http://marketsforisk.blogspot.kr/2017/05/ccp-financial-statements-for-2016-review.html
2016년 CCP 재무 제표 - 리뷰
CCP의 2016 재무 제표가 2017년 4월 10일 (역주: 아마도 아이슬란드의)국세청 국장에 제출되었습니다. 나는 사본을 소장하고 (공공에게 제공됨) 아래에서 논의합니다.
2008년까지의(즉 9년간의 숫자들) 손익, 대차 대조표 및 현금 흐름을 신속하게 비교할 수 있도록 CCP Financials(공개됨) 페이지의 중요 숫자들을 채웠습니다.
역주: 블로그스팟 링크는 디시에서 자르므로, 원문 참조 바람.
또한 2016년 정보를 원래 양식에 최대한 가깝게 재현하여 다른 사람들이 정보를 수집하고 분석할 수 있는 새로운 페이지 "CCP hf. ConsolidatedFinancial Statements for 2016"을 만들었습니다.
역주: 블로그스팟 링크는 디시에서 자르므로, 원문 참조 바람.
개요
매출액은 31% 상승한 8,600만 달러를 기록했으며, 세전 이익은 최고 기록인 2460만 달러로 30 % 상승했으며, 세후 이익은 새로운 최고 기록인 2100만 달러로 4% 상승했습니다(CCP가 다시 세금을 납부하기 때문에 수입이 상승하는 것보다 세금 수익이 상승합니다 - 역주: 메인 서버가 영국에 있는 등 여러 문제로 영국 및 아이슬란드 둘 다에 세금을 내는 듯). 대차 대조표는 강하다: 현금 4600만 달러로 차입금 2100만 달러를 줄였습니다. 개발 비용은 신중하게 보입니다. CCP는 현금을 창출하여 부채 상환에 사용하고 있습니다.
2013년과 2014년의 문제가 진정으로 그 뒤에 있다고 보입니다.
2015 년 CCP는 Eve Online에서만 수익을 올렸습니다. 2016년 CCP는 Eve Online, Valkyrie 및 Gunjack에서 수익을 올렸습니다. 따라서 Eve Online가 어떻게 돌아가는지 알려고 하는 일이 좀 더 복잡해질 수 있습니다.
그러나, 아래 이어질 글의 결론으로 저는 생각합니다:
- Eve Online (중국 제외) - 판매가 6.5% 감소한 49.9백만 달러로 2009년 수준을 밑돌 것으로 추산됩니다. 즉 Eve Online은 하락세가 둔화되긴 했지만 여전히 하락세를 유지하고 있습니다.
- 이는 지불하는 플레이어의 수가 약 37만 명으로 6.5% 줄었음을 나타냅니다.
역주: 글쓴이는 매출 6.5%가 줄어든 것을 그대로 플레이어 수에 대입했지만, 최근 스킬 인젝터 및 오럼의 플렉스 대체 등 부분 결제를 활성화하고 있는 이브 특성상 플레이어 수는 그보다 약간은 더 감소했을 거라고 본인은 생각함.
- Eve Valkyrie는 2,200만 달러의 매출을 올렸습니다(물론 과도하게 잡혔다고 생각되겠지만 아래를 읽어주기 바랍니다)
- CCP의 가치는 2억 7,100만 달러에 해당합니다. . . . . 내 생각이 올바른 것이라면 아래에서 CEO가 가치가 있다는 것을 알 수 있습니다.
역주: 오 가치있는 힐마!
수익 (그리고 이브 온라인이 어떻게 굴러가는지 평가)
매출은 6억 1700만 달러에서 8억 6100만 달러로 31 % 증가했습니다. 자, CCP는 세부 사항을 별로 주지 않습니다. 예를 들어 판매 유형이나 지역에 따라서만 수익을 나눕니다. 게임으로 매출을 분할하지 않습니다. CCP가 공개한 내용은 다음과 같습니다.
전체적으로, 나는 7개의 수입원(실제로 6)이 있다고 생각한다 : Eve Online; Eve China; 먼지 514 (지금은 없음); 기타 게임; Eve Valkyrie; Eve Gunjack; 및 기타 수익.
우리는 다른 수입이 $5.0m (2015년 $7.1m)이라는 것을 알고 있습니다. 나는 이것이 아직도 무엇을 의미하는지 알지 못하지만, 적어도 그것이 얼마나 많은지는 알고 있습니다.
나는 Eve China가 아시아의 수입이라고 생각합니다. 나는 또한 이브 차이나가 로열티 및 라이센스에 "다른 게임" 항목으로 포함되어 있다고 생각합니다. 2015년에 "기타 게임"에서 $0.4m가 나왔지만 2016년에는 $3.0m로 더 많은 매출을 냈습니다. 나는 이것이 Eve Valkyrie 또는 Eve Gunjack과 관련이 있을지도 모른다고 생각하지만, 지금은 그대로 두겠습니다.
나는 먼지 514가 더 이상 어떤 수입도 가져오지 않는다고 생각합니다.
그래서 이브 온라인, 이브 발키리, 이브 건 잭이 남습니다. 불행히도 우리는 두 가지 정보를 제외하고 계속 진행할 것이 별로 없습니다. 1) CCP는 각 매출 라인의 판매 비용을 알려줍니다. 2) CCP는 지연된 결제 수입을 알려주고 있습니다 (이 금액은 미리 지불한 것으로, Valkyrie 및 Gunjack이 가입 게임이 아니므로, 아마도 Eve Online과 관련이 있을 것입니다).
그래서, 우리는 이브 온라인과 다른 수익 라인을 추정하기 위해 위의 것을 사용할 수 있습니다.
판매 비용 데이터 사용:
위의 표에서 2016 년 매출액 $3,498,518 달러와 2015년 $3,749,661가 비교되었습니다.
본인은 CCP가 Eve 온라인 판매에 대해 제 3자에게 지급하는 계열사 수수료 등을 판매 비용으로 간주합니다. 이브 온라인의 비례 매출 원가가 매년 바뀌지는 않는다고 가정하면 이브 온라인 + 중국 매출이 5820만 달러였던 재작년에 대해 우리는 2016년 이브 온라인 + 중국 매출을 5430만 달러로 추정할 수 있습니다. 그리고 Eve China가 $4.4m (= 아시아 수입)이라면 이브 온라인 매출은 $49.9m (2015년 $ 53.3m)이 될 것으로 예상할 수 있습니다. 즉, 이브 온라인 매출은 6.5% 하락했으며 2009년 수준 미만입니다. 이 게시물 하단의 계산에 대한 자세한 내용은 참고 1을 참조하십시오.
지연된 수익 데이터 사용 :
위의 표에서 Eve Online Subscription은 2016년 3,849,865 달러와 2015년 3,733,819 달러를 비교합니다.
CCP는 Eve 결제를 1개월, 3개월, 6개월 및 12개월 묶음으로 판매합니다. 연말에 CCP는 2017년에 여전히 계정을 결제하는 플레이어로부터 지불을 받게 될 것입니다. 그것은 "지연된 수익 - 결제"라고 하는 비율입니다. 지연 결제 수익의 비율이 매년 변하지 않는다고 가정하고 이 모든 것이 이브 온라인 (중국 제외)과 관련된다고 가정하면 이브 온라인 수익은 3.1% 증가하여 $55.0m이 된 것으로 추정할 수 있습니다. 이 게시물 하단의 계산에 대한 자세한 내용은 참고 2를 참조하십시오.
어느 쪽이든, 저는 $49.9m에서 $55.0m의 범위에서 Eve 온라인 수익을보고 있습니다. 지금은 연말 대차 대조표가 아닌 연간 P & L 번호를 기준으로 한 49.9 백만 달러가 정확하다고 생각합니다.
우리가 그걸로 간다면 우리는 이브 온라인 플레이어의 수가 다시 줄어들 것을 생각할 수 있습니다. 그러나 CCP가 플레이어 숫자를 마지막으로 공개한지 오랜 시간이 흘렀습니다. 작년에 저는 Eve Online에 396,000 명의 유료 플레이어가 있다고 추정했습니다. 유료 플레이어와 이브 온라인 수익이 서로 관련되어 있다고 가정하면 지불하는 플레이어는 6.5% 감소하여 370,000으로 떨어졌습니다.
그러면 우리에게 Valkyrie와 Gunjack이 남습니다. 다시 CCP는 우리에게 판매 비용만을 알려주고, 발키리와 건잭의 판매 비용이 비례하여 같다고 가정하면 두 게임 사이에 남은 수익을 할당할 수 있습니다. 그로 인해 발키리는 20.4백만 달러의 수입을, 건 잭은 3.4백만 달러의 수입을 올릴 수 있었습니다. 이 계산에 대한 세부 사항은 주 3을 참조하십시오.
자, 저는 여기에 지금 말하겠지만, Gunjack과 Eve Valkyrie의 매출은 지나치게 높아보입니다. 따라서 반대급부로 이브 온라인의 수익은 너무 낮게 계산한 것으로 생각됩니다. 만약 이 글을 보시는 여러분이 더 좋은 계산 방법을 생각해 내면 알려주세요.
이제는 최종 견해로 Deferred Income (게시판 하단에 설명되어 있음)에서 이상한 일이 발생했습니다. 이는 CCP가 역사적으로 대차 대조표보다 Eve Online에 3 백만 달러의 매출을 추가로 인정했음을 의미합니다. 그렇다면 이브 온라인 (Eve Online)은 내가 생각한 것보다 매출이 3백만 달러 낮게 계산되었을 것입니다.
운영 이익
영업 이익은 이자 및 세금 = 수익보다 적은 영업 비용 이전의 수익입니다.
영업 이익은 전년 대비 30% 증가한 2,610만 달러를 기록했습니다. 영업 이익률 (= 영업 이익 / 수익)은 30.3% (2015년 23.4%)로 상승했으며, 이는 또 다른 새로운 최고치이며 훨씬 더 존경받을만한 가치입니다.
Activision-Blizzard (World of Warcraft, Call of Duty, Candy Crush 등)에서의 이익 마진은 33%, Electronic Arts는 31%입니다. 그래서 동료들과 겨우 동등해졌다고 볼 수 있습니다.
영업 이익과 수익의 차이는 다음과 같습니다.
매출 원가 $6.8m (2015년 $4.3m) - 저는 이브 온라인 (Eve Online) 결제를 판매하는 계열사 및 제 3자 웹 사이트에 지불한 커미션과 관련 있다고 생각합니다. 그것은 Eve Valkyrie와 Eve Gunjack의 판매 비용뿐만 아니라 일반적인 Eve Online, Dust 514 및 Physical Products 및 전자 상거래 R&D $17.9m ($16.9m)를 포함하기 때문에 증가했습니다. 이것은 2014년에 거의 CCP를 거친 R&D라는 점에서 항상 흥미로운 것입니다. 이제는 R&D는 간단히 못박을 수 있는 그런 숫자가 아닙니다. 예를 들어, 2016년의 P&L 비용 1790만 달러는 실제로는 1,820만 달러의 봉급(따라서 인건비)이며, 그보다 적은 금액의 1200만 달러가 자본화되어 R&D가 상각되기 이전의 1180만 달러가 추가됩니다(사람들이 다음 몇 년 동안 게임을 플레이할 수 있도록 가치를 부여하기 위해 노력하고 있는 것입니다). 즉, 손익 계산서에서 볼 수 있는 R&D 비용은 몇 년의 비용과 역사적 비용의 비율로 구성되어 있기 때문에 주어진 해의 실제 현금 비용과 비교할 때 상당히 지저분하고 종종 비교할 수없는 경우가 많습니다.
R&D는 중기적으로 수익의 원동력이므로 저는 항상 수익의 15~25 % 범위에서 이를 기대합니다. 이를 보완하기 위해 액티비전 블리자드는 제품 개발에 약 14%를 소비하지만 CCP는 Activision-Blizzard보다 빠르게 성장해야 하므로 성장을 주도할 수 있는 컨텐츠를 추가하기 위해 R&D에 더 투자해야합니다.
매출액의 7.0%인 $6.0m ($5.2m)의 출판은 2011년 매출의 17.3%를 정점으로 수입이 감소하고 있습니다. 이는 하드 디스크 판매에 비해 디지털 다운로드에 더 중점을 두기 때문으로 생각되며, 앞으로도 계속 감소할 것입니다.
마케팅 $12.9m ($7.6m) - 2008년에서 2014년까지의 15-20%의 이전 범위에 비해 최대 15%의 수익을 올렸습니다. 2015년에 다시 축소되었습니다. 따라서 예상했던 범위로 돌아 왔습니다. 마케팅은 이제 수익의 원동력이므로 항상 수익의 15-20% 범위에서 이 비용을 볼 것으로 기대합니다. 다시 말하자면, Activision-Blizzard는 마케팅에 약 14%를 소비합니다.
일반 및 관리 비용 $16.4m ($16.3m) - 2015년과 거의 같아 CCP의 좋은 비용 통제 능력을 나타냅니다. 이것들은 이자와 세금을 제외한 위의 모든 비용입니다. 큰 계획에서 그들은 19%로 매출에서 차지하는 비중이 높지만 24-30%의 과거 최고 기록보다 여전히 낮습니다. Activision-Blizzard 일반 및 관리 비용은 매출의 8%에 불과하지만 이들의 규모를 생각해야 할 것입니다. 일반 및 관리자에 대한 사항은 매출이 증가해도 증가하지 않는 경향이 있다는 것입니다. 예를 들어, 수익이 $100m 또는 $500m 또는 $1bn이어도 한 명의 CEO만 필요합니다. 따라서 이 비용은 여기에서 수익의 %로 생각하지 않는 것을 기대합니다.
직원 수
2016년 말 직원 수는 359명으로 2015년 말 330명 이었으므로 CCP가 다시 채용하는 것처럼 보입니다. 2010년 피크 때 600명이 넘던 것과 비교됩니다. CCP는 총 2,830만 달러의 급여를 지급했으며 2015년에는 2380만 달러를 지급했습니다.
세금
CCP가 세금을 낼만큼 충분히 수익이 된다는 것을 알았습니다. 여러분이 그것에 대해 생각한다면, 좋은 소식이죠.
역주: 보통 소비자는 기업이 세금 낼 수 있는지 없는지 신경 안 쓰므로
현금 생성
책임전가는 없이, 회사는 이것으로 살거나 죽습니다. 2016년에 CCP는 2015년 2060만 달러에 비해 자사의 운영으로 1070만 달러의 현금을 창출했습니다. 이 1000만 달러의 차이는 R&D에 500만 달러를 추가로 지출한 것과 2015년에는 World of Darkness를 처분하여 570만 달러의 현금을 만들었기 때문입니다.
2016년에는 모든 현금 흐름이 정상적으로 보입니다 (즉, 2017년에 이익이 되거나 타격을 입는 큰 건이 반복되지 않는 한 CCP는 정상적으로 굴러갈 것입니다).
Deferred Income과 관련하여 한 가지 이상한 변화가 있지만 아래에서 더 자세히 논의하려고 하고, Plex와 연관된 것으로 보입니다. 이 이상한 일이 발생하지 않았다면 현금 창출은 5 백만 달러가 더 나온 것으로 생각됩니다.
차입금
이들은 모두 2015년에 재구성되었으며 현재 회사는 2020년까지 매년 약 250만 달러를 상환하고 최종적으로 1200만 달러를 상환합니다. 특히 회사가 4,600만 달러의 현금을 보유하고 있으며 운영에서 현금을 창출하고 있다고 생각할 때 특히 그렇습니다.
즉, 현재 2000만 달러의 차입은 CCP가 2016년에 120만 달러의 이자를 지불하고 있음을 의미합니다.
대차 대조표
꽤 강해졌습니다. 4600만 달러의 현금과 이보다 적은 2,100만 달러의 차입금은 건강합니다.
대차 대조표에 $1800만의 개발비가 있습니다(즉, 직원은 이전 기간에 수익을 올릴 수 있어야합니다. 예를 들어, $18m는 Profit & Loss 계정을 통해 비용이 발생함). 또한, 개발비는 손익 계산서를 통해 신속하게 비용이 청구됩니다. - 2016 년에 대차 대조표의 개발비에 1200만 달러가 추가되었으며 손익 계정을 통해 1200만 달러가 지출되었습니다. 즉, 이전 연도와 달리 대차 대조표의 개발 비용은 신속하고 신중하게 소비되고 있습니다.
이연 수익
위에서 몇번 강조한 바와 같이, Deferred Income에 이상한 변화가 있었습니다. 이연 수익은 CCP가 수령한 현금이지만 장래에 제공되는 용역에 대한 것입니다. 한 가지 예는 플레이어가 11월 말에 3개월 결제를 구입한 경우입니다.이 경우 1월과 2월 기간은 2016년 12월 대차 대조표에서 연기된 소득으로 보관됩니다.
Plex가 또 다른 예입니다. Plex를 구입한 경우 기술적으로 플레이어가 나중에 30일까지 플레이타임을 연장할 수 있었습니다.
가입 이연 수익이 계속 남아있는 반면 다른 두 줄은 거의 0으로 나타났습니다.
이제는 이브 온라인 수익이 무엇을 의미하는지에 대해 암시를 줍니다. Plex를 구입했다고 가정하면 “In-game purchases not yet consumed” 항목이 Plex와 관련된 거라고 생각하곤 했습니다. 그래서 그것이 왜 제로가 되었는지 확실하지 않습니다!
나는 이것에 대해 어떤 아이디어든 듣고 싶습니다!
어쨌든, 나는 “In-game purchases not yet consumed” 항목이 적어도 3 백만 달러가 될 것으로 예상했던 것입니다. 만약 그렇지 않다면 지난 년도에 기록된 300만 달러는 이브 온라인이나 다른 어떤 것의 판매로 인식되었을 것입니다.
CCP의 주식 보유
Accounts와 함께 주주 명단이 공개되며 다시 공개됩니다.
나는 2014년과 2016년 12월에만 주식을 보유하고 있었습니다. 2015년 12월에는 주식을 보유하지 못했습니다. (나는 2015년 %를 보유했지만 그 모두가 정확성에 도움이되지는 않습니다 - 역주: % Holdings가 무슨 소리인지 모르겠음)
역주: 매년 재무제표를 구해서 분석하는 것에 더해 주식까지 보유했다니 이 아재...
누가 상위 10대주이고 이것이 어떻게 변화했는지 살펴보는 것은 흥미로운 일입니다.
2014년 12월 상위 10대 주주 총 주식의 81%를 소유 - 5개인과 5회사/투자사 매개. 2016 년 12월에는 95% - 1개인 및 9개 회사 / 투자사로 변경되었습니다.
위 퍼센테이지는 발행 중인 9,012,556 주를 사용하여 산출되었습니다. 또한 1,369,854 B 주 발행이 있습니다. 나는 이 주식의 조건을 모릅니다. 그러나 만약 그들이 9,012,556주의 주식으로 “pari pasu”가 되었다면, B 주식을 포함하여이 % s가 해결되어야 할 것입니다.
Noisy 게이머가 NP와 NEA가 갖고 있을 거라고 제안했지만 나는 누가 B 주식을 소유하고 있는지 모릅니다(2015 % 주주 명단을 보면 NEA뿐입니다 - 하지만 지금은 둘 모두와 가도록 하죠). 그렇다면 총 지분은 5,364,093 = 51.7 %이며 따라서 중요한 50 % 수준을 초과 할 것입니다.
Nosy 게이머는 지난 12 월에 더 많은 작업을 수행했습니다.
역주: 블로그스팟 링크는 디시에서 자르므로, 원문 참조 바람.
CCP의 가치
이제 우리는 주주들이 CCP가 가치 있다고 생각하는 것을 해결할 수있는 방법을 갖게되었습니다. 연중 CCP는 일부 주주로부터 주식을 구입 했으므로 CCP의 가치를 결정하기 위해 구매 가격을 사용할 수 있습니다.
총 70만 5,035주의 주식은 CCP 자체가 기존 주주로부터 총 18,432,595 달러로 구매 한 것입니다. 이들은 거의 모든 다른 CCP 주식과 마찬가지로 보통주였습니다. 이는 주당 26.07 달러의 가치를 의미합니다.
우리는 10,382,410의 CCP 주식이 CCP (나는 B 주식이 다른 주식과 같은 가치가 있다고 가정하고 있음)에 271만 달러의 가치가 있음을 알고 있습니다.
따라서 CCP는 12.6배, EV / EBITDA는 6.3 배 (EV = 기업 가치 = 회사의 순 현금보다 적은 주식 가치)가 됩니다.
액티브 블리자드는 26.6배, 2016년 실적은 EV / EBITDA의 11.2배입니다. 액티비전 블리자드의 더 나은 성장 동력과 더 많은 제품 수입 흐름 등과 같은 이러한 차이에 대한 많은 이유가 있지만 CCP의 가치를 271백만 달러로 더 믿을 만하게 만듭니다.
그리고 건방지게 생각하고 이 $26.07 값이 맞다고 가정하면, CEO가 676,564주를 소유하고 있어 $18m의 가치가 있음을 알게됩니다. 그럼 CEO에게 건배!
노트
참고 1 : 내가 사용한 계산은 Eve Online + China 2015 Sales x Eve 온라인 매출 원가 2016 / Eve Online Cost of Sales 2015이며 그 다음에 중국 매출을 뺍니다. [(53,310,928 + 4,892,557) x 3,498,518 / 3,749,661] - 4,444,570 = 49,860,590
참고 2 : 내가 사용한 계산은 Eve Online 2015 Sales x Deferred Subscriptions 2016 / Deferred Subscriptions 2015입니다. (53,310,928 x 3,849,865 / 3,733,819 = 54,967,816
Note 3 : 우리는 총 수익이 $ 86.1m임을 알고 있으며, 이브 온라인 $ 49.9m + 중국 $ 4.4m + 먼지 $ 0.0 + 기타 게임 $ 3.0m + 기타 수익 $ 5.0m 등 모든 다른 수익을 압니다. 그래서 우리에게 2380 만 달러의 수입을 남겨 둡니다. 따라서 Valkyrie에 대한 추정치는 23.8mx입니다. 판매 비용 Valkyrie / (판매 비용 Valkyrie + 판매 비용 Gunjack) = 20.4m, Gunjack에 대한 비용은 23.8mx입니다. 판매 비용 Gunjack / (판매 비용 Valkyrie + 판매 비용 Gunjack ) = $ 3.4m.