'이브 온라인/이브 소식'에 해당되는 글 1220건

  1. 2012.10.24 [이브 온라인] Container와 Survey Probe의 겨울 변경점.
  2. 2012.10.21 [이브 온라인] Duality 서버에 올라온 샐비징 드론 (2)
  3. 2012.10.20 [이브 온라인] Duality 서버에 올라온 새 DD와 마이닝 프리깃
  4. 2012.08.28 [이브 온라인] 싱귤래러티 섭에 기본적인 더스트 연동 완료
  5. 2012.08.27 [이브 온라인] 독점에 대한 CCP의 철퇴
  6. 2012.08.26 [이브 온라인] EveHQ 제작 중단.
  7. 2012.08.04 [이브 온라인] 마이닝 바지 밸런싱 데브 블로그와 인페르노 1.2 패치 노트
  8. 2012.05.07 [이브 온라인] EVE Fanfest 2012_ War Declarations
  9. 2012.05.06 [이브 온라인] EVE Fanfest 2012_ Factional Warfare
  10. 2012.05.03 [이브 온라인] 닉스급 슈퍼캐리어, 지타의 백기사호
  11. 2012.05.03 [이브 온라인] 버닝 지타에 쓰인 무기 (2)
  12. 2012.05.03 [이브 온라인] DUST 514_ Role on the Battlefield
  13. 2012.05.02 [이브 온라인] EVE Fanfest 2012_ EVE Security 비싼 배 타는 봇
  14. 2012.05.02 [이브 온라인] 더스트 개발자의 깨알같은
  15. 2012.05.02 [이브 온라인] EVE Fanfest 2012_ State of the Economy
  16. 2012.05.01 [이보 온라인] 팬페스트 발표 모듈 패치 예정 사항
  17. 2011.05.16 [이브 온라인] 인커전 1.5 패치 내역 (2)
  18. 2010.10.18 [이브 온라인] 다음 확장팩 인커전의 현재까지의 정보
  19. 2010.07.15 [이브 온라인] 18개월 동안 업데이트 없는 온라인 게임 얘기 들어봤습니까? (2)
  20. 2009.10.22 [이브 온라인] 테스트서버 캐피털 쉽 이벤트 (2)
posted by DGDragon 2012.10.21 10:39


미션을 안 하는 몸이라... 사람들이 궁금해하니 올리긴 하지만 그닥 감흥이 없다. 타겟을 자동으로 바꿔가면서 자기가 알아서 샐비징 할 것이냐가 가장 관건일 것 같은데 CCP가 그렇게 해줄 것 같지는 않고.

posted by DGDragon 2012.10.20 20:30

원문 글은

http://www.evenews24.com/2012/10/20/our-eve-new-ships-new-destroyers-ninja-ore-frig-in-duality-now/

여기고 내용은 동영상 2개 외에는 딱히 없다. 동영상 주소는


https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=pceSHYoZgIs#!


위가 새 DD 4종, 아래가 마이닝 프리깃. 동영상 보고 있기가 뭐해서 듀얼리티 서버에 바로 접속해서 스펙을 스샷으로 찍어왔다.






현재 싱귤래러티 서버에선 정식 서비스가 얼마남지 않은 더스트 514와의 연동을 테스트 중이라 세컨드 테섭인 듀얼리티에 올라온 듯 보인다.


생산을 주력으로 삼는 필자 입장에선 테크 1배는 추가되어도 뭐 그냥 그러려니 하지만(물론 이걸 베이스로 삼는 T2배가 나올 땐 얘기가 달라진다), 칼다리의 DD는 3개의 옵션이 모두 미사일의 사거리/화력에 올인해 엄청난 딜을 보여줄 것 같고, 따라서 그간 DD를 제끼고 바로 크루저를 갔던 뉴비들에게 고민거리를 하나 안겨줄 수 있을 듯 하다.


한편 마이닝 프리깃은 웜홀에서 대단히 인기를 끌 것으로 보이는데, 웜홀에서 캐는 가스는 지금까지는 터렛 하드포인트가 5개인 아무 배에나 가스 하베스터를 달고 캤지만, 이 러브리한 신규배에는 가스 하베스팅에 유리한 보너스가 2개나 달려있기 때문이다. 웜홀 생활자의 필구품이 될 듯 싶다.

다시 보니 터렛 하드포인트가 2개였다. 그렇다면 마이닝 프리깃 스킬을 5단 쳐야 5개 달고 캐던 기존과 채굴량이 같아진다. 하지만 프리깃의 싼 가격과 우월한 운동 성능, 5000세제곱입방미터의 넓은 카고는 여전히 장점이 될 듯.


P.S.: 아래는 마이닝 프리깃 스킬 정보.



posted by DGDragon 2012.08.28 22:21

http://www.evenews24.com/2012/08/27/dust-514-running-on-sisi/ 

http://www.evenews24.com/2012/08/27/k162-space-dust-514-market-in-eve/ 


가능사항 - 챗(로컬, 단 몇몇 성계만 연동 중), 이브 메일, 마켓(더스트의 아이템이 등장, 그러나 이브 플레이어들은 아직 이걸 구매할 수는 없음)


그러나 물론 몇몇 문제점이 있으며, 수정 중임.


문제점 리스트


- 더스트 용병에게 ISK를 주면 그 돈은 가장 가까운 블랙홀로 던져짐

- 더스트 용병을 프라이빗이나 다른 사설 채널로 초대할 수 없음

- 컨텍스트 메뉴에 메뉴가 있지만 더스트 용병과 플릿을 짤 수 없음

- 컨텍스트 메뉴에 메뉴가 있지만 더스트 용병과 거래를 할 수 없음

- 컨텍스트 메뉴에 메뉴가 있지만 더스트 용병에게 바운티를 걸 수 없음

- 일부 더스트 NPC 꼽에 로고가 없음

- 더스트 용병에게 포트레잇이 없으며 기본적인 실루엣으로만 표시됨.


감상 - 처음엔 연동이라고 해봤자 더스트 섭이 있고 이브 섭이 있어서 일정 시간마다 데이터를 주고 받는 정도라고 생각했었는데, 아예 본섭을 공유해버리고 서로간에 로컬 챗/플릿 생성까지 되는 것은 원래 필자의 상상을 훨씬 뛰어넘는 정도의 연동성이다. 과연 개발 기간이 더스트 포에버가 될 정도의 가치가 있는 일이며 게임계 역사에 길이 남을, 새로운 장을 열 정도의 일인 듯. 성공했을 때 얘기지만.


그 일보를 내딛었지만, 아직은 챗만 되는 정도로 아직 갈 길이 아주아주 멀다. 그리고 씨씨에 저 연동이 적용되는 시간을 대충 보아하니 더스트 연동이 본섭에 적용되는 패치날엔 최소 일주일 이상 걸리는 아주~ 긴 스킬을 물려놔야겠다.

posted by DGDragon 2012.08.27 18:00

입갤에서 어떤 유동닉이 질문한 것에 대해 답변한 글. 본인은 하지도 않으면서 이딴 질문이나 처해대면, 백이면 99는 나중에 어디선가 이브는 이렇고 저렇고 하면서 해본 것처럼 구라를 갈길 게 뻔하지만, 그래도 이브에 대한 관심이라 답변을 해주는 내가 참 불쌍하다... 어쨌든 길게 쓴 게 아까워서 옮겨본다.


1. 헐크 BPO 사건


이건 나도 들은 얘기다. 따라서 자세하진 않다.


과거엔 T2가 BPO로만 뽑히던 시절이 있었다고 한다. 헐크는 그때도 최고의 광질 효율을 뽑아낼수있는 마이닝쉽이었는데, 헐크 BPO 가진 놈들끼리 담합을 해서 플렉스가 300밀 가량 혹은 더 낮던 때에 배가격이 500밀을 호가했다고 한다. 담합에 참여하지 않은 BPO 소지자는 용병 고용해서 지옥 끝까지 쫓아가 괴롭혔다고 함. 이 담합이 개인간의 거래나 꼽간 거래는 당연히 아닐텐데 범위가 어디까지인지는 나도 모르겠다.


여튼 이를 간과할 수 없던 CCP는 여기에 연관된 이들의 헐크 BPO를 모두 날려버리고(때문에 몇장 남지 않은 헐크 BPO는 지금 상상을 초월하는 고액으로 거래된다. 물량이 나왔을 때 얘기지만) T2 생산의 주력을 인벤션으로 T2 BPC로 얻도록 수정한다. 인벤션의 개념이 굳이 이 사건 때문에 생긴 건 아닐테지만(헐크 아니라도 BPO 소지자들에 대한 부의 편중이 심했다), 여튼 한 축을 담당했지.



2. NC 사건


2번과 3번 모두 테크니슘과 관련되어있다. 몇년전 NC는 T2 쉽에 들어가는 문마이닝 재료에 대한 수정 패치를 단행했는데, 가장 비싸고 중요한 테크니슘의 거의 대부분이 당시 NC가 점령하고 있던 아우터에서 나오게 되었다.


NC는 얼라 고유의 꼽 정책에서 뿜어져나오는 맨 파워(=인해전술)와 테크니슘의 독점이 보장해주는 금전력의 힘으로 한때 우주를 좌지우지 할 수 있을 정도의 힘을 얻게 되었다.


그러나 당시 NC에서 먹고 살던 많은 이들의 주수입원은 0.0 시큐이기만 하면 무조건 나오던 생텀 어노말리 털기와 랫질이었는데, CCP는 아우터에서 나오는 돈이 리얼시큐로 마이너스 일정 이상이 되어야 꿀이 좀 나오도록 아우터의 수입원을 너프했고, 이는 NC 소속원들의 지갑을 말려버렸다. 물론 다른 아우터 얼라들도 타격을 입었으나, NC는 꼽 정책상 인원이 매우 많았고 타격도 더 컸다.


결국 NC는 쇠락하게 된다. 물론 NC의 패배와 멸망에는 다른 수많은 원인이 있었지만, 여기에선 CCP 관련 사항만 써둔다.


P.S. - NC.(엔씨닷)과 헷갈리지 말 것. NC는 완전히 사라졌다. NC.은 NC와 동시대 때부터 있던 안티 NC 세력이다.



3. 군스웜


이는 바로 어제부터 현재진행형인 사항이다.


과거 NC가 있던 지역의 테크니슘들은 아직 그 자리에 그대로 있으며, 그 꿀은 현재 군스웜이 빨고 있다. 미타니가 하는 각종 또라이짓의 든든한 배경이다.


CCP가 어제한 패치로, 문마이닝 합성 방법이 대단히 다양해졌으며, 이에 따라 테크니슘의 가치가 크게 떨어졌다.


이는 테크니슘 산출 지역의 전략적인 가치를 크게 떨어뜨릴 것으로 예상된다.

posted by DGDragon 2012.08.26 22:54

http://www.evenews24.com/2012/08/26/evehq-heading-west/


제작자의 RL 크리로 사라지게 되었다.


3.0에서 DB 구조를 스탠드얼론으로 바꿔 그 지긋지긋하고 엿같은 DB 에러에서 드디어 벗어나서 한 번 써보나 했더니 2.X대에서 업뎃이 끝났다. 결국 한 번도 못 써보는군.


다만 소스 코드는 여전히 공개이므로 프로젝트가 누군가에게 이어질 가능성은 없지 않다. 아주 낮지만.

posted by DGDragon 2012.08.04 20:01

http://community.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&nbid=73098


데브 블로그 자체는 이전에 했던 내용과 크게 다르진 않고, 단지 1.2 패치를 앞두고 상세 내역을 공개한다는 것 정도가 다르다.

티어 개념으로 단계별로 헐크가 최상위에 위치했던 것과 다르게 - 사실 이전에도 아이스 특화와 머코짓 특화와 범용이라는 특성이 있긴 했지만 - 다른 Role을 가진다는 개념으로 변화. 헐크는 제일 많은 양을 캐고, 매키나우는 오어 카고가 제일 크고, 스키프는 갑빠가 와따.


그런데 이런 패치 와중에... 매키나우의 버프가 엄청나단게 문제가 된다. 매키나우의 채굴량은 헐크의 86.5%인데, 오어 카고의 양이 엄청나게 커지면서 AFK 채굴가능한 시간이 대폭 늘어났기 때문이다. 소소하지만 EHP도 매키나우가 더 크다. 이건 비단 필자만 그렇게 생각하는게 아니라 이브 내의 물가 변동도 매키나우가 가장 심하게 오른 편이고, 필자가 요며칠 새 전투 캐릭터를 하나 사서 메인 생산/장사캐의 스탠딩 작업을 할까 하고 이브 포럼의 캐릭터 거래 포럼을 보는데, 글 제목이 이전에는 그냥 '헐크'만 딱 써놨는데 요새는 '헐크/매키나우' 심지어는 '매키나우/헐크'로 우선순위가 바뀐 글도 있었다.


그래서 매키나우로 생산업종을 바꿀까 심각히 고민 중. 이렇게 대격변의 시대로 생산이 약간 흔들리는 때라면 평소보단 비교적 비집고 들어가기가 쉽다. 다만 매키나우 생산을 하면 일단 1빌이 넘는 BPO를 사는 것도 사는 거지만, 계산해보니 들어가는 광물의 양이 워낙 엄청난 나머지 생산을 하는 모든 캐릭터가 각기 자신의 프레이터를 가져야 한다는 결론이 나왔었다. BPO와 프레이터 구매비를 합치면 지금 번 돈을 몽땅 때려박아야 한단 얘긴데... 나름 괜찮은 듯? 필자는 이런 거 좋아한다. 모험이잖아.


그리고 전에는 밝히지 않았던 걸로 기억하는데... 마이닝 바지 필요 스킬이 Mining Barge level I과 Astrogeology level III로 낮아졌다. 익스휴머 필요 스킬은 마이닝 바지 5단, 익스휴머 1단.


http://community.eveonline.com/updates/patchnotes.asp?newpatchlogID=73093


패치노트는... 그냥 패치 노트다.

아이스 하베스트와 머코짓용 리그가 추가됐다는 게 특이점인데... 보너스가 10% 넘는 엄청난 물건이다. Calibration cost가 250인 게 천만다행이지...

posted by DGDragon 2012.05.07 19:00


따로 스샷을 찍어서 올리진 않았는데, 이것 말고 다른 프리젠테이션에서는 복잡한 어그레션 / 킬라잇 문제를 좀 더 간단하고 이해하기 쉽게 변경하려고 한다는 얘기를 한 적도 있었다. 물론 이 앞 글 팩션 워와 이 글 엠파워에 대한 얘기와도 상통하는 것으로, 하이 시큐에서 벌어지는 전투의 문턱을 낮추고 꼼수를 최대한 없애려는 시도로 보인다.


이 프리젠테이션은 엠파워에 대한 얘기로, 엠파워를 방어하는 꼼수를 막고 시스템을 조금 변경하며, 꼽 전투 기록을 추가하고, 킬메일을 좀 더 상세하게 하며, 꼽의 전쟁역사를 기록하여 이를 공개하도록 하는 등의 내용을 담고 있다. 동맹 시스템이나 용병 시스템(컨트랙에서 물건 대신 용병을 산다고 보면 된다. 단 방어측만 고용 가능)에 대한 얘기도 있다.


뭐 어떻게 고치든 간에, 엠파워는 필자 같은 케어베어 게이에겐 그저 귀찮을 뿐... 엠파워란 꼽 대 꼽으로 싸운다기 보다 걸어놓으면 하이시큐에서 경제활동하기 어려우니 상대방을 괴롭히기 위한 용도로 쓰이는 경우가 더 잦기 때문이다.

posted by DGDragon 2012.05.06 23:08



팩션 워는 이브의 수많은-_- PvP 컨텐츠 중의 하나로서, 이미 대립각을 형성하고 있는 NPC 세력인 아마르 & 칼다리 Vs 갈란테 & 민마타 중 하나의 세력에 가입해서(팩션워 가입은 4개 종족에 각기 가입되지만 동맹끼리 싸우지는 않으니까) 유저들끼리 치고 박는 컨텐츠다. 물론 하이 시큐도 상관않는다. 마치 무한한 엠파워 중인 두 얼라에 가입하는 것과 같다고 볼 수 있다.


하지만 당연하게도 팩션 워의 가입은 워를 제외한 모든 일상 생활(미션을 통한 돈벌이, 쇼핑 등)에 지장을 주고, 전투 내내 중립(으로 보이는) 유저(혹은 알트)의 스파이, 뉴트럴 로지 등의 온갖 꼼수가 판치는 등의 문제가 있어, 크게 활성화되지는 못한 컨텐츠였다. 뭐... 해본 적이 없으니 잘 모르겠지만, 잘 안 되니까 개선하겠지. -_-


이번 팩션 워의 가장 큰 변경점은 I-hub(인프라스트럭처 허브)의 도입인데, 솔직히 PPT만 보고 다 넘겨버려서 ihub가 새로 도입되는 건지 개선되는 건지는 모르겠다. 그래도 기존 건물에 x표 해놨으니 신규겠지. 뭐 여튼 이걸 세워서 여기에 LP를 충전하면 해당 시스템에서 많은 이득을 볼 수 있고, LP로 데이터코어도 살 수 있고(단 스킬은 여전히 필요한 모양이다), 더스트와도 연계가 되는 모양이다.


아... 보면서 메모를 좀 해두든가 잘 기억을 해놓든가 할 걸 그랬다. 내용이 너무 부실하네.

posted by DGDragon 2012.05.03 23:20


버닝 지타 이벤트 중 튀어나온 닉스. 참고로 필자가 찍은 게 아니라 다른 사람이 동영상으로 찍은 것을 캡처한 것이다.


GM이 복구 사유 중 하나로 터진 닉스를 복구해 주었는데, 마침 캐릭터가 지타에 있어서 저렇게 되었다고 한다.


물론 얼마 뒤 GM에게 한소리 듣고 로우 시큐에서 사이노 열고 점프로 사라져갔다고 한다.

TAG
posted by DGDragon 2012.05.03 23:15



데블로그에 버닝 지타 이벤트 분석글이 올라왔다.


분석글의 앞 절반은 이 난리통 덕에 제대로 성능을 시험받은 시간 지연 기능에 대한 자랑질이었고, 뒤 절반은 퍽치기 분석이었다.


물론 이 기간 동안 사용된 무기 중 대부분은 여러분이 생각하는 바로 그 무기, 민마타의 1400mm 아틸러리가 차지했다. 아류까지 합쳐서 거의 절반의 점유율이다.

posted by DGDragon 2012.05.03 23:08


CCP는 다른 프리젠테이션에서 이브 시스템 디자인의 3대 축을 말한 적이 있는데, 까먹었다. 그 중 유일하게 기억나는 게 MtG, Magic the Gathering이었다.


MtG의 얘기가 나온 것은 피팅에 대한 얘기였다. 즉 플레이어가 배의 피팅을 하는 데 있어 하나의 슬롯은 하나의 카드에, CPU 및 PG는 카드 소환시 사용되는 자원에 대응되며, 하나의 배를 피팅하는 것은 하나의 덱을 짜는 것과 같은 거라는 얘기다.


이러한 개념은 더스트에도 사용되어, 더스트에도 이브와 동일한 피팅 화면이 등장한다(첫번째 사진). 물론, 해당 모듈을 사용하기 위한 / 효율을 더 높여주기 위한 스킬도 등장한다(두번째). 그리고 이런 모듈과 스킬을 이브의 디자이너들은 하나의 카드로 만들어서 배치하고(3번째), 이렇게 가진 자원이 많을 수록 플레이어들은 자신의 캐릭터를 만듦에 있어 더 많은 자유를 얻게 되지만, 당연히 모든 것을 다 가진 만능의 캐릭터를 만들 수는 없다(~9번째).


또한 이런 능력의 배치와 선택은 차량에도 같이 적용되며(10, 11), 두 명 이상의 플레이어의 협동을 통해 혼자서 할 수 없는 일을 해낼 수도 있다(12, 13).


꽤나 흥미로운 개념 설명이며, 다른 동영상을 통해 팬페스트 동안 펼쳐진 토너먼트전 결승전 모습도 볼 수 있었다. 확실히 잘 만들긴 했다.


하지만 문제는 PS3 독점이라는 거지...

posted by DGDragon 2012.05.02 19:56


마지막 2장의 ISK 흐름도가 인상적이다.


월 24T의 ISK가 생산되고 그 중 8T가 인커전이라면 인커전 전의 16T보다 50%나 증가했고 이게 1년 동안 유지된 건데, 이러면 인플레이션이 안 일어나는 게 이상하지.


혹시 이상하다고 느끼는 분을 위해 부언하자면, 인커전은 ISK와 동시에 룻과 샐비지로 실물이 획득되는 미션과는 달리, 보상이 거의 모두 ISK로 바로 꽂히고 LP의 비율이 낮아서 ISK 아웃을 거의 늘리지 못하는 컨텐츠다. 결국 이브 경제에 거의 순수하게 ISK를 불리기만 할 뿐이라는 얘기. 그래서 인커전 전 시스템에 들어가는 돈이 42T이든 인커전 후 50T이든 시스템에서 없어지는 돈은 동일하게 24T 정도일 것이라고 보고 계산하면 넷인플로우가 50% 가까이 증가했다는 결론이 나온다.

posted by DGDragon 2012.05.01 23:49


해석은 생략한다. 알아듣지도 못하는 영어 수십분 동안 얘기하는 수백메가짜리 동영상 볼 시간에 그냥 저거 원본 PPT나 봤으면 좋겠는데 말이지.


개인적으로는 다른 것보다 획득 수단에 관심이 간다. NPC 마켓에 뜨지 않고, BPO는 절대 없이 BPC만 존재하며, 탐사, 웜홀 드랍, 오피서 드랍, 인벤션, 인커전, LP 스토어, 미션 대가, T3 생산으로만 얻을 수 있다고 한다. 음... 가격 죽여주겠군.

posted by DGDragon 2011.05.16 22:49

몇달 포스팅 안 한 것 같아서 이런 거라도. 미션이 많이 바뀌었는데, 잘하면 R&D 한다고 다시 미션 달릴지도.


CHANGES
변경점

Blueprints
Unique icons have been created for Blueprint originals and Blueprint copies so you can visibly differentiate between them.

블루프린트
블루프린트 오리지널과 카피를 위한 아이콘을 만들었습니다. 이제 육안으로 구분 가능.

Need for Speed
We have enhanced the profiling suite which gives us better eyes on the server and what it is executing. This functionality allows us to view what actions cause specific issues and provides us with graphical representations. In short, this is good for Team Gridlock who love to fight lag and keep hamsters alive.

니드뽕
이래저래 어째저째해서 빨라져뜸!


Ships
The capabilities of the onboard scanner have been substantially increased. The range is now 64 AU and the delay to return results is only 10 seconds.
Ships with jumpdrives are now unable to use jump bridges with the exception of ships belonging to the Black Ops ship category.


온보드 스캐너 능력 대폭 향상. 반경 64AU, 결과 나올 때까지 10초 밖에 안 걸림.
블랙옵스 카테고리가 아닌 모든 점프드라이브 소유배는 점프브릿지를 사용하지 못함

Agents & Missions
Agent Quality has been removed meaning that all Agents are now +20 in terms of payout and -20 in terms of access. Go forth, Capsuleers, and explore the world outside of Motsu and Dodixie.
Agent Divisions have been simplified from 20 down to just 3. The new Security, Distribution and Mining divisions now provide uniform types of missions instead of a mission type that was percentage based.

에이전트 & 미션
+20부터 -20까지 있었던 에이전트 퀄리티 삭제. 캡슐리어들이여, 모츠와 도딕시 밖의 세계로 나가세요.
20개 가까웠던 에이전트 디비전이 3개로 축소. 시큐리티, 디스트리뷰션, 마이닝. 세 타입의 에이전트들은 자기 타입의 미션을 줌.

Skills
Accompanying the changes to Agent Divisions, seven ‘Connection’ skills will be removed. The skill books of the old connection skills will be replaced with their new equivalents which are listed below. Players who have the old skills already trained will have those skills removed and receive replacement skillbooks in the hangar of their home station and have the skillpoints reimbursed.
Bureaucratic Connections and Financial Connections will be replaced with Distribution Connections.
High Tech Connections, Military Connections and Political Connections will be replaced with Security Connections.
Labor and Trade Connections will be replaced with Mining Connections.

스킬들
에이전트 디비전의 변화에 의해, 일곱 커넥션 스킬들 삭제. 옛 커넥션 스킬의 스킬북들은 아래의 동급 스킬로 치환됨. 구스킬을 이미 익혔다면 스킬 자체는 스킬북으로 바뀌어져 플레이어 홈스테이션의 행어에 들어가게 되고, 스킬 포인트는 리임뷰즈됨.
어떤 커넥션이 어떤 커넥션으로 바뀌는 가는 직접 읽어보시고 생략.

Science & Industry
When attempting to start a Manufacturing job without all the required materials, the quote window now retains focus. A refresh button has been added so that you can add the correct amount of materials and proceed without having to restart the process.

사이언스 & 인더스트리
필요 재료를 충분히 구비하지 못하고 제작 작업을 시도할 경우 큐 윈도우는 포커스 획득. 갱신 버튼이 추가되어 공정을 재시작하지 않고 정확한 양의 재료를 추가해 제작을 재시도 가능.

Incursions
The Incursion Global Report featured the label 'System Control', this has been renamed to the more accurate description 'Constellation Control'.
Incursion Encounters reward graphs featured the label 'Reward payout ratio' which has been re-named with the more accurate label 'Reward Multiplier'.

인커젼
잉커젼은 안 해봐서 모르므로 생략합니다.

User Interface
The scroll position in the fleet window now retains or returns to its previous position when fleet members join, leave or move.
When holding down ‘alt’, your probes will scale around the center, making it easier to adjust them. A green line has added to make it more intuitive.
The Fleet History tab has been re-worked and streamlined so that instead of multiple tabs, there is now a single tab with filter options.
When opening Fleet from the Neocom, you'll be taken directly to the fleet finder.
Information on a pilot's standings towards NPC corporations is no longer visible from 'Show Info'. You now see the standings information between you and the other pilot and the factions you each belong to.

플릿창의 스크롤 위치가 플릿 멤버가 들어오고 나갈 때마다 원 위치로 돌아감(?)
알트키를 누르고 있으면 프로브가 센터에 들어와 조정하기 쉬워짐(?). 직관성 향상을 위한 녹색선 추가.
플릿 히스토리 탭이 변경되어 여러 탭 대신 여러 줄로 바뀜. 필터 옵션이 달린 하나의 탭.
네오콤에서 플릿을 열면 플릿 파인더가 바로 뜸.
쇼인포에서 NPC 꼽과 특정 파일럿 사의 스탠딩을 볼 수 없게 됨. 당신과 다른 파일럿과 팩션간의 스탠딩 정보는 당신이 각기 속한 곳에서 볼 수 있음(?)

FIXES

Exploration & Deadspace
Several Sansha agents had infiltrated cosmic anomaly locations in Serpentis claimed space. The Serpentis have now regained control from these rogue elements.
One anomaly site could not be detected from a type of Infrastructure Hub upgrade. This lost site can now be located properly.
The DED Complexes, Blood Raider 9 of 10 and Serpentis 8 of 10, have been examined and now work correctly.

수정사항

익스플로레이션 & 데드스페이스
몇몇 산샤 에이전트가 서펜티스가 먹고 있는 땅에 있는 코스믹 어노멀리 로케이션에 침입했었음. 서펜티스는 이 강도떼들에게서 통제권을 회복함.
어노멀리 사이트 하나가 인프라스트럭처 허브 업그레이드의 타입에 따라 탐지되지 않았음(?). 이제 정상적으로 나옴.
DED 컴플렉스 중 블러드 레이더 9/10과 서펜티스 8/10이 제대로 나오게 됨.

User Interface
The fleet icon that indicates that loot-logging is enabled has been removed since loot-logging is always enabled.
A re-sized contract window would reset to the default size each time a contract was opened. The contract window now retains the adjusted size.
Some entries in the Attributes tab in Show Info windows were previously formatted in unintuitive ways, such as ‘Can’t be activated in warp: 1’, or were missing their units, such as ‘Fuel required: 30,000’. Many of these have now been tidied up, so for example they now read ‘Can’t be activated in warp: True’ and ‘Fuel required: 30,000 units’

유저 인터페이스
룻-로깅이 상시화 되면서 룻로깅 표시가 사라짐.
컨트랙 윈도의 크기 조절이 열릴 때마다 초기화 되던 것을 고침.
쇼 인포의 정보가 플레이어가 알아먹기 어려웠거나 단위가 빠졌던 것을 고침.

Localization
Several changes for consistency and linguistic issues have been made throughout the game for both the German and Russian clients.
The fleet UI has been revised for consistency and linguistic issues in the German client
The translation of ‘warp’, in the Russian client, is now complemented with the original term in parentheses wherever it has been deemed important for communication with English-speaking players.
For consistency and stylistic reasons, the terminology for Drones in the market categories has been revised in the German client. In addition, all drone related text has been revised for consistency and linguistic issues.
Terms changed are:
Fighters ? Jager
Fighter Bombers ? Jagdbomber
Medium Scout Drones - Mittlere Aufklarungsdrohnen
Drone Upgrades ? Drohnenupgrades
Combat Utility Drones ? Kampfunterstutzungsdrohnen
Logistic Drones ? Versorgungsdrohnen

로컬라이제이션
한국어판 생기면 번역함.
posted by DGDragon 2010.10.18 23:42

샐비징 쉽 녹티스 등장.

http://www.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&bid=797


단축키 시스템 일신 - 와우나 여타 무수한 MMORPG와 같은 방식으로 바뀜. 게임이 우선인지 채팅이 우선인지 게임 나오고 몇년만에 제작사가 도를 깨달은 듯.


T2 근거리탄 향상 - 탄 사용시 적용되던 부정적 효과 상당수가 사라짐.


로켓 향상(폭속 증가, 대미지 증가, 단 ROF 감소), 덤으로 호크 향상(레벨당 10% 키네틱 대미지 보너스, 파워그리드 증가)


팩션쉽이 마켓에 올라오게 됨


전부 개발 블로그나 이런데 올라온 건데, 중요하다고 제가 생각하는 것만 올림.

원래는 이브코에도 올리고 그럴까 했는데, 전문 번역을 정성들여 하기엔 너무 귀찮고 그렇다고 이런 식으로 간단하게 쓰면 신선한 고기 만난 하이에나처럼 물어뜯을 사람이 한둘이 아니고, 뭣보다 올려도 반응이 없으니 재미가 없음. 여기에 올려서 반응이 없으면 차라리 아 사람 안 다니는 곳이니까 그럴만 하지하면서 자위라도 할 수 있지.

posted by DGDragon 2010.07.15 21:54
http://www.eve-kor.com/166411

이제 들어보시죠. 뭐 아예 아무 것도 없는 건 아니지만, 반년에 한 번 확장팩을 공개하는 CCP의 일정 상 다음 3개의 확장팩은 PI(행성 개발)에만 집중하고, 나머지 수많은 이슈(캐구리다는 레일건, 아직 나오지 않은 T2쉽들, 아직도 크루저 뿐인 T3 쉽들과 그 외 많은 컨텐츠의 밸런싱)는 그동안 그냥 묻어버린다고 함.

뭐 어차피 필자의 스킬 예정은 앞으로도 한 2, 3년은 더 쳐야 하지만... 참 대단한 깡인 듯여.

그렇게 해서 나오는 아르카나(이전 이름 워킹 인 스테이션)와 더스트 514가, 업데이트 없는 18개월 간 새로운 우주 배경 MMORPG 들이 튀어나와 기존 유저들을 빨아가서 입을 피해보다 더 많은 수익을 창출한다면 모르겠지만...

더스트 514의 장르인 FPS 자체가 사람들이 빨리 질리는 장르이고 아르카나는 이브 온라인의 세계를 확장할 뿐인데 그렇게 수익이 늘어날지는 의문. 솔직히 필자는 엔비디아가 기술 자랑할 때 CCP가 나와서 시연한 거 보고 '와 예쁘다'고 좋아한 게 다지, 아르카나가 '이브 온라인에 대체 왜 필요한지'에 대해서도 전혀 이해를 못하겠음. 게다가 더스트 514가 PC로 나온다면 몰라도 콘솔을 생각한다면, 슬슬 엑박이나 PS도 새로운 물건이 나올 때가 아닌가 하는 생각도 좀 들고. 몇년째야 대체.
posted by DGDragon 2009.10.22 23:25
테섭에서 캐피털 쉽 이벤트를 한다기에 가봤다. 다른 장비는 아무것도 주지 않고 스킬만 올 5단, 그리고 현재 패치할 예정인 모든 배를 주는... 말 그대로 배만 타보는 이벤트. 본인의 꿈인 닉스를 드디어 시승해봤다. 우주 공간에 다른 배는 없고 팩션쉽, 마더쉽, 타이탄만 둥둥 떠다니는 진풍경...
칼다리의 마더쉽... 이었나? 여튼 별 생각은 없이 타보기만 했는데 의외로 괜찮은 외양이었다.
민마타의 마더쉽 헬. 민마타의 디자인은 그야말로 지옥이라 흔히 고철덩어리에 비교되곤 하는데 마더쉽은 개중 그나마 괜찮은 축에 속하는 디자인이다.
배 설계시 외양과 성능 중 하나를 골라야 할 상황이 온다면 당연히 외양을 고른다고 할 정도의 아마르지만 마더쉽 에이온의 디자인은 그 상식을 벗어났다. 한쪽만 보면 둥글고 스무스하게 보이지만...
반대편의 끔찍함은 말로 표현이 불가능하다. 만약 프로비던스와 룩을 맞바꾼다면 아마르 인구가 대폭 증가할 것이다.
패치가 되자마자 살 예정인 도미닉스 네이비 이슈. 지금 타고 있는 도미닉스 오리지널에 비해 갑빠가 1.5배이며 자잘한 능력치가 상승하고 미들 슬롯이 하나 늘었다. 로우가 아니라 미들이라 좀 애매하긴 하지만 늘면 좋지 뭐. 미들이 6개란 소식을 듣고 갑자기 실드 탱킹에 대한 생각도 좀 했으나... 스킬도 스킬이지만 돈이 많이 들어서 포기.
갈렌테의 타이탄 에레버스. 탈 예정도 생각도 없음. 보다시피 너무 커서 반대편 끝이 안 보인다. 원래부터 스테이션 바깥에서 만들어지고 도킹도 불가능한 녀석이라... 그래픽이 깨질 지경.
본인의 꿈, 희망, 목표인 갈렌테 마더쉽 닉스. 함대지원기로부터 캐피털 킬러로의 롤 변경이 이번 패치 방향인지라 클론 뱃 베이 및 여타 함대지원모듈 탑재 기능이 삭제되고 공격적 성향이 강화되었다. 무시무시한 공격력을 자랑하는 파이터 버머 탑재는 완벽한 본인의 취향으로의 패치라 더욱 기대가 크다.
몇달 내로 탈 수 있을 것으로 보고 있는 메가쓰론 네이비 이슈. 지금도 이미 있지만, 배의 도장이 바뀌며 좀 더 버프가 된다.
비록 스테이션 안에서 탔지만 원래 스테이션에 도킹이 안 되는 배인지라 재미로 자폭. BS급까지는 그냥 공통 그래픽의 잔해가 남지만 캐피털쉽 급에선 배모양이 그대로 남는 잔해가 남는다.