posted by DGDragon 2015.04.05 14:53

이전의 광물 / T2 문마 재료 등등의 위치를 정하는데 있어 CCP가 주안점을 둔 것은 흐름의 창출이었던 것 같다.

특정 미네랄은 로섹에서 집중적으로 나오고 특정 미네랄은 널섹에서만 나오고, 또한 널섹에서 광을 박살내다보면 알겠지만 널섹의 광에는 트릿이 굉장히 부족한 편이다.

따라서 하섹 - 로섹 - 널섹 간에 물건을 서로 운반해야 생산이 굴러가는 구조지.

문마는 더 심해서 특정 널섹 영역에서만(그놈의 테크니슘) 나올 정도였고.

하지만 어느 순간부터 CCP의 생각이 바뀌었고, 그걸 처음 적용하려고 했던게 포이베였다. 당시 JF도 너프를 하려고 했었다. 아무 준비도 없는 상태에서 다른 대안 없이 JF를 너프해버리면 널섹 생산이 순간적으로 다 뒤져버릴 판국이라 JF 너프는 유보했다만.

내가 볼 땐 자원 산출 / 생산도 이제 중앙집권식이 아니라 지역 중심의 로컬 경제로 가자는 걸로 보인다.

즉 주변 1x 점프 내에서 미네랄과 문마를 다 수급해서 T1 / T2 생산이 가능해지는 거지. 판매는 뭐 알아서 하고 -_-

이 방향으로 간다면 널섹에서 일단 Trit / Scor 같은 광물이 나오는 저급 광석의 양이 대폭 늘어날 거 같고... 문마도 대폭 개편이 있을 거 같다. 산출지를 전부 재배정하든지, 합성을 전부 뜯어고치든지, 아니면 어떤 문마로든 간에 다른 귀한 문마를 합성해낼 수 있게 하든지. 그래서 모든 생산이 로컬 단위로 가능해지면, 그땐 마침내 JF를 칼질하겠지. 뭐, 다 상상이지만서도.

posted by DGDragon 2013.08.27 18:00

경제 얘기이기 때문에 우리의 이브 경제 담당 아저씨가 다시 나왔다. 그리고 더스트514의 경제 담당도 등장. 더스트514의 친구는 젊었다.

더스트 514가 시작되고 이브에서 돌아다니다 보면 로컬 챗창에 더스트하는 친구들이 보이긴 하지만... 별 감흥이 없었는데, 더스트514의 통화 단위가 이스크로 결정된게(필자가 기억하는 가장 오래된 정보로는 통화 단위가 이스크가 아니었다) 괜히 그런 건 아닌 모양이다. 아직까진 별 그게 없다만...

도전

-통합된, 가장 거대한 게임 경제

-현실 세계에서의 국제 거래 개방 같을 것이다 - 하나의 세계에서 디자인의 변화는 다른 곳에도 영향을 줌

-하나의 경제는 확립되었고, 나머지 하나는 새로 탄생하는 중 - 성장하는 경제 vs 성립된 경제

-확립된 경제(즉, 이브에서)에서 소규모나마 밀고 들어올 돈들

(실패 - 역주) 예시 - 아이슬란드(이브 온라인을 개발한 CCP의 본사가 위치한 나라 및 그 나라가 있는 섬의 이름 - 역주).

(정치인들이 경제 개방을 통해 돈을 끌어들이고 이를 통해 성장을 이루려 했으나, 미국발 경제 위기가 터져 완전 망함. 정부가 붕괴되기까지 했다. 언제나 개방, 국제화, 세계화, 민영화 등등을 외치는 어떤 나라의 어떤 정치인들이 연상된다. - 역주)

그리고 깨알같은 부분 유료화 드립이 터졌을 때의 지타 사태.


그림 - 더스트 514 경제 디자인, 코멘트가 달린 1.1 버전. 주석: 잘못된 부분이 어디인가 - 이게 돈을 어떻게 만드는가 - 코알라가 피곤해지면 어떻게 되는가 - 마지막 드립은 이해 불능.

더스트는 순환 경제 구조를 갖고 있다. 그리고 여기에서 전투의 역할.

높은 투자금(즉 장비 구입비) -> 그보다는 낮은 보상. 낮은 투자금 -> 그보다는 높은 보상. 그러나 높은 투자금을 들여 좋은 장비를 갖추면 좀 더 좋은 성적을 내겠지(역주).

이브 - 더스트의 경제 연결: 1단계

야심차게 할 필요는 없고 그냥 있는 걸 갖다붙이면 됨. 이미 충분히 복잡함.


투자비와 보상비의 총량은 비슷하게. 투자비는 다르게 말하면 아이템들의 가격에 의해 결정됨.

이 부분의 얘기는 정확하게 맥락을 못 잡겠음. 더스트의 가치와 이브의 가치가 동등할 순 없다는 얘기 같은데...

더스트의 가격을 조절하면 이브에도 영향을 줌. 플레이어가 하루에 받는 보상의 총량을 그래프화.

더스트의 재화의 가치가 이브의 그것에 비해 너무 낮으면, 실패. 반대로 너무 높아도, 실패.

우리는 최종적으로 어찌하려는가

- NPC가 지속적으로 보급해주는 건 밸런스 맞추기가 어려움

- 가격 결정권을 플레이어에게 넘겨주는 건 겁나 재밌을 거임.

- 그게 최종 목표긴 하지만 점진적으로 나아갈 것이며 세부 사항과 적절한 때는 봐가면서 결정할 거임.


지루해! 마켓이 지대로 돌아가게 냅둬!

- 아직 우리 플레이어들의 행동을 우리가 제대로 예측할 수 없음.

- 어떤 수치 같은게 좀 잘못되면 - 그리고 그게 이브 경제에도 영향을 주면 -  좀 멋지게 돌아갈 것 같긴 한데...

- 바꿔 말하면, 좀 흔들어보는게 재밌을 것 같다는 말임.


(역주 - 마지막 두 줄은 소프트웨어 공학에도 나오는 것으로, 프로그램에 고의로 약간의 오류를 집어넣어 테스트하는 방법이 있음. 일부러 오류 그 자체나 오류를 유발하는 값을 입력했을 때 프로그램이 프로그래머가 예측한 반응을 보이면 성공이나, 오류가 발생해야 함에도 정상적으로 돌아가거나 혹은 프로그래머가 예상하지 못한 반응을 보일 경우 그것은 잘못된 것이며 고쳐야 함. 하지만 라이브로 돌아가는 게임에 할 짓은 아님.)

도전 - 이브 우주

- 거래와 정복에 인센티브 - 트레이드에 상대적인 어드밴티지가 필요함(안 그러면 누가 하겠나 - 역주) - 정복에 효율적인 보너스가 있을 거임(이미 공개됨. 더스트에서 행성을 먹으면, 해당 행성에 있는 포스의 유지와 생산에 보너스가 생김 - 역주).

- 조절 - 경제는 같은 조건에서 합쳐져야 한다

- 통상 통화 정책 (이브 통화 정책 or EMU)

 - 실제 우리는 ISK 존을 설립할 필요가 있다. - EU가 했던 것보다 더 잘할테니 걱정할 필요는 없다!


우리가 일할 방식 - 느리지만 하고 있음.

- 1단계: 이브에서 더스트 514로의 현금 전달이 가능. 단 통화 전달 세금(토빈 세금)으로 통화량이 제한됨.

- 2단계: 몇몇 아이템들의 거래 제한이 풀림. 더스트의 2번째 마켓이 열림.

- 3단계: 통화의 무제한 전달 가능. 무제한 거래.

타이밍

- 통화 전달 세금의 세율은 다이나믹하게 조절됨. 0%에서 99%까지. 기간은 시장의 성숙 정도에 따라 조절됨.

- 페이즈 2는 통화 전달량이 어느 정도 양측이 서로 균등해졌을 때 시작할 거임.

- 페이즈 3에서 무슨 일이 일어날지 보려면 한 10년은 걸리지 않을까.


왜 이리 신중한가?

- 우리는 아이슬란드에 살거든? 지나간 일에서 배웠다능?

- 두번째 줄은 말하는 거랑 상관있는 듯 한데 못 알아들어서 패스

- 우리는 이 일에 단 한 발의 총알만 갖고 있고, 첫 방에 제대로 꽂아넣어야 됨.

posted by DGDragon 2013.06.24 19:00


트리타니움 가격 변동 추이. 이 부분 설명의 요지는, 내가 들은 바로는 '중간에 가격이 꺼진게 이상하지, 전체적인 가격 상승 추이로는 정상적'이라는 것이었다. 내 입장에선 정반대지만. 가격이 내려간 건 이유가 있어서 내려간 거니까.

전체 미네랄 가격 변동 추이. 미네랄 가격과 배틀쉽 가격의 변동추이는 98% 일치한다. 당연하지 -_-

생산품 가격 변동 추이와 뽑은 주요 배들의 가격 변동 추이. 여기서도 희안한게 인벤션 이전 시기부터 그래프를 시작해서 지금 물가는 그때로 '돌아간' 것 뿐이다라고 말하는데, 지금은 그때와 많은게 다르다. 지금 같은 물가가 정상이라면, 인벤션 이후 떨어진 가격은 비정상인가? 그건 아닌 것 같은데.

100밀로 무엇을 살 수 있는가, 그리고 리프터의 가격 변동. 최종생산물 가격은 172%나 올랐지만 모듈과 탄약을 합치니 상승률이 69%로 떨어지는 숫자놀이의 위엄.

T3 크루저 가격 변동과 현재까지 중 이브에서 가장 많은 거래가 이루어진 2009년 11월 29일의 기록.

이테론 마크 4에게 터진 103척은 뭘까...

이브에서 이스크 생산량 추이와 인플레이션 예상.

2012년 이브에서 생산되고 파괴된 배들. 대부분 하이에서 생산되고 널섹에서 부서졌다. 그리고 이스크 소모량과 그 비율 표시.

이스크 소모량이 2012년 11월부터 많아짐. 또한 동시기 플렉스이 거래량이 줄어들면서 플렉스의 가격이 폭등.

알아둘것: 이브 중앙 은행은 플렉스 마켓이 불안정할 경우 개입할 수도, 그렇지 않을 수도 있다. 다만 중요한 것은 플렉스 가격에 대해 절대적인 목표치를 설정해두지는 않고 있다.

개입사항: 플렉스 2천장을 팔고, 이를 통해 시장을 안정화. 그리고 CSM에 이를 통보.

지속적인 모니터링은 필요하고, 개입하기에 적절한 툴이 필요. 



이브의 시장도 충분히 복잡하지만, 여기에 더스트 514가 추가됨.  그리고 우측은 플레이어 정보. 평균 계정 나이 35개월에 평균 플레이 시간 3시간, 1년에 246일 플레이라니 이 무슨 부업 수준인가!

posted by DGDragon 2008.11.20 18:00
나도 사회인이 되었다. 투표권이야 옛날 옛적에 가지고 있었고 이제 직장도 가졌고. 그러므로 이것들에 대해 슬슬 생각을 할 때가 되었다는 얘기지.

그러나 지금까지 이 부분에 생각을 깊게 해보거나 공부해보거나 한 적이 없었으므로, 나의 의견은 나이에 비하면 얕고, 조악하고, 유치하기 짝이 없을 것이다. 그러므로 카테고리명을 유치한 생각들로 정했다.

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