'이브 온라인'에 해당되는 글 1604건

  1. 2014.09.11 [이브 온라인] 9월 11일 현재 이브 보이스가 작동하지 않는 중
  2. 2014.09.11 [이브 온라인][히페리온] Burner Missions
  3. 2014.09.11 [이브 온라인] 사람들은 어째서 ISK에 현실돈의 가치가 있다고 생각하지?
  4. 2014.09.11 [이브 온라인] 야 오늘 왜 서버 이런지 TQ 사진 가진 놈 없냐?
  5. 2014.09.11 [이브 온라인] Cool window sticker
  6. 2014.09.11 [이브 온라인] SHARING IS CARING - OVERVIEW IMPROVEMENTS WITH HYPERION
  7. 2014.09.10 [이브 온라인] AN UPDATE ON BUG REPORTING, PART 3
  8. 2014.09.10 [이브 온라인] Incursion changes in Hyperion
  9. 2014.09.09 [이브 온라인] EVE Fanfest 2014_ EVE_ Team Gridlock Talks Performance
  10. 2014.09.06 [이브 온라인][히페리온] 패치 노트 Patch Note 1.1~1.5
  11. 2014.09.06 [이브 온라인][히페리온] 패치 노트 Patch Note 1.0
  12. 2014.09.06 [이브 온라인][크레이오스] 패치 노트 Patch Note 1.8, 1.9, 1.10
  13. 2014.09.06 [이브 온라인][히페리온] Introducing Burner Missions 데브 포스트
  14. 2014.09.06 [이브 온라인] CCP가 샌프란시스코 사무실을 닫고 2명의 고위 관리직이 떠나다
  15. 2014.08.16 [이브 온라인] 크레이오스 패치 후 생산 변화 소감 4
  16. 2014.08.16 [이브 온라인] 크레이오스 패치 이후 뉴스 모음 2
  17. 2014.08.06 [이브 온라인] Patch notes for Crius: 1.1~1.7
  18. 2014.08.06 [이브 온라인] Patch notes for Crius 1.0
  19. 2014.07.20 [이브 온라인] 3대 렌탈 얼라의 이탈율 통계
  20. 2014.07.20 [이브 온라인] TEAMS AND THE REVAMP OF INDUSTRY
  21. 2014.07.20 [이브 온라인][크레이오스] 패치 전 데브 포스트 정리.
  22. 2014.07.07 [이브 온라인] EVE Fanfest 2014_ EVE_ Valkyrie Keynote
  23. 2014.07.06 [이브 온라인] EVE Fanfest 2014_ CCP Presents
  24. 2014.07.03 [이브 온라인] 인간의 본성인가 한국인의 종특인가
  25. 2014.07.03 [이브 온라인] 크레이오스 소식 정리
  26. 2014.06.26 [이브 온라인][크레이오스] Reprocessing feedback
  27. 2014.06.26 [이브 온라인] Singularity is UP
  28. 2014.06.26 [이브 온라인] 크로노스 이후 광질 소감과 개인 업적 1가지
  29. 2014.06.26 [이브 온라인] 누가 널섹 소버린의 진정한 소유주인가?
  30. 2014.06.23 [이브 온라인] NEW COUNTRIES FOR EVE STORE SHIPPING!
posted by DGDragon 2014. 9. 11. 21:26

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4936623#post4936623

미션의 isk와 LP 보상은 사람들이 평균적으로 얼마나 빨리 깨는지 혹은 얼마나 미션을 디클해버리는지를 포함한 몇가지 팩터에 의해 자동으로 계산됨. 그러므로 버너 미션의 보상은 sisi에 있는 동안, 그리고 TQ에서 적용된 며칠 동안 좀 오르락내리락 할 수 있음.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4936696#post4936696

그리고 이 사항은 모든 스탠다드 미션에 적용되는 사항임. 여러분이 이를 느낄 수 없는 이유는 다른 미션들은 엄청나게 오랜 기간 동안 쌓인 DB풀로 인해 굉장히 천천히 변하기 때문임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4937005#post4937005

1. 버너 미션이 PvP 요소를 접목한 PvE 컨텐츠로서 흥미로운 것인데도 전용의 에이전트를 갖지 않고 다른 평범한 PvE 미션과 섞여나오는 큰 이유 중 하나는 이번에 공개하는 미션이 겨우 5개이기 때문임. 만약 이런 미션이 더 많아진다면 그 때 다시 논의가 가능할 듯.


2. 버너 미션에서 PvP 요소 중 필수인 워프 스크램블 / 워프 디스럽터를 반드시 필요로 하는 NPC가 없는 이유는, 우리도 그에 대해 생각해보긴 했지만 현재 갖고 있는 지원툴 중에 이를 만들기 위해 적합한 것이 없기 때문. 나중에 이 점을 발전시켜 뭔가를 만든다면, 이 사항을 가질 첫번째 NPC 목록에 버너 미션도 들어갈 것임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4937886#post4937886

명확하게 말해두지만, 버너 미션들은 플레이어들에게 PvP를 어떻게 하는지 가르칠 의도로 만들어진 게 아님(물론 본인은 사람들이 왜 버너 미션이 그렇기를 바라는지 알고는 있음).


그런 목표를 달성하기 위해서는 완전히 새로운 AI를 필요로 함. 선택 가능한 미션으로 PvP를 가르치는 것은 좋은 장기적 목표이긴 하나, 버너 미션들은 전통적인 4레벨 미션의 페이스에 도전적인 변화를 주기 위해 만든 것임. 이들은 플레이어에게 다른 미션들이 요구하지 않는, 피팅과 전술에 대한 새로운 생각을 하게 하고, 이 퍼즐을 스스로의 힘으로 풀거나 다른 이들의 해결 방법을 뒤져보게 만들어 결국 그들이 이브를 더 깊게 이해하고 모듈을 어떻게 피팅할 것인가에 대해 생각하게 할 것임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4938125#post4938125

Q. 블러드랫이 뉴트하는 거 오버 파워 같은데?


A. 그놈이 뉴트질하는 건 Cruor이 탈리스만 임플란트 셋을 끼고 2개의 스몰 DED NOS를 사용하는 기준에 준해서 설정했지만, 현재 설정값은 그보다 약간 더 느림. 따라서 약간 더 깨기 쉬울 것임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4942252#post4942252

버너 미션의 NPC들은 하나의 임플란트 셋과 하나의 핏을 기반으로 한 수치를 갖고 있음. 물론 어떤 스팻은 베이스라인 핏과 다르기도 함(예를 들면 버너 미션 NPC들은 풀 스피드로 오빗을 돌 때도 잘 맞출 수 있도록, 플레이어들이 해당 핏을 했을때보다 높은 트래킹을 갖고 있음). 그러나 기본은 디자인을 시작했을 때 본인이 잡아놓은 가이드라인에 따라 핏들에 굉장히 근접한 수치들을 갖고 있음. 어떤 스탯들은 낮기도 하고(블러드 버너는 기반으로 잡은 핏보다 액티브 탱킹이 상당히 낮음), 어떤 핏은 높기도 하지만(트래킹 스피드처럼).


본인은 버너 미션이 쉬울 거라 말한 적은 없지만, 확실히 솔로잉이 가능하게 만들었으며 이브 하이브마인드(역주: 플레이어들의 공략질)이 이들에 대해 약간만 시간을 할애해도 몇주 안에 이들을 별 거 아닌 것들로 만들어버릴거라고 생각함.


버너 미션을 깰 수 있는 배들은 아주 많음. 어떤 배들은 가능한 옵션이 아주 많고(많은 이들이 웜이, 베스트 옵션에서 아주 멀리 떨어진 옵션으로도 대다수의 버너 미션을 깰 수 있다고 함), 어떤 이들은 몇 없겠지만.

posted by DGDragon 2014. 9. 11. 21:22

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4937189#post4937189


(위쪽에 사람들이 현질에 대해 블라블라블라블라 얘기함)

CCP Falcon: 나는 매일 모든 것을 ISK로 지불하는데.


(역주: ISK는 아이슬란드의 통화임)

posted by DGDragon 2014. 9. 11. 00:22

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5004531#post5004531



posted by DGDragon 2014. 9. 11. 00:16

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=372656



posted by DGDragon 2014. 9. 11. 00:13

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/sharing-is-caring/


공유 가능한 오버뷰 프로필은 오버뷰 세팅 윈도우의 모든 세팅을 포함함. 이는 탭 및 컬러, 우선순위, 깜박임 설정, 칼럼 순서등의 글로벌 오버뷰 세팅을 포함한 탭 프리셋을 모두 포함함.


만약 당신이 오버뷰 세팅을 하는데 익숙치 않다면, 기본은 아래와 같음.


* 오버뷰는 5개까지의 탭을 가질 수 있음.

* 각 탭은 탭에 설정된 프리셋과는 독립적으로 설정된 라벨을 가짐.

* 오버뷰의 각 탭은 아래의 사항을 가짐:

i)탭이 선택됐을 때 오버뷰 창에 무엇이 보일 것인가 하는 프리셋(오버뷰 탭 프리셋)

ii)탭이 선택됐을 때 우주 공간에 보일 브라켓의 프리셋(브라켓 프리셋)

* 이 프리셋들은 탭을 우클릭한 뒤 나오는 메뉴나 오버뷰 세팅 윈도우의 드랍 다운에서 다른 프리셋을 선택하여 교체 가능함.

* 각 탭의 프리셋들은 각 그룹이, 어떤 상태에 따라 필터링하여 보일지 여부를 결정 가능함(파일럿이 크리미널이거나, 당신의 플릿에 있거나, 혹은 높은 스탠딩을 갖거나 등등).


모든 나머지 세팅은 오버뷰 공통임.



그래서 오버뷰 공유는 어떻게 하는가?


오버뷰 공유를 원한다면, 오버뷰 세팅 윈도우를 열고, 우상단 코너에서 이름을 정한 뒤 'share'라고 적힌 아이콘을 드래그해서 텍스트 입력칸 아무곳(채팅, 메일, 노트 등등)에 드랍하면 됨.


이를 드랍하게 되면 내 클라이언트는 오버뷰 세팅을 서버에 보내게 되고, 서버는 이를 저장함. 그리고 이후 아무나 링크를 클릭하게 되면, 오버뷰 세팅은 서버에서 클라이언트로 전송된 뒤에 클릭한 사람의 클라이언트에 로딩됨. 누구도 오버뷰 프로파일을 '소유'할 수 없으며, 오버뷰를 본 모든 사람이 이에 접근할 수 있음.


오버뷰를 로딩하는 것은 그 시간 오버뷰 프로파일을 단지 여러분의 클라이언트에 불러들이는 것만을 의미하며, 그 뒤엔 자유롭게 오버뷰의 세팅을 바꿀 수 있음: 원본에는 어떤 영향도 없음.





우리는 여러분이 로딩한 마지막 15개까지의 오버뷰 프로필을 저장하는 히스토리 탭을 만들었음. 여기에는 '리스토어' 버튼이 있어서, 여러분이 만약 나쁜놈이 엉망으로 만든 프로필을 실수로 로딩했더라도, 이전에 쓰던 오버뷰 세팅으로 되돌아가는 것을 도움. 다만 이 히스토리는 여러분의 로컬 세팅에 저장되기 때문에, 특정 세팅을 오래 쓰고 싶다면 프로필 링크를 좀 더 영구적인 장소에 저장하길 권함. 인게임 노트패드나 캐릭터 바이오 같은 곳.


오버뷰 프로필 링크는 여러분의 현재 오버뷰를 링크된 세팅으로 바꾸는 것을 의미함. 오버뷰 프로필을 공유하면, 이는 프로필을 만드는 플레이어가 현재 사용 중인 탭의 탭 프리셋 설정만을 포함함. 만약 여러분이 더 많은 탭 프리셋이나 글로벌 세팅을 덮어씌우는 것을 피하고자 하는 등의 특정한 요구사항을 갖고 있다면, 임포팅 / 익스포팅 기능이 적합한 방법임. 임포팅 / 익스포팅은 이전보다 좀 더 발전된 옵션을 갖고 있으며, 우리는 혼동을 막기 위해 이를 오버뷰 세팅 윈도우의 옵션 메뉴로 옮겨놨음.


우리는 오버뷰 세팅의 익스포팅 기능을 매우 발전시켰으며, 위에 적힌 모든 사항이 모두 가능함. 새 익스포트는 YAML 파일로 저장됨. 현재로선 구형 XML 파일도 임포트 가능하지만, 이는 우리로서는 제거하고 싶은 기능이며(역주: 파일 포맷을 바꾸고 이를 개선해나갈 경우, 언젠가 구형 XML 파일을 읽었을 때 에러가 날 가능성이 높기 때문) 여러분이 오버뷰 세팅들을 YAML 파일로 다시 익스포트하길 바람.


이에 더해 우리는 오버뷰 세팅 유저 인터페이스를 여러모로 개선함.(역주: 세부 사항 생략)

posted by DGDragon 2014. 9. 10. 22:02

https://community.eveonline.com/news/dev-blogs/an-update-on-bug-reporting-part-3/


1년전 part 2를 발표했을 때, 여기엔 중요한 기능 2개가 빠져있었음.


플레이어와 개발자가 의사 소통할 수 있는 기능과, 버그 레포트를 다시 보고 수정할 수 있는 기능이었고, 이를 수정함.


이 갱신된 버그 리포트는 https://community.eveonline.com/support/bug-reports/my-bug-reports/


에서도 볼 수 있음.


나머지는 생략함. 원문의 사진만 대충 훑어봐도 될 듯...

posted by DGDragon 2014. 9. 10. 22:01

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/incursion-changes-in-hyperion/


Reducing the re-spawn time of Incursions

인커전의 리스폰 타임 감소


현재는 하나의 인커전이 끝나면, 동일한 시큐리티 스페이스에 다른 인커전 사이트가 24~48시간 뒤에 리스폰됨.


이제 이는 12~36시간으로 줄어듬.


A revamp of scout sites

스카우트 사이트의 개조


보상이 50,000 ISK, 50 LP에서 3,500,000 ISK, 400 LP로 늘어나고 NPC의 타입과 숫자도 그에 맞춰 늘어남.


Putting an end to the NCN wall

NCN 벽을 끝냄


이제 시스템에 존재하는 어설트 사이트가 100% NCN인 경우는 없어짐(역주: 다른 데브 포스트에 따른다면 최고 50%).


Null sec Vanguard sites

널섹의 뱅가드 사이트


널섹은 하이섹에 비해 인당 25% 가량 많은 보상을 제공해주지만, 이는 하이섹 파일럿들의, pvp를 고려할 필요가 없는 샤이니한 피팅으로 인한 빠른 파밍의 격차를 메워주지 못함. 


따라서 우리는 널섹 뱅가드의 ISK 보상을 늘렸고, 최고 수익을 주는 인당 한계 또한 10명에서 15명으로 늘림.


이는 현재 널섹 뱅가드 사이트 한정 변경사항이며, 일단 추이를 보고 향후 다른 사이트 / 로섹 인커전에도 적용 여부를 판단할 예정.

posted by DGDragon 2014. 9. 9. 12:48










이브 온라인은 시스템적으로 말하자면 하나의 서버에서 모든 서비스가 돌아가는게 아니라, 서로 연동된 다수의 서버들이 돌아가는 형태이고, 이들은 효율상 이브의 각 성계와 1:1 매칭이 되지는 않는다. 따라서 빡세게 / 노는 클러스터 없이 모두가 균등하게 돌아가게 배분하는 것이 문제가 되는데, 그것을 설명하는 파트. 어차피 뒤에서(=백엔드) 돌아가는 시스템이라, 유저인 여러분이 굳이 이를 이해하고 알 필요는 없지만, 괜찮은 흥미거리이긴 하다.


사실 더 많은 얘기를 했는데... 비주얼라이제이션이 덜 된 상태로 입으로 때웠고 그걸 필자가 다 알아먹을 수가 없어서;

posted by DGDragon 2014. 9. 6. 18:18

Patch notes for Hyperion 1.1

Released on Wednesday, August 27th, 2014


FIXES:


Graphics


Specular values on Gallente and Serpentis dungeon assets have been fixed.

갈란테와 서펜티스 던전에 있는 것들의 반사값들이 수정됨.


User Interface


Players' overview profiles will no longer be lost if there wasn't made any change to the profiles after the deployment of Hyperion 1.0.

히페리온 1.0 적용 뒤 건드리지 않고 놔둔 프로파일들이 그냥 날아가버리던 문제 수정.

The default overview profile shows now the correct name.

기본 오버뷰 프로파일이 정확한 이름을 보여줌.

Fixed an issue that caused loading tab presets into non-active tab to load into active tab.

비활성 탭으로 탭 프리셋을 로딩할 때 활성 탭으로 로딩되던 문제 수정.


Patch notes for Hyperion 1.2

Released on Thursday, August 28th, 2014


FEATURES & CHANGES:


User Interface


Improved the UI for PLEX donations to remove the risk of accidentally activating it on your own account when you want to donate to someone else.

다른 이에게 플렉스로 기간 연장하려고 하는데 실수로 본인의 계정을 연장해버리지 않도록 UI를 개선함.


FIXES:


Gameplay


Jump Drive Economizer and Warp Accelerator market groups now have icons.

Jump Drive Economizer와 Warp Accelerator가 마켓 그룹 아이콘을 가짐.

Jump Drive Economizer modules now have a variations tab in their show-info window.

Jump Drive Economizer 모듈의 쇼인포에 바리에이션 모듈들이 표시됨.

The warp scrambling effect used by the Angel, Serpentis, Blood Raiders and Sansha Burner NPCs now causes the correct effect icon to appear above the HUD.

Angel, Serpentis, Blood Raiders, Sansha NPC가 사용하는 워프 스크램블러 이펙트가 HUD에 정확하게 표시됨.

The Guristas version of the Anomic Agent Burner Mission will now be available from agents.

Anomic Agent Burner Mission의 구리스타스 버전이 이제 에이전트에게서 받을 수 있음.

The new small ship wormhole connections will now spawn less often.

작은 배만 통과 가능한 새 웜홀 커넥션이 이젠 좀 적게 생겨남.


Graphics


Fixed the invisible sails on the Thrasher and Cyclone

Thrasher와 Cyclone의 돛이 보이지 않던 문제 해결.

Burner NPCs now display the correct visual models for their turrets.

버너 NPC의 터렛이 이제 제대로 보임.


Technical


Fixed an issue which resulted in a black screen after character selection for some players.

어떤 플레이어들이 캐릭터 선택 뒤 블랙 스크린만 나오던 문제 해결.


User Interface


Fixed an issue where some people could not export or share overview settings due to faulty color settings.

컬러 세팅의 저장값이 이상한 나머지 오버뷰가 추출 / 공유되지 않던 문제 해결.


Patch notes for Hyperion 1.3

Released on Tuesday, September 2nd, 2014


FEATURES & CHANGES:


Exploration


Wormholes will now include extra information text in their Show-Info window about the size of ships that can pass through.

웜홀의 쇼인포창에 이제 통과 가능한 배 사이즈에 대한 추가 텍스트 정보가 표시됨.

 


FIXES:


Graphics


Fixed solar fins on all other variants of the Thrasher and Cyclone.

Thrasher와 Cyclone의 태양광 날개를 수정.


Patch notes for Hyperion 1.4

Released on Tuesday, September 2nd, 2014


FIXES:


Technical


An issue that prevented Mac clients to log onto Tranquility has been fixed.

맥 클라이언트에서 트랭퀼리티로 로긴하지 못던 문제 수정.


Patch notes for Hyperion 1.5

Released on Wednesday, September 3rd, 2014


FEATURES & CHANGES:


User Interface


Added a new feature which allows players to easily share overview profiles including up to 15 tab presets.

15개의 탭을 넘는 오버뷰 프로파일도 쉽게 공유할 수 있도록 함.

Moved the Import and Export functions into the overview window's Misc tab.

임포트 / 익스포트 기능을 오버뷰 윈도의 misc 탭으로 이동.

posted by DGDragon 2014. 9. 6. 18:01

Patch notes for Hyperion 1.0

Released on Tuesday, August 26th, 2014


FEATURES & CHANGES :

Exploration

탐사


The six-digit scan ID ("ABC-123") for cosmic signatures/anomalies will now be consistent across server downtimes.

코스믹 시그니처 / 아노말리의 스캔 ID ("ABC-123")가 DT 뒤에도 변하지 않을 것임.

A number of changes and improvements have been made to Wormholes and W-Space. All the details can be found in this dev blog.

웜홀과 W-space에 많은 변화가 있었음. 데블로그 참조.


The wormhole changes include:

웜홀 변화를 요약하면 이하와 같음.

Wormhole effect rebalance

웜홀 이펙트 리밸런싱.

A second static for Class 4 wormholes

C4 웜홀의 2번째 고정 웜홀.

More randomly spawning wormholes

랜덤 스폰 웜홀의 증가.

Mass-based spawn distance after wormhole jumps

웜홀 점프시 질량 기반의 스폰 거리.

K162 appearance only on first jump (or after first warp and less than 15 hours of lifetime remaining)

K162는 첫 점프 뒤에만 보임(점프가 없다면, 수명이 15시간 이내로 남았을 때부터)

Loosening of bookmark copying restrictions

북마크 카피 제한이 느슨해짐.

Ensuring that scan signatures stay consistent over downtime

시그니처 스캔 결과가 DT 이후에도 신뢰할만함.


Graphics


Continuation of the renovation project: updated content for a large selection of environmental objects and scenery assets.

리노베이션 프로젝트는 진행중: 많은 종류의, 이브 컨텐츠의 배경에 존재하는 온갖 물체들이 일신됨.


Market


Tooltips have been added to the market interface and the top-level market groups.

마켓 인터페이스와 탑레벨 마켓 그룹에 툴팁을 추가함.

A new top-level category, Pilot's Services, has been added. In this category you will find various services that are sold via the New Eden Store such as character resculpt and multiple character training.

새로운 탑레벨 카테고리 Pilot's Services를 추가함. 여기서 님들은 캐릭터 외모 변경이나 멀티플 캐릭터 트레이닝 같은, 뉴 에덴 스토어에서 파는 여러 서비스를 거래 가능함.

The Pilot's License Extensions (PLEX) have been moved to the Pilot's Services category.

그러므로 플렉스 거래도 Pilot's Services로 이동.


Miscellaneous


You can now activate your Pilot's License Extension (PLEX) to donate 30 days of game time to the account of any other character.

여러분은 이제 플렉스 활성화 창에서 donate를 선택한 뒤 원하는 캐릭터 이름을 써서 그 캐릭터가 속한 계정의 게임 타임을 30일 연장 가능함.


Missions & NPCs


Incursion Scout sites have been rebalanced to be more in line with the risk vs reward of the other Incursion sites. Sansha presence has been increased within them and they now pay out 3,500,000 ISK and 400 LP.

인커전의 스카우트 사이트가 다른 인커전 사이트의 단계별 리스트 / 보상 비율에 맞춰 리밸런싱됨. 사이트 안의 산샤가 더 증가하고 그만큼 보상이 증가함. ISK는 3.5m isk, LP는 400을 줌.

Drone Nexus chips that can be traded for Sisters of Eve ship BPCs now drop more frequently from Sentient Rogue Drones

Sentient Rogue Drones이 시스터즈 오브 이브의 팩션 BPC로 바꿀 수 있는 드론 넥서스 칩을 더 자주 줌.

Mordu's Legion Special Warfare Unit NPCs will now appear more often in low-security asteroid belts.

Mordu's Legion Special Warfare Unit NPC가 로섹 소행성대에서 더 자주 나타남(역주: 때려잡으면 모르두스 리전 팩션쉽의 BPC를 줌)


A new type of level 4 security mission can now be received from all standard level 4 security agents in all areas of space. All the information on these Burner Missions can be found in this dev blog.

새로운 타입의 4레벨 시큐리티 미션을, 이브 우주에 존재하는 모든 4레벨 시큐리티 에이전트에게서 받을 수 있음. 이 버너 미션에 대한 상세한 정보는 데블로그 참조.

Burner Missions are completely optional, and no player will ever receive standings penalties for declining or failing them.

버너 미션은 어디까지나 선택가능한 미션이며, 디클라인하거나 실패했을 때도 스탠딩 페널티를 받지 않음.

Burner Missions can only be completed in Frigate sized ships.

버너 미션을 프리깃 사이즈의 배로만 수행 가능.

Burner Missions pit players against a single extremely difficult frigate NPC. Players are advised to exercise caution when attempting these missions and to only fly what they can afford to lose.

버너 미션에서 플레이어는 아주 강력한 한 척의 프리깃 NPC만을 상대하게 됨. 플레이어는 충분히 준비하고 연습한 뒤 도전하는 것이 좋을 것임.


New Eden Store


A new category has been added to the New Eden Store called "Services" and there you will find two new items available for sale:

뉴 에덴 스토어에 Services 항목이 추가되고 여기에 2가지 새 아이템을 팔기 시작함.

Pilot's Body Resculpt Certificate can be consumed to enable a one-time full recustomization of your character including facial features and body shape.

소모 아이템 Pilot's Body Resculpt Certificate를 사용하여 한 번, 종족적 특징과 체형을 포함한 여러분 캐릭터의 전신 성형이 가능함.

Multiple Pilot Training Certificate is used similar to a PLEX except it can only be used to enable and extend additional skill training queues on your account.

Multiple Pilot Training Certificate는 플렉스와 비슷하나, 계정 연장은 불가능하고 듀얼 / 트리플 트레이닝 기간만 늘려줌.

Both items can be traded on the market (can be found under the Pilot's Services category).

양 아이템은 모두 마켓 거래 가능(Pilot's Services 카테고리에 있음)

In order to use one of these items it must be located in your station hangar, then you can activate it either via the right-click menu or by double-clicking the item (note that the item can be used remotely, even while you're undocked).

이 아이템을 사용하려면 이것들은 반드시 스테이션 행어에 있어야 하며, 여러분은 아이템을 우클릭하여 메뉴에서 선택하거나 더블클릭하여 사용 가능함(원격 사용 가능함. 여러분이 언독했을 때에도)


Science & Industry


Creating new Planetary Interaction colonies in 0.0 no longer requires you to be a member of the sovereignty holding alliance

널섹에서 PI를 설치할 때 해당 소버린을 소유한 얼라 소속일 필요가 없음.


Ships and Modules


The following adjustments have been made to the Nestor battleship:

시스터즈 오브 이브의 네스터 배틀쉽을 다음과 같이 변경함.

Mass: 20,000,000 (-36,000,000)

Inertia: 0.35 (+0.17)

Velocity: 70 (-22)

Magnetometric Sensor Strength: 30 (+6)

Signature Radius: 420 (-45)

The Nestor now contains a Ship Maintenance Bay with a volume of 5,000m3

네스터는 이제 5,000m3의 용적을 가진 쉽 메인터넌스 베이를 가짐.


The following adjustments have been made to the Ishtar Heavy Assault Cruiser:

헤비 어설트 크루저 이시타를 다음과 같이 변경함.

The bonus to sentry drone tracking and optimal range reduced from 7.5% per level -> 5% per level.

센트리 드론 트래킹 / 옵티멀 레인지 보너스를 레벨당 7.5%에서 5%로 변경함.

The maximum velocity has been reduced from 195 to 185.

최고 속도를 195에서 185로 변경함.


The following adjustments have been made to the Eagle Heavy Assault Cruiser:

헤비 어설트 크루저 이글을 다음과 같이 변경함.

The maximum velocity has been increased from 180 to 190.

최고 속도를 180에서 190으로 변경함.


The following adjustments have been made to the Muninn Heavy Assault Cruiser:

헤비 어설트 크루저 뮤닌을 다음과 같이 변경함.

The maximum velocity has been increased from 210 to 230.

최고 속도를 210에서 23으로 변경함.


The cargo capacities of several Heavy Assault Cruisers have been increased.

여러 헤비 어설트 크루저의 카고 용량이 늘어남.


The capacitor requirements of 100mn microwarpdrive modules have been reduced by 50%.

100mn microwarpdrive의 캡 소모량을 50% 줄임.


New Jump Drive Economizer modules have been added.

점프 드라이브 이코노마이저를 추가함.

These modules decrease the fuel use of jump drives, and can only be fit to Jump Freighters and Rorquals.

이 모듈은 점프 드라이브의 연료 소모량을 줄이며, JF와 로퀄에만 장착 가능함.

Blueprints for the Jump Drive Economizer modules can be obtained through Besieged Ghost Sites in low-security space.

이 모듈의 블루프린트는 로섹의 Besieged Ghost Site에서만 얻을 수 있음.


Structures & Deployables


The build material requirements for Mobile Siphon Units have been slightly reduced.

모바일 사이폰 유닛의 재료 요구량을 줄임.

Guidance System required: 89 (-22)

Miniature Electronics required: 100 (-11)

Data Chips required: 11 (-2)



User Interface


The 'New Location' window will now remember its position between instances, instead of always defaulting to the center of the screen.

'New Location' 윈도우는 이제 항상 화면 가운데에 나타나는 대신 인스턴스 사이의 자신의 위치를 기억함.

The speed at which players can copy bookmark locations has been increased, and the throttling limits have been lowered.

플레이어가 북마크 로케이션을 카피할 때 속도가 빨라지고, 스로틀링 리미트는 낮아짐.

Overview profiles can now be shared in game by dragging and dropping an icon from the overview settings window into chat or EVEmail. These links can also be stored in notepad. Note that only saved tab presets can be shared.

오버뷰 프로파일이 이제 오버뷰 세팅 윈도우의 아이콘을 드래그&드랍하여 쉽게 공유 가능하게 되며, 노트패드 같은 곳에도 저장이 됨. 단 저장된 탭 프리셋만이 저장됨.

Added a counter to the bottom of the fleet composition window.

플릿 콤포지션 윈도우 밑에 카운터 추가.

Added a timer to the top left corner of the client for booster effects.

클라 왼쪽 위 코너에 부스터 효과 타이머 추가. 


FIXES:

Audio


Fixed a missing sound on the warp gates.

워프 게이트에서 사운드 안 나던거 수정.


Gameplay


Inventory access to starbase structures was incorrectly denied if the player's ship was within range of the control tower (but not the structure itself) and the tower did not have an active forcefield. The structure should now be correctly accessible if the ship is within the area where the forcefield would be, even when the forcefield is not present.

플레이어의 배가 컨트롤 타워 범위 내에 있지만 타워가 포스필드를 작동하고 있지 않을 때 포스 모듈들의 인벤토리에 접근하지 못하던 문제 해결. 이제 포스 필드가 존재하지 않아도 컨트롤 타워의 범위 안에 있으면 인벤토리에 접근 가능.

Occasionally a static dungeon (such as an Ice Belt or a Sov-upgrade site) would not re-spawn correctly on server startup, and remain missing until after the next downtime. This should now be fixed and all sites should be available according to normal respawn timers.

아이스 벨트나 소브-업그레이드 사이트 같은 고정 던전이 가끔 서버 시작 때 제대로 리스폰되지 않고 다음 DT까지 사라져있던 문제가 있었음. 이가 고쳐졌으며 이제 정상적인 리스폰 주기에 따라 리스폰될 것임.

Fixed an issue with 'Expel Member' corporation votes, where a corp member would sometimes be missing from the list of available candidates for removal if he owned slightly more shares than the average shareholder. The intended behavior is that a character holding more than the average shareholder (excluding any shares owned by the corp itself) can only be expelled via a vote. Characters with less shares can be kicked normally.

꼽 투표를 통한 'Expel Member'를 할 때, 당사자가 꼽 평균 주식 소유치보다 약간이라도 높은 지분을 갖고 있으면 가능한 투표 대상 리스트에서 가끔씩 아예 사라지던 문제 해결. 원래 의도는 평균치보다 많은 지분을 갖고 있을 경우(꼽 자신이 가진 지분 제외)는 투표를 통해서만 쫓아낼 수 있도록 하는 것이었음. 지분이 적은 캐릭터는 그냥 킥 가능함.

Replaced Scout Drones certificate with Medium Drones certificate on the Sacrilege.

Sacrilege의 Scout Drones certificate 문구를 Medium Drones certificate로 대체함.

Blockade Runners can now access the 'Angel Base' dungeon.

'Angel Base' 던전에 블로케이드 러너 진입 가능.

Stealth Bombers can now access the 'Knife in the Throat' mission dungeon.

'Knife in the Throat' 미션 던전에 스텔스 봄버 진입 가능.

Industrial Command Ships can now access the 'Angel Cartel Occupied Mining Colony' dungeon.

'Angel Cartel Occupied Mining Colony' 던전으로 Industrial Command Ship 진입 가능.

Microwarp drives can now be used inside the 'Guristas Guerilla Grounds' dungeon.

'Guristas Guerilla Grounds' 던전에서 MWD 사용 가능.

An issue where the Bounty Office service was disabled if the Reprocessing Plant service was damaged has been fixed.

Reprocessing Plant service가 피해를 입으면 바운티 오피스 서비스가 안 되던 현상 수정.

An issue where multiple anomalies could spawn within the same grid has been fixed.

같은 그리드에서 여러개의 아노말리가 리스폰되던 현상 수정.

Fixed an issue preventing fleet members from warping at range to each other, using the radial menu while on the same grid.

같은 그리드에 있을 때 플릿원끼리 레이디얼 메뉴로 원하는 거리를 두고 워프하던 게 안 되던 문제 수정.

Fixed an issue preventing corporation bills from being pasted into chat.

챗에 붙여넣은 것에서 corporation bill이 안 되던 현상 수정.

Fixed the 'All' overview default tab preset.

'All' 기본 프리셋 탭을 수정함.

Fixed some stats on the Mackinaw ORE Edition.

Mackinaw ORE Edition의 스탯을 고침.

The Prospect Expedition Frigate now leaves behind a wreck when destroyed.

Prospect Expedition Frigate은 이제 터지면 렉을 남김.


Graphics


The inventory icon for Women's Rocket dress (green) has been fixed.

Women's Rocket dress (green)의 인벤토리 아이콘을 수정.

Fixed an issue which prevented tights from being visible in previews.

프리뷰에서 타이츠를 볼 수 없던 문제를 수정.


Localization

Various layout fixes for Russian client.

러시아어 클라의 문제를 해결.


Market:

Separated Warp Scramblers, Warp Disruptors, and Interdiction Sphere Launchers into their own market groups.

워프 스크램블러, 워프 디스럽터, 인터딕션 스피어 런처의 카테고리를 별도로 분리함.


Technical

Fixed an issue with Twitch passwords containing £<>¬

£<>¬ 문자열을 포함한 트위치 암호의 문제를 해결.


User Interface


Fixed issue where it would be hard or impossible to set the standings from corporation or alliance to a corporation if the name was long enough to wrap to the next line.

이름이 다음 줄로 넘어갈 정도로 긴 이름을 가진 꼽이나 얼라이언스에 스탠딩을 먹이기가 매우 어렵거나 거의 불가능하던 문제 수정.

Fixed issue where expanding calendar events into its own window would fail to load all events.

달력의 이벤트를 그 윈도로 확장시켰을 때 모든 이벤트가 로딩되지 않던 문제 수정.

Fixed show info issue with formatting of mass for ships. Removed mass from the show info attributes for several item classes where mass has no relevance.

함선 질량 정보의 양식을 가진 쇼인포 문제를 해결함. 또한 아무 의미없는 질량 정보를 가진 여러 아이템 클래스에서 질량 정보를 빼버림.

Changed wording for warning when marked order are modified to rapidly due to capitalization issues.

capitalization 문제 때문에 Marked order가 자주 변경되면 뜨던 경고문구를 수정함.

Fixed an issue preventing tutorial links from functioning in chat.

챗에 튜토리얼 링크 붙여넣기가 안되던 현상 수정.

Multiple minor text issues have been fixed.

소소한 텍스트 문제들이 다수 고쳐짐.

Fixed an issue preventing autocomplete and right click paste from functioning in the destination search box.

목적지 탐색창에서 자동 완성이나 우클릭 붙여넣기 기능등이 안 되던게 고쳐짐.

Fixed an issue which caused text to sometimes go outside the overview settings window.

오버뷰 세팅 윈도우에서 텍스트가 가끔 윈도 밖으로 나가던 문제 해결.

Fixed an issue regarding in-game browser tooltip placement.

인게임 브라우저 툴팁의 위치 문제 해결.

Fixed an issue regarding text placement in collapsed fitting windows.

피팅 윈도우를 타이틀만 남기고 줄였을 때 텍스트 위치 문제를 해결.

Fixed duplicate confirmation when demoting self in a fleet.

플릿에서 자신을 강등할 경우 확인창이 2번 뜨던 문제 해결. 


THIRD PARTY DEVELOPERS:

EVE API

생략.


Fixed an issue with the cachedUntil value on the IndustryJobs and IndustryJobsHistory for corporations.

Added corporationName to the employment history of CharacterInfo.

Fixed the probability field in all IndustryJobs endpoints.

Added char/Blueprints and corp/Blueprints.


Public CREST

Added more caching options for internal development of CREST/public CREST. End users should not notice a difference in what they get back but they should get more cache hits going forward. Yay for more cache hits when the data hasn't changed anyways!


Image Export

Added Industry, ISIS, Skills, Mastery, and Certificates related images to the export white list.

posted by DGDragon 2014. 9. 6. 17:58

Patch notes for Crius 1.8

Released on Thursday, August 7th, 2014


FEATURES & CHANGES:

Industry


Added the ability to pay the job costs from either the personal or corporation wallet when installing jobs.

작업을 걸 때 개인 / 꼽 월렛 중 돈이 나가길 원하는 곳을 선택가능하게 함.

Blueprint browser can now filter blueprints by groups using a dropdown or in the search box ie "ship" or "battlecruiser".

블루프린트 브라우저는 드랍다운 메뉴나 검색창에서 카테고리로도 검색 가능함 ex) ship or battlecruiser


FIXES:

Gameplay


Cases where the hacking game window doesn't closing upon a successful hack has been .

해킹에 성공할 때까지 해킹 게임 윈도우가 닫히질 않던 문제가 해결됨.


Industry


Fixes cost, time and material calculations not updating after jump cloning with implants.

해당 임플란트가 박힌 클론으로 점프 클론했을 때 인스톨 코스트, 시간, 재료 이용율이 변하질 않던 문제를 해결.

Active and past jobs now correctly display as blueprint copies in the job browser.

작업 브라우저에서 블루프린트 카피 작업이 제대로 표시 안 되던 문제를 해결.

Raised the throttle limit on swapping between blueprints in the industry window.

인더스트리 윈도우에서 블루프린트 선택을 왔다갔다할 때의 스로틀 리미티를 올림(역주: 왔다갔다할 때마다 새로 계산하면 시간 걸리니까 최근 것을 저장해뒀다 다시 보여주는 갯수를 증가시킨 듯)

Fixed the calculation of material requirements when the material is an assembled ship.

재료가 조립된 배 안에 있을 떄 발생하던 재료 요구 사항 계산 문제가 해결됨.

Active jobs now show the correct output ME / TE / runs based on selected decryptors Improved the performance of the blueprint browser when installing multiple jobs in quick succession.

블루프린트 브라우저의 성능을 개선하여, 여러 작업을 빠른 속도로 걸어나갈 경우에도 진행 중인 작업이 ME / TE / 런수를 선택한 디크립터에 의거하여 제대로 표시하도록 함.

Impounded blueprints will no longer display in the blueprint browser.

Impound 된 블루프린트는 더이상 블루프린트 브라우저에 보이지 않음(역주: 사용자가 접근못하는 곳에 잠긴 것 등을 의미하는 듯)

Fixed an issue with locked blueprints in secure containers displaying location twice in the location selector.

시큐어 컨테이너 안에서 잠긴 블루프린트를 표시할 때 로케이션 셀렉터에서 로케이션이 2번 뜨는 것을 수정함.

Fixed a missing label on the jobs browser for the reverted state.

작업 브라우저에서 reverted state 상태의 작업에서 라벨이 없어지던 현상을 수정.

Reimbursing incorrect costs for ME and TE Research jobs installed between 22.07.2014 11:00 and 23.07.2014 11:00.

크레이오스 패치 직후 24시간 걸린 ME / TE 연구에서 과도하게 나간 ISK를 환불함.

Minor style change to the activity icons on the industry window.

인더스트리 위도우에서 활동 아이콘의 스타일을 약간 변경.

Removing the blueprint from the industry window no longer leaves the 3D preview showing.

인더스트리 윈도우에서 블루프린트를 빼버렸을 때도 3D 프리뷰가 보이던 것을 수정.


User Interface


Fixed an issue where a number of items were missing their estimated price.

estimated price가 붙지 않는 아이템이 있던 문제를 수정.

Switching subsystems for Tech 3 ships in the 3D preview will no longer re-animate the camera.

3D 프리뷰 켜놓고 서브시스템 교체할 때 카메라가 다시 돌아가던 문제를 수정.


THIRD PARTY DEVELOPERS:

EVE API

생략.


Fixed an error caused by FoxFour failing to understand copy and paste causing longitude and latitude for the PlanetaryPins endpoint to be identical.

Added CORS header to the API for those of you looking to do more JavaScript client shenanigans.


STATIC DATA EXPORT


Added missing market groups to the Static Data Export.


Patch notes for Crius 1.9

Released on Wednesday, August 13th, 2014


FIXES:

Industry


Industry will no longer accept un-packaged ships as part of the material requirements for a job.

작업을 걸 때 조립된 배가 재료 요건의 충족 조건으로 되던 문제를 수정.

Fixed the blueprint material requirements for building some tech 2 exploration frigates and transports.

T2 탐사 프리깃 / 운송선의 재료 요구량을 수정.

Fixed the blueprint material requirements for mobile warp disruptors and 125mm auto cannons.

설치형 버블과 125mm 오토캐논의 재료 요구량을 수정.


Patch notes for Crius 1.10

Released on Friday, August 15th, 2014


FEATURES & CHANGES:

Miscellaneous:


Made some changes to the tournament banning UI making it clearer when presenting the results of the ban phase.

토너먼트 밴 UI를 가독성 향상을 위해 수정함.

posted by DGDragon 2014. 9. 6. 17:45

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4912365#post4912365

npc에게 뉴트질은 의미없음.


동일한 백엔드에서 동작하지만 이 NPC들은 다른 NPC들보다 향상된 전술을 사용할 것임. NPC와 컨텐츠 생성 툴의 향상 작업 자체는 지속적으로 하고 있으며, 버너 미션은 향후 NPC들의 전체 향상을 위한 테스트가 되어줄 것임.


많은 플레이어들이 이 미션을 당장 뛰고 싶어하는 건 알고 있는데, 불행히도 이 미션들은 항상 뛰게 해주기엔 너무 좋음. 미래 작업에서 에픽 아크 처럼 긴 휴식기를 가지는 뭔가를 만들어달라는 아이디어는 정말 좋은 것 같음. 피드백에 감사함.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4912381#post4912381

보상을 나눠줄 NPC가 많은 게 아니기 때문에 보상은 LP에 치중할 생각임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4912448#post4912448

NPC들은 기본적으로 슬리퍼의 AI를 사용함. 따라서 마찬가지로 전자전에 약할 것임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4916430#post4916430

이 미션들은 일반적인 시큐리티 미션들과 같은 규칙을 따름. 에이전트들은 당신을 가까운 성계로 보내며 시큐에 관심이 없을 것임. 당신이 로시큐에서 미션을 받아도 부근의 하이시큐 성계에 걸릴 수도 있음.

posted by DGDragon 2014. 9. 6. 17:39

http://themittani.com/news/ccp-san-francisco-close-high-level-executives-leave-positions


CCP는 곧 샌프란시스코 사무실을 닫을 것이며, 같은 때 고위 관리직 2명(Chief Marketing Officer David Reid(CCP Pokethulu) and Chief Financial Officer Joe Gallo)도 떠남.


주요 원인은 예상보다 나빴던 회사의 실적으로 보임. 제발로 나간건지 잘린건지는 불명.


원문에는 아이슬란드어로 적힌 pdf 보고서가 있으며 여기에는 미타니닷컴에서 공개한 영어 번역본을 링크함.


http://pastebin.com/STPUVPAC

posted by DGDragon 2014. 8. 16. 19:55

1. 작게는 총알부터 크게는 배쉽급까지(T2가 없는 캐피털 / 슈퍼캐피털급은 변하지 않았다)

생산에 필요한 시간이 늘어났다. T1 / T2 모두 늘어난 것 같으며, 같은 시간당 뽑을 수 있는

생산량이 줄었다는 의미는 그 자체로도 가격 상승의 여지가 있다.


2. CCP는 ISK 싱크를 아주 작정하고 만들었다. 콤포넌트를 조립하고 그걸로 다시 완제품을 만드는데

2중으로 들어가는 인스톨 비용이 아주 쩐다. 난 널섹에서 하는데도 말이지.

추가로 팀은 보너스가 랜덤이긴 한데, 괜찮은 보너스를 가진 팀은 1B 넘는 가격에도 팔린다.

이렇게 생산자들이 던져대는 ISK는 물론 최종적으론 소비자들이 부담하게 될 것이며,

그 폭은 1번과 더불어 더 커질것이다( = 원재료 값에 비해, T2 생산 1개당 이익폭이 더 커질거다)


3. 그러나 UI의 갱신 덕에 큰 생산 규모를 관리하는데 필요한 노력과 수고는 큰 폭으로 줄었다.

생산 관리가 너무 빨리 끝나서, 시간 감각상 더 해야 할 거 같은데 뭔가 빠뜨린 게 아닌가 하는 생각이 들 정도.


4. 생산 UI가 존나게 느리고, 아직 불편한 점이 많으며

(1. 만약 팀에 입찰했을 경우 내 입찰 리스트를 확인하고 갱신할 수 없다. 그팀을 또 찾아가서 확인해야함

2. 생산을 걸어도 BPO / BPC가 없어지는게 아니라 반투명하게 변하는데, 라인이 무제한인 관계로

블루프린트들을 한 곳에 모아두면 진짜 겁나게 긴 스크롤바가 짧아지지도 않아서 통제가 겁나 힘듬)

비직관적인 면도 좀 있는데, 아마 CCP가 고치기 전에 내가 적응할 듯.


5. 연료 소모량 1.5배 ㅆㅂ...

posted by DGDragon 2014. 8. 16. 19:54

CCP SEAGULL이 이브 온라인의 제작책임자가 됨

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/ccp-seagull-becomes-executive-producer-for-eve-online/


EXECUTIVE PRODUCER - 제작 총 책임자.


그리고 팬페스트에서 밝혔나 안 밝혔나 헷갈리긴 하지만 남은 2014년 계획:


8월 26일에 히페리온,

9월 30일에 오케아노스,

11월 4일에 포이베,

12월 9일에 레아를 출시하고,


이 기간 동안 널섹을 바꾸고, 새 배를 추가하고, 배들간에 밸런스를 맞추고, 배, 모듈, 설치물을 개조하고,

새 미션을 추가하고, 새로운 종류의 다이나믹 컨텐츠를 추가하고, 인더스트리 수정의 일환으로 새 인벤션을 추가할 것.


플레이어 건설 스타게이트의 비전을 향해 새로운 단계로 나아갈 것이며, 다음 세대의 설치물을 만들기 시작할 것이며

코퍼레이션과 얼라이언스에 큰 변화가 올 것임.


http://www.reddit.com/r/Eve/comments/2bp2cp/i_am_andie_nordgren_ccp_seagull_the_new_executive/


GONE IN SIXTY… MINUTES.


http://evenews24.com/2014/07/18/gone-in-sixty-minutes/


http://evewho.com/pilot/Saint+Lucifer

는 그의 새삥한 닉스를 새로 구입하고 피팅을 마친 뒤 그의 포스에 닉스를 주차해놓음.

그런데 다른 볼일이 생겨 닉스에서 나와서 인더스트리얼쉽에 탑승해서 워프 아웃함.

뭐가 잘못됐는지 이때 닉스를 건드려서, 닉스가 천천히 드리프트해서 포스 실드 밖으로 나옴.

이런 글에서 언제나 그렇듯이, 누군가가 닉스를 타고 사라짐.


세인트가 돌아와서 망연자실 했을때, 자신을 3rd party라 소개한 Zaebos가 콘보를 검.

자신이 누군가가 훔친 그 닉스 안에 타고 있으며, 그가 의뢰한 대로 닉스 건조비를

주면 자신은 그에게 그 돈을 주고, 자신은 Fee를 받고, 그는 닉스를 돌려받을 거라는 말이었음.


이런 저런 말 끝에 세인트는 그에게 16.7빌(건조비 16.5 + Fee 200밀)을 주었고,

닉스는 좋아하며 사라짐.

http://pastebin.com/2jnmHKqj

위는 콘보 전문.


ALOD: SCORPION ON THE ROCKS

http://pitch-black.org/kb/?a=kill_detail&kll_id=110830

https://zkillboard.com/kill/40053050/


PvP하다가 배가 터질 수도 있고 로섹에서 알이 터질 수도 있는거지만,

이 경우엔 클론 점프를 했어야 했음.


NCDOT이 STAIN에서 닉스 4척을 잃다

http://evenews24.com/2014/07/16/ncdot-loses-four-nyxes-in-stain/

https://zkillboard.com/br/49/

제목은 이런데 실제 배틀 리포트의 총 손실액 합계는 의외로 크게 차이 안 남. 물론 드레드넛은 보험이 되고 닉스는 보험이 안 되지만.




http://themittani.com/news/c0ven-kills-four-ncdot-supercarriers

NCDOT이 드랍으로 캐피털 사냥을 해대자 C0VEN에서 덫을 쳤음.

덫에 사이노가 열리고 에레버스와 지원 닉스들이 도착. 미끼 캐리어는 DD에 순삭.

합동대응팀이 NCDOT의 슈퍼캐리어들을 태클하고 드레드를 투입.

점사당한 첫 닉스는 순삭. 두번째도 마찬가지.


그러나 NCDOT은 포기하지 않고, 슈캐를 증원했지만 2대의 슈캐가 추가로 사망.

처음 날아와서 DD를 쏴갈겼던 에레버스는 사망 직전까지 감.


싸움 중간에 C0VEN은 NCDOT의 추가 지원을 막기 위해 mobile cyno inhibitor를 깔아보았으나 광삭됨.


총 피해는 NCDOT의 4닉스, Stain 그룹의 36드레드 및 기타 지원함들.


ALOD: 패션의 죽음(링크, 교훈 추가)

http://themittani.com/news/alod-death-fashion

https://zkillboard.com/kill/40039754/


더이상의 자세한 설명은 생략한다.


교훈: 비싼 물건 넣어두고 오토파일럿 하지 말것.


PL이 CFC의 뒷마당에서 그들의 타이탄을 잡다

http://themittani.com/news/pandemic-legion-kills-titan-cfcs-backyard


https://zkillboard.com/kill/40233420/


Earlier today, an Erebus belonging to the character Cun, a recently departed member of GaNg BaNg TeAm, was destroyed by Pandemic Legion in the Fountain system of 14YI-D. Fountain, according to the agreement, falls under the CFC's "home space" - and more importantly, 14YI-D is a CFC controlled system, owned by Fatal Ascension. CFC diplo Powers SA stated that the Erebus in question was in the midst of being scammed by a member of FA, and that a small "ghost rider" fleet was on standby waiting for the signal to attack. There are also sources claiming that Pandemic Legion also attempted to scam the pilot, and had a cyno alt positioned in 14YI-D. Before the FA member could complete their scam and bring the friendly fleet into system, Pandemic Legion sprung their attack on the titan.


원문은 이런데, 누가 누구에게 scam했다는 건질 잘 모르겠음.

여튼 뒷마당에서 대기중인 타이탄에게 지원군이 도착하기 전에 PL이 그들의 대규모 블랙옵스 플릿을

투입해서 조졌다는 얘기임. 킬보드 보면 캐리어와 지원 플릿 몇척 빼곤 전부 블랙옵스.


PL의 FC인 RoCkEt X는 상세한 인터뷰를 거절했지만, 플릿이 점프해서 달려가서 잡는데 연료만 2B 어치를 썼다는 말을 남김.


BPO에서 인벤션 정보를 보는 법

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4838612#post4838612


1. BPO를 쇼인포


2. 카피탭으로 이동


3. 카피의 결과물인 BPC를 다시 쇼인포


4. 인벤션탭으로 이동.


Chribba Loses Tengu To Pandemic Legion

http://evenews24.com/2014/07/28/chribba-loses-tengu-to-pandemic-legion/

https://zkillboard.com/kill/40267170/

https://zkillboard.com/kill/40267172/


판데믹 리전은 슈퍼캐리어 거래를 하는 것에 서드 파티로서 크리바를 초대한 다음,

포스로 인도한 뒤 포스를 꺼버리고 캐리어 / 블랙옵스를 드랍해서 까버림.

또한 맛밤 피팅을 한 배를 몇척 동원해서 알도 깜.


이는 크리바 본캐의 10년의 역사상 5번째 로스임.


직후 크리바는 트위터에 트윗질을 하고

I feel very honored having PL fake a super trade and offline the POS in order to lock and kill me #tweetfleet #eveonline Nicely done! /bows/


이후로도 서드 파티 일을 할 때 PL과도 할 것이지만 좀 더 주의할 것이라고 밝힘.


그리고 현재 크리바의 시체는 경매 중.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&find=unread&t=360749


[히페리온] Heavy Assault Cruiser tweaks

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=361722&find=unread

Ishtar:

Bonus to drone tracking and optimal range from 7.5% per level -> 5% per level

Max Velocity from 195 -> 185


Eagle:

Max Velocity from 180 -> 190


Muninn:

Max velocity from 210 -> 230


이시타 너프가 너무 약하다고 생각할지 모르겠는데(CSM도 그런 소릴 했음),

우린 이시타를 한 방에 골로 보내는 것보다 좀 보수적으로 접근하기로 했음.

어차피 릴리즈는 자주 나오니까 나중에 또 칼치면 됨 ㅇㅇ.


P.S.: 8/4/7 템페스트에 대해 어떻게 생각함?


히페리온 예정일 - 8월 26일.


얼라이언스 토너먼트 보상 공개

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/alliance-tournament-xii-prizes-revealed/


The Alliance Tournament Cup

이그조틱 땐서 같이, 걍 인게임 인벤에 있는 기념 아이템임.


Alliance Tournament Medals

1, 2, 3등에게 주는 인게임 기념 아이템이었으나, 이번엔 캐릭터 시트의 메달로 주기로 했음.

최종 결과에 따라 Competitor, Top 32, Top 16, Top 8, 4th, 3rd, 2nd, 1st의 메달을 받게 될 거임.


Alliance Tournament Edition Rattlesnake Ship Skin

스킨임. 팀이 이길 때마다 10개씩 dream. 우승팀은 존나 많이 얻겠지? 그러므로 이기셈 ㅇㅇ.


근데 그래픽팀이 작업하는데 시간이 걸려서, 받는 건 11월 4일에 가능함.


PLEX

17~32위는 두당 5개

1~16위는 두당 15개.


Alliance Tournament Prize Ships

1st place: 25 Chameleon Recon Cruisers and 25 Whiptail Interceptors

2nd place: 15 Chameleon Recon Cruisers and 15 Whiptail Interceptors

3rd place: 7 Chameleon Recon Cruisers and 7 Whiptail Interceptors

4th place: 3 Chameleon Recon Cruisers and 3 Whiptail Interceptors


CHAMELEON


Gallente Cruiser Bonus:

20% bonus to kinetic and thermal missile damage

Caldari Cruiser Bonus:

10% bonus to all ECM Jammer capacitor requirements

Recon Ships Bonus:

30% bonus to ECM Jammer strength and 20% reduction in cloaking device CPU

Role Bonus: 

600% bonus to medium drone damage and hitpoints

80% reduction in liquid ozone consumption and 50% reduction in cynosural field duration


Slot layout: 4H, 7M, 4L; 0 turrets, 3 launchers

Fittings: 475 PWG, 600 CPU

Defense (shields / armor / hull) : 1800 / 1600 / 1000

Capacitor (amount / cap/sec) : 1000 / 3

Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 170 / 0.6 / 12000000 / 9.98s 

Drones (bandwidth / bay): 20 / 150

Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 110km / 260 / 8

Sensor strength: 34 Gravimetric

Signature radius: 160


WHIPTAIL


Gallente Frigate Bonus:

10% bonus to kinetic and thermal missile damage

Caldari Frigate Bonus:

4% bonus to all shield resistances

Interceptors Bonus:

15% reduction in MWD signature penalty and 5% bonus to scrambler and disruptor range

Role Bonus: 

375% bonus to light combat drone damage and hitpoints

80% reduction in propulsion jamming systems activation cost

Immunity to non-targeted interdiction


Slot layout: 3H, 4M, 4L; 0 turrets, 2 launchers

Fittings: 35 PWG, 160 CPU

Defense (shields / armor / hull) : 550 / 400 / 400

Capacitor (amount / cap/sec) : 355 / 1.33

Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 430 / 3.7 / 1000000 / 5.13s 

Drones (bandwidth / bay): 10 / 40

Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 32.5km / 900 / 5

Sensor strength: 15 Gravimetric

Signature radius: 35


Duality is Open for Business!

연습용 테섭, 듀얼리티가 현재 오픈 중.


역주: HAC 패치 사항은, 어찌 되든 잘 안내해서 혼동없게 할 거라고 다른 데브 포스트에서 밝힘.


[히페리온] Jump Drive Economizer Modules

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4863975#post4863975

피팅치 - 1 PG, 0 CPU

피팅에 갯수 제한 없음, 스택 페널티 존재

로우 시큐의 Besieged Ghost Sites에서만 나옴.

Jump Fuel Conservation 1단 필요.


연료감소량

Limited Jump Drive Economizer - 4%

Experimental Jump Drive Economizer - 7%

Pr0totype Jump Drive Economizer - 10%


* 점프에만 영향을 주고 브릿징에는 영향 주지 않음.


*로퀄 개선의 날짜는 말하기 어려운데, 로퀄을 우리가 하고 싶어하는 방향으로 수정하기 위해선

현재 진행 중인 백엔드 코드 수정이 선행되어야하기 때문임. 물론 이 모듈은 로퀄에게도 영향을 줌.


오버뷰 세팅을 공유하는 새로운 방법 작업 중

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4863581#post4863581

오버뷰 세팅창을 열고, 오버뷰 아이콘을 끌어다 링크로 만들어 챗창에 공유가능.

링크를 클릭하면 오버뷰 세팅이 덮어띄워짐.

여러분의 오버뷰 세팅은 서버에 저장되며 메일, 메모장, 바이오 등 모든 곳에 붙여넣기 가능.

오버뷰 링크는 공개적으로 공유되며 링크를 가진 모든 이가 누구나 쓸 수 있음. 만약 예외가 필요하다면 알랴주셈.

오버뷰 탭 새로 만들기가 현재 인터넷 브라우저들처럼 작은 사각형 누르면 생기게 바뀔 거임.


위 사항은 곧 SISI에 적용될 예정임.

주의: 데이터를 TQ에서 SISI로 옮기고 위 사항을 적용할 때 세팅이 날아갈 수도, 혹은 우리가 필요할 때 날려버릴 수도 있음.

지금은 그럴 필요가 없을 거라 보긴 하지만 일단 말해둠.


[히페리온] Jump Drive Economizer Modules 부피

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4866201#post4866201

현재 이 모듈의 부피는 3,500m3.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4866820#post4866820

블랙 옵스는 이 모듈을 낄 수는 있음. 하지만 이 모듈을 카고 홀드에 넣을 순( = 다른 장비로 스왑할 순)

없음. 이는 디자인상 의도한 것임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4867242#post4867242

프리깃에 피팅한 뒤 프리깃을 캐리어에 실으면 부피 제한이 별 의미없어보이는데?


좋은 지적임. 근데 해결하기엔 어렵잖음. 우리에겐 기술이 있으니까.


오버뷰 세팅 공유의 새로운 방법: 범위

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4864394#post4864394

오버뷰의 정확하게 무엇이 공유되는가? 오버뷰 탭과 브라켓 프로필만인가 우선권을 포함한 다른 모든 세팅인가?


오버뷰의 우선권, 색깔, 깜박이는 설정, 그룹, 상태, 컬럼, 배의 접두/접미사, 탭셋업, 탭셋업과 다른 세팅 전부, 오버뷰 세팅 윈도우에서 설정 가능한 모든 설정이 공유됨.


Virus Strength Stat의 한계는 40인가?


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4877845#post4877845


설정된 한계는 없음.


스킬 시트 볼 때 5렙짜리는 빼버리고 보는 옵션 건의


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4881541#post4881541


괜찮은 거 같아서 한 번 보겠음.


[히페리온] Nestor Tweaks

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=365573&find=unread

*역주: 네스터는 시스터즈 오브 이브의 팩션 배틀쉽임.


1. 드랍율 향상. 모든 종류의 "Sentient" 로그 드론 커맨더, 특히 Sentient Alvus battleship에서 많이 나올 것이며

드랍율을 극적으로 올렸음.


2. 그룹 서포트함의 역할도 부여해주기로 하고 5000m3의 쉽 메인터넌스 베이를 추가함.

이제 친구가 네스터 옆에서 피팅 수정 가능.


3. 시그니처 반경을 465에서 420으로 낮춤.


코벗 클락이나 점프 드라이브 능력 안 주냐고 할 지도 모르겠지만, 일단은 이렇게 해봤음.

저런 것들을 달 가능성이 없는 건 아니지만 일단 히페리온에 저거 적용해보고.


설정: 어째서 배의 장갑에 아직도 Steel이 쓰이는가?

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4886820#post4886820

전형적인 각국의 장갑 구조는 아래와 같음.


Amarr - Tungsten Carbide

Caldari - Titanium Diborite

Gallente - Crystalline Carbonide

Minmatar - Fernite Carbide Composite


현재에도 일반적인 'Steel'은 순수한 철이 아니라 강도와 인장력을 높이기 위해 탄소를 섞어서 만듬.


하물며 우리가 얘기하고 있는 것은 현재로부터 2만년 뒤의 문명이며, 이는 우리의 과학적 상상력을 훨씬 뛰어넘는 간격임.


또한, 같은 'Steel'이라는 단어를 쓰지만, 이것이 나타내는 물질이 현대 사회의 그것와 이브 사회의 그것이 동일하리라고 어찌 판단하겠음?


영어는 지난 1000년 동안 수없이 변해왔음. 그것이 20번 지났다고 생각해보셈.


[히페리온] COMING IN HYPERION ON AUGUST 26TH


http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/coming-in-hyperion-on-august-26th/

웜홀 변경 많음

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/into-the-known-unknowns/

위 데블로그 참조.


웜홀의 시스템 이펙트 리밸런스


웜홀 점프 거리가 질량에 따라 달라짐


웜홀 스페이스 사이를 연결하는 랜덤 웜홀이 더 많아지며, 작은 배로만 지나갈 수 있고 질량을 스스로 회복하는 웜홀이 새로 생김.


4클 웜홀의 고정 웜홀이 2개가 됨.


북마크의 대량 카피가 쉬워짐.


오버뷰의 모든 설정이 서버에 저장되고 공유 가능해지며 링크 가능해짐.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=362210


새로운 레벨 4미션


엠파지역의 모든 시큐리티 에이전트가 제시하는, 프리깃 사이즈의 배를 위한 새로운 레벨 4 미션에서 피팅 스킬과 전술을 사용하는 하나의 강력한 적이 등장할 거임. 이 새 미션을 소개하는 데브 블로그 나올 거임.


인커전의 스카웃 사이트를 소규모 그룹이 털만하게 보상 상향.

큰 플릿 만들어지는 거 기다리면서 이거나 터셈. 그리고 다른 인커전 사이트도 구성과 보상을 변경할 거임. 이것도 데브 블로그 나올 거임.


이시타, 이글, 뮤닌 밸런스 업뎃

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=361722


100Mn MWD 작동시 캐퍼시터 소모량 감소


플렉스로 다른 캐릭터의 게임 타임 연장 가능.

여러 계정 관리를 편하게 하기 위해서라는 말로 보면 플렉스 사용시 캐릭명을 입력해서 해당 캐릭이 있는 계정을 연장하는 개념인 듯.


마켓에 새 툴팁 추가.


새로운 머리 장식과 사이버네틱 팔, 타이츠 추가.


캐릭 외모 변경과 캐릭 다중 트레이닝이 뉴 에덴 스토어에서도 설정 가능.


미션과 탐사 사이트에 있는 작은 스트럭처들의 외모 변경. 최신 렌더링 기술로.


0.0 시큐의 PI가 해당 시스템의 소버린을 소유한 얼라 소속이 아니더라도 가능해짐.


블루프린트의 새 EVE XML API 엔드포인트 제공.

개인 / 꼽의 블루프린트와 그들의 ME / TE 값 제공.


[히페리온] Incursion changes on Sisi now


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4903558#post4903558


스카웃 사이트의 PL 보상은 현재 두당 400. 이는 변할 수 있음.




https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4904565#post4904565


한 성계에서 인커전이 끝나면, 24시간 안에 새 인커전이 시작됨.


INTO THE KNOWN UNKNOWNS: WORMHOLE UPDATES IN THE HYPERION RELEASE

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/into-the-known-unknowns/


Wormhole Effect Rebalance

각 웜홀의 평균 대비 활동량 비교. 이에 준하여 리밸런싱함.


Black Hole

Affected stat

Wormhole class

 

 

 

 

 

 

1

2

3

4

5

6

Missile velocity

+15%

+22%

+29%

+36%

+43%

+50%

Missile Explosion Velocity

+30%

+44%

+58%

+72%

+86%

+100%

Ship velocity

+30%

+44%

+58%

+72%

+86%

+100%

Stasis Webifier Strength

-15%

-22%

-29%

-36%

-43%

-50%

Inertia

+15%

+22%

+29%

+36%

+43%

+50%

Targeting range

+30%

+44%

+58%

+72%

+86%

+100%

Magnetar

Affected stat

Wormhole class

 

 

 

 

 

 

1

2

3

4

5

6

Damage

+30%

+44%

+58%

+72%

+86%

+100%

Missile explosion radius

+15%

+22%

+29%

+36%

+43%

+50%

Drone Tracking

-15%

-22%

-29%

-36%

-43%

-50%

Targeting Range

-15%

-22%

-29%

-36%

-43%

-50%

Tracking Speed

-15%

-22%

-29%

-36%

-43%

-50%

Target Painter Strength

-15%

-22%

-29%

-36%

-43%

-50%

Red Giant

Affected stat

Wormhole class

 

 

 

 

 

 

1

2

3

4

5

6

Heat Damage

+15%

+22%

+29%

+36%

+43%

+50%

Overload Bonus

+30%

+44%

+58%

+72%

+86%

+100%

Smart Bomb Range

+30%

+44%

+58%

+72%

+86%

+100%

Smart Bomb Damage

+30%

+44%

+58%

+72%

+86%

+100%

Bomb Damage

+30%

+44%

+58%

+72%

+86%

+100%

Pulsar

Affected stat

Wormhole class

 

 

 

 

 

 

1

2

3

4

5

6

Shield HP

+30%

+44%

+58%

+72%

+86%

+100%

Armor Resists

-15%

-22%

-29%

-36%

-43%

-50%

Capacitor recharge

-15%

-22%

-29%

-36%

-43%

-50%

Signature

+30%

+44%

+58%

+72%

+86%

+100%

NOS / Neut Drain Amount

+30%

+44%

+58%

+72%

+86%

+100%

Wolf Rayet

Affected stat

Wormhole class

 

 

 

 

 

 

1

2

3

4

5

6

Armor HP

+30%

+44%

+58%

+72%

+86%

+100%

Shield Resist

-15%

-22%

-29%

-36%

-43%

-50%

Small Weapon Damage

+60%

+88%

+116%

+144%

+172%

+200%

Signature Size

-15%

-22%

-29%

-36%

-43%

-50%

Cataclysmic Variable

Affected stat

Wormhole class

 

 

 

 

 

 

1

2

3

4

5

6

Local armor repair amount

-15%

-22%

-29%

-36%

-43%

-50%

Local shield boost amount

-15%

-22%

-29%

-36%

-43%

-50%

Shield transfer amount

+30%

+44%

+58%

+72%

+86%

+100%

Remote repair amount

+30%

+44%

+58%

+72%

+86%

+100%

Capacitor capacity

+30%

+44%

+58%

+72%

+86%

+100%

Capacitor recharge time

+15%

+22%

+29%

+36%

+43%

+50%

Remote Capacitor Transmitter amount

-15%

-22%

-29%

-36%

-43%

-50%


Second Static for Class 4 Wormholes


활동량이 매우 저조함. 그래서 2번째 고정 웜홀을 추가.


More and New Randomly Spawning Wormholes

일단 W-space에 등장하는 랜덤 웜홀의 등장 빈도를 월등히 높였음. 또한 새로운 타입의 랜덤 웜홀을 추가함.


이 웜홀은 점프 허용 질량이 매우 낮아 프리깃, 디스트로이어, 멀티-버블 헤비 인딕만이 통과 가능함. 또한 이들은 매우 높은 총질량을 갖고 있으며 이브 최초로 질량이 시간마다 회복됨. 이는 이 웜홀을 소모시키는 건 거의 불가능하다는 의미이며, 대신 대체로 16시간의 수명을 가짐.


이 타입의 웜홀은 W-space 시스템에만 기반을 두며, 다른 어떤 W-space나 널섹으로도 연결될 수 있음. 


Mass-Based Spawn Distance after Wormhole Jumps

Ship

질량

기본 거리

점프 범위까지 도달하기 위해 이동해야 하는 거리

   

Min

Max

Covert Ops Frigate

           1,280,000

5.5 km

0 km

2.5 km

Plated T3 Cruiser

         14,300,000

6.6 km

0 km

3.6 km

Plated Bhaalgorn

       101,000,000

9.3 km

2.3 km

6.3 km

Orca

       250,000,000

11.7 km

4.7 km

8.7 km

Average Carrier

   1,120,000,000

19.2 km

12.2 km

16.2 km

Average Dreadnought

   1,240,000,000

19.9 km

12.9 km

16.9 km

Changes to K162 Signature Appearance

현재 플레이어가 처음 새 웜홀로 접근하면, 웜홀 반대편에는 웜홀 커넥션(K162)이 나타나게 되며 이는 프로빙 및 센서 오버레이에 잡히게 됨. 이는 반대편의 플레이어에게 일종의 경고 역할을 하게 되고, 불공평한 게임 플레이를 하게함.


원래는 첫 플레이어가 웜홀로 점프한 이후 좀 시간이 지난 뒤에 보이게 하려고 했는데 팬페스트에서 좀 쿠사리를 먹고 다시 생각한 끝에, 첫 플레이어가 점프하자마자 나타나게 바꿈.


웜홀을 누가 한 번 지나가게 되면, K162 시그니처는 남아있는 동안 스캔 가능해진 상태로 남아있게 됨(DT 이후에도).


Loosening of Bookmark Copying Restrictions

지금까지의 이브 역사상 북마크 복사는 이브 DB 로딩의 주 원인이었기에 우리는 그간 북마크 복사에 제약을 가해왔음. 그리고 이에 가장 크게 영향을 받는 이가 웜홀 거주자였으며, 이 제한 사항을 풀어달라는 얘기가 CSM을 통해 전해옴. 우리는 이에 대해 조사를 마쳤으며, 안전하게 이 제약을 완화할 수 있게 되었음.


히페리온이 릴리즈되면, 한 번에 더 많은 북막을 더 빠르게 복사할 수 있게 될 것임. 첫 작업이 끝난 이후에도 우리는 더 많은 가능성을 찾아보고 있음. 특히 아주 오랜 기간 동안 요청되었던 얼라이언스 북막이 가능하게 되면, 이는 여러분에게 매우 도움이 될 것임. 


[히페리온] Wormhole Effect Rebalance

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4883439#post4883439

밤 대미지 늘어난다고 밤 HP가 늘어나지는 않음.

역주: 스텔스 바머의 밤질은 서로에게 대미지를 줘서 동시 투척은 7개가 한계.

밤 대미지에 보너스를 주는 성계에선 더 적은 캐릭터로 한계 대미지에 도달할 수 있겠지만 그 이상은 불가.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4883531#post4883531

미사일 대미지 보너스는 미사일 그 자체에 보너스를 주는 거라 rapid light missile에도 동등히 적용됨.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4883760#post4883760

웜홀 이펙트는 NPC에 적용되지 않음

역주: 원래 안됨.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4886930#post4886930

Red Giant의 밤 보너스를 Void랑 Lockbreaker 밤에도 적용키로 함.


Reprocessing problem

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4890494#post4890494


UI 스케일링이 125% 이상인 상황에서 리프로세싱을 할 경우 게임 클라가 바로 뻗는 현상.


CCP 데브가 붙어있으나 아직 원인 분석 단계임.


[히페리온] K162 Signatures Appearing on Firs


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4883348#post4883348

Q: K162는 그래서 통과했을 때 프로빙 가능해지는 건가 아니면 그 전인가?


웜홀의 수명은 그리로 점프를 했을 때인가 지금처럼 플레이어가 그리드로 워프했을 때인가?


A: 달라지는 건 K162 시그니처가 보이는 거랑 스캔 가능해지는 시점 뿐이다. 웜홀 수명은 누군가가 그리드로 워프했을 때 카운트 시작함.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4908046#post4908046

많은 토의 끝에, 우리는 이 변화가 K-space로 나가는 출구를 과도하게 줄여버릴수 있다는 점에 동의했다.


내부적으로 토의하고 CSM과도 논의한 끝에, 수명이 15시간 이내로 남은 K162가 랜덤하게 한번씩 모습을 드러내도록 하기로 했다.


이 시스템에서 K162 스폰 메카닉은 아래와 같이 작동한다.


1. K162 웜홀과 시그니처는 누군가가 연결구의 반대편으로 워프했을때 보이지 않는 상태로 스폰된다.

2. K162 시그니처는 누군가가 연결구를 통해 처음 점프하는 그 즉시 보이는 상태가 된다.

3. 만약 K162 시그니처가 보이지 않는 상태이고 웜홀 연결구의 수명이 15시간 이내라면, 연결구는 몇분마다 한번씩 자신이 보이게 될 확률을 체크하게 된다. 따라서 실질적으로는, 15시간 포인트에서 한두시간 안에 모든 K162가 보이게 될 것이다.


[히페리온] Second Static for C4s

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4883650#post4883650

새 고정 웜홀은 여러분이 있는 곳과는 다른 클래스로 연결될 것이다.

역주: 새 고정 웜홀은 다른 C4 웜홀과 연결 안 됨. 그러나 기존 고정 웜홀 및 랜덤 웜홀로는 가능성 있을듯.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4887058#post4887058

PvE 보상 진행이 각 웜홀 클래스마다 달라 이상적이지 않다는 점을 알고 있으며, CSM 멤버들이 우리를 돕고 있음.


이 변화가 스스로를 고립시키고자 하는 이들에겐 환영받지 못할지도 모르겠지만 웜홀 컨텐츠 전체에 대해선 긍정적일 거라고 생각함. 또한 여러분은 C4 / C1 고정을 가진 C4를 찾을 수 있을 것이며 다른 조건에 여러분의 요구에 맞는 걸 찾을 수 있을 것임.


우리는 새 고정의 리스트를 공개하진 않을 것이나 SISI에서 이 변화를 미리 체험하고 패턴을 파악해볼 수 있음.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4909096#post4909096

데브들은 미래에 웜홀 PvE를 조정할 예정이며, CSM과 함께 이를 작업 중. 그러나 히페리온에선 이에 대한 변경이 없으며, 작업을 공개하기엔 시간이 더 필요함.


SISI에 업데이트 되었음. 현재로서는 변경 예정 없으므로 가서 연구해보길 바람.


[히페리온] Jump Drive Economizer Modules

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4887706#post4887706


이 모듈은 이제 JF와 로퀄만 달 수 있음.


[히페리온] A new way to share overview sett

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4905303#post4905303

Q: 계정별 대신 캐릭별로 세팅 저장은 안 됨?


A: 안됨. 대신 세팅 빠르게 바꿀 수 있으니 좋은데 저장하고 빠르게 바꾸면서 겜하시져.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4908588#post4908588

현재 5개까지인 탭 제한은 지금은 수정 못함. 미안함.


[히페리온] 오버뷰에 '히스토리' 탭 추가

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4915983#post4915983


이 탭에는 지난 오버뷰 세팅이 15개까지 저장되며 언제나 이 중 원하는 것으로 롤백 가능함.

posted by DGDragon 2014. 8. 6. 17:12

Patch notes for Crius 1.1

Released on Wednesday, July 23rd, 2014


FIXES:

Audio:

Audible clicks in booster sounds have been fixed.

부스터 사운드가 딸깍거리는 거 고쳐짐


Gameplay:

An exploit where abandoned drones maintained bonuses from previous owners has been fixed

전주인이 버린 드론을 주워도 전주인의 각종 보너스가 드론에게 여전히 남아있어서 대미지 쩔던 거 고쳐짐


Industry:

Copy and research jobs that have no material requirements no longer need access to the first division hangar.

연구시 매질이 필요하던 카피와 연구 작업을 수행할 때 1번 행어 접속 권한을 필요로 하던 거 고쳐짐

Jobs in progress are now removed from the jobs tab when the POS structure, where the job was installed at, got destroyed.

포스에서 연구하다가 해당 모듈이 박살나면 작업이 사라지게 됨.

Setting facility tax in a POS now takes immediate effect.

포스에서 퍼실리티 택스 지정하면 바로 효과가 나타나게 됨.

The calculation of research job costs has been fixed.

연구작업 설치 비용이 이상하게 높던 것이 고쳐짐.

The Rapid Equipment Assembly Array works now with 5% material efficiency penalty which was previously missing.

The Rapid Equipment Assembly Array의 ME 5% 페널티가 제대로 적용됨.

The invention times on mining crystals and the Perpetual Motion Unit have been fixed.

마이닝 크리스탈과 Perpetual Motion Unit의 인벤션 시간이 제대로 표기됨.


User Interface:

When viewing teams while located in wormhole space, we now show them as unreachable instead of using the maximum integer value.

웜홀에서 팀을 열어볼 때 최대 정수값(역주:21억 점프)이 아니라 도달할 수 없는 위치라고 표시됨.

Some items that were not able to be reprocessed (such as deployables) can now be reprocessed without issue. 

리프로세스 안 되던 어떤 아이템들이 이제 경고창 없이 잘 리프로세스됨.

Blueprint show info now correctly reflects the current ME and TE levels.

블루프린트 쇼인포가 현재 ME와 TE를 정상적으로 표시함.


Patch notes for Crius 1.2

Released on Thursday, July 24th, 2014



FEATURES & CHANGES:

Exploration

탐사

Component Assembly Facilities built by renegade Thukker Tribe members can now be seen anchored near the Guristas Research and Trade Hubs in low security space. It's rumored that these structures make use of advanced construction technology that was previously unknown outside the Thukker engineering community.

Thukker Tribe의 탈주자가 건설한 Component Assembly Facility가 이제 로섹 우주에서 구리스타스 연구 & 거래 허브 근처에 세워진 것을 발견할 수 있음. 여기서는 이전에 알지못했던, Thukker engineering community에서 새로 연구 중인 advanced construction technology가 사용 중이라는 소문이 있음.


Science & Industry

사이언스 & 인더스트리

The Orca has had the Team specialization reclassified as Large Class (it was originally Medium Class).

오르카의 팀 특화가 미디엄 클래스에서 라지 클래스로 변경됨.


FIXES:

Gameplay

게임 플레이

The Ancient Tomb Dig Site container in the mission 'Recovery' can now be hacked with a Civilian Relic Analyzer.

'Recovery' 미션의 Ancient Tomb Dig Site 깡이 이제 시빌리안 렐릭 아날라이저로 해킹됨.

The Radio Telescope container in the mission 'Encounter at Station 464' can now be hacked with a Civilian Relic Analyzer.

'Encounter at Station 464' 미션의 Radio Telescope 깡도 마찬가지.


Science & Industry

사이언스 & 인더스트리

Industry tab in ore Show Info will no longer display blank

광석 쇼인포의 인더스트리 탭이 더이상 공백이 아님.

Facility drop down filter is now sorted by distance. 

Facility의 드랍 다운 목록이 거리별로 정렬됨.

The base price of the item when viewing an activity in a facility that does not support it will no longer be displayed, instead a dash will be shown.

해당 퍼실리티에서 작업할 수 없는 활동에 대한 베이스 프라이스는 이제 표시되지 않고 그냥 -로만 표시됨.

System cost bars are scaled properly.

시스템 코스트 바 표시가 정확해짐.

Blueprints and materials in secure containers with no password set can now be used in industry jobs.

암호가 안 걸린 시큐어 깡 안의 블루프린트 / 재료들이 작업에 이용가능해짐.

Fixed issues with the blueprint and output products going into the wrong containers when delivering jobs.

작업을 완료후 딜리버할 때 이상한 깡 안에 들어가던 일이 고쳐짐.

The blueprint and job list in the industry UI will now update correctly as jobs are installed / delivered.

인더스트리 UI 안의 블루프린트 / 작업 리스트가 작업이 인스톨될 때 / 딜리버될 때 정상적으로 갱신됨.

Pre-Crius Reverse Engineering jobs can now be delivered.

크레이오스 전 걸었던 리버스 엔지니어링 작업이 딜리버 가능하게 됨.

Applying the Police Pursuit cosmetic skin to the Federation Navy Comet is now exempt from all installation costs like the other ship skins.

Federation Navy Comet에 Police Pursuit cosmetic 스킬은 적용할 때 다른 쉽스킨과 마찬가지로 인스톨 코스트가 들지 않게 됨.


Skills

스킬

In the Kronos release the required skill for Drone Link Augmenters was changed from Combat Drone Operation to Drone Avionics. This was done without ensuring that players who fulfilled the skill requirements of those modules would still do so after the change. In this patch we are bumping up the level of Drone Avionics for all players to the same level that they had Combat Drone Operation when we deployed Kronos. Players who have trained Drone Avionics in the meantime will be given unallocated skillpoints instead up to the amount that their skill would have been adjusted.

크로노스 릴리즈에서 Drone Link Augmenter의 선행 스킬은 Combat Drone Operation에서 Drone Avionics로 변경되었었음. 이는 모듈의 스킬 요구 조건을 모두 채운 플레이어들에게는 완전히 적용되지 않았었음. 이번 패치에서 우리는 모든 플레이어의 Drone Avionics 스킬을 크로노스 출시 때의 Combat Drone Operation 레벨과 동등하게 올려줌. 이 기간 동안 Drone Avionics 스킬을 쳤다면, 이 스킬들은 unallocated skillpoint로 제공될 것임.

*역주: 그러나 실제로는 Bumping up이 아니라 크로노스 출시 때 기준 레벨로 강제로 다운되는 일이 더 많았음.


Structures & Deployables

스트럭처 & 설치물

Corporate Hangar Arrays cargohold has been increased from 1,400,000 m3 to 3,000,000 m3 

Ammunition Assembly Array cargohold has been increased from 150,000 m3 to 1,000,000 m3 

Component Assembly Array cargohold has been increased from 1,000,000 m3 to 1,500,000 m3 

Drone Assembly Array cargohold has been increased from 150,000 m3 to 1,000,000 m3 

Equipment Assembly Array cargohold has been increased from 500,000 m3 to 1,000,000 m3 

Rapid Equipment Assembly Array cargohold has been increased from 500,000 m3 to 1,000,000 m3

* 역주: 상기 사항들은 크레이오스 패치노트에도 있으나 적용되지 않았었음.


User Interface

유저 인터페이스

The Facility Location filter in the Teams section of the Industry window will now correctly filter by facility if it has been changed.

인더스트리 창의 팀 섹션의 퍼실리티 위치 필터는 이제 바뀌어도 퍼실리티별로 제대로 표시됨.


Patch notes for Crius 1.3

Released on Friday July 25th, 2014


 


FIXES:

Science & Industry

사이언스 & 인더스트리

Fixed a number of industry jobs that were failing to deliver.

딜리버가 실패하던 인더스트리 작업들을 수정함.


THIRD PARTY DEVELOPERS:

3rd 파티 개발자: 생략

EVE API


/industry/facilities/

The solar system, region, owner and type of facilities will now only contain the id

/industry/teams/{teamID}/

Added

name

activity

You can now also access teams that are for auction this way

/industry/teams/ industry/teams/auction/

The cache time has been reduced to 10 minutes


Patch notes for Crius 1.4

Released on Monday July 28th, 2014


FIXES:

Exploration

탐사

Wormhole C391 has had its mass per jump corrected.

Wormhole C391의 점프당 매스가 제대로 고쳐짐.

K-space to C6 wormholes have calmed down a little and are now appearing at a more relaxed rate.

K -> C6 웜홀의 출현 빈도를 좀 더 낮췄음. 이제 좀 평화롭게 나타날 거임.


Gameplay

게임 플레이

The following Team Specialties now affect the correct products: Starbase Weapons, Starbase Defense, Starbase Processing, Starbase Production, Starbase Storage.

다음 팀 특기가 제대로 적용됨: Starbase Weapons, Starbase Defense, Starbase Processing, Starbase Production, Starbase Storage.


Localization

현지화: 생략

The skill description for “advanced industry” is now correct in German.

All ore, mineral and ice descriptions are now formatted correctly in German.


Market

마켓

The bubble plank stabilizers have been and the various EVE Markets should now properly work without breaking.

bubble plank stabilizer가 고쳐져서 이제 이브 마켓들이 안 죽고 제대로 작동할 거임.


User Interface

유저 인터페이스

Teams that were selected during the Invention process will no longer be locked in with no way to remove them.

인벤션 프로세스에 간택된 팀이 고정에 걸려 빼낼 수 없던 문제가 고쳐짐.

The reprocessing window will now update correctly if items are added after a previous reprocess.

이전 리프로세스 이후 아이템을 추가했을 때 리프로세싱 윈도우가 제대로 업데이트됨.


Patch notes for Crius 1.5

Released on Tuesday July 29th, 2014


FEATURES & CHANGES:

Industry

인더스트리

Advanced Industry skills changed to a 3% reduction in job time per skill level for all industry activities.

Advanced Industry 스킬은 이제 모든 인더스트리 활동에서 레벨당 3%씩 작업 시간을 줄여줌.

Added an installer filter to the jobs tab on the industry window.

인더스트리 윈도우의 작업 탭에서 작업자 이름을 필터 옵션으로 추가함.


FIXES:

Industry

인더스트리

Rounding issues when calculating material quantities have been .

재료 갯수 계산시 올림 문제 해결.

Fixed the calculation of product volume when delivering industry jobs, and volume restrictions now only apply to containers.

인더스트리 작업 딜리버시 제작품 부피 계산 문제를 해결. 이제 부피는 컨테이너에만 제약이 됨.

(역주: 이전에는 부피가 넘치면 딜리버가 안 되어 작업 완료 상태로 무한히 묶여있는 상태였음)

Removed the reprocessing option for Harvestable Clouds.

Harvestable Cloud에서 리프로세싱 옵션을 제거함.

Some reverse engineering jobs were giving the same output subsystem, this is no longer the case.

몇몇 리버스 엔지니어링 작업이 똑같은 서브시스템을 뱉던 일이 고쳐짐.

The industry window now remembers which tab was selected.

인더스트리 윈도우는 이제 어떤 탭이 선택됐었는지 기억함

(역주: 껐다 켤때 같은 탭이 선택된 상태로 열리게 됨)

The manufacturing tooltip in the facilities tab shows now the correct values for facilities with a bonus (such as an upgraded Outpost).

퍼실리티 탭의 제작 툴팁이 퍼실리티의 보너스를 정확하게 보여줌(업글된 아웃포스트라든가)


Patch notes for Crius 1.6

Released on Thursday July 31st, 2014


FEATURES & CHANGES:

Industry

인더스트리

Added a 3D preview of ships and turrets to the industry window when manufacturing.

인더스트리 윈도에서 제작시 배와 터렛들은 3D 프리뷰로 보이게 됨.

T2 types should no longer require T1 materials (minerals and components) as part of their build requirements, with the exception of Capital Jump Drive components in Black Ops and Jump Freighters.

블랙 옵스와 점프 프레이터에 들어가는 캐피털 점프 드라이브를 제외하면, T2들은 생산시 T1 재료들을 요구하지 않음(미네랄이나 콤포넌트).

Material quantities in T2 items (and other items which are built from other buildable items but reprocess down into base materials) should be corrected, resulting in the correct outputs from reprocessing. This should not change build requirements.

T2 아이템(그리고 만들 때 제작 가능한 아이템을 요구하고 리프로세스할 때 베이스 재료 이하의 재료를 반납하던 아이템들)의 재료 숫자들이 정확하게 표시되고, 리프로세스할 때 결과물을 정확하게 표시됨. 이는 생산 요구량과는 관계가 없음.

Max production limits for blueprints have been revised to more accurately round to 1 significant figure.

블루프린트의 최대 작업 한계가 1개 단위로 좀 더 정확하게 수정됨.

Tweaked blueprint [remove] for perpetual motion units.

perpetual motion unit의 블루프린트 데이터 수정함.

Algos blueprint stats corrected to be in line with other destroyers.

Algos 블루프린트의 스탯이 다른 DD들과 비슷한 축이 되도록 고쳐짐.


FIXES:

Gameplay

게임 플레이

An issue with the Ejected Sleeper Databank loot container has been .

Ejected Sleeper Databank 룻 깡 문제가 고쳐짐.

An issue where some player's Drone Avionics skill was lowered has been .

몇몇 플레이어의 Drone Avionics 스킬이 깎이던 문제 고쳐짐.


Industry

인더스트리

Fixed Tech II blueprints that still contained Tech I components for maufacturing.

제작시 T1 콤포넌트를 여전히 요구하던 T2 블루프린트가 고쳐짐.

Fixed Tech III blueprint requirements.

T3 블루프린트의 요구사항 문제가 고쳐짐.

Numerous other adjustments to blueprint build requirements and times.

블루프린트의 요구사항 / 시간들이 여럿 고쳐짐.

Fixed an issue where some outpost upgrades were applying their time / material efficiency bonuses twice.

몇몇 아웃포스트 업글이 그들의 ME / TE 보너스를 2배로 주던 문제 고쳐짐.

Paused jobs can now be cancelled without onlining the facility.

중지된 작업들은 퍼실리티 켤 필요없이 바로 캔슬 가능.


User Interface

유저 인터페이스

The station guest list and counter now updates when characters dock and undock.

캐릭터가 도킹 / 언도킹할 때 스테이션 게스트 리스트와 숫자가 제대로 갱신됨.


Patch notes for Crius 1.7

Released on Friday, August 1st, 2014


FIXES:

User Interface

유저 인터페이스

The Start button in the Industry window will no longer display red incorrectly, even if you could submit the job.

인더스트리 윈도의 스타트 버튼이 이제 작업을 할 수 있음에도 빨갛게 표시되는 버그가 고쳐짐.

posted by DGDragon 2014. 8. 6. 16:51

Patch notes for Crius 1.0

Released on Tuesday, July 22nd, 2014


FEATURES & CHANGES :

Asteroids, ices and minerals


All minerals, ice products gained by reprocessing ores and ices have been increased by 38.1% to compensate for the reprocessing changes

리프로세싱의 변화에 의해, 광석과 얼음에서 얻는 모든 광물과 얼음 생산품의 획득량이 38.1% 증가함.

Alchemy material amounts have been increased by 81% to compensate for the reprocessing changes

리프로세싱의 변화에 의해, 알케미 매터리얼의 양이 81% 증가함.

Units of ore / ice needed to reprocess have been unified to 100 for all ores and ices

리프로세싱 단위 유닛이 100개 단위로 바뀜.

Mexallon has been added to Prime Arkonor, Crimson Arkonor and Arkonor

Prime Arkonor, Crimson Arkonor, Arkonor에서 이제 Mexallon도 나옴.

Pyerite quantity gained by reprocessing Triclinic Bistot, Monoclinic Bistot and Bistot has been increased

Triclinic Bistot, Monoclinic Bistot and Bistot에서 나오는 Pyerite의 양이 증가함.

Nocxium quantity gained by reprocessing Crystalline Crokite, Sharp Crokite and Crokite has been increased

Crystalline Crokite, Sharp Crokite and Crokite에서 나오는 Nocxium의 양이 증가함.

All mineral, ice products show info descriptions now mention which ores and ices they are reprocessed from

모든 광물과 얼음 생산품의 쇼인포 설명에 이들 품목이 어디서 나오는지 설명됨.

All ore and ice descriptions now explain in which solar system security status they may be found

모든 광석과 얼음의 설명에 어떤 시큐리티의 성계에서 이들이 나오는지 설명됨.

The volume of all Isotopes has been reduced to 0.1m3

모든 이소톱의 부피가 0.1m3가 됨.


Exact numbers below (figures on the "Reprocess all the things Dev Blog" are out of date):

정확한 숫자는 이하와 같음(과거 데블로그의 정보는 유효기간 지남)


100 units of Prime Arkonor now yield 7596 Tritanium, 1406 Mexallon, 253 Megacyte, 127 Zydrine

100 units of Crimson Arkonor now yield 7251 Tritanium, 1342 Mexallon, 242 Megacyte, 121 Zydrine

100 units of Arkonor now yield 6905 Tritanium, 1278 Mexallon, 230 Megacyte, 115 Zydrine

100 units of Bistot now yield 16572 Pyerite, 118 Megacyte, 236 Zydrine

100 units of Triclinic Bistot now yield 17402 Pyerite, 124 Megacyte, 248 Zydrine

100 units of Monoclinic Bistot now yield 18230 Pyerite, 130 Megacyte, 259 Zydrine

100 units of Crokite now yield 20992 Tritanium, 275 Nocxium, 367 Zydrine

100 units of Sharp Crokite now yield 22041 Tritanium, 290 Nocxium, 385 Zydrine

100 units of Crystalline Crokite now yield 23091 Tritanium, 304 Nocxium, 403 Zydrine

100 units of Dark Ochre now yield 8804 Tritanium, 173 Nocxium, 87 Zydrine

100 units of Onyx Ochre now yield 9245 Tritanium, 182 Nocxium, 91 Zydrine

100 units of Obsidian Ochre now yield 9685 Tritanium, 190 Nocxium, 95 Zydrine

100 units of Iridescent Gneiss now yield 1342 Tritanium, 1342 Mexallon, 254 Isogen, 63 Zydrine

100 units of Prismatic Gneiss now yield 1406 Tritanium, 1406 Mexallon, 266 Isogen, 65 Zydrine

100 units of Gneiss now yield 1278 Tritanium, 1278 Mexallon, 242 Isogen, 60 Zydrine

100 units of Vitric Hedbergite now yield 85 Pyerite, 206 Isogen, 103 Nocxium, 10 Zydrine

100 units of Glazed Hedbergite now yield 89 Pyerite, 216 Isogen, 108 Nocxium, 10 Zydrine

100 units of Hedbergite now yield 81 Pyerite, 196 Isogen, 98 Nocxium, 9 Zydrine

100 units of Vivid Hemorphite now yield 189 Tritanium, 76 Pyerite, 18 Mexallon, 62 Isogen, 123 Nocxium, 9 Zydrine

100 units of Radiant Hemorphite now yield 198 Tritanium, 79 Pyerite, 19 Mexallon, 65 Isogen, 129 Nocxium, 9 Zydrine

100 units of Hemorphite now yield 180 Tritanium, 72 Pyerite, 17 Mexallon, 59 Isogen, 118 Nocxium, 8 Zydrine

100 units of Pure Jaspet now yield 76 Tritanium, 127 Pyerite, 151 Mexallon, 76 Nocxium, 3 Zydrine

100 units of Pristine Jaspet now yield 79 Tritanium, 133 Pyerite, 158 Mexallon, 79 Nocxium, 3 Zydrine

100 units of Jaspet now yield 72 Tritanium, 121 Pyerite, 144 Mexallon, 72 Nocxium, 3 Zydrine

100 units of Luminous Kernite now yield 140 Tritanium, 281 Mexallon, 140 Isogen

100 units of Fiery Kernite now yield 147 Tritanium, 294 Mexallon, 147 Isogen

100 units of Kernite now yield 134 Tritanium, 267 Mexallon, 134 Isogen

100 units of Mercoxit now yield 293 Morphite

100 units of Magma Mercoxit now yield 308 Morphite

100 units of Vitreous Mercoxit now yield 323 Morphite

100 units of Silvery Omber now yield 89 Tritanium, 36 Pyerite, 89 Isogen

100 units of Omber now yield 85 Tritanium, 34 Pyerite, 85 Isogen

100 units of Golden Omber now yield 94 Tritanium, 38 Pyerite, 94 Isogen

100 units of Azure Plagioclase now yield 112 Tritanium, 224 Pyerite, 112 Mexallon

100 units of Rich Plagioclase now yield 117 Tritanium, 234 Pyerite, 117 Mexallon

100 units of Plagioclase now yield 107 Tritanium, 213 Pyerite, 107 Mexallon

100 units of Pyroxeres now yield 351 Tritanium, 25 Pyerite, 50 Mexallon, 5 Nocxium

100 units of Solid Pyroxeres now yield 368 Tritanium, 26 Pyerite, 53 Mexallon, 5 Nocxium

100 units of Viscous Pyroxeres now yield 385 Tritanium, 27 Pyerite, 55 Mexallon, 5 Nocxium

100 units of Scordite now yield 346 Tritanium, 173 Pyerite

100 units of Condensed Scordite now yield 363 Tritanium, 182 Pyerite

100 units of Massive Scordite now yield 380 Tritanium, 190 Pyerite

100 units of Spodumain now yield 39221 Tritanium, 4972 Pyerite, 78 Megacyte

100 units of Bright Spodumain now yield 41182 Tritanium, 5221 Pyerite, 82 Megacyte

100 units of Gleaming Spodumain now yield 43143 Tritanium, 5469 Pyerite, 86 Megacyte

100 units of Veldspar now yield 415 Tritanium

100 units of Concentrated Veldspar now yield 436 Tritanium

100 units of Dense Veldspar now yield 457 Tritanium

1 unit of Clear Icicle now yields 69 Heavy Water, 35 Liquid Ozone, 414 Helium Isotopes and 1 Strontium Clathrates

1 unit of Enriched Clear Icicle now yields 104 Heavy Water, 55 Liquid Ozone, 483 Helium Isotopes and 1 Strontium Clathrates

1 unit of White Glaze now yields 69 Heavy Water, 35 Liquid Ozone, 414 Nitrogen Isotopes and 1 Strontium Clathrates

1 unit of Pristine White Glaze now yields 69 Heavy Water, 35 Liquid Ozone, 483 Nitrogen Isotopes and 1 Strontium Clathrates

1 unit of Blue Ice now yields 69 Heavy Water, 35 Liquid Ozone, 414 Oxygen Isotopes and 1 Strontium Clathrates

1 unit of Thick Blue Ice now yields 104 Heavy Water, 55 Liquid Ozone, 483 Oxygen Isotopes and 1 Strontium Clathrates

1 unit of Glacial Mass now yields 69 Heavy Water, 35 Liquid Ozone, 414 Hydrogen Isotopes and 1 Strontium Clathrates

1 unit of Smooth Glacial Mass now yields 104 Heavy Water, 55 Liquid Ozone, 483 Hydrogen Isotopes and 1 Strontium Clathrates

1 unit of Glare Crust now yields 1381 Heavy Water, 691 Liquid Ozone, 35 Strontium Clathrates

1 unit of Dark Glitter now yields 691 Heavy Water, 1381 Liquid Ozone, 69 Strontium Clathrates

1 unit of Gelidus now yields 345 Heavy Water, 691 Liquid Ozone, 104 Strontium Clathrates

1 unit of Krystallos now yields 173 Heavy Water, 691 Liquid Ozone, 173 Strontium Clathrates

1 unit of Unrefined Caesarium Cadmine now yields 164 Cadnium, 36 Caesarium Cadmide

1 unit of Unrefined Crystallite Alloy now yields 164 Cobalt, 36 Crystallite Alloy

1 unit of Unrefined Dysporite now yields 73 Dysporite, 173 Mercury

1 unit of Unrefined Fernite Alloy now yields 36 Fernite Alloy, 164 Scandium

1 unit of Unrefined Ferrofluid now yields 73 Ferrofluid, 173 Hafnium

1 unit of Unrefined Fluxed Condenstates now yields 73 Fluexed Condensates

1 unit of Unrefined Hexites now yields 36 Hexite

1 unit of Unrefined Hyperflurite now yields 73 Hyperflurite, 173 Vanadium

1 unit of Unrefined Neo Mercurite now yields 173 Mercury, 73 Neo Mercurite

1 unit of Unrefined Platinum Technite now yields 36 Platinum Technite, 164 Platinum

1 unit of Unrefined Promethium Mercurite now yields 173 Mercury, 73 Promethium Mercurite

1 unit of Unrefined Prometium now yields 173 Cadmium, 73 Prometium

1 unit of Unrefined Rolled tungsten Alloy now yields 36 Rolled Tungsten Alloy, 164 Tungsten

1 unit of Unrefined Solerium now yields 164 Chromium, 36 Solerium

1 unit of Unrefined Thulium Hafnite now yields 173 Hafnium, 73 Thulium Hafnite

1 unit of Unrefined Titanium Chromide now yields 36 Titanium Chromide, 164 Titanium

1 unit of Unrefined Vanadium Hafnite now yields 36 Vanadium Hafnite, 164 Vanadium


Compressed ore and ice

Ore and ice may now be compressed directly inside the Starbase Compression Array or Rorqual (in industrial mode) by right-clicking them and selecting "compress"

광석과 아이스는 이제 Compression Array나 로퀄(인더스트리얼 모드의)에서 선택 후 우클릭 - Compress를 눌러 바로 압축 가능해짐.

Compressed ore and ice mechanics have been changed. They now give the same quantities as non-compressed ore and ice variants, but have reduced volume (please refer to the non-compressed ore and ice above for mineral outputs)

압축광과 압축얼음의 메카닉이 변함. 이제 압축 안한 광석과 얼음과 같은 숫자의 자원을 가지고 있으나, 부피가 줄어듬(그러므로 녹였을 때 나오는 광물 및 얼음 생산품은 위의 사항에 준함).


Exact numbers (figures on the "Reprocess all the things Dev Blog" are out of date):

정확한 숫자는 이하와 같음(과거 데블로그의 정보는 유효기간 지남)


1 unit of Compressed Arkonor, Compressed Crimson Arkonor and Compressed Prime Arkonor now has a volume of 3.08m3

1 unit of Compressed Bistot, Compressed Monoclinic Bistot and Compressed Triclinic Bistot now has a volume of 6.11m3

1 unit of Compressed Crokite, Compressed Crystalline Crokite and Compressed Sharp Crokite now has a volume 7.81m3

1 unit of Compressed Dark Ochre, Compressed Obsidian Ochre and Compressed Onyx Ochre now has a volume of 3.27m3

1 unit of Compressed Gneiss, Compressed Iridescent Gneiss and Compressed Prismatic Gneiss now has a volume of 1.03m3

1 unit of Compressed Hedbergite, Compressed Vitric Hedbergite and Compressed Glazed Hedbergite now has a volume of 0.14m3

1 unit of Compressed Hemorphite, Compressed Radiant Hemorphite and Compressed Vivid Hemorphite now has a volume of 0.16m3

1 unit of Compressed Jaspet, Compressed Pristine Jaspet and Compressed Pure Jaspet now has a volume of 0.15m3

1 unit of Compressed Kernite, Compressed Fiery Kernite and Compressed Luminous Kernite now has a volume of 0.19m3

1 unit of Compressed Mercoxit, Compressed Magma Mercoxit and Compressed Vitreous Mercoxit now has a volume of 0.1m3

1 unit of Compressed Omber, Compressed Golden Omber and Compressed Silvery Omber now has a volume of 0.07m3

1 unit of Compressed Plagioclase, Compressed Rich Plagioclase and Compressed Azure Plagioclase now has a volume of 0.15m3

1 unit of Compressed Pyroxeres, Compressed Solid Pyroxeres and Compressed Viscous Pyroxeres now has a volume of 0.16m3

1 unit of Compressed Scordite, Compressed Massive Scordite and Compressed Condensed Scordite now has a volume of 0.19m3

1 unit of Compressed Spodumain, Compressed Gleaming Spodumain and Compressed Bright Spodumain now has a volume of 16m3

1 unit of Compressed Veldspar, Compressed Concentrated Veldspar and Compressed Dense Veldspar now has a volume of 0.15m3

Compressed ice volumes have not been changed

압축한 얼음의 부피는 변하지 않음.


Exploration

탐험

Added a mysterious new beacon in the Metropolis region...

메트로폴리스 리전에 의문의 새 신호가 생김...


Factional Warfare

팩션 워페어

Factional Warfare upgrades no longer give extra station slots and instead reduce NPC price on all industry activities by 10% per solar system upgrade level

팩션 워페어 업글은 이제 스테의 추가 슬롯을 주는 대신 모든 생산 활동에 들어가는 NPC 가격을 업글마다 10%씩 줄여줌.

The damage and tracking of Factional Warfare Complex NPCs has been reduced significantly.

팩션 워페어 컴플렉스에 있는 NPC의 대미지와 트래킹이 확 줄어듬.


Market

마켓

Icons have been added to all market groups in an effort to improve visibility

가시성을 높이기 위해 모든 마켓 그룹에 아이콘을 추가함.

The "Manufacture & Research" market group has been re-organized. It is now split into three with Components, Materials and Research Equipment folders

"Manufacture & Research" 그룹이 완전히 재구성됨. 이제 콤포넌트, 매터리얼, 리서치 장비 폴더로 분화시킴.


Reprocessing

리프로세싱

The reprocessing formula has been changed:Most of instances referring to “refining” (station service, star map and numerous miscellaneous entries) have been changed to “reprocessing”The formula change means the highest ore and ice reprocessing rate has been decreased from 100% to 72.4% at a 50% NPC station (counting a 4% reprocessing implant)

리프로세싱 공식이 바뀜. 또한, “refining”으로 쓰였던 모든 단어가 일관성을 위해 “reprocessing”으로 통일됨.

공식의 변화를 단적으로 설명하자면, 기존 50% 스테에서 4% 리프로세싱 임플을 끼고 100%였던 리프로세싱 효율이 72.4%가 됨을 의미함.

From Station Equipment + 0.375 x (1 + Refining skill x 0.02) x (1 + Refining Efficiency skill x 0.04) x (1 + Ore Processing skill x 0.05) x (1 + Reprocessing Implant)

To Station Equipment x (1 + Refining skill x 0.03) x (1 + Refining Efficiency skill x 0.02) x (1 + Ore Processing skill x 0.02) x (1 + Reprocessing Implant)


Industry

생산

Material Efficiency calculations are now applied to the whole jobs, not individual runs. This means manufacturing a large batch of items will still give some reduction on Assembly Arrays instead of being simply negated.

재료 효율 계산은 이제 각 런당이 아니라 전체 작업을 한 번에 계산함. 이는 짧게짧게 끊어 거는 것보다 어셈블리 어레이에서 한방에 크고 길게 걸수록 약간이나마 재료의 이익을 볼 수 있다는 것을 의미함.

We will be rounding up to the next significant digit, which means that 14.4 Tritanium required to manufacture 10x cheap-quality holoreels will actually be rounded to 15.

계산은 소숫점 첫째자리에서 올림함. 작업시 트리타니움이 14.4개 들어가는 작업을 돌리면, 재료는 15개가 소모될 것임.

Whole and single items will not be affected by this calculation. This is most relevant for Tech I items required for the manufacturing of Tech II variants. For example, building 10 Paladins will not require 9 Apocalypse if you have a 10% ME.

1개만 들어가는 재료는 이 계산에 영향받지 않음. 이는 T2 제품을 만들 때 들어가는 T1 아이템을 위한 규칙으로, 예를 들어 ME 보너스 10%를 달성하면 팔라딘 10대 만들 때 아포칼립스 9척으로 만드는 상황을 방지하기 위해서임.


All instances of "Productivity Level" have been renamed into Time Efficiency

Productivity Level이란 이름이 Time Efficiency로 바뀜.

All instances of "Research Productivity" have been renamed into Time Efficiency Research

Research Productivity란 이름이 Time Efficiency Research로 바뀜.

All instances of "Material Level" have been changed to Material Efficiency

Material Level란 이름이 Material Efficiency로 바뀜.

All instances of "Material Research" have been renamed into Material Efficiency Research

Material Research란 이름이 Material Efficiency Research로 바뀜.


Research has been overhauled via the following changes:

리서치는 이하의 사항대로 완전히 바뀜.

Wastage Factor has been removed from the game. To compensate for that, all build costs have been increased by 11.11%

Wastage Factor가 게임에서 삭제됨. 대신 모든 생산 비용이 11.11% 증가함.

Blueprint research has been changed to a 10 level system. Each Material Efficiency level (ME) reduces blueprint required materials by 1%, and each Time Efficiency level (TE) reduces blueprint manufacturing time by 2%

블루프린트 연구가 10레벨 시스템으로 변화함. Material Efficiency level은 매 단계마다 생산시 재료 소모가 1% 감소하며, Time Efficiency level은 매 단계마다 생산시 필요 시간이 2% 감소함.

It is no longer possible to research beyond ME 10 and / or TE 20 on any blueprint

어떤 블루프린트도 ME 10 / TE 20 이상으로 연구할 수 없음.

Blueprints have been sorted into ranks, with higher ranks having longer research and manufacturing times

블루프린트는 이제 랭크별로 정렬되며, 더 높은 랭크의 물건은 연구와 제작에 더 긴 시간이 필요함.

Copy times on all blueprints have been adjusted to require 80% of the manufacturing time

모든 블루프린트의 카피 타임이 제작시간의 80%로 맞춰짐.

All blueprint manufacturing times have been changed to be a function of the new blueprint rank (see above, the "Research the Future" Dev Blog and this forum thread for details)

모든 블루프린트의 생산 시간이 새 블루프린트의 랭크에 맞춰서 조절됨.

The number of maximum runs for Tech I non-component items has been adjusted to have approximately 2 days of build time

T1의 콤포넌트 아닌 아이템들의 블루프린트 카피의 최대 런수가, 대략 2일 정도의 제작시간을 갖도록 조절됨.

The number of maximum runs of component blueprints has been adjusted to have approximately one week of build time

콤포넌트 블루프린트의 맥스런이 약 일주일 정도의 제작시간을 갖도록 조절됨.

Blueprints for building special edition ships and ship skins will always have a job cost of 0

스페셜 에디션 쉽과 쉽스킨 블루프린트 제작 비용은 언제나 0임.

The Amarr, Caldari, Gallente and Minmatar Hybrid Tech Decryptors needed for Reverse Engineering have been renamed Amarr, Caldari, Gallente and Minmatar Subsystems Data Interfaces. Their respective icons have been changed as well

Reverse Engineering을 위해 필요하던 Amarr, Caldari, Gallente and Minmatar Hybrid Tech Decryptor가 Amarr, Caldari, Gallente and Minmatar Subsystems Data Interface로 이름이 바뀌고 아이콘도 바뀜.

The R.A.M.- Hybrid Technology item needed for Reverse Engineering has been renamed R.Db.- Hybrid Technology. Its icon has been changed as well

Reverse Engineering을 위해 필요하던 R.A.M.- Hybrid Technology 아이템의 이름이 R.Db.- Hybrid Technology로 바뀌고 아이콘도 바뀜.


First set of changes to Invention include:

인벤션의 첫번째 변화는 아래와 같음:

Invention now removes one run from the input blueprint copy instead of consuming it entirely

인벤션은 이전처럼 집어넣은 블루프린트를 통째로 먹어치우는 대신 1런만 소모하고 뱉음.

Invention no longer returns negative Material Efficiency or Time Efficiency Tech II blueprint copies. Output blueprint copies now have 0 or positive ME and TE values

인벤션의 결과물인 T2 블루프린트 카피는 이제 ME나 TE 모두 음수가 나오지 않음. 결과물의 ME / TE는 언제나 0 이상의 값을 가짐.

Invention time on blueprints now approximately equals manufacturing time on the Tech II product item, divided by two, minus Tech I copy time for one run of the source item

블루프린트의 인벤션 시간은 이제 대충 T2 제품의 제작시간 /2 - T1 아이템의 1런 카피 타임쯤 됨.

Example: a Megathron blueprint invention time now approximately equals half the manufacturing time of the Kronos minus one run copy time of the Megathron blueprint

예: 메가스론 블루프린트의 인벤션 타임은 이제 크로노스 제작시간 /2 - 메가스론 1런 카피 타임임.

(역주: 그러니까 T1 아이템을 1런 카피해서 인벤션 돌리는 걸 2번 해서 그걸로 T2 아이템 하나 만들면 시간이 맞아들어간단 얘기)

Decryptor TE bonuses have been doubled to take into account the research changes

디크립터의 TE 보너스는 이전 수치의 2배로 적용됨.


The damage per run mechanic has been removed from the game. This mainly affects R.A.M. and R.Db items

런마다 대미지 주던 메카닉을 삭제함. 이는 주로 R.A.M.과 R.Db 아이템에 적용됨.

R.A.M. and R.Db requirements have been multiplied by 100 on all jobs that required them (mainly Tech II manufacturing and research)

R.A.M.과 R.Db가 들어가는 모든 작업에서 요구량이 100배 늘어남(주로 T2 생산과 연구였음).

All R.A.M. and R.Db blueprints now produce 100 more items for the same amount of materials

R.A.M.과 R.Db 블루프린트에서 만들 때 아이템이 100배 더 나오게 됨.

R.A.M. and R.Db volume has been divided by 100

R.A.M.과 R.Db의 부피가 1/100이 됨.

Please refer to the "Building Better Worlds" Dev Blog for more details

더 자세한 건 Building Better Worlds 데블로그 참조바람(역주: 링크 넣어주기 귀찮으니 검색바람. 향후 모든 데블로그 동일).


Extra Materials have been removed from the game. This mainly affects Tech I and Tech II manufacturing and research

추가 재료가 게임에서 삭제됨. 이는 주로 T1과 T2 제작과 연구에 영향을 줌.

All Extra Materials have been moved as regular Materials instead

대신 그 재료들이 전부 기본 재료로 편입됨.


Most Tech I materials have been removed from Tech II blueprints

T2 블루프린트에 있던 대부분의 T1 재료가 삭제됨.

More precisely, minerals that are not morphite and components that are not Advanced Components or Advanced Capital Components have been removed

자세히 말하자면, 모파이트가 아닌 광물과 어드밴스드 콤포넌트 / 어드밴스드 캐피털 콤포넌트가 아닌 콤포넌트들이 삭제됨.

This does not apply to Tech I items required for Tech II manufacturing, those are staying and still have exceptions to the Material Efficiency and skill bonuses so that, for example:In some cases blueprint requirements have been modified to make sure price is not fluctuating too much

이는 T2 제작에 필요한 기본 T1 아이템에는 적용되지 않으며, 이들은 여전히 남아 ME 적용의 예외가 될 것임. 이는 블루프린트의 제작 비용이 급격하게 변하는 것을 막기 위함임.

A Paladin should never require require 2 Apocalypses to build

예1: 팔라딘을 만들기 위해 2척의 아포칼립스가 필요해지는 경우는 없을 것임.

Large shield Extender II should never require 0.75 Large Shield Extender I to build

예2: 라지 실드 익스텐더 2를 만들기 위해 라지 실드 익스텐더 1 0.75개가 필요해지는 경우는 없을 것임(역주: 4개 만드는 순간 라지 실드 익스텐더 1 1개가 덜 들어감).


Manufacturing, Material Efficiency, Time Efficiency, Copy, Invention and Reverse Engineering slots have been removed from the game

제작, ME 연구, TE 연구, 카피, 인벤션, 리버스 엔지니어링의 슬롯이 게임에서 삭제됨.

Limitation on industry jobs is now based on facility pricing, which is calculated from the solar system facilities, team costs and other variables. For more information please refer to "The Price of Change" dev blog

생산 작업의 제한은 이제 성계의 설비들이 돌아가는 정도에 의해 계산되고 팀 비용과 다른 변수에 의해 변화하는 인스톨 비용에 의해 결정됨. 자세한 사항은 "The Price of Change" 데블로그 참조바람.

Many blueprints with inconsistent values have been unified, please refer to "Researching, the Future" Dev Blog for more details

따로 놀던 값을 가지던 블루프린트들은 간단하게 통합됨. "Researching, the Future" 데블로그 참조바람.


Production and research teams are now available

생산 / 연구 팀 가능해짐.

Teams can be viewed and manipulated from the Teams tab in the Industry window

팀은 인더스트리 윈도의 팀 탭에서 보고 경매 가능함.

The default view displays teams available for use

기본 뷰는 사용 가능한 팀을 보여줌.


Each team has a type, name, location, specialties, salary and retirement time. Any job in a given system can opt to pay any team's salary cost in order to use that team with that job, without restriction. Any job using a team gains the specialties bonuses listed for that team, either to job length (as indicated by an hourglass) or job material cost (as indicated by a diamond). Only specialties which include the specific blueprint type being used (see above) are applied

각 팀은 타입, 이름, 위치, 특기, 급료과 은퇴 시기를 갖고 있음. 팀이 있는 성계에서 작업을 걸 땐 해당 성계에 있는 팀에서 제한 없이 어떤 팀이든 골라 급료를 내고 작업을 걸 수 있음. 팀을 사용해 거는 어떤 작업이든 팀에 적힌 리스트에 있는 보너스를 받을 수 있으며, 이는 작업 길이(모래시계로 표시되는)나 작업 재료(다이아몬드로 표시되는)에 적용됨. 단 특기 중 블루프린트 타입과 맞는 종류의 특기만이 적용됨.

The type is one of Manufacturing, ME Research, TE Research, Copying

타입은 제작, ME 연구, TE 연구, 카피 중 하나임.

The name contains their corporate affiliation and a callsign encoding what type of team they are and their core specialty

팀의 이름은 그들의 주요 특기와 팀의 타입을 암호화한 콜사인과 그들이 속한 꼽을 포함함.

Their location is a star system within New Eden, which includes Sleeper-infested wormhole space

팀의 위치는 뉴 에덴의 성계이며, 이는 슬리퍼가 있는 웜홀 스페이스도 포함됨.

Each team has a core specialty, which is one of Structure, Components, Consumables, Ships, Equipment or Mobile, and then various other specialties which give enhanced bonuses. For a list of specialties and what they apply to, please refer to the "Teams and the Revamp of Industry in EVE Online" dev blog

각 팀은 주 특기를 가지며, 이는 Structure, Components, Consumables, Ships, Equipment or Mobile 중 하나 혹은 각 카테고리의 일부를 더욱 특화한 심화 특기를 가짐. 더 자세한 리스트는 "Teams and the Revamp of Industry in EVE Online" 데블로그를 참조바람.

Salary is a cost modifier on job install cost, between 2% and 18%

급료는 작업 인스톨 코스트에 적용되는 가중치이며 2%에서 18%까지 존재함.

Retirement time indicates when the team will retire, and no longer be usable

Retirement time은 팀이 은퇴하여 더이상 사용할 수 없는 때를 표시함.


Selecting a blueprint and job type will automatically filter teams which give a bonus to that particular job, highlighting the particular specializations that apply; these can be filtered down by location

블루프린트와 작업 타입을 선택하는 것은 해당 작업에 보너스를 주는 팀만 자동으로 걸러보여주며, 해당 팀이 주는 보너스 중 적용되는 보너스가 특별히 하이라이트되어 표시됨. 이들은 또한 장소에 따라 필터 가능함.

Starting a job with a given team does not affect that team's availability for other jobs

팀으로 작업을 시작하는 것은 팀이 다른 작업에 동원되는 것에 영향을 주지 않음.

(역주: 성계에 팀은 무한히 많은 작업에 써먹을 수 있음)

Clicking the "Team Chartering" option at the bottom of the Teams tab switches the tab to Chartering view

바닥의 "Team Chartering" 옵션을 클릭하면 팀 경매창으로 넘어감.

Here you can see all teams that are available for chartering, a process which allows you to bid for these teams to move to a particular system

이 창에서 여러분은 경매에 올라온 팀을 모두 볼 수 있으며, 여기서 돈을 걸고 이겨서 특정 시스템으로 팀을 데려올 수 있음.

The information display is much the same as for the default view in appearance and functionality, but with two visible changes:

이 창에서 보이는 정보는 모습과 기능상 기본 뷰와 거의 같으나, 아래와 같은 2가지 사항이 다름:

"Retirement" is replaced with "auction ends", which tells you when the auction ends, which is seven days after it begun

"Retirement"가 언제 옥션이 끝나는지 알려주는 "auction ends"로 되어있으며, 옥션 기간은 기본 7일임.

There is an additional "auction" column, which lists the current bid price and allows you to submit a bid of your own

"auction" 컬럼이 추가로 있으며, 여기에는 현재 경매가와 여러분이 여러분의 입찰을 할 수 있는 입력칸이 있음.

You can click the "Bid" button to enter a system name and bid amount you wish to make, placing the bid into escrow; systems further away have a higher minimum bid price, to cover the team's cost of relocation. On submitting a bid, you are notified of the transaction via mail. All bids for a given team to move to a given system are pooled, with the system having the largest total pool winning the auction when the auction ends

여러분은 비드 버튼을 눌러 팀을 데려다놓길 원하는 시스템 이름과 입찰가를 입력할 수 있음. 각 성계는 팀의 위치 이동을 위한 최소한의 입찰가를 가지고 있음. 입찰을 하면, 여러분은 메일로 입찰 결과를 받게 됨. 팀에게 입찰되는 모든 돈은 성계별로 누적되며, 가장 큰 누적액을 가진 성계가 낙찰을 받게 되어 경매가 종료됨.

You must hit ENTER for at least 3 characters of the solar system you want to relocate a team to

여러분은 팀이 가길 원하는 성계를 입력할 때 최소 3글자 이상을 쳐야됨.

When the auction ends, the ISK from all losing bids is returned from escrow, and the team moves to the winning system, where it becomes available for use for 28 days

경매가 종료될 때 승리하지 못한 모든 입찰액은 건 사람에게 되돌아가며 팀은 승리한 시스템으로 즉시 이동하며, 이후 28일간 사용 가능함.

Everyone who has bid on an auction is notified of the results when the auction ends

경매에 입찰한 모든 이들은 경매 종료의 결과를 받게 됨.

New teams become available for chartering on a regular basis, randomly generated from all the possible combinations and locations (note that teams are never created in wormhole systems, although they may be chartered to move there)

새 팀은 정기적으로 경매에 올라오며, 가능한 모든 조합과 위치 중에서 랜덤하게 생성됨(팀은 웜홀로 이동할 순 있지만, 웜홀에서 생성되지는 않음)

Teams whose auctions expire with no successful bids leave the game

입찰없이 경매가 종료된 팀은 게임에서 그냥 사라짐.

Teams who are available for use but are unused (no active jobs) for a 48-hour period will cease to be available and put themselves up for chartering for seven days

사용 가능하지만 48시간 동안 사용되지 않은(작업 안 하는) 팀은 사용불가능하게 되고 다시 7일간 경매로 나감.


Outposts

아웃포스트(역주: 유저 건설 스테이션)

All player-made outposts now have a 50% reprocessing facility by default, while the Minmatar outpost starts at 52%

모든 플레이어 건설 아웃포스트는 50%의 기본 효율을 가진 리프로세싱 퍼실리티를 가짐. 단 민마타는 52%.

Amarr, Caldari and Gallente outposts may be upgraded with refinery improvement platforms to 52%, 54% and 57% reprocessing efficiency to ores and ices (not applicable to other items)

아마르, 칼다리, 갈란테 아웃포스트는 업글하면 52%, 54%, 57%로 광석 / 얼음 리프로세싱 효율이 올라감.

Minmatar outposts may be upgraded with refinery improvement platforms to 54%, 57% and 60% reprocessing efficiency to ores and ices (not applicable to other items)

민마타 아웃포스트는 업글하면 54%, 57%, 60%로 광석 / 얼음 리프로세싱 효율이 올라감.

Improvement platforms that added manufacturing slots instead increase Material Efficiency by 1%. This may be cumulated

플랫폼 업글로 매뉴팩처링 슬롯을 올리는 건 이제 ME를 1%씩 올려줌. 이는 누적됨.

Improvement platforms that added research slots (ME, TE, copy, invention) now reduce research costs by 10%. This may be cumulated on a multiplicative manner

플랫폼 업글로 연구 슬롯을 올리는 건 이제 연구비용을 10%씩 줄여줌. 이는 배율로 올라감.

Assembly line settings for industry jobs have been added to outposts. They are available under the "Station Management" window for outposts owner, and have similar options to Customs Offices. They allow players to filter access and set taxes based on corporation standings

생산 작업을 위한 어셈블 라인 설정이 아웃포스트에 추가됨. 이들은 아웃포스트 소유자를 위한 "Station Management" 윈도우 밑에 있으며, 커스텀 오피스의 옵션과 유사함. 이는 플레이어들의 접근 권한과 꼽 스탠딩에 의한 세율을 조정할 수 있음.


Structures & Deployables

스트럭처&설치물

It is no longer possible to remotely use a blueprint in a Starbase structure. Blueprints are now required to be in the same Starbase structure that the job input / output materials are in

포스 모듈 안에 있는 블루프린트를 원격으로 사용할 수 없음. 블루프린트는 이제 재료와 결과물이 들어가는 포스 모듈 안에 있어야함.

Please note it is still possible to remotely start a blueprint, as long as the blueprint and materials remain in the same location

블루프린트와 재료가 같은 위치에 있는 한 블루프린트를 여전히 원격으로 사용가능함.


Control Towers anchoring mechanics have been changed

컨트롤 타워 앵커링 메카닉이 변함.

Faction standings are no longer required to anchor Control Tower in high-security space (they still require charters however)

하이섹에 컨트롤 타워 박을 때 더이상 팩션 스탠딩이 필요하지 않음(Charter 아이템은 여전히 필요함)

0.8 and above solar systems are now eligible for Control Tower anchoring (except for a few restricted solar systems, like Jita)

0.8 이상 시큐리티의 성계에도 이제 컨트롤 타워를 앵커링 가능함(지타 같은 극히 일부 제한 성계 제외)

Newly created corporations now need to wait 7 days before being allowed to anchor Control Towers

새로 만들어진 꼽은 7일간 컨트롤 타워 앵커링 불가.


Starbase Reprocessing Arrays have been overhauled. The Reprocessing Array may be anchored anywhere, requires 750 CPU, 150,000 powergrid, has 52% base reprocessing efficiency and 200,000m3 cargohold. The Intensive Reprocessing Array may be anchored in 0.4 or lower, requires 1,000 CPU, 200,000 powergrid, 54% base reprocessing efficiency and 200,000m3 cargohold

리프로세싱 어레이가 갱신됨. 이제 아무데나 박을 수 있고, 750 CPU, 150,000 powergrid, 52% 기본 리프로세싱 효율과 200,000m3 cargohold를 가짐. Intensive Reprocessing Array는 0.4 이하 시큐를 가진 곳에 박을 수 있고, 1,000 CPU, 200,000 powergrid, 54% 기본 리프로세싱 효율과 200,000m3 cargohold를 가짐(역주: 그리고 크레이오스로 넘어오면서 스킬이 적용되게 바뀌었음).

They now reprocess instantly, may have different types of ore and ice in their cargo and take reprocessing skills into account (ships and modules are not allowed however)

카고 홀드 안에 다른 종류의 광석이 있어도 리프로세싱하는 캐릭터의 스킬로 걍 알아서 즉각 리프로세싱됨(하지만 배와 모듈은 안 됨).

Materials are reprocessed directly by right-clicking them in the structure cargohold ? this is no longer done by right-clicking the structure itself

카고홀드 안의 물건들을 우클릭해서 리프로세싱하면 바로 리프로세싱됨. 전처럼 스트럭처를 우클릭해서 하는 방식은 이제 안 됨.


A Compression Array has been introduced

Compression Array가 새로 등장.

This structure compresses ore and ice instantly by right-clicking them in its cargohold

카고 홀드 안의 광석과 얼음을 우클릭해서 압축하면 즉각 압축해주는 모듈임.

It may be anchored anywhere, requires 500 CPU, 100,000 powergrid and has a 2,000,000m3 cargohold

아무데나 앵커 가능, 500 CPU, 100,000 powergrid를 요구하며 2,000,000m3 cargohold를 가짐.


Mobile Laboratories have been overhauled

Mobile Laboratory가 갱신됨.

Mobile Laboratory has been renamed Research Laboratory

Mobile Laboratory가 Research Laboratory로 개명함.

Advanced Mobile Laboratory has been renamed Design Laboratory

Advanced Mobile Laboratory가 Design Laboratory로 개명함.

Hyasyoda Mobile Laboratory has been renamed Hyasyoda Laboratory

Hyasyoda Mobile Laboratory가 Hyasyoda Laboratory로 개명함.

Research Laboratories now have a 0.7 Material Efficiency and Time Efficiency time multiplier

Research Laboratory는 ME / TE 연구속도에 0.7배의 속도 보너스를 가짐.

Design Laboratories now have a 0.6 copying time multiplier, and a 0.5 invention time multiplier

Design Laboratory는 카피에 0.6배, 인벤션에 0.5배의 속도 보너스를 가짐.

Hyasyoda Laboratories now have a 0.65 Material Efficiency and Time Efficiency time multiplier

Hyasyoda Laboratory는 ME / TE 연구속도에 0.65배의 속도 보너스를 가짐.


Assembly Arrays have been overhauled

Assembly Array가 갱신됨.

All assembly arrays now have a 2% material reduction to manufactured products (except for the Drug laboratory, Subsystem System Array, Rapid Equipment Assembly Array and Supercapital Assembly Array). Assembly Arrays will keep their 25% time reduction

모든 Assembly Array는 제품 제작시 2%의 재료 절감 효과를 갖게 됨(Drug laboratory, Subsystem System Array, Rapid Equipment Assembly Array and Supercapital Assembly Array 제외). 또한 원래 있던 25% 시간 절감 효과는 그대로 유지함.

Advanced Assembly arrays no longer 10% have material waste. They now all have 2% material reduction like their regular counterparts

Advanced Assembly array는 이제 더이상 10% material waste를 갖지 않고 대신 2% 재료 절감 효과를 갖게 됨.

Rapid Equipment Array material waste now is 5% instead of 20%

Rapid Equipment Array의 material waste 비율은 이제 20%가 아니라 5%가 됨.

X-Large Assembly Array has been renamed Capital Ship Assembly Array

X-Large Assembly Array는 Capital Ship Assembly Array로 개명함.

Capital Assembly Array has been renamed Supercapital Ship Assembly Array

Capital Assembly Array는 Supercapital Ship Assembly Array로 개명함.

Corporate Hangar Arrays cargohold has been increased from 1,400,000 m3 to 3,000,000 m3

Corporate Hangar Array의 카고홀드가 1.4밀에서 3밀로 증가함.

Ammunition Assembly Array cargohold has been increased from 150,000 m3 to 1,000,000 m3

Ammunition Assembly Array의 카고홀드가 15만에서 1밀로 증가함.

Component Assembly Array cargohold has been increased from 1,000,000 m3 to 1,500,000 m3

Component Assembly Array의 카고홀드가 1밀에서 1.5밀로 증가함.

Drone Assembly Array cargohold has been increased from 150,000 m3 to 1,000,000 m3

Drone Assembly Array의 카고홀드가 15만에서 1밀로 증가함.

Equipment Assembly Array cargohold has been increased from 500,000 m3 to 1,000,000 m3

Equipment Assembly Array의 카고홀드가 0.5밀에서 1밀로 증가함.

Rapid Equipment Assembly Array cargohold has been increased from 500,000 m3 to 1,000,000 m3

Rapid Equipment Assembly Array의 카고홀드가 0.5밀에서 1밀로 증가함.

It is now possible to build Starbase structures in the Equipment Assembly Array and Rapid Equipment Assembly Array

Equipment Assembly Array and Rapid Equipment Assembly Array에서 포스 모듈의 생산이 가능해짐.


A Thukker Component Assembly Array has been introduced

Thukker Component Assembly Array가 새로 생김.

This structure is meant to give an edge to capital ship manufacturing in low-security space

이 구조물은 로섹에서의 캐피털쉽 생산에 이득을 주기 위한 것임.

It may only be anchored within solar systems whose security status is between 0.1 and 0.4 (included), requires 150 CPU, 50,000 powergrid and has a 1,000,000m3 cargohold

이 구조물은 시큐리티 0.1~0.4의 성계에만 설치됨. 150 CPU, 50,000 powergrid를 가지며 1밀의 카고홀드를 가짐.

It gives a 25% reduction in manufacturing time and 10% reduction in required materials

25%의 생산 시간을 줄여주며 필요한 재료를 10% 줄여줌.

Can only build Capital Construction Components and Advanced Capital Construction Components

Capital Construction Component와 Advanced Capital Construction Component만 생산 가능.

Thukker Component Assembly Array blueprints will occasionally drop from a particular rare deadspace structure

Thukker Component Assembly Array의 블루프린트는 희귀한 데드스페이스 스트럭처에서 가끔 드랍됨.


The ozone fuel use of Jump Bridge starbase structures has been increased by 50%.

점프 브릿지 포스 모듈이 오존 연료 사용량이 50% 증가함.

The capacity of Jump Bridge starbase structures has been increased by 100%.

점프 브릿지 포스 모듈의 용적이 100% 증가함.


Ships and Modules

배와 모듈들

The isotope fuel requirements of Capital Jump Drives, Jump Portal Generators and Doomsday Devices have been increased by 50%

캐피털 점프 드라이브, 점프 포탈 제네레이터, 둠스데이 디바이스가 소모하는 이소톱 연료 소모량이 50% 증가함.


Skills

스킬들

Starbase Defense Management now requires Anchoring trained at 4 instead of 5 

Starbase Defense Management 스킬이 선행 스킬로 앵커링 5단 대신 4단을 요구함.

Supply Chain Management and Scientific Networking skills have been overhauled. The Material Efficiency skill is being renamed Advanced Industry, and now reduces manufacturing time by 1% per levelThe Refining skill has been renamed Reprocessing. This skill bonus has been increased from 2% to 3% per level

Supply Chain Management와 Scientific Networking skill이 갱신됨. Material Efficiency 스킬이 Advanced Industry 스킬로 바뀌고 레벨당 1%씩 생산 시간을 줄여줌(역주: 이는 취소되고 대산 레벨당 3%씩 카피, 연구, 인벤션, 생산 등 모든 산업 전반의 시간을 줄여주는 것으로 바뀜).  Refining 스킬은 리프로세싱으로 이름이 바뀜. 스킬 보너스는 레벨당 2%에서 3%로 됨.

They now provide a 5 jump remote control range, up to a maximum of 25 solar systems for level 5

Supply Chain Management와 Scientific Networking skill은 레벨당 5점프씩 원격 작업을 가능하게 하며 5렙에선 25점프 거리로 변경됨.

Region is no longer a limit to remotely start a job on such a manner

이젠 스킬의 한계가 리전이 아님.

It is no longer necessary to have those two skills trained to level 1 in order to remote use a blueprint in the same solar system

같은 성계의 블루프린트를 원격으로 작업하기 위해 두 스킬을 1단 칠 필요가 없어짐.

The Refining Efficiency skill has been renamed Reprocessing Efficiency. This skill bonus has been decreased from 4% to 2% per level. This skill now requires the Reprocessing skill to level 4 instead of 5 to train

Refining Efficiency 스킬이 Reprocessing Efficiency로 이름이 변경됨. 보너스가 레벨당 4%에서 2%로 줄어듬. 선수 조건이 Reprocessing skill 5단에서 4단으로 감소함.

Arkonor Processing, Bistot Processing, Crokite Processing, Dark Ochre Processing, Gneiss Processing, Hedbergite Processing, Hemorphite Processing, Ice Processing, Jaspet Processing, Kernite Processing, Mercoxit Processing, Omber Processing, Plagioclase Processing, Pyroxeres Processing, Scordite Processing, Spodumain Processing, Veldspar Processing skill bonuses have been decreased from 5% to 2% per level

각 광석 리프로세싱 스킬의 효과가 5%에서 2%로 감소함.

All the skills listed above now only apply when reprocessing ores, ices and their compressed variations

바로 위에 있는 스킬들은 이제 해당 광석, 얼음과 그들의 압축된 버전에만 적용됨.

Scrapmetal Reprocessing now applies its bonus when reprocessing any item that is not an ore, ice or compressed variations.  This skill bonus has been decreased from 5% to 2% per level

Scrapmetal Reprocessing은 이제 광석, 얼음, 그들의 압축 버전 외의 모든 아이템의 리프로세싱에 적용됨. 스킬 보너스는 5%에서 2%로 감소함.


User Interface

유저 인터페이스

The insurance list has now been split in to own ships and corp ships for those with relevant roles

보험 목록은 이제 개인 소유와 꼽 소유로 나눠짐.

A "no label" label has been added in contacts lists so you can more easily find unlabeled contacts

"no label" 라벨이 컨택트 리스트에 추가되어서 라벨 안 붙은 컨택트 찾기가 쉬워짐.

Flag exempt from fleet warp option has been added for those who don‘t want to take fleet warp. An icon is displayed next to the names of those in the fleet list so you‘ll know why those people didn‘t warp with the fleet

플릿 워프 설정에 플릿 워프 방지 설정이 추가됨. 아이콘은 플릿 리스트에서 이름 옆에 표시됨.

You no longer need skills to fit modules and rigs. You will not, however, be able to online modules you don‘t have skills for

모듈과 리그 피팅할 때 스킬이 필요하지 않음, 그러나 스킬이 없으면 모듈은 온라인이 안됨.

The Reprocessing station service has been overhauled - for more details, please refer to the "Reprocess all the things" blog

리프로세싱 스테이션 서비스가 갱신됨. 데블로그 참조할 것.

The "Science & Industry" service has been overhauled - for more details, please refer to the "Industry UI" blog

"Science & Industry" 서비스가 갱신됨. 데블로그 참조할 것.

The Show Info window for blueprints has been significantly improved and now filters activities more accurately

블루프린트 쇼인포 윈도우가 갱신되고 필터가 더욱 정확하게 작동함.

Items now have an industry tab. It lists the blueprint the item is manufactured from, as well as materials given when reprocessing it, if applicable

아이템들은 이제 인더스트리 탭을 가지게 됨. 이는 아이템이 만들어지는 블루프린트와, 가능하다면 리프로세싱했을 때 나오는 것들을 보여줌.

The "Planets" tab has been removed from the "Science and Industry" window and moved into its own window named "Planetary Colonies", located under the "business" section of the Neocom

"Planets" 탭은 이제 "Science and Industry"에서 옮겨져서, 네오콤의 비즈니스 섹션 아래에 있는 "Planetary Colonies"라는 자체 윈도우를 갖게 됨.

The Assembly Line settings have been removed from the Starbase Science and Industry window since it is no longer possible to remote use blueprints

블루프린트 원격 사용이 중지되면서 Starbase Science and Industry 윈도우에서 Assembly Line setting이 사라짐.

Ancient Relic icons have been changed to indicate they are similar to blueprints and can be used to start Reverse Engineering jobs

에인션트 렐릭의 아이콘이, 그들이 블루프린트와 유사하며 리버스 엔지니어링 작업에 사용할 수 있다는 사실을 알려주도록 변경됨.

Picking logic for brackets improved (less greedy)

브라켓 선택 로직이 개선됨

Bracket lists are now ‘sticky’ and remain until another bracket is moused over or the mouse is clicked

브라켓 리스트는 이제 다른 브라켓에 마우스가 옮겨가 클릭될 때까지 고정됨.

Bracket list now shows entities on list with names in full

브라켓 리스트는 이제 리스트에 있는 목록의 이름을 모두 다 보여줌.

Bracket list can display in either a bounded bracket list mode (box with background on list and wrapped lines) or a compact list mode (background only for icons and text lines floating with no wrap

브라켓 리스트는 외곽선 브라켓 리스트 모드와 컴팩트 리스트 모드 중 원하는 모드를 선택 가능.

Compact bracket list mode can be toggled separately for both brackets gathered to the edges and brackets displayed in their correct positions in space via the General Settings -> Inflight panel of the Escape Menu

컴팩트 브라켓 리스트 모드 표현시 외곽선 포함 유/무, 우주 공간에서 그들의 정확한 위치를 표현 유/무를 별개로 토글 가능. 이는 ESC 메뉴에서 General Settings -> Inflight panel에서 설정 가능.

Scrolling has been removed from bounded bracket list and the lists caps at 15 in both modes

외곽선 브라켓 리스트에선 스크롤이 없어졌으며 두 모드 모두에서 리스트 제한은 15개까지임.

Bracket text now has a shadow to improve readability in bright background situations

브라켓 텍스트에는 밝은 배경에서의 가독성 향상을 위해 음영이 들어가게 됨.


New Player Experience

뉴비 도움

The industry career path has been overhauled to reflect the changes made to industry. This includes:Basic tutorial text under Eve Help for Industry (Manufacturing, Mining and Reprocessing) have been updated

인더스트리 전반의 변화에 맞게 10연퀘 중 인더스트리 부분이 완전히 갱신됨. 이는 이브 헬프의 인더스트리 분야의 기본 설명 텍스트에도 마찬가지로 적용됨.

The Making Mountains of Molehills career arc

The Balancing The Books career arc


Character migration

캐릭터 변환

Compressed ore and ice blueprints have been removed and reimbursed to NPC order price

압축광과 얼음 블루프린트가 제거되고 NPC 가격으로 보상됨.

Jobs installed or active during Crius deployment are dealt in the following mannerExisting Tech II blueprint copies are converted into the new Material Efficiency and Time Efficiency scale; all T2 BPCs will have 6 added to both ME and TE, and then converted as per the next patchnote

크레이오스 적용 중, 기존 작업 중이거나 활성화 중인 작업은 다음과 같이 변경됨.

T2 BPC의 경우 인벤션 변경사항대로 ME와 TE에 6씩을 더하게 되며, 이후 아래 패치 노트와 같이 ME / TE 보정을 거치게 됨.


Jobs that were installed before the patch still use the old pricing and time until delivered

패치 전 걸린 작업들은 걸린 그대로의 가격과 시간을 유지해서 그냥 그대로 딜리버됨.

Blueprints that are using Starbases remotely will be delivered to the station they were installed into, not the Starbase. This is a one-time only move, blueprints inserted after Crius will need to be moved to Starbases

스타베이스를 사용해 원격으로 건 블루프린트 작업들은 스타베이스가 아니라 스테이션으로 딜리버되며, 이는 한 번만 그렇게 됨. 크레이오스 이후 건 작업은 모두 스타베이스에서 딜리버될 것임.

Player blueprints are to be converted into the new Material Efficiency and Time Efficiency system based on the information at the end of the "Researching, the Future" Dev Blog.

플레이어가 가진 블루프린트가 새 ME / TE 시스템으로 변환되는 것은 "Researching, the Future" 데블로그 끝에도 있지만, 상세 사항은 이하와 같음.


For ME, ME0 blueprints become ME0%

ME1 becomes ME5%

ME2 becomes ME7%

ME3 and ME4 become ME8%

ME5 through ME9 become ME9%

ME10 and above becomes ME10%


For TE, PE0 becomes TE0%

PE1 becomes TE10%

PE2 becomes TE14%

PE3 and PE4 become TE16%

PE5 through PE9 become TE18%

PE10 and above become TE20%


This affects market orders, whose umber will be multiplied by 100 and price divided by the same amount to keep a balanced ratio

이는 R.A.M. 시리즈의 마켓 오더에도 영향을 주며, 걸린 양은 100배가 되며 가격은 1/100이 됨.

Prices cannot go lower than 0.01 ISK per unit

단 이때 가격은 개당 0.01isk 보다 낮아질 수 없음.

All stockpiles of R.A.M. and R.Db will be multiplied by 100 to fit the new system

R.A.M.과 R.Db의 개수는 새 시스템으로 올 때 100배가 될 것임.


FIXES:

Gameplay


Fixed an edge case with COSMOS containers not refilling correctly.

코스모스 컨테이너가 제대로 리필되지 않던 것을 수정.

Multiple text issues have been fixed.

다양한 텍스트 이슈 해결.

Multiple mission issues have been fixed.

다양한 미션 이슈 해결.

An issue where the hacking window appeared blank has been fixed.

해킹 윈도우가 공백으로 나타나던 이슈 해결.

Sentry drones are now included in the list of affected drones for all drone specialization skills.

센트리 드론이 드론 스페셜라이제이션 스킬에 적용되는 드론 리스트에 들어감.

Skill requirement for Civilian Hobgoblins lowered to Drones level 1.

시빌리안 홉고블린의 스킬 요구 사항이 드론 1단으로 변경.

Fixed an issue preventing applied targeted effects from showing their names in the buff bar.

버프바에서 이름을 보여줄 때 타겟잡힌 이펙트가 표시 안 되던 것 수정.

Hardwiring implants that had outdated names have had their names changed to match the skills they refer to

구식 이름을 가진 하드와이어링 임플란트의 이름을, 그들이 가진 스킬에 맞도록 고침.

Zainou 'beancounter' refining implants have been renamed Zainou 'beancounter' reprocessing implants to be more consistent with the rest of the Crius industry changes

Zainou 'beancounter' refining implant는 Zainou 'beancounter' reprocessing implant라는 이름이 됨.

C6 wormholes now have more formalized connections to K-space; the balance here has not changed, but they now have their own identifiers and distribution data

C6 웜홀은 이제 K-스페이스로 좀 더 규격화된 연결을 갖게 됨; 밸런스가 바뀐 게 아니며, 좀 더 명료하고 정기적인 데이터로 바꾼 것.

K-space will now very occasionally distribute wormholes to C6 W-space

K-스페이스는 이제 C6 W-스페이스로의 웜홀을 매우 가끔 갖게 됨.

(역주: W -> K로 통하는 웜홀이 생기는 것과 K -> W로 통하는 웜홀이 생기는 것은 서로 다른 얘기임)


Localization: 생략


PvE

PvE

Expedition Frigates can now properly enter the acceleration gates in the Nation Mining Colony Incursion site.

NMC 인커전 사이트에 Expedition Frigate이 엑셀 게이트 타고 들어갈 수 있음.


Technical

기술적

In-client patching system phased out. Game client no longer tries to use the legacy patch system and popups, players are rather directed to use the launcher to update their client.

인클라 패치 시스템이 제거됨. 게임 클라이언트는 더이상 팝업을 띄우고 패치 시스템을 돌리려하지 않으므로, 플레이어들은 클라이언트를 업데이트하기 위해 런처를 써야함.

Probe scanning will now refresh correctly if the scanner window is open during a session change

스캐너 윈도우를 열어놓고 세션 체인지(역주: 점프나 게이트를 탔다거나)를 했을 때도 프로브 스캔이 제대로 갱신됨.


User Interface

유저 인터페이스

Fixed an issue causing the in-space bracket list to persist between jumps.

점프해도 브라켓 리스트가 남아있던 문제 수정.

In-space bracket list icons now correctly display state changes.

브라켓 리스트 아이콘이 디스플레이 상황을 제대로 반영하도록 변경.

Fixed an issue with Advanced Military Stasis Webifiers tutorial where one of the steps would in rare cases display blank 

Advanced Military Stasis Webifiers tutorial 중 희귀한 확률로 화면이 검게 되던 현상을 수정.

Changed rig size spelling from "Xlarge" to "X-Large" in ship show info description. 

쇼인포에서 "Xlarge" 스펠링으로 표시되던 리그 사이즈를 "X-Large"로 변경함.

Factional Warfare rules ov engagements no longer incorrectly mention that the Loyalty Point Store offer costs are reduced with higher levels of faction control. 

팩션 워페어 교전 규칙이 LP 스토어 비용을 잘못 표기하던 문제 수정.

Fixed the Rorqual bonuses to properly link to the Capital Shield Emission Systems window 

로퀄 보너스가 이제 Capital Shield Emission System 윈도우로 제대로 연결되도록 변경.

The message when you have assigned a label to a contact is now back. 

여러분이 컨택에 라벨 붙일 때 나오던 메시지가 돌아옴.

The guests station list count will now update when guests dock and undock. 

게스트가 도킹 / 언도킹할 때 스테이션 게스트 리스트가 제대로 갱신됨.

The search pop-up for assailable corporations/alliances will now respond to further search queries.

공격가능한(?) 꼽 / 얼라를 찾을 때 뜨는 팝업창이 이후 검색 쿼리에도 제대로 반응함.

The display names for Starbase security status has been corrected to include word level

스타베이스 시큐리티 상태 표시가 워드 레벨에서 제대로 수정됨.

The message in local chat for the Encounter Surveilance System is now spelled correctly

ESS에서 로컬 챗에 내보내는 방송의 오타를 고침.

The weapon disruption icon text in the ISIS no longer refers to missile launchers  

ISIS의 웨폰 디스럽션 아이콘 텍스트가 더이상 미사일 런처에 속하지 않음.

The text in the war notification has been updated to note that it affects corporations both joining and leaving an alliance immediately

꼽이 얼라이언스에 합류하거나 떠날 때 나타나는 워 알림 메시지가 즉각 나타나게 됨.


이하 생략.

THIRD PARTY DEVELOPERS:

EVE API


Added corp/Facilities

Returns a list of all outpost and POS industrial facilities your corporation owns.

Cache time is 1 hour


Added corp/IndustryJobsHistory

Returns a list of running or completed jobs for your corporation

A maximum of 10k rows or 90 days

Cache time is 6 hours


Added char/IndustryJobsHistory

Returns a list of running or completed jobs for your character

A maximum of 10k rows or 90 days

Cache time is 6 hours


Updated corp/IndustryJobs

Returns a list of running jobs for your corporatio

A maximum of 10k rows

Cache time is 15 minutes


dated char/IndustryJobsFixed cache timers on the corp/Medals and api/ApiCalls endpoints

Returns a list of running jobs for your character

A maximum of 10k rows or 90 days

Cache time is 15 minutes


Public Crest

Fixed a defect with alliance creator ID being the alliance executor ID instead of alliance creator ID as it clearly should be.

Fixed a defect with all pages of a wars killmails returning the same data. Go killboards, parse those killmails!

Exposed the CREST root ( https://public-crest.eveonline.com/ ) to public CREST.

Added the MarketTypePriceCollection resource under market/prices/

This returns a list of all items that have either an average market price or an adjusted price and what those values are.

Average price is the same as what you see when you select an item in your inventory.

Adjusted price is what the industry formulas use.

Added the IndustryFacilityCollection resource under industry/facilities/

This returns a list of all public facilities within New Eden.

You will still have to go to the SDE in order to figure out what activities are allowed at the facility and what the bonuses are.

Added the SpecialityCollection resource under industry/specialities/

Lists all specialities that can be associated with teams and what groups those specialties modify.

Added the Speciality resource under industry/specialities/<specialityID>/

Returns details on a single specified specialty.

Added the TeamCollection resource under industry/teams

Returns a list of all active teams in the known universe of New Eden. This does not include WH space.

Added the Team resource under industry/teams/<teamID>/

Returns details of a single specified team.

Added IndustrySystemCollection resource under industry/systems/

Lists the cost index for installing jobs in all the systems of the known universe. This does not include WH space.


Static Data Export

Removed table invBlueprintTypes

Removed table ramTypeRequirements

Removed table ramAssemblyLines

Added YAML file blueprints.yaml

Jovian bloodlines should no longer cause issues 


Tables which are existing, have been modified and will still be relevant to industry are:

Column baseCostMultiplier added to ramAssemblyLineTypes

Column costMultiplier added to ramAssemblyLineTypeDetailPerCategory

Column costMultiplier added to ramAssemblyLineTypeDetailPerGroup

posted by DGDragon 2014. 7. 20. 12:17

http://greedygoblin.blogspot.kr/2014/07/where-did-all-pblrds-go.html

일일이 설문조사 할 순 없으니 2014년 4월 15일부터 7월 15일까지 렌터 얼라이언스 소속 꼽의 이탈율을 조사함.


CFC 소속의 PBLRD의 이탈율이 가장 극심하고 NA가 가장 적음.


PBLRD의 이탈율은 3달 동안 45%에 달함(물론 나가는 만큼 새로 들어옴). N3의 NA는 12%, B0T는 18%.

posted by DGDragon 2014. 7. 20. 12:14

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/teams-and-the-revamp-of-industry-in-eve-online/


Extra Cheese


팀에 매뉴팩처 말고 다른 타입을 추가함. BPO 연구 - 시간 연구, 재료 연구, 카피. 인벤션팀은 나중에 인벤션 수정할 때 추가될 거임.


인더스트리에 관련된 툴팁과 알림, 지갑 타입을 추가함(팀, 코스트 등등). 따라서 플레이어들은 뭐가 어떻게 되는지 그리고 어떻게 해야 하는지 더 쉽게 알게 될 거임.


API 지원을 추가해서 서드 파티 툴이 활동하는 팀과 옥션에 올라온 팀에 대한 정보를 얻을 수 있게 함.


스타맵에 필터링 옵션을 추가해서 생산 활동과 가격을 보기 쉽게 함.





Window Polish


인더스트리 윈도우의 팀 뷰를 테스트와 피드백을 통해 바꿈.


* 블루프린트가 선택되면, 그 블루프린트에 기반하여 필터링 된 팀이 표시됨.

* 블루프린트를 선택하면, 블루프린트의 작업 타입에 맞춰 필터링 가능: 카피 팀이나 매뉴팩처링 팀 같은.

* 팀 필터링이 개선되어 정렬이나 팀 간 비교가 더 나아짐.

* 원격 작업을 원활히 하기 위해 선택한 블루프린트가 있는 시스템에서 활동 중인 팀을 보는 것을 제한하는 옵션을 추가함.







Support Team


* 하이섹에서 포스 건설시 스탠딩 제한 철폐

* 포스 건설시 7일 제한이 생김.


리프로세싱 UI 다듬는 중. 아웃포스트에서의 리프로세싱 스탯 정비 중.


PI 창이 사이언스&인더스트리 윈도에서 사라지고 네오콤에서 비즈니스 밑으로 들어감


Extra Special


모든 팀은 4명의 멤버를 가짐. 각 멤버는 각기 특기를 가짐.


특기는 총 134가지임. 이는 스트럭처, 콤포넌트, 소모품, 배, 모바일, 장비의 6가지 타입으로 나눠짐.


특기는 브로드와 내로우 타입을 나뉘는데, 브로드는 넓은 영역을 커버하는 대신 보너스 수치가 낮음. 내로우는 그 반대임. 그리고 내로우 타입을 위해서는 다른 팀 멤버 중 하나는 반드시 해당 아이템의 브로드 타입 특기를 가져야 함. 예를 들어 Ammo는 브로드 타입이고 Hybrid Ammo는 내로우 타입인데, 팀 멤버 중 하나가 Ammo를 갖고 있지 않으면 Hybrid Ammo 특기를 가진 팀 멤버는 존재할 수 없음.






posted by DGDragon 2014. 7. 20. 12:12

[Crius] Manufacturing and general UI fee

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4772151#post4772151


* 니네가 그렇게 원한다면, BPO나 BPC만 볼 수 있는 필터 옵션을 추가할 수도 있음.

* BPC 스택은 같은 스펙 가진 걸 하나로 보이게 하는 방법으로 구현할 순 있는데 크레이오스에선 안 됨.

* UI 갱신 주기에 많은 문제가 있는데 아직 문제의 근원에 도달하진 못했지만 릴리즈 전엔 고칠거임.

* 리버스 엔지니어링과 인벤션은 크레이오스 뒤에 게임 플레이 및 UI를 더 개선할 거.


퍽치기 시 알트 재생성은 제재 대상

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4774115#post4774115


1. 알트 계정을 자살 공격(= 하이섹 퍽치기)에 쓰고 파밍으로 시큐를 올려서 다시 써먹는다 = 문제없음

2. 알트 계정을 자살 공격에 쓰고 시큐가 떨어진 캐릭을 삭제한 다음 새 캐릭을 만들어 써먹는다 = 문제있음


왜냐하면 알트 재생성은 하는 행위에 당연히 뒤따르는 책임을 인게임 외적인 방법으로 회피하는 것이기 때문임.


알트 재생성은 그렇게 일반적인 일은 아니지만 옛부터 꾸준히 있어왔음.


알트 재생성은 로그라는 증거로 판별 가능하며 IP 추적을 통해 본캐까지 모두 색출 가능하며,

우리는 이에 대해 공격적으로 대응하고 있음.


그러나 모든 PvP를 들여다 볼 수 있는 것이 아니고 우리의 능력에도 한계가 있기에 의심가는 친구가 있다면

가능한 모든 증거를 포함하여 신고해주면 감사하겠음. 눈여겨 볼 거임.


[크레이오스] 포스 모듈 누적 보너스 삭제

http://themittani.com/news/crius-pos-stacking-bonuses-removed


같은 일을 하는 모듈을 하나의 컨트롤 타워 안에 모아두면 모아둘수록 인스톨 비용이 할인되는 누적 보너스가 삭제되었다.


CCP는 IGB 삭제를 고려하고 있지 않다.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4785990#post4785990


CSM 9기 회의록에 나왔다면서 서로 열라게 싸우다 데브 등장.

IGB 삭제는 계획에 없으며 만약 한다하더라도 CSM과 니들 인가를 다 얻어야 시행될 거.

CREST가 IGB를 교체할 수 있지만 그건 IGB를 충분히 교체할 수준이 되어야 가능함.


역주: 그런데 CREST가 대체 뭐라고 그러지. CREST는 API 쪽에서 나와서 그건가 싶었는데 왜 IGB에서도 나오는겨...


팀은 웜홀에서도 고용 가능.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4786455#post4786455


21억 점프를 뛰어 달려가는 우주 시대의 아버지들..


DRONE DAMAGE EXPLOIT NOTIFICATION

http://community.eveonline.com/news/news-channels/eve-online-news/drone-damage-exploit-notification/


An exploit involving drone damage has been brought to our attention.


We consider this a serious exploit and abuse of it will not be tolerated. There will be repercussions for any user engaging in this activity until the issue is , and this will be our only warning regarding the problem.


Players who’ve utilized this exploit are encouraged to pre-emptively step forward by filing a support ticket under the “exploits” ticket category.


Players who suspect they’ve been on the receiving end of this exploit are also encouraged to file a report in the “exploits” support ticket category.


드론 대미지 익스플로잇이 구체적으로 뭔지, 어떻게 일어나는 건지 설명이 없고

남용하면 처벌하고, 의심되면 신고하란 얘기만 있음.


* 래틀, 길라, 웜 같은 애로 드론을 사출한 뒤 버리고, 다른 배로 그걸 회수해서 쓰면 밴드위드는 그대로라서 다수의 드론을 운용가능한데 대미지는 그대로인 버그임.


http://evenews24.com/2014/07/13/drone-damage-exploit/


인더스트리 비용과 스탠딩

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4790735#post4790735


Standings play no part in new industry cost scaling.

스탠딩은 인더스트리 인스톨 비용과 아무 관계없음.


[크레이오스] 스탠딩으로 줄어드는 인스톨 비용

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4801521#post4801521


Depends what we do and how much impact it has. A prerequisite for tying standings back into industry would be to allow you to gain standings by doing industry, because grinding missions to do industry would indeed be silly.


With that in place, a basic implementation might be that we deduct 0.5% of the NPC tax for every 1 point of relevant net standing you have, so for maxed standings in a system with a 3% cost index you would save somewhere on the order of 0.15% of build cost.


성계의 net standing(역주: 팩션 스탠딩 + 꼽 스탠딩)에 의거하여 1포인트당 NPC 세금이 0.5%씩 감소함. 예를 들어 3%의 코스트 인덱스를 가진 성계에서 Max치 스탠딩을 가진 캐릭터로 작업을 걸면 총 작업 코스트의 0.15%를 절약할 수 있음.

(역주: 작업 코스트가 아니라, 작업 코스트에 붙는 세금을 절약)


[크레이오스] 인스톨 비용 계산 기준 변경

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4802180#post4802180


생산 작업을 걸 때, 작업 완성품의 총 가격을 기준으로 매기는게 아니라,

작업에 들어가는 원재료의 총 가격을 기준으로 인스톨 비용이 계산될 것임.


[크레이오스] 초고연구된 BPO 보상 문제

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4802192#post4802192


ME 10은 커녕 수백 수천에 이를 정도로 고도로 연구한 BPO의 보상 문제에 대해:

음슴.


[크레이오스] Material Efficiency skill 변경

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4812531#post4812531

최근 SISI 패치에서 말도 없이

"Material Efficiency" (-5% material requirements per level) 를

"Advanced Industry" (-1% time per level)로 바꿨다가 딱 걸림.


레벨당 5%가 과도하긴 하지만 아무 말도 없다가 잠수함 패치질을 할 일인가.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4812531#post4812531

현재로선 인스톨 비용을 레벨당 2% 감소하는 것이 제시된 상태임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4813883#post4813883

주말이 지난 뒤 월요일에 다시 논의하겠다고 밝혔으며, 이 스킬의 내용은 크레이오스 패치

일주일 뒤 29일에 될 것으로 보임.


EVE Industry - All you want to know 피드백

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4813609#post4813609

POS에 원격으로 건 연구의 블루프린트는 딜리버할 경우 POS가 아니라

걸린 스테이션에서 나타남. 이는 패치 후 한 번만 그러함. 패치 후엔 POS로 옮겨서

연구를 걸어야 할 것임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4814830#post4814830

ME 4는 ME -7%(재료 7% 감소, 패치 후 모든 산업 영역에서 일관되게 적용)이 되며,

ME 4가 퍼퍽트였다면 패치 후 ME -7%도 퍼펙트일 것임. 적어도 1런에선.


300런 T1BPC를 인벤션 돌릴 경우 299런 T1 BPC 1장과 10런 T2 BPC 1장을 얻게 됨.

그러나 T1 BPC를 모두 소모할 때까지 자동으로 인벤션이 돌아가지는 않음. "아직은"

(역주: 아직이라고 표현했다고 나중에 해줄거라고 생각한다면 오산임)


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4816084#post4816084

파이터 / 파이터 봄버의 40랭크는 오타가 아님. 캐피털에 쓰이는 것들은 스페셜함.


패치 전 걸어놓은 것들은 패치 전 걸어놓은 스케줄과 결과대로 튀어나옴


모든 변수들은 동시에 계산되며(역주:즉 다수의 보너스가 있을 경우 차례로 곱연산이 아니라 합연산으로 한 방에 함)

최종적으로 반올림해서 끝임.

posted by DGDragon 2014. 7. 7. 19:21










역시 획일화와 그로 인해 질리는 것을 방지하기 위해 배마다 롤이 있다. 그리고 그 위에서도 로드아웃으로 피팅 변경이 되고. 업글도 있고. 크루까지 업글하는 건 왠지 월오탱의 느낌. 시연한 동영상은 전혀 그런 느낌이 없지만.


개발은 가상기기 - 오큘러스 리프트와 PS4의 그것(이름 까먹음)을 쓰는 것으로 전제로 하고 있다고 하고 일반 모니터나 다른 출력 장치도 가능은 하지만 일량이 늘어나서 나중에 지원하더라도 일단은 저 둘 전용이라 한다.


그런데 가상기기 전용이라면 시작부터 굉장히 한정적인 시장을 가진 게임을 만들게 되는 건데... 틈새시장 공략이라면 말이 되지만 발키리 개발팀의 규모는 이미 그 수준이 아닌 것 같아서, CCP의 새로운 삽질이 될까 걱정이다. 돈을 더 벌라고 하는 건 아니지만 그래도 적자는 안 봐야 만들던 애들이 통째로 잘려나가는 WOD때의 참극이 재발하지 않을 게 아닌가.


그리고 이건 사소한 얘기지만 스타 시티즌이고 발키리고 간에 배경은 항상 소행성대다. 다른 곳은 싸울 가치가 없나...

posted by DGDragon 2014. 7. 6. 19:20








아트워크만 잔뜩 있는 것 같은데, CCP에서 제공하는 모든 문화 컨텐츠, 즉 이브 온라인 PC 판을 비롯해 더스트, 발키리, 만화, 책, 모형 등등에 대한 총괄적인 정보를 알려준 세션. 아트워크는 문화 컨텐츠의 내용의 일부이다. 원래는 이게 가장 앞이었는데 처음 동영상 공개시 순서가 꼬여있었다.


책이나 만화도 좋지만 역시 모델이 가장 기대된다. 닉스의 가격은 얼마일 것인가. 저거 만드는 회사인 트라이포스 홈피 가보니까 닉스 사이즈 정도 되면 한화로 백만 정도는 찍을 것 같던데.

posted by DGDragon 2014. 7. 3. 14:13

3rd 파티 유틸리티로 애들이 바운티 세금 바친 걸 집계하는 방법을 알아내서 5월달 통계를 내주고

1, 2, 3위에게 각자 메달 주고 1빌 어치 이상 랫질한 애들에게도 메달 달아줬는데


이번달 집계해보니 바운티 세금 총액이 지난달보다 1.5배 증가함 -_-

posted by DGDragon 2014. 7. 3. 14:12

생각날 때만 올리는; 소식 정리.


[크레이우스] 포스에서 작업시 꼽월렛 필요

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4749813#post4749813


크레이오스 패치 이후엔 포스에서 생산할 때 ISK가 소모되며, 이는 물론 꼽 월렛 중 지정된 디비전에서 나감.


따라서 여러분은 꼽 월렛의 해당 디비전에 액세스할 권한을 가지고 있어야 하며, 물론 디비전에는 생산에 필요한 양의 ISK를 항시 채워놓고 있어야 한다.


[데브포스트] Iceland is Weird

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4755568#post4755568


CCP Explorer wrote:

Iceland is perfectly normal.

아이슬란드는 정말 평범함.


Jonah Gravenstein wrote:

When compared to what? Mordor?

뭐랑 비교했을 때? 모르도르?


Unsuccessful At Everything wrote:

One does not simply walk into Iceland..

누구도 그냥 아이슬란드에 가본 적이 없는 듯.


CCP Explorer wrote:

Indeed...

그런 듯.


TESTING EVE ONLINE'S GRAPHICS WITH 'EVE PROBE'

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/eve-probe/


이브 프로브는 이브의 그래픽 엔진 '트리니티'를 사용하는 스탠드 얼론 프로그램임.

이를 실행하면 프로브는 '유저의 입력 없이' 정해진 순서에 따라 정해진 그래픽을 출력함.


이브는 다양한 OS, 그래픽 카드, 그래픽 카드 드라이버 위에서 돌아가고 있으며,

따라서 각개 유저에게서 나타나는 소규모 크래시 현상은 잡기가 어려웠음.

이브 프로브를 실행하면, 이용자 컴퓨터의 각종 스펙과 프로브 실행 중의 데이터들을 싸그리 정리하여

CCP에게로 보내며 CCP는 이를 토대로 버그, 크래시, 에러 등을 좀 더 쉽게 찾아 고칠 수 있게 됨.


현재 내부적으로는 이미 프로브를 활용하고 있으며 효과를 보고 있으나, 현재 전체 공개를 하기 전

마무으리를 하는 중. 올 여름 내로 나올 거라고 생각함.

posted by DGDragon 2014. 6. 26. 00:48

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4745483#post4745483


* NPC 스테이션과 정복가능한 스테이션들에는 어떤 서비스 변화도 없음.

* 플레이어 아웃포스트들은 앞서 설명한대로 리프로세싱 퍼실리티를 갖게 될 거임.

* 모든 장소의 슬롯이 다 사라짐. NPC 스테이션, 정복가능한 스테이션, 아웃포스트, 스타베이스(역주: 포스).


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4745493#post4745493


우리도 스타베이스 리프로세싱 어레이를 위한 새 UI를 소개하고는 싶은데, POS 코드를 들여다보기를 자청한

소프트웨어 데브들 전부가 이상한 행동을 보여주기 시작함. 개중 둘은 오만상 침 흘리면서 다녀서

붙잡아놨고 하나는 '오 신이시여 별들이 가득해'라고 외치고 있음.


좋지 않은 상황이라, 당분간은 그거 없이 가야 할 듯.

(역주: POS 관련 소스코드의 스파게티 수준이 이태리 장인 수준인 듯)

posted by DGDragon 2014. 6. 26. 00:47

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4746143#post4746143


주초에 싱귤래러티에 DB 관련 문제가 발생하여 서버를 내렸으나, 하는 김에 새 미러도 적용하고 패치도 좀 하고 해서

새롭게 싱귤을 올림.

posted by DGDragon 2014. 6. 26. 00:45

개인 업적

지난 주말에 3렙 아노말리 하나를 완전 새것에서 시작해서 혼자 다 파서 끝내버림. 7시간 정도 걸린 듯.

사실 1, 2, 3레벨의 아노말리의 광량은 같고, 광의 구성비가 좀 더 비싼 것으로 바뀌는 것 뿐이라 1~3렙은 뭘 캐든

캐는 속도는 같지만서도.

그래서 인더스트리 4렙을 찍고 DT 뒤 4렙광이 출현하였으나, 모든 기력을 소진한 나머지 저녁엔 광질을 못하고

4렙광은 그렇게 사라져갔다...


광질 소감


1. 헐크의 사거리가 늘어났다. 로퀄 버프로 35km까지 닿는데, 3렙 광 아노말리는 포인트 하나 잘 잡으면 모든 광이

앉은 자리에서 사거리가 닿는다. 즉 한 번 랜딩하면 한 번도 움직이지 않고 광질 가능. 오오 편해...


2. 렌즈가 빨리 깨짐. 겁나 빨리 깨짐. 미친 듯이 빨리 깨짐.

posted by DGDragon 2014. 6. 26. 00:40

http://greedygoblin.blogspot.kr/2014/06/who-controls-nearly-half-nullsec.html

Renters.

posted by DGDragon 2014. 6. 23. 00:45

http://community.eveonline.com/news/news-channels/eve-online-news/new-countries-for-eve-store-shipping


We are happy to announce that our partners at Musterbrand have just added several new countries to their shipping range for the EVE Store!


You can now have EVE goodies delivered to the following countries, in addition to those already offered:


Indonesia


South Korea


South Africa


Turkey


Ukraine


Taiwan


This also includes our offer of the Second Decade Collector's Edition for PLEX!


Shipping to these countries will be available from Tuesday, June 24th 2014, and more countries will be coming soon!


We'll be sure keep you updated on further developments!


한국으로도 배달됨. 살 건 없지만.