런싱에 대한 이야기. 리페어 재검토 중. 스캔 레졸 변경 검토에 대한 이야기. 트리아지 중 드론 사출 안 됨.


Q: 시즈 중인 드레드에게 리페어 가능하게 할 것인지?

A: 미결정

(역주: 로컬 리페어인지 리못 리페어인지 불명확)


 파이터 스쿼드론은 무조건 그룹으로만 사출됨. 그룹이 피해를 입어 공백이 생겼을 때 추가 멤버 사출로 공백을 메우는 것 불가.

(역주: 공백이 생기면 반드시 수납 후 채워서 재사출이란 의미)


Q: 섀도우 카르텔은 피팅 변경 전술을 사용함. 왜 섭캡이 캡 컨트롤을 위해 이걸 쓰려하는데 못쓰게 하려고함? 마차 플릿 만났을 때 대응을 위해 피팅 변경이 필요하다고.

A: 흥미로운 전술 선택임. 우리는 특별한 면제 대신 일관성을 유지하고자함.(역주: 주목적은 캐피털 리피팅이지만 이런 이유를 든다 하더라도 일관성 유지를 위해 섭캡에게도 리피팅을 금지한다는 의미)


Q: 파이터들: 그들은 명령을 지속적으로 수행하는 거임 아니면 매번 새로 명령을 내려야함?

A: 능력에 달렸음.

어떤 명력을 지속적으로 수행하고 어떤 명령을 한 번만 수행할 것인가에 대한 약간의 토의가 있었고, 이를 보다 효율적으로 통제하기 위한 UI가 있을 것이라 함.


Q: 캐피털 스마트밤?

A: 노.


Q: 범핑. 캐피털 플릿 이동시 워프가 끝날 때 상호 범핑하는 문제.

A: 지금 단계에선 변경이 없음. 이는 우리도 아는 문제임.


Q: 슬로우 캣. 그들이 엄청난 수량의 드론을 쏟아내는 것은 그들이 문제인 이유 중 하나였음. 변화가 있음?

A: 캐리어들은 드론을 런칭할 수 있을 거임. 파이터들은 새로운 무언가가 될 것임. 함선이 얼마나 싣고 얼마나 사출할 수 있을지는 현재 연구 중임.

(역주: 위에서 말하는 드론이 파이터 스쿼드론을 의미하는지 파이터 스쿼드론을 제외한 일반 드론을 말하는 건지 불명. 후자면 데브 블로그와 상충함)


Q: 캐리어와 슈퍼들 - 파이터들에게 웨이포인트 지정 가능함?

A: 이동시 웨이포인트 지정 가능함.


Q: 파이터가 웨이포인트나 목표에게 도달시 알림을 받을 수 있음?

A: 새 UI가 있음. 플레이 테스트할 때 알 수 있을 거임.


T2 캐피털 스킬들은 시작하기 위해 5레벨 캐피털 스킬을 필요로 함.


Q: 쉽 메인터넌스 어레이의 카고 제한이 늘어날 수 있음?

A: 체크해보겠음.


Q: 새 하이 슬롯 모듈을 넣을 계획이 있음?

A: 그러함. 하지만 아직 논의 준비가 안 됨.


한 플레이어가 슈퍼들을 널섹만으로 제약을 걸어야 한다는 의견을 제시함. 현재 2개의 거대 로섹 세력이 그들의 슈퍼들로 압제를 펼치고 있기 때문.


Q: 왜 로퀄을 한켠에 치워버렸나?

A: 우리는 그게 관심을 필요로 한다는 것을 알고 있음. 우리는 아이디어를 갖고 있음. 그러나 아직 이를 발표하고 공유할 때는 아님.


Q: 슈퍼캐피털급 로지스틱 함선?

A: 내가 받을 수 있는 질문이 아님.


제의: 보우헤드에 점프 드라이브를 삽입하는 건 어떰?(T2 보우헤드 제의에 이어)


Q: 서브 캐피털에게 피해를 줄 수 있는 모듈들. 캐피털 싸움에 있어 서브 캐피털의 역할은 뭐임?

A: 캐피털 죽이기. 변화 후 캐피털 싸움에서 서브 캐피털들은 큰 영향력을 가질 것임.


의견: 웜홀 캐피털 질량은 더 많은 게임 플레이 옵션을 위해 DPS 처럼 평평해질 필요가 있음.

(역주: 평평해진다 -> 캐피털 질량을 낮춘다 -> 동일한 웜홀이 뚫렸을 때 더 많은 캐피털 통행이 가능해지게 해달라)


Q: 캐피털 변화 끝났을 때 웜홀 캐피털 에스컬레이션에 변화는?

A: 우리는 변화 방향이 웜홀에 미칠 영향에 대해 주의 중임. 여길 보기 바람(많은 사람들이 '오' 소리를 냄).

(역주: 뭘 봤길래)


Q: 트리아지 변경점에 더불어 로컬 캐피털 리페어도 리밸런싱하는 거임?

A: 그러함. 검토 중임.


어떤이는 새 함포의 이름에 대해 불만을 표시함. 이에 CCP Larrikin이 이름의 어원에 대해 설명함.


Q: 이젠 웜홀러의 방어책이 남지 않음. 이제 그들은 그들의 사이트에서 죽을 거임.(역주: 왜 그렇게 생각했는지가 안 나옴)

A: CCP Larrikin은 여기 동의하지 않으며, 웜홀러를 위한 뭔가가 더 있을 거라고 발언


Q: 건조 시간 좀 줄여줘

A: 아마도


Q: (역주: 캐피털의)가격, 시간, 콤포넌트를 줄일 필요가 있음. (역주: 캐피털의 EHP가 깎이면) 더 많이 터져나갈 거임. 그들을 대체하기 위해 건조하기엔 충분치 않을 거임. 캐피털이 부족해질 거임.

A: 우리는 숫자를 검토 중이며 나중에 나올 거임. 하지만 지금으로선 이 숫자들을 줄일 계획은 없음.


역주: 주어와 목적어가 없는 것이 많아 역주를 많이 넣었는데 본인이 틀리게 파악했을 수 있으니 과도하게 짧거나 이상한 질답은 원문과 대조하며 읽기를 추천함.

posted by DGDragon 2015.11.19 10:01

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6123905#post6123905

Q: 슈퍼캐리어랑 타이탄의 HP 감소에 대해서인데, 사람들이 반감을 가질거라곤 생각 안 해봄? 이렇게 되면 저 배들의 소유주들은 더 몸을 사려서 안 터질 곳만 가게 될 텐데?


A: 당신(모두)에 대한 질문: 여러분이 어떤 것도 잃지 않는 것이 게임 전체를 위해 좋은 것이라고 보장할 수 있음? 그리고 이브 온라인에서 절대 안 터진다는 건 하이섹에서도 보장못해주는 일임.


Q: 전자전 면역에 대해, 좀 상세한 사항을 말해줄 수 있음? 워프 스트렝스랑 워프 디스럽션 메카닉이 작동하는 원리랑 어떻게 비슷한 거임?


A: 비슷하지만 좀 다름 - 워프 스트렝스처럼 흑백이 아님. 예를 들자면: 여러분의 배가 웹 저항 50%를 가진다면, 일반적인 웹이 속도를 40% 저항시킬 때 여러분의 배는 속도가 20%만 감소함.


Q: 내 슈퍼 캐리어에 넣어둔 섀도우 드론은 어떻게 되는 거임? 팩션 스쿼드론으로 바뀌는 거임? 얘들이 피해를 입으면 어떻게 됨? 이들을 불러들여 수리가 가능함 아니면 총알처럼 매번 충전해야 하는거임?


A: 전환 절차는 확실하게 정해지지 않았으나, X 타입의 N 파이터들은 여러분이 그것들을 사출 갑판(1번-5번 사출갑판은, 모듈 슬롯과 비슷한 1번-5번 파이터 슬롯이라고 생각하면 됨)에 올려놓는 순간 X 타입의 스쿼드론으로 변경될 것이며, 여러분이 그것들을 (역주: 전투에서) 무사히 회수할 경우 N 파이터들의 묶음으로 변해 파이터 베이로 되돌아 올 것임. 만약 스쿼드론이 피해를 받아 파이터 1대분의 체력을 잃으면, 그들은 N-1대분의 묶음으로 변함. 여러분은 여기 파이터를 추가하여 채워넣거나 파이터 베이로 되돌릴 수 있음.

N의 숫자는 현재로선 캐리어는 6, 슈퍼는 12가 될 가능성이 높음.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6123908#post6123908

Q: 님들 파이터 바머 없애고 있는 거 같네여. 아마 파이터 바머 올리려고 파이터 5단 찍어둔 애들이 제일 기뻐할 거 같은데.


A: 파이터 바머들은 사라지지 않음. 그들은 아마 헤비 파이터 카테고리가 들어갈 것임. 우리는 지금 파이터들을 없애고 있는게 아니라, 새 타입을 추가하고 있는 중임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6123910#post6123910

Q1: 슬프게도 여러분은 일반 캐리어에게서도 '일반 드론'들을 못 쓰게 해서 그 범용성을 죽이려고 드는구만. 캐리어들은 거대 규모 전투(여러분이 이 변화점에서 특히 홍보에 써먹으려고 하는 거)에서만 쓰이는게 아니라 랫질, 방어 등등 다양한 활용법이 있는데.

Q2: 데브 포스트에선 파이터 스쿼드론들이 현재 파이터들의 스탯을 그대로 가진다고 하지 않았음. 난 캐리어가 랫질을 못하게 될 거라고는 전혀 생각하기 어려운데.


A: 정확함. 파이터들이, 그들의 새 형태에서 랫질 같은 다양한 업무를 처리하지 못할 이유는 전혀 없음. 물론, 그들은 그걸 지금과는 다른 방법으로 하겠지만, 여기에 새로 적응하고 새 테크닉을 익히는 건 나쁘지는 않을 거임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6123912#post6123912

Q: 블로그와 키노트에서 여러분의 드론들을 수백km 멀리 보낸다고 여러번 언급했는데, 이건 락 거리 250km 제한을 푼다는 걸로 들리는데 실제론 어떰? 흥미로운데...


A: 그러함. 시타델을 적용할 때, 대단히 먼 타게팅 거리를 지원하게 될 가능성이 매우 높음. 이는 또한 뜻밖의 문제를 방지하기 위해 우리가 하나나 둘 정도 찔러볼 필요가 있다는 얘기이기도 함(역주: 논리적 오류를 방지하기 위해 데브 포스트를 쓰고 피드백을 받을 거라는 얘기같음).


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6123917#post6123917

Q: 언급된 보너스(전자전 저항, 워프 스트렝스)가 섭캡에게도 적용할 가능성(물론 슈퍼캐피털보다는 낮게)이 있음?

로퀄 잊지 마셈.

다수의 파이터 스쿼드론이 랙을 증가시키지는 않을지?


A: 기술적으로는 저항 메카닉을 한 번 개발한 뒤로는, 현존하는 어떤 배에게도 적용하는 것이 가능함. 그러나 현재로는 캐피털 독점임.

로퀄 - 물론임.

아마 아님. 내부적으로, 우주 공간의 스쿼드론은 각자가 하나의 아이템임. 그들은 동일 위치, 동일 목표, 동일 스탯을 가짐. 그룹으로 묶인 미사일이 그래픽이 한번에 8개까지 표시되는 것과 유사함. 어떤 배도 5개 이상의 스쿼드론(캐리어 스쿼드론은 4 파이터 / 슈퍼 캐리어 스쿼드론은 8 파이터가 될 가능성이 높음 - 역주: 시간대별로 스쿼드론당 파이터 갯수가 바뀌고 있음)을 사출하지 못하며, 따라서 패치 후 실질적인 사출 후 EHP / DPS가 지금보다 더 높을지라도 우주 공간상의 오브젝트의 갯수는 현재와 동일하거나 보통은 더 적을 것임(역주: 현재는 DCU 5개 기준 캐리어 1기당 드론 15기까지 사출).

스쿼드론이 피해를 입고 그의 '현존하는 파이터 대수'가 줄어들 경우 스쿼드론의 DPS도 그에 따라 줄어들 것임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6123926#post6123926

Q: 새 슈퍼-웨폰에 관해서임: 이들은 모두 개별 모듈임 아니면 "둠스데이 웨폰" 단일 모듈에 스크립트를 끼우는 거임?


A: 각 타입의 슈퍼웨폰들은 모두 별도 모듈임. 우리는 이들에게 스크립트로 전환 능력을 부여하지 않을 것임. 한번에 하나의 슈퍼웨폰 장착을 허용할지, 각 타입마다 하나씩의 슈퍼웨폰 장착을 허용할지는 정해지지 않았음.


Q: 이 무기들에게 종족 보너스를 부여할 계획은 있음? 예를 들어 모든 슈퍼캐리어가 전자전 투사 모듈을 장착할 수 있지만, 에이온은 에너지 뉴트에 최적화되었다거나 헬은 웹을 쓰는데 보너스가 있다거나

(역주: 헬을 영원히 죽일 셈이냐)


A: 여기에 대해 계획이 있는지는 모르겠으나, 흥미로운 아이디어임.


Q: 캐리어의 전환 계획 말인데 이거 현존하는 캐리어를 포스 옥실러리로 교체해준다는 건 우리가 선택가능한 옵션인 거임?


A: 옵션임. 가능성 중 하나는 패치 당일 트리아지 모듈을 달고 있는 캐리어를 포스 옥실러리로 바꿔주는 거임. 하지만 미확정이고 이 변환 계획은 최종 확정 전 반드시 여러분의 확실한 피드백이 꼭 필요함.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6123928#post6123928

Q: 이번에 공개한 새 건이 현재 XL 건을 대체하는 거임?


A: 아니, 새 XL 고사포는 현존하는 캐피털 건의 두번째 타입임. 현존하는 XL 캐피털 건은 모두 남아있을 것이며 대신 캐피털/스트럭처에 피해를 입히는 역할에 주력하게 될 것임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6123951#post6123951

Q: 블라블라블라... 웜홀 사냥 에스컬에 대해선 고려하고 있는지? 드넛 DPS랑 탱킹 깎으면 슬리프리스 가디언도 너프해주는지?

A: 내가 상세사항을 확정해줄 순 없지만 님에게 알려주고 싶은게 있는데, 현재 시점에서 웜홀 안의 캐피털의 PvE 역할은 이 변화 전체의 고려사항에서 좀 곁다리에 가까웠음.

당신의 주의깊은 이 지적에 대해 감사함. 이에 대해 살펴볼 것이며 우리가 최종 스탯과 메카닉을 결정하기 전에 좋은 피드백을 많이 주기를 바람.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6131262#post6131262

Q: 아무도 지금 "현재" 둠스데이 웨폰이 사라지는 남는지 안 물어본 거 같은데?

A: 현재 둠스데이는 잔존할 거지만, 피해량은 바뀔 거임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6131267#post6131267

Q: 이 변경점은 언제 바뀌는 거임?

A: 시타델 확장팩.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6131291#post6131291

Q: 발표된 각종 저항력들, 특히 웹 저항력이 프레이터, 점프 프레이터, 보우헤드에도 적용됨?

A: 현재 단계에선, 아님.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6134740#post6134740

Q: 타이탄이 DD 스킬로 포스 실드 안에 있는 함선들을 날려버리는 건 방지해줄 거지?


A: 물론임 :)


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6134757#post6134757

Q: 타이탄들이 달고 있는 함포를 쓰게는 해줄 거임? 님들은 타이탄을 드넛의 슈퍼 캐피털 버전으로 묘사하곤 하지만 현재 타이탄의 함포는 믿을 수 없이 약함. 섭캡에게 쏘는 건 배쉽이 MWD켜고 가만 있지 않는 이상 맞지를 않고, 캡쉽에게 둠스데이보다 의미있는 딜을 가하기에는 유효 사거리가 딸림.


향후 캐피털 태클 모듈과 뉴트가 새 둠스데이와 함께 나오면, 나는 현재 슬롯들을 함포로 채울 당위성을 찾기 위해 노력해볼 거고, 최상의 시나리오라면 드넛보다 딜이 조금은 나아질지도 모름. 하지만 차라리 함포 능력을 모조리 다 빼버리고 타이탄이 둠스데이, 갱링크, 브릿징 능력에 집중하는게 더 나을지도 모르겠음. 이렇게 하고 대신 그 공백에, 진짜 함포를 쓸만한 가치가 있는, 슈퍼캐리어 가격대의 슈퍼드레드넛을 넣는 거임.


A: 타이탄들은 드넛들이 쓸 수 있는 대섭캡 고사포를 쓸 수 있을 것이며 시즈를 할 필요가 없을 것임. 이와 함께 새 타입의 DD가 합쳐진다면 우리는 타이탄들이 전장에서 자기 자리를 찾을 수 있을 거라 생각함.

그리고 드레드넛이 그들의 탱킹 한계를 갖는 동안, 타이탄은 포스 옥실러리 지원(물론 이들 자신은 터질 수 있지만)을 받을 수 있음.

(역주: 문맥까지 따져볼 때, "dreads have an upper level on the amount they can tank"는 현재 탱킹보다 상향을 해준다는 의미가 아니라 드레드넛은 화력을 내기 위해 시즈 모드를 해야 하고 시즈 모드를 하면 로지를 받을 수 없으니 그 탱킹 능력에 한계가 있다는 의미임)


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6134833#post6134833

Q: Use of warfare links on capitals (plus the built-in Titan fleet bonuses)

Capital local reps

Drone Control Units

Clone Vat Bays (at best a niche module for over a decade now)


이상 모듈들이 점검 / 갱신되는 거임?


A: 그러함 :)

캐피털 리페어는 캐피털 RR 메카닉과 새 HP에 맞춰 새로 등장할 메타, T2, 팩션 모듈들과 함께 리밸런싱할 것임.

드론 컨트롤 유닛은 새 파이터 스쿼드론 메카닉에서는 맞지 않음. 아이디어가 몇개 있지만 아직 공개하긴 어려움.

다른 것과 마찬가지로 모두 생각 중이긴 하지만 아직 말할 단계는 아님.

posted by DGDragon 2015.11.02 15:38

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/reworking-capital-ships-and-thus-it-begins/

2016년 초봄에 나올 시타델 확장팩의 캐피털함에 대한 첫번째 블로그에 온 것을 환영합니다.

이 블로그는 컨셉과 목표에 대한 것이며, 숫자는 다루지 않습니다. 숫자는 더 나중에 더 많은 블로그로 찾아올테니, 걱정마세요!

우리는 사랑스러운 여러분 모두에게서 피드백을 받기를 원합니다. 따라서 포스트에 코멘트를 달아주세요. 우리는 읽고 답할 겁니다. 이하에 있는 모든 이미지는 컨셉, 목업, 혹은 기술 데모입니다. 한 번 더 말하죠: 이들은 디자인이 완료되지 않았으며 바뀔 겁니다.

목표

세부 사항을 보기 전에, 캐피털 디자인의 목표를 확실하게 고정할 필요가 있습니다.

  • 상호적이며, 의미있는 게임 플레이의 제공.
  • 캐피털함을 얻고 운용에 숙달하는 것이, 싸워서 파괴하는 것과 마찬가지로 플레이어들에게 거부할 수 없는 매력을 제공.
  • 캐피털함은 스트럭처 부수는데는 최고의 무기.
  • 캐피털함은 대부분의 전투 상황에서 효과적이지만 다른 모든 함급을 쓸모없게 만들거나 전장을 완전히 그들만으로 쓸어버릴 수는 없어야함.

역할

캐피털의 역할을 다시 생각해보고 명확히 할 떄입니다. 현재, 플레이어들은 '나의 첫 캐피털'로 거의 대부분 캐리어를 선택합니다. 그들은 드레드넛에 비해 플릿 행어, 쉽 행어, 대미지, 수리 능력 등의 많은 유용성을 가지고 있습니다.

우리는 이를 동등히 맞출 겁니다.

모든  캐피털함은 이제 아래 사항을 갖습니다:

  • Fleet Hangars
  • Ship Hangers
  • 플릿 친구들이 피팅을 바꿀 수 있도록 해주는 능력 제공

우리는 드레드넛과 캐리어 양쪽 모두가 '나의 첫 캐피털'로 선택되기 적합한 함종이 되기를 바랍니다. 우리는 원격 수리 역할을 캐리어로부터 제거하고 대신 파이터와 지원 능력에 집중하게 할 겁니다.

그들의 수리 역할은 새로운 캐피털 함종으로 옮겨가게 됩니다.


Force Auxiliary Capitals

4종류의 새로운 거대 인터넷 우주선입니다! 포스 옥실러리 캐피털은 원격 수리 역할을 캐리어로부터 받아오게 될겁니다. 이들은 트리아지 모듈을 장착할 수 있는 유일한 함급이 될 것이며, 원격 수리 모듈에 보너스를 가진 유일한 캐피털 함급이 될 것입니다. 이들 스스로는 제한된 전투 능력을 갖게 될 것이며, 어떤 포나 런처도 장비할 수 없을 것입니다. 그러나 우리는 이들에게 자기 방어를 위한 드론 베이를 줄 생각입니다. 그들은 함대를 위해 대미지 딜러 역할을 수행할 수는 없으나 대신, 그들의 수리 능력으로 함대의 새로운 기둥 역할을 수행할 것입니다.

포스 옥실러리 캐피털은 또한 다른 캐피털과 마찬가지로 그들의 친구를 위한 플릿 행어, 쉽 행어, 피팅 변경 서비스 제공 능력을 가질 것입니다.

우리는 많은 캡슐리어가 그들의 캐리어를 수리 플랫폼으로 활용하기 위해 댓가를 치뤘다는 것을 이해하고 있습니다. 우리는 현재 현존하는 캐리어에서 새 포스 옥실러리로의 전환 계획을 확정짓지는 않았지만, 이가 우리의 고려 사항에 확실히 들어있다는 것을 알려드리며, 모든 이가 이를 준비할 수 있도록 충분한 시간 여유를 두고 전환 계획을 알려드릴 것을 약속드립니다.

General Balance Changes

우리는 이 모든 것과 함께 폭넓은 밸런스 변경점을 가지고 있습니다. 첫번째로 무엇보다...

캐피털이 사용하는 원격 수리는 트리아지 상태에서만 사용 가능

원격 수리하는 캐리어&슈퍼캐리어 함대는 과거의 물건이 될 겁니다. '적보다 하나라도 더 많으면 장땡' 인 전술은 점점 더 큰 플릿을 요구하였으며 이에 대응하는 가장 효과적인 방법 또한 적보다 더 많은 수의 아군 캐피털을 집어넣는 것 뿐이었습니다. 더 많은 캐리어와 슈퍼캐리어를 가져오면, 여러분 플릿 전체의 방어 능력이 상승합니다. 시타델 확장팩의 캐피털 변화에서, 캐피털을 죽이는데 필요한 DPS는 1척의 포스 옥실러리가 트리아지 상태에서 버틸 수 있을 정도면 충분합니다. 만약 그게 가능하다면, 여러분은 캐피털 함대 전체를 죽일 수 있습니다. 물론, 그때까지 살아있고 태클 유지가 가능하다면요. :)

웨폰 타이머가 돌아가는 중에는 피팅 변경 불가

믿을 수 없을 만큼 유능하고 끝없이 창의적인 이브 온라인 플레이어들은, 그들 능력의 극대화를 위해 전투 중 피팅을 변경하고 있습니다. 소수의 캡슐리어들은 전투 중 최고 실드 저항 -> 최고 아머 저항 -> 마지막으로 최고 헐 HP로 피팅을 바꿔가며 끝의 끝까지 악착같이 버텨냅니다. 만약 여러분이 거대한 그룹에서 캐리어를 쏜다면, 맞는 당사자는 가장 효율적인 최고의 탱킹을 하고, 나머지 캐리어는 최고의 원격 수리를 제공합니다. 이를 막기 위해 재밍을 시도한다면? 이들은 ECCM을 장비하겠죠. 피팅을 바꾸는 캐피털의 스위스칼 같은 다재다능성은, 이의 밸런스 맞추는 걸 불가능하게 만듭니다.여러분이 전장에 무엇을 들고 오든 초단위로 대응하겠죠.

시타델 확장팩 이후, 어떤 함선도 웨폰 타이머가 돌아가는 동안에는 피팅을 변경할 수 없습니다. 전투전 여러분이 선택한 피팅은 더욱 중요해지고, 반격받을 수 있습니다. 피팅 변경이 아예 불가능한 건 아닙니다. 여러분이 웨폰 타이머가 다 돌도록 기다리면, 가능하죠. 하지만 그러는 동안에 전투에서는 꿔다놓은 보릿자루 신세가 되겠죠. 우리는 트리아지, 시즈 모드 켜는 것에도 웨폰 타이머를 추가할지 고려 중입니다. 하지만 이에 대해선 일단 여러분의 피드백을 기다리겠습니다.

어떤 캐피털도 전자전 면역은 안 됨

네, 타이탄도 리프터들에게 태클 당할 수 있고, 충분한 수이 팔콘이 있다면 재밍당할 수 있습니다. 우리는 이에 관해 흥미로운 메카닉을 갖고 있고 이를 하나하나 설명해드릴 겁니다.

워핑:: 슈퍼캐리어와 타이탄은 대략 20에서 50의 기본 워프 강도를 가지게 될 겁니다. 우리는 여러분의 생각을 듣고 이를 반영하는 것을 좋아하기 때문에 일단 이 숫자를 고정하지는 않고 있습니다. 헤비 인터딕터가 포커스 포인트를 끼거나 버블 같은 건 물론 현재와 마찬가지로 동작합니다.

ECM / Tracking Disruptions / Sensor Dampeners / Target Painters: 새 능력치 '전자전 저항'을 소개합니다. 만약 여러분이 50%의 저항을 갖고 있다면, 어떤 전자전 모듈이든 목표에 50% 줄어든 효과만 주게 됩니다. ECM의 경우엔, 센서 스트렝스 계산 전 이것의 영향을 먼저 받게 됩니다. 따라서 이제 타이탄을 재밍 / 디스럽트 / 댐프 가능합니다. 그러나 가장 좋은 결과를 얻으려면 보너스를 가진 함이 좋습니다. 트리아지 상태의 포스 옥실러리나 시즈 박은 드레드넛은 그들의 전자전 저항 능력을 매우 높게 받을 것이나, 안 걸리는 건 아닙니다.

Stasis Webifying: 새 능력치 'Webifying Resistance'를 소개합니다. 전자전 저항과 동일한 원리입니다.

Total Hit Points

모든 타이탄, 슈퍼캐리어, 캐리어와 드레드넛은 그들의 HP를 조정받게 될 겁니다. 헬과 니드호거는 더이상 가족 내의 검은 양이 되지 않을 것이며 동급의 HP를 갖게 될 겁니다. 타이탄과 슈퍼캐리어는 그들의 전체 EHP가 깎이게 될 겁니다. 현재 함급간 EHP 스케일은 아래와 같습니다:


시타델 확장팩 이후, 이는 좀 평평해질 겁니다. 하지만, 캐피털 파일럿들은 그들의 EHP를 올릴 더 많은 방법을 얻게 될 겁니다.

New Capital Modules

현존하는 모든 캐피털급의 모듈들은 메타, T2, 팩션 버전을 풀셋으로 갖추게 될 겁니다. 네, 이들은 T2 건을 포함합니다(또한 그들을 위한 스킬도 함께). 우리는 또한 새 모듈들도 소개하려합니다.

  • All existing XL guns and XL launchers
  • New: High Angle Weapon Batteries
  • Remote armor repairers
  • Remote shield transporters
  • Remote energy transporters
  • Remote hull repairers
  • Local armor repairers
  • Local shield boosters
  • New: Local hull repairers
  • New: Capital Armor Plates
  • New: Capital Shield Extenders
  • New: Capital Microwarpdrives
  • New: Capital Energy Warfare Modules
  • New: Capital Cap Boosters and Charges
  • New: Capital Capacitor Batteries
  • New: Capital Warp Disruptors & Scramblers

이 모든 모듈과, HP와, 피해는 스트럭처들과 함께 재조정될 겁니다. 우리는 구체적인 사항들은 아직 밝힐 준비가 안 되었습니다. 그러나 향후 나올 그래프와 스프레드시트로 가득찰 데브블로그들을 기대해주세요! 빠르게 몇가지만 소개하자면...

현존하는 건 & 터렛

이들은 새 캐피털 EHP 레벨에 대조하여 리밸런스 될 겁니다. 또한 현재 이들의 섭캡에 대한 유효성을 굉장히 줄일 생각입니다.

High Angle Weapon Batteries

새 대 섭캡 고연사포는 서브 캐피털을 조지는데 특화되어있습니다. 그러나 이들의 피해량은 현재 XL 무기 시스템에 비해 대단히 적을 것입니다(드레드넛이 시즈한 상태에서 1k~2k). 이들은 단거리 무기이며, 이들의 트래킹은 전함이 달고 있는 포와 유사할 것입니다.


Capital Armor Plates & Shield Extenders

이는 HP 밸런스에서 큰 역할을 차지하는 부분입니다. 섭캡의 EHP의 상당 부분이 플레이터나 익스텐더에서 오는 동안, 캐피털에는 동등한 모듈이 없었습니다. 이젠 아니죠! 시타델 확장팩 이후에는 무엇을 장착할 것인지(플레이터, 가장 빠워풀한 함포, 캐피털 뉴트 등등)가 굉장히 중요한 결정이 될 것입니다.

Capital Warp Disruptors & Scramblers

새 캐피털 스크램블러는 사거리에는 보너스가 없이 더 높은 스크램블 강도를 제공할 것입니다.  현존하는 오피서 디스럽터와 스크램블러(그리고 같은 종류의 캐피털 모듈들도)들은 더 긴 거리에서의 캐피털 태클이라는 현재 역할을 유지할 것입니다.

Carriers, Super-Carriers & Fighters

우리는 파이터 게임플레이를 완전히 새로 만들었습니다. 

Squadrons

시타델 확장팩에서 캐리어들은 같은 타입으로 12대까지의 파이터로 구성된 스쿼드론을 사출할 수 있습니다.

이 스쿼드론은 단일 유닛처럼 작동합니다. 캐리어 파일럿은 스쿼드론 단위로 명령을 줍니다. 여러분은 스쿼드론 전체를 하나의 유닛처럼 통제하며 실드, 아머, 헐 대신 스쿼드론에 잔존한 파이터의 수만이 표시됩니다.

캐리어와 슈퍼캐리어는 최고 5개까지의 스쿼드론을 동시에 사출 가능합니다. 우리는 현재 3종류의 파이터를 구상 중이며, 이들은 현존하는 파이터와 파이터바머를 완전히 대체합니다.

Light Fighters대파이터 전투 최적화, 낮은 대미지
Support Fighters

전자전 최적화, 웹, 워프디스럽터, 뉴트, 트래킹 디스럽터 등(그러나 이에만 한정하지는 않음)

Heavy Fighters

밤이나 어뢰 투사 최적화, 캐피털 및 스트럭처에 강력한 피해를 입히는 것이 가능

캐리어가 사출할 수 있는 스쿼드론의 숫자와 타입에는 한계가 있을 것입니다.

사출갑판에 있는 이들 파이터의 관리는 캐리어 파일럿들에게 매우 심사숙고할 과제가 될 것입니다. 하나의 스쿼드론을 다른 걸로 바꾸거나 여러분의 헤비 파이터 토피도 스쿼드론을 재무장하는데는 시간이 걸릴 테니까요.


Abilities

각 파이터 스쿼드론은 3개까지의 능력을 가질 수 있습니다. 이들은 함선에서의 모듈과 비슷하지만, 파이터 스쿼드론에는 피팅은 없습니다.

우리가 넣을까말까 고민 중인 능력이 여기 있습니다.

  • Microwarpdrive
  • Micro Jump Drive
  • Evasive Maneuvers
  • Anti-Fighter Missile Swarm
  • Anti-Capital Torpedos
  • All Electronic Warfare Effects
  • Specialized Beam Weapons
  • Bombs


In-space Control

캐리어 파일럿은 멀티태스킹과 위치잡기 게임플레이의 마스터가 될 필요가 있습니다. 여기 파이터 스쿼드론을 위한 새 컨트롤 패러다임을 소개합니다. 여러분은 또한 단순히 목표만 아니라 우주상의 포인트로 파이터 스쿼드론이 이동하도록 할 수 있습니다.

NuRi's Tools - YouTube 변환기


Camera Control

여러분의 파이터 스쿼드론은 여러분의 캐리어 혹은 슈퍼 캐리어와 같은 그리드에 있어야 합니다. 더이상 단독워프하는 파이터는 없습니다. 그러나, 그들은 수백km 밖에서도 싸울 수 있습니다. 따라서 팀 사이코 시스터는 우리를 위해 새 카메라 워크를 고안했습니다. 여러분은 이제 여러분의 배, 혹은 다른 어떤 배에서든 카메라를 떼어내어 그리드 어떤 곳이든 자유롭게 이동하여 볼 수 있습니다. 이들은 다른 많은 카메라 마법들도 같이 연구하고 있으며, 곧 상세한 데브 블로그를 볼 수 있을 겁니다.

NuRi's Tools - YouTube 변환기


Tactical UI

그리고 마지막으로, 여러분의 스쿼드론이 뭘하는지 직관적으로 정보를 보여주도록 할 겁니다. 이는 목업이고 플레이테스트를 겁나게 해야겠지만, 이는 여러분에게 우리가 무엇을 목표로 하는지 보여줄 겁니다.


Super-Weapons

우리는 시타델 확장팩을 노리고 다양한 슈퍼웨폰에 대해 고려하고 있습니다. 우리는 모든 둠스데이 무기에 대해 다음 사항을 요구하고 있습니다.

  • 모든 둠스데이는 타이탄 파일럿과 타겟에게 재미있어야 한다(역주: 어... 타겟에게 재미있는 둠스데이?)
  • 모든 둠스데이에는 명확한 대응 수단이 있어야 한다.
  • 강렬한 비주얼이 있어야 한다.
  • 타이탄 파일럿의 조준 실력이 대단히 중요해야 한다. 타겟의 파일럿의 실력 또한.

Doomsday Codename: Sickle

새로운 UI를 사용해서, 타이탄 파일럿은 우주 공간 상의 두 점을 택하고, 강력한 에너지 빔이 타이탄에서 첫번째 점으로 나간 뒤 두번째 점까지 갈라버리며 빔의 이동 경로에 있는 모든 불운한 함선에게 피해를 입힙니다.


이 무기의 에너지 소모량은 매우 크지만 타이탄이 이 무기를 발사할 땐 자신의 근처에 있는 불운한 모든 함선을 뉴트시켜버리기 때문에 발사전 충분한 캡을 확보해둘 필요가 있습니다(역주: 자신의 캡이 모자라면 주변에서 쪽 빨아 채워서 쏜다는 것 같음). 이 무기를 적과 아군을 가리지 않으며 경로의 모든 것에 피해를 줍니다.

마지막으로 이 무기는 예열이 좀 깁니다. 이 기간 중 빔이 움직일 경로가 잘 보이기 때문에, 파일럿들이 충분히 주의를 기울인다면 해당 함선들은 이를 피할 수 있습니다.

NuRi's Tools - YouTube 변환기

Doomsday Codename: Pike

위와 비슷하며, 공간을 가르는 대신 빔이 유지가 됩니다. 이는 캡을 소모한 뒤, 경로를 따라 발사하며, 빔의 영향권 안에 있는 모든 이(역주:피아를 가리지 않고) 에게 매초마다 피해를 줍니다.

Doomsday Codename: Hand of God

점프 드라이브 기술을 사용하여, 신의 손은 우주에 특이점을 만듭니다. 약간의 시간이 지난 뒤, 구조물이나 캐피털급 함선이 아닌 모든 것은 함께 타이탄과 같은 성계의 랜덤한 위치로 이동하게 됩니다. 이는 캐피털을 이동시킬 정도로 강력하지는 않으나, 일정 기간 동안 그들의 워프 및 점프 드라이브를 방해합니다.

Doomsday Codename: Cap-Overload

발전한 새 기술을 응용하여, 이 무기는 목표 함선의 캡을 불안정하게 만듭니다. 일정 시간 뒤(10~15초) 함선의 모든 캡은 빠르게 강제배출됩니다... 맛밤처럼. 더 많은 캡을 가진 배일 수록, 스스로와 근처의 배들에게 더 많은 피해를 입힙니다.

Projected Electronic Warfare

그리고 슈퍼캐리어 또한 빼놓을 수 없죠! 파이터로 인해 이들은 기본적으로 수백 km 밖에서 교전하게 됩니다. 슈퍼캐리어의 특별 무기는 이를 고려해야겠죠. 리모트 ECM 버스트에서 더 발전하여, 슈퍼캐리어는 원격 광역 전자전 무기를 갖게 됩니다. 구체적인 사항은 아직 정해지지 않았지만, 이를 위한 다양한 선택 옵션을 생각하고 있습니다. 아래와 같이 말이죠:

  • Energy Neutralizer Effect
  • Target Painting Debuff
  • Stasis Webifing Debuff
  • Tracking Disrupting Debuff
  • Sensor Damning Debuff

우리는 이 줄을 더 늘릴 수 없을까 고민 중입니다. 매우 국소적이고도 짧은 기간의 웜홀 효과 같은거요. 하지만 이를 구현하기 위해서는 극복해야할 기술적 난제점이 있습니다... 따라서 일단은 제쳐두기로 하죠.

슈퍼캐리어는 또한 캐리어보다 더 강력한 스쿼드론 조합과 능력을 사용할 수 있습니다. 우리는 새 파이터 스쿼드론 게임 플레이와 전자전 투사 능력이 만날 때의 시너지를 기대하고 있습니다.

 

저는 우리가 이 변화를 상상하고 코딩했을 때의 기쁨과 즐거움을 여러분도 느끼셨기를 바랍니다. 우리는 다음달 중으로 각 토픽에 대해 좀 더 구체적이고 상세한 데브 블로그를 내놓을 겁니다. 여러분의 생각, 제안, 우려를 말해주세요. 다음 주 중으로 우리는 여러분에게 캐피털 포커스 그룹의 일원이 되는 방법을 알려드릴 겁니다. 잘 보세요!

- CCP Larrikin on behalf of Team Five-0

posted by DGDragon 2015.01.07 10:33

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5318916#post5318916

Hello again o/

Finally, finally, Recons. I know you guys have been asking for a long time now so even though timing was pretty tight with vacations coming up I want to get this class in for January.

We had a few big goals with Recons:
우리는 리콘에 대해 크게 다음 목표를 설정했음:

Give Combat Recons something to make them stand out as a unique and interesting set of ships
컴뱃 리콘이 뭔가 특별하면서도 흥미있는 함종이 되기를 바람.

Close the gap somewhat between Recons and T3 Cruisers, though this will also be a goal during the T3 Cruiser rebalance
리콘과 T3 크루저 사이의 갭을 줄이길 바라며, 이는 리콘만이 아니라 T3 크루저 리밸런싱의 목표이기도 함(역주: 즉 리콘의 버프가 모자라보인다면 나머지 부분은 T3 크루저 리밸런싱 때 깎아서 맞출테니 버프 부족하다고 설레발치지 말라는 의미).

Align Recons around ship developer trends established in other classes (Roden Lachesis should not use missiles for example)
다른 함종과 마찬가지로, 각 함의 개발사들의 개발 트렌트에 맞춘 보너스로 맞춤(예를 들어 라케시스는 로덴사가 개발한 함인데, 로덴사는 미사일 안 씀).

Address any other general balance issues or pain points (hello Pilgrim)
그외 여타 일반적인 밸런스 문제 바로잡기(필그림 안녕?)

Those goals lead us to the following major changes:
위 목표에 따른 주요 변경점은 아래와 같음:

Combat Recons will now be permanently undetectable by directional scanners
컴뱃 리콘들은 이제 디렉셔널 스캐너에 영구히 탐지 안 됨(역주: 포스 리콘 얘기 없음).

All eight Recons will have the capacitor cost of warping reduced by roughly half
모든 8종의 리콘쉽은 워프시 캐퍼시터 소모가 대략 반으로 줄어듬.

Where appropriate, bonuses will be adjusted to match ship developer trends
대체적으로, 각 함 개발사들의 트렌트에 맞춘 보너스를 적용할 거임.

All eight Recons are having their capacitor pool and capacitor regeneration buffed (roughly 20% increase in cap regen)
모든 8종의 리콘쉽은 캐퍼시터 용량과 재생량이 버프됨(대략 20% 증가).

The average maximum velocity across the class is going up by around 20m/s
모든 클래스에 걸쳐 최고 속도가 대략 20m/s 가량 증가함.

We hope in the end we have a more attractive class of ship overall and some exciting new ways to use Combat Recons. That said, there are still some issues we hoped to address before rebalancing this class, such as ECM, which simply weren't happening fast enough. We still feel good about making improvements to this class now and look forward to hearing what you guys have to say about it.
최종적으로 우리는 전체적으로 좀 더 매력적인 배를 갖게 되길 바라며 특히 컴뱃 리콘의 새로운 활용 방법에도 기대하고 있다. 이 함종 리밸런싱 하기 전에 하고 싶었지만, 제때에 맞추지 못해 아직 진행 중인 ECM 리밸런싱 문제 같은 문제도 여전히 남아있긴 하지만. 우리는 이 함종에 아직 추가적인 개선의 여지가 남아있다고 보며 이에 대해선 여러분의 의견을 듣고 고려할 생각이다.

EDIT: Updates chronicled in the post below

Here's the gritty stuff:

PILGRIM
We decided that the Pilgrim really needed Nos/Neut range, rather than strength, to give it the engagement flexibility that other Recons enjoy.
우리는 필그림에게 단순히 노스/뉴트 빠와보다는 교전의 자유도 증가를 위해 사거리 증가가 좀 필요하다고 보았다.

Role Bonus:
80% reduction in Cynosural Field Generator liquid ozone consumption
50% reduction in Cynosural Field Generator duration
• Can fit Covert Ops Cloaking Device and Covert Cynosural Field Generator
• Cloak reactivation delay reduced to 5 seconds

Amarr Cruiser Bonuses:
7.5% bonus to strength of tracking disruptors
10% bonus to drone damage and hp

Recon Ships Bonuses:
20% bonus to Energy Vampire and Energy Neutralizer transfer range and 10% bonus to Energy Vampire and Energy Neutralizer strength(was 20% nos/neut strength)
20% reduction in Cloaking Devices CPU requirement

Slot layout: 4H, 5M, 5L; 3 turrets, 0 launchers
Fittings: 1000 PWG(+50), 370 CPU(+20)
Defense (shields / armor / hull) : 850(+62) / 1800 / 1050(+178)
Capacitor (amount / capacitor per second) : 1450(+190) / 4.39/s (+.75)
Mobility (max velocity / agility / align time): 198(+34) / .61(-.1) / 9.61s(-1.57s)
Drones (bandwidth / bay): 50 / 150
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 104km / 237 / 8(+1)
Sensor strength: 26(+2) Radar
Signature radius: 150(-6)

CURSE

Role Bonus:
Cannot be detected by directional scanners

Amarr Cruiser Bonuses:
7.5% bonus to Tracking Disruptor effectiveness
10% bonus to Drone hitpoints and damage

Recon Ships Bonuses:
40% bonus to Energy Vampire and Energy Neutralizer transfer range
20% bonus to Energy Vampire and Energy Neutralizer transfer amount

Slot layout: 5H, 6M, 4L; 2 turrets, 4 launchers
Fittings: 900 PWG, 380 CPU
Defense (shields / armor / hull) : 1210(-187) / 1650 / 1075(+203)
Capacitor (amount / capacitor per second) : 1470(+220) / 4.46/s (+.83)
Mobility (max velocity / agility / align time): 205(+30) / .61(-.04) / 9.99s(-.66s)
Drones (bandwidth / bay): 50 / 150
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 130km / 281 / 10
Sensor strength: 28 Radar
Signature radius: 145(-5)


FALCON

Role Bonus:
80% reduction in Cynosural Field Generator liquid ozone consumption
50% reduction in Cynosural Field Generator duration
• Can fit Covert Ops Cloaking Device and Covert Cynosural Field Generator
• Cloak reactivation delay reduced to 5 seconds

Caldari Cruiser Bonuses:
5% bonus to Medium Hybrid Turret damage
10% reduction in ECM Target Jammer activation cost

Recon Ships Bonuses:
30% bonus to ECM Target Jammer strength
20% reduction in Cloaking Devices CPU requirement

Slot layout: 4H, 7M, 3L; 3 turrets, 1 launchers
Fittings: 700 PWG, 500 CPU
Defense (shields / armor / hull) : 1750(+147) / 940(-16) / 945(+204)
Capacitor (amount / capacitor per second) : 1190(+96.25) / 3.7/s (+.52)
Mobility (max velocity / agility / align time): 192(+23) / .64(+.09) / 10.85s(+1.67s)
Drones (bandwidth / bay): 10 / 10
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 120km / 220 / 8(+1)
Sensor strength: 28 Gravimetric
Signature radius: 180

ROOK

Role Bonus:
Cannot be detected by directional scanners

Caldari Cruiser Bonuses:
7.5% bonus to kinetic missile damage (was 5% bonus to Heavy Missile and Heavy Assault Missile Launcher rate of fire)
10% reduction in ECM Target Jammer activation cost

Recon Ships Bonuses:
30% bonus to ECM Target Jammer strength
10% bonus to Heavy Missile and Heavy Assault Missile max velocity

Slot layout: 5H, 7M, 3L; 2 turrets, 5 launchers
Fittings: 680 PWG(+80), 600 CPU
Defense (shields / armor / hull) : 2050(+262) / 965(+9) / 960(+359)
Capacitor (amount / capacitor per second) : 1250(+187) / 3.93/s(+.83)
Mobility (max velocity / agility / align time): 194(+24) / .61 / 10.76s(-.04s)
Drones (bandwidth / bay): 25 / 25
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 150km / 259 / 10
Sensor strength: 32 Gravimetric
Signature radius: 170(-3)

ARAZU

Role Bonus:
80% reduction in Cynosural Field Generator liquid ozone consumption
50% reduction in Cynosural Field Generator duration
• Can fit Covert Ops Cloaking Device and Covert Cynosural Field Generator
• Cloak reactivation delay reduced to 5 seconds

Gallente Cruiser Bonuses:
5% bonus to Medium Hybrid Turret damage
7.5% bonus to Remote Sensor Dampener effectiveness

Recon Ships Bonuses:
20% bonus to Warp Scrambler and Warp Disruptor optimal range
20% reduction in Cloaking Devices CPU requirement

Slot layout: 4H, 6M, 4L; 3 turrets, 1 launchers
Fittings: 750 PWG, 420 CPU
Defense (shields / armor / hull) : 1180(+55) / 1430(+136) / 1080(+208)
Capacitor (amount / capacitor per second) : 1290(+133) / 3.98/s(+.61)
Mobility (max velocity / agility / align time): 207(+27) / .59(-.04) / 9.53s(-.74)
Drones (bandwidth / bay): 40 / 40
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 112km / 231 / 8(+1)
Sensor strength: 26 Magnetometric
Signature radius: 155(-7)

LACHESIS

Role Bonus:
Cannot be detected by directional scanners

Gallente Cruiser Bonuses:
10% bonus to Medium Hybrid Turret Tracking (was medium hybrid turret damage)
7.5% bonus to Remote Sensor Dampener effectiveness

Recon Ships Bonuses:
20% bonus to Warp Scrambler and Warp Disruptor optimal range
10% bonus to Medium Hybrid Turret optimal range (was missile rate of fire)

Slot layout: 4H(-1), 7M, 4L(+1); 4 turrets(+1), 1 launchers
Fittings: 850(+50) PWG, 450 CPU
Defense (shields / armor / hull) : 1350(+225) / 1500(+94) / 1120(+248)
Capacitor (amount / capacitor per second) : 1315(+190) / 4.07/s(+.79)
Mobility (max velocity / agility / align time): 220(+29) / .56(-.04) / 9.37s(-.74)
Drones (bandwidth / bay): 50(+10) / 50(+10)
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 140km / 270 / 10
Sensor strength: 30 Magnetometric
Signature radius: 150(-5)

RAPIER

Role Bonus:
80% reduction in Cynosural Field Generator liquid ozone consumption
50% reduction in Cynosural Field Generator duration
• Can fit Covert Ops Cloaking Device and Covert Cynosural Field Generator
• Cloak reactivation delay reduced to 5 seconds

Minmatar Cruiser Bonuses:
10% bonus to Missile damage (was medium projectile turret rate of fire)
10% bonus to Target Painter effectiveness

Recon Ships Bonuses:
60% bonus to Stasis Webifier optimal range
20% reduction in Cloaking Devices CPU requirement

Slot layout: 4H, 6M, 4L; 1 turrets, 3 launchers(+2)
Fittings: 750 PWG, 450 CPU(+30)
Defense (shields / armor / hull) : 1480(+158) / 1075(+6) / 850(-22)
Capacitor (amount / capacitor per second) : 1180(+86) / 3.56/s(+.38)
Mobility (max velocity / agility / align time): 230(+38) / .59 / 9.03s
Drones (bandwidth / bay): 40 / 40
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 100km / 242 / 8(+1)
Sensor strength: 24 Ladar
Signature radius: 125(-7)

HUGINN

Role Bonus:
Cannot be detected by directional scanners

Minmatar Cruiser Bonuses:
5% bonus to Medium Projectile Turret rate of fire
10% bonus to Target Painter effectiveness

Recon Ships Bonuses:
60% bonus to Stasis Webifier optimal range
5% bonus to Medium Projectile Turret damage (was 5% missile rate of fire)

Slot layout: 5H(-1), 6M, 4L(+1); 4 turrets(+1), 1 launchers(-2)
Fittings: 750 PWG, 400 CPU
Defense (shields / armor / hull) : 1550(+228) / 1250(+69) / 875(+3)
Capacitor (amount / capacitor per second) : 1210(+147) / 3.66/s(+.57)
Mobility (max velocity / agility / align time): 240(+31) / .57 / 9.13s
Drones (bandwidth / bay): 40 / 40
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 125km / 303 / 10
Sensor strength: 28 Ladar
Signature radius: 120(-7)

posted by DGDragon 2014.12.29 23:18

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5335877#post5335877

오리지널 포스트: https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5318916#post5318916

Okay, first major update just edited into the OP.

Major changes:

We're going to go with a lighter resist profile than originally described, setting all eight recons at the former combat recon resist profile. While we still like the goal of making them more fleet viable, their tank was one of their only stand-out weaknesses and we felt that removing it could make them oppressive at smaller scales. To compensate somewhat we've trimmed 5 more sig radius of each ship.

원래 예정했던 것보다 레지스트들을 더 떨어뜨리기로 했음. 정확하게는 현재 컴뱃 리콘의 레지스트급의 레지를 갖게 될 거임. 밸런싱의 목표가 플릿에서 이들이 더 흔하게 보이게 하는 건 맞지만, 얘들의 탱킹은 얘들의 유일한 약점이며, 이마저 없애버린다면 소규모 갱에선 얘들이 OP가 되어버릴 거임. 대신 각 배들의 시그니처를 평균 5 정도씩 깎음.

With the Pilgrim we decided to split the difference between neut range and strength by wrapping both into one bonus. The amounts will be smaller than either of the singular bonuses but this should do a nice job of giving more engagement range flexibility while still allowing for plenty of cap pressure.

뉴트의 보너스에, 거리 및 강도 보너스 모두 적용하기로 했음(역주: 현재는 레벨당 뉴트/노스양 20%만 있고, 이것을 초기 변경안에서 레벨당 거리 40%로 했다가, 거리보너스 20% / 양 보너스 10%로 변경됨). 뉴트의 거리는 줄어들었을지 몰라도 이런 적절한 보너스는 교전에 있어서 많은 자유도를 보장해줄 것임.

We are going to move one high slot on the Lachesis to a low slot, making armor slightly more viable while still preserving room in the mids for damps as well as long range warp disruption. The damage potential for the Lach is still on par with other combat recons even without the fifth high so we feel this fits better than giving up a mid.

라케시스의 하이슬롯 하나를 로우슬롯으로 옮겨, 미들의 댐프를 위한 슬롯을 보장하면서도 좀 더 나은 탱킹을 보장하게 하려고 함. 5번째 하이 슬롯이 없어도 라케시스의 대미지 포텐셜은 여전히 다른 컴뱃 리콘보다 우월하며 우리는 이렇게 하는게 미들을 포기하는 것보다 나을 거라고 생각함.

The Rook is getting a little more PG fitting room and trading the 5% HAM/HML rate of fire bonus for a 7.5% kinetic missile damage bonus. This is typical Kaalakiota bonus, gives the same number of effective launchers, and favors RLML over the rate of fire bonus.

룩은 피팅을 위한 파워그리드를 더 갖게 될 것이며, HAM/HML 5% ROF 보너스를 7.5% 키네틱 미사일 대미지 보너스로 바꿀 거임. 이는 일반적인 Kaalakiota사 설계의 쉽보너스이며, 유효 런처수 기준 같은 피해량을 보장하는 수치임.

Finally, I will say again that the transparentional scan immunity is staying, though we are very aware of concerns (especially concerning FW site abuse) and will watch closely to see how this new capability is used and make any necessary adjustments.

마지막으로 다시 말하지만 디렉셔널 스캔 면역은 잔존함. 이에 대해 매우 걱정(특히 팩션워 사이트 어뷰즈)하는 건 알고 있고, 이 새 능력이 어떻게 활용되는지 바짝 붙어서 잘 볼거임.

Have a great Christmas o/

posted by DGDragon 2014.12.27 16:00

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/rebalancing-modules-round-two/

표만 봐도 충분할 것 같으므로 번역 생략. 걍 복붙.


Hello Capsuleers!

This is CCP Terminus bringing you another devblog, this time covering our continuing Module Tiericide project. For reference to what the Module Tiericide project is all about and what that will mean to your modules please refer to CCP Fozzies previous devblog here: Rebalancing EVE, One Module at a Time. The Proteus release on January 13th will see the second round of this work, with changes to 10 different module types of various categories.

 

Module Naming

We’ve looked at the feedback from the renaming we did in the first module pass, and we agree we may have gone too far in stripping out the lore and history from modules. However, we still value the information given by the new module names, and as such we will be creating a hybrid naming structure incorporating the two.

Each name will now consist of three parts: [flavour name] [specialization name] [type name]

For example, the Type-D Altered SS Overdrive Injector and other meta 1-4 Overdrive Injectors will be combined and renamed the Type-D Restrained Overdrive Injector. This keeps some of the flavor name, while adding in the specialization name informing you of its focus.

In addition, All flavor names will be consistent if paired with a specialization name meaning all Type-D modules will be Restrained. This adds further consistency to the naming system and prevents knowledge of one naming section from conflicting with another.

These changes will be retroactively applied to modules which have gone through the tiericide process in the past to keep everything consistent.

 

Modules Affected This Round

There will be 10 modules types affected this round, which fall in to 4 basic types: Harvest Equipment, Hull Upgrades, Propulsion Upgrades, and Engineering Equipment.

 

Harvest Equipment

Mining Lasers

Mining Lasers have had the number of modules reduced significantly. In addition, some ease-of-use balancing has been done, for instance on the mining laser range, to make them easier and more intuitive to use for newer players.

Name Meta Powergrid Usage CPU Usage Activation Cost (GJ) Optimal Range (km) Duration (s) Mining Amount (m3)
Civilian Miner 0 2 65 20 10 60 30
Miner I 0 2 60 20 10 60 40
EP-S Gaussian Scoped Mining Laser 1 3 65 20 16 60 50
Particle Bore Compact Mining Laser 1 2 55 20 11 60 50
Miner II 5 4 80 70 12 60 60
Single Diode Basic Mining Laser 6 2 45 10 11 60 25
ORE Miner 8 4 80 70 16 60 65
Gallente Mining Laser 8 3 60 10 10 60 45

 

Mining Laser Upgrades

Mining Laser Upgrades (MLU) for both ore and ice have received the same treatment. Lower tier MLUs have been consolidated into one type. The two higher tier modules have been given storyline status to illustrate their rarity and strength, and given a 1% boost to their mining bonus. Drop rates and locations for the storyline modules have not changed.

MLUs - Ore

Name Meta Powergrid Usage CPU Usage CPU Penalty (%) Mining Amount Bonus (%)
Mining Laser Upgrade I 0 1 30 10 5
Elara Restrained Mining Laser Upgrade 1 1 35 8 8
Mining Laser Upgrade II 5 1 40 12.5 9
'Carpo' Mining Laser Upgrade 6 1 35 6 9
'Aoede' Mining Laser Upgrade 6 1 40 8 10

 

MLUs - Ice

Name Meta Powergrid Usage CPU Usage CPU Penalty (%) Cycle Time Bonus (%)
Ice Harvester Upgrade I 0 1 30 10 -5
Frigoris Restrained Ice Harvester Upgrade 1 1 35 8 -8
Ice Harvester Upgrade II 5 1 40 12.5 -9
'Anguis' Ice Harvester Upgrade 6 1 35 6 -9
'Ingenii' Ice Harvester Upgrade 6 1 40 8 -10

 

Hull Upgrades

Expanded Cargoholds

All Meta 0 Expanded Cargoholds (Alpha Hull Mod, Marked Modified SS, Partial Hull Conversion, Type-E Altered SS) will be consolidated into the 'Basic' Expanded Cargohold. Given the 'Basic' Expanded Cargohold has a lower Cargo Capacity bonus than all other Meta 0 Cargoholds (with the exception of the Marked Modified SS) of 17.5%, it is advised that you do not have a full cargohold with these modules fitted while in space on Proteus’ release.

In addition to the module tiericide, a new faction module has been added to the Expanded Cargohold lineup. This module will be available from the ORE LP store and/or as a drop.

Name Meta Structure Hitpoint Bonus (%) Cargo Capacity Bonus (%) Velocity Modifier (%)
Civilian Expanded Cargohold 0 -30 10 -20
Expanded Cargohold I 0 -25 17.50 -15
Type-D Restrained Expanded Cargo 1 -15 22.50 -13
Expanded Cargohold II 5 -20 27.50 -10
'Basic' Expanded Cargohold 6 -10 17.50 -20
Limited Expanded 'Archiver' Cargo I 6 -15 27.50 -10
ORE Expanded Cargohold 8 -20 29.00 -10

 

Nanofiber Internal Structures

In addition to the module tiericide, 'Basic' Nanofiber Internal Structures will be losing the Hull Upgrades I requirement. This keeps them in line with other 'Basic' modules by having low overall power, with low fitting and skill requirements.

Name Meta Skill Requirements Structure Hitpoint Bonus (%) Velocity Modifier (%) Inertia Modifier (%)
Nanofiber Internal Structure I 0 Mechanics I
Hull Upgrades I
-15 7.75 -13
Type-D Restrained Nanofiber Structure 1 Mechanics I
Hull Upgrades I
-10 8.50 -14.5
Nanofiber Internal Structure II 5 Mechanics I
Hull Upgrades II
-20 9.50 -15.75
'Basic' Nanofiber Internal Structure 6 Mechanics I -5 5.25 -10.25
Synthetic Hull Conversion Nanofiber Structure 8 Mechanics I
Hull Upgrades I
-10 8.75 -15.5
Domination Nanofiber Structure 8 Mechanics I
Hull Upgrades I
-15 9.50 -16
Republic Fleet Nanofiber Structure 8 Mechanics I
Hull Upgrades I
-15 9.50 -16

 

Reinforced Bulkheads

The most significant changes to Reinforced Bulkhead balance will be the slight increase in the Inertial Modifier. This penalty will be increasing slightly in order to add more significance to the stat and allow for greater variance. All modules still fall between the 1% and 5% Inertial Modifier increase. Reinforced Bulkheads II gain the largest penalty from this, keeping with the theme of Tech II modules having the most power outside of faction and storyline modules, but with the largest drawbacks. In addition to the rebalancing, two new faction modules have been added to the Reinforced Bulkhead lineup. These module will be available from their appropriate LP Store and/or as drops.

Name Meta Powergrid Usage CPU Usage Structure Hitpoint Bonus (%) Cargo Capacity Bonus (%) Inertia Modifier (%)
Reinforced Bulkheads I 0 1 35 15 -10 3
Mark I Compact Reinforced Bulkheads 1 1 25 18 -7 3
Type-D Restrained Reinforced Bulkheads 1 1 35 18 -5 1
Reinforced Bulkheads II 5 1 40 25 -11 5
'Basic' Reinforced Bulkheads 6 1 15 10 -5 1
Synthetic Hull Conversion Reinforced Bulkheads 6 1 20 20 -5 3
ORE Reinforced Bulkheads 8 1 35 27 -6 4
Syndicate Reinforced Bulkheads 8 1 35 27 -10 2

 

 

Propulsion Upgrades

Inertial Stabilizers

In addition to the module tiericide, two new faction modules have been added to the Inertial Stabilizers lineup. These module will be available from their appropriate LP Store and/or as drops.

Name Meta Signature Radius Bonus (%) Inertia Modifier (%)
Inertia Stabilizers I 0 10 -16.75
Type-D Restrained Inertial Stabilizers 1 9 -18.50
Inertia Stabilizers II 5 11 -20.00
'Basic' Inertia Stabilizers 6 5 -14.00
Synthetic Hull Conversion Inertia Stabilizers 6 6 -20.00
Domination Inertial Stabilizers 8 7 -20.50
Shadow Serpentis Inertial Stabilizers 8 10 -21.50

 

Overdrive Injectors

Name Meta Cargo Capacity Bonus (%) Velocity Modifier (%)
Overdrive Injector System I 0 -15 10.50
Type-D Restrained Overdrive Injector 1 -10 11.75
Overdrive Injector System II 5 -20 12.50
'Basic' Overdrive Injector System 6 -1 6.00
Synthetic Hull Conversion Overdrive Injector 6 -3 12.00
Domination Overdrive Injector 8 -5 12.50
Republic Fleet Overdrive Injector 8 -5 12.50

 

 

Engineering Equipment

Power Diagnostic Systems

Name Meta Level CPU Shield Recharge Rate Bonus (%) Shield Hitpoint Bonus (%) Capacitor Recharge Rate Bonus (%) Powergrid Bonus (%) Capacitor Capacity Bonus (%)
Power Diagnostic System I 0 20 7.5 4 7.5 5 4
Mark I Compact Power Diagnostic System 1 17 8 4.5 8 5.5 4.5
Power Diagnostic System II 5 22 8.5 5 8.5 6 5
'Basic' Power Diagnostic System 6 8 5 2 5 2.5 2
'Cartel' Power Diagnostic System I 6 10 8.5 5 8.5 5.5 5
Caldari Navy Power Diagnostic System 8 16 8.8 6 8.5 7.5 5
Thukker Power Diagnostic System 8 16 8.8 6 8.5 7.5 5
Shadow Serpentis Power Diagnostic System 8 16 8.5 5 8.8 7.5 6
Ammatar Navy Power Diagnostic System 8 16 8.5 5 8.8 7.5 6
Dark Blood Power Diagnostic System 8 16 8.5 5 8.8 7.5 6
True Sansha Power Diagnostic System 8 16 8.5 5 8.8 7.5 6
Brokara's Modified Power Diagnostic System 11 18 10.7875 6.25 10.7875 7.875 6.25
Brynn's Modified Power Diagnostic System 11 18 10.7875 6.25 10.7875 7.875 6.25
Tairei's Modified Power Diagnostic System 11 18 10.7875 6.25 10.7875 7.875 6.25
Raysere's Modified Power Diagnostic System 12 20 13.075 6.5 13.075 8.25 6.5
Selynne's Modified Power Diagnostic System 12 20 13.075 6.5 13.075 8.25 6.5
Tuvan's Modified Power Diagnostic System 12 20 13.075 6.5 13.075 8.25 6.5
Ahremen's Modified Power Diagnostic System 13 22 15.3625 6.75 15.3625 8.625 6.75
Setele's Modified Power Diagnostic System 13 22 15.3625 6.75 15.3625 8.625 6.75
Vizan's Modified Power Diagnostic System 13 22 15.3625 6.75 15.3625 8.625 6.75
Chelm's Modified Power Diagnostic System 14 24 17.65 7 17.65 9 7
Cormack's Modified Power Diagnostic System 14 24 17.65 7 17.65 9 7
Draclira's Modified Power Diagnostic System 14 24 17.65 7 17.65 9 7

 

Capacitor Power Relays

Name Meta Level CPU Shield Boost Bonus (%) Capacitor Recharge Rate Bonus (%)
Capacitor Power Relay I 0 4 -10 20
Type-D Restrained Capacitor Power Relay 1 4 -10 22
Mark I Compact Capacitor Power Relay 1 2 -8 22
Capacitor Power Relay II 5 8 -11 24
'Basic' Capacitor Power Relay 6 1 -5 10
'Motte' Capacitor Power Relay I 6 2 -7 25
Ammatar Navy Capacitor Power Relay 8 4 -8 25
Dark Blood Capacitor Power Relay 8 4 -8 25
Imperial Navy Capacitor Power Relay 8 4 -8 25
Khanid Navy Capacitor Power Relay 8 4 -8 25
True Sansha Capacitor Power Relay 8 4 -8 25
Brokara's Modified Capacitor Power Relay 11 8 -10.5 26.875
Tairei's Modified Capacitor Power Relay 11 8 -10.5 26.875
Raysere's Modified Capacitor Power Relay 12 12 -11 28.75
Selynne#39;s Modified Capacitor Power Relay 12 12 -11 28.75
Ahremen's Modified Capacitor Power Relay 13 16 -11.5 30.625
Makur's Modified Capacitor Power Relay 11 16 -10.5 30.625
Vizan's Modified Capacitor Power Relay 13 16 -11.5 30.625
Chelm's Modified Capacitor Power Relay 14 20 -12 32.5
Draclira's Modified Capacitor Power Relay 14 20 -12 32.5

 

Capacitor Rechargers

Name Meta Level CPU Capacitor Recharge Rate Bonus (%)
Cap Recharger I 0 10 15
Eutectic Compact Cap Recharger 1 8 17.5
Cap Recharger II 5 15 20
'Basic' Capacitor Recharger 0 4 12
'Palisade' Cap Recharger I 6 8 20
Ammatar Navy Cap Recharger 8 10 21
Dark Blood Cap Recharger 8 10 21
Imperial Navy Cap Recharger 8 10 21
Khanid Navy Cap Recharger 8 10 21
True Sansha Cap Recharger 8 10 21
Brokara's Modified Cap Recharger 11 15 24
Tairei's Modified Cap Recharger 11 15 24
Raysere's Modified Cap Recharger 12 18 28
Selynne's Modified Cap Recharger 12 18 28
Ahremen's Modified Cap Recharger 13 20 32
Vizan's Modified Cap Recharger 13 20 32
Chelm's Modified Cap Recharger 14 23 36
Draclira's Modified Cap Recharger 14 23 36

 

We will be taking feedback into account for all modules and there may be some further changes between now and the release of Proteus based on this feedback. As always, we hope you’ve enjoyed running through these changes with us, and we look forward to hearing what you have to say in the comments.

- CCP Terminus and the whole CCP Module Taskforce

posted by DGDragon 2014.11.28 12:59

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5248970


Hey everyone.


We're making some tweaks to Pulse Lasers of all sizes in Rhea, as well as Scorch ammo.


우리는 스코치 렌즈와 모든 사이즈의 펄스 레이저를 수정할 거임.


At the moment Pulse Lasers are quite reliant on T2 Scorch ammo to be viable and powerful. The main goal of these changes is to reduce the reliance on Scorch for Pulse Lasers, making other ammo types a bit more useful. Secondary goals are improving the balance between different tiers of Pulse Lasers and improving the quality of Capital Pulse Lasers a bit.


이는 펄스 레이저가 T2 스코치를 달았을 때 매우 강하고 또 이 렌즈에 너무 의존하기 때문임. 이 수정의 주 목표는 펄스 레이저의 스코치 렌즈에 대한 의존성을 줄이고 다른 타입의 렌즈의 유용성을 올리기 위함임. 두번째 목표는 다른 사이즈의 펄스 레이저간의 밸런스를 맞추고 캐피털 펄스 레이저의 퀄리티를 올리기 위함임.


The basics of the change are:

The base optimal range of all Pulse Lasers is being increased by 5%.

The falloff range of all Pulse Lasers is being increased.

The optimal range bonus provided by Scorch ammo is being reduced from 50% to 40%.


수정사항:

모든 펄스 레이저의 옵티멀이 5% 증가함.

모든 펄스 레이저의 폴오프가 증가함.

스코치 렌즈의 옵티멀 레인지 보너스가 50%에서 40%로 감소함.


The result is that optimal range for Pulses without Scorch will be increasing 5%, and optimal range for Pulses with Scorch will be decreasing by 2%. The percentage increase in falloff is different between the different sizes of Pulses, which helps even out the power levels of the different Pulse laser tiers slightly.


이 결과 스코치 없는 상태의 펄스의 옵티멀은 5% 증가하며 스코치를 달았을 때는 2% 감소함. 폴오프의 증가량은 사이즈마다 다른데, 이는 펄스 레이저의 사이즈마다 다른 파워 레벨을 서로 비슷하게 맞추기 위함임.


Falloff increase per Pulse type is:

Small Focused Pulses, Heavy Pulses, Mega Pulses: +25%

Dual Light Pulses, Focused Medium Pulses, Dual Heavy Pulses: +33.3%

Gatling Pulses, Giga Pulses: +100%


펄스타입별 폴오프 증가량:

Small Focused Pulses, Heavy Pulses, Mega Pulses: +25%

Dual Light Pulses, Focused Medium Pulses, Dual Heavy Pulses: +33.3%

Gatling Pulses, Giga Pulses: +100%


These changes are on SISI for your testing pleasure, feel free to give them a try and let us know what you think!


위 사항은 모두 테섭에 적용되어있으며 피드백 바람.


Game Designer | Team Five-0 https://twitter.com/CCP_Fozzie http://www.twitch.tv/ccp_fozzie/

posted by DGDragon 2014.11.28 12:50

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5248972#post5248972


Hello! For Rhea we are making some adjustments to small sized Beam Lasers, to improve their competitiveness against similar weapons (most notably Pulse Lasers and Railguns).


레아에서 우리는 비슷한 무기(특히 펄스 레이저와 레일건)에 대해 경쟁력을 갖추도록 스몰 사이즈의 빔 레이저를 수정할 거임.


The changes are:

+50% Damage Multiplier

-20% Rate of Fire

+25% Capacitor Need

-10% Tracking

+10% Optimal Range

Decreased Falloff: -33.3% for Dual Light Beams, -37.5% for Small Focused Beams

~17% decrease in CPU use for Dual Light Beams, ~5% decrease in CPU use for Small Focused Beams


The end result is +20% DPS, unchanged Cap/s, more alpha strike, slightly lower effective range with shortrange ammo and slightly more effective range with longrange ammo.


These changes are on SISI for your testing pleasure, feel free to give them a try and let us know what you think!


위 수정의 결과 DPS가 20% 증가하며 시간당 캡 소모량은 고정, 알파 대미지 증가, 단거리 렌즈의 유효 거리가 조금 줄고 장거리 렌즈의 유효 거리가 좀 늘어날 거임.


위 사항은 SISI에 적용되어있으며 피드백 바람.

posted by DGDragon 2013.08.03 10:00

[Odyssey 1.1] Command Ships

[Odyssey 1.1] Warfare Links, Mindlinks, Gang bonuses

[Odyssey 1.1] Local Armor and Shield repair module changes

[Odyssey 1.1] Heavy Assault Cruisers - round two


입갤의 번역문

Carbon Based 번역문 1, 2


번역문은 위에거나 밑에거나 같다. 부스팅 리밸런싱은 T2 커맨더쉽 리밸런싱에 따라가는 부속이라는 느낌.


프리깃부터 올라가면서 패치하던 CCP의 리밸런싱이 드디어 이브 세계 전쟁의 핵심을 담당하는 애들까지 건드리기 시작했다. 나야 상관없지만 아우터 얼라에서 독트린 짜는 애들은 머리 좀 쓸 때가 온 듯.


그리고 다른 시스템도 바뀌어, x.1 올라가는 패치임에도 많은 부분이 바뀌는 느낌. 보기에 따라선 오디세이보다 오디세이 1.1 패치의 변경점이 더 많다고 느낄 듯.

posted by DGDragon 2013.07.07 23:00

Tech 1 Battleships


오디세이는 영원히 우리의 마음은, 게임 속에서 가장 상징적인 클래스, 테크 1전함 중 하나를 재균형하기 때문임이 사용되는 하늘과 흑점의 안에서 특별한 위치를 유지합니다. 우리는 이전의 전개에서 "Tiericide"이니셔티브의 일환으로 추진해 온 다른 배 옆에 테크 1전함은 비교적 잘 STAT그 역할 배포에 부설된 문제로 균형이 잡혀 있었다. 아래에 설명하도록 그것들 중 몇몇은 재균형하는 창조적 사고를 필요로 하여 우리의 결과는 향후 몇개월을 위한 흥미로운 방법으로 메타 게임으로 전환하기를 바랍니다.


Amarr Battleships


*우리는 이 클래스를 검토하기 시작한 것이고 우리는 아마게돈이 매우 불안정한 입장에 있던 실현하고, 전자 Amarr인 Tier 1의 전함인 것 때문에, 그것은 아포칼립스과 아바돈으로 이동하기 전에 통렬한 터릿 기반의 옵션을 제공하기 위해 의미를 이루었다. 그러나 삭제의 층은 우리는 그것이 이 문제를 해결하기 위해 창조적인 해결책을 찾기 위해 우리를 동기 같은 틈새 위 아바돈과 충돌하는 실감했어요. 그 결과 아마게돈의 역할은 더 나쁜 에너지 중화 드론선에 그 표준 전투 터릿 플랫폼에서 멀어지고 있다.

*지금까지 아포칼립스는 그 보너스 하나에 의해 제공 라지 에너지 터릿 콘덴서의 사용 삭감으로 인해 높이고, 그 대용량 콘덴서, 위해서 매우 쾌적한 선체로 알려졌다. 그러나 그것은 우리의 균형 팀에 의해 꽤 둔하다고 판단한 결과 우리는 대신 터릿 추적을 지지하기 위해 이 전술의 보너스를 변경했습니다."공격 전함"역할로 이동하기 위해 아포칼립스에도 기동성을 획득해 그 지정된 중장기 약혼 범위에서 타격 투영 난폭해 지는되고 있습니다.

*아바동는 그 역할은 이미 여러 시나리오에서 강력하고 있듯이, 변경을 위한 최소 필요와 Amarr인 선각이었다. 그런 것으로서 그것에 대해서 쓰는 것이 많아 많은 선체( 자세한 내용은 아래 참조)에 대해 전역인 갑옷 저항 감소를 제외하고, 없습니다.


Caldari Battleships

*전체적으로는, 전함을 집중만 순수하게 파괴되기 때문에 스코피온에 만족하고 있습니다. 따라서 그 변경은 주로 히트 포인트 작은 증가와 5 로우 슬롯에 찬성의 높은 슬롯의 스와프에서 최소한이었습니다.
*이 유서 깊은 선체가 공격의 역할로 이동되고 있듯이, 속도 설정에서 그 용기를 사용한 "기병 레이븐"로 알려져 있는 오래 된 전술은 돌아올 수 있다. 문자 그대로 그것은 레이븐 이익의 이동을 의미하며 이를 위해 2개의 유틸리티 하이 슬롯 중 하나를 7번째 미디엄 슬롯과 교환했습니다. 이 변경은 또한 우리의 순항 미사일 부스터와 매우 강력한 상승 효과를 가지고 아래에 설명하므로, 누가 알아, 이 배라도 다시 PvP의 상황에서 사용할 수도 있다. 시간이 지나면 알지.
*Rokh는 큰 약속인지, 우리는 내부에서 강한 "tank'n'spank"힘을 부르고 있는 것이 필요한 상황의 모든 종류의 매우 견실한 선택인 채. 이러한 것으로서 그것을 약간 저하할 실드 저항의 보너스 때문에 다시 빼고, 그만큼 영향을 받지 않는다.


Gallente Battleships


*또 낡은 전쟁화, 비행 감자 혹은 우주 고래로 알려져 Dominix는 연간에서 상당한 서비스를 보고 있다. 무수한 방법으로 적응, 우리는 그럼에도 불구하고 본질적으로 순수하게 후자에 초점을 터릿 플러스 드론 스플릿 무기 체계였던 물건으로부터, 그 역할을 교환하기로 했다. 그것은 지금은 명확한 이점이다 다른 선박 게임 내의 보다 보초 드론과 훨씬 효율적인 것을 목표로 하고 있습니다.

*Megathron은 게임 내에서 우리의 마음에 드는 선체의 하나입니다. 그러나 오랜 세월에 걸쳐, 그것은 도금의 설치와 타이트한 피팅의 가난한 모 빌러티를 위해 블라스터 플랫폼으로서 좌절하고, 시달렸다. 우리는 공격의 역할에 그것을 이동함으로써 Gallente의 기본 포함 플랫폼으로서 역할을 강조하고 싶다. 기술적으로는 제8회 저 슬롯 유틸리티 높은 슬롯을 교환하고 함대와의 계약에서 더 사용을 참조하려면 불 1의 환율로 큰 하이브리드 터릿 대미지 보너스를 교환, 개선 모빌리티를 의미합니다.

*히페리온은 그것이 역할의 위기에 허덕이는 우리들은 오디세이를 위해서 노력해야 한 가장 민감한 문제 중의 하나가 되고 있다-처음에 근거리 블라스터 플랫폼으로서 설계된 그것은 Megathron에 딛고 완전히 그 활성 아머를 사용하기 위해 병을 장비한 불과 6 작은 슬롯과 보너스가 폭락. 이처럼 우리는 다목적 7H/5M/7L슬롯 레이아웃과 좋은 dronebay에서 그것을 제공하여 Gallente의 전함 라인의 유연한 작은 갱의 의붓 자식이기 때문에 그것을 이동하고 있


Minmatar Battleships


*타이푼은 잘"잭·오브· 올 무역 없이 마스터"철학의 전체 실시 형태의 플레이어 베이스 사이에 알려져 있었다. 우리는 그것이 필드에서 흥미로운 역할을 제공하지만 우리는 반드시 그것이 남아 어떤 틈새에 동의했거나 어느 정도의 스킬의 훈련을 효과적으로 날도록 요구했다. 그 대신 우리는 순항 미사일과 어뢰 폭발의 속도로 터릿 보너스를 바꿔 미사일 발사 몬스터에 그것을 도는데 여기에 그 늦은 레이아웃을 6시작 관리자나 조정을 주7L/5M/7H.
* 더 유연한 공격 전함의 역할로서 템페스트 특성을 변경할 필요가 있었지만 좋은 이미 돌로 설정됩니다. 이렇게 미미한 조정을 중심으로 살짝 체력, 이음 및 이동도를 증가시킴으로써 그것이 이루어졌다.

*마엘스트롬의 역할은 건강하고 안전한 채, 그 같은 것으로서, 아무것도 그것을 바꾸지 않습니다.


Price changes

우리는 리바랑스을 통해 가고 나선 이전 테크 1선의 클래스에서 열린 것처럼, 테크 1전함용 광물 가격은 새"Tiericide"요구 사항을 만족하도록 조정하려고 하고 있다.
전자 티아 1과 2전함은(하르마게 돈, 묵시록, 스콜피온, 레이븐, Dominix, Megathron, 태풍과 템페스트)현재 Tier3전함(아바동, Rokh, 히페리온, Maelstorm)에서 액면 위에 있게 증가하고 있다.
여기에는 몇가지 이유로 매우 필요합니다.
층이 없어지는 경우 같은 반 발송 내의 가격차를 가지고 있을 필요는 없다. 그것들 모두가 평등하게 중요한 역할이 있으면 가격이 일치해야 합니다.
우리는 현재 Tier 3전함의 생산과 연결된 광물 소비에 의한 전함의 전체적인 비용을 삭감할 수 없습니다. 그리하여 악영향이 시장에 영향을 준다.
우리의 처분으로 다양한 메트릭을 공부한 뒤 우리는 그런 패션의 가격 증가는 그만큼 인플레와 연간 증가하여 부의 세대를 위해서 전함의 획득에 영향을 주지 않는다고 결론지었다.
그래서 실제로는:
가장 비싼 전함은 150m, 180mISK주위의 견적 가격에서 전투 관련 일을 하고 있다. 이것은 하르마게 돈, 아바동, Rokh, Dominix, 히페리온과 대혼란이 포함됩니다.
그 역할은 공격과 파괴의 어느 한쪽이 100~130mISK의 평균 가격으로 편안하다는 거죠 다른 전함. 따라서 묵시록, 스콜피온, 레이븐, Megathron, 태풍과 템페스트.
언제나처럼, 미네랄의 요건의 증가는 정련을 통해 검색되지 않습니다 나머지 재료를 통해 이루어집니다. 위의 모든 가격은 대략적이며 당신의 마일리지는 시장의 투기, 음모 플롯 뒤에서 중상 스킴과 제휴 드라마에 depeding 다를 수 있습니다.


우리는 이전 블로그에서 내비쳤다 뭔가의 일환으로서 해군 전함도 오디세이에서 몇개의 사랑을 받고 있다. 그들의 기술 1의 대응과 마찬가지로 우리는 각각이 고유의 목적을 가지고 있어서, 거기에서 계층을 삭제하기 위해서 죽은 집합입니다.

*아마게돈 네이비 이슈의 문제는 잘 실행하여 우리는 레이저 로우라의 현재 역할이 적절하다고 믿는다. 그 결과, 그것은 좀 더 체력, 피팅, 25m추가 드론·베이를 제외하고, 별로 변화하지 않았습니다.

*아포칼립스 네이비 이뷰의 문제는 공격의 역할로 이동됨으로써 그 기술 1n과 같은 특성을 상속합니다. 이는 보다 좋은 이동성, 체력의 감소가 추적 보너스로 큰 에너지 터릿 콘덴서의 삭감을 바꿈을 의미합니다.

*순항 미사일 부스터와 더 낮은 슬롯의 이득에서 스콜피온 네이비 이슈에 대처하기 때문에 매우 위험한 선체에 될 가능성을 간직하고 있다고 우리는 다른, 그것은 질식하지 않음을 확인하기 위해 이 하나의 눈을 뜬 채로 삼으려는 전함.

*드레이크 해군호에서 영감을 받고, 그의 큰 사촌은 레이븐 네이비 이슈는 현재 미사일의 폭발 반경과 속도 보너스로 조합 8발사기 및 확장의 유연성을 제공합니다. 더 모 빌러티 약간 적은 체력을 희생하면서 7 MED슬롯:그것은 또한 공격의 역할로 이동됨으로써 그 규칙적인 테크 1의 대응보다 같은 패턴을 따릅니다.

* Dominix 네이비 이슈의 문제는 거의 우리는 그것이 유일하게 유지하기를 희망하고 그 기술의 1의 대응보다 같은 패턴에 그것을 변경하는 것을 마다하지 않아서 앞과 같은 특성을 포함합니다. 그러나 전투함이 되려면, 이동성과 시그니처 반경의 비용으로 몇가지 체력을 얻는다.

* Megathron 네이비 이슈는 고속 이동성과 불의 보너스의 새 환율과의 양호한 데미지와 공격 역할로 전환되므로 새로운 표준 편차의 강점을 반복합니다. 또한, 유틸리티의 높은 슬롯과 그 기술 1변화보다 일반적으로는 많은 무인 정찰기 위한 방을 가지고 있습니다.

*우리는 분할 무기의 보너스를 유지함으로써 타이푼 플릿 이슈의 독특한 풍미를 유지하고 싶었는데, 주위에 오른쪽 이 시간은 그것을 하려고 하고 있다. 6포탑과 시작 관리자와 5M/8H/7L자랑하며 이렇게 이 용기는 수준별로 불꽃의 대발사 레이트에 7.5%의 크루즈와 어뢰 데미지에 보너스, 7.5%를 갖고 있습니다.

*마지막으로 템페스트 플릿 이슈에 우리는 다목적의 상황에 충분한 유연성을 선체의 유지에 실험하고 싶었습니다. 공식적으로 전투로 정렬되면서 이처럼 이 선체는 공격·컴뱃 하이브리드와 고려해야 할 체력, 이동성과 저 시그니처 반경의 충분한 믹스를 제공하고 있습니다.


LP계획의 변경:

단지 테크 1전함처럼 해군 버전이 일관해서 모두 일제히 가격으로 통일하고자 하고 있다. 그것만으로는 그 청사진 미네랄 요건이 밀접하게 가격이 위에 나타낸 매칭이 되겠지 하고 있는 의미가, 그것은 LP는 전자 Tier 1의 전함에 대해 제공 티아 2의 가격으로 평준화하려는 것을 의미하지 않습니다.

하르마게 돈해 ​ ​군호, 스콜피온 해군호, Dominix해군호와 태풍 런던의 신문사 발행 LP의 제공 비용은 24일 임페리얼 십자군 국가 보호령 연방 방위 연합과 부족 해방 포스 LP점 25만 LP에 증가하고 있다.


Module and general changes

가끔만 선체를 보고특정 문제가 괴멸적인 게임 플레이를 수정하는데 충분하지 않습니다. 이것은 우리는 밀접하게 우리의 Tiericide의 변경은 전체적으로 건전했는지 확인하는 첨부된 문제는 특정의 수를 본 것처럼, 오디세이에 특히 적용됩니다.

긴 시간 순항 미사일은 몇가지 주의를 기다리고 있었다-우리는 ‘Arbalest’ Cruise Missile Launcher I Raven의 지금은 멸종했던 시대를 생각하며 작은 코너에서 흐느끼는 그들을 발견했다. 그들은 충분히 괴로워했으며, 다시는 인스타팝되는 프리깃을 날려버리지 않겠다며 자비를 간청했다.

이에 CCP 라이즈가 앞으로 오시며 말씀하시길 "두려워 말라, 나의 아이여" 하시며 밸런싱의 빛을 그들에게 비추노니, 그들은 감격하였다:


크루즈 미사일 발사율은 5%증가했다(더 빠르게 발사된다)

모든 크루즈 미사일의 속도는 4700미터/초에 증가되었습니다

모든 크루즈 미사일의 기본 피해량이 25%증가했다

보완하기 위해 크루즈 미사일 발사 장치 POWERGRID 요구 사항은 200증가해 왔다

순항 미사일 기지의 비행 시간이 14초 감소되었으며, 그것들의 폭발 반경은 10%증가했다


그 결과, 모든 크루즈 미사일은 피팅 요구치가 약간 빡세진 대신 더 빠르고, 강한 화력을 갖게 되었으며 대신 작은 목표물에게는 더 적은 피해를 주게 되었다. 


Large Energy Turrets


아포칼립스과 그 사악한 네이비 버전 쌍둥이를 리밸런싱할 때 우리는 큰 에너지 터릿이 줄이는 것이 힘들 뿐만 아니었는데 실현할 뿐만 아니라, 많이 허기 콘덴서. 사물에 적합하게 렌치와 덕트 테이프를 사용하면 Minmatar의 엔지니어의 전용 영역으니 우리는 조금 그들을 부드럽게 하기로 했다.

모든 라지 빔 레이저 캐퍼시터의 요구를 20% 감소시키고 POWERGRID 요구 사항을 10% 줄임.

모든 라지 펄스 레이저 캐패시터를 10% 줄임


Navy hull rig calibration increase


기타 고려 사항으로서는, 우리는 유일한 그들은 테크 1선 이상 개선하게 되니까, 해군 함정 위의 350 캘리브레이션은 별로 의미가 없었던 것을 깨달았습니다. 이제 오디세이에서 그들은 자동으로 400 캘리브레이션을 갖게 됩니다. 이들은 당신이 찾고 있던 리그는 없었습니다


X-Large Weapons

다른 Dreadnaughts간의 균형은 오랜 과제가 되고 있으며, 도가니 이후 사용되고 있는 그들의 광대한 증가는 문제가 보다 두드러지게 되었습니다. 우리는 그것들 모두 고장 나지 않는다는 것을 보증하기 위해서 이들의 배와 매우 신중하게 되고 싶어서, 우리는 균형에 클래스를 이루기 위한 자본의 무기가 작은 반복의 프로세스를 시작하고 있습니다. 오디세이의 경우 우리는 포위 모듈에서 폭발 속도 조건을 제거함으로써 자본 블라스터의 범위를 줄이고 자본 펄스 레이저를 위해서 그것을 증가하고 있어 크게 피닉스를 개선하고 자본 블라스터와 autocannons의 추적을 삭감하고 있습니다. 이러한 변경 내용은 전체의 방법을 하고 있지 않지만, 그들은 올바른 방향으로 한 걸음이며, 우리는 신중하고 정확하게 그 대책을 강구하는 것에 관여하고 있다.
오디세이에서 조정을 받는 2개 이상의 프로그램은 Remote Sensor Boosters와 Tracking Enhancers입니다. RSBs는 대형 선박을 가진다"instalock"gatecaps를 지원하기 위해 너무 뛰어나 있다고 그들의 스캔 해상도의 보너스가 조금 깎여 보고 있다. TE는 그들과 같은 추적 컴퓨터 등의 다른 비슷한 모듈에 따라를 주기 위해서, 그것들의 최적의 범위와 감쇠 보너스의 감소를 받고 있다.

Ship Resistance changes

또, 오디세이의 저항 보너스를 출하하기 위해 주의를 기울이고 있다. 이들의 보너스는 게임 중에서 가장 강력한 것 하나인 대 정도에 다른 수비의 보너스를 덮고 왔다. 우리는 5%에서 4%에서 매 수준 보너스를 줄이고 해당하는 모든 배의 저항 보너스에 작은 조정을 실시하는 것을 선택했다. 저항 보너스는 아직 이 변화 뒤 매우 강력하게 됩니다만, 조정은 우리는 다른 수비의 보너스로, 더 재미 있는 일을 하면 피팅과의 전투에서 많은 흥미로운 선택 사항을 작성하기 위한 몇개의 방을 엽니다.
그리고 우리는 오디세이를 위해 당신의 눈 앞에 배달되는 거의 전부다- 다니기에는 꽤 여러 무거운 패키지이다. 우리는 당신이 가급적 그것들을 자랑하던 그 변경을 즐길 수 있고, 우리는 EVE전술적인 게임 플레이가 결과적으로 시프트 하는 방법을 확인하기를 기다릴 수 없어 기대하고 있습니다. 체류는 배의 균형 메뉴에 따르는 것이 무엇에 대해 블로그에 대해 조정하고 자리 좌석은 항상 당신과 같을지도 


posted by DGDragon 2013.06.27 18:30
출처: https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=252819&find=unread

시기: 오디세이 1.1 패치


Round 2라는 건 Round 1도 있다는 얘기지만, 어영부영하다가 넘어갔다. 팬페스트 소식도 펜페스트 1달 뒤에 올리는 이 블로그에선 흔한 일이죠.


가장 눈에 띄는 변화는 특정 물품 전용 카고 베이를 갖게 된 몇몇 배들.


SIGIL - Most HP


Amarr Industrial Skill Bonuses:

+5% Cargo Capacity

+5% Agility (was max velocity)


Slot layout: 2H, 4M(+1), 6L(+1); 1 turrets , 0 launchers

Fittings: 250 PWG(+180), 300 CPU(-450)

Cargo (capacity / capacity with max expanders, t1 expander rigs and all 5 skills): 2100(-900) / 17150m3

Defense (shields / armor / hull) : 780(+624) / 1900(+884) / 2400(+1540)

Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 125(-30) / .86(-.14) / 11000000 / 13.1(-2.1)

Signature radius: 175(-35)

Warp speed: 6au/s (+1.5)


BADGER - Most potential Cargo and Base Cargo in role (Also battle HAM Badger)


Caldari Industrial Skill Bonuses:

+5% Cargo Capacity

+5% Agility (was max velocity)


Slot layout: 2H(+1), 6M(+2), 4L(+2); 1 turrets , 1 launchers(+1)

Fittings: 185 PWG(+135), 380 CPU(-370)

Cargo (capacity / capacity with max expanders, t1 expander rigs and all 5 skills): 3900(-225) / 19593m3

Defense (shields / armor / hull) : 1440(+1166) / 750(+7) / 2060(+1200)

Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 127(+7) / .94(+.15) / 10650000(-2100000) / 13.8(-.1)

Signature radius: 190(-30)

Warp speed: 6au/s (+1.5)


WREATHE - Fastest


Minmatar Industrial Skill Bonuses:

+5% Cargo Capacity

+5% Agility (was max velocity)


Slot layout: 2H(+1), 5M(+3), 5L(+3); 1 turrets , 0 launchers

Fittings: 200 PWG(+155), 320 CPU(-280)

Cargo (capacity / capacity with max expanders, t1 expander rigs and all 5 skills): 2900(-400) / 18576m3

Defense (shields / armor / hull) : 1140(+1061) / 1000(+257) / 2250(+1469)

Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 140(+15) / .81(-.19) / 10000000 / 11.2(-2.6)

Signature radius: 155(-5)

Warp speed: 6au/s (+1.5)


Iteron - Good all-around (and Drones!?) (이런 미친)


Gallente Industrial Skill Bonuses:

+5% Cargo Capacity

+5% Agility (was max velocity)


Slot layout: 2H(+1), 5M(+3), 5L(+3); 1 turrets , 0 launchers

Fittings: 215 PWG(+170), 350 CPU(-250)

DRONES (bay / bandwidth): 30m3 / 15mbit

Cargo (capacity / capacity with max expanders, t1 expander rigs and all 5 skills): 2700(-300) / 17294m3

Defense (shields / armor / hull) : 960(+881) / 1050(+269) / 2600(+1819)

Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 130(+5) / .78(-.22) / 11250000(+1000000) / 12.2(-2)

Signature radius: 185(-5)

Warp speed: 6au/s (+1.5)



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BESTOWER - Most potential Cargo


Amarr Industrial Skill Bonuses:

+5% Cargo Capacity

+5% Max Velocity


Slot layout: 2H, 3M(-1), 6L(+2); 1 turrets , 0 launchers

Fittings: 90 PWG(+20), 230 CPU(-520)

Cargo (capacity / capacity with max expanders, t1 expander rigs and all 5 skills): 4800 / 39201m3

Defense (shields / armor / hull) : 450(+255) / 850(-323) / 940(-233)

Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 110(-15) / .95(-.05) / 13500000 / 17.7(-.9)

Signature radius: 215(+5)

Warp speed: 4.5au/s


BADGER MARK II - Launcher, Most Base Cargo


Caldari Industrial Skill Bonuses:

+5% Cargo Capacity

+5% Max Velocity


Slot layout: 2H, 5M(-1), 4L(+1); 1 turrets , 1 launchers(+1)

Fittings: 80 PWG, 320 CPU(-680)

Cargo (capacity / capacity with max expanders, t1 expander rigs and all 5 skills): 7300(+2050) / 36674m3

Defense (shields / armor / hull) : 680(+132) / 760(-256) / 810(-206)

Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 115 / .93 / 13000000(-500000) / 16.8(-.6)

Signature radius: 230(-20)

Warp speed: 4.5au/s


MAMMOTH - Best travel time in role


Minmatar Industrial Skill Bonuses:

+5% Cargo Capacity

+5% Max Velocity


Slot layout: 2H, 4M(-1), 5L(+1); 1 turrets , 0 launchers

Fittings: 80 PWG, 250 CPU(-500)

Cargo (capacity / capacity with max expanders, t1 expander rigs and all 5 skills): 5500(-125) / 35230m3

Defense (shields / armor / hull) : 640(+249) / 600(-494) / 935(-238)

Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 120(+10) / .91(-.09) / 11500000(-1000000) / 14.5(-2.8)

Signature radius: 180(-20)

Warp speed: 4.5au/s


ITERON MARK V - Average (to balance awesome Iteron II, III, IV)


Gallente Industrial Skill Bonuses:

+5% Cargo Capacity

+5% Max Velocity


Slot layout: 2H, 4M(-1), 5L; 1 turrets , 0 launchers

Fittings: 85 PWG, 270 CPU(-580)

Cargo (capacity / capacity with max expanders, t1 expander rigs and all 5 skills): 5800(-200) / 37152m3

Defense (shields / armor / hull) : 540(+71) / 650(-718) / 970(-515)

Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 105(-5) / .87(-.13) / 12500000(+750000) / 16.3

Signature radius: 220(-10)

Warp speed: 4.5au/s



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ITERON MARK II - Mineral Bay


Gallente Industrial Skill Bonuses:

+5% Mineral Bay Capacity

+5% Max Velocity


Slot layout: 2H(+1), 4M, 4L(+2); 1 turrets , 0 launchers

Fittings: 110 PWG(+55), 250 CPU(-500)

Cargo (capacity / Mineral Bay Capacity): 550(-3200) / 50000

Defense (shields / armor / hull) : 600(+444) / 700(-160) / 970(+71)

Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 120 / .92(-.08) / 12625000(+1625000) / 16.1(+.9)

Signature radius: 210

Warp speed: 4.5au/s


ITERON MARK III - PI Commodities Bay


Gallente Industrial Skill Bonuses:

+5% PI Commodities Capacity

+5% Max Velocity


Slot layout: 2H, 4M(+1), 4L(+1); 1 turrets , 0 launchers

Fittings: 130 PWG(+55), 270 CPU(-480)

Cargo (capacity / Planetary Commodities Hold): 550(-4325) / 55000

Defense (shields / armor / hull) : 580(+306) / 740(-354) / 1000(-377)

Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 120(+5) / .9(-.1) / 12800000(+2300000) / 16(+1.4)

Signature radius: 195(-5)

Warp speed: 4.5au/s


ITERON MARK IV - Ore Bay (Ore includes Gas, Ice, and Mineral Ore)


Gallente Industrial Skill Bonuses:

+5% Ore Hold Capacity

+5% Max Velocity


Slot layout: 2H(+1), 4M, 4L(+1); 1 turrets , 0 launchers

Fittings: 120 PWG(+50), 260 CPU(-490)

Cargo (capacity / Ore Hold Capacity): 550(-4700) / 50000

Defense (shields / armor / hull) : 590(+355) / 710(-306) / 950(-223)

Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 120 / .94(-.06) / 12975000(+1725000) / 16.9(+1.3)

Signature radius: 205(-15)

Warp speed: 4.5au/s


HOARDER - Ammo bay (This includes anything in the 'charge' group - bombs/cap charges/etc)


Minmatar Industrial Skill Bonuses:

+5% Ammo Bay Capacity

+5% Max Velocity


Slot layout: 3H(+1), 4M(+1), 3L; 2 turrets(+1), 0 launchers

Fittings: 180 PWG(+120), 300 CPU(-350)

Cargo (capacity / Ammo/Charge Bay Capacity): 500(-4600) / 50000m3

Defense (shields / armor / hull) : 840(+566) / 800(-216) / 2100(+1084)

Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 120 / .85(-.15) / 10625000(-875000) / 12.5(-3.4)

Signature radius: 185(+5)

Warp speed: 4.5au/s

posted by DGDragon 2013.04.17 09:21

http://evenews24.com/2013/04/16/dev-post-incoming-cruise-missiles-changes/


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=2890295#post2890295


5% increased rate of fire for all Cruise Missile Launchers

200 added power grid need for all Cruise Missile launchers


4700m/sec base missile velocity for all Cruise Missiles (up from 3750m/sec)

14 second base flight time for all Cruise Missiles (down from 20 seconds)

25% increase in base damage for all Cruise Missiles

10% increase in explosion radius for all Cruise Missiles


크루즈 피팅해보신 분들은 알겠지만, 크루즈 미사일 사정거리는 좀 쓸데없이 긴 느낌이 있다. 미사일 속도가 올라서 반응속도가 올랐으니 줄여도 상관없다고 보지만, ROF나 기본 피해량이 올라간 것도 향상점이지만, 폭반이 늘어버린 건 좀 그렇다. 필자가 보기에 거너리에 비교했을 때 크루즈/토피도가 가장 안 좋은 점이 피해량이 시그니처 대비 폭발반경에 정비례해 떨어지기 때문인데(PvE에서, 거너리는 라지건으로도 프리깃으로 폭죽놀이 할 수 있지만 크루즈/토피도는 배쉽 잡는 시간보다 프리깃 잡는 시간이 더 길다) 폭반이 되려 늘어나버리다니... 하긴 폭반을 줄여버리거나 민감도를 낮춰버리면 크루즈/토피도가 만능 병기가 되어버리겠지만... 애매하군.

posted by DGDragon 2013.04.09 09:23

http://gall.dcinside.com/list.php?id=eveonline&no=48572&page=1&bbs=

http://gall.dcinside.com/list.php?id=eveonline&no=48573&page=1&bbs=


4팩션의 테크 1 배틀쉽들 리밸런싱 내용. 도미닉스의 딜이 너프된 것이 슬프다. DPS 네자리를 바라볼 수 있는 몇안되는 테크 1 배쉽 중 하나였는데.

그리고 메가스론과 하이페리온은 그냥 서로 바뀐 것 뿐인 것 같은 생각이?

posted by DGDragon 2013.03.31 23:51

ORACLE:

Amarr Battlecruiser Skill Bonuses: -10% to large laser cap use and +5% to large laser damage

Slot layout: 8H, 3M, 6L; 8 turrets , 0 launchers

Fittings: 1375 PWG, 345 CPU

Defense (shields / armor / hull) : 1575 / 2160 / 1980

Capacitor (amount / recharge rate) : 3500 / 875s

Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 200 / .495 (+.02) / 14760000 / 10.1s (+.4s)

Drones (bandwidth / bay): 0 / 0

Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 65km / 220 (-20) / 6

Sensor strength: 18 Radar

Signature radius: 210 (+30)


NAGA:

Caldari Battlecruiser Skill Bonuses: +5% to large hybrid turret damage and +10% to large hybrid turret optimal range

Slot layout: 8H, 6M, 3L; 8 turrets , 0 launchers

Fittings: 875 PWG, 425 CPU

Defense (shields / armor / hull) : 2160 / 1575 / 1755

Capacitor (amount / recharge rate) : 2900 / 725s

Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 195 / .525 (+.04) / 14760000 / 10.9s (+.8s)

Drones (bandwidth / bay): 0 / 0

Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 75km / 200 (-20) / 8

Sensor strength: 21 Gravimetric

Signature radius: 215 (+25)


TALOS:

Gallente Battlecruiser Skill Bonuses: +5% to large hybrid turret damage and +7.5% to large hybrid turret tracking speed

Slot layout: 8H, 4M, 5L; 8 turrets , 0 launchers

Fittings: 1100 PWG, 360 CPU

Defense (shields / armor / hull) : 1750 / 1890 / 2160

Capacitor (amount / recharge rate) : 3100 / 775s

Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 220 / .45 / 15552000 (+1152000) / 9.7s (+.7s)

Drones (bandwidth / bay): 25 / 25

Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 70km / 210 (-20) / 7

Sensor strength: 20 Magnetometric

Signature radius: 220 (+20)


TORNADO:

Minmatar Battlecruiser Skill Bonuses: +5% to large projectile turret rate of fire and +5% to large projectile turret falloff

Slot layout: 8H, 5M, 4L; 8 turrets , 0 launchers

Fittings: 1000 PWG, 342 CPU

Defense (shields / armor / hull) : 1890 / 1800 / 1800

Capacitor (amount / recharge rate) : 2700 / 675s

Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 225 / .475 / 15228000 (+1128000) / 10s (+.7s)

Drones (bandwidth / bay): 0 / 0

Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 60km / 230 (-20) / 6

Sensor strength: 17 Ladar

Signature radius: 195 (+25)”


4국가 배 모두 얼라인 속도, 스캔 레졸루션, 시그니처 범위에 너프를 먹었다.


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