이브 온라인이 신이 내리신 완벽한 게임이라고 생각하며, 그 게임을 오래 했다는 것만으로 자신에게 "올드비" 딱지를 붙인 뒤 스스로 우월감에 쩔어, 고개를 높이고 목을 뻣뻣이 하여 타인을 깔보고, 관심법이라도 쓰는지 자신에게 반대하는 이들이 모두 '린저씨'라 판단하여 '이 게임은 님이 지금까지 한 국산 게임과 다르고요'라는 개소리부터 씨부리는 이들의 출입을 금함.
사실 주술사에 대한 정책도 병맛인 건 별로 다를 바가 없다. 블쟈는 사슬 클래스에 대해 개념이 부실한 걸까. 하지만 주술사에게는 궁극의 초필살기 피의 욕망(혹은 영웅심)이 있어서 잉여가 될 가능성은 매우 낮고(피의 욕망의 실질적인 효용성이나 해당 클래스의 플레이어의 재미는 제쳐두고, 단순히 공대에 넣냐 마냐 하는 부분에 있어서 말이지) 필자는 주술사를 해본 적이 없으므로 사냥꾼에 대해서만 말하겠다.
리치킹이 열리고 낙스라마스 초기에 사냥꾼은 사기 딜러였다. 그건 인정할 수 밖에 없는 부분이다. 단, 전갈을 쓰는 만반 야격 야냥인 경우에만. 셋 중 하나라도 만족시키지 못하면 사기가 아니었다. 그게 사기였던 것도 초기 한정. 낙스라마스의 난이도는 쉬웠고 다른 딜러들은 쉽게 장비를 맞추면서 딜을 급격하게 올리기 시작했다. 하지만 야냥의 딜 상승률은 낮았다. 사냥꾼의 장비 등급 상승의 딜에의 영향력은 낮으므로 당연한 결과다. 펫딜이 사냥꾼의 절반을 차지하는 야냥은 더 말할 것도 없고.
결국 야냥이 다른 클래스에게 서서히 따라잡히기 시작할 때 블쟈는 야냥 너프를 한다. 만반 야격을 막고, 전갈의 디버프를 중첩 안 되게 바꾸고, 고정 사격의 딜도 전투력 계수를 20%에서 10%로 깎았다. 너프가 부당하다는 건 아니지만 3개 중 하나만 했어도 충분했을 것이다. 패치날 이후 전세계에서 만렙 야냥은 완벽하게 사라졌다.
고정 사격의 과도한 딜 너프는 다른 클래스의 PvE 딜 너프를 가져왔다. 고정 사격의 너프를 막기 위해, 혹은 너프의 강도를 낮추기 위해 많은 이들이 노력했으며 혹자는 낙스라마스 및 여러 방면에서의 방대한 딜 데이터를 블쟈에 제공했다. 그러나 블쟈는 그것을 거부했으며 고정 사격 너프는 결코 과도하지 않은 적절한 너프라고 우겼다. 대신 키메라 사격과 폭발 사격을 버프했다. 그러나 PvP에서 너무 강하다는 이유로 다시 너프했다. 폭발 사격의 너프는 너무 횟수가 많은 나머지 기억도 잘 나지 않는다. 대략 4~6회 내외일 것이다.
3.1 패치에 대해 많은 사냥꾼이 기대했다. 개선점이라고 블쟈가 주장하는 몇몇 사소한 변화가 있었으나(그나마도 방무는 여타 클래스와 함께 버프를 받았으나 가속옵은 사냥꾼만 쏙 빠져 상대적인 너프를 당했다 이런 미친), 야냥은 여전히 시궁창이다. 사격냥 또한 딜이 좋지도 않으면서 엠만 먹는 조루다. 답은 여전히 생냥 뿐이다. 검은 화살은 그저 덫 대신의 스킬이며 딜 사이클 복잡화의 주범이다. 하다못해 탄약에 대해 기대했으나 낚시였으며 1000발씩 겹치게 하는 게 끝이었다. 사냥꾼은 여전히 다른 클래스가 갖고 다니는 버프 도구와 수리비에 더해 하루에 수십골드씩 들어가는 탄약을 추가로 가지고 다녀야 한다.
PvP는 말할 것도 없다. 투기장에선 사냥꾼이라는 클래스 자체가 사라졌으니까.
필자가 위에서 답은 생냥 뿐이라고 말한 건 어디까지나 사냥꾼을 하는 플레이어의 특성 선택이다. 공장의 선택은 어떨까. 공격대에서, 사냥꾼은 어떤 용도에 필요한가? 딜? 필요없다. 눈속? '안정적인 어그로'로 성패가 결정나는 하드모드가 있나?
여전히 잘하는 사냥꾼은 잘한다는 얘기는 어디에나 있다. 그래서 뭐? 쏘 웟? '잘하는' 다른 클래스 플레이어의 딜이 얼마나 엄청난지는 아는가? 그리고 '어디엔가 있는 엄마친구아들' 개념인이 다른 클래스를 한다면 얼마나 딜이 더 잘 나오고 얼마나 더 유용할 것인지는 아는가?
블리자드의 개념이 좀 있었던 것 같은 시대에도 사냥꾼에 대한 일반의 인식은 그렇게 좋지 않았다. 오리 때의 기억은 몇년이 지나 다 까먹었지만 와우 최초의 레이드, 추즌의 오닉시아 월드 퍼스트 다운 때 8냥꾼의 구성을 보고 내가 뛸듯이 기뻐한 건 아직도 기억난다. 이후 정공이나 막공이나, 8파 5냥꾼은 파티 구성의 기본이었다. 힐? 시너지? 그게 뭐지? 개중 압권은 역시 니힐럼(현 엔시디아)의 오리지널 낙스라마스 공략 당시 룻담당 클래스인 1냥꾼일 것이다. 사냥꾼 딜이 한창 잘 나가던 불성 때도 4도적 파티에 주술사 3명을 번갈아넣으면서 피의 욕망 돌려쓰기를 하는 걸 보면서 어이가 없었던 때가 있었다. 정공에서 그게 뭐하는 짓거리인가.
블쟈에 사냥꾼 담당 디자이너가 있네 없네 하는 건 소문이라 믿기 어렵지만, 지금까지의 패치 방향을 보고 있자면 "사냥꾼이 주축이 된", 사냥꾼의 입장에서 패치를 한 게 없다는 건 확실하다. 모두 타클래스의 시점에서 보고 버프나 너프를 했다고 밖에 생각되지 않는다. 결코 자신들보다 우월하지는 못하도록. 그리고 이런 경향은 3.2 패치에서 확실해졌다. DPS 1500 가량을 올려줘도 모자랄판에 무기 상향으로 끝이라니(무기 상향의 정도를 보고 계산한 결과 DPS 100 가량의 상승이 있을 것이라는 예측이 나왔다. 그것도 아이템 레벨 226이상 무기만) 이것들이 확실하게 돌아버린 게 분명하다. 게다가 직업 밸런스 토론한다는데 그 첫 빠따가 딜 탑 3를 달리는 법사 흑마 죽기(보너스 주술사)다. 이건 뭐...
애들이 돌아버린 건 돌아버린 거고 현실을 직시할 때가 왔다. 그럼, 이제 와우 리치킹에서 사냥꾼은 무엇인가? 조연이다. 레이드에서 딜딸치는 탑 3 클래스 밑에 깔리는 베이스, 투기장에서 처참히 썰려 쌍방의 균형을 무너뜨리는 첫빠따, 전장에서 멋지게 돌진하는 전사의 첫 타겟, 도적의 콤보에 허리 한 번 못 펴보고 뒈지는 걸어다니는 명예 점수, 혹은 PvP 동영상의 멋진 희생양.
이런 현실에서 적절한 사냥꾼의 활용도는 와우 처음하는 초보를 위한 맛보기 클래스(야냥으로 만렙 찍고 사장으로 골팟가서 인던 한바퀴 돌면서 와우를 배운 뒤 '주인공 클래스'를 하기) 하나 뿐이다. 남을 위해 희생하는 조연이 좋다거나 1, 2년 내로, 혹은 영원히 찾아오지 않을지도 모르는 빛을 기다리는 캐근성을 발휘하고 싶다면 그것도 좋겠지만, 난 이제 두 번은 싫다.
사냥꾼은 마나를 사용하는 물리 원거리 딜러다. 그런데 마나 회복은 전적으로 성기사의 스킬 지혜의 심판에 의존하고 있다. 재충전? 그게 뭐죠? 먹는 건가요? 블쟈가 재충전이 공격대의 마나 통제에 핵심적인 역할이라고 말한 적이 있으니 해당 스킬이 타 클래스에겐 유의미할진 모르겠는데 사냥꾼에겐 아무 쓸모가 없다. 사냥꾼의 마나 소모가 극심한 건지 엠통이 작은 건지. 그리고 사냥꾼의 글로벌 쿨타임은 가속으로 줄어들지 않는 1.5초이고 스킬은 전부 즉시 시전이거나 1.5초 미만이라 가속옵의 효용이 전무하다(정확하게는 자동 사격의 딜만이 올라가기 때문에 블쟈가 아이템에 매긴 가속 옵의 가치의 20%만이 딜 상승에 적용된다). 대미지의 대부분이 원소 계열 대미지가 나오므로 방어구 관통 옵션이 통하지 않는다(고정 사격도 포함되므로 가속도보단 높다. 25% 내외 정도). 사냥꾼 전체 딜의 15%를 차지하는 펫에게는 사냥꾼의 스펙 상승의 1/3도 채 돌아가지 않는다.
이것이 한 클래스를 5년 동안 만지작거린 블쟈의 결과물이다. 니기미.
최근에 올린 블루 포스트에서조차 스킬들의 PvP / PvE 효용을 다르지 않게 하겠다고 해놨는데, 그 이유가 툴팁이 복잡해지니까라는 부분은 정말 기가 찬다. 툴팁이 복잡한 게 중한가 밸런스 잡는 게 중한가? 게다가 이미 두 용도의 효용성이 다른 스킬이 하나둘이 아니며 PvP / PvE 한 곳에만 쓰이게 된 스킬은 더욱더 많다. 명시하느냐 마느냐의 차이 정도 뿐이지.
코어 클래스는 11개보단 적음. James Wyatt -- 2명의 플레이어가 같은 역할을 수행하더라도 아마 다른 방식으로 하게 될 것임(다른 스타일을 사용하는 파이터처럼). 그 역할은 전투 중심으로 조정될 것임. PC의 비전투적인 측면은 그를 더욱 다르게 보이게 할 수 있음. 그는 또한 4가지 역할에 정확하게 맞지는 않을 클래스 하나나 둘 정도가 나올 가능성을 고려 중이라고 언급.
PHB 1에는 8개의 클래스가 등장(EN월드의 예상 - 파이터, 레인저, 팰러딘, 클레릭, 위저드, 워락, 로그, 워로드). 그러나 다른 책이나 매거진을 통해 더 많이 나올 수 있음. 많은 클래스가 있지만 각 클래스는 4가지 역할 중 하나에 맞을 것임. 여러분은 캐릭터에게 많은 가능성을 부여할 수 있으나, 캐릭터는 기본적인 자기 역할은 제대로 할 수 있어야 한다는 것을 염두에 두어야 할 것임. 기존 11개 클래스를 모두 언급하였으며 이들 모두가 4판에 나오기는 하지만, 이들이 [첫번째] PHB에 모두 나올 필요는 없음.
다른 사람이 위 글에 딴지. 우리는 PHB에 8개 클래스를 맞추기 위해 무엇을 넣고 뺄 것인지 논의하고 있지 않으며, 8개 클래스는 PHB에 넣을 적절한 클래스 숫자 중 하나에 불과함. 3.5판의 모든 직업은 게임의 수명 중 언젠가 등장하겠지만, 여러분이 PHB에 확정되었다고 볼 수 있는 클래스는 파이터, 로그, 클레릭, 위자드 뿐임.
Wizards Presents: Races & Classes: 능력치 점수 조정은 순수히 증가 뿐임. (-2 / +2 같은 것이 아님)
캐릭터 파워는 의지로, 전투마다, 하루마다 식으로 정리됨.
Logan Bonner가 클래스 파워에 대해 언급: 일반적으로 말해서, 여러분의 파워는 여러분의 클래스가 장점으로 삼는 능력치 점수를 사용할 것임. 따라서 예를 들어 로그의 퍼 인카운터 파워는 민첩성 vs AC(또는 뭐든지)가 될 것임. 따라서 3판의 많은 "캐릭터가 얻을 수 있었던" 피트들은 이제 클래스의 기본 항목임.
모든 클래스는 이제 자원 관리를 해야함. 모든 클래스는 정해진 역할을 가지고 있음 - 파이터는 탱킹에 페널티를 받지 않고, 힐러는 치유에 페널티를 받지 않고, 마법사는 마법을 쏠 때 페널티를 받지 않음.
제한보다는 더 많은 가능성. 모든 이는 파티에 도움이 되는 유용한 일원이 될 것이며, 일시적으로 짐이 되는 캐릭터는 없을 것임.
짧은 피트 트리, 능력 바꾸기라든가 다른 것을 시도해보기가 좀 더 쉬워짐. 1 ~ 30 레벨의 모든 레벨에서 캐릭터는 자신을 계발할 수 있는 흥미로운 사항들을 선택할 수 있음
지혜는 파워 선택을 도와줌.
전투 능력: 숙련된 핼버드 사용자는 무기의 날로 첫번째 적을 찍은 뒤 자루를 휘둘러 두번째 적을 후려칠 수 있음. 전투에 미친 도끼꾼이 적의 방패, 갑옷, 뼈를 난도질하는 동안 롱소드를 든 파이터는 그의 손목을 튀겨 적을 무장해제시킬 수 있음. 로그는 여전히 스킬들과 친함. 카리스마있는 누군가가 적이 자신을 보도록 속임수를 거는 동안, 민첩한 로그는 공중제비를 넘어 오우거를 지나 그 적에게 단검으로 치명상을 줄 수 있음. 파이터가 다른 캐릭터보다 무기로 더 많은 무언가를 할 수 있는 것처럼, 로그는 스킬을 통해 다른 PC의 한계를 넘을 수 있음.
레벨은 1부터 30까지: 모든 레벨에서, 3판의 7 ~ 14레벨의 "달콤한" 느낌을 재현하려고 시도 중. 1 - 10 영웅적: 적들은 오크, 오거, 거인, 작은 용들. 모험은 국지적. 11 - 20 패러곤: 좀 더 거대한 위협이 왕국을 향하고 있음. 21- 30 에픽: 세계, 혹은 플라나가 위협받음.
이 세 단계는 칼같이 구분된 경계를 가지는 것은 아니며 9레벨 캐릭터가 11레벨 캐릭터에게 쪽도 못 쓰는 것은 아님. 그러나 약간의 구조적인 차이점은 있음. 그 차이점은 여러분이 몇 단계에 있느냐에 따라 다르지만 어떤 의미로든 중요한 변화점은 아님. 다른 단계는 다른 규칙을 가짐. 많은 차이점은 아니지만, 완전히 같은 것은 아님.
XP 시스템 잔존. 그리고 몬스터를 강화한 뒤 이 표를 보기 위해 눈 빠지게 찾던 불쾌한 경험도 사라질 것임. DM에게는 훨씬 쉬움. "나는 8레벨 인카운터를 만들거고, 합쳐서 8000 XP고, 이거 하나랑, 이거 하나 = 8000 끝." 테이블 필요없음. 몬스터들은 캐릭터처럼 레벨을 가지고 있음. 5레벨 파티와 싸우는 것은 현재 기준 5레벨 ECL의 몬스터 파티임.
목표는 각 레벨 플레이가 비슷한 분위기가 되도록 하는 것. 25레벨의 캐릭터가 능력치 80으로 찍어누르는 것은 원하지 않음. 주 변화점은 그들이 어떻게 플레이하느냐가 아니라 스토리에 있을 것임. Chris Perkins -- 파워 레벨은 올라갈 것임(비록 "엄청난" 양은 아니지만). 4판의 20레벨은 3판의 20레벨보다 아주 약간 더 강할 것임. 그러나 여러분은 3판의 20레벨까지 오르는데 걸리는 것과 비슷한 시간을 들여 30레벨에 도달하게 될 것임. 4판의 목표 중 하나는 고레벨 플레이가 재미있고, 균형 잡혀있고, 저레벨 때처럼 통제하기 쉬워지도록 하는 것임.
XP는 지금과 비슷하지만 기하급수적인 파워업은 없을 것이며 여러분은 서서히 성장하게 됨.
두 번이나 세 번의 세션에 한 번 레벨 업 하도록 조정하고 있음.
여러분의 캐릭터의 개성화와 전문화는 더 강화되며, 이는 4판의 가장 강력한 특징 중 하나임. 여러분이 바바리안이라면, 여러분은 프렌지드 버서커가 아님. 여러분이 바바리안이라면, 여러분은 여러분 평생동안 바바리안임. 프렌지드 버서커나 베어 워리어는 - 역자주: 캐릭터 인생 경력의 - 가장 마지막 부분에 있을 것임.
PHB2에 있는 재훈련 규칙과 비슷한 규칙이 있을 것임. 우리는 사람들이 캐릭터의 평생 계획을 1레벨부터 30레벨까지 다 정해놓는 것을 원하지 않음.
파워 소스
PHB의 표지에 파워 소스가 언급됨: 아케인, 디바인, 마샬. [그리고 팬이 예상한(*아직은* 공식이 아님) 파워 소스: 네이처, 기, 사이오닉]
4가지 역할이 있음. 디펜더: 파이터와 팰러딘 클래스 리더: 클레릭, 워로드 컨트롤러: 위자드 스트라이커: 로그, 레인저 [이후의 정보는 워락도 스트라이커라고 언급]
Chris Perkins가 역할에 대해: 3판에서도 파티 역할 배분은 실존했지만, 코어룰에선 대놓고 얘기하지 않았다. 우리는 단지 일반적인 플레이어들이 파티를 만들 때 전열에 전사, 클레릭이나 힐러 타입, 위자드나 포격형 타입 등등의 캐릭터를 넣도록 했을 뿐이다. 경험이 부족한 플레이어가 더 강한 파티를 짤 수 있도록 돕기 위해, 우리는 4판에서 파티 역할이 무엇인지, 그리고 그 역할을 충족시키는 캐릭터를 파티에 넣는 것이 얼마나 중요한 지에 대한 이야기를 좀 더 공개적이고도 직접적으로 하기로 했다. 4판의 모든 기본 클래스는 특정 역할을 수행할 수 있도록 디자인하였지만 단지 그것만이 클래스들이 노리는 바는 아니다. 모든 기본 클래스는 기본적인 역할 수행은 물론이고 그보다 더 많은 것을 할 수 있다. 워로드와 클레릭[그리고 만약 들어간다면 바드]이 속해있는 리더라는 역할은, 노래나 치유 같은 능력으로 타 플레이어들을 단지 보조만 하는 것 외에 아무 것도 하지 않고 얼쩡거리는 것을 뜻하지 않는다. 이들은 그들이 하고 싶어하는 일을 하면서 리더가 할 일을 '추가로' 할 수 있게 될 것이다. 리드 디자이너 Rob Heinsoo가 플레이어 역할에 대해: 3판에서와는 달리 새판의 리더 클래스는 그들의 행동 대부분을 그룹돌보기에 사용할 필요없이 동료돕기와 치유 파워를 파티원들에게 제공할 수 있다. 자신의 모든 행동을 파티원들을 사용하기를 원하는 클레릭은 물론 그렇게 할 수 있지만, 근접전이나 성언이나 성표를 사용한 원거리 전을 원하는 클레릭도 그들의 대미지딜링에서 쫓겨날(그래서 치유 주문을 써야하는) 상황에 처하지는 않을 것이다. 리더 클래스가 그들의 적을 죽이는데 집중하고 있을지라도, 항상 일정량의 치유가 그들에게서 파티원에게 제공될 것이다.
팰러딘처럼 디펜더 역할을 수행 파이터의 파워는 그들이 쓰기로 정한 주무기에 크게 좌우됨. 창을 들면 도끼와는 다른 파워를 사용할 수 있음. 일반칼과 그레이트소드는 파워 간의 거리가 좁아 전환이 편하다. 인간 전사(역자주: HFO! HFO! HFO!)의 능력 중 실패하더라도 힘에 피해를 줄 수 있는 능력이 언급됨. 게다가 파이터의 장비 중에 마법 아이템은 없는 상태였음. 그는 자신의 능력으로 스스로 치유를 할 수 있음. 기회 공격은 각 클래스마다 다른 방식으로 적용됨. 이제 좀 더 적은 행동만이 기회 공격을 유발하지만, 파이터의 "다중" 기회 공격 능력이 언급됨. 칼로 쓸 수 있는 "비오는 날 먼지 나도록rain of blows" 파워나 매뉴버가 언급됨. 그리고 "궁극회전참Supreme Cleave"과 "천근타Massive Strike" 중 선택하는 것에 언급됨.
마법적 / 애니메이션적 느낌을 주는 파이터 파워를 달라는 말에 WotC Logan은 비마법이 주류가 될 것이라고: 고렙에서 파이터는 인간(혹은 엘프나 드워프)의 한계를 넘어설 것이다. 따라서, 만약 누군가가 파이터를 좀 더 마법적인 느낌으로 만들기를 원한다면, 그들은 그로 이해 파이터가 세속인을 초월하게 만드는 파워의 멋을 버리게 될 것이라는 것을 알아야 한다.
파워는 어설트, 디펜스, 컨트롤로 나눠짐. 어설트는 양손무기에 가장 적합하여 강한 공격력과 대미지를 준다. 디펜스는 높은 AC나 혹은 그 비슷한 것, 컨트롤은 적을 방해하고 속박하는 능력 위주.
약간의 위험을 감수할 때, 특정한 무기에 딸려오는 능력이 좋은 경우도 있음. 대검이 베어넘기기에 좋지만, 함마는 적을 경직시키는데 최상의 무기임.
파이터 피트는 중장갑을 입었을 때에도 민첩성 보너스를 AC에 추가할 수 있음
파이터는 기회 공격이나 적 추격으로 몬스터들이 그들만 바라보게 할 수 있음. 파이터들은 "전장을 통제"하여 동료들을 보호함.
의지 파워의 예시로 방어적 타격 등장. 여러분이 맞으면, 여러분은 그 적에 대한 AC에 보너스를 얻음. 하루마다: great surge. 파워어택이지만, 파이터를 약간 치유해주는 능력이 있음.
파이터는 타 클래스보다 자기 치유를 더 자주 쓸 수 있음
레인저
로그나 워락처럼 타격자 역할에 적합 어떤 스카우트 능력은 움직임과 활에 초점을 맞추고 있음.
파이터처럼 디펜더 역할을 수행 마운트가 "어디에선가 홀연히" 나타나는 것처럼, 게임의 편의를 위해 전통적인 환상이 희생되는가? "아니" "디바인 파워"가 언급됨. 적들에게 직접 적용. 사악한 팰러딘 등장. "디바인 챌린지" 파워 소개. 몬스터가 팰러딘에게 환장하게 만드는 능력. 피 흘리는(HP가 절반 이하인) 동료들을 치료하는 공격을 가짐
세이프가드 스마이트: 기본적인 스마이트. 주변의 동료에게 팰러딘의 카리스마 수정치만큼의 AC 보정치를 주면서, 기본 대미지 2배 + 카리스마 수정치 만큼의 피해를 주는 공격. 리뉴잉 스마이트: 역시 2배의 대미지를 주면서 4칸 안의 동료를 치유하는 13레벨 능력. 바인딩 스마이트: 역시 2배의 대미지를 주면서, 다음 라운드 동안 팰러딘 외의 누구도 공격하지 못하도록 막아버리는 27레벨(에픽) 능력. 스마이트는 퍼인카운트 능력이며 공격 굴림은 다양함. 앞의 두 예시는 카리스마 대 AC 공격 굴림 사용. 뒤의 예시는 카리스마 대 의지 공격 굴림 사용.
엘프 종족 능력과 팰러딘 클래스 능력 사이에는 멋진 시너지 효과가 있다. 예를 들면 중장갑을 입고도 도망갈 수 있으며 파티의 휴식 뒤에도 지체가 없다.
팰러딘이 아무 성향도 가능하게 된 사실에 따라, WotC는 팰러딘의 이름을 바꿔야 하지 않냐는 질문에 대해 Rich Baker: 고려해봤지만, 그냥 가기로 했음. 우리는 각 성향에 따르는 아홉 클래스가 아닌, "성전사"의 일을 하는 하나의 클래스를 원함. 이것에 대해 PHB에는 다음과 같이 씌어질 것임: 팰러딘들은 거의 전원이 준법적이거나 선할 것입니다. 혼돈 성향이나 사악한 팰러딘들은 세상에서 배척받을 것이며 그들은 거의 대부분 영웅은(역자주: 즉 PC는) 아닐 것입니다. 만약 그렇게 하고 싶다면 DM과 상의하십시오.
워로드처럼, 리더 역할에 적합함.
치명타와 비슷한 "치유력의 파도"를 생성시킬 수 있다고 언급됨. 이 힌트(아직 공식 언급이 아님)는 툼 오브 배틀에 있는 크루세이더 메뉴버와 비슷한 구조를 가지는 걸로 예상됨.
버프에 대해: 대부분의 단시간 버프는 한 전투의 끝까지(만) 지속될 것임. 깨끗하고 간단한 규칙이며, 지속 시간이 짧아진 만큼 효과는 좀 더 강해질 것임.
컨트롤러 역할에 적합.
목표를 직접적으로 조종하는 파워의 지속 시간은 매우 짧아질 것임.
위자드와 소서러는 합쳐질 것인가? 아님. 소서러는 단지 자원 관리보다는 많은 면에서 위자드와 달라질 것임.
"번개의 힘" 능력이 언급됨. 주문이나 클래스 능력이 될 듯.
마법에 대해 더 자세한 사항은 아래의 "마법" 항목을 참조할 것.
레인저나 로그와 같은 "스트라이커" 역할에 적합.
워락은 "터뜨리고, 정신 공격을 한 뒤 텔레포트로 튈" 수 있으며, 물론 한 놈 찍어서 휘휘 돌려댈 수도 있음.
워락은 시야 제한을 받는 단거리 텔레포트 능력을 클래스 능력으로 가짐(나중에는 타인도 가능).
다른 파워는 하플링 워락을 위한 것임: "거인 중 하나가 자신의 동료를 가지고 두더지 잡기 돌이를 하게 만드는 일일 파워"
워락에 대한 언급: 워락의 대미지 파워에 흥미로운 첨부 사항이 붙어있음. 임시 HP를 준다거나, 크리처들이 전장을 미끄러져 다닌다거나.
워락이 컨트롤러 같은 능력을 가지고 있음에도 왜 스트라이커인지에 대한 설명이 있음: 컨트롤러는 단지 전장에 있는 다수의 적들에게 영향을 주는 것이 아니라, 전장 그 자체에 영향을 줄 수 있음. 안개와 벽? 컨트롤러. 지형 변화? 컨트롤러. 이에 반해 워락은 스트라이커로서 전장에 있는 적들을 밀어붙이거나 하는 영향을 주긴 하지만 여전히 스트라이커로서 대미지를 줌.
워락은 명확히, 확실히, 절대적으로 PHB의 코어 클래스로 나옴.
워락은 세 타입의 초자연적인 후원자 중 하나와 계약을 함. ["당신이 점찍은" - 이것이 단순한 묘사인지 좀 더 구체적인 뭔가가 필요한지는 정확하지 않음]적을 죽이면 여러분의 후원자는 여러분에게 "혼의 혜택"을 부여함 엘드리치 블래스트처럼, 워락은 저주(적을 1라운드 동안 지옥을 날려보내서 뼈와 살이 분리되어 돌아오도록 한다든지), 주술(땅에서 거대한 입이 여러분의 적을 씹기 위해 나타난다든지), 이동 능력(누구 텔레포트와 투명화 받을 사람?)을 가질 수 있다.
그들은 데빌, 페이, 별, 정령력과 계약할 수 있다. 그들의 첫 계약은 그들의 파워의 윤곽을 결정할 것이다. 네 타입은 다음과 같다: 인퍼널, 페이, 베스티지, 스타.
주 공격은 엘드리치 블래스트와 영혼 파괴soul ruin
인보케이션으로 소환 가능
저주는 여러분의 파워의 필수 요소. 저주는 여러분의 계약과 연계되어 있음. 저주는 각 전투마다 대미지 딜링 혹은 적을 병신으로 만들어주는 파워임. 저주받은 크리처는 여러분의 블래스트나 영혼 파괴로 쉽게 두들길 수 있음. 저주받은 크리처의 HP가 0 이하로 떨어질 경우, 여러분은 근처의 다른 적을 강한 위력으로 칠 수 있음. 저주가 한 번 걸리면 이들은 엄청난 양의 대미지를 가할 수 있고 목표의 행동에 많은 제약을 걸 수 있음.
레인저나 워락처럼 스트라이커 역할에 적합 백스탭 언급됨 Scott Rouse가 그의 블로그에서 로그 능력에 대해 발언: "그러고 나서 나는 적을 멋지게 공격한 뒤 3걸음 뒤로 물러나서 우리 팀의 두 탱커 뒤로 돌아올 수 있었다" 하프-엘프 로그: "목표를 떨어뜨리는 파워를 써서 하늘에 있는 하피를 후려갈겨 깊은 구렁으로 떨어뜨렸다. 하피가 다시 구덩이에서 날아오르려했을 때, 파워의 후유증이 하피를 다시 떨어뜨렸고 하피는 그대로 그녀의 죽음으로 떨어졌다."
특정 주문이나 특수 능력으로도 전투 이점 상태가 됨. 전투 이점이란 로그가 적에게 스닉 어택을 가할 수 있는 상태의 이름임 스닉 어택 면역은 거의 사라졌음. 면역은 4판에선 거의 사라졌으며, 대신 그 자리를 damage threshold가 차지(DR과 좀 비슷함) 로그는 공격을 맞춘 뒤 후속타를 가할 수 있음(추가 대미지 혹은 페널티) 상위 파워는 다중 공격이나 전술적인 움직임을 가능케 함 함정찾기는 피트. 로그에겐 기본이지만 타 캐릭도 가질 수 있음
클레릭처럼 리더 역할 수행에 적합
마샬 리더, 버프 능력과 전장에서의 위치 통제 능력을 가지고 있음 워로드는 원거리에서의 범위 공격에 크게 다치지 않음 워로드 Domna는 파티원들이 늑대를 공격할 때 바드 비슷한 능력을 사용해 동료들의 공격에 무언가를 추가하였다. 이것은 아홉 검의 책에 있는 백오당(White Raven: 당은 그냥 어감상 -_-)의 전투 메뉴버 "Leading the Attack"과 비슷하다.
워로드는 높은 지능 수치를 요구할 것이며 그들의 능력은 툼 오브 배틀에 있는 백오당의 메뉴버들을 자주 연상시킨다. 워로드들은 카리스마를 이용하는 클래스 능력도 가지고 있다. 다른 리더처럼 유능한 치유사이기도 하다. "내 워로드의 파워는 파티의 댐딜 능력을 더 올려준다" 한 파워는 망치와 모루라고 불린다: "워로드가 공격할 때, 그는 해당 몬스터를 위협 범위 안에 넣고 있는 동료 한 명을 골라 즉시 공격을 가능하도록 할 수 있다."
"Andraste[엘라드린 워로드]이 일일 능력으로 강하고 빠르게 쳤을 때, 이는 동료들에게 같은 목표를 공격할 때 보너스를 얻게 해준다. 그녀는 또한 동료가 더 나은 공격을 위해 즉면으로 가는 것을 돕기 위해 매우, 매우 효과적인 위치 공격을 할 수 있다."
치명타를 때렸을 때 동료들에게 보너스를 주는 능력
아브락서스[워로드]의 파워 중 하나에 의해 즉석 매직 미사일 공격이 가능
다른 클래스는 이후의 책에서 나올 것으로 보임
드루이드: 주문 구사는 2번째 자리. 주 능력은 변신. 더 자주 변신할 수 있지만 그들이 선택한 것으로만 변신 가능(주문처럼). 휴머노이드 형태일 때 자연에서 기원한 주문 사용 가능.
몽크: PHB에 나오나? 어려울 듯. 만약 나온다면, PHB에 있는 클래스 중 유일하게 아시아풍으로 나오는 건가? 어떤 몽크든 아시아풍으로 나올 것임. 몽크는 여전히 디자인 중이며, 아마도 움직이는 스트라이커가 될 것임.
바드: 중복, 생략.
바바리안: "lightning panther strike" 언급. 이동 뒤 다중 공격 가능. 나머지는 중복, 생략.
소서러: 중복, 생략.
사이오닉: 지원할 것임. 코어에는 생략. 나머지는 중복, 생략.
소드메이지: 약간의 자체 버프 능력, 불타는 칼, 마법의 방패와 갑옷을 가진 아케인 디펜더. 디자인 할 거고 출판도 할 거지만, 2008년 중에는 안 할 거임. 2008년 중에 안 할 거면 번역 안 함 -_-
삭제. 파라곤, 에픽이 대체. 파워의 각 단계 설명마다 대략 2페이지 가량이 들어감. 에픽의 운명은 적으나 매우 강력한 능력을 줄 것임. 그리고 어떻게 세상에서 나가는지도 적혀있음. 예를 들어 여러분은 데미갓이 될 수도 있음. 에픽 단계의 게임은 신 살해나 9층 지옥 대청소 같은 일이 될 수 있음.