'2018/01'에 해당되는 글 33건

  1. 2018.01.30 [이브 온라인] 우리는 이브 팬페스트 2018 라이브 스트림을 위한 여러분의 비디오를 원합니다!
  2. 2018.01.30 [이브 온라인] 웹 사이트 업데이트 - 새로운 커뮤니티 뉴스!
  3. 2018.01.30 [이브 온라인] 선택받은 배들이 OCTOPUS RED FLIGHT 스킨을 사용할 수 있습니다!
  4. 2018.01.30 [이브 온라인] 2월 밸런스 업데이트 - 어설트 프리깃과 어설트 대미지 컨트롤
  5. 2018.01.29 [이브 온라인] 플릿 전투 통보 시스템의 변경!
  6. 2018.01.29 [이브 온라인] 작업중: SISI에 나타난 새로운 STASIS WEB 임플란트와 CEREBRAL ACCELERATORS
  7. 2018.01.29 [이브 온라인] Upwell 2.0 FAQ 2
  8. 2018.01.21 [이브 온라인] FCON은 팩션 워페어로
  9. 2018.01.21 [이브 온라인] FLASH FICTION AND LORE : 팬이 쓴 콘테스트 사후 보고서
  10. 2018.01.21 [이브 온라인] Upwell 2.0 FAQ: 1월 20일자
  11. 2018.01.21 [이브 온라인] 2018년 첫 두주간 뉴 에덴의 교통량
  12. 2018.01.21 [이브 온라인] UPWELL 2.0 - 2월 13일 스트럭처에 변화가 생깁니다!
  13. 2018.01.21 [이브 온라인] CCP 블레이즈에 대한 헌사 - 믿을 수 없는 공동체의 노력
  14. 2018.01.21 [이브 온라인] 알려진 문제 - 에이전시의 EXPEDITION 문제
  15. 2018.01.21 [이브 온라인] 스펙터 & 멜트다운 - 이브 개발팀의 최신 소식!
  16. 2018.01.21 [이브 온라인] FEST-EVE를 얻으십시오! - FANFEST를 선물로 드리세요!
  17. 2018.01.21 [이브 온라인] 에이전시, 저널 및 에이전트 찾기에 대한 업데이트
  18. 2018.01.18 [이브 온라인] MARSHAL FIREWATCH SKIN 판매 시작
  19. 2018.01.18 [이브 온라인] CSM 겨울 회담 1월 15-18
  20. 2018.01.18 [이브 온라인] EOM SKINS 30 % 할인!(5mb)
  21. 2018.01.13 [이브 온라인] 이브 베가스 2017 - 업웰 스트럭처 2.0
  22. 2018.01.13 [이브 온라인] 이브 베가스 2017 - 쉽야드와 미래의 PvE
  23. 2018.01.13 [이브 온라인] 이브 베가스 2017 - CCP 제공
  24. 2018.01.13 [이브 온라인] 이브 베가스 2017 - 이브 온라인 키노트
  25. 2018.01.13 [이브 온라인] 이브 베가스 2017 - 이브 베가스에 오신 것을 환영합니다
  26. 2018.01.07 [이브 온라인] 빠른 팁: JONNYPEW 클론 베이없이 홈 스테이션을 설정하는 방법
  27. 2018.01.07 [이브 온라인] 이브 API의 미래에 대한 중요한 정보
  28. 2018.01.07 [이브 온라인] 데스클론 트릭이 너프됐습니다... 임페리움에 의해?
  29. 2018.01.07 [이브 온라인] 탄약 재장전 및 기타 사소한 변경
  30. 2018.01.07 [이브 온라인] 2018/01/09 - 1 월 릴리스 정보
posted by DGDragon 2018.01.30 10:38

https://www.eveonline.com/article/p34jjp/we-want-your-videos-for-the-eve-fanfest-2018-live-stream

안녕하세요, 창조적인 캡슐리어 여러분!


언제나 그렇듯이, 4월 12-14일 열리는 올해 EVE Fanfest 라이브 스트림에서 귀하의 비디오 콘텐츠가 큰 비중을 차지하기를 바랍니다. 플레이어가 만든 비디오는 매번 주요 이벤트 스트림에 놀라운 맛을 더해주며, EVE의 15주년 파티를 위해 멋진 스타일로 전통을 기리고 싶습니다!


우리가 당신과 일찍이 이야기를 나누는 이유는 여러분의 유산을 별들을 넘어 나를 비디오를 제작할 수 있도록 충분한 시간을 드리고 싶기 때문입니다!


우리는 프레젠테이션과 다른 라이브 Fanfest 컨텐트 사이에서 순차적으로 재생할 수 있는 짧은 비디오(15-20 초)를 찾고 있습니다. 일반적인 접근법은 콥, 얼라이언스, EVE 서비스 또는 EVE 커뮤니티 조직을 위한 광고를 만드는 것입니다. 하지만 우린 당신에게 뭘 해야 할지 말해 주고 싶지는 않습니다. 적어도 전적으로는요! 하지만 우린 몇가지 일반적인 규칙을 정해야합니다...


일반 규칙

1. 모든 비디오는 Eve와 관련되어야 합니다.

2. 광고되는 아이템 / 서비스는 Eve와 관련되어야 합니다.

3. 동영상에는 저작권이 있는 오디오 또는 비주얼이 포함될 수 없습니다 (우리에게는 훌륭한 변호사가 있지만 그들에게는 따로 할 일이 더 있습니다).

4. 비디오는 모든 연령대에 적합해야합니다.

5. 콘텐츠는 존중 가능해야하며(공격적 광고 안됨) 방송에 적합해야합니다.

6. 동영상은 모든 텍스트를 포함하여 영어로 작성되어야합니다.

7. 비디오의 품질은 EVE 자체(그리고 현대의 지구)에 긍정적으로 반영되어야합니다. 우리는 접수를 거부할 수 있는 권리를 보유할 것이지만, 필요할 경우 개선을 위한 제안을 할 수도 있습니다.


모두의 생활을 편리하게 하기 위해서는, 미리 기술적인 요구 사항을 정립하는 것이 최선의 방법이고, 우리는 여러분이 어려움을 겪기 전에 그것들을 주의 깊게 공부하기를 바랍니다. 사소한 조정이 필요할 경우 연락드리지만 분명한 요점을 놓치고 있는 제출일 경우 거절할 수도 있습니다.


기술 규칙

1. 비디오의 해상도는 1920x1080이고 픽셀 종횡비 1 : 1여야합니다. 비디오는 다른 해상도는 허용되지 않습니다. 동영상에 검은 색 막대가 없어야합니다.

2. 비디오는 초당 25 프레임으로 렌더링되어야합니다. 동영상은 다른 프레임 속도로 허용되지 않습니다.

3. 시간 길이는 15-20 초입니다. 그 이상도 이하도 안 됩니다.

4. 모든 오디오는 반드시 자작, CCP 제작 또는 무료 / 크리에이티브 커먼즈 여야합니다.

5. 무료 / 크리에이티브 커먼즈 오디오를 사용하는 경우 비디오의 end plate 어딘가에서 원작자를 표기해야합니다. end plate는 일반적으로 로고, URL 등을 넣는 곳입니다.

6. 비디오 코덱은 H.264를 압축기로 사용하는 15 ~ 20Mbps의 Mp4 또는 MOV 파일이어야합니다.

7. 비디오 파일에 적절하게 레이블을 붙이십시오. 예 : AllianceName_AdTitle_FANFEST2018.mp4

8. 각 제작자 / 조직에는 각 주기마다 하나의 광고 슬롯이 할당됩니다. 여러 개의 광고를 제출할 수 있지만 모든 광고의 각 주기마다 순환 게재됩니다.

9. 저자에게 크레딧을 줄 필요가 없더라도 여러분의 오디오의 소스를 우리에게 보내는 이메일에 포함시켜야합니다.


동영상은 evetv@ccpgames.com으로 제목이 "EVE fanfest 2018 video"인 메일로, 다운로드 할 수 있는, 만료되지 않는 링크로 보내야합니다.

posted by DGDragon 2018.01.30 10:20

https://www.eveonline.com/article/p346mf/website-updates-new-community-news

우리는 EVE Online을 위한 새로운 커뮤니티 웹 사이트를 출시하면서 뉴스 피드 중 일부가 새로운 집으로 옮겨졌음을 발표하게 되어 기쁩니다.


오늘부터 다음 위치에서 News, Devblogs 및 Patch Notes를 찾을 수 있습니다.


뉴스 - eveonline.com/articles/news/

범위 - eveonline.com/articles/scope

Dev 블로그 - eveonline.com/articles/dev-blogs

패치 노트 - eveonline.com/articles/patch-notes/


향후 모든 뉴스, 블로그 및 패치 노트는 이 사이트를 통해 게시되므로 북마크를 반드시 업데이트하십시오. eveonline.com을 통해 직접 뉴스에 액세스 할 수도 있습니다.


현재 In Character World News와 CSM Portal 및 Alliance Tournament Portal은 기존 커뮤니티 웹 사이트에서 계속 사용됩니다.


이것들은 향후 몇개월 동안 CSM 13 선거 및 얼라이언스 토너먼트 XIV를 지원하기 위한 개발 뒤 eveonline.com으로 이전됩니다.


이 웹 사이트의 뉴스, 패치 노트 및 블로그에 대한, 이전에 게시된 링크는 모두 eveonline.com의 새 페이지로 리디렉션됩니다.


이 새로운 웹 사이트의 출시와 관련하여 질문이나 의견이 있으시면 이 포럼 스레드(https://forums.eveonline.com/t/website-updates-new-community-news/53277)에서 자유롭게 토론하십시오!

posted by DGDragon 2018.01.30 10:08

https://www.eveonline.com/article/octopus-red-flight-skins-available-for-selected-hulls/

우리는 New Eden Store에서 다음 칼다리 함선을 위한 Octodus Red Flight SKIN 세트가 제공됨을 알리게 되어 기쁩니다:


Cormorant – 190 PLEX

Jackdaw – 190 PLEX

Caracal – 230 PLEX

Cerberus – 230 PLEX

Drake – 230 PLEX

Raven – 290 PLEX

Golem – 290 PLEX


여러분의 컬렉션을 위해 이 스킨들을 사려면, New Eden Store로 향하십시오!


SKIN을 쉽게 구입할 수 있습니다.


이브 온라인에 로그인하십시오.

충분한 PLEX를 가졌는지 확인하십시오.

New Eden Store로 이동하십시오 (Alt + 4를 누르거나 Neocom을 사용하여 상점에 액세스하십시오).

SKIN 구입

여러분의 리딤 시스템에서 SKIN을 사용할 수 있습니다.

posted by DGDragon 2018.01.30 09:50

https://forums.eveonline.com/t/februrary-balance-update-assault-frigates-and-assault-damage-controls/54115

안녕하세요!


여러분 중 많은 이들이 이미 알고 있는 바와 같이, 우리는 2월에 우리는 2월에 어설트 프리깃과 헤비 어설트 크루저에, 그들만이 사용할 수 있는 새로운 모듈 타입인 어설트 대미지 컨트롤이라는 변화를 줄 것입니다.


Assault Damage Controls


Assault Damage Controls는 일반적인 대미지 컨트롤이 아닌 HAC 또는 AF만이 사용할 수 있는 새로운 모듈 유형입니다. 보통의 데미지 컨트롤보다 passive resist이 약간 낮지만, 활성화할 경우 아주 짧은 시간 동안 모든 HP 레이어(역주: 레이어는 층을 의미하며 모든 레이어란 실드, 아머, 헐 전체를 의미)에 걸쳐 모든 데미지 타입에 대해 매우 높은 저항력을 가질 수 있습니다. 현재의 구체적인 수치는 다음과 같습니다.

여기서 우리가 하려는 것은 Tactical Destroyers, Battlecruisers, Strategic Cruisers, etc 등등의 클래스와의 직접적인 중복을 피하면서 특정 역할의 AF 및 HAC에 대한 강력한 구분을 만드는 것입니다. ADC (Assault Damage Controls)가 너무 다양한 상황에서 너무 강하면 우리는 그것들을 재검토할 것이고 더 많은 결점을 추가하거나 활동 효과의 지속 시간 / 강도를 낮출 것입니다. 귀하의 의견은 그것에 중요합니다. 이들은 현재 singularity에 적용 중이기 때문에 한 번보세요!


Assault Frigates


우리는 Assault Frigates의 밸런스를 상당히 조절할 것입니다. 모든 AF는 최대 속도 증가 및 질량 감소의 형태로 속도 향상을 얻고 있습니다. 모든 AF는 또한 기본 커패시터 양이 약 30% 증가했습니다. 또한 Ishkur, Retribution 및 Jaguar에 대한 중요한 변경 사항이 있습니다.


All Assault Frigates:

+18% max velocity

-10% mass

+30% capacitor Capacity


Ishkur:

New Assault Frigate bonus per skill level:

7.5% drone tracking speed (was 5m3 additional drone bay per level)

Drone Bay increased to 50m3 (was 25m3)


Retribution:

New Assault Frigate bonus per skill level:

5% bonus to Small Energy Turret rate of fire (was 7.5% bonus to Small Energy Turret tracking speed)

Power grid increased to 62 (was 56)


Jaguar:

New Minmatar Frigate Bonus per skill level:

5% bonus to Rocket and Light Missile rate of fire (was 5% bonus to Small Projectile Turret damage)

7.5% bonus to shield boost amount (was 7.5% bonus to Small Projectile Turret tracking speed)

New Assault Frigate Bonus per skill level:

5% bonus to Rocket and Light Missile damage (was 10% bonus to small Projectile Turret optimal range)

5% bonus to Rocket and Light Missile explosion radius (5% bonus to Small Projectile Turret damage)

CPU increased to 185 (was 170)

Mid slot increased to 5 (was 4)

Low slot reduced to 3 (was 4)

Launcher slot increased to 3 (was 1)

Turret slot reduced to 1 (was 3)


참고: 우리는 프로젝타일 재규어 애호가들에게 조의를 표합니다. 비록 여러분의 수가 많지는 않았지만, 우리는 당신에 대해 관심을 가지고 있습니다. 우리는 두가지 무기 시스템을 여기에 제시하는 것이 특히 Breacher의 인기를 고려할 때, 프로젝타일만 2개 있는 것의 중복보다 가치가 있다고 생각합니다(역주: 프로젝타일 2개 보다는 프로젝타일 하나, 미사일 하나가 낫다고 생각한다는 의미). 특히 Breacher의 인기를 고려하면 더욱 그렇습니다. 우리는 당신이 새로운 재규어 또는 그것의 형제인 Wolf를 사랑하게 되기를 바랍니다.


지금은 이게 다입니다. Singularity에 들러서 이것들을 시도해보십시오.

감사합니다.

posted by DGDragon 2018.01.29 10:55

https://www.eveonline.com/article/changes-to-the-fleet-fight-notification-system/

안녕하세요 캡슐리어 여러분, 특히 플릿 커맨더와 CEO분들.


지난 주 초 플릿 전투에 대한 통보를 제출하는 문제에 대해 CSM과 토론한 후, 팀 Webster와 팀 Tech Co는 플릿 전투 통보 도구(https://community.eveonline.com/support/fleet-fight/)를 업데이트하고 개선하기 위해 협력했습니다. 이것을 전에 보지 못했던 사람들을 위해 설명하자면, 이 도구를 사용하여 플레이어는 CCP에게 큰 싸움을 하려는 의도를 비밀리에 알릴 수 있습니다. 이를 통해 우리는 전투에 연관된 태양계를 전용 고성능 노드에 배치하여 최적의 경험을 제공할 수 있습니다.


CSM은 불명확한 이유로 노드 강화 요청을 거부당해 도구를 사용하는데 어려움을 겪는 플레이어들에 대한 문제를 제기하였습니다. 공통적으로는, 이 문제가 다음 24시간 이내의 전투에 대한 요청과 관련이 있는 것 같았습니다.


조사가 끝난 후, 우리는 이 문제의 원인이 그다지 올바르지 않은 이유의 논리적인 상태로 인한 것임을 알아냈으며, 해당 문구는 다음과 같습니다:


"전투 시작 시간이, 요청이 접수된 뒤 24시간 이내일 경우, 요청은 거부됩니다."


사실 노드는 DT 동안 매핑되므로 이것은 올바르지 않습니다. 따라서, 다음날 14:00에 시작하는 싸움을 위해 17:00에 요청을 제출하면 거부됩니다. 다음날 19:00에 시작하는 싸움을 위해 17:00에 요청을 제출하면 이 요청이 수락됩니다. 그러나 이 두 명령문은 실제로 기능상으로 동의어입니다. 왜냐하면 노드는 하루 중 언제 신청되었나에 상관없이 DT 동안 매핑되기 때문입니다.


지식에 정통한 FC가 이것을 규명해냈지만, 비밀을 제대로 알고 있지 않은 사람들에게는 혼란스럽습니다. 9-4RP2에서 지난 화요일 싸우기 전에 일부 조종사는 알림을 제출할 수 없다는 사실에 대해 좌절감을 표했지만, 일부 사용자는 DT전 불과 몇 시간 만에 요청을 넣을 수 있었습니다.


우리는 이 절차의 논리를 변경했습니다. 이제 알림 도구는 세 가지 검사를 다음 순서로 수행합니다.


1. 여러분의 시작 시간이 과거가 아니어야 합니다.

2. 여러분의 완료 시간은 시작 시간 이후여야 합니다.

3. 여러분의 시작 시간이, 그 직후의 다운 타임인 UTC 기준시 10:00보다 25시간 이내여야 합니다.


다른 방법으로 세 번째 사항을 설명하면: 여러분이 예상하는 전투가 일어나기 전 DT의 적어도 한시간 전에 노드 강화를 요청해야 합니다.


우리는 요청하는 파일럿들에게 더 많은 경고가 좋다는 것을 상기시키고 싶지만, 이러한 변화는 짧은 경고 통보를 하는 것에서 많은 고통을 덜어 줄것입니다.


이 변경 사항은 오늘(역주: 1월 23일) UTC 14시에 배포되었습니다.

posted by DGDragon 2018.01.29 10:11

작업중: SISI에 나타난 새로운 STASIS WEB 임플란트와 CEREBRAL ACCELERATORS

http://evenews24.com/2018/01/26/wip-new-stasis-web-implants-and-cerebral-accelerators-on-sisi/

흥미롭게도 Singularity 빌드 레지스트리에 세 개의 stasis webbifier 임플란트를 추가한 것이 hoboleaks 포털에 나타났습니다.

http://hoboleaks.space/Singularity_1235295-1236337.html


아이템은 현재 "Guardians Gala Special Implant"라고 불리우고 있으며, 8번째 임플란트 슬롯을 사용하고 다음과 같은 세 가지 종류의 아이템이 있습니다 :

https://i.imgur.com/oY3g5rW.jpg


– Guardians Gala Special Implant Type A, with a Stasis Web range bonus of 3%

– Guardians Gala Special Implant Type A, with a Stasis Web range bonus of 5%

– Guardians Gala Special Implant Type A, with a Stasis Web range bonus of 7%


가능성

장사거리 webbing 함선을 보유하는 것은 플릿에 가장 유용한 추가 사항 중 하나이며, 웹 보너스를 추가하는 것은 확실히 게임 체인저가 될 것입니다. 우주선이 게이트로 이동하는 것을 늦추는 것부터 스크래밍 범위 밖의 성가신 인터셉터의 속도를 늦추는 것, 적 함대의 앵커를 속도를 늦추는 데에도, 상대의 속도와 거리를 조절할 수 있는 능력은 훌륭한 도구입니다.


이상적인 시나리오는 마인드링크 보너스를 가진 T2 스커미시 워페어 링크를 사용하는 다른 플릿원에게 버프를 받으며 7%의 임플란트를 장착한 뒤 팩션 stasis webifier를 오버힛하여 사용하는 것입니다. 모든 요소를 갖췄을 경우 제정신이 아닌 것 같은 90km 이상의 웨빙 범위는 상당히 유혹적인 현실이 됩니다.


새로운 Accelerators!

3가지의 Guardians Gala Cerebral Accelerators에 대한 참고 자료가 있습니다. Rogue Swarm이 1월 31일에 만료됨을 기억하십시오. 액셀레이터와 관련하여 Nosy Gamer는 12월에 가속기와 인젝터를 사용할 때의 뛰어난 가치를 설명하는 훌륭한 기사를 작성했습니다.

http://nosygamer.blogspot.com/2017/12/the-yoiul-festival-event-value.html

posted by DGDragon 2018.01.29 09:55

https://forums.eveonline.com/t/dev-blog-upwell-2-0-structures-changes-coming-on-february-13th/51885/477

다시 안녕하세요, 여러분! 계속된 토론에 다시 한번 감사드립니다. 저는 마침내 이 글의 최신 포스트까지 모두 읽었고, 지금까지 여러분의 의견을 토대로 작성한 계획에 대한 몇 가지 변경 사항을 여러분과 공유 할 수있게되었습니다.


* 우리는 현재 계획에서 스탠드업 GTFO를 제거할 것입니다. 우리는 고부하 상황에서(역주: TiDi 상황으로 판단됨) 이 모듈에 대해 제기 된 우려 사항에 완전히 동의하며, 저부하 싸움에서 이 모듈을 사용하는데 여러분이 그다지 많은 흥미와 관심을 보이지 않았기 때문에 간단하게 계획에서 제거하기로 결정했습니다.

* 마찬가지로 우리는 계획에서 5분의 피팅 기간도 없애고 있습니다. 게임의 흐름의 변화로 이 사항이 필요하게 되거나 도움이 되는 경우 잠재적으로 나중에 다시 추가할 가능성을 배제하지 않겠지만, 일단은 초기 릴리스에서 제외하고 일이 어떻게 진행되는지 지켜보도록 하겠습니다.

* 모든 Upwell 구조물에 대한 최종 "최후의 저항 " hull 수리 타이머를 30분으로 두 배로 늘렸습니다(역주: 통상적으로는 각 리페어 타이머는 15분이며 이가 지나면 자동으로 고속 수리됨). 이렇게 하면 공격자가 자리를 잡거나 위치를 변경하는데 더 많은 시간이 주어지며 고부하 상황에서 발생하는 추가 문제를 약간 완화할 수 있습니다. 이 2배수는 초기 배치 hull 수리 타이머에 영향을 미치지 않으며 그것은 15분에 머무를 것입니다(역주: 스트럭처 앵커링 전후의 15분은 그대로임). 우리는 수리 타이머 연장(역주: 스트럭처의 수리 타이머도 TiDi의 영향을 받도록 해달라는 요청이 있었으나 - 특히 9-4 킵스타 전투 이후 - 기술적 문제로 불가능하다고 답변한 적이 있었음)에 대한 대안을 조사하고 있지만 완전히 예측되지 않은 기술적인 문제가 있기 때문에 그러한 방향으로 약속을 할 수는 없습니다.


피드백에 다시 한 번 감사 드리며 앞으로도 계속해주시기 바랍니다!

posted by DGDragon 2018.01.21 22:11

https://imperium.news/fcon-to-fw/

Fidelas Constans는 약 3,000명의 회원과 40개의 소버린 시스템을 잃은 후 Caldari Militia에 가입하여 완전한 재설정을 기대하고 있습니다.


새 집행자인 Jake Lightman은 최근의 사건들을 카드 집의 붕괴로 묘사했습니다. Lightman은 무기 소총 방어에서 멀어지면서 작은 갱의 전쟁과 자급 자족으로 FCON을 재건하려고 합니다.


Lightman은 "(Faction Warfare로) 가는 것이 유일한 합리적 결정이었습니다."라고 덧붙였다. FCON은 Drone Regions Federation과 Drone Control Unit과 여전히 동맹 관계에 있다. 그러나 3개 콥이 pvp 얼라이언스를 꾸리길 원하는 마당에 우리가 접거나 죽을 곳인 블록 전쟁 사이에 있는 것은 말이 안 됩니다.


FCON 전투가들은 이미 Black Rise와 4개의 구축함에 대한 솔로 크루저 전투를 비롯한 다른 파벌 지역에 참여했습니다.


"우리는 여전히 DRF와 DCU를 지원할 것입니다. 그러나 지금은 소브를 유지하는 것은 합리적인 것이 아닙니다. 우리는 새롭고 낡은 (함대 사령관)을 훈련시켜야하며, 우리는 보다 "자급 자족하며" 특히 함대에서 책임감을 배워야만 합니다 "라고 Lightman은 말했습니다. "우리는 소규모 갱 pvp를 찾고 있습니다. 그래서 극단적 인 도킹 게임이 벌어지는 하이섹이나 FW를 선택해야 했습니다."


풍경이 바뀌면서 FCON은 또한 리더십의 변화를 경험했습니다. 전지도자 Tarkinius는 Lightman에게 완전한 통제권을 넘겨 주었고 Lightman은 민병대에 합류하기로 결정했다.


Lightman은 Tarkinius가 FCON과 함께 존경받는 회장으로 남아있을 것이라고 말했다.


얼라이언스는 처음에는 민마타 민병대 편에 서기를 원했지만, 남아있는 콥들은 모두 공화국과 나쁜 스탠딩을 가지고 있었습니다. Lightman은 Caldari에 가입하려고 결심했는데 희생이 적었기 때문이라고 그는 말했습니다.


"비난자들은 우리가 죽음을 피해 북쪽으로 피난했다고 말하고 있습니다. 나는 우리가 북쪽으로 이동하여 리셋했다고 말하고 싶다. 콥들은 떠났고 결정이 내려졌습니다." "남은 건 이름 뿐이야."

posted by DGDragon 2018.01.21 22:00

http://evenews24.com/2017/12/24/flash-fiction-and-lore-fan-writing-contest-aar/

2017년 Pod and Planet 소설 경연 대회에서는 수십 명의 작가에게 55빌 이상의 ISK가 배포되었습니다. 새로운 After-Action 보고서에서 Pod and Planet 팀은 이 장면과 관련된 세부 사항과 이 대회가 이전 연도와 비교 된 방식을 공개합니다.


참여와 지식


컨테스트 인기도가 상승하고 있습니다. 2017년에, 우리는 제출물이 20%나 증가한 것을 보았습니다. 특히 지식 기반 카테고리 'New Eden의 8,000 Suns'에서 특히 그렇습니다. 심사원은 카테고리의 항목이 종종 실제 지식을 파고 들지 않는다고 지적했습니다. 이 보고서는 커뮤니티에서 지식 습득이 감소하고 있을 것이라고 추측했습니다. "아마도 이브 온라인은 로그인 페이지의 사이드 바에 최신 크로니클을 올리던 시절과 같이 새 플레이어를 lore에 노출시키지 않았기 때문일 것입니다 . "


그는 요점을 짚었습니다.


Drifters 및 몇 가지 다른 요소를 제외하면 lore 및 배경 스토리는 종종 게임 플레이에 실제 영향을 미치지 않습니다. New Eden에서 지식은 모든 작은 책, 포럼 게시물 또는 관련 사이트를 읽는 사람들에게 중요합니다. EVE의 캐릭터가 속한 요소는 커뮤니티와 게임에서 더 강한 역할을 쉽게 할 수 있었고, 새로운 에이전시 PVE가 지식을 여러 가지 재미있는 방식으로 통합하여 전면 지식을 다시 찾을 수 있도록 도와줍니다. 최근 CCP의 '지식 관련' 자료가 부족한 상황에서 플레이어 및 기타 제공 업체는 일부 격차를 메울 수있었습니다. Frigates of EVE와 같은 고품질 책에 대한 확실한 리뷰를 얻는데 유튜브 비디오는 큰 역할을합니다. 포드와 플래닛 (Pod and Planet)은 커뮤니티의 창조적인 목소리가 서사적 차원에서 뉴 에덴을 어떻게 인지하고 이해하는지에 대한 좋은 개요를 제공합니다. CCP와 그 밖의 다른 지역 사회 사람들은 누구나 추측할 수 있습니다.


짧은 이야기와 큰 잠재력


올해 Pod and Planet은 세 가지 주요 범주와 겹치는 새로운 '매우 짧은' 상을 선보였습니다. 750 단어 이하의 이야기가 제출물의 60%를 차지했습니다. 이와 같은 플래시 픽션은 장벽을 줄이고 새로운 작가를 장려하는 진정한 잠재력을 가지고 있습니다. 포드 (Pod)와 플래닛 (Planet)을 위해 글쓰기를 하면 더 유명한 플래시 픽션이나 단편 소설 출판사에 작품을 쉽게 제출할 수 있습니다. 연극 - 역할극 포럼이 사랑받는 책과 TV 시리즈가 될 수있는 시대에는 무엇이든 가능합니다.


특별 감사


이 보고서에서 경연 대회의 프론트맨 Telegram Sam은 심사 위원과 기부자, 특히 핵심 협력자 한 분에게 감사의 말을 전했다.

posted by DGDragon 2018.01.21 21:50

https://forums.eveonline.com/t/dev-blog-upwell-2-0-structures-changes-coming-on-february-13th/51885/2

지금까지 블로그와 답글을 읽어 주셔서 감사합니다!

지금까지 스레드의 몇 가지 질문에 대한 회신했지만, 세 가지 문제가 스레드에 반복적으로 제기되어 우리의 특별한 관심을 받고 있습니다:


Standup GTFO

지금까지 이 모듈에 대한 의견을 보내 주신 모든 분들께 큰 감사를드립니다. 우리는 당신이 크고 분명한 소식을 듣고 있으며, 커뮤니티가 제기한 우려 사항에 대해 팀 내부 및 CSM을 통해 의논하는 시간을 가졌습니다. 지금 당장 제가 확실하게 말씀드릴 수 있는 것은, 우리는 여러분의 피드백을 바탕으로 계획 중에서 이 부분에 대해 매우 큰 변경을 하게 될 것입니다. 우리는 계획에서 Standup GTFO를 완전히 제거하거나 하이섹으로만 highec(전투가 조금 더 작은 규모로 벌어지며 AoE 무기 옵션이 구조 소유자에게 훨씬 제한되는 경향이 있는)으로 제한하는 등 몇 가지 옵션을 진지하게 고려하고 있습니다. 귀하의 피드백을 계속 주시면, 다음 주에 개발 될 예정에 따라 계획대로 업데이트 할 것입니다.


피팅 기간 5 분

이 시기에 스트럭처를 너무 쉽게 배치할 수 있다는 우려가 커지고 있습니다. 우리는 이러한 우려가 타당한 것임을 분명히 생각합니다. 이 모드는 계획에 후하게 추가되었는데 왜냐하면 피드백과 통계 모두에서 볼 때 스트럭처 앵커링에서 "전부 아니면 전혀" 요소가 너무 많고 스트럭처의 온라인 취약시간 동안의 생존률이 너무나 낮았으며 그 과정을 거친 스트럭처의 생존률은 너무나 높았기 때문입니다. 여기서 목표는 취약성과 전투 변경을 통해 스트럭처 수명을 전반적으로 줄이면서 초기 수리 타이머의 생존 가능성을 높이는 방법으로 이 구분을 덜 심각하게 만드는 것입니다. 테스트 서버에서 전투 변경 사항이 어떻게 적용되는지 관찰하고, 실제 패치 몇 주 전에 해당 피드백을 바탕으로 평가하도록 하겠습니다.


TiDi 및 수리 타이머

우리는 최근의 Cloud Ring 싸움 이후 수리 타이머 확장에 대한 요청을 많이 보아 왔습니다. 타이탄의 산개 덕분에 Keepstar가 수리될 수 있었습니다. 우리는 수리 타이머와 TiDi 사이의 관계를 언젠가 변경하는 것을 배제하지 않을 것이지만, 분명히 본질의 변화는 중요하지 않다고 말할 수 있습니다.

수리 타이머는 원래 "sim-clock" 시간이 아닌 "wall-clock"시간을 사용하도록 설정되어 있었습니다. 왜냐하면 대부분의 sim-clock 기능과 비교하여 상대적으로 긴 지속 시간과 현재 시스템에서는 둘 이상의 서버 노드가 추적해야하기 때문입니다. 구조 상태 변경 및 sim-clock 타이머는 항상 단일 서버 노드로 제한됩니다. 우리는 코드를 검토하여 변경이 얼마나 합리적인지를 확인하고 신속하거나 간단한 변경과는 거리가 멀다는 결론에 도달했습니다.

완전히 정직하기 말한다면 우리는 타이머를 확장시키는 것이 실제적으로 불만을 더 많이 야기한다는 사실에 약간의 염려를하고 있습니다. 매우 큰 싸움에서 서버 성능과 관련된 대부분의 결정처럼 이것은 쉬운 / 좋은 답변이 없는 절충안과 어려운 선택 사항입니다.


모두에게 피드백을 주셔서 다시 한 번 감사드립니다! 또한 Test Server 포럼 스레드에서 SISI의 모듈 및 구조에 대한 통계가 최종적으로 멀리 떨어져 있지 않은지 (특히 새 항목) 미리 알림을 반복하고 싶습니다. 초기 테스트 서버 빌드에는 많은 버그가 있다는 것을 기억하십시오. 테스트 서버를 체크 아웃하고 버그 리포트를 제출하는 모든 분들께 진심으로 감사드립니다.

좋은 밤 되세요 o/

posted by DGDragon 2018.01.21 21:21

https://community.eveonline.com/news/dev-blogs/upwell-2.0-structures-changes-coming-on-february-13th/

안녕하세요 뱃심 좋은 캡슐리어 여러분 오늘의 dev에 블로그에 오신 것을 환영합니다. 이 블로그는 다음 달에 여러분에게 다가갈 Upwell 스트럭처의 주요 개선 계획에 대해 다룰 것입니다!


Citadels 초기 도입 이후 1 년 반 만에 신규 및 기존 Upwell 스트럭처의 발전은 EVE Online의 지속적인 개발의 큰 부분을 차지했습니다. 업웰 기술은 기존 스트럭처물(예 : 인더스트리, 수리 및 컨트랙)에 새로운 기능을 추가하고 엔지니어링 콤플렉스 및 정유 공장의 형태로 새로운 특수 스트럭처물을 추가함으로써 발전해 왔습니다. 이 시간 동안, 우리는 또한 Citadels에서 소개된 기본 스트럭처 역학에 재작업을 사용할 수 있는 방법을 찾고 있었습니다. 이러한 메카닉의 많은 측면이 지난 해에 실제로 잘 수행되었지만, 이 스트럭처가 EVE 커뮤니티에 가장 잘 부합할 수 있도록 다른 측면을 변경해야 한다는 것이 분명해졌습니다.


이번 출시는 "Upwell Structures 2.0"이라고 하는 하나의 결합된 패키지에서 기본적인 Upwell 스트럭처 게임 시스템에 대한 몇 가지 문제를 해결하기 위한 것입니다. 이러한 스트럭처와 상호 작용하는 대부분의 측면에서 매우 중요한 변경 사항이 될 것이며 우리는 개발 테스트의 공개 테스트 단계에 근접하게 되어 매우 기쁩니다. 우리는 처음에 이브 라스베가스 2017에서 이 패키지 패키지에 대한 계획을 발표했으며, 베가스에서 여러분과 논의한 내용의 기본 사항은 여전히 ​​적용됩니다. 그때 Upwell 2.0 버전은 2018년 1분기에 출시될 예정이었으며, 이제 이 변경 사항이 2018년 2월 13일로 예정된 2월 출시의 일부임을 발표할 수 있게 된 것을 기쁘게 생각합니다.


지난 1년 반 동안 이러한 기능에 대한 의견을 보내 주신 모든 플레이어에게 특별한 감사의 말을 전합니다. 포럼을 통해, 이메일 설문 조사에 응답하거나, 자신만의 블로그와 팟 캐스트를 만들거나, Fanfest와 EVE Vegas와 같은 이벤트를 작성하거나, 의견을 CSM에 전달함으로써 우리는 문제를 파악하고 개선할 수 있도록 커뮤니티의 의견에 의존합니다. 귀하의 의견은 사실상 스케줄을 포함하여 이러한 모든 변경 사항에 영향을 미쳤습니다. 이브 베가스에서 논의한 바와 같이, 우리는 이러한 변화의 우선 순위를 귀하의 피드백 덕분에 팩션 시타델 및 아웃포스트 교체 계획보다 우선 순위를 높였습니다. 우리는 여전히 팩션 citadels 및 아웃포스트 교체 계획을 완료하려고하지만 Upwell 2.0 개발 프로세스의 우선 순위를 확보하기 위한 여유를 위해 릴리스가 조금 늦게 예정되어 있습니다.


EVE Vegas에서 언급했듯이, Upwell Structures 2.0 디자인의 핵심은 네 가지 주요 기둥으로 구성됩니다.


* 스트럭처를 위한 "최대 전력" 및 "저전력" 모드

* 새로운 취약점 및 리인포스 시스템

* 중대한 스트럭처 전투 전체정비

* 웜홀 우주 및 일부 하이섹 성계의 문 마이닝


4개의 기둥 외에도 Upwell Structures 및 관련 메카닉에 대한 중요한 변경 사항이 포함됩니다.


기둥 # 1 : "최대 전력"및 "저전력" 모드


2월에 적용될 Upwell 스트럭처의 첫 번째 주요 변경 사항은 서비스 모듈이 온라인 상태인지 또는 스트럭처에서 연료를 소비하는지에 관계된 새로운 모드를 추가하는 것입니다. 스트럭처에 적어도 하나 이상의 온라인 서비스 모듈이 있는 경우 "최대 전력"으로 간주되며 완전한 상태의 방어력을 가집니다. 스트럭처에서 온라인 상태인 서비스 모듈이 없는 경우 "저전력" 상태에 있는 것으로 간주되고 서비스 모듈이 활성화될 때까지 상당히 감소된 방어력을 가집니다.


이 기능의 목적은 스트럭처에 대한 투자와 그 사용에 대하여 스트럭처의 방어력을 보다 밀접하게 연결하는 것입니다. 플레이어는 자신의 서비스에 사용되는 스트럭처에 대한 방어 옵션을 보존하면서, 무인 Upwell 스트럭처를 보다 쉽게 치울 수 있습니다.


모든 Standup 서비스 모듈은 스트럭처에 대해 "최대 전력" 모드를 활성화하므로 스트럭처 소유자는 우선 순위와 필요에 따라 많은 서비스 모듈 중 어떤 것이든 사용할 수 있습니다. 둘 이상의 서비스 모듈을 실행해도 "전체 전력" 보너스는 증가하지 않지만 각 서비스 모듈은 스트럭처 사용자에게 계속해서 자체 서비스 혜택을 제공합니다.


"저전력"모드에서 Upwell 스트럭처는 다음을 갖습니다.


* 대폭 감소된 실드 및 아머 저항

* 리인포스 사이클이 한 번 줄어 듭니다(스트럭처 실드가 파괴되면 아머를 완전히 건너뛰어 최종 리인포스로  곧장 직행합니다).


"저전력" 스트럭처는 스트럭처 이름 옆의 텍스트 괄호에 있는 레이블을 통해 식별할 수 있습니다.


기둥 # 2 : 새로운 취약성 및 리인포스 시스템


스트럭처의 공격, 리인포스 및 파괴를 둘러싼 시스템은 처음부터 Upwell 스트럭처 설계 중 가장 많이 논의된 측면 중 하나였습니다. 이 시스템은 모든 스트럭처 관련 충돌에서 공격자와 수비자 사이의 균형을 조심스럽게 유지해야하므로 특히 까다로운 설계 영역입니다. 스트럭처의 소유자와 수비자로서 플레이어는 잠자는 동안 집이 파괴되지 않도록 보안이 필요합니다. 스트럭처에 대한 공격자로서 플레이어는 손상을 입히고 충돌을 일으킬 수 있는 능력이 필요합니다. 이 균형은 EVE의 다양한 플레이어와 조직에 의해 더욱 복잡해집니다.


지난 해 우리의 관찰, 연구 및 커뮤니티 피드백을 통해 우리는 시타델 확장 이후 Upwell 스트럭처에서 사용된 취약성 및 리인포스 시스템이 수비자에게 너무 유리해졌음을 믿습니다. 이를 염두에 두고, Upwell 스트럭처 2.0에는 이러한 스트럭처에 대한 취약성과 리인포스에 대한 완전한 재구성이 포함됩니다.


이 새로운 시스템에서 활성 Upwell 스트럭처에 대한 공격은 다음 세 단계로 구성됩니다.


* 공격자가 선택한 모든 날짜와 시간에 발생할 수있는 초기 공격

* 공격자가 선택한 날에 수비수의 시간대에서 발생하는 두 번째 공격

* 수비수가 선택한 마지막 시간대와 마지막 날에 발생하는 마지막 전투.


이 시스템 스트럭처 하에서 소유자는 스트럭처의 리인포스 시간과 리인포스 날짜로 각각 하루 중의 시간과 주일 중의 하루를 선택합니다. 이 리인포스 요일과 시간의 변경 사항은 변경 내용이 대기중인 순간부터 적용되기까지 7일이 걸리며 스트럭처가 손상되거나 리인포스된 경우 7일이 지나도 스트럭처가 완전히 건강 상태가 될 때까지 변경 사항이 적용되지 않습니다.


이 리인포스 정보는 렐릭이나 데이터 분석기 모듈을 사용하여 잠재적 공격자가 얻을 수 있습니다. 이 분석기 모듈 중 하나를 활성화하면 탐사 ​​사이트에서 발견되는 것과 유사한 해킹 패널이 열립니다. 해킹 문제는 조사 대상 스트럭처의 크기에 따라 달라질 수 있습니다. XL 스트럭처는 이전에 EVE Online에서 사용 가능한 것보다 더 까다로운 해킹 문제를 제공합니다. 해킹이 성공하면 스트럭처의 현재 리인포스 시간과 날짜에 대한 전체 정보와 대기 중인 변경 사항 및 해당 변경 사항이 적용될 예정인 시간이 표시됩니다. 스트럭처의 리인포스 시간과 날짜에 대한 지식은 미래의 싸움이 언제 시작될 것인지를 결정하려는 잠재적 인 공격자에게 뿐만 아니라 스트럭처가 리인포스되기를 원하는 기간을 계획하는 데 중요합니다.


이 새로운 시스템에서 Upwell 스트럭처의 실드 hitpoint는 항상 공격 받을 수 있는 상태입니다.


스트럭처를 공격하는 메카닉은 동일한 15분 수리 타이머와 피해량 제한의 존재를 포함하여 큰 테두리 안에서는 이전 시스템과 크게 다르지 않습니다.


Upwell 스트럭처의 실드 체력이 완전히 파괴되면 스트럭처가 리인포스 상태가 됩니다. 스트럭처가 최대 전력이면 두 번의 리인포스 사이클 중 첫 번째 사이클이 시작됩니다. 스트럭처가 저전력 모드인 경우 최종 리인포스 사이클로 바로 넘어갑니다.


첫 리인포스 사이클은 스트럭처의 리인포스 시간과 무작위 요소에 대한 공격이 언제 발생하는지에 따라 22 시간에서 50 시간 지속됩니다. 스트럭처가 첫 번째 리인포스 모드로 들어갈 때 리인포스 모드에 진입한 후 적어도 24 시간 후의 다음 리인포스 시간에서 양 방향으로 최대 2시간을 무작위로 더하거나 뺍니다. 이것은 스트럭처 주인이 싸움을 위해 준비할 약 하루의 시간을 항상 가지고 있으며, 싸우는 것은 수비수가 선택한 시간을 중심으로 4시간 동안 임의의 시간에 일어날 것임을 의미합니다. 이는 적절한 조사를 수행한 공격자가, 스트럭처가 첫번째 리인포스 기간을 종료할 시간과 두번째 리인포스가 끝나 충돌이 일어날 날짜를 대략 계획할 수 있음을 의미합니다.


스트럭처가 첫 번째 리인포스 기간에서 빠져 나오면 아머의 체력이 15분간의 리페어 카운트 다운 시간 동안 취약해집니다.


전체 전력 모드 스트럭처가 그 아머의 체력을 잃으면 (또는 저전력 모드의 스트럭처가 쉴드의 체력을 잃는다면) 스트럭처는 최종 리인포스 기간이 됩니다. 최종 리인포스 주기의 지속 기간은 스트럭처가 리인포스에 언제 들어가는지, 스트럭처물의 소유자가 선택한 리인포스 날짜 및 스트럭처물이 위치한 우주의 영역에 따라 다릅니다.


스트럭처가 최종 리인포스 기간에 진입하면, 향후 X일에 발생하는 주간 리인포스 날짜의 다음 리인포스 시간을 찾은 다음 어느 방향으로든 최대 2 시간을 무작위로 더하거나 뺍니다. 이 X 값은 스트럭처의 위치에 따라 다릅니다.


* 웜홀 공간 0.5 일

* Lowsec 및 Nullsec 공간 2.5 일

* 하이섹 공간 5.5 일


이것은 스트럭처의 최종 전투가 방어 시간에 선택한 4시간 범위 내에서 수비자가 선택한 요일에 항상 수행된다는 것을 의미합니다.


이전 시스템과 마찬가지로 스트럭처의 모든 서비스 모듈이 최종 리인포스 기간 동안 오프라인 상태가됩니다.


스트럭처가 최종 리인포스 기간을 끝내면 스트럭처의 헐이 공격 받기 쉬워집니다. 이 시점에서 스트럭처는 마지막 전투의 성공적인 공격 한 번으로 파괴 될 수 있습니다.


이 새로운 시스템 하에서 최대 전력 Upwell 스트럭처에 대한 사전 조사 없는 무작위 공격은 공격은 하이섹에서 14 일, nullsec 및 lowsec에서 11 일, W-우주에서 9일 간의 리인포스 타이머 세트로 이어질 수 있습니다. 그러나 사전에 스트럭처를 해킹하여 리인포스에 대한 정보를 준비한 공격자는 해당 기간이 하이섹에서 7일, 로섹 및 널섹에서 4일, W-우주에서 2 일로 감소할 수 있습니다. 이는 계획에 대한 최상의 정보를 얻기 위해 잠재적인 목표 스트럭처를 해킹하는 것의 중요성을 강조합니다.


이 새로운 시스템은 또한 영리한 공격자가 싸움을 유도하기 위해 최대 전력 스트럭처에 대한 초기 공격을 목요일 저녁, 금요일 또는 토요일에 실시하여 다음 날의 리인포스 시간이 확실하게 주말 동안에 끝나도록 할 수 있도록 해줍니다.


다음 차트는 이 새로운 시스템에서 Upwell 스트럭처에 사용할 수있는 완전한 상태 흐름을 보여줍니다.


기둥 # 3 : 스트럭처 전투 전체 정비


이 업웰 스트럭처 개편의 세 번째 주요 기둥은 시타델 도입 이래 가장 큰 스트럭처 전투 밸런스 변화입니다. Upwell 스트럭처와 나란히, 스트럭처를 상대로, 그리고 스트럭처 가까이에서 전투하는 것은 EVE 메타 게임의 중요한 부분이며 경험이 가장 필요한 것이 되도록 지속적으로 발전시켜야 합니다.


이러한 변화의 주요 목표는 스트럭처 사수, 스트럭처 수비자 및 스트럭처 공격자가 스트럭처 전투를 보다 재미있고 즐겁게 만드는 것입니다. 이는 플레이어에게 자신의 기술을 보여줄 수 있는 선택 기회와 기회를 제공하고 효과적으로 대응할 수 있는 메카닉에 집중하는 것을 의미합니다.


수퍼 웨폰


이 전투 전체정비의 중요한 구성 요소 중 하나는 업웰 스트럭처에 새로운 버스트 프로젝터 슈퍼 웨폰이 추가 되는 것입니다. 이 강력한 파괴 무기는 현재 슈퍼 캐리어에서 주로 사용 가능하며 사용자가 전장 어디에나 범위에 영향을 주는 파열 영역을 원격으로 배치할 수 있습니다. disruption burst는 효과가 나타나기 전에 눈에 보이므로 상대방 조종사가 눈으로 보고 피해 범위를 벗어날 수 있습니다. 스트럭처 버스트 프로젝터의 초기 버전에는 AoE target painter, weapon disruptor, energy neutralization, ecm jammer, sensor dampening, stasis webification, 그리고 warp disruption bubble effects가 포함됩니다.


Upwell 스트럭처는 슈퍼 캐리어 스타일의 버스트형 프로젝터 외에도 타이탄의 Gravitational Transportation Field Oscillator 수퍼 웨폰의 변형을 사용할 수 있는 능력을 얻게 될 것입니다. 이 슈퍼 웨폰은 대상 지역에서 많은 수의 함선을 잡고 동일한 태양계의 다른 무작위 지점으로 발사하여 스트럭처 사수가 적의 형성을 방해하고 전장에서 혼란을 야기할 수 있게 합니다. Standup Gravitational Transportation Field Oscillator의 사용은 Large 및 X-Large 스트럭처로 제한되며 하이섹을 포함한 모든 공간에서 사용할 수 있습니다.


새로운 Standup Energy Neutralization Burst Projector가 추가됨으로써 밸런스 문제를 야기한 Standup Void Guided Bomb의 기능이 대체될 것입니다. Neutralization Burst Projector는 사용하기 위해 더 많은 숙련도와 사전 고려 사항이 필요하며 현저히 많은 대응 계획이 있으므로 EVE 전투 환경 전반에 걸쳐 더 나은 선택이 됩니다. Upwell Structures 2.0이 2월 13일에 배포되면 Standup Void Guided 폭탄과 그 청사진은 모두 Standup AS Guided 폭탄과 청사진으로 자동 변환됩니다.


Standup Fighters


이 전투 재작업의 또 다른 주요 구성 요소는 스트럭처 파이터의 재창조입니다. 현재 Upwell 스트럭처는 캐리어와 슈퍼 캐리어가 사용하는 것과 동일한 유형의 파이터를 사용할 수 있지만,이 파이터는 스킬이나 함선 보너스의 혜택을 받지 못합니다. 이 릴리즈의 부분으로, Upwell은 capsuleers에 의해 사용되는 각 파이터의 Standup 버전을 공개할 것입니다. 이 새로운 파이터는 표준 버전보다 훨씬 강력할 것이며 Upwell 스트럭처에 의해서만 사용될 수 있습니다. 이 새로운 Standup 파이터를 만드는데는 표준 파이터보다 약 25%의 재료가 더 필요합니다. 이 파이터의 청사진은 Upwell Consortium 회원 스테이션(다른 Upwell BPO가 뿌려지는 것과 동일한 위치)에서 시장에 출시될 예정입니다. 이에 질세라, 영토를 확장하려 하는 Sansha 's Nation은 Sansha 's Nation의 loyalty point store에서 BPC 형식으로 구입할 수 있는 Shadow heavy fighter에 대한 자체 업그레이드 패키지를 출시했습니다. 패치 날에 기존 파이터는 Standup 버전으로 업그레이드해야 Upwell 스트럭처에서 사용할 수 있습니다.


파이터가 스트럭처 게임플레이에서 더 큰 역할을 담당할 것이기 때문에 Upwell은 그들의 스트럭처 전부를 위한 파이터 인터페이스 소프트웨어를 업그레이드 했습니다. Upwell 2.0 릴리스로 넘어가면, 캡슐리어가 스트럭처의 거너 위치를 떠나더라도(또는 두 명의 캡슐리어가 자리를 바꾸더라도) 그 스트럭처에서 출발한 파이터는 버려지지 않습니다. 그들은 연결 상태를 유지하고 전투에서 벗어나 자동으로 스트럭처로 돌아가서 복구를 시작합니다. 새로운 거너는 원하는 경우 즉시 명령을 내릴 수 있습니다.


이 새로운 Standup 파이터는 작동시키는데 어떤 캡슐리어 기술도 필요하지 않기 때문에 그러한 기술을 통해 이익을 얻지 못할 것입니다. 그러나, 그들의 강력한 기본 능력은 스킬 보너스 부족을 보충합니다. 그들은 전장에서 강력한 힘을 갖게 해주는 dps, 체력, 속도 및 센서 강도에 대한 막대한 보너스를 누립니다. 파이터는 스트럭처 거너 자신은 사용할 수 없는 위치 및 이동에 관한 게임 플레이 요소를 제공하기 때문에 스트럭처 파이터를 이러한 전투의 주요 부분이 될 수 있는 상태로 업그레이드하게 되어 특히 기쁩니다.

(역주: 스트럭처 무기 중에 범위 공격형이 많은데, 파이터를 원하는 곳에 던져놓고 거기에 쏘는 방식의 활용을 얘기하는 듯함)


스트럭처 모듈 재조정


스트럭처 전투 개편에는 스트럭처 전투 모듈에 대한 주요 재작업도 포함됩니다. 피팅 게임 플레이 옵션과 스트럭처 소유자가 사용할 수 있는 선택 사항은 우주선 피팅 게임 플레이에 비해 부족했으며 우리는 Upwell 2.0 릴리스에서 이 차이를 줄이고자 합니다.


이 릴리스의 모듈에 대한 가장 큰 변화는 새로운 T2 Standup 모듈의 추가입니다. Upwell 스트럭처의 모든 주요 전투 모듈에 업그레이드된 기능을 제공하고 수많은 새로운 피팅 옵션을 소개합니다. capacitor power relays, capacitor batteries, armor reinforcer를 포함한 완전히 새로운 모듈 카테고리가 업웰 스트럭처에 새로 소개될 것입니다.


이 새로운 피팅 옵션을 따라 가기 위해 스트럭처 피팅 능력 및 모듈 능력 주위의 밸런스를 조절하여 스트럭처 피팅에 보다 재미있는 게임 플레이를 제공합니다. 이 릴리스 이후에는 특히 새로운 T2 모듈을 활용하려는 경우, CPU 및 Powergrid 결정이 훨씬 더 중요해집니다.


스트럭처 태클 모듈도 이번 릴리스에서 주요 업데이트를 받게 될 것입니다. 이러한 강력한 모듈은 종종 하나의 타겟을 붙잡아 무한히 잡아둘 수 있기에 중압감을 줄 수 있습니다. 24/7 실드 취약성 추가 이후 스트럭처가 항상 태클 모듈을 활성화 할 수 있기 때문에 이러한 모듈을 다루는 것이 특히 중요합니다. 이러한 문제를 해결하기 위해 Standup 워프 스크램블러와 Standup Stasis Webifier 모듈에 재활성화 지연을 추가하여 끊임없이 순환하지 못하도록 하려고 합니다. 현재 계획은 30초의 활성화 시간 다음 다시 활성화하기 전에 1분 간 기다려야 하도록 하는 것입니다. 이 변경 사항과 함께 스트럭처 하나당 하나의 장착 제한이 생깁니다. 이 모듈은 전략적으로 아군이 스스로 태클을 할 때까지 시간을 벌거나 새로운 AoE 웹 및 버블과 결합하여 사용할 수 있을 것입니다.


최근의 정상 회담에서 CSM과의 생산적인 토론을 통해 Upwell 스트럭처의 락온 범위를 현저하게 확대하여 장거리의 목표물에 더 잘 대처할 수 있도록 할 것입니다. Upwell Structures의 기본 락온 범위는 400km로 증가 할 계획이며, 기존의 targeting speed rig 및 모듈을 통해 490km까지 추가로 확장 할 수 있으며, 현재 혜택 이외에도 타겟팅 범위 보너스를 제공하도록 확장될 예정입니다.


기둥 # 4 : W-우주 및 하이섹의 달 마이닝


Upwell Structures 2.0 릴리스의 마지막 주요 기둥은 지난 수개월 동안 커뮤니티에서 가장 많이 요청한 단일 스트럭처 추가 항목입니다: 웜홀 공간과 하이섹에서의 문 마이닝 게임 플레이.


2월 13일부터는 캡슐리어가 0.5 시큐의 하이섹 시스템 및 달을 가진 모든 w-우주 시스템에서 리파이너리 스트럭처를 달에 앵커할 수 있습니다. 이러한 시스템에서 스캐닝, 추출, 파쇄 및 채광의 메커니즘은 LOWSEC 및 NullSEC 시스템의 기존 달 채굴 작업과 완전히 동일합니다.


이러한 달에는 업그레이드된 표준 미네랄 광석의 변종뿐만 아니라 가장 일반적인 종류의 moongoo 광석이 lowsec 및 nullsec에서 사용 가능한 것보다 적은 양으로 무작위로 선정됩니다.


기타 Upwell 2.0 변경 사항


네 가지 주요 기둥 이외에도, Upwell 2.0 릴리스에 포함되는 Upwell 스트럭처에 대한 기타 여러 개선 사항이 있습니다. 이 변경 사항은 대부분 커뮤니티 요청 및 제안에서 나온 다양한 주제를 다룹니다.


* Upwell 스트럭처 전개 프로세스에 새로운 5 분간의 "피팅 무적" 상태가 추가되었습니다. 이 새로운 상태는 24 시간 앵커링 후 스트럭처가 온라인 수리 타이머에 대한 공격에 취약해지기 전에 발동됩니다. 이 5분 동안 스트럭처는 무적이며, 승선할 수 있고 피팅할 수 있지만 모듈을 활성화하거나 파이터를 런치할 수는 없습니다. 이 모드의 목적은 스트럭처 자체가 전투에 참여할 수 있도록 하여 온라인 수리 타이머에 더 흥미 진진한 교전을 제공하는 것입니다. 또한 모듈의 피팅을 방지하기 위해 스트럭처가 지속적으로 공격받는 상황을 방지 할 수 있습니다.

* 스트럭처를 공격할 때 받은 피해 메시지는 스트럭처의 피해량 제한으로 인해 감소한 경우에도 무기가 입히는 피해량을 적절하게 표시합니다. 공격을 "0 데미지"로 표시하는 대신, 그 데미지가 얼마나 많이 감소했는지 기록한 잠재적인 데미지를 볼 수 있습니다.

* 스트럭처의 tether 범위 내에서 캐리어를 사용하는 것에 대한 밸런스를 개선하기 위해 이제 파이터를 사출하는 행위는 테더링 시스템에서 공격적인 동작으로 간주됩니다. 이것이 의미하는 바는, 캐리어나 슈퍼캐리어가 그들의 통제하에 있는 파이터를 가지는 것은 자동적으로 테더 상태를 파기하며, 파이터를 다시 불러들이거나 버리기 전(혹은 전투에서 부서지거나)에는 테더를 다시 받을 수 없음을 의미합니다.

* Asset safety는 Upwell 스트럭처의 주요 부분이지만, 일부 환경에서는 절대 안전을 너무 많이 제공한다고 많은 플레이어들이 말하는 것을 들었습니다. 우리는 이러한 우려를 해결하는 데 도움이 되는 자산 안전 비용을 몇 가지 조정하고자 합니다.

* 자산 안전 가치를 계산하기 위한 공식은 이제 항목 값의 보다 정확한 추정치를 제공할 것이고, 0isk에서 항목을 평가할 확률은 훨씬 적어질 것입니다.

* 새로운 최소 자산 안전 복구 비용이 항목 가치의 0.5%로 설정되었습니다. 이 비용은 같은 태양계에서 복구가 발생하더라도 자산 안전으로부터 항목을 복구하는 데 필요합니다.

* 우리는 현재 스트럭처의 킬 메일에 자산 안전 비용을 추가하는 방법을 연구 중이므로 공격자가 그들이 가한 피해가 얼마나 되는지 분명히 알 수 있습니다. 이것은 Upwell 2.0에 맞춰 준비가 되지는 않을 것이며 현재로서는 보장할 수 없지만 앞으로 가능할 것으로 기대됩니다.

* 최근의 정상 회담에서 CSM이 제기한 또 다른 문제점은 공격자들에 대한 만족을 줄이기 위해 파괴 이전에 스트럭처의 리그를 제거하는 행위였습니다. 이 문제를 해결하기 위해 스트럭처가 손상을 입은 동안에는 장착된 리그를 더 이상 파괴 할 수 없습니다. 리그는 기본적으로 모듈과 동일한 규칙을 따릅니다.


오버뷰 및 우주 장면에서 브라켓에 새로운 아이콘이 추가되어 현재 해당 스트럭처에 도킹할 권한이 있는지 여부를 나타냅니다. 이 표시를 사용하면 그리드의 스트럭처 중 어떤 것이 당신에게 열려 있는지 쉽게 판별할 수 있습니다. 그러나 캐릭터 중 한 명이 스트럭처에 도킹할 수 있는 권한이 있다고 하더라도 다른 캐릭터가 반드시 동일한 권한을 가진다는 것을 의미하지는 않습니다.


* 플레이어 콥이 추가될 수 있는 것과 같은 방법으로 NPC 콥이 액세스 목록에 추가 될 수 있습니다. 이렇게하면 ACL 관리자가 필요에 따라 루키 콥 및 FW 밀리샤와 같은 특정 NPC 군단을 권한 목록에 추가 할 수 있습니다.

* Unanchoring structures는 Station Manager 역할이 있는 캐릭터에게 스트럭처 브라우저에서 unanchoring 타이머의 진행 상황을 보여줍니다.

* 클론 베이 서비스 모듈을 피팅 해제할 때 새로운 팝업 메시지가 그 행동에 의해 얼마나 많은 점프 클론이 파괴되는지를 알려주고 확실한지 확인합니다.

* 이제는 스테이션에서 할 수 있는 것처럼 클로닝 베이 서비스 모듈을 사용하여 시타델 내부의 포드를 자체 파괴 할 수 있습니다.


또한 진행 중인 다른 몇 가지 변경 사항이 2월 출시에는 준비되지 않지만 곧 완료될 예정입니다.


* 블루프린트 잠금 기능이 곧 Upwell 스트럭처에서 가능할 것입니다! 잠긴 블루프린트는 asset safety에 들어갈 경우 잠긴 상태로 유지되며 자산 안전 시스템에서 복구되기 전에 투표로 잠금을 해제해야합니다. 이것은 스테이션과 Upwell 스트럭처 사이의 완전한 기능 대체를 위한 중요한 단계이며 우리는 그것이 산업인들에게 매우 도움이 되기를 희망합니다

* Upwell 스트럭처의 이름에 허용되는 문자 집합을 늘려서 $, % 및 ~와 같이 일반적으로 사용되는 문자를 포함하도록 노력하고 있습니다.


가까운 장래에 이러한 변경 사항과 새로운 기능의 대부분이 테스트 서버에 적용되어 여러분의 생각을 듣고자 합니다. 우리는 새로운 모듈과 파이터와 같은 많은 밸런스 변화에 대한 숫자가 있는 구체적인 피드백 스레드를 만들 예정이므로, 앞으로 며칠 동안 공식 포럼에 주목하십시오. 관심 있는 모든 플레이어가 Singularity 공개 테스트 서버로 가서 이러한 변경 사항을 직접 시험해 보시기 바랍니다.


2월 13일 패치 날 전에 완료해야 할 중요한 작업 중 하나는 활성 스트럭처에 대한 리인포스 시간과 날짜를 미리 설정하는 것입니다. 현재 취약점 계획이 변경될 수 있는 곳의 스트럭처 브라우저를 통해 이 작업을 수행 할 수 있습니다. 우리는 모든 사람들이 준비 할 수 있도록 Upwell 2.0 패치와 현재 발표 사이에 미리 알림으로 뉴스 보도를 발표할 예정입니다.


다시 한번, 우리는 기존 스트럭처 시스템과 이 새롭게 제안된 변경 사항에 대한 피드백을 전달해주신 모든 사람들에게 큰 감사를 표합니다. 우리는 FAQ를 위한 코멘트 스레드에 공간을 예약할 것이고, 여러분 모두가 질문을 하고 그곳에서 어떻게 생각하는지 알려주실 것을 바랍니다.


오늘이 개발자 블로그에 참여해 주셔서 감사드리며 안전하게 비행하십시오!


- Team Five-0

posted by DGDragon 2018.01.21 18:46

https://community.eveonline.com/news/dev-blogs/a-tribute-to-ccp-blaze-an-incredible-community-effort/

연휴 직전에 우리는 CCP 아이슬란드의 오디오 및 그래픽 팀에서 오랫동안 봉사해 온 CCP Blaze의 엄청난 손실을 상세히 기록한 Dev Blog를 발표했습니다.


블로그에서 밝혔듯, 레이캬비크에서 그의 약혼녀와 한 달 된 딸을 지원하는 기금 모금 행사가, 그가 이브 온라인에 근무한 시간 동안의 놀라운 일을 기념하기 위해 특별히 설계된 스킨을 판매하는 형태로 일주일 동안 진행될 예정이었습니다. 


그 반응은 CCP가 주최한 모금 행사의 역사에서 참으로 놀라웠고 비할 바 없었습니다.


정말 놀랍고도 관대한 커뮤니티에 감사의 말을 전하기가 어렵기 때문에, 이것은 실제로 가장 짧은 Dev 블로그 중 하나가 될 것 같습니다.

우리는 그저 숫자로 말씀드리고자 합니다.


12월 12일부터 12월 19일까지 이브 커뮤니티는 "블레이즈" 비행대 SKIN을 통해 3,730,320개의 PLEX를 기증했습니다. 이것은 620년의 게임 시간과 같습니다.


더 중요한 것은 CCP가 이브 온라인 커뮤니티를 대신하여 CCP 블레이즈의 가족에게 제공할 119,828.50 달러의 기부금을 의미합니다.


이 숫자를 살펴보면, 이 행사는 EVE 커뮤니티가 기증한 두 번째로 큰 CCP 주최 기금 모금 행사입니다. 단 7일 만에 PLEX for GOOD을 제외한 모든 기획을 능가했습니다.


우리가 파일럿 여러분에게 느끼는 감사를 정확하게 전할 수 있는 단어를 찾아내는 것은 솔직히 불가능합니다.


다시 한번, 이브 커뮤니티는 게임에서의 입장의 차이에도 불구하고 조종사는 선을 행하는데 강력하고 파괴할 수 없는 힘이라는 것을 보여주었습니다.


우리 모두, 여러분 모두에게 진심으로 감사드립니다.


CCP 팔콘

이브 유니버스 커뮤니티 매니저


이브 온라인 데브 팀을 대신하여

posted by DGDragon 2018.01.21 18:37

https://community.eveonline.com/news/news-channels/eve-online-news/known-issue-expedition-issues-in-the-agency/

오늘 1 월 릴리즈 이후, 우리는 에이전시에서 expedition가 적절하게 나타나지 않는 문제를 알게 되었습니다. 이것은 우리 플레이어들에게 이름을 기반으로, 목적지를 설정하고 그들에게 워프 능력을 제공할 수 없음을 나타냅니다.


우리는 내부 테스트에서 전혀 발견하지 못했던 이 문제를 인지하였으며, Tranquility만의 독특한 것으로 보이는 이 문제에 대해 현재 수정 작업을 하고 있습니다.


이 문제를 해결하기 위해 일시적으로 핫픽스를 사용하여 저널의 expedition 탭을 다시 사용하기로 하고, 에이전시에 expedition  필터를 추가했습니다.


가능한 빨리 이 문제를 해결할 수 있기를 바랍니다.

posted by DGDragon 2018.01.21 18:30

https://community.eveonline.com/news/news-channels/eve-online-news/spectre-meltdown-an-update-from-the-eve-dev-team/

많은 사람들이 알게 될 것이지만 지난 20년 간 제조된 많은 브랜드와 유형의 CPU에서 하드웨어 취약점이 발견되어 전 세계의 컴퓨터에 영향을 미치고 있습니다.


CCP는 게임 성능과 플레이어 경험에 가능한 한 영향을 미치지 않도록 인프라스트럭처를 패치하고 성능을 테스트하는 과정에 있습니다. 따라서 여러분은 서로의 인터넷 우주선을 지속적으로 터뜨릴 수 있습니다.


MacOS, Window 7/8/10 및 Linux 용 보안 패치는 모두 Microsoft, Apple 및 Linux 커뮤니티의 운영 체제 공급 업체에서 출시되어 이 문제를 해결합니다. 최신 macOS와 Windows 10 모두 이미 문제를 해결하는 업데이트를 받았으며 Windows 7과 8은 내일 (2018/01/08) 업데이트를 받게됩니다. 많은 조종사에게 Windows 10 또는 최신 macOS를 사용하는 경우 시스템에 이미 업데이트가 제공되거나 내일 수신될 예정입니다.


참고 사항 :

새 업데이트를 실행하는 컴퓨터의 CPU 사용량이 5%에서 30%까지 증가한 것으로 보고되어 시스템 성능에 주의를 기울이는 것이 좋습니다.


EVE Online은 대부분의 작업 부하에 시스템의 그래픽 카드를 주로 사용하기 때문에 EVE Online 클라이언트의 성능에 미치는 영향은 미미할 것으로 예상됩니다. 그러나 성능에 미치는 영향이나 이상한 클라이언트 동작을 느낄 경우 저희에게 알려주십시오. .


이 뉴스 항목에 대해 토론하고 피드백을 주거나 이 스레드의 문제점에 대해 EVE 온라인 포럼에서 알려주십시오.

posted by DGDragon 2018.01.21 18:26

https://community.eveonline.com/news/news-channels/eve-online-news/get-fest-eve-give-the-gift-of-fanfest/

행사일이 빠르게 다가오고 있으며, 여러분의 Fanfest 2018 티켓을 구하거나, 특별한 윙맨이나 친구의 티켓을 선물하는데 이 이상 적절한 타이밍이 있을 수 있습니까?


내년 4월 12일부터 14일까지 EVE Online 개발팀의 집인 Reykjavik의 Harpa에서 이브 온라인 15 주년을 기념합니다!

우리는 15주년을 축하하며 프리젠테이션과 원탁 회의를 많이 가질 것이고, 우리를 3번째 10주년으로 안내할 코스를 차트로 만드는 과정을 시작할 것입니다.


15주년 축하 행사는 레이캬비크를 폭풍으로 몰아 치고, 세계를 무대로 한 파티, 세계 최초의 인터넷 우주선 퍼레이드가 레이캬비크에서 열리는 Fanfest 2018에서 개최됩니다.


티켓은 EVE Fanfest 웹 사이트에서 판매 중입니다.


Icelandair, Reykjavik Excursions, Sixt Car Rental 및 Centerhotels의 Fanfest 제휴사에서도 할인 혜택을 받으실 수 있습니다!


Fanfest를 버킷 목록에 올린 적이 있다면 2018년야말로 확실하게 적절한 해이며, 우리는 Fanfest를 더 크게, 더 좋게, 그리고 그 어느 때보다 더 크게 만들 계획이 있습니다!

posted by DGDragon 2018.01.21 18:17

https://community.eveonline.com/news/dev-blogs/updates-to-the-agency-journal-and-agent-finder/

안녕하세요 캡슐리어 여러분,


1 월 릴리즈에서는 EVE의 다음 창에 몇 가지 중요한 변경 사항이 있음을 알 수 있습니다.


* 에이전시

* 저널

* 에이전트 파인더


에이전시의 업데이트


1 월 릴리즈에서 우리는 에이전시에 다음과 같은 기능을 도입할 예정입니다.


* 팩션 워페어

* 인커전

* Expeditions


이러한 시스템을 포함시키기 위해 우리는 EVE의 던전 아키타입이 어떻게 처리되는지를 약간 변경해야했습니다.


아키 타입


The Agency의 임무 목표는 Capsuleer에게 콘텐츠를 제공하는 것입니다. 그렇게 하기 위해, 우리는 어떤 유형의 콘텐츠가 있는지를 알아야 하고, 특정 시스템이 우리를 지연시키고 있다는 것을 알아야 합니다: 사이트. 아시다시피, 다양한 유형의 사이트(Relic, Data, Combat, Ghost, FW, Incursion, etc....)가 있으며 이러한 사이트를 서로 구별하는 오래된 방법은 그들의 스캔 어트리뷰트를 살펴 보는 것이었지만, 더 많은 유형의 사이트가 도입됨에 따라, 이는 매우 제한적인 방법이 되었습니다.


Agency가 New Eden의 많은 다른 유형의 사이트를 구별 할 수 있게 하기 위해 우리는 이전의 백엔드 시스템을 개편하고 뒤섞었으며 이는 혼란스럽게 되어 방치되었습니다. 대부분의 사이트가 같은 아키 타입을 가지는 대신, 각 사이트는 이제 컨텐츠 타입, Incursion archetype의 Incursion sites, Relic Site archetype의 Relic sites 등으로 구별되는 아키타입을 가지고 있습니다.


이 시스템을 적용하게 되면, EVE 클라이언트가 이들 사이트를 서로 구별할 수 있습니다. 예를 들어, 이것은 Factional Warfare 사이트와 Incursion Sites가 더 이상 "Combat Sites" 아래에 나열되지 않고 자신의 범주에 포함됨을 의미합니다. 현재 이 기능은 에이전시에서만 사용할 수 있지만 이 분리가 EVE의 모든 시스템으로 확장될 수 있습니다.


팩셔널 워페어와 인커전

새로운 아키 타입 정보에 액세스하면 에이전시에서 Factional Warfare 및 Incursion 콘텐츠를 표시 할 수 있습니다.


아래의 그림은 Factional Warfare 카드가 어떻게 보이는지 보여주는 예입니다. Factional Warfare 시스템의 호스트와 시스템의 현재 소유자와 그것이 어떤 상태에 있는지 (Stable, Vulnerable 등) 표시하는 새로운 카드를 포함합니다.

업데이트된 기본 카드는 다른 전투 사이트와 차별화됩니다.

아래의 그림은 인커전의 호스트, Constellation, 스테이징 시스템, 인커전의 단계 (Established, Mobilized, Withdrawing), 인커전 페널티의 현재 수준과 모선이 활동 중인지 여부를 인커전 카드의 모양을 통해 보여줍니다 .


기본:

확장:

Factional Warfare와 마찬가지로 아키타입 시스템을 통해 우리는 자체 사이트 콘텐츠로 인커전 사이트 카드를 표시할 수 있습니다. 또한 관련 정보를 모두 확장 카드로 옮겼습니다.


기본:

확장:

에픽 아크


Epic Arcs는 The Agency의 최초 릴리스에 포함되었지만, 에이전시에 있는 에이전트와 저널에 있는 지식의 텍스트의 지리멸렬한 본성을 보고 우리는 에픽 아크를 진행 중인 플레이어들에게 좀 더 몰입할 수 있는 경험을 줄 수 있다고 생각했습니다.


에이전시를 위한 새롭고 향상된 에픽 아크 카드를 소개합니다.


이제 확장 카드를 통해 스토리를 추적하고 Epic Arc에서 얼마나 진행했는지, 다음 장의 잠금을 해제할 시기를 확인할 수 있습니다.


저널


저널은 약간 다른 짐승이며 지난 몇 년 동안 많은 게임 컨텐츠를 위한 출구로 사용되었습니다. 우리는 이것을 오버홀하면서 우리의 노력을 집중하고 싶었으므로 저널에 일부 메트릭 추적을 연결했습니다.


현재 TQ에 있는 저널에는 다음과 같은 탭이 있으며, EVE의 다른 모든 창과 비교해 보았을 때 얼마나 자주 열었는지 비중이 표시됩니다.


* Agents – 10%

* Expeditions – 5%

* Contracts - 0.84%

* Planetary Launches – 0.26%

* Epic Journal – 0.25 %

* Incursions – 0.5%


숫자 중 어느 것도 놀랍지 않았습니다. 이러한 기능에 대한 유일한 액세스 또는 정보는 저널이나 외부 제 3자가 제공하는 정보를 통해 제공됩니다.


따라서 이 수치를 염두에 두고 우리는 이 정보를 더 잘 나타내거나 더 쉽게 발견할 수 있 는 방법을 모색하기 시작했습니다.


위에 언급한 탭 별로 1월에 할 일을 세분화 해 봅시다.


에이전트:

이 탭은 1 월 출시에서 그대로 유지됩니다. 우리는 현재 그것을 사용하는 사람들의 수에서 우리가 당분간 그것을 그대로 두어야 한다는 것을 깨달았습니다.


Expeditions :

이것들은 당신이 Expedition을 추적할 수 있는 에이전시로 이동할 것입니다. 현재 여러분이 진행 중인 Expedition을 보려면 에이전시를 열고 전투 사이트에 대한 제안 탭이나 필터를 선택하고 거리를 조정하십시오.


Contracts:

이 탭은 제거될 것이고 Contracts 창이 이 탭이 하는 모든 것을 처리할 것입니다.


이를 위해 "Contracts" 창의 "My Contracts" 탭에 있는 "Status" 드롭 다운에 "Requires Attention" 필터를 추가합니다.


"주의가 필요한 x 계약이 있습니다"또는 "귀하의 회사가 y 계약을 진행 중입니다"와 같은 Contract 윈도우 앞 페이지 메시지 중 하나를 클릭하면 이제 "Contracts" 윈도우의 "My Contracts" 탭으로 이동합니다.


또한 이 창에서 버튼의 순서를 재구성하여보다 이해하기 쉽도록했습니다. 이제 Contract Type이 'My Contracts' 탭의 첫 번째 드롭 다운 상자가 됩니다.

Planetary Launches :

"Planetary Launches"탭이 이동하여 "Planetary Colonies"창의 새 탭이됩니다. 기능적으로 이 탭과 창은 동일하게 유지되며 PI 상호 작용이 이제 한 위치에서 액세스됩니다.

에픽 저널 :

Epic Journal은 완전히 삭제되며 전적으로 Agency에 의해 처리됩니다. 자세한 정보 및 사진은 위의 에이전시 업데이트를 참조하십시오.


Incursions:

거의 모든 인커전 탭을 에이전시로 이전하고 있지만 로열티 포인트 로그가 머무를 좋은 집을 찾지 못했기 때문에 1 월 출시에서는 이를 저널에 보관하고 나머지는 에이전시로 이동합니다.


우리는 당신이 로열티 포인트 로그를 어떻게 사용하는지 알고 싶습니다. 그래서 이 devblog에 대한 코멘트 스레드에서 의견을 보내주십시오. 예: 당신은 이것을 여러분의 현재 LP양을 보기 위해서만 사용합니까?


에이전트 파인더

이러한 모든 변경 외에도 현재 알려진 대로 Agent Finder를 제거할 것입니다.


Agency의 소개로 새로운 Agent Finder를 효과적으로 도입했으며, 에이전트를 찾는 과정을 간소화하면서 사람들이 The Agency를 사용하도록 유도할 수 있는 기회라고 생각합니다.


에이전시를 "에이전트"에 대해 "지정"하도록 필터링하면 기본적으로 에이전트 파인더에 있던 모든 필터를 가져옵니다.



이 개발자 블로그에 포함 된 모든 사진은 진행 중인 작업이며 변경될 수 있습니다.


읽어 주셔서 감사합니다! 이러한 모든 변경 사항은 현재 Singularity의 테스트 서버에서 사용 가능하며, 귀하의 의견과 피드백을 기다리겠습니다.


- Team Psycho Sisters

역주: 본인이 게으름을 피운 관계로 모두 TQ에 적용된 상태임.

posted by DGDragon 2018.01.18 16:26

https://community.eveonline.com/news/news-channels/eve-online-news/marshal-firewatch-skin-now-available/

우리는 마샬 클래스 전함의 Firewatch SKIN이 판매 시작한다는 발표를 할 수 있어서 기쁘게 생각합니다.


과거에 Enforcer와 Pacifier의 이 스킨을 구입한 파일럿의 경우 지금이 바로 세트를 완료할 수 있는 기회입니다!


마샬을 위한 Firewatch SKIN은 New Eden Store에서 250 PLEX로 구입 가능합니다.


또한 3개의 Firewatch SKIN이 모두 포함된 423 PLEX의 경우 일반 가격의 10% 할인을 받을 수 있습니다.


SKIN을 쉽게 구입할 수 있습니다.


이브 온라인에 로그인하십시오.

충분한 PLEX를 가졌는지 확인하십시오

New Eden Store로 이동하십시오 (Alt + 4를 누르거나 Neocom을 사용하여 상점에 액세스하십시오)

SKIN 구입

여러분의 리딤 시스템에서 SKIN을 사용할 수 있습니다.

posted by DGDragon 2018.01.18 16:21

https://community.eveonline.com/news/news-channels/eve-online-news/csm-winter-summit-week/

제 12회 스텔라 경영 협의회는 이번 주 아이슬란드에서 두 번째 정상 회담을 가질 예정입니다.


플레이어를 대표하여 연중 계속되는 조언과 피드백으로 CCP 개발팀을 지원하는, 민주적으로 선출된 평의회는 1월 15일 월요일부터 1월 18일 목요일까지 CCP 본부에서 4 일간의 연속적인 회의를 갖습니다.


개발자와 CSM 회원은 많은 주제에 대해 토론을 요청했으며 세션 목록은 오랫동안 성장해 왔습니다. 각 회의의 전체 회의록은 정상 회담 후 약 2주 후에 발표 될 예정입니다.


세션은 다음과 같습니다 :


에이전시 콘텐츠 찾기, 상태 및 계획

보안 및 고객 서비스 세션

PVE, NPC, AI 세션

오디오 및 그래픽 업데이트

API, ESI 및 기타 기술적 문제

신규 플레이어의 적응

sov 게임 플레이 및 널섹 상태

스트럭처, 상태 및 계획

기능 컨셉 토론

알파 / 오메가 게임 플레이, 상태 및 옵션

게임 내 이벤트

경제 세션

선박 및 모듈 균형 세션

새로운 모집 프로그램 옵션

2018 겨울을 위한 기능 및 콘텐츠 브레인 스토밍

커뮤니티 세션, 커뮤니티 프로젝트, 토너먼트 등

CSM Presents : CSM에서 다른 문제에 대해 토론하거나 전체 세션이 필요하지 않은 여러 문제를 토론하기 위한 두 번의 세션.

정상 회담을 하고 CSM이 후속 조치를 취할 수 있도록 생산자들과 함께 앉기.(역주: 뭐라는거야)


이것은 아마도 최종 주제 목록이 아님에 유의하십시오. 일반적으로 정상 회의가 진행되고 몇 가지 주제가 추가될 가능성이 있으며 몇개는 이미 추가되기 직전입니다.


CSM 회원들에게 연락하여 정상 회의에서 제기할 안건을 주장할 수 있는 좋은 시간입니다.(역주: 번역이 늦어서 이미 끝났지만)

posted by DGDragon 2018.01.18 16:14

https://community.eveonline.com/news/news-channels/eve-online-news/30-discount-on-eom-skins/

우리는 New Eden Store의 다음과 같은 함선에 대해 EoM SKIN의 30% 할인 판매가 현재 진행 중임을 발표하게 되어 기쁩니다.


Ark EoM SKIN

Aeon EoM SKIN

Archon EoM SKIN

Paladin EoM SKIN

Armageddon Navy Issue EoM SKIN

Apocalypse Navy Issue EoM SKIN

Absolution EoM SKIN

Guardian EoM SKIN

Devoter EoM SKIN

Omen Navy Issue EoM SKIN

Imperial Navy Slicer EoM SKIN

Malediction EoM SKIN

Anathema EoM SKIN

Purifier EoM SKIN

Crusader EoM SKIN


이 할인은 1월 23일 downtime까지 구입할 수 있으므로 저렴한 가격에 살 수 있을 때 사세요!


SKIN을 쉽게 구입할 수 있습니다.


이브 온라인에 로그인하십시오.

충분한 PLEX를 가졌는지 확인하십시오.

New Eden Store로 이동하십시오 (Alt + 4를 누르거나 Neocom을 사용하여 상점에 액세스하십시오)

SKIN 구입

리딤 시스템에서 SKIN을 사용할 수 있습니다.

posted by DGDragon 2018.01.13 22:55

https://www.youtube.com/playlist?list=PLQvKSs1k6DLPpUkF50cLSh_u31Ct7StcK


달 분포

새로이 문 마테리얼 분포를 랜덤하게 다시 뿌림

0.4 시큐 포함(이전에는 0.3 시큐 이하였음)

R32와 R8 광은 이전과 비슷한 분포를 가질 것

로섹과 "Shallow Nullsec"은 이전 시스템보다 더 많은 양을 가질 것(역주: Shallow는 얕다는 의미로 시큐 낮은 곳에 비중을 늘렸다는 의미)

업웰 스트럭처 2.0

활성화 / 비활성화 상태


어떤 서비스 모듈이든 온라인 상태면 스트럭처가 '활성화' 상태가 됨

활성화 상태는 스트럭처의 방어력에 직접적인 영향을 줌


비활성화 상태 스트럭처는:

실드 및 아머 저항력이 낮아짐

아머 리인포스 사이클이 생략됨

새 리인포스 시스템

완전히 새로운 리인포스 시스템

공격자와 방어자의 흥미의 균형을 맞추기 위함


스트럭처 소유자는 하루 중의 시간과 일주일 중의 날짜를 스트럭처의 "프라임타임"으로 정함

스트럭처 프라임 타임은 잠재적인 공격자가 공격전에 발견 가능

해킹이나 쇼인포에서 곧바로 확인 가능

스트럭처 실드는 주 7일 / 하루 24시간 언제나 공격 가능

아머 전투는 최소 24시간 뒤의 다음 프라임 타임에 실드 리인포스가 풀려 가능하게 됨.

헐 전투는 최소 x 일 뒤의 첫번째 프라임 타임에 아머 리인포스가 풀려 가능하게 됨.

여기서 x는 하이섹: 7일 로섹과 널섹: 3일 웜홀: 1일

이 시스템에서:

첫번째 전투의 날짜와 시간은 공격자가 결정

두번째 전투의 날짜는 공격자가(역주: 왜냐하면 무조건 다음날 또는 다다음날이므로), 시간은 방어자가 결정

세번째 전투의 날짜와 시간 모두 방어자가 결정

스트럭처에 대한 공격부터 파괴까지의 시간은 부분적으로 공격자가 언제 실드를 치기로 결정하느냐에 달려있음

주말의 전투는 공격 시작 시간을 신중하게 결정함으로서 가능

전투 오버홀

변경의 목적: 스트럭처가 통제하기 재미있고, 함께 싸우기 재미있고, 맞서 싸우기 재미있도록 하기 위해

스트럭처 능력은 강하지만, 그에 대응하는 플레이 또한 가능

스트럭처 통제가 플레이어 능력을 보상하는 활동이 되도록 함

새로운, 슈퍼캐리어 스타일의 버스트프로젝터

전자전

뉴트

기존의 가이디드 보이드 밤 교체

버블

스트럭처 파일럿이 그들의 적 플릿의 진행 방향을 예상하고 자신의 플릿은 공격을 피하도록 해야함


GTFO

강력한 타이탄 슈퍼웨폰

상대를 태양계의 랜덤한 위치로 날려보냄


역주: 잘 듣지는 못했지만 예상하건대 모든 스트럭처가 위의 모든 모듈을 사용할 수 있을 것 같지는 않고 사이즈별로 제한이 있을 걸로 예상됨

새로운 스트럭처 파이터

보너스의 누락을 보상할 강력한 기본 능력치

스트럭처 운용자에게 위치 기반 게임 플레이 가능케함(역주: 파이터를 원하는 위치로 날리고 그곳으로 위의 버스트프로젝터나 GTFO를 날리는 등의 게임 플레이를 의미하는 듯)


스트럭처 컴뱃 모듈의 오버홀

스트럭처 태클 모듈의 갱신

T2 스트럭처 모듈

W우주와 하이섹의 문 마이닝

문 마이닝 계획에서 가장 많이 요청받은 사항

모든 W우주와 0.5 하이섹에서 가능

기본 광석보다 15% 산출량이 많은 바리에이션이 나옴

달 퀄리티의 범위가 넓으며 랜덤 배치됨


W 우주 및 하이섹 거주자들에게 날짜를 정할 수 있는 콥의 마이닝 이벤트를 제공

(역주: 문 마테리얼, 문 구는 여기에서 나오지 않음. 그냥 광석 채광만 가능)

다음으로 나오는 스트럭처는 스타 게이트.

posted by DGDragon 2018.01.13 20:50

https://www.youtube.com/playlist?list=PLQvKSs1k6DLPpUkF50cLSh_u31Ct7StcK

모바일 게임. 이브 온라인과는 연결점 없음

자신이 스테이션이 되어 파일럿을 고용해 배를 태워서 어쩌구하는 게임인 듯함.

이브 베가스 발표일까지 9개월 개발, 프리-알파 단계. 이브 베가스에서 피드백 원함

점프 게이트를 수리해서 나아가는 4x류 게임

달 마이닝 있음

아웃 포스트 있음

렐릭 전쟁은 새로운 시스템인 듯

이브 베가스에서 참석자를 상대로 테스트를 실시함. 애플과 안드 계열 다 지원


그런데 과금 시스템에 대한 설명이 없네...

posted by DGDragon 2018.01.13 20:26

https://www.youtube.com/playlist?list=PLQvKSs1k6DLPpUkF50cLSh_u31Ct7StcK

프로젝트 디스커버리는 성공적.

문마이닝의 사이클 구조.

문마용 리파이너리 설치 조건. 문마 안 할 경우 위 조건 해당하지는 않음.

짧게는 주마다 길게는 격월로 마이닝 가능.

일반 폭파와 잭팟 폭파의 차이

콥 / 개인 마이닝 렛저

리액션

업웰 스트럭처 2.0

2.0에선 하섹과 웜홀에서도 문마 가능

팩션 시타델과 아웃포스트 교체

posted by DGDragon 2018.01.13 20:21

https://www.youtube.com/playlist?list=PLQvKSs1k6DLPpUkF50cLSh_u31Ct7StcK

evemeet.com에서 유저들이 자발적으로 모여서 하던 이벤트들(중에서도 사이즈가 커서 CCP 데브들까지 참여했던 것들)과 이브 베가스까지 합쳐서 팬페스트가 됨.


언제부터 하는지, 1년에 4번 하는지 1년마다 돌아서 하는지는 영어가 안 들려서 모르겠음.

posted by DGDragon 2018.01.07 18:57

https://developers.eveonline.com/blog/article/important-information-on-the-future-of-the-eve-api

안녕하세요 캡슐리어 여러분,


새로운 ESI API에 대해 처음 이야기한 이후 14개월이 지났습니다. 오늘은 더 자세한 정보를 알려드리고자 합니다.


ESI API는 모든 게임에서 가장 포괄적인 API 액세스를 제공하는 CCP의 지속적인 임무의 최신 결과입니다. 업계 표준 도구로 작성되었으며, 업계 표준 기술과 통합 할 수 있는, CREST와 XML API의 모든 영역을 다룰 수 있는 API입니다. 1년 후, 더 포괄적이 될 것이며 향후 4개월 내에 어떤 일이 일어나는지에 대해 이야기하고 싶습니다.


2016년 11월 8일에 나온 ESI에 대한 첫 번째 블로그에서 18개월 안에 기존 API의 완전한 대체를 이루고 기존 API를 종료하는 것이 목표였습니다. 우리는 이 목표의 첫 번째 이정표를 달성했다고 발표하게 되어 기쁘게 생각합니다. 현재 ESI는 완전한 대체제입니다!


즉, XML API 또는 CREST에 의존하는 응용 프로그램이 ESI API로의 완전한 전환을 하지 못할 이유가 없습니다. Team Tech Co.는 계속해서 트래픽을 분석하고 마감일 전에 전환을 고민하는 개발자에게 다가 갈 것입니다.


문제의 마감일은 2018년 5월 8일입니다.이 날에 우리는 XML 및 CREST API를 종료할 것입니다. Team Tech Co는 이 결정을 가볍게 생각하지 않으며, 왜 우리가 이 결정을했는지 이해하기를 바랍니다.


XML API는 석회화 상태에 도달했으며 이를 확장하면 유지 관리되지 않은 타사 응용 프로그램이 중단될 수 있습니다. 또한 CREST와 XML API는 업데이트하기가 어렵고 역사적으로 게임 클라이언트의 기능에 뒤떨어져 있습니다. ESI는 환상적인 유연성을 제공하며 클라이언트 기능이 릴리스된 당일에 달 마이닝 API를 출시할 수 있었습니다.


ESI API는 현대 산업 표준에 맞게 개발되었으며 이전 버전과 비교하여 우수한 문서를 제공합니다. 우리는 초기에 ESI로의 전환에 제 3자 커뮤니티의 추가 노력이 필요하다는 것을 인정했지만, 두 가지 기존 시스템을 유지 관리하여 API 팀의 초점을 분할하는 것이 전략적인 실수인 것은 확실합니다. ESI에 중점을 둠으로써 우리는 현재의 개발 모멘텀을 장기간 유지하고 제 3자 개발자가 가능한 최상의 애플리케이션을 만드는 데 필요한 새로운 기능을 계속 제공할 수 있습니다.


기존 API가 중단되면 유지 관리되지 않은 타사 소프트웨어에 영향을줍니다. 마감 기한이 되기 전에 계속 사용하려는 타사 도구를 ESI로 마이그레이션해야 한다는 사실을 이해하는 것이 중요합니다. 마감 기한 이전에 마이그레이션되지 않은 타사 소프트웨어는 2018년 5월 8일 이후에 완전히 중단됩니다. 특정 타사 소프트웨어에 투자한 경우 해당 소프트웨어를 유지 관리하는 개발자에게 연락하는 것이 중요합니다. 그러나 우리는 이미 커뮤니티에서 진행중인 대부분의 프로젝트와 연락을 취했습니다.


ESI가 탄생한 이래로 강력한 커뮤니케이션 채널을 유지해 왔습니다. 여기에는 slack의 #devfleet 채널의 1800 명 이상의 개발자와 #esi의 600명이 넘는 적극적인 참여가 포함됩니다. ESI는 지금까지 커다란 커뮤니티 노력을 해오고 있으며 tweetfleet slack에서 #esi에서 여러분과 채팅하고 있습니다.


우리는 또한 ESI 버그를 위한 오픈 repository를 갖추고 있으며, esi-issue에서 디자인 요청 및 기능 요청을 제공합니다.


이제 우리는 대체를 달성했으므로 ESI 작업을 시작한 이후로 뒤에 미뤄두었던 새롭고 재미있고 멋진 아이디어의 구현을 시작했습니다.


미래에서 봅시다!


- Team Tech Co.

posted by DGDragon 2018.01.07 18:28

https://imperium.news/death-clone-trickery-nerfed-imperium/

EVE Online은 2003년 출시된 이래로 진화를 거듭했습니다. 그 이후로 우리는 모든 종류의 변화를 보았습니다. 많은 사람들이 새로운 시스템에서 작동하지 않는 기존 코드와 오래된 게임 메커니즘을 제거했습니다. 데스 클론 메커니즘에 대한 최근의 너프가 그러한 변화 중 하나입니다. 어떻게 너프가 일어났는지에 대해서는 좀 긴 이야기가 있습니다. 우리는 이 특종을 얻기 위해 GSF의 Tuzy와 채팅을 했습니다.(역주: 여기 및 이하에서 GSF는 군스웜 페레데이션을 가리키며 임페리움과도 같은 조직이라고 보면 됨)


지금 우리는 여기 있습니다, 다음 우리는 저기에 있습니다.

Corporation Headquarter는 한 때 EVE 콥 메카닉에서 상당히 중요한 역할을 담당했습니다. 한동안, 콥 오피스와 같은 스테이션에 있을 때만 콥에 가입할 수 있었습니다. 오피스 임대 비용 때문에 소규모 콥의 경우 이는 종종 콥 HQ를 의미했습니다. 시간이 지남에 따라 중요성이 줄어들었지만, 이는 콥 멤버들이 움직일 때 여전히 유용한 도구였습니다. 일단 콥에 가입하면 여러분의 medical clone 부활 장소를 Corp HQ로 설정할 수 있습니다. 포드가 폭발하면 뉴 에덴의 어느 곳에서 그랬든 HQ 스테이션에서 부활합니다. 이것은 널섹 그룹에 가입할 때 사용하기가 꽤 편리합니다. 여러분은 여러분의 물건을 실어 운송보내고, 데스클론을 씁니다. 그렇지 않다면, 여러분은 괴로운 시련을 통과하면서 여러분의 것이 살아남기를 기도해야 합니다. 즉, Pandemic Legion의 우리 친구들은 콥 HQ에 대해 더 영리한(만약 OP라면) 사용을 발견했습니다.


"오늘은 우리가 누구에게 드랍을 하게 될까?"

Corp HQ 레거시 코드에서, 당신은 언제나 당신의 의료 클론이 당신이 그것을 정한 클론 베이에서 일어나게 할 것인지 아니면 당신의 Corp HQ에서 일어날 것인가를 선택할 수 있는 선택권을 가지고 있습니다. 누군가가 당신의 의료 클론 계약을 철회하면, 여러분은 여러분의 콥 HQ에서 깨어나게 됩니다. 실제로 이 메카닉을 효율적으로 이용할 수 있는 방법이 없었기 때문에 이것은 홀로 남겨졌습니다. 굶주리는 대중에게 Citadels가 출시되자, 곧바로 PL이 시스템을 손쉽게 사용할 수 있는 방법을 찾았습니다.


메카닉은 스테이징 시스템에 있는, 클로닝 베이가 설치된 시타델을 사용합니다. 스테이징 시스템의 파일럿은 의료 클론을 시타델로 설정하고 좋은 정보를 기다릴 것입니다. 그 사이에 Corp HQ를 움직일 수 있는 능력을 가진 alts들이 New Eden 주변의 드레드넛 저장소로 퍼져 있습니다. 콥은 매 60분마다 HQ를 옮길 수 있습니다. 이 범위는 뉴 에덴의 모든 영역을 커버하며, 어떤 캐피털 점프나 점프 브릿지 범위를 아득하게 능가합니다. 실제로, 그것은 일석이조입니다.


전투가 일어나면 PL은 단순히 시타델의 클론 베이를 끕니다. 그런 다음 플릿이 포드로 언독하여 신속히 자폭합니다. 이제 그들은 아주 멀리 있는, 드레드넛이 쌓여있는 그들의 콥 HQ로 이동하게 됩니다. 점프 클론 타이머가 필요 없고 비용도 들지 않았습니다. 가장 좋은 점은 행동이 끝났을 때, 시타델에서 클로닝 베이를 다시 돌리기만 하면 된다는 것입니다. 그런 다음 플릿은 자신의 포드를 자폭시키면 집으로 바로 돌아올 수 있습니다. 한 시간 후, 새로운 목적지로 프로세스를 반복하면 됩니다.


별 일 아닙니다, 그렇죠?

Imperium에서 독수리 눈을 가진 회원이 킬메일에서 흥미로운 불일치를 느끼자마자 지그가 올라갔습니다. GSF 조종사는 CCP에 문제에 관해서 접근했습니다. 응답은 메카닉이 의도한 대로 작동했다는 것이었습니다. 그러나 군스는 CCP의 이런 반응에 익숙합니다. 옛 속담에 이런 말이 있죠: 당신이 그들을 이길 수 없다면, 그들과 합류하라! CCP가 메카닉에 반대하지 않았기 때문에 임페리움은 그것을 스스로 사용하기로 결정했습니다. 조용하게 쓰기 위해 노력하거나 비밀로 유지하려는 노력은 하지 않았습니다. 대신, 그들은 하루에 여러 번, 몇주에 걸쳐 사용했습니다.


보고서에 따르면 PL은 이 사례를 1 년 이상 악용했습니다. 그러나 임페리움은 CCP가 그것을 제거하도록 하는데 단지 4주가 걸렸습니다. 편리할지라도, GSF는 PL의 게임 플레이에 대한 히트가 자신의 히트보다 훨씬 더 크다는 점을 감안하고 있습니다.(역주: 이 메카닉의 악용은, 자신들에게도 편하지만, PL에게 더 좋기 때문에 CCP가 이걸 없애도록 하겠다는 의미)


가장 최근의 패치에서, medical clone은 Corp HQ 대신에 플레이어의 home school station을 기본으로 하도록 바뀌었습니다. 많은 그룹이 PL이 어떻게 이 너프에 적응하는지를 지켜 볼 것입니다. 그들은 최근 몇 개월 동안 이 메카닉을 사용하는 것에 편해졌으므로, 다른 방안을 찾아갈지도 모릅니다. 아직은 남용된 메카닉보다 더 나은 메카닉이 없으므로, 그것은 너프될 필요가 있었습니다. 고마워요 군스!

posted by DGDragon 2018.01.07 17:53

https://forums.eveonline.com/t/january-ammunition-re-loading-and-other-minor-changes-from-five-0/45142

헤이,


Team Five 0의 우리는 1월 릴리스에서 적용될 수정 및 변경에 대한 작업을 수행 중입니다. Singularity에서 테스트하는 데 도움을 주시면 감사하겠습니다!


탄약의 재장전 및 언로드에 대한 변경

실탄(및 기타 종류의 탄약)의 장전 및 언로드에 대한 코드는 잔뜩 오래된 버그를 수정하기 위해 다시 작성되었습니다(재장전 도중 점프를 할 때 탄약을 잃어버리는 것과 같은 것에 대한 공포).


이것들은 대부분 코드 변경이었지만, 우리는 이것에 대한 몇 가지 사소한 변경을 했습니다.


* 모든 인벤토리 작업(탄약 이동)은 이제 재장전 시작 시 완료되고, 재장전 타이머는 모듈의 재활성화 타이머처럼 작동합니다.

* 인벤토리 작업이 완료된 후에는 재장전이 더 이상 중단되지 않습니다(그러나 다른 작업은 타이머가 완료 될 때까지 차단될 수 있음).

* 재장전 후 클로킹은 더 이상 재장전을 방해하지 않습니다(그러나 은폐된 함선은 여전히 ​​탄약을 재장전할 수 없습니다). 우리는 이것이 프로빙을 위한 소소한 버프임을 알고 있습니다. :)

* 무기가 재장전되는 동안 무기를 그룹화하거나 그룹 해제 할 수 없습니다.

* 탄약 재장전과 관련된 사소한 버그가 다수 수정되었습니다.


재장전 타이머의 지속 시간은 변경되지 않아야 하지만, 기본 재장전 타이머가 올바르게 처리되지 않는 몇 가지 문제가 이미 확인되고 수정되었습니다. TQ와 비교하여 재장전 타이머가 변경된 모듈을 발견하면 버그 보고서를 보내주십시오.

우리는 이미 내부 테스트를 완료하고 새로운 버그와 엣지 케이스를 수정했습니다. 하지만 이 변경 사항은 매우 광범위하므로 테스트를 통해 우리를 도울 수 있다면 정말 감사하겠습니다. 버그가 있는 경우 클라이언트를 통해 버그 보고서를 작성하십시오(F12 - Report Bug). 불명확한 부분이 있거나 다른 변경된 사항이 있는 경우 이 게시물에 회신하여 의도적인 변경이 아닐 수 있다고 생각하는 곳을 알려주십시오.


Upwell Structures의 취약점 설정

Upwell Structure 취약성(현재 2018년 1분기 예정)에 대한 향후 변경 사항에 대비하여, 공격당했을 때 스트럭처가 리인포스를 완료하길 원하는 선호하는 시간과 요일을 설정할 수 있는 기능이 추가되었습니다. 이 설정은 이 릴리스에서는 아무 것도 수행하지 않지만 스트럭처가 올바르게 새로운 시스템으로 원만하게 전환할 수 있도록 하기에 중요합니다. 이 설정은 스트럭처 브라우저에서 스트럭처의 오른쪽 클릭 메뉴에서 찾을 수 있으며, 스테이션 관리자 역할을 가진 구성원이 사용할 수 있습니다.


Upwell 구조물에 대한 원거리 스테이션 설정을 위한 완벽한 지원

홈 스테이션을 원격으로 설정하는 기능(1년의 재사용 대기 타이머가 있음)이 스트럭처에 적절하게 적용되는지 확인하기 위해 몇 가지 수정이 있었습니다.

(역주: 이것은 플레이어가 악용한 것으로 의심되는 부분이 있었음. 이후 번역할 예정)


스트럭처의 "Warp-to" 옵션 누락에 대한 잠재적 버그 수정

우리는 세션 변경 후 어떤 경우 Upwell 구조에서 "Warp-to" 옵션이 누락되는 버그 (그리고 "Dock"과 같은 다른 옵션이 제대로 작동하지 않음)에 대한 잠재적 인 수정을 했습니다. 불행하게도 우리는 결코 이 버그를 확실하게 재현해낼 수 없었습니다(과거에 우리에게 일어났었음에도 불구하고). 그래서 수정이 잘되었는지 확실하지 않습니다. 여러분이 Singularity에 있다면 눈을 부릅뜨고 확인해주시면 고맙겠습니다.


클론 점프 경고 개선

클론 점프가 임플란트가 있는 클론의 손실을 초래할 때 발생하는 경고 메시지가 개선되었습니다. 이제는 해당 클론의 임플란트가 나열되며, 여러분의 다음 클론 점프에 대한 정보가 정확하다는 것을 다시 확인할 수 있으면 감사하겠습니다.


Team Five 0의 CCP Lebowski와 CCP Habakuk

posted by DGDragon 2018.01.07 17:29

https://community.eveonline.com/news/news-channels/eve-online-news/2018-01-09-january-release-deployment-information/

2018년 1월 9일 화요일에 1월 릴리즈가 기존 일일 중단 시간 동안 배포된다는 것을 기쁜 마음으로 알려드립니다.


매일 다운 타임은 UTC 11시에 정상적으로 시작되며 15분 동안 지속됩니다.


UTC 11:15에 클러스터가 다시 온라인 상태가 되고 연결을 수락할 것으로 예상됩니다. 배포 진행에 대한 자세한 내용은 EVE Online Launcher 및 포럼을 참조하십시오.


1 월 릴리즈는 에이전시 및 Forward Operating Base의 개선 및 탄약 재장전 시스템의 재작업 등의 여러 가지 수정 사항에 중점을 둡니다.


이 릴리스에는 많은 데드 스페이스 개체의 텍스처와 쉐이더에 대한 업데이트가 추가되어 미션의 데드 스페이스 영역에 더 나은 그래픽과 텍스처를 제공하는 작업이 추가되었습니다.


이 릴리스와 함께 제공되는 내용에 대한 간략한 개요는 EVE 업데이트를 확인하십시오.


패치 노트는 EVE 업데이트 및 커뮤니티 포털을 통해 출시일에 제공될 예정입니다.


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