'이브 온라인/이브 소식'에 해당되는 글 1234건

  1. 2013.08.11 [이브 온라인] 도미닉스 너프
  2. 2013.08.03 [이브 온라인] 오디세이 1.1 패치 HACs, Command Ships, Warfare Links, Mindlinks, Gang bonuses, Local Armor and Shield repair module 변경
  3. 2013.07.20 [이브 온라인] 오디세이 1.1 패치: HAC & 미디엄 웨폰 리밸런싱 (2)
  4. 2013.07.17 [이브 온라인] 오디세이 1.1 인더스트리얼쉽 이름 변경 예정
  5. 2013.07.10 [이브 온라인] 탐사 사이트 통계
  6. 2013.07.09 [이브 온라인] 작명 정책 변경(6월 10일)
  7. 2013.07.08 [이브 온라인] 오디세이 1.1: 스킬 이름과 그룹 재조정
  8. 2013.07.07 [이브 온라인] 오디세이 쉽 밸런싱 2 (2)
  9. 2013.07.02 [이브 온라인] 오디세이 쉽 밸런싱 1
  10. 2013.07.01 [이브 온라인] 최소 / 권장 사양 변경
  11. 2013.06.27 [이브 온라인] Tech 1 Industrials 리밸런싱
  12. 2013.06.08 [이브 온라인] 오디세이에서의 센서 오버레이 변경
  13. 2013.06.08 [이브 온라인] 덕중지덕은 역시 양덕이죠 (2)
  14. 2013.06.07 [이브 온라인] 데블로그: 스팀의 이브: 과거, 현재 그리고 미래 (2)
  15. 2013.06.07 [이브 온라인] 데블로그: 오디세이 UI 변경점들
  16. 2013.06.06 [이브 온라인] 데블로그: 오디세이에서의 프로브 스캐닝과 다른 것들
  17. 2013.06.06 [이브 온라인] 데블로그: 오디세이에서의 방사형 메뉴 재작업 (4)
  18. 2013.06.04 [이브 온라인] 오디세이 패치 예정일과 예정 시각 (2)
  19. 2013.05.22 [이브 온라인] 아이스의 변경점에 대한 예측 사항들
  20. 2013.05.22 [이브 온라인] 행성 정복과 꼽 탈퇴, 그리고 그 외의 사항들
  21. 2013.05.21 [이브 온라인] 번역에 대한 방침 변경 (4)
  22. 2013.05.21 [이브 온라인] 오디세이 팩션 배틀쉽 변경 예정
  23. 2013.05.20 [이브 온라인] 시큐리티를 올리기 위한 태그
  24. 2013.05.20 [이브 온라인] 오디세이에서의 해킹
  25. 2013.05.19 [이브 온라인] 테스트 중인 이브 런처 새 버전.
  26. 2013.05.18 [이브 온라인] 듀얼 캐릭터 트레이닝
  27. 2013.05.18 [이브 온라인] XL 무기 밸런싱 예정
  28. 2013.04.28 [이브 온라인] 10주년 기념 패키지
  29. 2013.04.27 [이브 온라인] 자원과 아웃포스트 변경점 (2)
  30. 2013.04.27 [이브 온라인] 이브 스토어 재개장
posted by DGDragon 2013.08.03 10:00

[Odyssey 1.1] Command Ships

[Odyssey 1.1] Warfare Links, Mindlinks, Gang bonuses

[Odyssey 1.1] Local Armor and Shield repair module changes

[Odyssey 1.1] Heavy Assault Cruisers - round two


입갤의 번역문

Carbon Based 번역문 1, 2


번역문은 위에거나 밑에거나 같다. 부스팅 리밸런싱은 T2 커맨더쉽 리밸런싱에 따라가는 부속이라는 느낌.


프리깃부터 올라가면서 패치하던 CCP의 리밸런싱이 드디어 이브 세계 전쟁의 핵심을 담당하는 애들까지 건드리기 시작했다. 나야 상관없지만 아우터 얼라에서 독트린 짜는 애들은 머리 좀 쓸 때가 온 듯.


그리고 다른 시스템도 바뀌어, x.1 올라가는 패치임에도 많은 부분이 바뀌는 느낌. 보기에 따라선 오디세이보다 오디세이 1.1 패치의 변경점이 더 많다고 느낄 듯.

posted by DGDragon 2013.07.20 12:59

원문:

HAC: http://evenews24.com/2013/07/18/dev-post-odyssey-1-1-heavy-assault-cruisers/

미디엄 웨폰: http://evenews24.com/2013/07/18/dev-post-medium-rail-beam-and-artillery-rebalance/


번역

http://carbonblack.tistory.com/entry/%EB%B2%84%ED%94%84-%EB%B2%84%ED%94%84-%EB%B2%84%ED%94%84


본격_남이_한_걸로_생색내기.txt


P.S.: 일단 트랙백은 걸었는데 불쾌하시면 내리겠음.

posted by DGDragon 2013.07.17 11:09

원문: http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/rebalancing-and-renaming-industrials


* 인더스트리얼쉽은 이제 전투함처럼 티어보다 역할로 구분됨

* 각 종족은 화물칸 위주의 인더쉽과 이동 속도와 방어력 위주의 인더쉽을 한척씩 갖게 됨

* 추가로 총알, PI, 광물, 광석 등의 전용 화물칸을 가진 인더쉽이 있음.

* 그리고 그 외에도 가장 빠른 이동속도, 가장 큰 화물칸, 드론 베이 혹은 미사일 런처 등의 개성을 가진 녀석도 있음.


그리고 이 과정에서 몇몇은 이름이 바뀜:


“Iteron” to “Nereus”

"Iteron Mk. II" to "Kryos"

"Iteron Mk. III" to "Epithal"

"Iteron Mk. IV" to "Miasmos"

“Iteron Mark V” (마크 v는 이름이 바뀌지 않음: 역주)

"Badger Mk. II" to "Tayra"


(구체적인 숫자를 보고 싶다면: https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=252819&find=unread )

posted by DGDragon 2013.07.10 18:00

Team Prototyping Rocks가 새 탐사 사이트 메카닉을 소개하고 오디세이가 런치된 뒤로 몇주가 지났습니다. 발매 이후 우리의 기능의 사용 통계 정보를 추적해 왔고, 이 devblog는, 우리는 높은 수준의 통계에서 보고 온 많은 흥미로운 것 중 일부를 보자고 하고 있다. 이 모든 것이 게임에서 더 많은 매트릭스를 수집하러 향해 누름으로써 가능했다. 팀 데이터는 당사의 전용 매트릭스 친구들은 우리에게 로그를 크런치면 이하의 정보를 생성하는 데 몇가지 정말 강력한 도구를 주고 있다.


탐사 사이트에의 영향


저는 표시할 그래프 상에서 그 영향 탐사에 2개의 큰 변경이 있었습니다. 그것은 보다 많은 사람들이 시간 그리고 새 명명 데이터 및 렐릭 현장에서 메카닉 그들은 그러므로 더 많은 사람들이 그것들을 찾느라 시간을 소비하고 싶을 수 있는 예전에 있던보다 다릅니다를 하고 지내야 할 것을 의미한다 아래 사이트를 검색하기 위해 훨씬 적게 통증을 수반하는 것입니다.


우선 완료 횟수top 3 데이터와 렐릭 사이트를 봅시다



Ruined Guristas Monument Site (null-sec)Ruined Guristas Monument Site (null-sec)


Central Guristas Sparking Transmitter (null-sec)Central Guristas Sparking Transmitter (null-sec)

Local Guristas Virus Test Site (high-sec)Local Guristas Virus Test Site (high-sec)



이들 사이트의 이용 상황을 완료가 오디세이의 발매 이래 매우 증가하고 있는 것이 이들 3개의 그래프에서 꽤 분명하다. 우리는 최초의 릴리스의 스파이크를 무시했다고 해도 매우 커서, 그들 중 몇몇은 예를 들면 스파크 토랑스밋타 사이트는 이용 상황에 가까운 10배의 증가를 보고 있다. 꽤 처음의 두 사이트가 유일한 0.0우주에서 발견되고 있습니다. 고 초의 트래픽이 대폭 증가했지만 대부분의 사이트가 완성되는 유일한 2회로서, 이번에는 다시 있습니다.


비교의 이익을 위해 우리는 다운 스캔 된 컴뱃 사이트를 봐야 하죠. 여기 완료된 탑 널섹 사이트와 탑 하이섹 사이트 통계가 있습니다:


Angel Forsaken Hub (null-sec)

Sansha Hideout (high-sec/low-sec)

하이 시큐는 적어도 사용 중에 훨씬 작게 점프 하지만 같은 경향에 있다고 생각되지만, 지구상에서 뭐가 널섹 컴뱃 사이트에 무슨 일이 일어났어?우리는 사람들은 지금 훨씬 적게 그것들에 관심이 있지만 정확하게 명확히 확인하기 위해 몇가지 더 많은 정보를 수집할 필요가 있다고 생각합니다. 저는 사람들이 랫이 데이터와 렐릭 사이트에서 삭제되고 있다며 cloaky프리깃에서 널 섹을 탐색 중 일반적이다, 그들은 다른 플레이어를 피하기 위해 합리적으로 유효하다는 것을 가정하기 위해 경사지게 하고 싶어서, 널섹에서 전투 사이트가 나오는 대부분의 배 능력의 멀티 박스 또는 재발송할 필요가 없습니다.


그것은 데이터와 유물 사이트는 모두 많은 트래픽을 보아서, 이전보다 사용 훨씬 높은 수준에서 안정화를 위한 경향처럼 보이고 있는 것은 분명하다 어떤 널섹로 버트 사이트의 사용에 있어서 딥 이유 같은 경향을 답습하는 사이트에 대항하기 위해서 비교했을 때, 그들은 이들 사이트를 찾기 위해 단순히 증가 능력보다 플레이로 보다가 있음을 시사하고 여전히 인기가 있습니다.


해킹


발매 이래 합계 해킹 시도의 경향은 다음과 같습니다.


Total Hacking Attempts Per Day

사람들은 전리품의 시장 가치가 증가한 공급의 덕분에 하락하기 전 부자가 하려고 했다고 하고, 여기에서는 상당히 뚜렷하고 초기의 관심과 골드 러시를 볼 수 있습니다. 그 후 우리는 분명히 증가한 활성에 의한 강조 다음 두가지 주말을 볼 수 있습니다. 저는 경향이 하루 10만 시도의 지역의 어딘가에서 평준화를 기대하고 있습니다. 시장은 초기의 맹공격에서 회복으로서 그것은 보다 높은 경향인지도 모르고, 우리는 최근의 사이트는 그들이 필요로 하고 못 생긴 의미 오류를 수정했고, 이것은 우리는 해킹에 대한 변경 내용의 좋은 '대규모'재판관 볼 수 있는 그림이다.


Global Ratio of Wins

위의 차트는 글로벌인 승리/손실비는 재빨리 안정된 걸 알겠어요. 현재 해킹 시도의 약 65%가 성공하고 있다. 시학으로는 하드 해킹 플레이어 기반 위해 얼마나인 고 수준 뷰로서 흥미로운 것입니다. 그러나 우리는 방법보다 많은 데이터를 가지고 우리는 성공하는 사람들은 다양한 난이도의 층에 걸쳐 그들의 배, 스킬, 리그 등에 따른 방법을 봅시다에 작은 메트릭을 자동화에 임하고 있습니다.


산란


당신이 밀접하게 해킹과 메카닉으로 예상되도록 우리는 지금 그것들을 날리기 때문에, 산란의 사용량 그래프는 매우 비슷한 패턴을 따릅니다. 우리는 컨테이너 유형을 봅시다 다만 분실에 수집 깡통의 비율은 매우 관심이 많습니다.


Ratio of Cans Collected by Type (Blue – Parts, Orange – Materials, Red – Data, Green – Equipment, Purple – Scraps)

우리는 플레이어의 인구가 일반이었다를 차지하는 가치가 없었던 것을 일한 것으로 릴리스 1주일 이내에 볼 수 있습니다. 이 그래프는 또 통 꽤 다수가 그것들에 포함되기 때문에 일어난 어떤 값 지은 회수를 실시하고 있음을 나타내고 있습니다. 우리는 거기에 표현되는 어느 정도의 값을 참조하기 위해 뚫몇가지 상세할 필요가 있을까요.


요약


이것은 바로 우리가 탐사 사이트의 변경을 위해 가진 높은 수준의 통계를 통해 빠르게 찌르려고 되어 있습니다. 우리는 장래적으로 해킹이나 산란에 변경 내용을 추적할 수 있도록 오디세이 1.1을 위한 우리의 일의 일부는 당사의 자동화 툴에 보다 더 세세한 통계를 얻는 것이 포함됩니다. 우리는 분명히 장기적으로는 보다 많은 정보를 사용하고 돌아오면 나는 다른 팀은 더 많이 배워 차트를 곧 같이 된다고 확신하고 있습니다.

posted by DGDragon 2013.07.09 18:00

우리는 몇개의 작은 정책은 그냥 실물이 아니라 글자의 이름이라는 이름의 모든 플레이어가 포함되어 있다는 사실을 확립하기 위해서도 몇가지 것을 분명히 해 목적을 위해 우리의 "EVE Online의 사용자와 캐릭터 이름·정책"을 편집했다.


우선, 우리는 보다 좋고, 그것이 기능하고 실제 목적에 적합하기 위해 "EVE Online의 사용자와 캐릭터 이름·정책"을 "EVE Online의 네이밍·정책"으로 변경했습니다. 거기에서 제2절의 제목을 변경했습니다."캐릭터 이름"에서 "IN-GAME의 NAMES"그것은 정책이 훨씬 많은 글자의 이름만보다는 커버하는 것이 밝혀지는 것처럼. 이것의 새로운 명확화, 섹션으로 2.B. 말하도록 확장되고 있습니다:


"게임 내 이름이 포함되는데, 이들에 한정되는 것은 아니다. 문자 이름, 회사명, 얼라이언스 이름, 게임 세계 내의 다른 플레이어 이름을 말할 수 있는 항목 또는 엔터티."


또 우리는 섹션 2.C.를 추가한 이는 다음처럼 말해


"C, 어떤 플레이어도 위장이나 허위 그나 그녀의 정체성을 표현하기 위해 다른 플레이어의 캐릭터 이름을 사용할 수 없습니다."플레이어는 기업을 만들고 동맹 이름도 이 방침 아래로 떨어져 등의 플레이어가 이름, 다른 게임 내의 엔터티는 없습니다


이에 따라 정책의 위장 부분을 강화하고 이러한 사항에 대해 거기에 존재했던 것이 오해를 해소하는 것입니다. 마지막으로 우리는 서서히 우리의 시스템부터 단계적으로 폐지되는 단어"청원서"를 바꾸기 위해"지원 티켓"에 넣고 있다.


당신이 읽고자 한다면, 여기 EVE Online의 이름화 정책에 대한 링크가 있습니다.


- Lead GM Grimmi


* 요점: 네이밍 정책에서 '이름'의 대상이 계정과 캐릭터 이름 뿐이었던 것이 이브의 모든 이름으로 바뀜. 이에 따라 이브의 네이밍 정책은 캐릭명, 회사명, 얼라명, 그외 유저가 지을 수 있는 게임 내의 모든 이름에 다 적용됨.

posted by DGDragon 2013.07.08 18:00

원문: https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=255207

번역문: http://goldnf.blogspot.kr/2013/07/odyssey-11.html


본격 남이 한 걸로 생색내며 날로 먹는 포스팅.


참고로 스킬들의 이름과 그룹이 재조정되지만, 스킬들의 역할, 랭크, 어트리뷰트는 변하지 않는다.

posted by DGDragon 2013.07.07 23:00

Tech 1 Battleships


오디세이는 영원히 우리의 마음은, 게임 속에서 가장 상징적인 클래스, 테크 1전함 중 하나를 재균형하기 때문임이 사용되는 하늘과 흑점의 안에서 특별한 위치를 유지합니다. 우리는 이전의 전개에서 "Tiericide"이니셔티브의 일환으로 추진해 온 다른 배 옆에 테크 1전함은 비교적 잘 STAT그 역할 배포에 부설된 문제로 균형이 잡혀 있었다. 아래에 설명하도록 그것들 중 몇몇은 재균형하는 창조적 사고를 필요로 하여 우리의 결과는 향후 몇개월을 위한 흥미로운 방법으로 메타 게임으로 전환하기를 바랍니다.


Amarr Battleships


*우리는 이 클래스를 검토하기 시작한 것이고 우리는 아마게돈이 매우 불안정한 입장에 있던 실현하고, 전자 Amarr인 Tier 1의 전함인 것 때문에, 그것은 아포칼립스과 아바돈으로 이동하기 전에 통렬한 터릿 기반의 옵션을 제공하기 위해 의미를 이루었다. 그러나 삭제의 층은 우리는 그것이 이 문제를 해결하기 위해 창조적인 해결책을 찾기 위해 우리를 동기 같은 틈새 위 아바돈과 충돌하는 실감했어요. 그 결과 아마게돈의 역할은 더 나쁜 에너지 중화 드론선에 그 표준 전투 터릿 플랫폼에서 멀어지고 있다.

*지금까지 아포칼립스는 그 보너스 하나에 의해 제공 라지 에너지 터릿 콘덴서의 사용 삭감으로 인해 높이고, 그 대용량 콘덴서, 위해서 매우 쾌적한 선체로 알려졌다. 그러나 그것은 우리의 균형 팀에 의해 꽤 둔하다고 판단한 결과 우리는 대신 터릿 추적을 지지하기 위해 이 전술의 보너스를 변경했습니다."공격 전함"역할로 이동하기 위해 아포칼립스에도 기동성을 획득해 그 지정된 중장기 약혼 범위에서 타격 투영 난폭해 지는되고 있습니다.

*아바동는 그 역할은 이미 여러 시나리오에서 강력하고 있듯이, 변경을 위한 최소 필요와 Amarr인 선각이었다. 그런 것으로서 그것에 대해서 쓰는 것이 많아 많은 선체( 자세한 내용은 아래 참조)에 대해 전역인 갑옷 저항 감소를 제외하고, 없습니다.


Caldari Battleships

*전체적으로는, 전함을 집중만 순수하게 파괴되기 때문에 스코피온에 만족하고 있습니다. 따라서 그 변경은 주로 히트 포인트 작은 증가와 5 로우 슬롯에 찬성의 높은 슬롯의 스와프에서 최소한이었습니다.
*이 유서 깊은 선체가 공격의 역할로 이동되고 있듯이, 속도 설정에서 그 용기를 사용한 "기병 레이븐"로 알려져 있는 오래 된 전술은 돌아올 수 있다. 문자 그대로 그것은 레이븐 이익의 이동을 의미하며 이를 위해 2개의 유틸리티 하이 슬롯 중 하나를 7번째 미디엄 슬롯과 교환했습니다. 이 변경은 또한 우리의 순항 미사일 부스터와 매우 강력한 상승 효과를 가지고 아래에 설명하므로, 누가 알아, 이 배라도 다시 PvP의 상황에서 사용할 수도 있다. 시간이 지나면 알지.
*Rokh는 큰 약속인지, 우리는 내부에서 강한 "tank'n'spank"힘을 부르고 있는 것이 필요한 상황의 모든 종류의 매우 견실한 선택인 채. 이러한 것으로서 그것을 약간 저하할 실드 저항의 보너스 때문에 다시 빼고, 그만큼 영향을 받지 않는다.


Gallente Battleships


*또 낡은 전쟁화, 비행 감자 혹은 우주 고래로 알려져 Dominix는 연간에서 상당한 서비스를 보고 있다. 무수한 방법으로 적응, 우리는 그럼에도 불구하고 본질적으로 순수하게 후자에 초점을 터릿 플러스 드론 스플릿 무기 체계였던 물건으로부터, 그 역할을 교환하기로 했다. 그것은 지금은 명확한 이점이다 다른 선박 게임 내의 보다 보초 드론과 훨씬 효율적인 것을 목표로 하고 있습니다.

*Megathron은 게임 내에서 우리의 마음에 드는 선체의 하나입니다. 그러나 오랜 세월에 걸쳐, 그것은 도금의 설치와 타이트한 피팅의 가난한 모 빌러티를 위해 블라스터 플랫폼으로서 좌절하고, 시달렸다. 우리는 공격의 역할에 그것을 이동함으로써 Gallente의 기본 포함 플랫폼으로서 역할을 강조하고 싶다. 기술적으로는 제8회 저 슬롯 유틸리티 높은 슬롯을 교환하고 함대와의 계약에서 더 사용을 참조하려면 불 1의 환율로 큰 하이브리드 터릿 대미지 보너스를 교환, 개선 모빌리티를 의미합니다.

*히페리온은 그것이 역할의 위기에 허덕이는 우리들은 오디세이를 위해서 노력해야 한 가장 민감한 문제 중의 하나가 되고 있다-처음에 근거리 블라스터 플랫폼으로서 설계된 그것은 Megathron에 딛고 완전히 그 활성 아머를 사용하기 위해 병을 장비한 불과 6 작은 슬롯과 보너스가 폭락. 이처럼 우리는 다목적 7H/5M/7L슬롯 레이아웃과 좋은 dronebay에서 그것을 제공하여 Gallente의 전함 라인의 유연한 작은 갱의 의붓 자식이기 때문에 그것을 이동하고 있


Minmatar Battleships


*타이푼은 잘"잭·오브· 올 무역 없이 마스터"철학의 전체 실시 형태의 플레이어 베이스 사이에 알려져 있었다. 우리는 그것이 필드에서 흥미로운 역할을 제공하지만 우리는 반드시 그것이 남아 어떤 틈새에 동의했거나 어느 정도의 스킬의 훈련을 효과적으로 날도록 요구했다. 그 대신 우리는 순항 미사일과 어뢰 폭발의 속도로 터릿 보너스를 바꿔 미사일 발사 몬스터에 그것을 도는데 여기에 그 늦은 레이아웃을 6시작 관리자나 조정을 주7L/5M/7H.
* 더 유연한 공격 전함의 역할로서 템페스트 특성을 변경할 필요가 있었지만 좋은 이미 돌로 설정됩니다. 이렇게 미미한 조정을 중심으로 살짝 체력, 이음 및 이동도를 증가시킴으로써 그것이 이루어졌다.

*마엘스트롬의 역할은 건강하고 안전한 채, 그 같은 것으로서, 아무것도 그것을 바꾸지 않습니다.


Price changes

우리는 리바랑스을 통해 가고 나선 이전 테크 1선의 클래스에서 열린 것처럼, 테크 1전함용 광물 가격은 새"Tiericide"요구 사항을 만족하도록 조정하려고 하고 있다.
전자 티아 1과 2전함은(하르마게 돈, 묵시록, 스콜피온, 레이븐, Dominix, Megathron, 태풍과 템페스트)현재 Tier3전함(아바동, Rokh, 히페리온, Maelstorm)에서 액면 위에 있게 증가하고 있다.
여기에는 몇가지 이유로 매우 필요합니다.
층이 없어지는 경우 같은 반 발송 내의 가격차를 가지고 있을 필요는 없다. 그것들 모두가 평등하게 중요한 역할이 있으면 가격이 일치해야 합니다.
우리는 현재 Tier 3전함의 생산과 연결된 광물 소비에 의한 전함의 전체적인 비용을 삭감할 수 없습니다. 그리하여 악영향이 시장에 영향을 준다.
우리의 처분으로 다양한 메트릭을 공부한 뒤 우리는 그런 패션의 가격 증가는 그만큼 인플레와 연간 증가하여 부의 세대를 위해서 전함의 획득에 영향을 주지 않는다고 결론지었다.
그래서 실제로는:
가장 비싼 전함은 150m, 180mISK주위의 견적 가격에서 전투 관련 일을 하고 있다. 이것은 하르마게 돈, 아바동, Rokh, Dominix, 히페리온과 대혼란이 포함됩니다.
그 역할은 공격과 파괴의 어느 한쪽이 100~130mISK의 평균 가격으로 편안하다는 거죠 다른 전함. 따라서 묵시록, 스콜피온, 레이븐, Megathron, 태풍과 템페스트.
언제나처럼, 미네랄의 요건의 증가는 정련을 통해 검색되지 않습니다 나머지 재료를 통해 이루어집니다. 위의 모든 가격은 대략적이며 당신의 마일리지는 시장의 투기, 음모 플롯 뒤에서 중상 스킴과 제휴 드라마에 depeding 다를 수 있습니다.


우리는 이전 블로그에서 내비쳤다 뭔가의 일환으로서 해군 전함도 오디세이에서 몇개의 사랑을 받고 있다. 그들의 기술 1의 대응과 마찬가지로 우리는 각각이 고유의 목적을 가지고 있어서, 거기에서 계층을 삭제하기 위해서 죽은 집합입니다.

*아마게돈 네이비 이슈의 문제는 잘 실행하여 우리는 레이저 로우라의 현재 역할이 적절하다고 믿는다. 그 결과, 그것은 좀 더 체력, 피팅, 25m추가 드론·베이를 제외하고, 별로 변화하지 않았습니다.

*아포칼립스 네이비 이뷰의 문제는 공격의 역할로 이동됨으로써 그 기술 1n과 같은 특성을 상속합니다. 이는 보다 좋은 이동성, 체력의 감소가 추적 보너스로 큰 에너지 터릿 콘덴서의 삭감을 바꿈을 의미합니다.

*순항 미사일 부스터와 더 낮은 슬롯의 이득에서 스콜피온 네이비 이슈에 대처하기 때문에 매우 위험한 선체에 될 가능성을 간직하고 있다고 우리는 다른, 그것은 질식하지 않음을 확인하기 위해 이 하나의 눈을 뜬 채로 삼으려는 전함.

*드레이크 해군호에서 영감을 받고, 그의 큰 사촌은 레이븐 네이비 이슈는 현재 미사일의 폭발 반경과 속도 보너스로 조합 8발사기 및 확장의 유연성을 제공합니다. 더 모 빌러티 약간 적은 체력을 희생하면서 7 MED슬롯:그것은 또한 공격의 역할로 이동됨으로써 그 규칙적인 테크 1의 대응보다 같은 패턴을 따릅니다.

* Dominix 네이비 이슈의 문제는 거의 우리는 그것이 유일하게 유지하기를 희망하고 그 기술의 1의 대응보다 같은 패턴에 그것을 변경하는 것을 마다하지 않아서 앞과 같은 특성을 포함합니다. 그러나 전투함이 되려면, 이동성과 시그니처 반경의 비용으로 몇가지 체력을 얻는다.

* Megathron 네이비 이슈는 고속 이동성과 불의 보너스의 새 환율과의 양호한 데미지와 공격 역할로 전환되므로 새로운 표준 편차의 강점을 반복합니다. 또한, 유틸리티의 높은 슬롯과 그 기술 1변화보다 일반적으로는 많은 무인 정찰기 위한 방을 가지고 있습니다.

*우리는 분할 무기의 보너스를 유지함으로써 타이푼 플릿 이슈의 독특한 풍미를 유지하고 싶었는데, 주위에 오른쪽 이 시간은 그것을 하려고 하고 있다. 6포탑과 시작 관리자와 5M/8H/7L자랑하며 이렇게 이 용기는 수준별로 불꽃의 대발사 레이트에 7.5%의 크루즈와 어뢰 데미지에 보너스, 7.5%를 갖고 있습니다.

*마지막으로 템페스트 플릿 이슈에 우리는 다목적의 상황에 충분한 유연성을 선체의 유지에 실험하고 싶었습니다. 공식적으로 전투로 정렬되면서 이처럼 이 선체는 공격·컴뱃 하이브리드와 고려해야 할 체력, 이동성과 저 시그니처 반경의 충분한 믹스를 제공하고 있습니다.


LP계획의 변경:

단지 테크 1전함처럼 해군 버전이 일관해서 모두 일제히 가격으로 통일하고자 하고 있다. 그것만으로는 그 청사진 미네랄 요건이 밀접하게 가격이 위에 나타낸 매칭이 되겠지 하고 있는 의미가, 그것은 LP는 전자 Tier 1의 전함에 대해 제공 티아 2의 가격으로 평준화하려는 것을 의미하지 않습니다.

하르마게 돈해 ​ ​군호, 스콜피온 해군호, Dominix해군호와 태풍 런던의 신문사 발행 LP의 제공 비용은 24일 임페리얼 십자군 국가 보호령 연방 방위 연합과 부족 해방 포스 LP점 25만 LP에 증가하고 있다.


Module and general changes

가끔만 선체를 보고특정 문제가 괴멸적인 게임 플레이를 수정하는데 충분하지 않습니다. 이것은 우리는 밀접하게 우리의 Tiericide의 변경은 전체적으로 건전했는지 확인하는 첨부된 문제는 특정의 수를 본 것처럼, 오디세이에 특히 적용됩니다.

긴 시간 순항 미사일은 몇가지 주의를 기다리고 있었다-우리는 ‘Arbalest’ Cruise Missile Launcher I Raven의 지금은 멸종했던 시대를 생각하며 작은 코너에서 흐느끼는 그들을 발견했다. 그들은 충분히 괴로워했으며, 다시는 인스타팝되는 프리깃을 날려버리지 않겠다며 자비를 간청했다.

이에 CCP 라이즈가 앞으로 오시며 말씀하시길 "두려워 말라, 나의 아이여" 하시며 밸런싱의 빛을 그들에게 비추노니, 그들은 감격하였다:


크루즈 미사일 발사율은 5%증가했다(더 빠르게 발사된다)

모든 크루즈 미사일의 속도는 4700미터/초에 증가되었습니다

모든 크루즈 미사일의 기본 피해량이 25%증가했다

보완하기 위해 크루즈 미사일 발사 장치 POWERGRID 요구 사항은 200증가해 왔다

순항 미사일 기지의 비행 시간이 14초 감소되었으며, 그것들의 폭발 반경은 10%증가했다


그 결과, 모든 크루즈 미사일은 피팅 요구치가 약간 빡세진 대신 더 빠르고, 강한 화력을 갖게 되었으며 대신 작은 목표물에게는 더 적은 피해를 주게 되었다. 


Large Energy Turrets


아포칼립스과 그 사악한 네이비 버전 쌍둥이를 리밸런싱할 때 우리는 큰 에너지 터릿이 줄이는 것이 힘들 뿐만 아니었는데 실현할 뿐만 아니라, 많이 허기 콘덴서. 사물에 적합하게 렌치와 덕트 테이프를 사용하면 Minmatar의 엔지니어의 전용 영역으니 우리는 조금 그들을 부드럽게 하기로 했다.

모든 라지 빔 레이저 캐퍼시터의 요구를 20% 감소시키고 POWERGRID 요구 사항을 10% 줄임.

모든 라지 펄스 레이저 캐패시터를 10% 줄임


Navy hull rig calibration increase


기타 고려 사항으로서는, 우리는 유일한 그들은 테크 1선 이상 개선하게 되니까, 해군 함정 위의 350 캘리브레이션은 별로 의미가 없었던 것을 깨달았습니다. 이제 오디세이에서 그들은 자동으로 400 캘리브레이션을 갖게 됩니다. 이들은 당신이 찾고 있던 리그는 없었습니다


X-Large Weapons

다른 Dreadnaughts간의 균형은 오랜 과제가 되고 있으며, 도가니 이후 사용되고 있는 그들의 광대한 증가는 문제가 보다 두드러지게 되었습니다. 우리는 그것들 모두 고장 나지 않는다는 것을 보증하기 위해서 이들의 배와 매우 신중하게 되고 싶어서, 우리는 균형에 클래스를 이루기 위한 자본의 무기가 작은 반복의 프로세스를 시작하고 있습니다. 오디세이의 경우 우리는 포위 모듈에서 폭발 속도 조건을 제거함으로써 자본 블라스터의 범위를 줄이고 자본 펄스 레이저를 위해서 그것을 증가하고 있어 크게 피닉스를 개선하고 자본 블라스터와 autocannons의 추적을 삭감하고 있습니다. 이러한 변경 내용은 전체의 방법을 하고 있지 않지만, 그들은 올바른 방향으로 한 걸음이며, 우리는 신중하고 정확하게 그 대책을 강구하는 것에 관여하고 있다.
오디세이에서 조정을 받는 2개 이상의 프로그램은 Remote Sensor Boosters와 Tracking Enhancers입니다. RSBs는 대형 선박을 가진다"instalock"gatecaps를 지원하기 위해 너무 뛰어나 있다고 그들의 스캔 해상도의 보너스가 조금 깎여 보고 있다. TE는 그들과 같은 추적 컴퓨터 등의 다른 비슷한 모듈에 따라를 주기 위해서, 그것들의 최적의 범위와 감쇠 보너스의 감소를 받고 있다.

Ship Resistance changes

또, 오디세이의 저항 보너스를 출하하기 위해 주의를 기울이고 있다. 이들의 보너스는 게임 중에서 가장 강력한 것 하나인 대 정도에 다른 수비의 보너스를 덮고 왔다. 우리는 5%에서 4%에서 매 수준 보너스를 줄이고 해당하는 모든 배의 저항 보너스에 작은 조정을 실시하는 것을 선택했다. 저항 보너스는 아직 이 변화 뒤 매우 강력하게 됩니다만, 조정은 우리는 다른 수비의 보너스로, 더 재미 있는 일을 하면 피팅과의 전투에서 많은 흥미로운 선택 사항을 작성하기 위한 몇개의 방을 엽니다.
그리고 우리는 오디세이를 위해 당신의 눈 앞에 배달되는 거의 전부다- 다니기에는 꽤 여러 무거운 패키지이다. 우리는 당신이 가급적 그것들을 자랑하던 그 변경을 즐길 수 있고, 우리는 EVE전술적인 게임 플레이가 결과적으로 시프트 하는 방법을 확인하기를 기다릴 수 없어 기대하고 있습니다. 체류는 배의 균형 메뉴에 따르는 것이 무엇에 대해 블로그에 대해 조정하고 자리 좌석은 항상 당신과 같을지도 


posted by DGDragon 2013.07.02 18:00

6월 4일 포스팅이니 1달 되었음; 그러나 난 내 맘대로 블로그 운영하는데 거리끼미 업지.


큰 확장의 히트 전 몇주는 일반적으로 우리는 함께 물건을 채우고 있는 얼마나 반사를 위한 시간입니다. 여기에 우리의 케이스에서는, 그것은 우리가 오디세이 위해 힘쓰고 있는 배에서 최종적 외관을 갖고 있는 것에 대해 모든 것입니다.에 의해서,"우리는 "나는 노예 원숭이, 주로 CCP Fozzie와 라이즈를 설계 과격한 배의 우리 팀을 의미한다.

로 우리의 사악한 CCP사운드 웨이브와 시걸 군주에 의해 요청된 새 에덴의 최근의 스토리 이벤트를 보완하기 위해서 해군의 테마의 일부로 피트-그래서 총, 우리는 당신에게 이것들 새 다음의 확장으로 40개의 리밸런싱된 함선과 4척의 새로운 배를 소개하는 바이다.



그렇지 않으면 그들은 한동안 먹으러 가지 않습니다. 그럼, 오디세이용으로 바꾸고 있는지를 보고 우리의 균형의 남자가 올바르게 일하고 있다는 것을 확인해 봅시다.


Skill Changes

연간을 통해 몇번 언급했듯이 우리는 변경의 오디세이의 많은 스킬 요건을 하려고 하고 있다. 이것은 광범위하게 사전에 덮여 있으므로, 우리는 아주, 그것은 이 시점에서는 꽤 늦더라도 그것에 따라 준비할 수 있도록, 자세한 내용은 적절한 블로그를 읽길 권한다.


Short summary is that:

 디스트로이어와 배틀크루저 스킬은 4종족으로 분할되며, 기존의 스킬은 SP로 반환된다.

 23가지 타입의 배 종류의 스킬 요구 조건이 바뀌며, 이는 다음과 같다:  (Rookie Ships, Navy Frigates, Destroyers, Cruisers, Navy Cruisers, Battlecruisers, Battleships, Navy Battleships, Carriers, Supercarriers, Dreadnoughts, Titans, Electronic Attack Ships, Interdictors, Heavy Assault Cruisers, Recon Ships, Heavy Interdiction Cruisers, Command Ships, Industrials, Freighters, Mining Barges, Industrial Command Ship and Capital Industrial Ship)


Navy Frigates

오디세이의 경우 우리는 네이비 팩션 쉽을, 프리깃함에서 전함까지 모든 방법뿐만 아니라, 새로운 해군 배틀 크루저를 가하기 전체 라인을 개조하기로 했다.

프로세스를 시작하기 위해 우리는 특히 팩션 워페어 공간에서 그들의 적당한 가격과 일반적으로 강력한 능력에 매우 인기 있는 4개의 해군 프리깃, 위의 균형을 통과했어요. 이들의 배는 시중보다 작은 변경을 필요로 하고 있었습니다. 공화국 함대 Firetail좀 더 강한 대미지 보너스로 상당수의 HP를 가져오고 가장 중요한 오바 홀을 받았다. 다른 해군 프리깃은 주로 그들의 이음에 작은 조정을 받았다.



Navy Cruisers


해군 오바 홀에 다음 단계에서는 8해군 순양함이었다. 이들의 배는 낡은 티아 시스템에 내재하는 모든 문제에서 지독하게 겪었다. 새 버프 T1쿠루에 따라 어느 정도 열등하지만 더 높은 층의 버전(오멘 해군호 카라칼 해군호, Vexor해군호, 오헨 플리트호)는 독자적인 권리로 제대로 된 배 했다. 반면 하위 계층의 버전(Augoror해군호, 물수리 해군호, Exequror해군호, 호미 플리트호) 심한 것이었다.

그래서 우리는 이들의 배의 전체 Tiericide처리, 컴뱃(Augoror해군호 카라칼 해군호, Vexor해군호, 오헨 플리트호)와 공격(오멘 해군호, 물수리 해군호, Exequror해군호, 호미 플리트호로 분할, 그것들을 주고 있다)

Omen Navy Issue의 문제는 많은 스피드와 범위를 검색하기 위해 몇가지 체력을 거래되고 있습니다. 레이저 최적인 범위와 타격에 새로운 보너스로, 그들의 최고와 몸 싸움 싸움터 집 어라운듭니다. 조종사는 이 배에서 신중하게 콘덴서를 관리할 필요가 있지만, 그것은 오른쪽 손 안에 치명적입니다.
Osprey Navy Issue 전장을 컨트롤 하는 모빌리티, 범위와 뛰어난 6 midslots를 사용하여 테크 1카라칼의 개량 버전과 거의 마찬가지로 다릅니다.
Exequror Navy Issue blasterboat올인의 낡은 역할을 아래로 배증하고 있습니다. 그것은 블라스터 순양함 속에서 그것이 유일하게 더블 데미지 보너스를 유지하고 제2의 차트당 크루저 손상의 가장 위에 분명히 그것을 두기 위해서 새 터릿을 모으고 있다. 그러나 그것은 당신이 어딘가 이길지 당신이 죽Exequrors게임에서는 그래, 그 대미지를 위해 근처에 있어야합니다.
Scythe Fleet Issue는 분할 무기 보너스 Minmatar의 전통을 상환하는 장대한 프로젝트의 첫번째 것입니다. 대신 조종사가 두개의 서로 다른 highslot의 무기를 사용하여 안에 집어 넣은 낡은 체제에서 새로운 런던의 신문사 낫은 발사 및 미사일에 모두 이중의 타격 보너스를 가지고 있습니다. 이는 무기 시스템과 상대의 어딘가가 그들은 스캔으로 함대 낫을 볼 때 무엇을 기대하는 아는 것은 없다고, 그것은 매우 강력한 것을 의미합니다.
Augoror Navy Issue의 문제는 궁극의 크루저 로우라로 구축되고 있습니다. 3터릿용 갑옷 HP와 수준 타격 보너스당 거대 25%의 보너스로, 그 상대를 지속하기 위해 강력한 버퍼 탱크와 2개의 유틸리티 highslots를 활용할 수 있습니다.
Caracal Navy Issue의 문제는 폭발 반경에 보너스 Caldari의 해군 미사일선의 새로운 전통의 첫번째 제품입니다. 이 보너스는 배가 훨씬 효과적으로 거의보다 타격을 적용할 수 있고 그것은 반대자의 다양한 갈등에 할 수 있습니다.
Vexor Navy Issue은 5 큰 드론이나 보초 드론의 전체 비행을 수비할 수 있는 가장 경쾌한 배 만드는 드론 대역 폭에 큰 증가를 얻고 있다. 드론 속도와 추적에 보너스는 드론 피해를 순수하게 초점을 맞춘 해군 Vexor은 부담스러운 힘이 되기를 확실히 오래 블라스터 보너스를바꿉니다.
그것은 이미 가장 효과적이고 가장 사용되는 해군의 순양함이라고 Stabber Fleet Issue는 이들 모든 크루저의 최소 변화를 받고 있다. 닦기 위한 체력과 질량에 작은 미세 조정은 모든 이 배는 균형 잡힌 희망을 유지해야 한다.



Attack Battlecruisers

우리는 이들 선박은 다른 클래스에 비트를 일탈하고 주로 크루저와 일부 엑스텐드의 전함에 받는 느낌. 테크 1쿠루가 보복 테크 1전함에 닦이고 있으므로 그러나 오디세이에 같은 치료를 받고 있는 미미한 조정이 필요하다. 우리는 유일한 그들에 이동도의 작은 감소를 주는 이유는 즉, 우리는 가까운 장래에 그것들을 보고 유지할 생각되어 있을 때 지금의 해상도와 시그니처 반경을 스캔.
네, 우리는 헤비 어썰트 크루저도 마찬가지로 그것들의 그늘에 숨어 있는 아는 우리는 기한 내에 그들에 와 아 네 저의 귀중한 우리는 



Navy Battlecruisers

오디세이의 경우 우리는 4개의 주요 제국의 파벌에 중점을 주고 싶었다고 우리는 이미 인기 있는 전함의 선체의 해군 변형을 발표하기보다는 흥분을 구축하기 위한 좋은 방법은 없습니다. 믿고 있습니다.

Harbinger Navy Issue는 균형을 맞추기 위해 터프한 호출이었다. 기존 Amarr의 전투 철학 때문에 가"총을 가진 늦게 융통성이 없는 벽돌 어디서나 "내부 playtests중 실망 때문으로 밝혀졌다. 거기서 우리는 또한 추가의 제5회 언론 슬롯을 주고 추적 보너스와 배지 에너지 터릿의 축전기 감소 보너스를 교환함으로써 많은 경우, 제국 해군 라인이 없다 이 배에 뭔가, 유연성을 제공하기로 했습니다.
우리들의 이전의 블로그에서 설명했듯이 우리는 직접 Drake Navy Issue  대신 정규 테크 1대응보다 좋은 이동성 기술 피해 응용 프로그램에 확장된 유연성을 제공하는 이유인 드레이크의 이미 좋은 능력을 개선하고 싶지 않았습니다.
Brutix Navy Issue에서 선택 때문에 어떤 함정 간의 선택은 오디세이를 위해 교묘한 것이 판명되었다-우리는 가능한 이슈타르라 경호원의 해군호, Vexor해군호, 히라 혹은 Dominix기 위한 여러가지 무거운 역할의 중복을 예견하고, 우리는 최종적으로 전자를 택했다. 그 결과 Brutix Navy Issue 직접 개선 낮은 슬롯 레이아웃과 뛰어난 타격·응용 프로그램과 전임자의 강점을 반복하는 배입니다.
Minmatar를 위해 우리는 함대의 브랜드에 허리케인 등의 낡고, 프리 nerfed유연성을 지참하기로 했다. 이처럼 당신은 Hurricane Fleet Issue에서 선택하는 많은 가능한 구성에서 매우 범용성과 친숙한 배로 나타납니다.

획득 방법:
Regular corporation LP stores, blueprint offer: 200,000 LPs plus 100 million ISK for 1 run blueprint copy (BPC)
Regular corporation LP stores, built ship offer: 250,000 LPs plus 1x built Tech 1 Battlecruiser plus two Cruiser sized Nexus Chips
FW Loyalty Point stores, blueprint offer: for 100,000 LPs plus 10m ISK for 1 run BPC
FW Loyalty Point Stores, built ship offer: 100,000 LPs plus 1x built Tech 1 Battlecruiser plus two Cruiser sized Nexus Chips




posted by DGDragon 2013.07.01 13:52

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/new-system-requirements-for-eve


Minimum system is now a AMD X2600 or NVIDIA GeForce 8600 GPU, and a dual core CPU @ 2.0 GHz.

Recommended system is an AMD Radeon 6790 or NVIDIA GeForce GTX 560 GPU, and a quad core CPU @ 2.0 GHz.

맥에선 좀 더 높을 수 있음. 윈도우즈 8 공식 지원.

posted by DGDragon 2013.06.27 18:30
출처: https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=252819&find=unread

시기: 오디세이 1.1 패치


Round 2라는 건 Round 1도 있다는 얘기지만, 어영부영하다가 넘어갔다. 팬페스트 소식도 펜페스트 1달 뒤에 올리는 이 블로그에선 흔한 일이죠.


가장 눈에 띄는 변화는 특정 물품 전용 카고 베이를 갖게 된 몇몇 배들.


SIGIL - Most HP


Amarr Industrial Skill Bonuses:

+5% Cargo Capacity

+5% Agility (was max velocity)


Slot layout: 2H, 4M(+1), 6L(+1); 1 turrets , 0 launchers

Fittings: 250 PWG(+180), 300 CPU(-450)

Cargo (capacity / capacity with max expanders, t1 expander rigs and all 5 skills): 2100(-900) / 17150m3

Defense (shields / armor / hull) : 780(+624) / 1900(+884) / 2400(+1540)

Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 125(-30) / .86(-.14) / 11000000 / 13.1(-2.1)

Signature radius: 175(-35)

Warp speed: 6au/s (+1.5)


BADGER - Most potential Cargo and Base Cargo in role (Also battle HAM Badger)


Caldari Industrial Skill Bonuses:

+5% Cargo Capacity

+5% Agility (was max velocity)


Slot layout: 2H(+1), 6M(+2), 4L(+2); 1 turrets , 1 launchers(+1)

Fittings: 185 PWG(+135), 380 CPU(-370)

Cargo (capacity / capacity with max expanders, t1 expander rigs and all 5 skills): 3900(-225) / 19593m3

Defense (shields / armor / hull) : 1440(+1166) / 750(+7) / 2060(+1200)

Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 127(+7) / .94(+.15) / 10650000(-2100000) / 13.8(-.1)

Signature radius: 190(-30)

Warp speed: 6au/s (+1.5)


WREATHE - Fastest


Minmatar Industrial Skill Bonuses:

+5% Cargo Capacity

+5% Agility (was max velocity)


Slot layout: 2H(+1), 5M(+3), 5L(+3); 1 turrets , 0 launchers

Fittings: 200 PWG(+155), 320 CPU(-280)

Cargo (capacity / capacity with max expanders, t1 expander rigs and all 5 skills): 2900(-400) / 18576m3

Defense (shields / armor / hull) : 1140(+1061) / 1000(+257) / 2250(+1469)

Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 140(+15) / .81(-.19) / 10000000 / 11.2(-2.6)

Signature radius: 155(-5)

Warp speed: 6au/s (+1.5)


Iteron - Good all-around (and Drones!?) (이런 미친)


Gallente Industrial Skill Bonuses:

+5% Cargo Capacity

+5% Agility (was max velocity)


Slot layout: 2H(+1), 5M(+3), 5L(+3); 1 turrets , 0 launchers

Fittings: 215 PWG(+170), 350 CPU(-250)

DRONES (bay / bandwidth): 30m3 / 15mbit

Cargo (capacity / capacity with max expanders, t1 expander rigs and all 5 skills): 2700(-300) / 17294m3

Defense (shields / armor / hull) : 960(+881) / 1050(+269) / 2600(+1819)

Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 130(+5) / .78(-.22) / 11250000(+1000000) / 12.2(-2)

Signature radius: 185(-5)

Warp speed: 6au/s (+1.5)



=======================================================================================


BESTOWER - Most potential Cargo


Amarr Industrial Skill Bonuses:

+5% Cargo Capacity

+5% Max Velocity


Slot layout: 2H, 3M(-1), 6L(+2); 1 turrets , 0 launchers

Fittings: 90 PWG(+20), 230 CPU(-520)

Cargo (capacity / capacity with max expanders, t1 expander rigs and all 5 skills): 4800 / 39201m3

Defense (shields / armor / hull) : 450(+255) / 850(-323) / 940(-233)

Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 110(-15) / .95(-.05) / 13500000 / 17.7(-.9)

Signature radius: 215(+5)

Warp speed: 4.5au/s


BADGER MARK II - Launcher, Most Base Cargo


Caldari Industrial Skill Bonuses:

+5% Cargo Capacity

+5% Max Velocity


Slot layout: 2H, 5M(-1), 4L(+1); 1 turrets , 1 launchers(+1)

Fittings: 80 PWG, 320 CPU(-680)

Cargo (capacity / capacity with max expanders, t1 expander rigs and all 5 skills): 7300(+2050) / 36674m3

Defense (shields / armor / hull) : 680(+132) / 760(-256) / 810(-206)

Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 115 / .93 / 13000000(-500000) / 16.8(-.6)

Signature radius: 230(-20)

Warp speed: 4.5au/s


MAMMOTH - Best travel time in role


Minmatar Industrial Skill Bonuses:

+5% Cargo Capacity

+5% Max Velocity


Slot layout: 2H, 4M(-1), 5L(+1); 1 turrets , 0 launchers

Fittings: 80 PWG, 250 CPU(-500)

Cargo (capacity / capacity with max expanders, t1 expander rigs and all 5 skills): 5500(-125) / 35230m3

Defense (shields / armor / hull) : 640(+249) / 600(-494) / 935(-238)

Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 120(+10) / .91(-.09) / 11500000(-1000000) / 14.5(-2.8)

Signature radius: 180(-20)

Warp speed: 4.5au/s


ITERON MARK V - Average (to balance awesome Iteron II, III, IV)


Gallente Industrial Skill Bonuses:

+5% Cargo Capacity

+5% Max Velocity


Slot layout: 2H, 4M(-1), 5L; 1 turrets , 0 launchers

Fittings: 85 PWG, 270 CPU(-580)

Cargo (capacity / capacity with max expanders, t1 expander rigs and all 5 skills): 5800(-200) / 37152m3

Defense (shields / armor / hull) : 540(+71) / 650(-718) / 970(-515)

Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 105(-5) / .87(-.13) / 12500000(+750000) / 16.3

Signature radius: 220(-10)

Warp speed: 4.5au/s



=======================================================================================


ITERON MARK II - Mineral Bay


Gallente Industrial Skill Bonuses:

+5% Mineral Bay Capacity

+5% Max Velocity


Slot layout: 2H(+1), 4M, 4L(+2); 1 turrets , 0 launchers

Fittings: 110 PWG(+55), 250 CPU(-500)

Cargo (capacity / Mineral Bay Capacity): 550(-3200) / 50000

Defense (shields / armor / hull) : 600(+444) / 700(-160) / 970(+71)

Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 120 / .92(-.08) / 12625000(+1625000) / 16.1(+.9)

Signature radius: 210

Warp speed: 4.5au/s


ITERON MARK III - PI Commodities Bay


Gallente Industrial Skill Bonuses:

+5% PI Commodities Capacity

+5% Max Velocity


Slot layout: 2H, 4M(+1), 4L(+1); 1 turrets , 0 launchers

Fittings: 130 PWG(+55), 270 CPU(-480)

Cargo (capacity / Planetary Commodities Hold): 550(-4325) / 55000

Defense (shields / armor / hull) : 580(+306) / 740(-354) / 1000(-377)

Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 120(+5) / .9(-.1) / 12800000(+2300000) / 16(+1.4)

Signature radius: 195(-5)

Warp speed: 4.5au/s


ITERON MARK IV - Ore Bay (Ore includes Gas, Ice, and Mineral Ore)


Gallente Industrial Skill Bonuses:

+5% Ore Hold Capacity

+5% Max Velocity


Slot layout: 2H(+1), 4M, 4L(+1); 1 turrets , 0 launchers

Fittings: 120 PWG(+50), 260 CPU(-490)

Cargo (capacity / Ore Hold Capacity): 550(-4700) / 50000

Defense (shields / armor / hull) : 590(+355) / 710(-306) / 950(-223)

Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 120 / .94(-.06) / 12975000(+1725000) / 16.9(+1.3)

Signature radius: 205(-15)

Warp speed: 4.5au/s


HOARDER - Ammo bay (This includes anything in the 'charge' group - bombs/cap charges/etc)


Minmatar Industrial Skill Bonuses:

+5% Ammo Bay Capacity

+5% Max Velocity


Slot layout: 3H(+1), 4M(+1), 3L; 2 turrets(+1), 0 launchers

Fittings: 180 PWG(+120), 300 CPU(-350)

Cargo (capacity / Ammo/Charge Bay Capacity): 500(-4600) / 50000m3

Defense (shields / armor / hull) : 840(+566) / 800(-216) / 2100(+1084)

Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 120 / .85(-.15) / 10625000(-875000) / 12.5(-3.4)

Signature radius: 185(+5)

Warp speed: 4.5au/s

posted by DGDragon 2013.06.08 18:30

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/sensor-overlay-changes-in-eve-odyssey


안녕하세요 캡슐리어 여러분, 이것은 여기서 0은 새 에덴의 우주 우주 탐사에 우리의 최신의 추가 도입하는 팀 5에서 CCP Frellicus입니다. 저는 마땅히"센서 오버레이"로 불리는 시스템에 대해 얘기하고 있다. 우리는 센서의 사양을 확인하기 전에 오버레이가 특징의 일반적인 전제에 대한 나의 좋은 동료 CCP그레이 스케일로부터 몇가지 단어를 가져 봅시다.


그래서 오디세이 전체적인 "탐험"패키지의 일부로 우리(즉, 팀 CCP Sharq에서 UI디자인의 방향과 50)탐사를 보다 유기적으로 액세스 할 수 있도록 하는 기능을 작성하여 CCP시걸에 의해 강제된. 거기에 별만 밖에 숨어 다른 팀은 그 내용과 그 주변 도구의 개선에 임해 온 내용의 풍부하지만, 그것은 모두 당신이 그것을 추적하는 데 몇가지 조사를 시작하는 데 알게 의존합니다. 당신이 프로빙 시스템의 조작에 익숙하지 않은 경우, 그것은 당신이 지금까지 이 내용을 구하기가 매우 드물고, 원칙적으로 필요한 도구를 알아도 당신은 아직 스캔 많은(또는 많은 위들을 해야 한다 거기에 실제로 있는지를 파악하기 위한 읽기). 이 기능을 사용해 우리의 첫번째 목표는(모든 문자의 나이!)탐사에 적은 지리멸렬 경로를 아마추어 탐험가를 주는 것이었다.


우리는 꽤 빠르게 글씨를 거기에 무슨 의미를 주기 위해 그 최초의 "대박"의 순간을 찾는 것에 대한 경로에 그것들을 해제하는 간단하​ ​ 시각적인 도구를 만드는 것을 홈. 그것이 적절하SF를 느끼지 않으면 안 된 것이, 우리는 또 우리가 노는 자연 경과 중에 프롱프 ​ ​ 스케이트를 표시하지 않고 발견될 가능성이 무엇을 원하는 것을 알고 있었다, 우리가 증가하고 피하고 싶은 말, 그리고 가능하면 있든 없든 게임의 전체적인 복잡성을 감소시키는 세련미를 희생하다.


우리는 이 첫 릴리스에서 끝난 장소 기계적으로 경량, 항상 존재이지만, 특징인-가능하면, 부드럽게 기존의 연극의 흐름에 통합되어, 시각적으로 매력적인 주제. 그것은 설계되었으며, 장래의 확장에 적합한 방법으로 구현되지만 비슷하게 완성한 제품으로 독자의 위에 서게 되고 있다. 모든 기능과 마찬가지로 거기에 우리는 장래적으로는 그래서 하고 싶은 일을 추가의 사물의 다발인데, 그것은 지금처럼 우리는 그것이 판명되고 있는 방법에는 상당히 만족하고 있습니다.


지금 우리는 센서 오버레이가 실제로 어떻게 작동하는지를 볼 수 있는 방법의 것을 얻고 있는 것. 당신은 그것이 포드 또는 공상 새 신비 그노시스었는지 여부의 스핀 때문에 택했습니다 어떤 용기에 공백을 입력한 후 제1의 센서 오버레이 순간에 보실 겁니다. 자동 센서 스위프는 당신의 공간 뷰를 수평으로 움직이는 넘는 스트레칭 개최됩니다. 스위프는 스위프 공간에서 그들의 추정 위치를 통과하도록 시스템에 존재하는 모든 우주의 이상이나 서명을 밝힌다. 서명 때문에 이러한 장소가 거칠게 부정확하고, 주사 프로브를 이용해 다운 스캔 하기 때문, 저는 지금 추정 한다. 나중에 그 일에 대해 자세히. 스위프 나카선 HUD의 스캐너 단추가 점등해 스캔 스위프에 동기 하여 주위에 좀 좋은 스캐너 스핀을 나타내는 애니메이션화됩니다. 또 거기에 공간화되고 있는 사이트가 백 점멸 스캐너 단추와 함께 밝혀질 때 트리거 소리 스위프의 끝에 우리는 당신이 반드시 사이트인지 여부의 존재를 알기 위해 주위에 빵 할 필요는 없으니 우리는 입력한 태양계의 무언가를 찾았는지 여부에 따라 다른 소리도 있습니다.



센서 오버레이는 배 HUD(헤드 업 디스플레이), 스캐너 버튼을 통해 제어됩니다. 당신이 버튼을 누를 때는 새 레이디얼 버튼 메뉴에 조우. 거기서 위로 눈의 아이콘을 누르고, 센서 오버레이를 사용하거나 해제할 수 있습니다. 조사 스캐너, 방향 스캐너와 마찬가지로 우리의 사랑하는 문 주사(며칠 혹은 몇주에서 높은 수요가 있을지도 모른다), 직접 거기에서 모든 특정의 스캐너 도구를 접근할 수 있습니다. 방사형 검사 프로그램 메뉴를 팝업 메뉴만 아니라 당신이 버튼을 눌러 이를 선택하기 위한 단추와 자료를 선택하는 방향으로 끌 수 있습니다 배의 행동을 위한 새 레이디얼 메뉴의 같은 제스처 도구로 동작합니다.





오버레이에 표시한 사이트의 아이콘이 이상으로 서명을 위해 다르다. 그들은 색과 형태 모두에서 다르다.에 공통의 모두 거친 다이아몬드 형상과 스캐너 식별자 코드 및 사이트에 대한 대략의 거리를 나타내는 표지이다. 이상이 그린 다이아몬드와 표시되고 이름은 정말 오래 되고, 막 화면이 난잡할 수 있기 때문에, 뚜껑을 합니다만, 싸이트 이름을 보여 줍니다. 서명은 빨강, 장소와 내용의 양면에서 사이트에 대한 불확실성을 나타내는 그들 주위의 애니메이션계를 가지고 있다. 서명 사이트의 주위의 픽셀화된 헤이즈가 거의 진정한 위치가 어디에 있는 공간 내의 영역을 나타내는 큰 서클 우리는...또는, 그것은 당신만 가까워요 적은 특정. 헤이스는 화면에 너무 커지지 않게 제한됩니다. 당신은 위치가 업데이트되고 스캐너의 프로브를 사용하여 100%의 신호에 서명을 다운 스캔 하면 헤이스는 멀어져 가죠, 당신은 병 아이콘 같은 사이트의 이름을 취득한다.



때 센서 오버레이를 사이트 아이콘 위에 팝업 설명이 당신의 사이트에 대한 정보를 주는 아이콘으로 표시되며, 마우스. 정보의 양은 당신이 가진 어떻게 좋은 스캔 신호에 의존합니다. 아노말리의 경우는 항상 완벽한 결과를 가져옵니다. 여기에서는 항상 전체 이름을 가져오고 나는 신호 품질을 제공하는 사이트의 계파는 그것을 가능하게 합니다. 또, 사이트까지 거리를 가져옵니다. 또 우리는 몇가지 인스턴트 작업을 제공하는 당신 0km또는 나중에 사용하도록 위치를 저장하는 버튼을 가지고 워프하기 위한 버튼으로서 해당하는 경우. 서명 때문에 우리는 또한 자동적으로 조사를 시작 태양계 구조에 스캐너나 스위치를 열프로브 스캐너 단추를 제공합니다.





이 기능은 역학의 스캔과 마찬가지로 우리는 이러한 기능을 더 통합한다고 한 도입으로 검색을 교차된다. 우선 우리는 프라이밍은 당신이 올바른 새로운 태양계에 뛰어들후 조사 스캐너 결과 목록에 표시할 수 있는 모든 이상만 아니라 원유의 서명 결과 및 검색 스캐너입니다. 이것은 우리는 모든 사이트 목록 뷰를 유지할 수 있는, 또 우리가 조사 스캐너의 결과로서 태양계 구조의 모든 사이트를 탐색하기 위한 인터페이스를 제공합니다. 당신도 전개하지 않는 조사라 새로운 시스템의 액티브·조사 스캐너 창에서 맵을 열면 바로 그들의 근사 위치를 나타내는 빨간 공이 녹색 warpable결과적으로 이상이나 서명을 참조하십시오. 당신의 검색 결과를 향상시키게 더해 우리는 센서 오버레이를 아이콘을 업데이트합니다. 신호가 좋아지면 이름과 파벌은 적절한 매장됩니다. 마지막으로 당신은 완벽한 히트를 갖고 있을 때에 우리는 장소를 경신하며 워프를 사용하고 오버레이 사이트 힌트에 장소의 버튼을 저장합니다. 또 오버레이 아이콘의 컨텍스트 메뉴에서 검색 스캐너로 사이트를 무시하기 위한 옵션에 액세스 할 수 있습니다.




CCP 그레이 스케일의 일을 래핑 하는 데는 여러가지 마지막 발언을 가지고 있습니다.


부드럽게 기존의 도구에 이 기능을 통합하기 위해 우리는 EVE의 요소를 변경하는 결정의 수를 만들었습니다. 당신의 깊은 우주 속에 숨어 수도 있지 않는 것을 짐작을 주기 위해 새로운 시스템에서는 빠른 스캔 스위프를 실행하는 오버레이:우리는 예를 들면 쓸데없는 비 블로킹의 단계를 포함하도록 게이트 점프 프로세스를 변경했습니다. 우리는 웜홀의 하늘 ​ ​ 사이에서는 특히 관련된 시스템에 등장하는 새로운 사이트의 정보를 액세스 할 수 방법을 변경했습니다. 우리는 팀 Superfriends와 함께 가지고 있으면 다른 일의 부작용으로서 그것이 어렵고, 급속히 사이트의 클래스가 지정된 시스템에 존재하고 있는지를 정확히 판단하기 위해 만들어졌다.


이러한 것이나, 그 외에는 오디세이의 히트, 그리고 우리는 충분히 인식하고 있을 때 다른이다. 우리는 그들이 그냥 다르지 않아서 우리는 떨어지고 나서 백업한 것을 본 것을 몇가지 변경이 있는 그들은 또 나빴다. 우리는 그들이 전체적으로는 게임을 더 좋은 것이 될 것이라고 믿고 있어 남아 있는 중요한 변화는 우리가 보유하고 있는 것입니다. 우리는 물론 이러한 변화가 실제로 일하는 방법을 확인하는 것을 낸 후에 신중하게 눈을 번득이고, 필요에 따라 조정을 만들게 됩니다. 아직도 위해 우리는 당신이 다 수용을 장려-또는 적어도 수용, 변경되고 그들은 최종적인 의견에 세토링그하기 전에 실제로 밖에 어떻게 작동하는지를 참조하십시오.


우리는 확실히 훗날 확대하고 향상시키고 싶은 일부 지역도 있습니다. 구체적으로 우리는 비상으로 다음 무거운 시스템으로 통증의 비틀 수 있다 우리는 인정하는 오버레이를 중복 아이콘을 선택해 가는 방법을 대처하고 싶다. 현재 조사 스캐너의 통합은 어느 정도의 것을 완화하지만 우리는 집에 가까운 보다 나은 무엇인가를 하고 싶다. 우리는 또, 시간 자체가 그것에 고용체를 필요로 난잡하게 문제를 악화하는 것을 올 때, 그 위에 오버레이가 더 많은 내용을 이동 중에 찾고 있습니다.


그러나 충분한 장래의 음악은, 여기에서는, 센서 오버레이 그걸 가지고 있다. 나는 당신이 변화를 즐기고 새로운 에덴 건너 너의 항해가 그들은 유용하고 계몽적 찾기를 바랍니다.



요약: 전에는 배에 달린 시스템 스캐너는 항상 유저가 눌러야 작동했으나, 이제는 점프나 워프 뒤엔 자동으로 작동해서 그 결과를 항상 화면에 표시합니다(워프나 점프 뒤 커튼 같은 이펙트가 스캐닝하는 것). 그 리스트는 일반 게임 화면이나 스캐너 창에서 항상 확인 가능하고, 아노말리의 경우엔 바로 워프 가능, 시그니처의 경우엔 스캐너 모듈로 추가 검색해야 하는 것은 이전과 마찬가지. 하지만 당장 워프할 수 없는 시그니처가 화면에 있다는 건 유저의 호기심을 자극하겠죠.

posted by DGDragon 2013.06.07 18:30

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/eve-on-steam-past-present-and-future


안녕들.


제 이름은 CCP스핏토화이아인 여러분 중 일부는 옛 포럼의 날로부터 나를 기억하고 있을지도 모릅니다. 저는 EVE Online을 위한 러시아의 커뮤니티 코디네이터되고 있던, 그리고 지금 나는 CCP 판매팀의 일원입니다. 우리는 대중에게 EVE온라인을 이루기 위한 게임 소매 업체와 대리점과의 파트너십의 설정에서 동작하며 중국 공산당의 ETC의 판매 대리점과 제휴 프로그램을 관리합니다.


오늘은 몇가지 시간을 위한 작품이 되는 우리의 새로운 이니셔티브를 소개하겠습니다. 우리는 마침 스팀 게임 플랫폼과의 통합을 완료하고 지금 이 채널을 통해 EVE온라인을 사는 사람은 과거에 비해 겨우에 다른 사용자 환경을 갖게 됩니다.


첫째, 내일은 EVE의 Web 로그인 페이지의 새 스팀 아이콘을 보게 될 것입니다. 이것은 게임이나 웹 사이트에 로그인하려면 스팀의 자격 증명을 사용하고 이는 더 이상 수동으로 스팀에서 게임 액티베이션키를 구입한 후, EVE Online의 계정을 만들 필요가 없음을 의미합니다. 이것은 싱글 사인 온 팀에 의해 개발된 명기(SSO)기술에 의해서 가능하게 되었다.


게다가 5월 31일부터 스팀로 EVE온라인을 구입한 플레이어는 그들의 결제 혹은 플렉스 구입을 스팀에서 곧바로 구입 가능해지며, 이는 팀 맘몬의 배후 작업에 의해 가능해졌습니다.


Why are you doing this?

우선 2008년 3월에 스팀에서 EVE Online의 제공을 개시. 그 이후 선수 몇 만명의 이 배지에 EVE우주에 들어가 우리는 또, 이 협력을 하고 싶다. 모든 후 스팀은 세계 최대 게임 플랫폼입니다. 우리는 또, EVE Online을 위해 제품의 설명을 정리하는 아트 워크를 업데이트하고 클라이언트·배포·프로세스를 수정하고, 대신에 일반적인 게임의 액티베이션키의 새로운 플레이어를 위한 새로운 스타터 팩을 소개할 기회가 있었습니다.


I already bought EVE on Steam, why can’t I use the new features?

이러한 새 기능들은 당분간 새로운 유저들만 이용할 수 있습니다. 일찌기 우리는 프로그램의 첫 단계부터의 피드백과 데이터를 평가하고 우리는 다음 단계를 취하고, 통합을 새 기능을 추가하는 것을 보고 갑니다. 스팀에서 EVE Online의 구독 및 PLEX패키지는 우리 자신의 웹 사이트상 같아서 모든 플레이어에 관계 없이 그들은 구독을 위해 지불 방법의 대등한 입장에 있다고 똑같은 방법으로 판매되고 있습니다.


What’s next?

우리는 다음 몇개월에 걸쳐 새로운 옵션의 성능을 평가한 다음 무엇을 하는 이치에 맞는지 표시됩니다. 상기와 같이, 1기회가 스팀의 기존 EVE Online의 사용자에 새 구독 및 PLEX구매를 열것입니다. 우리는 이것에 당신의 의견 듣기를 좋아한다, 코멘트 스레드로 질문과 피드백을 남기세요.

스팀의 다른 양태는 우리는 잠재적으로 매우 흥미를 갖고 있는 커뮤니티 허브와 스팀 워크샵입니다-우리의 커뮤니티의 팀은 이미 이곳에 가능성을 검토하기 시작하고 있다고 우리는 이것만 아니라 위 당신 의견 듣기를 좋아한다.

건배!


(역주: 이하는 스팀의 이브 페이지. 일반적인 정액 결제인 Subscriptions와 PLEX 대량 구매란이 생겼음을 볼 수 있다.)



posted by DGDragon 2013.06.07 18:00

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/u-and-i-made-some-changes


안녕하세요 모두


오디세이:우리는 EVE Online으로 변화하는 소수의 리틀·신구스를 전하기 위해서, 나는 돌아왔다.


OK, 솔직히 말하면, 나는 그것이 그런 작은 작은 변화지만, 너희들은 그것을 요구해 왔으니 나는 그것에 대해 설명해 줘야 하기 위해서 있어도 최초의 것은 물론 조금 부끄럽습니다:당신은 지금은 입력 필드를 만들 수 있는 20여분의 픽셀과 같은 일행과 이득을 채팅!야호!!)


또한 한번에 여러개 포함된 피팅의 창을 열 수 있도록 하고 싶어서 지금 당신은 경우 피팅 링크를 Shift키를 누르면서 클릭하고 피팅이 새 창에서 엽니다.


당신이 지금까지 메모장을 사용하는 경우는, 공책의 순서는 매우 임의임에 보실 겁니다. 어떤 이유로 너희들은 그것이 사전순 또는 그런 교묘한 뭔가처럼 몇가지의 현명한 순서인야 한다고 생각했다. 잠시 그것에 대해 생각한 후, 나는 마침내 당신에게 동의했으니, 공책은 알파벳 순으로 정렬되고 있어 저는 그것을 변경했습니다.


누가 이런 상황에서 자신을 발견했다:


당신은 그것을 다운시키는 정도 배에서 촬영이나 헬스 모음은 점점 빨갛게 되면 당신은 매우 밀접하게 대상을 보고흥분하고 있다. 그러다 불현듯, 대상의 모든 것은 방금 당신의 대상 명단에서 사라져 당신이 그것을 얻으면, 그들은 실제로 우주에서 벌어졌던 것에 주의를 내던 것을 바라고, 당신의 친구에게 의뢰해야 합니다 됩니다.


음, 저는 제가 누군가를 죽일 때 이는 지극히 ungratifying및 저는 저는 막 그것들을 죽이고 나는 당신의 대부분이 같은 것을 체험해 알고 있다고 생각하면 10%의 구조에 도망 쳤다, 누군가를 구하기가 매우 아쉽다.


그래서 우리는 그것이 그렇게 꺼지기 전에 그것은 죽어 있으므로, 배는 당신의 대상 리스트를 오프에 팝 할 때 그것은 이미 배는 불길 속에서 다운했는지 아니면 워프기 위해 관리 여부에 대해서의 혼란이 있어서는 안된다 몇번 반짝입니다 앞의 작은 수정 떨어져.TL;DR:그것이 점멸:"그는 죽었어, 짐"그것은 사라진다:"그녀는, 사라졌어, 선장"


이제까지의 시스템에 뛰어올라 현지 사람 진짜 고속을 체크 아웃한다 당신이 거기에 임의의 "친구"를 가지고 있는지 여부를 확인하고 싶습니까?


로컬 채팅 채널로 이동하여 신중하게 목록을 스크롤 합니다. 오디세이에서는 당신만 목록을 선택하고, 그 목록을 진짜 고속 스크롤 하여 누구도 "슈퍼 프렌들리"이 있으면 한눈에 확인하기 위해 Up키와 Page Down키 페이지를 사용할 수 있습니다. 큰 따옴표는 당신을 혼란되고 있는 경우에 "슈퍼 프렌들리"에서 나는 당신의 죽음을 면하다 적을 의미한다...


물론 이것은 유일한 로컬 멤버 목록을 위해서 뿐만 아니라, 이러한 개요, 시장의 항목 목록, 대부분 메일 목록과 우리는 EVE클라이언트에 모든 목록 등 다른 목록을 위해 동작하지 않습니다.


페이지 업/다운 키는 제가 여기서 그 기능의 상세에 들어갈 생각은 없어서 그들은 거의 모든 다른 프로그램에 가는 것과 같은 방법으로 작동합니다.


이 수정할 수 있도록 우리는 페이지 업과 키 Page Down키를 계승하기 위해서 필요한. 당신이 줌 인/아웃하기 위해 그것들을 사용했다면, 우리는 당신이 바로 가기 설정으로 이동하고, 확대/축소 때문에 나 자신에 새 바로 가기를 찾는 것 촉진한다. 당신이 모두 그것들을 사용하지 않더라도 당신은 이 기능을 사용하려면 이러한 키에서 바로 가기를 지우려면 바로 가기 설정을 방문할 필요가 있을지도 모르겠습니다. 네, 우리는 당신의 설정으로 망칠 수도 있지만 우리는 당신이:)바로 가기에 이 시간을 바꿀 돌보다 드리니 우리는 당신을 만드는 것을 어떻게 행복을 알고 있다


신선한 설정에서는, 줌 기능/아웃은 기본적으로 모든 바로 가기 키에 바인딩 되지 않았습니다.


내가 만든 후에 함대는 우리는 당신이(당신이 다른 많은 창으로 수행할 수 있기를...)+C CTRL과 창문에서 함대의 구성을 복사하지 못한 경우, 다른 날 누군가가 물어 변경하고 나는 생각했다"그래, 왜 안 되겠어?"


그래서 나는 처음, 그것이 목록의 모든 노드를 복사하는 기능을 추가하는 데 충분히 간단했다. 그리고 저는 오른쪽, 행해지고 있었어? 그래도 없이 난 당신의 함대가 완전히 확장되면 그만큼에서 일하고 있었으므로, 그것이 충분하지 않지만 실현, 그것은 수동으로 뭔가가 더 이루어져야 했으니, 함대를 복사할 수 있도록 모든 날개와 팀을 확대하는 것은 매우 귀찮게 되므로 당신이 더 효율적으로 당신의 함대를 확대할 수 있습니다.


현재는 온화하고는 "모든 분대를 열"과 함대 사령관을 위한 메뉴의 "모든 분대를 닫"이 "모든 분대를 열"만 날개가 이미 전개되고 부대에 근무하고 있다. 내가 처음 한 것은 이러한 옵션은 "모든 분대를 전개"과 "모든 분대를 축소"그리고 그렇게 실제로 모든 부대를 확대해 갑니다"모든 분대를 확장하고"그것을 바꾸고 이름을 변경하는 것이었다. 몇개의 날개가 축소된 경우 그것들은 너무도 전개된다.


그러므로 당신의 함대의 구성을 복사하려면 단지 모든 부대를 확장하여 Ctrl+C에서 복사합니다


다음에 당신이 함대의 목록을 관리하기 쉽도록 나는 두개의 새로운 편리한 옵션을 추가하기로 했습니다:"모든 날개를 전개"과 "모든 날개를 접". 이러한 옵션은 일목요연이어야 한다.



 함대 사령관 위해 이미  메뉴  이들 새로운 옵션 추가 처럼 나는 조금  메뉴 깨끗이  했다. 당신 함대에서 일하 목록  다가, 당신 아마도 좀처럼"Give Money"또는 옵션 또는 다른 "조종사" 옵션"Capture Portrait","Edit Contact" 매우 고속 접속 필요 안 하기 때문에 저는 그것들을 이동"Pilot"하위 메뉴에 이들 옵션은 간략하게 보여진 방법과 일치한다.


 방법에서는 당신의 함대 멤버 관련 옵션 찾는 간단한 방법 있을 겁니다.



게다가 저는 CEO와 디렉터들이 멤버들을 그저 플릿에서 내보내려다가 꼽에서 쫓아버리게 되는 불상사들을 걱정하지 않도록 'Kick Member' 텍스트를 'Kick Member from Fleet'으로 변경했습니다.


당신이 나의 오랜 dev의 블로그를 읽는 경우는, 나는 드래그&드롭을 좋아하게 알아차렸는지도 몰라..많이. 그래서 다른 날 나는 당신의 정보를 탐색 창에 역의 사진을 끌어 올 때, 당신이 아니라 역의 종류보다 그 특정 역에 대한 링크가 작성하므로 그것을 변경했습니다.


나는 그 후,"저는 그것을 본 사이..."지금까지 인기를 끌고, 당신은 모든 채팅에 정보 창에서 장소의 종류 및 기타 같은 필드를 끌 수 있기 때문에, 그것을 변경했습니다. 이들은 "인접 지역","궤도 보디"및"관련 Solarsystems"와 보다 많은도록 탭의 위치를 포함한다.


당신은 많은 북마크 할,"WhateverSystemYouAreIn의 스폿"보다, 그들을 위해 여러가지 다른 이름을 사용하려면 저는 당신을 위한 꽤 좋은 변화가 있습니다:지금 당장 책갈피 창이 팝업 나타난 경우, 장소 이름 텍스트가 당신 때문에 사전에 선택되고 당신이 그것을 바꾸려면 당신은 그것을 바꾸기 위해 입력을 시작해야 합니다. 당신은 "로...장소"텍스트 오래 된를 좋아하게 걸리는 경우는 예전처럼 마침 그 장소 이름에서 책갈피를 보존하기 위해 Enter키를 누를까.


다음에 만날 때까지,


-CCP karkur


posted by DGDragon 2013.06.06 18:00

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/team-super-friends-do-odyssey


캡슐리어 여러분 안녕하세요!


오디세이 6월 4일 릴리스:이는 팀이 EVE Online을 위해 힘쓰고 온 것의 몇가지에 대해 당신에게 말하고, 팀의 슈퍼 프렌즈의 SoniClover입니다.


팀은 전년에 CCP Seagull이 감독 주제 수태 작업에 참가했습니다. 그 일부터 탐사의 주제는 우리는 위의 확대를 집중하고 싶었던 것으로 떠올랐다. 이 작품에서 슈퍼 프렌즈 부분은 변경이 전체적인 비전에 적합하도록 필요하게 된 것을 보기 위해 전류 프로브 스캔 시스템을 보고 있었다.


이 전체적인 비전은 무엇입니까? 탐사를 위한 전체적인 비전은 게임의 보다 더 일부에 항목의 장벽을 낮추는 것이다. 탐사는 많은 플레이어에게 어필하는 뭔가 있지만 그것은 매우 애매하기 때문에, 그것은 대부분 새로운 플레이어가 조기에 입력한 것은 없었다. 그 대신 새로운 플레이어는 그들의 최초의 캐리어로 시운전 또는 마이닝의 같은 쉽게 접근할 수 있는 시스템 때문에 가는 경향이 있다. 목표는 탐사 채굴 또는 시운전보다 플레이어가 좋은 EVE의 독특한 분위기를 체험하지 못하도록 이들 두개처럼 빠른 단계에서 쉽게 액세스 할 수 있게 탐사를 만들어 보는 것이였습니다.


동시에 그 같은 노장 탐험가 웜홀 주민이나 스카우터 등, 시스템의 다른 사용자 때문에 전체로서 프로ー빙그스캬은의 기능을 유지하며 이것이 달성되지 않으면 안되기 때문에 이것은 쉽지 않습니다. 초점은 이 시간은 주위 접근성과 기본적인 역학에 있었지만, 우리는 게임의 많은 깊이를 추가하고 이는 빙산의 일각, 우리는 우리에게 높은 끝 탐사 메카닉을 확대할 기회를 주지 않으면 안 된다 지금 만드는 변화라고 느끼고 장래 인치


It’s full of probes!


오디세이에 와서 변화-길 중, 시각 논란을 것은 개발자 블로그의 고기와 뼈를 파고들어 봅시다.


그래서 우리는 프로브 스캔을 한다는 내용으로부터 시작합시다:


당신은 현재 프로브 장비에 얼마나 많은 프로브가 장전되어있든, 한 번에 가능한 모든 프로브를 사출합니다. 당신은 동시에 공간에서 8 프로브의 최대를 가질 수 있습니다. Astrometrics기술은 이제 수를 제한하지 않기 때문에 모든 플레이어는 기본적으로 지금 8프로브를 사용할 수 있습니다.

스프레드( 큰 면적을 커버하기 위해 정렬 검색)와 포인트(1점에 집중하게 정렬 검색)-2개의 미리 설정된 위치 설정 세트가 플레이어가 사용하기 위해 있습니다. 이들은 가능한 최고의 절대적인 세팅이 아니며, 신진의 탐험가를 위해 편한 출발점을 준비해둔 것입니다.

프로브는 당신의 배 옆 공백에 만들었지만 태양계 구조로 형성 뷰는 태양 주위를 중심으로, 스캔을 히트하고 그들은 당신이 판단한 위치에 워프 할 때까지 프로브의 현재 위치를 표시되지 않습니다.

프로브를 이동하기 위한 기본 방법은 당신이 가진 모든 프로브를 위한 단일 핸들입니다. Shift키를 누른 채로 현재 기본과 같이 당신에게 각 검색을 위한 각각의 핸들을 준다. Alt키를 보유함으로써 보다 가까이 함께 프로브를 이동할 수 있습니다.

프로브는 또 기본적으로 함께 리사이즈합니다, Shift키를 보유하는 것은 각각의 크기 조정이 가능하게 됩니다. 이것은 이전의 시스템의 반 ​ ​ 대비하도록 주의하십시오. 리사이즈 프로브는 그들이 중심에 유지합니다. 또 하늘의 브래킷이/리사이즈 프로브를 이동하는 방법으로 적게 되었습니다.

리콜과 만료 옵션이 약간 변경되었습니다-리콜은 지금 순간으로 시스템의 점프나 독에 자동으로 수행됩니다. 프로브는 아직 시간을 가지고 있지만 그 대신에 타이머가 나와 있을 때에 잃고 그들은 자동적으로 대신 리콜. 그들은 바로 같은 패턴(발사대를 활성화하여에서 다시 전개할 수 있기 때문에, 그것들을 자동적으로 리콜되기 전에 시스템은 당신의 마지막 프로브의 설정을 기억하고 있습니다. 더 이상의 공간에 프로브를 버리지 않습니다!

시각적인 면에서는, 스캐너 창이 약간 변화하고 있습니다. 따로 몇가지 기본 닦으니까, 우리는 포메이션을 설정하기 위한 버튼을 추가했습니다. 당신은 합계 8프로브를 가지고 있는 경우, 지층에 전용 기능, 그것들은 현 시점에서는 그것보다도 적은 것을 지원하지 않습니다.




검색 결과 목록 수정의 최대량을 보고 있다. warpable서명을 취득을 위한 진척 상황은 훨씬 시각적으로 명확히 한 뿐 아니라 당신의 현재와 이전 검색 결과와의 차분을 제공합니다. 이것은 플레이어는 그들이 초점을 맞추고 있는 서명을 향해서 진행하고 있는 얼마나 좋은 감각을 얻을 수 있습니다.

전술한 것처럼 Astrometrics기술은 더 이상 당신이 사용할 수 있는 프로브의 수가 결정되지 않습니다. 대신, 그것은 지금은 프로브 스캐닝(스캔 강도+5%, 편차 값-5%를 검색하고 수준인당 시간-5%를 스캔 한다)의 관련 영역의 모든 것에 보너스를 준다. 전문적인 스킬(Astrometrics측거, Astrometrics포인트와 Astrometrics검색)대신에 레벨마다 하위 부스터(5%대신 10%)을 준다. 이제 1개의 변경 내용은 Astrometrics현재 인스턴스의 마이닝과 같은 새로운 플레이어를 위한 출발인 스킬이라는 점입니다. 기술이 탐사 캐리어 에이전트 체인에 나눠 주는데, 그것은 플레이어가 그래서 시작하고 있는 쪽이 훨씬 쉽습니다, 거기에 더해 탐사에 대한 참가가 채굴에 대등하게 될 비전을 가지고 더 좋은 정렬했습니다.

우리는 스캔 프로빙에 영향을 주는 새로운 모듈을 추가하고 있으므로 이들은 전문 스킬(스캔 강도, 스캔 편차와 검색 시간)와 같은 것에 영향을 주는 모듈의 3가지 타입이 있습니다. 각 모듈형은 하이테크 I와 하이테크 II의 버전을 가지고 있는 하이테크 나의 버전은 시장에서 BPO을 가지고 있는 하이테크 II버전은 단지 이 발명을 통해 가져온 그들은 유일한 구축에 고고학 사이트에서 발견된 새로운 성분을 필요로 할 수 있습니다.

딥 스페이스 프로브(DSP)가 삭제되었습니다. 스캐닝(물론 주사 프로브만 아니라 센서 오버레이의 추가)에 대한 전체적인 수정하면 플레이어는 시스템 내의 비선 개체의 꽤 좋은 개요를 얻고 있다. 컴뱃 프로브는 배를 추적하기 위해 존재하고 배를 상하 스캐닝 새 큰길이 되도록 의도되고 있다. 배 다운 스캔 해, 이 비트 DSP카운터를 제거하는 업 오디세이 속도로 오고, 다른 변경 내용과 추가. 이는 전체적으로 배를 다운 스캔이 거의 전과 동일하지만 상황에 따라 보다 큰 변화를 받기 위해 일어나고 있는 것을 의미합니다. 기존의 DSP는 그것들에 대응하는 전투 버전으로 변경됩니다.

캐리어 에이전트 미션과 연습은 오디세이에 오는 내용으로 업데이트되었습니다.


The Name of the Game


우리는 몇가지 용어를 바꿔 플러스 약간 분포를 조정하고 있다.


우리는 탐사의 사이트 몇가지 용어를 변경:

- Radar sites -> Data sites

- Magnometric sites -> Relic sites

- Gravimetric sites -> Ore sites

- Ladar sites -> Gas sites

- The Unknown type은 Combat과 Wormholes로 분화.

이 변경의 주된 이유는 레이더/LADAR의/etc. 용어는 다른 곳에서 게임 내에서 이미 사용 중인 2개의 다른 것 때문에 같은 용어를 가지는 것은 유일한 분란으로 이어질 수 있습니다.

또한 해킹이나 고고학의 모듈 이름을 변경하고 있다:

- Codebreaker -> Data Analyzer

- Analyzer -> Relic Analyzer

이 이름 변경의 주된 이유는 그것이 분석기 이름에 오는 경우는 특히 더 좋은 같이 2개의 모듈의 형식을 결합시킴과 혼란을 줄이는 것이었다.

마지막 이름 바꾸기는 decryptors용입니다. 옛날 decryptors는 주제 강하지만 매우 임의의 이름을 가지고 있었다. 주제의 매력의 비트를 유지하며 새 명명 방식은 완전히 이해하는 것이 더 쉽습니다.

우리는 탐사 현장에서 독자적인 것으로서 샐비지 삭제했습니다, 아니 인양 업체 사이트는 포스트 오디세이를 배포하지 않고 특별한 샐비지 컨테이너는 없습니다.

작업 팀의 일환으로서 5-0 하고 있는 광석 사이트(일명 중량 측정 사이트가)당신은 이제 그것들을 찾기 위해 프로브를 필요로 하지 않는, 즉 코스믹 시그니처가 아니라 코스믹 아노말리로 바뀌게 된다.


Finders Keepers

우리는 탐사 현장의 룻드랍에서 몇가지 중요한 변화를 초래하셨습니다


이미 등장하는 사이트의 인양 업체를 보완하기 위해 고고학 사이트는(인양 업체 사이트에는 특별 샐비지 전용 전리가 없었습니다)이전보다 지금보다 샐비지 재료를 놓습니다.

플레이어는 이제 직업 컨테이너를 열때 모든 전리품을 받았음이 보증되지 않고 전리품의 드롭이 보충하기 위해서 증가되었습니다. 평균적으로, 솔로 플레이어는 지금 오디세이 전에서 그가 획득하는 것과 비슷한 양의 룻을 얻게 될 것입니다(그리고 전리품이 많아졌기 때문에 플릿원이 많다면 더 많은 룻을 얻을 수 있음: 역주)

우리는 좀 더 재미 있는 모색하는 믹스에 몇가지 새로운 전리품을 추가하셨습니다

-3개의 새 decryptors는 하나는 기존의 것과 비슷한, 나머지 둘은(최적화된 접두사가 있는) 낮은 드롭율을 가지고 있다.

-캐피털 리그, 하이테크 I와 하이테크 II버전. 테크 나는 시장에 시드 되어 첨단 II에서는 탐사 사이트에서, 또는 본 발명을 통해 검색 BPCS.

-팩션 POS구조는 두 버전(즉, 블러드/다크 블러드)이 BPCS는 현재 탐사 사이트에 저장될 수 있습니다. 이들은 매우 낮은 드롭율을 가진다.


Market Mania

우리는 그것이 간단히 몇가지 항목을 찾게 하기 위해 시장의 그룹에 몇가지 변경을 추가했습니다:

Decryptors보다 합리적인 방법으로 기재되어 있습니다. 대신 연구 발명 하 프로토 타입 및 데이터 파일의 팩션 그룹 아래에 있는지, 그것이 지금은 제국 아래 나열되며 그룹 이름은 프로토 타입 및 Decryptors입니다.

설비와 수확 장치를 검색하는 선박용 기기의 밑에 2개의 새로운 그룹이 있습니다:

-스캐닝 장치 그룹은 배, 화물 및 프로브 스캐너와 같은 해킹(데이터 분석기)와 고고학(렐릭&애널라이저)모듈이 있습니다. 이 그룹은 또 프로브 시작 관리자를 가지고 있습니다. 프로브 런처는 지금 자신의 하위 그룹을 가지고 있는 발사 장치.

-하베스터 그룹은 모든 다른 광산 기계(레이저, 얼음, 가스 등)및 salvagers와 광업의 업그레이드를 가지고 있습니다.


Some POS work

상기의 탐사 작업에 가세해 슈퍼 프랜즈도 POS이야기의 커플을 했다:

당사는, 퍼스널 행어 어레이를 추가했습니다. 이것은 기업 격납고 어레이와 비슷하지만 이름으로 의미, 유일한 개인적인 기억 때문이다. PHA는 50,000의 기억 용량을 가지고 있다.

POS모듈을 배포할 때 우리는 귀찮고, 그것은 보다 줄이기 위해 화살표와 카메라를 조정했다.


Future Maybes

거기에 우리가 가져오고 싶은 게 몇가지 있지만, 오디세이로 할 수 없습니다. 우리는 포인트 발표 때문에 이러한 일을 얻는 것을 목표로 이를 약속할 수 없습니다. 여기에서는 가장 적절한 것은 다음과 같습니다.

사용자 지정 포메이션-오디세이는 극히 기본적인 포메이션을 설정하고 있겠지. 우리는 이것을 확대하여 플레이어는 그 중의 프로브의 가변 수를 갖춘 독자적인 형성 ​ ​과 지원의 형성을 저장할 수 있도록 하겠다.

스캔 히스토리-검색 결과 목록 분류된 막대는 특정 결과는 당신의 마지막 스캔에서 좋지도 나쁘지 되었는지의 지시를 준다. 우리는 이를 더 들면, 플레이어는 기본적으로 전 결과에 '반환' 수 있도록 하겠다.

시각적인 단서를 개선-우리는 결과는 현재 검색 범위 집합의 최대 신호 강도에 있는지 검색 결과 목록에 그것을 분명히 하고자 한다.


팀 슈퍼의 친구들을 위해 그것이라고 우리는 당신이 이러한 변화를 즐기고 멋진 여름을 갖고 있는 것을 바랍니다!

posted by DGDragon 2013.06.06 12:43

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/new-radial-menu


파일럿 여러분 안녕하세요.


제 이름은 CCP Sharq이며 EVE Online의 UI디자이너입니다. EVE Online의 사용자 환경에 초점을 맞춰 팀 포니 익스프레스 정도 일부.

를 보고우리 ​ ​들의 팀을 위해서 옆에 임하기 위해서 무엇을 찾아 하루 EVE를 재생할 때 우리는 마우스 왼쪽 단추를 클라이언트와 대화할 때 많든 적든 활용되고 있지 있다는 것을 깨달았다. EVE내의 개체를 사용하여 주 상호 작용 패턴이 좋은 "오른쪽 클릭 메뉴"로서 당신에 선수를 알려진 CSS접속된 컨텍스트 메뉴를 통해 있다. 그 메뉴는 과거 10년간의 하위 메뉴에 따라 옵션과 하위 메뉴가 비대화한다 당신이 찾고 있는 것을 찾아 독서를 많이 하지 않고 그것으로 이동할 종종 어렵다 합니다. 당신의 격납고에서 배의 컨텍스트 메뉴에는 몇가지 사례에서는 20이상의 옵션을 나열!



Found this in the backyard… 


공간을 날던 때에 오른쪽의 주요 상호 작용으로서 클릭하여 대체 방안을 연구할 때 우리는 이용할 수 있는 것 레이디얼 메뉴를 떠올렸다. 그 컨트롤은 오래 전에 구현되었으므로, 그것은 그것을 두번째 기회를 주기 위한 시간이었다 그 이후 어떤 사랑을 받지 않았습니다. 실제로는 래디얼 메뉴의 UI패턴이 화면 인터페이스를 언급함으로써 이들의 날 르네상스의 비트를 통과해 있고, 그것은 양쪽 터치와 마우스 입력 인터페이스를 위한 많은 UI개발자의 선택의 무기가 되고 있다. 이것은 계획에 완전히 장착해 우리는 은제 탄환을 발견했다.


Prototype, best type


레이디얼 메뉴 개발은 UI프로그래머 CCP Karkur와 긴밀하게 협력해 래피드 프로토 타입을 사용하여 이루어졌습니다. 우리는 막 모양을 가져오고 오른쪽을 느끼게 원유 방사형 메뉴를 만들었고, 우리는 가차 없이 오른쪽으로 느끼지 못한 아이디어를 던져, 그리고 우리가 겪은 문제에 임하기 위해서 다른 모든 종류의 것을 시험하고, 수많은 반복을 거쳐 그것을 두고(그리고 때로는 새 것을 작성할 수 있습니다. 우리는 진보를 고속을 유지하도록 모든 클라이언트 품질의 코드를 생성하지 않고, 이 프로세스를 빠져나갔다. 그 뒤 우리는 착실히 요지레를 다리미와 경험을 최적화하고 그 프로세스에서 EVE팬 페스트, 내부에서도 메뉴의 보다 완전한 버전을 사용자가 테스트했다.





How it works


레이디얼 메뉴를 호출하려면 원래 동작 메뉴상 같은 순간을 위해 항목을 마우스 왼쪽 단추를 누른 상태이어야 합니다. 그것은 공간 내의 까치발, 개관 상과 당신의 목표에 임하고 있습니다.

낡은 레이디얼 메뉴와 달리 화면이 제스처를 사용하여 신속한 상호 작용을 가능하게 세그먼트에 분할된 메뉴를 열면 옵션이 필요한 작은 버튼을 히트할 필요는 없습니다. 당신의 명령은 이제 낡은 레이디얼 메뉴 또는 오른쪽 클릭 메뉴에서 보다 빠르게 할 수 있습니다.


유일한 8개의 조각을 사용하여 방사형 메뉴 설계, 아직 해방 제약된다. 우리는 레이아웃 스키마에 여러번 반복을 거쳐 우리는 만족했다 무엇이 되고 말았다.

기본 동작은 메뉴의 12시의 위치에 있다. 기본 동작은 우리가 가장 사용하거나 개체의 특정 유형별인 느낌의 작업입니다. 몇가지 예:

스타 게이트의 O점프

선박용 O보드(공간)

국용 O독크

컨테이너의 O문 카고

당신이 이미지를 검색합니다.

대상은 6시 위치에 항상 있다. 그것은 우리들이 일제히 그 일관성을 유지할 수 있습니다. 우리는 배와 같은 여러가지 주된 행동으로서, 그것을 가지고 시도했으나 그것은 다른 주요 작업을 가지는 아이템을 다른 장소여야 하지 않았습니다. 그것은 상당히 신속히 신세가 됐다.

정보를 보려면 중요한 정보에 빠르게 액세스 하기 위한 9시의 위치에 항상 있다.


플러스/기타 옵션 3시입니다. 책갈피와 나는 같은 옵션이 있습니다. 우리는 하위 메뉴에 옵션을 모두 이행의 일부에 가지 않는 의식적인 결정을 내린 몇가지 것, 보다 좋은 오른쪽 클릭 메뉴에 남아 있다.


탐색·옵션은 45번의 축에 배치되어 범위나 궤도에 유지하며에 워프, 위치를 맞춥니다. 이러한 옵션의 범위는 메뉴의 중심에서 마우스 포인터의 거리에 의존한다. 모든 범위가 단일의 이동에 설정하도록 그것들의 배치는 오류를 최소한으로 억제하기 위해 의도적입니다.


Radial menu beyond Odyssey


당신이 그것 같은 남자와 이를 사용하는 경우의 아이디어는 많은 장소에서 레이디얼 메뉴를 구현하는 것입니다. 예:배 HUD에서 당신의 무기의 옵션도 격납고에 당신의 배와 상호 작용, 재고를 사용해.

우리는 또 당신의 현재의 시스템 속에서 천인을 네비 대신 공간 메뉴의 깊고 깊은 오른쪽 클릭으로 사용하는 서로 다른 레이디얼 메뉴에서 놀고 왔다. 우리는 주위에 있는 것을 하고 얻으면 봅시다.

다만 특이점에 이동하여 방사형 메뉴를 시험!

...그리고 또 하나, 안전하게 날다!


CCP Sharq

posted by DGDragon 2013.06.04 01:08

http://community.eveonline.com/news/news-channels/eve-online-news/odyssey-to-be-deployed-june-4


UTC 6월 4일 화요일, 08:00~13:40

한국시각 6월 4일 화요일, 오후 5시~저녁 10시 40분 예정.


상남자 CCP, 런처 문제가 터지고 DDOS 어택이 있어도 우리는 한다 패치를.

디테일한 남자 CCP, 패치 예정 시각이 10분 단위로 끊어서 예측이 되는 듯.

posted by DGDragon 2013.05.22 18:30

출처: http://evenews24.com/2013/05/14/kirith-kodachi-an-economy-on-the-rocks/


그러면 ,  아이스에 대해 이야기합시다. 구체적으로는, 오디세이의 아이스.


팬 축전으로 CCP Fozzie는 계획이 용감한 새로운 확장으로 자원 밸런싱을 위해서(때문에) 있는지를 기술한 dev의 블로그를 리리스 해 ,  얼음의 채굴에 관한 부분은 ,  이것은 말한다 :


다음에 우리는 ,  쿨러의 종류의 채굴에 주의를 향한다. 아이스마이닝은 스타 베이스의 신에덴의 몇천의 연료를 공급하기 위해서 사용되는 재료 , 라고 별에 걸치는 대규모 자본의 함대의 움직임을 제공합니다. 이것들의 재료는 ,  EVE의 경제에 중요한 역할을 완수합니다만 ,  얼음의 수확의 주위에 기계수리공이 이것까지 동적 또는 흥미로운 기회노우를 작성하지 않았다. 새로운 에덴은 ,  현재 몇 개인가의 매우 야심적인 선수가 실시하는 소수의 특정의 조직의 아이스 interdictions의 현저한 예외를 제외해 경쟁과 창발 게임 플레이를 억압해 얼음의 대규모 공급과잉을 ,  즐겨서 있습니다. 얼음 제품 사용의 전류 레벨로 ,  전체의 게임에 필요한 얼음의 모든게 4개(살)만 얼음 벨트( 각 얼음 타입의 하나)에 의해 제공 될 수 있다.  CCP로 우리들은 ,  얼음의 수확은 ,  플레이어가 이전과 파이를 싸우는 것을 장려 유리한 활동이 되고 싶다. 그러나 ,  우리는 또 ,  동위체의 가격은 대부분의 우주 기지의 연산자의 의미를 넘어 상승시키는 것이 없게 주의하지 않으면 안됩니다. 우리는 이 줄타기를 하는 방법으로 사고의 대부분을 넣어 ,  우리는 강력한 해결책을 발견했다고 믿고 있다.


변경을 요약 하는 것에는:

- 얼음의 벨트는 삭제되고 동일 시스템에 등장하는 아이스 아노말리로 대체.

- 모든 아이스 하베스터의 사이클 타임이 50% 단축


목표는 ,  분명하게  이것입니다:


이것들의 부위에서 발견된 얼음의 양은 ,  높은 세큐리티{보안} 벨트에 의해 제공할 수가 있는 대부분의 ,  모두는 아니지만 ,  얼음의 새로운 에덴 클러스터의 필요가 있는 것을 확실히 하도록 조정된다. 당사의 현재의 수치에서는 ,  highsec로부터 얼음의 최대 공급은 얼음의 채굴의 적어도 몇 개인가는으로 실시하지 않으면 안 되는 것을 확실히 ,  게임의 얼음의 요구의 약 80%를 제공 하겠지요( 각 벨트가 완전히 1일 5회가 채굴되고 있으면(자) 가정) 세큐리티{보안}의 낮은 공간. 콘테키스트의 경우 ,  이것은 highsec는 아직 highsec 컨트롤 타워에서 사용되는 동위체의 8배의 양을 생성할 수가 있다고 하는 ,  얼음의 제품의 대규모 수출국이 되는 것을 의미 합니다.


하이초부터 현재의 얼음의 생산이 클러스터의 얼음의 요구를 모두 채우고 있습니까? 나는 그것은 그들이 눌초와 저초의 얼음 광산에 ,  그것이 필요한 것 같게 그것을 조정하려고 하지 않으면 안 되기 때문이라고 생각합니다. 확실히 무한의 얼음을 가지고 있는 정적 벨트의 빙암은 그렇게 하는 그 능력을 시사해 ,  그 경우 ,  우리는 이 변경의 영향에 대해 이야기할 수가 있습니다.


예측#1 - 얼음의 공급이 내릴 것이다


로우 시큐와 널 시큐의 마이닝 옵이 현재의 요구의 부족을 커버하기 위해서 일어나 개시 비록 AFK얼음 광산이 거의 지면에 nerfed 되어 있는 것 같이 ,  그것은 아마 충분하지 않을 것입니다. 얼음 마이닝파이롯트는 이전보다 하루 이상의 파일럿 근처와 같은 정도의 얼음을 생성하는 빈도가 적고 ,  따라 ,  할 수 없는 액티브하게 되기 때문에 ,  인간이 보다 빈번하게 관여할 필요가 있습니다.


예측#2 - 얼음의 제품의 가격이 상승합니다


공급이 감소하면(자) ,  가격은 장기적으로는 전체적으로 높은 평균 가격으로 안정 그 후 오딧세이의 데프로이먼트 주위 스파이크 오른쪽과 아마 ,  상승합니다.


예측#3 - 수요가 저하합니다


리퀴드 오존의 수요가 원인으로 그 가격비탄성(즉 점프 화물과 수도 전체의 혈관을 조작에 비해 연료를 사용하는 것의 중요하지 않은 코스트를 위해서(때문에) 증가해 가격에도 불구하고 ,  전과 거의 같아 동작을 계속합니다)에 ,  꽤 정적인 그대로겠지만 POS의 소유자의 상당수는 ,  그러한 사업의 이익율이 증가해 ,  연료 가격(POS를 실행하는 코스트는 ,  그 동작에 매우 중요해서! ) 아래에서 증발할 가능성이 있는 일이 있습니다. 뉴에덴 전체에서, 몇몇개가 아닌 규모의 포스들이 가동을 중단할 것으로 보입니다. 특히 하이 시큐에서.


예측#4 - 현재 얼음 공급량의 95%를 차지하는 하이 시큐에의 의존도가 떨어지게 됩니다.


나는 POS 조작과 얼음의 가격은 이벤트를 구술 참조와 생각하는 바와 같이 높은 초얼라이언스는 ,  액세스와 세큐리티{보안}을 제어하는 것이 성과 눌초에 몇 개인가의 조작으로 ,  거의를 제공하고 있지 않는 경우는 얼음의 모든 클러스터의 요구종선이 ,  로로 아무것도 조작초.


예측#5 - 아이스마이닝 적은 파일럿을 가지게 됩니다


그러나 ,  사이클 타임이 감소하고 있으므로 ,  파일럿의 ,  시간당의 ISK수익은 올라가게 될 것입니다.


- Kirith Kodachi

posted by DGDragon 2013.05.22 18:00

당신은 ,  내가 CCP 사운드 웨이브로부터 "나의구두의 retrival를 플롯 잘라 있다고 하고,  몇 개인가의 시간에 나부터 여기에 dev의 블로그를 보지 않아. 플롯의 그 때 나는 또,  EVE / DUST 링크 위의 팀트르그릿트에 임해 왔습니다. 나는 ,  우리가 실시하고 있지만 몇 개인가에 임해서 ,  여러분과 이야기를 하는 여기에 오늘의 오전.


당신은 DUST 514를 위해서(때문에) 우리의 계획에 주위를 기울여 왔을 경우 ,  당신은 우리들이 혹성 정복호DUST의 신기회노우를 기동하려고 하고 있는 것에 주의하는 일이 있습니다. 그것의 기본은 DUST의 용병과 기업이 Molden 황무지 영역의 낮은 세큐리티{보안} 공간에서 온대 혹성 위의 지구를 정복 하는 것이 할 수 있도록 됩니다라고 말하는 것입니다. 이것들의 혹성 위의 지구를 소유 DUST의 기업은 ,  그 기업이나 제휴하고 있는 EVE Online의 모든 캅셀 타기에의 보너스를 제공한다. 나는 그러한 보너스나 그 외의 몇 개인가 가 작은 변경에 대해 당신에게 이야기를 하기 위해서 여기에 오늘의 오전.  :)


당신은 혹성의 정복은 ,  이것들의 자원을 참조해 동작할까에 임해서 좀더 아시고 싶은 경우는:


오리지날의 발표 dev의 블로그:http://dust514.com/news/blog/2013/03/planetary-conquest/

혹성 정복 dev의 블로그에 대한 업데이트:http://dust514.com/news/blog/2013/04/an-update-dev-blog-for-planetary-conquest/

팬 축전 프레젠테이션:https://www.youtube.com/watch? v=NIdn8IVczVM


요약: 더스트에서 행성을 따먹으면, 이브 온라인에서 그 행성의 달에 존재하는 포스는 여러가지 보너스를 받음.

꼽 탈퇴시 24시간 롤 뺄 필요가 없어짐.

팩션 워페어: 하질 않으니 아는게 없어서 번역이 불가함.


보너스

자신의 지구를 소유한 기업은 세 지구 타입 중 하나를 선택할 수 있다. 각 선택은 이브와 더스트, 양쪽 모두에서의 보너스를 제공해준다.


연구소 지구 보너스:


포스에서의 제작 시간 감소.

지구마다의 10%로, 4 지구의 최대치로 40%까지.


카고 허브 지구 보너스:


POS 연료 사용량의 감소

지구마다 5%로, 4 지구의 최대치로 20%까지.


이것들의 보너스의 양쪽 모두가 지구를 소유하고 있는 회사가 소유하는 POS ,  또는 지구를 소유하는 기업의 동맹내의 어느 기업에도 적용됩니다. 그들은 또 ,  유일한 제어 지구는 위에 있는 혹성의 주위의 위성에 정박 POS에 적용됩니다.


우리는 혹성의 상호작용에 근거해 제3의 보너스를 위한 계획을 가지고 있었다. 추출 출력의 구체적 증가. 우리들은 ,  이 시점에서 그것을 실시할 것은 없습니다. 지금의 생산 시설은 ,  EVE의 보나스를 제공할 것은 없습니다. 그것은 그것은 할 것은 없습니다 이것까지 ,  만이 아니고 ,  지금 말하는 것은 아니다.


보너스로 마지막 주의. 혹성 정복은 5월 14일 화요일에 라이브가 되면(자) ,  우리는 ,  그러나 ,  목요일 5월 16일까지 ,  보너스를 유효하게 하지 않습니다.


파벌전

파벌전 ,  실제로 5월 6일에 라이브를 다녀오겠 혀DUST와 그것의 링크에 몇 개인가의 메이나-변경이 있습니다.


최초의 변화는 ,  궤도 폭격을 실시하기 위해서(때문에)는 ,  당신이 지금 대신에 100 KM의 지구 신호의 10 KM이내일 필요가 있다고 하는 것입니다.


제2의 변화가 있는 것은 ,  대신에 싸워 ,  그것들이 동적으로 EVE로 파벌전 복합체가 완성되고 있는 장소에 근거해 작성되고 있는 장소를 차지하는 장소를 선택하는 DUST의 선수입니다. 우리들은 ,  복잡한 완료의 전부를 오프 베이스. 복합체를 완료측이 그 시스템으로 지구를 복용을 향한 포인트와 같은 것을 취득합니다. 우리는 ,  그들은 대부분의 포인트를 가지고 있는 장소에 근거해 ,  각 측(곁)면을 위한 싸움을 낳는다.


그러니까 예를 들면 Minmatar의 것은 ,  시스템내의 모든 지구를 소유해 ,  그것들은 ,  같은 시스템내에서 복합체의 다발을 완료 합니다만,  Amarr의 것은 ,  우리는 거기를 공격하는 Amarr를 위한 싸움을 낳을 것은 없습니다 임의의 복잡한을 실행하고 있지 않다. 경우


법인

기업의 일원으로서 당신은 지금의 역할을 떨어뜨린 후 ,  24시간을 기다리지 않고 즉석에서 회사를 종료할 수가 있습니다. 이것은 ,  먼지나 EVE 플레이어의 양쪽 모두에 적용됩니다. 우리들은 저하의 역할 ,  EVE와 같이 똑같이 일하고 있던 회사를 남겨 먼지를 리리스 했을 때 ,  회사를 남겨,  24시간 기다린다. 우리들은 ,  이것이 있었다고 우리는 아브에 그것을 무엇이 가능할까 ,  거기에 보인 어떻게 나쁜 에 임해서 커뮤니티로부터의 피드백을 얻어 시작했을 때 ,  우리는 기술적인 이유로 ,  이것은 최초로 날에 길을 돌아와 행해져 있었던 것을 눈치챘다. 보다 많은 연구 때(시)에 나??는 이미 적용되지 않는 그러한 기술적인 제한을 실현했습니다. 그러니까 우리들은 티끌로부터 ,  이 요건을 삭제...(와)과 EVE. 이유로는 없기 때문에.


회사를 종료하려고 했을 때와 같이 도킹 되고 있는 등 ,  다른 제한은 ,  아직 그러나 적용은 없다.


누군가 여자를 차면(자) ,  아직 그들의 역할을 삭제해,  24시간을 기다리고 있는 필요로 해 ,  당신은 아직 회사를 종료하는 스테이션에 도킹 할 필요가 있습니다.


이 법인의 변경은 또,  5월 6일에 출하.


결론

즉 ,  지금까지는 모든 먼지나 EVE의 사이의 링크 위로 몇 안 되는 짧은 업데이트입니다. 가지고 있으면 어느 질문이 코멘트 thread에 멀어져 묻는다.  I와 트르그릿트로부터 다른 사람이 우리들이 생기는 최선과 같이 대답하려고 합니다.  :)


CCP FoxFour


팀트르그릿트


?


갱신 5월 16일:혹성 정복의 보너스는 조금 늦지 않으면 안 되었다고 수요일 5월 22일에 TQ에 실장됩니다.

posted by DGDragon 2013.05.21 18:30

지금까지는 번역을 할 땐 전문을 손수 번역하는 것을 목표로 삼았지만, 영어를 잘 하지 못하는 필자에게 그건 너무 힘든 일이었다. 데블로그 포스트 하나 번역하는데 몇시간씩 걸리니까. 그리고 그렇게 힘들다 보니 포스팅을 잘 안 하게 되고, 이 블로그에 이브 온라인 뉴스를 좀 올려보자는 연초의 계획도 흐려졌다.


하지만 구글 번역이 하나의 전환점이 되어주었다. 영어 -> 한국어 번역이 잘 되는 번역기가 있으면 얼마나 좋겠냐만은, 영어 -> 일어를 구글 번역기로 돌리고 일어 -> 한글을 네이버로 돌리면 훨씬 읽을만한 번역이 나왔다.


따라서 앞으로는 저런 식으로 중역으로 번역기를 돌리고, 요점 정도만 필자가 직접 번역하기로 했다.


그리고 번역한 걸 입갤에 올리는 건 그만두기로 했다. 설사 다듬고 요점을 번역했다 하더라도 번역기로 돌린 티가 나오면 애들이 지랄하지 않을까 싶었는데, 첫 댓글로 바로 그런게 달렸다. 보고 기분이 확 나빠졌다. 내가 입갤에서 뭐 얻는게 있는 것도 아니고, 보기 싫다니 안 올리면 되지.


P.S.: 구분을 위해, 본문 중 직접 번역한 건 밑줄 그어놓기로 했다.

posted by DGDragon 2013.05.21 18:00

출처: http://evenews24.com/2013/05/13/dev-post-navy-battleships-changes-for-odyssey/


한번 올렸던 사항인데 또 올라왔다. 또 뭐가 바뀌었나 보다. 안 타는 배라 관심은 없지만.


AMARR

APOCALYPSE NAVY ISSUE



The Apocalypse Navy Issue is a tricky one (just like its tech 1 counterpart). It will go into the attack role, like the tech 1 version, and in turn takes on many of the same changes, including the change of bonus from cap use to tracking. The combination of changes to large energy turrets, a high base cap (relative to other battleships) and increased cap recharge should make up for the former cap use bonus. That, combined with the new tracking bonus along with increased agility and speed will hopefully provide for a very powerful laser platform.


Amarr Battleship Skill Bonuses:

+7.5% to Large Energy Turret optimal range

+7.5% Large Energy Turret tracking speed (replaced large energy turret cap use)


Slot layout: 8H, 4M, 8L; 8 turrets , 0 launchers(-2)

Fittings: 22000 PWG(+475), 580 CPU

Defense (shields / armor / hull): 8000(-1316) / 10500(-750) / 10000(+39)

Capacitor (amount / recharge rate): 7000(-500) / 1000s(-154s)

Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 120(+26) / .115(-.021) / 97100000(-2200000) / 15.48s(-3.24s)

Drones (bandwidth / bay): 75 / 100

Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 76km(+8.5k) / 120(+1.25) / 7

Sensor strength: 25 Radar Sensor Strength

Signature radius: 370(-30)


ARMAGEDDON NAVY ISSUE



The Armageddon Navy Issue will not follow the new tech 1 Armageddon design. Instead, it will continue to do what it has been doing as an efficient laser brawler. The Navy Geddon is getting plenty of use the way it is now, and we didn’t see a need to make an ‘improved’ version of the new tech 1 Geddon. As a ‘combat’ ship, it will get some increased hitpoints along with other tweaks to its base stats, but its overall performance shouldn’t change much.


Amarr Battleship Skill Bonuses:

+5% Large Energy Turret rate of fire

+10% Large Energy Turret cap use


Slot layout: 8H, 4M, 8L; 7 turrets , 0 launchers

Fittings: 17500 PWG(+175), 560 CPU(+3)

Defense (shields / armor / hull): 8500(+296.5) / 11500(+1539) / 10000(+684)

Capacitor (amount / recharge rate): 6000(+687.5) / 1100s(+125s)

Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 105 / .13(+.002) / 105200000 / 18.96s

Drones (bandwidth / bay): 125 / 375(+200)

Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 70km(+5k) / 110 / 7

Sensor strength: 26 Radar Sensor Strength (+4.75)

Signature radius: 440 (+70)



CALDARI

RAVEN NAVY ISSUE



The CNR will be Caldari’s attack battleship, like the new tech 1 Raven. I wanted the Navy Raven to get something new, and the new Navy Drake pointed in a pretty good direction. We are giving the CNR an 8th launcher to make up for the loss of the rate of fire bonus, and replacing rate of fire with a bonus to explosion radius. Along with the incoming buff to cruise missiles, this ship is going to be an animal.


Caldari Battleship Skill Bonuses:

+5% bonus to Torpedo and Cruise Missile explosion radius

+10% bonus to Cruise Missile Torpedo Velocity


Slot layout: 8H, 7M(+1), 5L; 0 turrets , 8 launchers(+1)

Fittings: 12000 PWG(+1075), 780 CPU(+45)

Defense (shields / armor / hull): 10500(-750) / 8000(-1961) / 9500(-461)

Capacitor (amount / recharge rate): 5900(+587.5) / 1150s(-4.875s)

Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 123(+29) / .12(-.008) / 97300000(-2000000) / 16.19s(-1.43s)

Drones (bandwidth / bay): 75 / 100

Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 75km / 105(-1.25) / 7

Sensor strength: 28 Gravimetric(+.5)

Signature radius: 410(-50)


SCORPION NAVY ISSUE



The Navy Scorpion is taking the ‘combat’ role for Caldari, and more or less staying in its current form. It will pick up an extra low slot, since it was slot deficient for no reason before. In light of the coming cruise missile change, we are a bit concerned with the power level for the Scorp, so we’ll be keeping a close eye on this one, as we still feel it could wind up being too strong depending on how the meta settles out.


Caldari Battleship Skill Bonuses:

5% bonus to Cruise Missile and Torpedo rate of fire

4% bonus to shield resistances


Slot layout: 7H, 8M, 5L(+1); 4 turrets , 6 launchers

Fittings: 11000 PWG(+650), 780 CPU(-7)

Defense (shields / armor / hull): 11500(+1538.5) / 8500(+297) / 9000(+797)

Capacitor (amount / recharge rate): 5500(+187.5) / 1100s(+12.5s)

Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 103 / .125(+.009) / 103600000 / 17.95s(+1.29s)

Drones (bandwidth / bay): 75 / 75

Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 90km / 75 / 7

Sensor strength: 30 Gravimetric

Signature radius: 465(+35)




GALLENTE

MEGATHRON NAVY ISSUE



The Navy Thron will be Gallente’s ‘attack’ battleship, and therefore will adjust in many of the same ways that the tech 1 Megathron did, including the switch from damage bonus to rate of fire.


Gallente Battleship Skill Bonuses:

+5% Large Hybrid Turret rate of fire (replaces large hybrid turret damage)

+7.5% Large Hybrid Turret tracking speed


Slot layout: 8H, 4M, 8L; 7 turrets, 1 launchers(-1)

Fittings: 16275 PWG, 630 CPU(+25)

Defense (shields / armor / hull): 9000(-316) / 9500(-461) / 10500(-750)

Capacitor (amount / recharge rate): 6000 (+375) / 1150s(-4.875s)

Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 130(+10) / .105 (-.005) / 98400000(-6800000) / 15.01s(-1.84s)

Drones (bandwidth / bay): 125 / 175

Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 72.5km / 95 / 7

Sensor strength: 25 Magnetometric Sensor Strength (-1.25)

Signature radius: 385(-15)


DOMINIX NAVY ISSUE



Like with the Navy Armageddon, we are going to leave the Navy Domi as a throw-back rather than switching to the new tech 1 bonus. This layout offers many unique and brutal opportunities, and fits the more niche application of a faction ship. By becoming ‘combat’ rather than ‘tier 1’ it will also gain a significant hitpoint boost.


Gallente Battleship Skill Bonuses:

+10% Drone Damage and Drone hitpoints

+5% Large Hybrid Turret damage


Slot layout: 6H, 6M, 7L; 6 turrets , 0 launchers

Fittings: 11000 PWG(+1100), 660 CPU

Defense (shields / armor / hull): 9500(+1296) / 11000(+1684) / 11000(+1039)

Capacitor (amount / recharge rate): 5500(+250) / 1100s(+12.5s)

Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 110(+1) / .12(-.0054) / 97100000 / 16.15s (-.72s)

Drones (bandwidth / bay): 125 / 400

Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 70km / 90 / 7

Sensor strength: 27 Magnetometric Sensor Strength

Signature radius: 455(+35)




MINMATAR

TYPHOON FLEET ISSUE



With the Typhoon Fleet Issue we wanted to offer a home for the heavily trained Minmatar pilot who loves the extreme versatility that Matar can offer. To make that possible, while also picking up some of the new flavor from the tech 1 Typhoon, we are giving this ship the same treatment as the new Scythe Fleet Issue by making the split weapon bonus stronger. The Typhoon Fleet Issue will also be the ‘attack’ battleship, and like its former version, it is extremely fast for a battleship.


Minmatar Battleship Skill Bonuses:

+7.5% to Cruise and Torpedo launcher damage

+7.5% to Large Projectile Turret rate of fire


Slot layout: 8H, 5M(+1), 7L(-1); 6 turrets(+1) , 6 launchers(+1)

Fittings: 13000 PWG(-125), 660 CPU

Defense (shields / armor / hull): 9500(+1296) / 9000(-316) / 9000(-316)

Capacitor (amount / recharge rate): 5800(+800) / 1100s(+12.5s)

Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 138(-5) / .11(-.0001) / 102600000 (-1000000) / 14.93s(-.059s)

Drones (bandwidth / bay): 125 / 200

Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 65km(+5k) / 115 / 7

Sensor strength: 23 Ladar Sensor Strength(+.5)

Signature radius: 320


TEMPEST FLEET ISSUE



The Tempest Fleet Issue is becoming Minmatar’s ‘combat’ battleship, and as a result will move more solidly into a role that it already takes on as a very strong projectile platform with an armor base – something that is difficult to find elsewhere. The Tempest, as always, wants to occupy a space between attack and combat, and therefor has unusually high speed and unusually low sig for its role.


Minmatar Battleship Skill Bonuses:

+5% bonus to Large Projectile Turret rate of fire

+5% bonus to Large Projectile Turret damage


Slot layout: 8H, 5M, 7L; 6 turrets, 4 launchers

Fittings: 17500 PWG(+450), 580 CPU(+3)

Defense (shields / armor / hull): 10200(+884) / 10800(+369) / 9000(-961)

Capacitor (amount / recharge rate): 5500(+187.5) / 1150s(-4.875s)

Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 130(-2) / .115(+.007) / 103300000 / 16.47s(+1s)

Drones (bandwidth / bay): 75 / 100

Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 74km(+11.5km) / 100 / 7

Sensor strength: 24 Ladar Sensor Strength(+.25)

Signature radius: 350(+10)

posted by DGDragon 2013.05.20 18:30

출처: http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/wanttotrade-tags-for-security-status/


안녕하세요{오후인사}. 나는 ,  누구나가 우리들이 한 한계 지난 주 팬 축전을 즐긴 것을 바램(소원). 디벨로퍼 블로그는 ,  나는 오딧세이에 오는 기회노우 '세큐리티{보안} 스테이터스를 위해서(때문에) 태그'팀파이브 0의 것을 도입했던 팬 축전 프레젠테이션의 폴로 업입니다. 당신은 이야기를 위해서(때문에) 존재하고 있던 ,  또는 라이브 스트림으로 그것을 보고 있는 경우는 ,  당신이 읽어 하려고 하고 있지만 몇 개인가의 아이디어를 가지고 있어. 당신이 그것을 놓쳤을 경우는[왜 당신은 그것을 놓칠까요? ]그 후 곧바로 가까이의 저초시스템에 와 있을까를 조사하기 위해서(때문에) 읽어 주세요.


[프레젠테이션은 ,  YouTube로 제공되고 있으면 곧바로 ,  나는 여기의 링크를 투고합니다]

스크롤을 좋아하지 않는 사람들을 위한 다섯줄 요약

우리는 몇 개인가의 새로운 해적 NPC를 추가하고 있다.

이 NPC들은 로우 시큐의 아스테로이드 벨트에서만 나타난다.

살해당했을 때,  새 NPC는 해적 태그의 새로운 타입을 드롭.

이 새 해적 태그는 로시큐의 CONCORD 스테이션에서 제공하는 새로운 스테이션 서비스 '시큐리티 오피스'에서 받아줌.

그러면 여러분 캐릭터의 시큐 상태가 올라감.


그러면 ,  이것들의 변경을 한층 더 자세하게 보고 봅시다:

우선 시작해에 ,  나는 이 프로젝트를 개시할 경우에 우리가 가지고 있던 목표의 몇 개인가를 리스트업 할 생각입니다. 이것들의 몇 개인가는 ,  오딧세이의 확대 자체의 하이레벨의 목표로부터 왔습니다.

플레이어에 공간에 밖으로 하는 이유를 준다. 특별히 ,  저초공간에 밖으로 한다.

쟁가치가 주민이나 관광 자원을 주는 저초에 독특한 것을 추가

실적이 있는 시장의 역학을 개입시켜 ,  세큐리티{보안} 스테이터스를 올리는 다른 방법을 추가

'개혁'무법자 플레이어를 위한 고초에 돌아와 취득하기 위한 대체 방법을 제공합니다. 우리는 오히려 NPC의 것을 죽이는 것에 의해 백업과 자신의 길을 끄는 것보다도 ,  완전히 재생을 정지할 선수를 가지고 있었다

그러나 ,  우리는 아직 샌드 박스를 존중할 필요가 있습니다!

DUST 514 스토리의 진행을 반영하고 있다

새로운 NPC가 DUST 514의 클론 용병을 서포트하는 것으로써 ,  수익 및/또는 전력을 보고 해적 파벌을 나타낸다. 이 서포트에는 ,  현지의 CONCORD 당국은 만에서 ,  이 새로운 위협을 유지하는 캅셀 타기에 특별한 보수를 제공하는 것을 일으키고 있다.

NEW의 NPC는

3사 ,  Guristas ,  천사 ,  세르펜티스 및 피침략자:우리는 ,  저초영역을 수중에 넣는 5 해적 파벌의 각각 NPC의  4새로운 클래스를 추가하고 있다. 각파파벌은 ,  다음의 새로운 것 NPC가 취득됩니다:

[FACTION]클론 솔저 트래이너:자금 ,  설비나 파벌에 충실한 클론병의 준비와 전개에 사용되는 로케일을 담당.

[FACTION]클론 솔저 채용 담당자:취약한 지역 스카우트 담당 - 해적의 클론 병사의 프로그램이기 때문에 ,  신입사원을 반입하는 것을 목적으로 - 리모트 혹성 ,  격리된 전초 ,  항성간 식민지와 인간의 생활을 보유 하는 다른 장소를.

[FACTION]클론 솔저 트랜스 포터:그 의도된 목적지까지의 클론 병사의 신속한 반송을 담당합니다.

[FACTION]클론 솔저 교섭:해적 훈련된 클론의 병사와 그 서비스를 이용할지도 모르는 사람들의 사이의 계약을 확립해 정착.

이것들의 NPC는 ,  통상의 파벌 분포에 응해 찾아냈습니다만 ,  유일한 저세큐리티{보안} 공간에서 소혹성대가 됩니다. 다른 클래스는 ,  어려움과 희소성에 변화합니다. 그들은 당신이 벨트에 표시되는 정기적인 해적의 NPC보다 오피스/파벌 스폰보다 일반적입니다만 ,  별로 일반적이겠지. 그렇게 준비 해 오는 그들은 ,  합리적인 싸움을(워프 스크럼블 효과의 사용을 포함한다) 부 하겠습니다!

새로운 해적의 어느쪽이든을 발견해 ,  그것을 죽이면(자) ,  당신이 가면 난파선을 확인할 필요가 있습니다. 몇 개인가의 랜덤인 전리품에 가세해 ,  각 NPC는 항상 개의 태그를 드롭 합니다.

새로운 태그

거기에 4 태그의 종류는(NPC의 클래스 마다 1)이어 ,  주어진 클래스의 모든 파벌의 버젼은 태그의 같은 타입을 드롭 합니다. 태그는 자유롭게 다른 대부분의 상품과 같이 시장에서 매매할 수가 있습니다.

당신의 세큐리티{보안} 스테이터스를 높이는 것에 흥미가 있다면 ,  최초의 스텝은 , (당신이 적절한 찾아내는 것을 의미 해 무엇을 개입시켜) 태그의 콜렉션을 취득하는 것입니다. 당신이 필요로 하는 양과 종??종류는 당신의 현재의 세큐리티{보안} 상황에 대해 ,  당신은 그것을 높이기 위해서(때문에) 찾고 있습니다 어떻게 고에 의존합니다. 각 태그 타입이 유일한 세큐리티{보안} 스테이터스 스펙트럼의 특정의 밴드를 위해서(때문에) 일하는 ,  당신이―10으로부터 모든 길을 가는 것에 하고 싶다고 한다고 하면 ,  당신은 ,  각각의의 몇 개인가를 필요로 할 생각이다. 여기에서는 각 태그를 사용할 수 있는 것으로 경계를 나타내는 ,  방법 및 태그의 수 ,  각 섹션을 묻기 위해서(때문에) 필요하게 되는 차트이다.


태그는 ,-10? 0의 사이의 세큐리티{보안} 상태를 높이기 위해서(때문에) 사용할 수가 있다. 당신이 제로보다 높은 취득하고 싶은 경우는 ,  옛날부터 방법으로 그것을 실시할 필요가 있습니다.

각 태그는 ,-10라고 0의 사이에 20 태그이므로 ,  세큐리티{보안} 스테이터스의 0.5포인트의 가치가 있다.

우리는 완전히 특정의 태그의 종류가 외보다 On Demand에서 좀 더 것을 기대하고 있습니다.

각 태그는 ,  관련 ISK 수수료를 가지고 있습니다. 당신이 그것을 인치로 했을 때 ,  이 '처리 수수료는 , '태그와 함께 CONCORD에 지불됩니다[이 값은 밸런스에 아직 있는 ,  리리스전으로 변경할 가능성이 있다]

NEW STATION 서비스

한 번 ,  당신의 태그를 가져 ,  당신이 다행히도 그것들을 인치로 하는 장소가 필요 ,  우리는 덮여 있다! 세큐리티{보안} 오피스 - 새로운 해적을 추적하면(자) 죽이기 위해서(때문에) 캅셀 타기를 장려 하는 것에는 ,  CONCORD ,  저세큐리티{보안} 공간에서 DED 스테이션은 새로운 서비스를 개설했습니다.

이것들의 세큐리티{보안} 오피스는  45,  저세큐리티{보안} 스테이션에 흩어져 있다. 모든 역의 시설과 같게 ,  장소는 당신의 별의 맵 위로 강조 표시할 수가 있습니다:


,  이것들의 스테이션의 어느 쪽인가에 태그를 취하는 당신의 격납고에 ,  그것들을 드롭 해 ,  안정소는 이용 할 수 있도록 됩니다:


여기에서는 ,  어느 정도의 당신이 필요로 하는 세큐리티{보안} 스테이터스 게인에 응해 슬라이더를 오른쪽으로 드라그{약품,마약} 할 수가 있습니다. 태그의 요건과 ISK 비용은 ,  텍스트가 결과의 스테이터스의 결과를 기술 하도록 ,  갱신됩니다. 한 번 거래에 만족 하고 있어,  트랜잭션(transaction)를 완료 하기 위해서 환율 태그를 클릭합니다. 태그와 ISK는 CONCORD에 인도해지면(자) ,  세큐리티{보안} 스테이터스는 ,  담보로 갱신됩니다.

그러니까 ,  이것은 내가 지금 CONCORD 서 구입할 수가 있는 의미입니까?

좋은 질문! 나는 거기에 대답하기 전에 ,  세큐리티{보안}의 스테이터스와 CONCORD 서 간의 링크에 대해 이야기 합시다??:

이것들의 속성의 양쪽 모두가 같은 단일의 값에 의해 EVE 데이타베이스에 추적됩니다. 즉,  1개가 변경되었을 경우 뿐만이 아니라 ,  다른 하나는 암묵적으로 변경하고 있다. 이것은 ,  우리는 이 가격인상의 특징을 매달고의 면에서 무엇이 가능하는지를 제한하고 있는 - 당신은 그들을 위해서(때문에) 미션을 실행했을 때에 ,  예를 들어 CONCORD 에이전트는 ,  당신의 세큐리티{보안} 스테이터스를 읽어들여/기입이 됩니다. 당신의 세큐리티{보안} 스테이터스를 내리는 범죄를 아이 미트 하면(자) ,  스페이스의 특정의 영역(예를 들면 산크탐 별자리등)에서 만나도 ,  특정의 에이전트에의 액세스를 차단한다 ,  또는 가능성이 있다.

오딧세이에서는 ,  이하의 방법으로 이 문제에 임하고 있습니다. 우리는 서 있는 시스템의 완전히 독립하고 있는 새로운 문자마다의 속성에 세큐리티{보안} 상태를 만들고 있다.

리리스일의 다운 타임의 사이에 ,  다음의 프로세스가 실행됩니다:

각 문자는 ,  DB에 새로운 세큐리티{보안} 스테이터스 속성을 취득합니다

(변경되어 있지 않다) CONCORD - >문자 서 ,  새로운 세큐리티{보안} 스테이터스의 속성에 Copy{복사} 됩니다

모든 CONCORD - >문자의 순위는 소거됩니다

우리들은 ,  다음에 ,  새로운 속성을 사용하는 모든 게임 논리(예를 들면 무법자 스테이터스 ,  NPC 킬의 보수 ,  경찰의 리스폰스 등 등)가 바뀝니다. 세큐리티{보안} 스테이터스 속성은 친숙한―10? +10의 범위를 유지해 ,  여러가지 사회/접속의 스킬(의 영향을 받지 말고 있을것이다 근처 5%의 '모집'의 NPC를 죽이고 나서 ,  세큐리티{보안} 스테이터스의 향상을 개선해 갈 것입니다 빠른 토크 ,  이외 레벨).

그러니까 ,  원래 질문에 답하기 위해서(때문에):이것은 내가 지금 CONCORD 서 살 수가 있다고 하는 것입니까? 아니요 ,  태그+ ISK 없고 ,  순위와 함께 증가 세큐리티{보안} 스테이터스를 구입하는 것이 할 수 있도록 됩니다.

'CYCLE-RATTING'에의 변경

순위 시스템은 ,  매우 급속히 변화하지 않는 관계를 추적 하도록 설계되고 있다. 그것들이 적용되기 전의 변경은 낡은 15? 20분 정도가 될 수가 있습니다 일반적으로 ,  각각의 태양계는 ,  독자적인 캐쉬를 가지고 있는 - 이와 같이 ,  그것은 꽤 무거운 것 캐쉬를 사용하고 있습니다. 이것의 하나의 결과는 ,  해적의 NPC를 죽이는 것에 의해 접수취등 CONCORD립에의 변경이 크게 늦는다고 하는 것입니다. 눈금 근처 불과 최대 넘어뜨리는 것은 적용된다(진드기 변경이 캐쉬층을 통해 그처럼 동작하는데 걸리는 합계 시간입니다). 캐쉬는 태양계마다인데 말이야들에게의로 ,  그는 복수의 시스템간에 쥐를 죽이고 있다면 ,  그것은 파이프라인으로 복수의 진드기를 가지고 있는 캐릭터가 가능합니다. 따라서 '사이클 ratting는'세큐리티{보안} 스테이터스 게인의 속도를 가속하기 위해서 서 있는 시스템의 제한을 사용하는 방법입니다.

서 있는 시스템의 세큐리티{보안} 스테이터스 속성을 이동 하는 것에는 ,  이 동작은 ,  사라집니다. 보류중의 변경은 ,  그가 로케이션간 점프등의 주위의 문자에 따릅니다. 효과로 ,  진드기는 ,  문자 마다는 아니고 ,  태양계 근처가 될 것이다. 이미 다른 태양광 발전 시스템에 병렬로 복수의 진드기를 가지고 있는 방법은 없습니다. 진드기는 지금 캐릭터가 실시하는 죽이는 최초 NPC로부터 시작되는 ,  명시적으로 5분간격이 됩니다. 또 ,  이 변경의 일부로서 몇 개인가의 NPC에 의해 주어진 세큐리티{보안} 스테이터스의 향상을 리밸런스 되고 있으므로 ,  진드기 근처 조금 다른 이익을 눈치챌지도 모르겠습니다.

WHEN 나는 이것을 시험해 볼 수가 있습니까?

우리는 곧바로 이것들의( 및 많이) 오딧세이의 변화와 공적 테스트 서버를 갱신합니다. 우리들에 당신의 피드백을 부탁합니다 - 우리는 매우 이 블로그의 코멘트의 thread로 그것을 (들)물어 흥미를 가지고 있다.


그리고 마지막에 ,  몇 개인가의 그래프

"나의 팬 축전의 이야기동안에 ,  나는 ,  특별히 저초공간에서 ,  보복은 PVP에 영향을 주었는지를 나타내는 몇 개인가의 그래프를 제시했습니다. 이야기를 놓친 사람을 위해서(때문에) ,  여기에서는 다시 그러한 그래프이다. 나는 또 ,  관심이 있는 특정의 포인트를 강조해 ,  몇 개인가의 주석을 이 데이터의 몇 개인가의 논의/해석을 위해서(때문에) 이야기의 기록을 조사하는 것을 추천합니다.

posted by DGDragon 2013.05.20 18:00

원문: http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/hacking-in-odyssey/

머리글 번역: http://gall.dcinside.com/list.php?id=eveonline&no=51954&page=1&search_pos=-51212


그 뒤 내용:


길을 따라 유저가 다른 하부조직과 같이 조우하려 하고 있다:


방위 하부조직 - 이것들은 ,  시스템의 보호자이며 ,  한 번 ,  그들은 거기에 인접하는 노드에 퍼지기 때문에 모듈을 막는 발견. 일부의 고도의 방위 하부조직은 또 ,  혼란시키는 공격에 다른 능력을 가지고 있다.


유틸리티·하부조직 - 컴퓨터 시스템 전체에 산재는 ,  유저가 모듈이나 공격 방어 하부조직과 코아를 강화하기 위해서 취하면(자) ,  어느 쪽인지를 사용할 수 있는 다양한 유틸리티입니다.


Datacaches - 이것들의 암호화된 노드는 ,  통상 ,  양성이다. 유저가 복호화 하는 ,  그 내용을 발견하기 위한 노드를 선택할 수가 있습니다. 이것은 위대한 유틸리티를 발견 경우도 있으면 ,  온라인으로 몇 개인가의 특별히 귀찮은 방위 하부조직을 가져올지도 모른다.


코아 - 이미 말했지만 ,  이것들은 ,  해킹 되고 있는 시스템의 심장부입니다. 시스템내의 모든 코아를 파괴해 ,  그 컨트롤을 얻는다.


모듈 ,  방위 하부조직과 코아는 ,  그 일관성을 정의하는 속성(히트 포인트)과 강함을 가지고 있다. 전투는 ,  최초로 가는 공격을 개입시켜 해결됩니다. 디펜더가 살아 남는 경우 방어측의 일관성은 ,  공격자의 강함과 그 반대로 따라서 저감 된다.


모듈은 또 ,  유틸리티 슬롯의 수를 가지고 있는 ,  이것은 ,  모듈이 동시에 가질 수가 있는 액티브한 유틸리티의 수를 제한한다.


모듈은 ,  시스템내에서 일관성을 잃었을 때에 해킹의 시도는 실패했습니다. 너무나도 많은 시간과 시스템이 자기 파괴 오브젝트는 그 모든 내용을 파괴합니다만 실패합니다. 해킹의 시도가 ,  너무나도 길게 취해 ,  시스템으로부터 내쫓아지는 것에 의해 ,  또는 모듈 UI를 닫아 ,  해킹 되고 있는 오브젝트로부터 너무나도 멀게 날아 실패할 수가 있습니다. 의 위에 한사람만은 ,  한 번 오브젝트를 Hack 할 수가 있습니다.


모듈과 스킬


EVE의 팀 Superfriends는 탐사의 광범위한 변경에 대해 작업하고 있으며, 당신이 사용하게 될 모듈들을 업데이팅하여 우리들을 지원하고 있습니다. 이미 그것들을 훈련한 사람들은 그들이 현재 향수하고 있는 같은 이점을 가지게 되도록, 모든 기존의 모듈과 스킬은 이 새로운 시스템에 오버매핑될 것입니다.


장래


해킹과 고고학에의 변경은 ,  이 최초의 리리스에서는 ,  빙산의 일각이다. 장래적으로 우리는 당신이 해킹 하면서 만남 하부조직에 많은 다양한 추가하고 싶다고 생각하고 있습니다. 우리는 찾아내면(자)와 대화하기 위해서 해커를 위해서(때문에) 몇 개인가의 드문 ,  독특한 것을 추가하고 싶다.


또,  EVE 우주에 훨씬 가까운 해킹 활동을 묶을 필요가 있습니다. 우리는 해커가 활동 자체에 종사로부터 해킹 하는데 편리 해킹과 게인의 항목을 위해서(때문에) 자신을 사전에 준비하기 위한 방법을 찾아내다고 하고 있다고 그렇게 한다. 이것은 ,  해커가 사용되어 있지 않은 유틸리티를 취득해 ,  시장에 그것들을 판매하거나 해킹 하면서 ,  수집된 데이터 자원으로부터 생산 라인의 몇 개인가의 폼을 개입시켜 자기 자신 그것들을 작성 할 수 있도록 할 수도 있다. 우리는 ,  EVE의 경제에 해킹 경험을 열고 싶은 어쨌든.


우리는 또 ,  우리들은 ,  해커가 획득할 뿐(만큼)의 능력 이상으로 가치가 있는 것 같은 상황을 작성할 수가 있어 현재의 니치의 , 보다 넓은 세계에 그것을 꺼내기 위해서(때문에)는 EVE로 Hack 할 수가 있어 사물의 다양성과 복잡함을 확대하고 싶습니다만 ISK.


많은 사람이 경쟁 또는 협력적인 해킹에 대해 질문하고 있어 ,  그것은 우리가 자주(잘) 찾을지도 모르지만 ,  지금까지는 ,  우리는 그것이 EVE에 접속하는 방법 ,  현재의 경험이 깊어지고 싶으면 이라는 것이다.

posted by DGDragon 2013.05.19 19:00


달라진 건 크게 없고, 계정 로그인과 EULA 확인을 런처에서 직접 한다는 것 정도.


멀티 클라를 실행하고 싶을 땐 저기 보이는 스위치 유저 어카운트를 눌러서 다른 계정으로 로그인한 뒤 플레이를 눌러 실행하면 된다.

posted by DGDragon 2013.05.18 13:03

원출처: http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/dual-character-training/

요점 번역: http://gall.dcinside.com/list.php?id=eveonline&no=52145&page=7&bbs=


듀얼이라는 말 그대로, 플렉스를 추가로 한 장 소모해 한 계정에 있는 세 캐릭 중 2개의 캐릭터의 스킬 트레이닝을 시킬 수 있는 기능. 추가로 찢어서 계정에 세 캐릭 이런 거 안 됨.

posted by DGDragon 2013.05.18 12:53

출처: http://evenews24.com/2013/05/17/dev-post-extra-large-weapons-balance/


X-L Blasters: -15% tracking, -10km optimal, +10km falloff


X-L Autocannons: -10% tracking


X-L Pulses: +6.666% optimal


Citadel missiles: Remove the explosion velocity penalty from siege modules


P.S.: 이 패치가 실현된다면, 웜홀에서 모로스를 집어넣어 슬리프리스 가디언을 잡던 기존 택틱은 전면적으로 재고려가 필요해질 듯 하다. 그렇다하더라도 모로스의 절대 우위는 바뀌진 않겠지만... 아니, 절대 우위가 상대 우위 정도로 바뀌려나.

posted by DGDragon 2013.04.28 09:14

https://store.eve.com/collector-s-edition/eve-the-second-decade-collector-s-edition-116


뭘 많이 주긴 하는데 아무리 많이 줘도 149.99 유로(한화로 20만 원 이상)는 무리다...

posted by DGDragon 2013.04.27 12:05

그동안 오디세이는 발표만 해놓고 정보 공개는 별로 없었는데, 팬페스트를 기다렸던 건지 팬페스트에서 다 쏟아붓고 있다. 하지만 필자는 동영상 고화질 시청권을 사지 않았지... 그래서 일단은 데블로그 공개 사항부터. 문장 하나하나 번역하지는 않을 것이다. 난 번역 능력자가 아니니까.


http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/resource-shakeup-blog/

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/resource-companion-blog/


T2 제작과 문마이닝

인페르노 1.2에서 이미 한 번 합성식의 변화가 있었는데, 이것이 페이즈 1. 이번 변화는 페이즈 2라고 불리는 듯 하다. 전편과 마찬가지로 합성식을 추가하고 기존 식에서도 희귀 광물의 필요량을 줄여 T2 물품의 특정 문마테리얼 재료(R64급)에 대한 가격 의존도를 떨어뜨리는 것이 목표. 또한 기존의 달 중에서 R64가 나오는 달을 늘릴 계획. 랜덤으로 늘릴 것지만 구체적인 랜덤 시드는 2013년 팬페스트 중, 내일 라운드테이블에 참가한 플레이어 여러분에게서 받을 거라고. 물론 랜덤으로 지정되어도 최종적으로 자리가 옳은지는 CCP에서 판단해서 게임내에 들어가게 된다.


문마이닝에 대한 변경점은 이게 끝이 아니며, 소수의 파일럿에 의해 생산 기반이 파괴될 수 있는 액티브한 게임 플레이의 변경점을 생각하고 있지만 아직은 생각 중이라고 한다. Pilot이라고 써놓은 걸로 봐선 더스트는 아니겠군... 요즘 뭐만하면 더스트에 엉길 것 같아서 무서워서.


Our new Intermediate Materials are:


ThuliHaf : 100 Thulium + 100 Hafnium = 200 ThuliHaf


ProMerc : 100 Promethium + 100 Mercury = 200 ProMerc


 


Both of these reactions will have alchemy versions as well:


100 Vanadium + 100 Hafnium =  1 Unrefined ThuliHaf = 40 Thulihaf and 95 Hafnium


100 Chromium + 100 Mercury =  1 Unrefined ProMerc = 40 ProMerc and 95 Mercury


 


Our new Composites are:


Gallentium : 100 ThulHaf + 100 Crystallite Alloy = 300 Gallentium


Matarium : 100 Neo Mercurite + 100 Fernite Alloy = 300 Matarium


Amarrium : 100 ProMerc + 100 Rolled Tungsten Alloy = 300 Amarrium


Caldarium : 100 Ferrofluid + 100 Titanium Chromide = 300 Caldarium


 


Changed blueprints are:


All Non Capital Microprocessors: 15(+3) Racial Carbides, 5(+4) Phenolic Composites, 2(-3) Nanotransitors, 2(+2) New Racial Composites


All Non Capital Capacitor Units: 24 Racial Carbides, 10(-5) Fullerides, 1 Nanotransistor, 2(+2) New Racial Composites


All Non Capital Reactor Units: 8 Racial Carbides, 0(-1) Ferrogel, 2(+1) Fermionic Condensates


 


All Capital Microprocessors: 1500(+300) Racial Carbides, 50(+40) Phenolic Composites, 20(-30) Nanotransitors, 20(+20) New Racial Composites


All Capital Capacitor Units: 2000 Racial Carbides, 1000 Fullerides, 10 Nanotransistors, 20(+20) New Racial Composites


All Capital Reactor Units: 800 Racial Carbides, 0(-10) Ferrogel, 20(+10) Fermionic Condensates


As these changes will bring the total usage of each R64 mineral into much closer balance, we will be seeding R64s into 227 existing moons in lowsec and 0.0, to bring the number of minable moons for each R64 into closer alignment.



광석 채굴

간단하게 말하자면, 로섹과 널섹에서 채굴되는, 흔히 ABC로 대표되는 광물에선 고급 광물이 주로 나왔는데(반대로, 저급 광물은 거의 안 나와서 널섹에서 뭔가를 만들기란 어려웠다. 캐피털 쉽도 하이 시큐에서 부품을 다 만들어 운반해서 조립만 할 지경이었으니), 이제 Tritanium과 Pyerite가 대량으로 나오게 바뀐다. 이는 널섹 채굴 광물의 가치를 올려줌과 동시에 널섹에서의 생산에 기름칠을 더하게 될 것으로 기대 중.


또한 널섹에서 시큐 낮은 곳에서만 등장하는 채굴량이 5%~10% 더 많은 Extra Large 혹은 Giant Asteroid Clusters의 새 바리에이션이 추가된다.


기존 탐사에서 Gravimetric signature가 단계적으로 폐지. 대신 파일럿은 배에 포함된 built-in anomaly scanning equipment를 이용해서 모든 광석 사이트를 찾을 수 있게 된다. 이로써 광부와, 그를 잡아먹고자 하는 이 둘 모두 숨겨진 벨트를 찾기가 매우 용이하게 된다.


Arkonor: 10000 Tritanium (+9700), 166 Zydrine, 333 Megacyte


Bistot: 12000 Pyerite (+11830), 341 Zydrine, 170 Megacyte


Crokite: 38000 Tritanium (+37669), 331 Nocxium, 663 Zydrine


Dark Ochre: 25500 Tritanium (+25250), 500 Nocxium, 250 Zydrine


Gneiss: 3700 Tritanium (+3529), 3700 Mexallon (+3529), 700 Isogen (+357), 171 Zydrine


Spodumain: 71000 Tritanium (+67810), 9000 Pyerite (+8590), 140 Megacyte


아이스 하베스팅

아이스는 지금까지 포스에 연료를 공급하는 주원천이었지만, 현재까지는 소수의 대규모 채굴자가 엄청난 양의 채굴량을 공급하는 바람에(역주: 아이스는 무한이니 무한히 캘 수 있으므로) 게임에는 흥미를 더하지 못했다.


오디세이가 릴리즈 되면, 현재 정적으로 퍼져있는 대규모의 아이스 벨트들은 모조리 없어지게 된다. 대신 오어 아노말리의 한 종류가 되어 기존에 아이스 벨트를 갖고 있던 시스템 내에 리스폰되게 된다. 이들은 완전히 채굴되면 4시간 뒤에 리스폰 된다. CCP의 현재 수치에서는 하이섹에서 나오는 얼음은 게임 전체에서 필요로 하는 요구량의 전체는 아니지만 대부분의 사용량(약 80%)을 만족시킬 것으로 보고 있다. 이 얘기는, 하이섹은 여전히 하이섹에 박힌 포스에 쓰이는 이소톱의 8배를 생산해내는 아이스 제품의 대규모 수출국으로 남아있을 거라는 의미다.


대신 아이스 하베스팅의 사이클 속도가 반이 되어, 채굴속도는 2배로 증가.


아웃포스트

아웃포스트(플레이어가 짓는 널섹의 스테이션: 역주)에 대규모 버프.


Caldari Research Outpost


Manufacturing: 5 (+3)

Booster Manufacturing: 10 (+5)

Copying: 20 (+10)

ME Research: 20 (+10)

PE Research: 20 (+10)

Invention: 20 (+10)

Reverse Engineering: 30 (+15)

Offices: 18 (+10)

Caldari Factory Upgrade: 5(+2), 10(+5), 15(+8) Manufacturing lines

Caldari Lab Upgrade: 10(+5), 20(+15), 30(+21) Copying, ME, PE slots

Caldari Research Upgrade: 10(+5), 20(+13), 30(+21) Invention slots

Caldari Office Upgrade: 10(+7), 15(+10), 20(+13) Offices

 


Amarr Factory Outpost


Manufacturing: 50 (+30)

Booster Manufacturing: 20 (+10)

Copying: 2 (+1)

ME Research: 2 (+1)

PE Research: 2 (+1)

Offices: 16 (+12)

Amarr Factory Upgrade: 20(+15), 40(+33), 60(+51) Manufacturing lines

Amarr Plant Upgrade: 20(+17), 40(+35), 60(+53) Manufacturing lines

Amarr Lab Upgrade: 3(+5), 5(+13), 7(+21) Copying, ME, PE slots

Amarr Office Upgrade: 10(+7), 15(+11), 20(+13) Offices

 


Minmatar Service Outpost


Manufacturing: 5 (+3)

Offices: 10 (+4)

Minmatar Plant Upgrade: 10(+7), 15(+10), 20(+13) Manufacturing lines

Minmatar Lab Upgrade: 3(+1), 5(+2), 7(+3) Copying, ME, PE slots

Minmatar Office Upgrade: 5(+2), 7(+2), 10(+3) Offices

 


Gallente Administrative Outpost


Manufacturing: 10 (+6)

Booster Manufacturing: 20 (+10)

Copying: 4 (+3)

ME Research: 4 (+2)

PE Research: 4 (+2)

Invention: 2 (+1)

Offices: 36 (+12)

Gallente Plant Upgrade: 5(+2), 10(+5), 15(+8) Manufacturing lines

Gallente Lab Upgrade: 5(+3), 7(+4), 10(+6) Copying, ME, PE slots

Gallente Office Upgrade: 12(+7), 24(+17), 36(+27) Offices


널섹 아노말리

워프 디스럽팅 랫이 없는, 모든 높은 레벨의 아노말리에 이를 추가 중. 리스크가 있어야지!


Hubs와 Sanctums에 NPC 조합을 변경 중. 허브에 엘리트 프리깃과 크루저를 더 터프하게 만들고, 생텀에 있는 엘리트 몇개를 빼버려서 찾기 쉬운 허브 대신 생텀의 시간 대비 벌이를 더 올리려고 함.


posted by DGDragon 2013.04.27 11:04

http://store.eve.com/


http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/relaunching-the-eve-store/


이브 스토어가 재개장하면서 4종족 포스터와 옷, 가방 등을 내놓았다. 딴 건 모르겠고 콩코드 옵스 자켓이 매우 인상적이다.

가격이... 119.99유로인데 환율을 곱하면 17만원이 넘어!