이브 온라인이 신이 내리신 완벽한 게임이라고 생각하며, 그 게임을 오래 했다는 것만으로 자신에게 "올드비" 딱지를 붙인 뒤 스스로 우월감에 쩔어, 고개를 높이고 목을 뻣뻣이 하여 타인을 깔보고, 관심법이라도 쓰는지 자신에게 반대하는 이들이 모두 '린저씨'라 판단하여 '이 게임은 님이 지금까지 한 국산 게임과 다르고요'라는 개소리부터 씨부리는 이들의 출입을 금함.
그가 만'아리 에레달이라는 것을 제외하면 그에 대해 알려진 것은 극히 적다. 그가 불타는 군단의 일원이라는 것은 매우 있음직한 일이나 완전히 확인된 것은 아니다. 그가 카라잔의 최상층에 있는 관계로 많은 이가 그를 탑의 최종보스로 여기고 있다. 그러나 던전이 초기 공략되던 시절 그 환상적인 난이도 덕에 다른 이들은 파멸의 어둠을 카라잔의 진정한 마지막 보스라고 생각한다. 둘의 상대적인 난이도는 이젠 서로 비슷하다. * 역주- 필자는 공작 말체자르를 최종 보스로 여기고 있다. 이유는 드랍 아이템의 아이템 레벨 때문. 파멸의 어둠을 포함한 카라잔의 모든 보스몹들이 드랍하는 아이템의 레벨은 115. 공작 말체자르만이 유일하게 레벨 125의 아이템을 드랍한다.
여러분은 체스 이벤트 뒤에 공작 말체자르와 싸울 수 있다.
그는 약 110만의 체력을 가지고 있다(몹인포 2 데이터) 불타는 심연 - 대략 45초마다 말체자르는 심연을 소환한다. 심연은 착지한 지 3초 뒤부터 매초, 대략 남작 게돈이 쓰던 폭탄과 비슷한 범위의 광역 지역불을 시전한다. 각 심연은 대략 180초 동안 존재하며 동시에 존재 가능한 숫자에는 제한이 없다(* 역주 - 2.1.0 패치 이후 4마리로 고정. 단 공작 말체자르 공략이 3단계로 넘어가면 자비가 없어진다). 일반적으로 여러분은 2단계가 끝날 때까지 3 ~ 5마리의 심연이 있는 것을 보게 될 것이며, 그 뒤로는 그 숫자가 급격하게 늘어난다. 심연의 자리는 고정이며 공격대는 이들을 피할 수 있다. 이들은 타깃 잡거나 공격할 수 없다. 말체자르는 심연을 소환할 때마다 외치기를 한다. "이 말체자르님은 혼자가 아니시다. 너희는 나의 군대와 맞서야 한다!" "모든 차원과 실체가 나를 향해 열려 있노라!" * 역주- 외침 후 심연 착지까지는 20초. 외치기 후 대략 10초 뒤부터 날아오는 심연이 육안으로 식별 가능하다. 쇠약 - 주기적으로 무작위로 5명을 골라(첫번째 타겟 - 일반적으로 메인 탱커 - 제외) 7초 동안 현재 체력을 1로 만들고 치유 효과와 체력 재생 효과를 0%로 만드는 쇠약을 건다. 쇠약에 걸린 이들에게 치유는 무의미하므로 걸지 않는 것이 좋다. 쇠약에 걸린 이는 암흑 회오리를 피하기 위해 말체자르에게서 30미터 이상의 거리를 유지해야 하며(역자주: 쇠약 직후 암흑 회오리를 시전한다) 심연도 주의해야 한다. 쇠약 디버프가 사라지면 체력은 이전 수치로 돌아온다. 생명력 착취 같은 흡혈 효과는 쇠약을 무시한다. 암흑 회오리 - 말체자르는 쇠약을 건 후 3 ~ 5초 뒤 암흑 회오리를 시전한다(시전 시간 3초). 30미터의 사거리에 3000 가량의 암흑 대미지를 입히고 플레이어를 넉백시킨다. 이 공격의 사거리는 원거리 공격수나 치유사의 사정거리보다 짧으므로 이들이 쇠약에 걸리는 것은 큰 문제가 되지 않는다. 다만 밀리는 반드시 사거리 밖으로 물러나야 하지만, 빠르게 반응한다면 피할 시간은 넉넉하다. 이 공격은 저항 가능하다. 어둠의 권능: 고통 - 메인 탱커에게 주기적으로 시전. 마법해제 가능. 반사 불가. 매 틱마다 1500 대미지. 단 3단계에서는 무작위로 건다. 난타 - 현 대상에 대해 2회의 추가 공격. 말체자르는 이 능력을 무작위로 사용하나 각 능력의 사용주기에는 간격이 꽤 있다. 나는 도끼 - 3단계에서 말체자르는 그의 도끼를 독자적인 공격체로서 해방한다. 도끼들은 물리 대미지를 가하며 천에게 대략 400 정도의 대미지를 가하지만 악마의 광기에 걸린 것 같은 모습일 땐 2000까지 치기도 한다.
여러분이 어둠의 권능: 고통을 빠르게 풀 수 있다면 치유를 쉽게 하기 위해 마법증폭을 메인탱커에게 걸어주어라. 치유사들은 쇠약 중에도 치유가 끊어지지 않도록 암흑 회오리의 사정거리 밖에서 최대 힐거리를 유지하면서 메인탱커에게 힐하는 것이 좋다. 말체자르는 그의 어그로 리스트에서 가장 높은 타겟에게는 쇠약을 걸지 않는다. 그러나 이것은 어그로가 110%(근접), 130%(원거리)를 넘지 않아 어그로를 여전히 메인탱커가 가지고 있는 경우에도 마찬가지로 적용되기 때문에 이 경우엔 메인탱커에게 쇠약이 걸릴 수 있다. 심연이 사용하는 지옥불은 그래픽으로 보이는 것만큼 크지는 않기 때문에 움직여 피해를 피할 여유가 좀 있는 편이다(역자주: 그러나 바닥 그래픽보다는 넓다). 만약 여러분의 공격대원 중 거리를 두고 싸우는 사람이고 말체자르전의 경험이 풍부한 이가 있다면 그에게 공격대 징표를 달아주고 공격대 전원이 그와 겹쳐서게 하는 것도 좋다. 여러분의 탱커에게 악마 감지의 비약을 먹여라. 심연을 피하기가 쉬워지고 함정에 걸리지도 않게 될 것이다(역자주: 그러나 이것은 그 사람이 미니맵을 보는 것에 익숙할 때 이야기이고 골수 전사의 경우엔 되려 마이너스일 가능성이 꽤 높다). 물론 악마 추적은 사냥꾼이나 흑마법사에게도 유용하다. 밀리 딜러는 불타는 심연의 위치를 잘 보아두고 항상 쇠약에 걸렸을 때 탈출 경로를 그리고 있어야 한다. 입구 바로 옆의 기둥과 벽 사이의 좁은 공간에 거리를 두고 싸우는 인원 전원이 들어가는 것도 괜찮다. 이 위치에선 탱커가 말체자르를 탱킹하는 동안 공격대원들이 암흑 회오리와 대부분의 불타는 심연을 피하면서 전투하는 것이 가능하다.
공작 말체자르의 공략은 3단계로 나눠서 진행된다.
1단계 넉백을 피하기 위해 탱커의 등을 벽에 댄 체로 구석에 짱박혀 말체자르를 탱킹한다. 심연의 광역 공격, 암흑 회오리, 쇠약에 신경쓰면서 60%까지 체력을 꾸준히 깎는다. 전략 하나는 첫 단계 동안 사냥꾼 같은 어그로 삭제 클래스를 제외하곤 오로지 하얀색 피해(역자 주: 평타)로만 딜하는 것이다. 이것은 탱커가 매우 넉넉한 양의 어그로를 확보하여 2, 3단계의 고 DPS를 감당하는 도중에도 절대 쇠약이 걸리지 않도록 해준다. 만약 불타는 심연의 위치가 심상찮거든 탱킹 위치를 전장의 다른 곳으로 옮기도록 한다. 2단계 전에 하는 것이 좋다. 팁: 공짜 가속 보너스를 위해, 트롤은 쇠약을 맞았을 때 광폭화를 사용할 수 있다. 사제들은 쇠약시 어둠의 권능: 죽음을 쓰지 않도록 한다. 징벌 기사들도(지금은 호드만) 말체자르와 전투시에는 피의 문장을 쓰지 않는 것이 좋다. 피의 문장이나 피의 심판의 피드백 대미지는 여러분이 쇠약에 걸려있을 때 여러분을 죽일 것이다.
2단계 체력이 60%가 되면 공작 말체자르는 그의 도끼를 꺼내들며 그의 대미지를 엄청나게 증가한다. 여러분의 탱커의 장비에 달려있긴 하지만 좋지 않은 타이밍의 난타는 수초안에 12,000 가량의 체력을 날려버린다. 치유사들은 탱커의 만피를 유지해야 하며 항상 적어도 한 명의 치유사는 큰 치유 한방을 캐스팅하고 있어야 한다(역자 주: 캐스팅 -> 캔슬 반복으로 힐 대기). 그가 무기를 가지게 되면 그는 정면에서 하는 공격을 무기막기할 수 있게 된다. 무기막기 이후 따라오는 난타는 2초 안에 20,000 가량의 대미지를 입힐 수 있다. 만약 이 단계 동안 여러분의 탱커가 죽는다면 오버힐을 권한다. 메인 어그로 타깃에게 방어구 가르기(중첩 가능)(역자 주: 3중첩까지 본 적이 있다)를 건다. 근접 회전베기 사용. 어둠의 권능: 고통 사용 중지. 쇠약과 암흑 회오리는 계속 사용. 심연의 광역 공격, 암흑 회오리, 쇠약에 신경쓰면서 가능한한 빨리 그의 체력을 30%까지 깎는다. 여러분은 하늘에서 떨어지는 심연을 볼 수 있고 그를 통해 어디에 떨어질지 유추할 수 있다. 이를 통해 심연이 여러분의 공격대 가운데에 떨어지기 전에 안전한 장소를 찾아 이동할 수 있을 것이다.
3단계 공작 말체자르의 체력이 30%가 되면 3단계가 시작한다. 탱커에게 가해지는 근접 대미지는 1단계 수준으로 되돌아간다. 공작 말체자르는 자신의 도끼를 던지며 이들은 스스로 날아 공격대원을 공격하기 시작한다. 쇠약 사용을 중단하지만 암흑 회오리는 3초의 캐스팅 타임 외에는 어떤 경고도 없이 계속 사용한다. 어둠의 권능: 고통을 다시 사용하기 시작한다. 방어구 가르기, 무기막기, 회전베기는 이제 사용하지 않는다. 공격대 채팅이나 벤트릴로나 팀스피크로 서로 누가 도끼에게 공격받고 있는지 서로 알려 공격받는 사람이 힐을 받도록 해야 한다. 피해량은 그렇게 많지 않으나 공격받는 이를 방치하면 공격대의 치유사나 딜러가 죽기 십상이다. 도끼는 물리 대미지를 가하며 이 대미지는 방어구에 따라 감소한다. 여기에선 성기사의 기원의 오라를 추천한다. 심연이 매우 빠른 주기로 떨어지기 시작하므로 말체자르는 가능한한 빠르게 죽여야 한다. 이 단계에서 공격대의 이동과 대화는 심연에게서 피해를 받지 않도록 최고의 상태여야 한다. 각 심연은 착지까지 20초의 시간을 가지고 있으므로 심연이 바닥을 가득 뒤덮어 여러분을 태워버릴 때까지는 문자 그대로 2분의 시간이 있다. 공작 말체자르는 무작위로 마법 증폭을 공격대원에게 건다. 이 마법은 공격대원이 받는 피해를 매우 크게 늘린다(역자주: 100%). 이 디버프는 짧은 지속시간을 가지고 있으며 해제할 수 없다. 이 단계 동안 재수없이 떨어진 심연은 공격대를 간단히 전멸시킬 수 있다. 그러나 낙담할 필요는 없다. 2단계를 무사히 넘겼다면 말체자르를 잡을 역량은 충분하다.
말체자르는 심연 소환 직전 "이 말체자르님은 혼자가 아니시다. 너희는 나의 군대와 맞서야 한다!" 또는 "모든 차원과 실체가 나를 향해 열려 있노라!"의 감정표현을 한다. 만약 여러분이 발코니 너머의 하늘을 본다면 공격대를 향해 날아오는 밝은 노락색의 운석을 볼 수 있을 것이다. 그 궤적은 좀 속임수가 있어보이긴 하지만 어쨌든 예측 가능하다.
공격대원 중 신뢰할 수 있는 원거리 플레이어 1명을 관측자로 삼아보자. 그는 공격대 징표를 받게 될 것이며 3가지 일을 하게 된다.
떨어지는 심연을 관측하고 안전한 장소로 이동한다. 만약 심연이 밀리 그룹에 떨어지면 그것을 알리고 안전한 새 장소로 이동하게 한다(말 또는 미니맵 핑으로). 밀리들이 사거리 안에 있어야 치유사들이 제대로 치유를 할 수 있다. 원거리 공격대원들이 관측자에게 딱 붙어있도록 한다. 이렇게 하면 공격대 징표와 안전한 장소를 알리는 수고를 덜 수 있게 된다. 그러나 공격대 징표를 찍는 편이 대화량을 훨씬 덜 필요하다.
심연에 대한 이야기: 착지 전 심연들은 전장의 착지 장소로 일직선으로 날아오지만 마지막 순간에 왕왕 자리를 바꾸곤 한다. 그 방향은 보통은 아래쪽이다.
당연한 얘기지만 여러분의 관측자는 안전한 장소를 찾는데 있어 능숙해야 한다. 두 심연의 한가운데보다는 넓게 열린 장소가 좋다.
체스 이벤트는 메디브에 대항하여 체스 종류의 게임을 하는 카라잔의 전투이다. 이 게임의 말들은 First War 중에 사용된 유닛들을 흉내낸 것이다. 킹은 대족장 블랙핸드와 국왕 레인을, 퀸은 인간 창조술사와 오크 흑마법사를, 비숍은 인간 성직자와 오크 강령술사를, 나이트는 인간 군마와 오크 늑대를, 룩(Rook)은 창조된 물의 정령과 소환된 악마를, 폰은 인간 보병과 오크 그런트를 상징하고 있다.
게임을 시작하기 위해 여러분의 진영(호드나 얼라이언스)의 킹 유닛에게 말을 걸어라. 각각의 공격대원은 체스판의 어떤 유닛이든 조종할 수 있으며, 각각의 유닛은 각기 다른 고유의 능력을 가지고 있다. 그리고 체스말들의 기본 이동은 여러분이 체스에 대해 가진 일반적인 상식을 그대로 따라가지는 않을 것이다. 여러분은 현재 조종하는 말을 포기하고 다른 말로 갈아탈 수도 있지만, 한 번 조종을 포기하면 디버프가 생겨 15초 뒤에 다시 조종이 가능해진다. 게임의 목적은 여러분의 킹이 죽기 전에 상대편의 킹을 죽이는 것이다. 이벤트가 여러분의 승리로 끝나면, 아이템이 든 상자가 나타난다.
여러분이 원하는 말에게 대화를 걸어 조종을 시작하면 해당 말의 펫 바가 나타날 것이다. 다음을 참조하라. 1, 2 & 3: 이것들은 펫 바의 기본 버튼들이며 체스 이벤트에서는 무시된다(역주: 공격, 따르기, 대기의 버튼이다. 펫 클래스를 키워보신 분들은 잘 알 것이다). 4: 말 방향전환: 모든 말에 대해 같으며 이것을 클릭하고 여러분이 향하기를 원하는 방향을 클릭하면 된다. 5: 이동: 판 위를 이동한다. 범위는 각 말의 이동 패턴에 따른다. 6: 특수 능력 1: 각 말의 첫 고유 능력이다. 자세한 사항은 아래 설명 참조. 7: 특수 능력 2: 각 말의 다른 고유 능력이다. 자세한 사항은 아래 설명 참조. 8, 9 & 10: 이 것들은 기본 펫 바 버튼이며 체스이벤트에선 무시된다(역주: 펫 성향 공격, 방어, 수비적 성향). 호드와 얼라이언스의 체스 말의 스킬들은 기본적으로 서로 같으며, 애니메이션 효과만이 다르다.
각 체스말들은 서로 마주한 상대 진영의 말을 자동으로 공격하며, 서 있는 방향으로 이동하거나 능력을 사용하게 된다. 물론 방향을 바꿀 수도 있다.
체스말들의 모든 이동의 쿨타임은 5초이며, 모든 스킬에 대해 최저 5초의 공유 쿨타임을 가지고 있다.
킹 국왕 레인 / 대족장 블랙핸드 모든 방향으로 1칸 이동 휩쓸기 / 회전베기 말의 앞 3칸의 적에게 각각 4,000의 대미지를 준다. 쿨타임 5초. 영웅심 / 피의 욕망 근접 8칸의 모든 아군 말에게 대미지 50% 증가 버프. 자신에게는 영향을 주지 않는다. 쿨타임 15초. 높은 체력 / 높은 대미지. 상대편의 킹을 먼저 죽인 쪽이 승리한다.
퀸 인간 창조술사 / 오크 흑마법사 직선 3칸 / 대각선 2칸 이동 정기 작렬 / 화염구 직선 4칸 / 대각선 3칸의 지정된 적에게 4,000의 대미지. 쿨타임 5초. 불의 비 / 독 구름 직선 4칸 / 대각선 3칸의 지정된 적과 그 주변의 적대적인 말에게 6,000의 대미지. 쿨타임 15초. 중간 체력 / 높은 대미지.
비숍 인간 성직자 / 오크 강령술사 모든 방향으로 1칸 이동 치유 / 어둠의 치유 보드의 절반 정도의 사거리에 있는 지정된 말의 체력을 6,000 회복. 쿨타임 20초. 신성한 창 / 어둠의 창 말의 전방 3칸의 모든 적에게 각기 2,000의 대미지. 쿨타임 5초. 낮은 체력 / 낮은 대미지. 유일한 치유사.
나이트 인간 군마 / 오크 늑대 직선 2칸 / 대각선 1칸 이동 강타 / 물기 말이 마주하고 있는 적에게 3,000의 대미지. 쿨타임 5초. 발구르기 / 포효 근접한 모든 적 말의 공격력이 50% 감소. 10초 유지, 쿨타임 5초. 중간 체력 / 낮은 대미지.
룩 창조된 물의 정령 / 소환된 악마 모든 방향으로 1칸 이동 물보라 / 지옥불 근접한 모든 적 말에게 3,000 대미지. 쿨타임 5초. 물의 보호막 / 불의 보호막 자신에게 가해지는 대미지 50% 감소. 5초 지속, 쿨타임 5초. 낮은 체력 / 중간 대미지.
폰 인간 보병 / 오크 그런트 모든 방향으로 1칸 이동 영웅의 강타 / 사악한 일격 말이 마주하고 있는 적에게 1,000의 대미지. 쿨타임 5초. 방패 막기 / 무기 방어 500 대미지 흡수. 5초 지속, 쿨타임 5초. 낮은 대미지 / 낮은 체력.
여러분이 가장 먼저 해야 할 일은 전열 가운데에 있는 4마리의 폰을 앞으로 움직이는 것이다. 이렇게 함으로써 여러분의 킹, 퀸, 정령들을 앞으로 이동시킬 수 있게 된다. 치유사(킹과 퀸 옆에 있는 유닛들)들은 주로 킹을 치유하기 위해 킹의 몇 칸 뒤에 머물러 있을 필요가 있다. 킹은 앞에 큰 대미지를 주는 회전베기를 가지고 있어 주력이 된다. 먼저 상대편의 치유사들을 점사하여 없앤 다음(퀸, 정령들과 나이트들이 이에 좋다), 나머지 모든 말을 무시하고 킹에게 돌진하자. 치유사들만 없으면 푹찍악이다.
아이템이 들어있는 상자는 적의 킹을 처음 꺾었을 때 한 번만 나타난다.
한 번 게임을 끝내고 모든 말들이 리셋된 뒤에도 여러분은 친선 게임을 계속해서 즐길 수 있다. 플레이하는 동안에는 체스방 전체에 침묵이 걸리게 되며(공작 말체자르에게로 향하는 길의 몹을 체스말을 이용해 죽이지 못하도록 하기 위해서다), 2.1. 패치 이후로는 메디브의 환영에게 말을 걸어 이벤트를 리셋시킬 수 있게 되었다.
메디브는 체스 게임 도중 무작위로 싸움의 판세를 가를 수 있는 속임수를 사용한다. 그러므로 그 수들이 전장에 미치는 영향에 빠르게 대응해야 한다.
2.1.0 패치에서, 황천의 원령이 있는 방으로 통하는 복도 가장 아랫쪽 끝 부분에 문이 하나 생겼다. 그런데 황천의 원령의 어그로 범위가 매우 넓고 그의 순찰 범위가 문 가까이를 지나기 때문에 문제가 생길 수 있다. 문을 열지 않고도 몸풀이 될 수 있다.
해결책: 공격대장이 복도 제일 위에서 /목표 황천의 원령으로 황천의 원령을 목표로 잡은 뒤, 원령이 어디를 돌아다니고 있는지 알아볼 수 있도록 원령에게 공격대 징표를 찍어준다. 혹은 사제의 마음의 눈을 원령에게 씀으로써 그가 어디에 있는지 파악하는 방법도 있다.
역자 주: 사냥꾼의 "악마 추적"으로도 가능
단계 황천의 원령은 2가지 단계를 반복한다. 황천의 문 단계(60초), 추방 단계(30초).
각 단계에서 황천의 원령이 사용하는 능력은 다음과 같다.
황천의 연소: 오라 타입 주문이며 매 5초마다 1200의 암흑 피해를 준다. 시야에 영향 받음. 힐 필요. 공허의 지대 소진: 매 2초마다 1000 가량의 암흑 피해를 주는 공허의 지대를 연다. 낙스라마스의 4기사단이나 알카트라즈의 제레키스와 비슷. 공허의 지대를 피하면 된다. 황천의 원령은 9분(혹은 추방 6회) 뒤 붉게 변하며 격노. 피해 4배 증가. 권능: 피해를 200% 증가시키는 셀프 버프. 해제 불가.
황천의 문 단계 황천의 문 단계는 60초간 진행된다.
매번 이 단계를 시작하는 즉시 3개의 문이 열리며, 10초 내외가 지나면 각 문은 문과 같은 색의 광선을 쏘기 시작한다. 문의 위치는 고정되어 있으나 각 문이 어떤 색을 띠는가는 무작위로 결정된다. 황천의 광선은 황천의 원령을 목표로 잡으며, 황천의 원령, 혹은 원령과 문 사이에 선 플레이어 중 문에 가장 가까운 사람에게 맞게 된다. 광선은 매초마다 누적되며(50회 이상까지) 3종류의 색깔이 있다.
한 번 광선에서 벗어나게 되면(플레이어가 광선에서 벗어나더라도, 무적 효과 등을 이용해 강제로 해제하지 않는 한 광선의 효과를 잃을 때까지는 8 ~ 20초 정도의 시간 여유가 있다) 플레이어에게는 황천의 소모라는 디버프가 걸리게 되며 이는 플레이어가 해당 색깔의 광선을 120초간 맞는 것을 막는다(역자 주: 광선이 그냥 통과해버린다). 따라서 몇명이 돌아가면서 각 빔을 맞아야 한다.
황천의 차원문 - 참을성(붉은 색) - 탱크 광선: 광선에서 떠나도 20초간 효과가 남는다. 황천의 원령에게 맞았을 때: 매 틱마다, 받는 피해가 1%씩 감소한다. 플레이어에게 맞았을 때: 황천의 원령의 어그로를 끌게 된다. 받는 피해가 매 틱마다 1%씩 감소한다. 방어 숙련도가 매 틱마다 5씩 증가한다. 체력이 바뀐다 - 첫 광선은 최대 체력에 31,000을 더해주며, 이후 매 틱마다 최대 체력을 1,000씩 감소시킨다. 이 광선을 맞는 사람에게는 힐이 불필요하다. 매 틱마다 최대 체력이 깎이는 동시에 체력이 항상 최대치로 회복되기 때문이다.
황천의 차원문 - 평온(초록색) - 치유 광선: 광선에서 떠나도 10초간 효과가 남는다. 황천의 원령에게 맞았을 때: 매 틱마다 체력이 매초 4,000씩 회복된다(4천, 8천, 1만 2천 등등으로 계속 누적. 황천의 원령에게 절대 맞지 않도록 해야 한다). 플레이어에게 맞았을 때: 치유량이 매 틱마다 5%씩 증가한다. 주문의 필요 마나량이 매 틱마다 1%씩 감소한다. 최대 마나량이 200 감소한다. 플레이어의 최대 마나량이 0이 될 때까지 계속 누적된다.
황천의 차원문 - 우세(푸른 색) - 대미지 딜러 광선: 광선에서 떠나도 8초간 효과가 남는다. 황천의 원령에게 맞았을 때: 공격 피해가 매 틱마다 1%씩 증가한다. 플레이어에게 맞았을 때: 가하는 공격 피해가 매 틱마다 5%씩 증가한다. 받는 힐량이 매 틱마다 1%씩 증가한다. 받는 주문 피해가 매 틱마다 8%씩 증가한다(황천의 원령의 오라, 황천의 연소 피해도 마찬가지).
60초 뒤 황천의 원령은 스스로를 "추방" 한다.
추방 단계 추방 단계는 30초간 진행된다:
황천의 원령은 추방되어 거의 움직이지 않으나 여전히 모든 피해를 다 받는다. 황천의 원령에게 너무 가까이 다가가면 황천의 원령은 여러분에게 밀리 대미지 공격을 할 수 있다. 무작위로 황천의 숨결을 사용하여 공격대원 중 4명까지를 맞춰 5,500 ~ 6,500의 비전 피해를 주고 희생자를 멀리 넉백시킨다. 콘 모양의 범위 공격 주문이다. 입에서 숨결을 사용하므로 엉덩이를 부지런히 쫓아다닌다면 피해 범위 밖에 있을 수 있다. 30초가 지나면 황천의 원령의 추방이 풀리면서, 가장 높은 어그로를 가진 이를 공격하거나 붉은 색 광선을 맞고 있는 사람을 공격하기 시작한다. 만약 황천의 원령이 그의 황천의 숨결을 뿜어내고 있는 중이라면 그의 추방 단계는 몇 초 더 지속될 수도 있다.
추가 사항 붉은 색 광선을 맞는 사람은 무조건 황천의 원령의 어그로를 획득한다. 황천의 원령은 즉시 그 사람을 목표로 잡을 것이다. 문은 언제나 같은 위치에 열리지만 추방 단계가 끝날 때마다 색깔이 바뀔 수 있으며, 황천의 문 단계에서는 절대 색깔이 바뀌지 않는다. 처음 초록색이었던 문은 다음은 붉은 색이 될 수 있다. 색깔이 바뀔 수 있다는 것 뿐이지, 반드시 바뀌는 것은 아니라는 점을 알아두자(역자주: 사실 바뀌지 않는 때가 더 많다). 황천의 소모는 색깔별로 걸린다. 예를 들어 황천의 소모 - 우세에 걸렸을 때라도 여러분은 붉은 색이나 초록색 광선을 맞을 수 있다. 매 단계 광선이 나온 직후 황천의 원령은 피해 증가 200%의 버프를 얻으므로 탱커는 항상 참을성 버프를 받을 수 있도록 한다.
푸른색 광선은 항상 뒤나 오른쪽에서 나오며 왼쪽에는 절대 나오지 않는다.
황천의 원령전에는 적절한 개념을 가지고 맡은 바 임무를 다 해낼 수 있는 탱커가 최소한 2명 필요하다.
1단계 - 황천의 문 여러분은 그냥 황천의 원령이 스스로를 추방할 때마다 탱커 2명이 서로 번갈아가며 탱킹하도록 한다. 탱커 1은 단지 황천의 원령을 탱킹하는데 적합한 체력 버프를 얻기 위해서 붉은 색 광선 앞에서 1단계를 시작한다. 버프를 얻으면, 왼쪽이나 오른쪽으로 몇걸음 옮겨서(대충 3 ~ 5미터) 광선이 그냥 황천의 원령으로 가도록 한다. 광선을 황천의 원령에게 몇 번 맞힌 뒤에 다시 광선 앞으로 가서 광선을 맞아준다. 이렇게 함으로써 여러분의 체력 버프와 어그로는 유지된다. 하지만 이것이 쌓이면 황천의 원령이 1단계에서 받는 피해도 줄어들게 되므로, 여러분은 황천의 원령에게 4 ~ 6회 이상 디버프가 쌓이도록 하고 싶지 않을 것이다.
여러분이 광선 앞으로 가 서는 것과 광선이 황천의 원령에서 여러분에게로 옮겨가는 것에는 약간의 딜레이가 있다는 것을 명심하라. 따라서 2 ~ 3 중첩 정도 앞 타이밍에 가면 적절한 타이밍에 황천의 원령에게로 가는 광선을 끊을 수 있다. 첫번째 탱커의 순서가 끝나면 황천의 원령의 추방이 끝난 뒤 두번째 탱커가 차례를 이어받는다. 탱커 2가 탱킹을 하는 탱커 1의 디버프가 풀리게 되므로, 다음 턴에 탱커 1은 그의 역할을 수행할 수 있다. 여러분의 탱커들이 이 이어받는 순서를 조금만 연습하면 타이밍 잡기는 쉽다. 모든 것이 잘 된다면, 황천의 원령의 추방 때까지 그는 버프를 6중첩 이상 받지 못할 것이고 탱커의 디버프는 30중첩 이상 올라가지 않을 것이다.
이 단계에선 의사 소통이 중요하다. 각 색깔의 포탈이 열린 뒤 각 담당자가 포탈 앞으로 뛰어갈 때까지는 대략 10초의 시간이 있다.
광선 로테이션을 다음처럼 할 수도 있다:
붉은 색: 탱커 1(끝까지), 추방 단계, 탱커 2(끝까지) 초록 색: 탱커 2(끝까지), 추방 단계, 탱커 1(끝까지), 추방 단계, ... , 추방 단계, 힐러 X 푸른 색: 딜러 1(누적 25회), 딜러 2(누적 25회), 추방 단계, 딜러 3(누적 25회), 딜러 4(누적 25회) - 딜러가 흑마법사라면 생명력 흡수로 좀 더 오래 버틸 수있다. 푸른 색을 맞는 사람은 황천의 원령의 오라에 더 많은 피해를 입게 되므로 더 많은 힐이 필수다.
공격대원들이 황천의 문보다는 황천의 원령 쪽에 있게 해서 아무도 힐 범위 밖으로 벗어나지 않도록 한다. 이렇게 함으로써 추방 단계에서 브레스를 피하기 위해 움직이는 것도 더 편해진다.
2단계 - 추방
추방 단계가 되면 모든 공격대원은 탱커 1명과 힐러 1명만 빼고 방 뒤쪽으로 물러나 벽에 딱 붙어있는다. 탱커 1명은 브레스를 뒤집어 쓰고, 힐러 1명은 이를 힐한다. 이는 적은 연습을 요하고 다음의 대안 전술보다 실행이 쉽다(역자 주: 10명 전원이 벽에 숨는 방법을 써본 적이 있는데 브레스는 날아왔다. 방 안에 있을 때 황천의 원령의 브레스엔 사정거리나 사각 따윈 없다).
2단계(대안) - 추방 황천의 원령이 추방 단계로 들어서면, 모든 플레이어는 황천의 원령 반경 10미터 이내로 모인다. 황천의 원령은 무작위의 사람을 목표로 삼을 것이다. 목표로 삼는 순간, 모든 이는 그 방향에서 멀리 떨어진다(목표의 목표는 작동하지 않는다). 3초 내로 피해야 한다.
정확한 목표가 정해지면 목표가 된 당사자를 제외한 모든 플레이어는 황천의 원령의 뒤로 피한다. 숨결은 5,200의 비전 피해를 입히고 매우 힐하기 쉽다(역자 주: 그러나 대미지가 커서 죽기도 쉽다). 한 번의 추방 단계에서 대략 4번 정도의 숨결을 사용한다.
여러분은 각 단계 교체시마다 황천의 원령의 HP를 대략 20% 정도씩 깎아야 한다. 만약 5번째 추방이 되었는데도 황천의 원령이 쓰러지지 않았다면 움직이지 말고 그대로 황천의 원령을 치도록 한다. 그는 곧 격노하여 스스로의 추방을 풀 것이다.
주의사항
팁: 황천의 원령의 공격은 콘 모양이다. 그는 플레이어를 타겟으로 삼고, 멈췄다, 숨결을 쏜다. 이를 피하고 싶다면, 단순히 그가 향한 방향의 옆으로 피하면 된다(역자 주: 현재 필자의 공대는 이 방법을 공격대원 전원에게 사용하게 해서 피하고 있다. 아주 간단하고 피해도 제로인 방법이다).
방법 중 하나는 탱커 1과 탱커 2가 매 황천의 문 단계마다 서로 교대로 붉은 색과 초록색 광선을 맞는 것이다. 전사에게는 마나가 없으므로 초록색 광선은 이들에게 아무 영향도 미치지 못한다(도적들도 마찬가지이나 여러분은 그보다 이들이 푸른 색 광선 탱킹을 하기를 원할 것이다). 초록색 광선은 최대 마나량을 깎으므로 결국 많은 마나를 잃게 된다. 따라서 어떤 힐러는 시작부터 초록색 광선 탱킹을 하는 것을 원하지 않을 수도 있다. 대신 황천의 문 단계가 끝나갈 무렵 마나를 거의 소모한 힐러가 초록색 광선을 살짝 "훔치는" 방법으로 마나를 회복할 수 있다. 힐러가 살짝 들어왔다 다시 비킨다면 탱커가 움직이지 않는 한 초록색 광선은 탱커에게 다시 돌아갈 것이다.
대안 1명의 힐러가 황천의 문 단계 내내 초록색 광선을 맞고 있는다. 디버프가 쌓일 때마다 마나가 계속 차오르고 주문의 비용이 감소하기 때문에 황천의 문 단계 내내 힐러는 공격대에 엄청난 양의 힐을 뿌릴 수 있다. 여러분이 충분한 마나를 가지고 있다면 황천의 문 단계 동안 50 중첩이 되어도 여러분은 힐을 할 수 있다. 그리고 중첩되는 디버프는 여러분의 힐을 굉장히 강력하게 만든다. 공격대원들이 황천의 원령에게 충분히 근접해있다면( = 힐 사거리에 있다면) 초록색 광선의 "탱커"는 설사 푸른 색 "탱커"가 많은 양의 추가 힐을 필요로 하더라도 공격대원 전원을 책임질 수 있다.
초록색 디버프의 결과로, 평온의 소진에 걸린 힐러는 다음 단계 동안 마나를 회복시킬 필요가 있다. 추방 단계 동안 다른 힐러들이 공격대의 힐에 신경을 써야 한다. 다음 황천의 문 단계 동안에는 다른 힐러가 다시 초록색 광선을 탱킹하게 된다.
그 다음 황천의 문 단계에는 처음 했던 힐러가 다시, 아니면 세번째 힐러가 초록색 광선을 탱킹하게 된다. 마나는 끊임없이 계속 차오르므로 황천의 문 단계에 진입할 때 담당 힐러가 풀 마나일 필요는 없다.
길드에서 가장 잘 통했던 방법은 4명의 사람이 번갈아가면서 푸른 색 광선을 탱킹하는 것이었다. 매 황천의 문 단계마다 2명의 탱커가 탱킹을 한다. 디버프 25 중첩이 다음 사람에게로 탱킹을 넘길 적절한 타이밍인 듯 하며, 두번째 25 중첩에서 추방 단계가 시작될 것이다. 추방단계가 끝나고 황천의 문 단계가 시작하면, 세번째와 네번째 사람이 탱킹을 시작하고, 그 다음에는 첫번째와 두번째 사람이 다시 시작한다. 이 방법은 탱커가 그의 발 밑에 생기는 공허의 지대로 인해 급사하는 것을 막아준다. 그러나 이 방법을 쓴다 하더라도 푸른 색 광선을 맞는 사람은 여전히 많은 양의 대미지를 받으므로 초록색 광선을 맞는 사람이 많은 양의 힐을 해야 한다는 것을 명심해야 한다. 그리고 이 방법은 실수의 용납 범위가 아주 좁다. 만약 한 명의 푸른 색 광선 탱커가 죽는다 하더라도 탱킹은 거의 불가능에 가까워진다(역자 주: 그리고 4명의 딜러가 광선 주변에 옹기종기 모여 있으면 불의의 사고나 실수 - 공허의 지대 피하다가 광선을 맞는다거나 - 를 만날 확율이 아주 높다). 흑마법사는 생명력 흡수로 푸른 색 광선을 버티기 쉽다. 암흑 사제도 마찬가지.
가끔 황천의 원령의 권능이 전투가 리셋된 뒤에도 남아, 그의 한 방 피해를 9,000으로 만들어 누구도 탱킹하지 못하도록 만드는 경우가 있다. 이 상황을 타개하는 가장 좋은 해결책은 희생양 하나를 홀딱 벗겨 원령에게 내던짐으로써 황천의 원령을 다시 리셋시키는 것이다. 그림자 망토를 사용하지 말라. 여러분의 광선을 끊을 것이며, 황천의 소모 디버프를 얻게 될 것이다. 황천의 원령이 가끔 추방 단계에서 주변의 플레이어를 때리기 위해 이동한다. 주의하라. GM은 이 현상이 아마도 펫에 의해 일어나는 것 같다는 의견을 밝혔다.
역자 주: 광선에 대한 이해를 한다면 다음은 역할 배분만 하면 끝난다. 황천의 연소와 황천의 문의 색깔을 제외하면 불의의 요소는 하나도 없는 완벽한 택틱 의존 몹. 필자가 다니는 공대는 붉광 탱커 2명, 푸광 탱커 2명, 녹광 탱커 2명으로 공략하고 있다. 붉광 녹광은 위에 있는 설명 그대로 탱킹하고 있으며 푸광 탱킹도 붉광과 같은 식으로 하면 2명으로 커버된다. 이렇게 하면 4명이 남는데 이들은 이변이 없는 한 딜에 주력해서 DPS를 올리고 불의의 사고가 생길 경우 대타로 땜방을 하거나 한다. 추방 단계는 그냥 30초 동안 10명 전원이 원령 엉덩이만 신나게 쫓아다니면 된다. 물론 딜은 잊지 말고. 2.1.0 패치 후에 오히려 잡는 속도가 빨라졌다. 우리 공대는 3번째 황천의 문을 보지 않는다.
양이 더럽게 많다. 위키의 장점이자 단점이 많은 이가 수정한다는 것인데, 보통 삭제를 꺼리기에 중복되는 내용이 많다. 그렇다고 내맘대로 확 다 삭제하는 것도 그렇고. 하여튼 이제 체스와 말체자르만이 남았다. 이제와선 별 필요도 없는 거시기지만 뭐 어차피 공부삼아 하는 거니.
다른 일도 별로 없고 같은 하루를 보내는 나날이다. 쓸 거리가 없어서 카라잔 보스몹 공략으로 포스팅을 때우다 못해 카라잔 간 얘기를 또 쓰게 되다니.
냅공대가 원래 힐특 2명으로 가는 닥딜 공대였지만 딜이 날이 갈수록 미쳐가고 있다. 어제는 레이드 최초 4시간 클리어를 했고 보스들도 이전과 비교해 짧은 시간에 다운. 전시관리인은 첫 환기 끝나기 전에 15% 광폭을 보기도 했다. 그런데 딜이 요 몇주새 팍 올라갔는데 도무지 원인을 모르겠다. 아니 이번 주는 즐똥이 고양을 타고 와서 그 덕을 좀 본 걸지도. 은총은 안 깔았지만. -_-
내 딜이 날이 갈수록 처지는 것을 느끼고 있다. 내 실력이 떨어지는 건 아니지만, 나는 카라잔만 뛰고 있는데 같은 공대의 다른 이들은 25인 레이드를 뛰는 사람들이니 날이 갈수록 내 아이템과 딜이 떨어지는 것은 당연. 언젠가는 1위 자리도 내주게 되겠지.
딜에 대한 상세한 정보는 스샷에 다 있고, 말체자르 전에선 매상으로 딜하다가 잡고 나서 바꾼 것이다. 황천의 원령 DPS 1200은 좀 이상한 듯. 어그로 미터기에 가려서 안 보이는데 무기에 마나젠 오일 발랐다.
아란의 망령은 카라잔의 버려진 탑에 있는 보스 중 하나이다. 그는 메디브의 아버지인 니엘라스 아란의 영혼이며, 메디브의 안에서 잠자던 가디언으로서의 힘이 깨어날 때 이를 억누르기 위해 싸우다 죽었다. 그의 영혼이 어떻게 사로잡혀 그의 아들의 탑에 있는지는 불명이다.
그는 강력한 마법사이며 얼음 화살, 화염구, 신비한 화살, 신비한 폭발, 눈보라, 화염의 고리, 물의 정령 소환을 사용한다.
아란은 카라잔의 수호자의 도서관에 있다. 이 도서관은 지름이 대략 45미터 가량 되는 둥글고 작은 방이다. 이 방의 문은 전투가 시작하면 저절로 닫히고 잠긴다. 그는 대략 90만의 HP를 가지고 있으며 그의 방어도는 매우 낮다. 물리 피해 공격은 그에게 대단히 효과적이다. 그는 절대 탱킹이라는 것이 불가능하다. 그는 거의 절대 근접 공격을 하지 않고, 어그로 테이블도 가지고 있지 않으며, 방 가운데에서 많이 벗어나게 되면 즉시 다시 가운데로 달려간다.
2.0.7 패치 이후, 아란의 망령이 죽으면 카라잔 정문 입구에 있는 NPC가 아란의 망령의 방으로 순간 이동을 시켜주게 되었다.
전시관리인과 아란의 망령 사이에 있는 모든 잡몹은 일후프의 방문 앞에 있는 한 무리의 몹을 제외하곤(이들은 일후프와 연결) 아란의 망령과 연결되어 있어, 아란의 망령이 죽게 되면 즉시 리스폰이 멈추게 된다.
아란의 모든 기본 주문은 무한한 사거리를 가지고 있으며 약간 무작위로 목표를 잡는다(그는 똑똑하며 HP가 낮은 이를 계속 공격하려 한다). 아란은 마법 차단 / 자루 공격 / 대지 충격 등의 주문의 영향을 받는다. 만약에 여러분이 갓 존인했을 때 누군가가 실수로 아란을 풀했을 때라도, 아란은 여러분을 때릴 수 있다. 그리고 대지 충격은 동 계열의 주문을 단지 2초만 잠글 수 있기 때문에 같은 효과를 가진 다른 종류의 주문에 비해서 성능이 좀 모자란 감이 있다.
아란의 근접 공격은 약한 편이며 때문에 근접 공격은 3종류의 주문 계열(화염 / 냉기 / 비전)이 모두 잠겼을 때만 사용할 것이다. 아란은 정신 마비 독에 면역이다.
얼음 화살 - 시전 시간 3초,4400 가량의 냉기 피해, 플레이어에게 맞았을 때 이속 저하 효과 유발(4초간 지속, 해제 가능한 마법) 화염구 - 시전 시간 3초, 4400 가량의 화염 피해. 신비한 화살 - 5초간 채널링, 5 x 1500의 비전 피해(총 7,500). 얼음 결계 - 10초간 발을 묶으며 피해를 주지 않는다. 해제 가능. 소멸 같은, 이 계열을 풀 수 있는 거의 모든 방법이 다 통한다. 아란은 토템에게도 이 주문을 시전한다. 감속 - 꽤 많은 양의 이동 속도와 공격 속도를 10초간 감속시킨다. 해제 가능. 아란은 신비한 폭발을 쓰기 전엔 언제나 이 주문을 사용한다. 드루이드는 변신으로, 노움은 탈출의 명수로 풀 수 있다. 마법 타입의 효과이므로 마법 해제도 가능. 역자 주 - 그러나 풀 필요가 전혀 없다. 광역 마법 차단 - 아란 주변 10미터의 범위에, 매우 자주 마법 차단을 건다. 사정거리 내의 캐스터는 금방 무력해진다. 그러나 쓰고 있는 주문을 취소시킬 뿐이라는 것을 알아두자. 침묵이나 계열 마법을 잠그지 않으며, 순간 시전 마법은 계속 사용 가능하다. 캐스팅 마법을 써야 할 상황이 아니라면 얼마든지 아란의 곁에 있어도 상관은 없다.
30 ~ 35초마다 아란은 3가지의 특별한 능력 중 한가지를 사용한다. 신비한 폭발, 화염의 고리, 눈보라. 그는 절대로 같은 주문을 반복해서 사용하지는 않는다. 이 특별한 능력들은 절대 끊거나 마법 차단 할 수 없다. 예를 들어 여러분이 화염구를 차단했다면 그는 10초간 화염구를 쓰지 못할지는 몰라도 화염의 고리는 여전히 사용할 수 있다.
화염의 고리 - 5초간 끊을수 없는 시전. 공격대원 중 무작위로 3명에게 시전. 그들의 주변에 아무도 접근해있지 않다면, 아무 일도 일어나지 않는다. 만약 그들의 주변에 누군가가 있다면, 주문은 15초간 지속되는 화염의 고리를 만들어 낸다. 누군가가 이 고리를 밟는다면(들어가든 나오든) 고리는 폭발하여 방 안의 모든 플레이어에게 3,000 ~ 4,000 가량의 화염 피해를 입힌다. 아란의 망령이 화염의 고리 캐스팅을 끝냈다면, 설사 눈보라의 한가운데에 서있더라도 절대 움직이면 안 된다. 여러분이 계속 움직인다면, 그래픽이 아직 표현되지 않았을 뿐인 화염의 고리를 밟은 것으로 처리가 될 수도 있다.
주의 사항: 펫은 화염의 고리를 발동시키지 않는다. 사냥꾼의 뱀덫의 뱀덧은 화염의 고리를 발동시키지 않는다. 흑마법사의 황천의 보호는 화염의 고리를 발동시키지 않는다. 영혼석 부활은 화염의 고리를 발동시킨다. 도적의 그림자 망토는 화염의 고리를 발동시킨다. 성기사가 스스로 쓰는 무적은 화염의 고리를 발동시키지만 앞서 쓴 무적 효과가 남아있는 경우에는 관계없다. (역자 주 - 도적 그망과 기사 무적은 사용한 뒤 화염의 고리를 가로질러가는 경우인 듯?)
눈보라 - 아란의 망령의 전투장 외곽을 천천히 360도 회전하는, 넓은 범위의 초당 공격력 1700 가량의 광역 마법. 쑨의 암흑의 주시와 유사하다. 눈보라의 범위는 넓으며 방의 한쪽을 다 덮는다. 만약 아란의 망령이 방을 좀 돌아다니고 있다면 아란의 망령 바로 옆에 붙어있어도 눈보라에게 맞는 경우가 있다. 만약 여러분이 눈보라를 맞고 있다면, 눈보라와 같은 시계 방향으로 돌지 말고 눈보라의 반대 방향인 시계 반대 방향으로 돌아라. 이쪽이 눈보라에서 더 빨리 벗어날 수 있다.
자기 인력 / 특대형 신비한 폭발 - 모든 이를 방 가운데로 끌어들인 뒤 감속을 걸고 10초간 끊을 수 없는 캐스팅을 한 뒤, 20미터 사거리에 걸쳐 9,000 ~ 11,000 가량의 비전 피해를 주는 신비한 폭발을 날린다(방의 지름이 45미터이므로 방의 반지름은 대략 22.5미터이다). 만약 여러분이 자기 인력에 걸리자마자 움직이기 시작했다면 감속이 걸린 중에 이미 범위 밖으로 벗어날 수 있다. 도적은 그림자 망토로 감속에서 벗어날 수 있다. 움직이는데 좀 늦었다면 치타의 상 / 치타 무리의 상도 빠르게 움직이는데 도움이 된다. 감속 효과는 마법 해제가 가능하므로 사제와 성기사는 누군가가 얼음 결계에 걸렸거나 반응 속도가 느린지 잘 보고 있도록 한다. 드루이드는 변신으로, 흑마법사는 주문석으로, 노움은 탈출의 명수로 이 효과를 해제할 수 있다. 몇몇 클래스는 PvP 장신구로 이를 해제할 수 있다. 전사라면 이미 방 끝에 도착한 이에게 가로막기를 쓰자.
물의 정령 HP가 40%가 되면 니엘라스 아란은 4마리의 정예 물의 정령을 소환한다. 그들은 2.1.0 패치 기준으로 대략 10,000 가량의 HP를 가지고 있으며 90초 뒤에 사라진다. 그들은 1500 ~ 2000 가량의 냉기 피해를 주는 얼음 화살을 계속 사용한다. 이들에게는 추방과 공포가 통하며 주로 공포를 통해 버티는 방법을 사용한다.만약 여러분의 공격대에 흑마법사가 있다면 주문 시전 속도를 60% 느리게 해주는 언어의 저주를 돌려주는 것도 좋은 방법이다.
다른 방법은 냉기 저항 셋을 착용한 전사나 드루이드 같은 탱킹 클래스가 냉기 저항 셋을 입고 이들을 탱킹하는 것이다. 다른 직업이 하는 것보다 아란에 대한 공격력이 아무래도 부족한 방어 특성 전사가 알맞다고 생각되며(방어 태세 연마 특성을 찍었다면 완벽하다), 물의 정령은 냉기 피해 한 가지로만 공격을 하므로 높은 냉기 저항은 정령에 대한 신경을 완전히 끄게 해준다. 이렇게 함으로써 두번째 흑마법사의 필요성은 사라지지만, 여전히 한 명은 절대로 필요하다. 두 대상에 대한 어그로는 확실하게 잡기가 쉽지만 4마리에 대한 어그로를 잡기가 쉽지 않기 때문이다.
주의: 만약 물의 정령이 무시당한다면 그들은 힐 어그로를 따라 힐러를 목표로 잡을 것이다.
음료 마시기 니엘라스 아란은 그의 마나가 20% 혹은 그 미만이 되면(대략 3만 정도) 감정표현("목 좀 축이게 해달라는 이 늙은이의 청을 뿌리칠 텐가? 아... 별로 기대도 안 했어.")을 한 뒤, 공격대 전원을 양변이시키고(이때 체력이 회복된다), 물을 창조한 뒤, 물을 마시기 시작한다. 10초간 물을 마신 뒤 그는 광역 불덩이 작렬을 시전한다. 만약 아란이 음료 마시기를 방해당하면 그는 물약을 빨고 바로 불덩이 작렬을 날린다. 불덩이 작렬은 7,000 ~ 7,500 가량의 화염 피해를 준다. 두 명의 드루이드가 서로 다른 파티에서 평온을 쓰는 것이 공격대의 체력을 회복하는데 가장 좋다. 그렇지 않다면 이 이벤트가 예상되는 때부터 특급 치유 물약과 생명석의 쿨타임을 아껴놓는 것이 좋다.
특이사항: 생명의 나무 형태인 드루이드는 변이를 당하지 않으므로 아란의 망령이 광역 불덩이 작렬을 준비할 때 최대한 피어나는 생명을 비롯한 각종 HoT로 공격대원들을 힐할 수 있다. 그러나 곰폼 같은 다른 형태로 있을 땐 변이를 당할 뿐더러 변이에서 벗어날 수도 없으므로 주의하자.
특이사항 2: 만약 여러분의 공격대원이 불덩이 작렬에서 살아남을 수 없는 HP를 가지고 있다면, 변이에서 깨어나는 즉시 공격대의 사제가 그 사람에게 보호막을 걸어줄 수 있도록 하자. 보호막은 피해의 일부를 흡수해줄 것이며 그 사람이 살아날 수 있도록 해줄 것이다. 마법사의 화염계 수호도 같은 역할을 해줄 수 있다.
그가 격노할 때까지 그를 죽이지 못한다면 그는 여러분을 양변하지 않을 것이며, 그냥 물약만 먹고 계속 싸울 것이다.
아란의 암흑 만약 여러분이 15분(?) 동안 아란을 죽이지 못한다면, 아란은 아란의 암흑을 불러내어 여러분을 전멸시킬 것이다.
아란의 망령의 마나가 고갈되고 음료를 마시는 것을 막기 위해 공격대는 아란에게 공격을 집중해야한다. 여러분이 충분한 딜을 낼 수 있다면 그저 닥치고 두들기는 것이 최고의 전술이다. 조금 모자란다는 느낌이 든다면, DoT를 가진 모든 힐러가 아란의 망령에게 최고 레벨의 DoT를 걸어서 딜을 메꿀 수 있다. 주힐러 역할을 맡지 않았다면, 모든 하이브리드 직업 또한 아란에게 딜을 집중한다. 그가 공격대에게 불덩이 작렬을 쓰기 전에 그를 잡는 것이 좋다. 오로지 딜만이 답이다. 만약 여러분이 격노 전에 그를 잡을 정도로 딜이 좋지 못하다면(여러분이 전시관리인을 거쳐왔다면, 이것은 공격대원들의 마법 차단이 너무 느려서 아란의 망령의 마나 소모가 매우 크다는 것을 의미할 수도 있다), 여러분은 아란의 음료 마시기를 볼 확율이 매우 높다. 이 때 공격대 전원의 체력을 7,500 이상으로 유지하도록 하고, 물의 정령이 나와있는 동안 음료 마시기를 보지 않도록 그의 체력과 마나를 주의깊게 보도록 하자. 여러분이 그가 음료 마시기를 하기 전에 죽일 생각이 아니라면 공격을 중단하고 전투를 관망하다가 아란의 체력이 42% 쯤일 때 음료 마시기 이벤트를 보고 체력을 회복한 뒤 다시 전투에 돌입하는 것이 좋다. 화염구와 냉기 화살만, 주문 시전에 끝나갈 쯤에 끊어라. 그는 주문 시전이 끝나야 마나를 소모하므로, 이렇게 함으로써 2초 가까운 시간 동안 그를 자유롭게 때릴 수 있고 그의 마나도 높은 수준으로 남겨둘 수 있다. 이것은 여러분이 아란의 망령이 신비한 화살을 5초 동안 사용하더라도 이것을 끊지 말라는 뜻이다. 왜냐하면 그는 신비한 화살을 시전하기 시작한 시점에서 마나를 소모했기 때문이고, 이미 사용하기 시작한 이상 이것을 끊어 여러분의 마법 차단류 스킬의 쿨타임을 낭비할 필요가 없기 때문이다. 화염 / 냉기 / 비전류 스킬을 모두 차단한 상황이라면 아란의 망령은 가죽에게 대략 2,400의 대미지를 주는 근접 공격을 시작할 것이다. 각 주문에 대해 차단할 이를 결정해두는 것이 좋다. 예를 들어 화염구에는 대지 충격과 마법 차단, 냉기 화살에는 방패치기와 발차기 등으로. 이것은 특히 한 주문에 대해 주문 끊기 스킬이 동시에 들어가는 것을 막는데 효과적이다. 이제 기본 인터페이스도 적시전바를 지원한다. 아란의 망령이 다음에 무슨 주문을 쓸지 알려주는 매우 유용한 기능이므로 사용하도록 한다. 아란의 목표를 매우 빠르게 힐하라. 특히 그가 신비한 화살을 사용할 때는. 단숨에 5,000 ~ 7,500의 대미지를 입게 되므로 만피가 아닌 이는 매우 쉽게 죽는다. 신비한 폭발시 딜하는 것은 쉽다. 여러분이 내내 감속에 걸려있더라도, 10초란 시간은 광역 공격에서 벗어나기에 지나칠 정도로 충분한 시간이다. 공격대의 딜을 최대화 하기 위해, 근접 공격수들은 아란의 망령이 광역 공격 주문을 시전하더라도 5 ~ 6초간 계속 딜을 하도록 한다. 그리고 누군가가 여러분의 감속을 해제해준다면 내빼는데 3초면 충분하다. 종특 탈출의 명수는 여기서도 유용하다. * 역자 주 - 괜히 따라하다 죽어서 시체 상태로 구경하지 말고 얌전히 빠지는 쪽을 권한다. 눈보라는 원거리 공격수에게 엄청난 위협이다. 만약 여러분이 눈보라를 피하기 않고 개깡으로 개긴다면 눈보라에서 여러분이 벗어날 때까지 여러분은 대략 13,000 가량의 냉기 대미지를 받을 것이다. 눈보라 상태에서 딜하는 가장 간단한 방법은 눈보라의 범위가 아닌 방 한가운데로 피하는 것이다. 그러나 이 경우 여러분은 적어도 10초 동안 아란의 망령이 거는 마법 차단에 걸리게 되고, 화염의 고리도 걱정해야 한다. 화염의 고리는 공격대를 초단위로 전멸시킬 수 있다. 화염의 고리를 다루는 가장 좋은 방법은 전원이 이를 방지하는 방법이다. 눈보라를 피하지 않는 동안에는 항상 산개하고 있도록 하고, 그가 화염의 고리를 시전하는 동안에도 기회가 조금 있다. 화염의 고리가 시전되면, 움직이지 않고 가만히 서있도록 한다. 이제 임프는 화염의 고리를 발동시키지 않으므로, 피의 서약의 효과를 방 안 어디서나 받을 수 있도록(특히 사제 같은 체력 낮은 직업에게 유용하다) 방 한 가운데에 임프를 대기 모드로 세워두도록 하자. 모든 마법사는 항상 냉기계 수호를 걸고 있도록 한다.
테레스티안 일후프는 카라잔에서 수상쩍은 책장을 통해 들어가는 비밀 통로에 있는 사티르 보스이다.
테레스티안은 정예 임프 부하와 함께 등장한다. 테레스티안은 높은 수준의 근접 대미지를 가진다. 정예 임프는 적당한 수준의 근접 대미지를 준다(천에게 1500 ~ 2000). 정예 임프가 죽으면 일후프에게 그가 받는 모든 대미지가 25% 증가하는 "깨진 서약"이라는 디버프를 건다. 정예 임프는 주기적으로 리스폰되므로 일후프의 디버프를 유지하고 싶다면 정예 임프를 계속 죽여야 한다. 테레스티안은 250 가량의 화염 대미지(화염계 증폭에 걸리면 500 이상)를 주는 화염구를 계속해서 사용하는, 4,300 가량의 HP를 가진 일반 임프를 지속적으로 소환한다. 테레스티안은 이따금씩 플레이어 한 명을 "희생"시킨다. 이는 방 가운데의 제단으로 플레이어를 텔레포트시켜 '악마의 사슬'로 둘러싸며 마비시킨 뒤, 매 틱마다 1,500 가량의 암흑 대미지를 준다(매 초마다 1 ~ 2틱 가량이 흘러버린다). 그리고 이 동안 테레스티안의 체력은 급속도로 회복된다. 악마의 사슬은 걸리는 즉시 깨어 플레이어를 풀어줘야 하며 사슬에 걸린 플레이어는 죽지 않도록 폭힐을 받아야 한다. 이 스킬은 맥스나의 거미줄과 비슷하나 엄청나게 더 많은 대미지를 준다. 악마의 사슬은 14,000 가량의 HP를 가지고 있다. 성기사와 마법사는 무적과 얼음 방패로 스스로 벗어날 수 있다. 테레스티안의 정예 임프는 화염계 증폭 디버프를 걸며, 이것에 걸리면 받는 화염 대미지가 500 증가한다. 이것은 임프가 때리는 화염구를 매우매우 아프게 만든다. 킬렉(정예 임프)은 반드시 2번째 탱커가 잡아야 하며 일후프에게 깨진 서약 디버프를 걸 수 있도록, 그리고 화염계 증폭 디버프를 걸지 못하도록 가능한한 빨리 죽여야 한다. 야수 조련으로 체력, 방어도, 화염 저항을 올린 사냥꾼의 펫(살쾡이나 곰형)이 킬렉을 탱킹하는 방법도 있다. 테레스티안은 10분 정도가 지나면 광폭화하여 연발 어둠의 화살을 2 ~ 3초 간격으로 사용한다. 이는 7,000 정도의 대미지를 주며 공격대 전원을 공격한다.
힐러들은 임프들의 화염구에 많이 두들겨 맞으므로 많은 마나를 스스로를 치유하는데 사용하게 될 것이다. 대미지 딜은 테레스티안에 집중하도록 하고, 정예 임프를 죽이기 위해선 근접 광역 공격을 사용하도록 한다. 킬렉의 HP가 30% 미만이 되면 악마의 사슬을 넘긴 직후 죽인다. 이후 대략 20초 간, 테레스티안이 킬렉을 다시 소환할 때까지 25%의 대미지를 더 줄 수 있다. 킬렉이 항상 받는 화염 대미지를 500 증가시키는(해제도 불가능한) 화염계 증폭 디버프를 건다는 점을 명심하라. 킬렉은 특히, 이미 임프에게 맞고 있는 힐러에게 이를 자주 건다. 이 주문은 힐러가 그 자신과 공격대원들을 힐하기 힘들게 한다. 임프를 계속 반복해서 죽이는 것은 일후프에게 가야 할 대미지를 너무 줄여버리므로 킬렉의 HP를 20%까지 깎아놓았다가 악마의 사슬 후에 킬렉을 죽인 뒤 일후프를 집중 공격하는 것이 좋다. 이 싸움에서 가장 중요한 점은 악마의 사슬을 나타나자마자 없애버리는 순간 공격 집중력이다. 제대로 하지 못한다면 희생은 매번 플레이어를 죽일 것이고 일후프는 자신의 체력을 회복할 것이다. 공격대장은 주기적으로 광역 공격으로 일반 임프를 처리할 것을 지시하도록 한다. 대다수의 임프를 처리했다면, 공격대는 다시 보스에게 공격력을 집중한다. 흑마법사들은 일후프가 떼거지로 나오는 임프 중 하나를 악마 지배하여 부릴 수 있다. 임프들은 매초마다 800~1600의 공격력을 가진 화염구를 쏜다. 이는 실현 가능한 좋은 전술이지만 정확하게 실행되지 않으면 공격대에 부담을 주므로 주의하도록 한다. 가장 좋은 방법은 황천의 보호 특성을 찍은 파괴 특성 흑마법사가 일후프에게 부패의 씨앗을 계속 심는 것이다. 이때 대부분의 불화살은 황천의 보호로 인해 면역이 뜬다. 모든 임프가 부패의 씨앗의 대미지를 받도록 하기 위해서 여러분은 일후프를 2개의 포탈 가운데에서 탱킹하도록 해야 하고 모든 힐러들은 흑마법사의 뒤에 서있도록 한다. 그리고 악마의 사슬에 당했을 때 황천의 보호가 발동하면 희생의 대미지에도 변역이다. 2.1.0 패치부터: 주광역자 흑마법사 혼자서 모든 일반 임프를 광역으로 쓸어낼 수 있다. 흑마법사가 많은 임프들에게 부패의 씨앗을 뿌리면 이들은 엄청나게 빠르게 죽는다. 흑마법사는 화염계 증폭 디버프에 걸리면 더 많은 힐을 받아야 한다.
필요 사항 집중의 오라를 가지고 흑마법사의 힐에 집중할 성기사와 그와 같은 파티에 있는, 황천의 보호과 격렬을 가지고 있는 흑마법사 이점 쉽게 실행이 가능 힐이 쉬워짐. 앞 전술이 힐이나 딜에서 너무 어렵다면 이 전술을 사용해 보라. 실행 메인탱커는 풀을 해서 킬렉과 보스에게 초기 어그로를 먹기 시작한다. 메인탱커가 유능하다면 킬렉과 테레스티안의 어그로를 모두 확보할 수 있다. 어그로 미터기를 쓸 수 있다면 그것을 보면서 적절한 어그로를 테레스티안에게서 유지하고, 킬렉에게 도발과 광역 공격기를 쓰면서 집중하도록 한다. 목표는 킬렉이 흑마법사를 공격하지 않도록 하는 것이고, 이는 흑마법사의 직업 성격상 매우 어려운 일이 될 것이다. 모든 공격수는 전투가 시작하자마자 킬렉을 공격하여 죽인 뒤 즉시 보스에게 대미지를 집중한다. 여러분의 목표는 첫 악마의 사슬이 나오기 전에 킬렉을 죽이는 것이다. 킬렉이 재등장한다면 다시 대미지를 킬렉에게 집중하여 다시 죽인다. 탱커는 테레스티안에 대해 적당한 어그로를 확보했을 것이므로 킬렉을 일반적인 스킬과 도발을 사용해 탱킹한다. 모든 공격수는 악마의 사슬이 나오자마자 그에 집중해야 한다. 성기사나 냉기 특성 마법사가 악마의 사슬에 걸린다면 이 행운에 감사하라. 축복과 얼음 방패를 사용해 빠져나와 계속 대미지 딜을 하도록 한다. 테레스티안이 그의 임프를 불러낸다면 흑마는 지옥의 불길을 사용하도록 한다. 흑마법사의 특성이 그가 임프의 불화살의 스킬 자체의 피드백 대미지를 입는 것을 막아준다. 집중의 오라를 켠 성기사는 이를 위한 최고의 힐러이다.
일반 임프들에게 흑마법사가 부패의 씨앗을 심는다. 3 ~ 4번 심은 뒤, 광역을 요청한다. 몇번의 신비한 폭발이면 모든 씨앗이 터질 것이며, 몇 초 안에 모든 임프들이 청소될 것이다. 부패의 씨앗은 목표가 1044의 대미지를 받으면 터지므로, 마지막 씨앗을 시전하는 중이면 처음 시전한 씨앗은 스스로의 DOT 대미지로 폭발 직전일 것이라는 것을 기억하라. 탱커에게는 마법 증폭을, 그 외의 모든 이에겐 마법 감쇠를 걸어라. 탱커는 어둠의 화살 대미지를 더 받겠지만 최종적으론 힐러의 마나를 더 아낄 수 있다. 마법 감쇠는 불화살의 대미지를 줄여줄 것이다(재수없이 킬렉의 화염계 증폭에 걸렸다면 더욱 더). 특히 더 중요한 건 희생의 대미지도 줄어든다는 것이다. 암흑 보호의 기원(혹은 암흑 보호의 오라)은 여러분의 친구이다. 희생의 DoT는 저항 가능하다. 일후프의 주문 시전 바와 대상의 목표를 볼 사람을 지정해 누가 희생을 당할지 알려주는 역할을 맡겨라. 힐러의 인지가 늦을 경우 힐 한 방 못 받고 희생에 걸린 사람이 맥없이 죽어버릴 수 있다(희생에 걸린 도중에도 탱커들에 대한 힐을 하는 것을 잊지 마라!). 대화 대화 대화: 흑마법사는 만피의 임프를 죽이기에 충분한 씨앗을 뿌렸다면 이를 알리도록 한다. 누군가가 희생을 당했다면 즉시 공격대에 알리도록 한다. 화염계 증폭에 걸렸다면 이를 알리도록 한다. 탱커가 희생을 당하면, 세컨드 탱커가 일후프를 잡을 준비가 되어 있어야 한다(역자 주: 2.1.0 패치 이후 일후프는 메인탱커를 희생시키지 않는다) 마나 물약을 먹어라: 첫번째를 70%에서 먹고, 이후 쿨타임이 돌아올 때마다 계속 하나씩 먹도록 한다. 킬렉을 점사하지 말고, 광역 공격이 자연스럽게 그를 공격하도록 하라. 킬렉이 탱커를 치도록 하고(사냥꾼의 탱킹 펫이 이럴 때 좋다) 언어의 저주를 유지하도록 한다. 힐러가 아닌 모든 이는 악마의 사슬을 빠르게 타깃으로 잡기 위해 "/목표 악마" 매크로를 만들도록 한다. 또한 공격을 전환하기 위해 많이 움직힐 필요가 없도록 일후프를 녹색 원 바로 옆에서 탱킹하는 것이 좋다.
이는 마법 흡수와 불타는 영혼 특성을 찍고 300의 화염 저항을 가진 마법사를 필요로 한다. 또한 집중의 오라를 가진 성기사도 있는 것이 좋다. 만약 여러분의 마법사가 화염 저항 300을 달성하지 못했다면 여러분에겐 화염 저항 오라나 화염 저항 토템을 박아줄 두번째 성기사 혹은 주술사가 필요하다.
전술은 간단하다: 흑마법사가 지옥불을 사용하듯이, 마법사는 불기둥을 계속해서 방 가운데에 꽂아넣는다. 임프들은 화염구를 마법사에게 사용할 것이며 이를 저항할 때마다 마법사는 마나를 얻는다. 마법 흡수 만세! 마법사의 마나는 전투 내내 100%를 유지할 것이며 광역 마법을 미친듯이 꽂아넣을 수 있다.
만약 불기둥의 공격력이 충분치 못해 임프들이 잘 죽지 않는다면 뛰어들어 신비한 폭발을 사용하는 것도 좋다. 충분한 화염 저항이 있다면, 마나 걱정은 문제가 되지 않을 것이다.
역자주 - 2.1.0 패치로 무척 쉬워진 몹이다. 악마의 사슬이 나타나면 항상 최우선 점사한다는 기본 전제 위에 킬렉 점사 -> 테레스티안 점사를 반복하면 끝. 물론 흑마법사는 부패의 씨앗을 계속 점사 대상에게 심어야 한다.
공격력과 능력 기본 대미지: 장비 좋은 전사에게 3,000 ~ 4.000 대미지 대응 사격: 맞을때, 750의 비전 공격으로 반격한다. 한 번에 한 발씩만을 사격한다. 모드에 따라 각기 다른 대상에게 사격을 시전한다. 별의 불꽃 소환: 별의 불꽃을 소환하여 광역 공격을 한다.
전술 한 번에 하나씩만 풀 가능하나 매우 아프게 때린다. 덫효과에 면역. 이들이 방어 모드에 들어가면 이속이 느려지고 더 아프게 때린다. 이 시간 동안에는 탱커가 몹을 끌고 드라이브를 하게 하라. 만약에 여러분이 비전 파수병의 어그로를 쥐고 있는 탱커 옆에 서 있다면 드라이브하는 동안 딜이나 힐로 탱커의 어그로를 넘지 않도록 조심하라. 탱커가 아니라면 이 모드에서 어그로를 먹었다간 한 방에 죽는다.
대응 사격은 몹이 취하는 모드에 따라 각기 다른 대상을 친다. 각 모드의 마지막 글자를 보라. S로 끝난다면, 주문 시전자에게 대응 사격을 한다. R로 끝난다면, 원거리 공격수에게 대응 사격을 한다. M으로 끝난다면, 근접 공격수에게 대응 사격을 한다.
기본 정보 레벨: 70 정예 위치: 카라잔 타입: 정령 체력: 54,000
공격력과 능력
불안정한 마법: 가하는 주문 공격력을 300만큼 증가시키고 받는 주문 대미지를 600만큼 늘리는 마법 디버프. 2분 지속.
전술 별로 위험하지 않으며, 주문 시전자가 아닌 사람에게 걸린 디버프는 해제하도록 한다. 일반적으로 3마리의 마나 먹는 지룡과 함께 온다. 추방과 스턴에 면역이다.
기본 정보 레벨: 70 정예 위치: 카라잔 타입: 야수 체력: 28,000
공격력과 능력 기본 대미지: 천에게 1.000 가량. 저승의 이빨: 짧은 사거리의 공격으로 270 내외의 비전 대미지.
전술 이 몹들은 마법봉을 포함하여 거의 모든(완전히 전부는 아님) 마법 효과에 면역이다. 이들은 스턴에 걸리나 독에는 걸리지 않는다. 이들에게 통하는 주문은 다음과 같다:
보이드의 고문, 고통, 서큐버스의 유혹의 입맞춤.
캐스터들은 이들에게 먹히는 칼이나 지팡이를 꺼내 휘두르도록 한다. 힐러들이 맞아죽지 않도록 가능하면 보이드워커나 펠가드를 활용하는 것이 좋다.
팁 - 모든 밀리와 캐스터들은 좁은 지역 안에 모두 모이도록 한다. 몹을 쫓아가는 것을 방지할 수 있고, 회전베기나 폭풍의 칼날 등의 스킬의 활용도를 최대한 높일 수 있다. 만약에 사냥꾼이 공격대에 있다면 화력 활용을 위해 떨어진 곳에서 사격을 하되, 마나 먹는 지룡이 이들에게 가더라도 죽은척하기가 있으므로 섣불리 쫓아가지 않도록 한다.
기본 정보 레벨: 70 정예 위치: 카라잔 타입: 정령 체력: 43, 000
공격력과 능력 초공간 누출: 체력이 낮을 때 커진 후 폭발하여 5,500 가량의 광역 비전 대미지를 준다.
전술 이 정령들은 공포의 마력 응집체를 포함하고 있는 무리의 일부로서 등장한다. 이들은 공격대가 이들을 잡을 준비가 될 때까지 추방, 탱킹, 덫질이 가능하다. 이들에게는 공포나 죽음의 고리도 먹히며 이 시간 동안에는 이들의 초공간 누출 스킬을 사용하지 못한다. 따라서 폭발을 막기 위해 공포를 주의 깊게 사용하라. 이들의 체력이 10% 미만이 되면, 도적의 급소 가격이나 후려치기, 성기사의 심판의 망치도 폭발을 막기 위해 쓸만하다. 용의 숨결을 찍은 화염 마법사도 해당 스킬로 폭발을 방지할 수 있다.
다른 방법으로는 탱커만이 대미지를 받도록 공격대에서 멀리 떨어뜨려 탱킹하는 방법도 있다.
기본 정보 레벨: 71 정예 위치: 카라잔 타입: 정령 체력: 54,000
공격력과 능력 마력 왜곡: 주문과 스킬의 소모량을 100% 증가시킨다. 해제 불가. 연발 비전 화살: 1,800 가량의 비전 대미지를 주는 다목표 공격 스킬.
전술 일반적으로 2마리에서 3마리의 마나의 뒤틀림과 함께 온다. 광역 공격 스킬을 가지고 있지만 자폭 공격기는 없는 공포의 마력 응집체를 먼저 잡는다. 추방에 면역.
기본 정보 레벨: 71 정예 위치: 카라잔 타입: 언데드 체력: 43,000
공격력과 능력 기본 대미지 - 천에게 3,000 가량의 대미지 냉기 화살 - 주 공격, 끊기 가능, 2초 캐스팅, 2,800 가량의 대미지. 어둠의 화살 - 부 공격, 냉기 계열을 사용하지 못할 때 사용. 화염구 - 부 공격, 냉기 계열을 사용하지 못할 때 사용. 상 변환 - 이 몹은 상 변환을 사용하여 눈에 보였다 안 보였다 한다. 투명체 감지로 볼 수 있다.
전술 앞부분의 풀은 쉬우나 나중에 가면 숫자 때문에 풀이 힘들어진다. 이들에게는 언어의 저주가 먹히며 각종 덫에도 걸린다. 그 외에도 속박이나 언데드 퇴치로도 메즈가 가능하다.
이들의 주문은 주문 반사로 반사할 수 없다.
기본 정보 레벨: 70 정예 위치: 카라잔 타입: 악마 체력: 16,000 마나: 18,000
공격력과 능력 불화살: 단일 대상을 공격하여 700의 화염 대미지, 시전 시간이 빠르다.
전술 이들은 어둠의 약탈자와 함께 오며 보통은 다수이다. 흑마가 추방과 악마 지배를 써주면 나머지는 아주 쉽게 녹일 수 있다.
그 외에도 이 악마들의 거대한 엠통은 암흑의 계약을 사용하기에 매우 이상적이다.
기본 정보 레벨: 72 정예 위치: 카라잔 타입: 인간형 체력: 34,000 마나: 33,000
공격력과 능력 고통의 저주 - 틱당 500 불타는 고통 - 흑마법사 주문과 유사 어둠의 화살 - 흑마법사 주문과 유사 제물 - 흑마법사 주문과 유사
전술 이들은 양변이와 얼음의 덫에 면역이며, 모든 군중 제어 주문에도 면역이다.
기본 정보 레벨: 72 정예 위치: 카라잔 타입: 언데드 체력: 불명
공격력과 능력 연발 얼음 화살 - 주변의 모든 이에게 2,000의 냉기 대미지를 주는 얼음 화살을 날린다. 연발 어둠의 화살 - 주변의 모든 이에게 2,000의 어둠 대미지를 주는 어둠의 화살을 날린다. 연발 화염구 - 연발 화염구를 날리고 틱당 200의 화염 대미지를 주는 디버프를 건다.
전술 이들은 마력의 망령의 후반부 그룹에 섞여있다. 공격대 전원에게 대미지를 주는 연발 공격을 하므로 가장 먼저 탱킹해서 쳐죽여야 하는 몹이다. 연발 공격은 한계 사거리를 가지고 있으므로 힐러와 원거리 공격수는 사거리 밖에 있을 수 있다. 역자주 - 실제론 거의 불가능(시야도 안 되고 장소도 좁은 지역이 많다).
기본 정보 레벨: 72 정예 위치: 카라잔 타입: 인간형 체력: 58,000
공력력과 능력 기본 대미지: 천에게 5,500 회전베기: 가죽에게 최대 6,000 공간 왜곡: 공격대 전원에게 쌓이는 디버프. 1중첩마다 힘과 민첩성의 3%가 줄어든다. 해제불가, 저항 가능(역자주: 계열은 비전) 무장 해제: 가장 높은 어그로를 가진 이의 무장을 해제하고 당사자의 어그로를 리셋한다. 이는 야성 드루에게도 마찬가지로 작용하며 야성 드루들이 이론적으론 무장 해제에 면역이라 할지라도 무기를 착용했다면 예외는 없다.
전술 이들은 서로 교차하며 로밍하므로 기회를 잘 보아 한 번에 한 놈씩 풀하도록 한다. 이들은 어그로에 예민하며 도발에 면역이다.
힐러와 천 클래스를 보호하기 위한 방법은 두 명의 탱커가 어그로를 서로 경쟁적으로 쌓는 것이다. 탱커가 어그로 1순위와 2순위를 먹으면, 공격대는 딜을 시작한다. 만약 가장 어그로 높은 탱커가 무장 해제를 당하더라도 2번째 탱커가 있으므로 여러분은 안전하다.
새 전술: 여러분의 메인 탱커에게 무장 해제 면역 아이템을 착용하도록 하라. 이제 아주 단순한 싸움을 하도록 하자. 만약 여러분이 무기 사슬이나 무장 해제를 막을 다른 방법이 없다면 무기 없이 맨손으로 싸우는 것도 좋다. 단 메인 탱커에게 어그로를 쌓을 시간을 줘야 한다. 가능하다면 눈속임으로 탱커를 도와주자.
밀리는 회전베기와 무장 해제를 피하기 위해 실체 없는 도둑 바로 뒤에 서도록 한다.
기본 정보 레벨: 72 정예 위치: 카라잔 타입: 인간형 체력: 60,000
공격력과 능력 기본 대미지: 천에게 9,000 공간 왜곡: 공격대 전체에게 디버플 쌓아 매 중첩마다 지능과 정신력을 3%씩 감소시킨다. 연발 비전 화살: 여러 목표에 2,000의 비전 대미지를 주는 화살을 발사. 마법 훔치기: 스스로에게 거는 버프로 주문 대미지를 8% 증가시킨다. 마법사가 마법 훔치기 가능, 중첩 가능. 전이: 대상자가 받는 힐이 주문 도둑을 힐하도록 하는 마법 디버프. 연쇄 치유에게도 먹히며 이 경우 연쇄 치유가 다른 주문 도둑을 힐해서 해당 몹이 자동으로 애드되도록 한다. 상 변환 - 이 몹은 상 변환을 사용하여 눈에 보였다 안 보였다 한다. 투명체 감지로 볼 수 있다.
전술 이 몹들은 단독 풀이 가능하며 이들이 기분 나쁜 능력을 사용하는 것을 막기 위해 최대한 빠르게 쓰러뜨리는 게 좋다. 마법사들은 필히 마법 감지를 걸고 이들의 멋진 셀프 버프를 훔치도록 하자. 그리고 전이는 걸자마자 풀어야 한다.
이들은 언어의 저주에 면역이다.
이들은 종종 투명 상태나 벽에 끼인 버그 상태로 애드되어 튀어나와 힐러를 죽여버리곤 한다. 아무것도 풀하지 않았는데 전투 중이 걸리거나 하면 주의하고 주변을 둘러보도록 한다. 특히 몹이 이미 죽었는데도 사라지지 않는 전이 마법으로 인해 힐이 다른 주문 도둑으로 새어나가 이런 현상이 발생하는 듯 하다. 이 현상은 변이 마법이 몹이 죽기 직전에 시전되었을 경우 일어난다.
그동안 지하추적자와 동등한 스펙을 가지고 있었으나 지추셋의 셋템 효과에 밀려 은행에 처박혀 있던 카라잔 아이템들로 갈아입고 지추셋은 몽땅 팔아치웠다. 아케이나이트 여러개를 들여 만들고 비싼 돈 들여 마부한 것들을 팔아치우니 가격은 겨우 몇 골. 안구에 습기가 찬다.
특성도 밀었다. 펫치료를 전투 중에 쓰려면 마나 효율이 중요하니, 정신의 결속 2포인트를 동물의 치료 연마로.
주무기도 바꿨다. 매의 하늘불꽃 활 + 코륨 조준경 + 세나리온 판매 DPS 37 화살 -> 늑대잡이 저격용 소총 + 안정된 이터늄 조준경 + 아다만타이트 탄환. 후자 2개는 비싸다. 조준경은 350골, 탄환은 8천발 만드는데 130골 쯤 들었다. 아는 이에게 싸바싸바해서 만들어서 그나마 수수료는 안 들어갔지만.
최종 결과물은 원전 1780, 원거리 치명타율 25.79%, DPS 349.1.
이 상태로 카라잔을 한 바퀴 돌고, 알카트라즈 영웅 모드를 깨고, 공대의 불안정한 히드로스 퍼스트 킬에 참여했다.
한마리로 마음에 들었다. 뭐랄까, 단순히 딜이 올라갔다는 수준이 아닌, 원거리 물리 대미지 딜러로서의 사냥꾼이라는 캐릭터가 3년만에 비로소 틀이 잡혔다는 느낌을 받았다.
물론 딜은 모두 1위였다. 펫딜은 당연히 병합.
5인 인던은 댐증 928 레이드 바보 댐딜 트리 화법과, 그와 거의 동등한 급의 아이템을 가진 도적과 성기사와 함께 가서 나머지 둘을 압도적으로 따돌렸다. 내가 그들의 1.2배 정도 딜을 했다.
카라잔의 경우 내가 다니는 공대는 2파를 캐스터 딜팟으로 꾸민다. 정기 술사, 조화 드루, 암사제, 마법사, 신수 사제. 1파에는 2전사 나 성기사 흑마법사. 그래도 전부 제끼고 역시 압도적인 차이로 1위. 특히 시작부터 끝까지 쉴새없이 딜하는 일후프 전에선 DPS 1000을 달성했다. 뭐 킬렉 죽으면 일후프가 대미지를 25% 더 받긴 하지만.
그리고 어제는 어쩌다 시간이 나서 불안정한 히드로스 레이드에 참여했다. 파티에는 신수 사제 둘, 마법사, 복원 술사. 복원 술사는 마나샘과 평온 토템만 박았는데 그나마도 내게는 닿지도 않았다. 그리고 쫄은 광처리. 히드로스 쓰러뜨리기 30초 전에 독증댐 250% 상태에서 타락의 진흙에 걸려 죽었다. 그래도 1위는 내가 했다. 성기사가 1명이어서 펫은 힘축 나는 지축을 받았는데 만약 2명이어서 힘축을 받을 수 있었다면 훨씬 더 나은 딜이 가능했을 것이다.
공격과 능력 실체 없는 저주: 디버프가 쌓일 때마다 목표의 공격 적중율이 15% 감소. 암흑 충격: 즉시 시전 암흑 대미지, 대략 4000.
전술 부서진 계단부터 하나씩 풀해서 상대. 매우 세게 치나 일반적으로 그렇게 어렵지는 않음. 덫과 기절에 모두 걸리며 속박도 가능.
기본 정보 레벨: 72 (정예) 위치: 카라잔 타입: 언데드 체력: 60,000
공격과 능력 기본 대미지: 탱커에게 3,000 ~ 4,000 정도 대미지. 냉기 돌풍: 마법사의 동명의 스킬과 같음.
전술 일반적으로 1마리씩 오며 까다롭지 않음. 속박과 기절에 면역.
기본 정보 레벨: 72 (정예) 위치: 카라잔 타입: 기계 체력: 88,000
공격과 능력 과부하 - 한 명의 공격대원에게 주기적으로 비전 폭발하게 하는 디버프를 걸어 그 자신과 주변의 공격대원 전원에게 대미지를 준다. 200으로 시작하여 매 폭발마다 2배씩 증가해 마지막에는 3200의 대미지. 과부하는 해제할 수 없으므로 걸린 이가 빠르게 빠져서 공격대원들에게 피해를 입히지 않도록 하고 힐러들은 걸린 이에게 힐을 준다.
전술 둘 모두를 각자 탱킹하여 하나를 점사하고 나머지를 처리한다. 비전 디버프를 받은 이는 다른 동료에게 피해를 주지 않도록 빠르게 뒤편으로 빠진다.
다른 기계류와는 달리 이상하게도 이들은 생명력 흡수에 면역이 아니다.
기본 정보 레벨: 71 (정예) 위치: 카라잔 타입: 정령 체력: 1,313 마나: 51,324
공격과 능력 기본 대미지: 3,000 ~ 4,000 가량의 비전 대미지 연발 비전 화살: 2초의 주문 시전 시간을 가진 다수 목표를 공격하는 주문. 대략 2,500 가량의 대미지. 마나 보호막: 모든 종류의 대미지를 100% 흡수. 마나 흡수도 대미지 흡수와 마찬가지이다. 마법 해제되지 않는다. 마나 방출: 죽은 뒤 넓은 지역에 걸쳐 마나 방출 효과. 해당 지역에 있을 때 20초에 걸쳐 매초 175의 마나를 회복한다.
전술 이들은 항상, 약한 대미지를 주지만 공격대원의 마나를 빨아먹는 마나 아귀와 같이 등장한다. 마나 아귀가 마나 흡수를 하므로 이들을 먼저 죽여 마나 방출 효과를 얻은 뒤 마나 아귀를 상대하는 것이 효율적이다.
이들은 추방이나 다른 메즈 효과에 면역이며, 마나 보호막이 있는 동안에는 생명력 흡수가 통하지 않는다. 이들은 정령이므로 모든 자연과 비전계 공격에 면역이다.
* 역자 주 - 사냥꾼이 한 대 쏴서 어그로 먹은 뒤 죽척하면 마나 보호막을 몹이 스스로 풀어버린다. 이후 다시 풀해서 적절한 위치에서 한 대 쳐서 죽여버리고 마나 아귀를 상대하면 아주 간단하다. 일종의 인공지능 버그.
기본 정보 레벨: 70 (정예) 위치: 카라잔 타입: 야수 체력: 20,000
공격과 능력 마나 흡수 - 4초간 매 틱마다 250의 마나를 흡수, 채널링. 정화나 마법 해제 가능.
전술 비전 변형물을 먼저 처치하고 마나 방출 효과를 얻은 상태에서 이들을 상대하는 것이 효율적이다. 되도록이면 힐러들은 마나 흡수에 당하지 않도록 멀리 떨어져있는 것이 좋다. 이들은 공포, 죽음의 고리, 변이, 그리고 그 외 메즈나 출혈 효과에 걸린다(역자주 - 그러나 보통은 그냥 광처리해버린다).
공격과 능력 냉기 충격: 냉기. 이동 속도가 기본의 50%로 줄어든다. 대략 3000 대미지. 얼음 무덤: 냉기. 얼어붙는다. 4초간 기절.
전술 대략 6가지의 전술이 쓰여있으나 2.1.0 패치에선 속박이 되므로 자세한 설명은 생략한다. 대부분의 해골 안내인은 고정 위치이나 홀로 로밍하는 놈이 하나 있으니 주의할 것.
기본 정보 레벨: 71 (정예) 위치: 카라잔 타입: 언데드 체력: 65,000
공격과 능력 기본 대미지: 판금에게 대략 2500 정도. 지루한 시: 암흑. 재운다. 10초간 유지. 사거리 30미터. 마법 해제 가능. 앙코르: 화염. 사망 시 2775 ~ 3225의 화염 대미지를 입힌다. 15미터 범위. 주문 반사 가능. 집중조명: 물리. 집중조명을 받습니다! 가하는 모든 대미지가 20% 증가. 15초 유지. 사거리 2미터. 이득이 되는 디버프입니다.
전술 얼음의 덫에 면역 속박에 면역 사거리 내의 무작위의 공격대원에게 지루한 시를 사용한다. 따라서 공격대원이 모여있는 곳에서 멀리 떨어진 곳에서 탱킹한다. 죽을 때 앙크로를 사용하여 주문의 사거리 내에 있는 공격대원에게 대량의 화염 대미지를 입힌다.
기본 정보 레벨: 71 (정예) 위치: 카라잔 타입: 언데드 체력: 65,000
공격과 능력 기본 대미지: 판금에게 대략 2500 정도. 망치 던지기: 2초 시전, 2975 ~ 4025 대미지(물리). 모래 자루: 공격 속도를 35%, 이동 속도를 35% 감소. 그물: 이동 불가로 만듬.
오즈의 마법사는 카라잔의 오페라 이벤트의 전투이다. 이 이벤트에선 도로시, 도로시, 어흥이, 허수아비, 양철나무꾼, 도로시가 소환하는 개 티토, 마녀와 싸우게 된다.
오즈의 마법사는 일반적으로 세 오페라 이벤트 중 가장 쉬운 것으로 알려져 있다(그럴리가 - 역주).
양철나무꾼 기계류 기본 대미지: 판금에게 1500 ~ 2000 회전베기: 사거리 5미터. 즉시시전. 적과 그에 근접한 다른 타겟(총 3개까지)에게 물리 대미지. 녹 - 냉기 공격에 맞았을 때 이동 속도가 50%로 감소, 10초 지속. 널리 알려진 바와는 반대로, 냉기 주문은 양철나무꾼의 녹에는 아무 영향을 끼치지 못한다. 오로지 시간이 더 지나야만, 양철나무꾼에게 더 많은 녹 디버프가 중첩된다.
양철나무꾼의 HP가 85%가 되면, 밀리 대미지가 양철나무꾼의 이동 속도를 느리게 할 것이다. 양철나무꾼은 10%의 이동 속도로 달리게 되며, 이를 이용해 탱커가 드라이브를 할 수 있다.
양철나무꾼은 공격대에서 떨어져 벽을 향해 탱킹해야 한다. 탱커는 그의 HP를 최대한 빨리 85%로 떨어뜨린다(흑마법사나 여타 클래스에게 DoT를 부탁하라). 양철나무꾼의 HP가 85%가 되면 그의 이동 속도는 10%가 되며 그때부터 탱커가 드라이브한다.
쓸만한 팁: 양철나무꾼을 드라이브하면서 마지막에 죽여라. 그동안 캐스터가 마나를 회복할 시간을 가질 수 있다.
어흥이 야수형 기본 대미지: 천에게 3000 가량. 겁에 질린 비명소리: 즉시 시전. 비명을 질러 근처 3명의 적을 2초 동안 도망치게 한다.
어흥이는 겁이 많으므로 공포에 매우 잘 걸린다. 그러나 그는 양측 문쪽으로 뛰어가 시야에서 사라지는 일이 많으므로 공포를 계속 유지하기는 매우 힘들 것이다. 그리고 공포를 저항하거나 중간에 빨리 끝나버리는 일도 잦으므로 항상 이에 대비해야 한다.
어흥이는 그 스스로의 공포 주문, 사냥꾼의 야수 겁주기, 공포의 울부짖음, 영혼의 절규에 모두 걸린다. 그러나 죽음의 고리의 공포와 덫에는 면역이다.
도로시 인간형 물화살: (끊기 불가) 캐스팅 1.5초, 냉기 대미지 2025-2475. 냉기 저항에 의해 저항됨. 티토 소환: 티토를 소환한다. HP 35,000. 능력: 교란의 울음소리: 즉시 시전. 적에게 2초간 공격하거나 주문을 외우지 못하게 한다. 광역 공포: 도로시 주변의 타겟을 랜덤하게 공포에 걸리게 한다. 어흥이의 공포와는 별개다.
도로시는 어그로가 없으며 물화살을 전투 내내 랜덤하게 쏜다. 그리고 도로시가 살아있을 때 티토를 죽이면 격노하여 물화살을 훨씬 더 빠른 속도로 쏜다. 도로시는 침묵에 걸리지 않으며 물화살 캐스팅을 끊을 수도 없고 언어의 저주도 먹히지 않는다.
허수아비 기본 대미지 - 천에게 대략 4000 대미지. 불타는 밀짚: 화염 대미지 주문에 맞을 경우 매우 높은 확율로 걸리는 디버프로 6초간 방향 감각 상실에 걸리게 된다. 머리 강타 : 4초간 스턴.
흑마법사와 마법사, 주술사가 화염 주문을 난사함으로써 "탱킹"이 가능하다. 다만 허수아비에게 공격당해 한두방에 죽지 않도록 항상 이동해서 거리를 확보해야 한다.
주의점: 주문은 항상 직접 대미지를 주는, 가장 높은 레벨의 주문을 사용해야 한다. 광역 공격도 DoT도 통하지 않는다(타오르는 갑옷 또한 마찬가지).
마녀 회오리바람: 플레이어를 공중으로 띄운다. 캐스팅은 끊어지지만, 공중에서도 즉시 시전 스킬은 사용할 수 있다. 스테이지 주변을 계속 빙빙 돔으로써 피할 수 있다. 떨어질 때 낙하 대미지를 받는다.
연쇄 번개: 사거리 45미터, 캐스팅 2초. 주변의 적에게도 튀는 번개 화살을 사용한다. 최대 5타겟에까지 튕기며, 매 타겟에 튕길 때마다 대미지가 증가한다. 2775 ~ 3225 대미지.
커튼이 올라가면 도로시와 어흥이가 가장 먼저 등장하고 도로시는 티토를 소환할 것이다. 도로시는 어그로가 없으며 전투 내내 물화살을 랜덤한 공격대원에게 날려댄다. 티토가 먼저 죽으면 도로시는 티토를 다시 소환하겠지만, 티토는 천에게 최고 250 대미지를 입힐 뿐이다. 탱커가 적당히 어그로를 먹어두면 티토에 대해선 전혀 걱정할 필요가 없다. 도로시를 죽이고, 그 다음 그녀의 개 티토를 죽여라.
어흥이는 공포에 약하다(2.1.0 패치가 되면 죽음의 고리의 공포 효과도 통할 것이다). 탱커는 어흥이의 어그로를 가능한한 먹어둔다. 어흥이가 전투에 참여하자마자 공포로 계속 돌려준다.
허수아비는 3번째로 움직이기 시작하고, 화염 속성 공격에 약하다. 화염 공격은 허수아비를 6초간 방향 감각 상실에 걸리도록 할 것이다. 만약 여러분의 공격대에 화염 특성 마법사가 있다면, 공격대가 어흥이를 점사하는 동안 혼자서 마법사가 허수아비를 불태우기로 쓰러뜨리라고 할 수도 있다. 하지만 화염 특성 마법사가 없다면, 허수아비를 두번째로 쓰러뜨려야 할 것이다.
양철나무꾼은 커튼이 올라간 뒤 4번째로 움직이는 몹이며 대부분의(혹은 모든) 이속 저하 효과에 약하다. 녹에 걸리기 전의 양철나무꾼은 매우 빠르므로 드라이브할 사람(마법사든, 탱커든, 사냥꾼이든 간에)은 어그로를 최대한 빨리 먹어야 한다. 그리고 양철나무꾼이 녹에 걸리면 스테이지의 외곽으로 드라이브를 시작한다. 널리 알려진 것과는 반대로 냉기 공격은 양철나무꾼에 녹 효과를 유발시키지 않는다. 녹은 양철나무꾼에게 시간이 지날 때마다 중첩된다(냉기 공격은 해야 하나, 때릴때마다 중첩되는 건 아니라는 이야기 - 역주). 양철나무꾼은 4명의 보스 중 가장 마지막에 죽이는 것이 좋다.
4명의 보스를 모두 죽이면 마녀가 나타난다. 마녀는 약점이 없으므로 메인 탱커는 마녀를 최대한 빠르게 잡는다. 마녀는 칼날산맥의 회오리바람과 매우 유사해보이는 회오리바람을 소환한다. 그러나 이 회오리바람은 여러분을 공중으로 띄우며, 여러분은 낙하 대미지로 꽤 많은(그러나 치명적이지는 않은) 대미지를 입게 된다. HoT 주문들이 희생자의 생존을 도울 수 있을 것이다. 여러분이 착지하는 순간 낙하 대미지를 입게 되므로 가능한한 회오리바람을 피하는 쪽에 집중하는 것이 좋다. 회오리바람은 여러분을 스턴시키지 않으므로 여러분은 즉시 시전힐은 자유롭게 쓸 수 있다. 회오리바람은 방안을 시계 방향이나 반시계방향으로 돈다. 마녀는 많은 HP를 가지고 있지는 않으므로 이 단계에 돌입했다면 오즈의 이벤트를 끝냈다고 봐도 좋다.
하인의 숙소에 있는 숨은 몹 세마리는 건드리지도 않았지만, 그 3마리는 내 기준으로 볼 땐 네임드가 아니다.
킬렉을 잡고 약화 시간 35초 동안 일후프를 점사하는 방식으로 했는데, 정말 엄청난 소모전이었다. 마나도 딸렸고, 화살도 딸렸다. 4시간여에 걸쳐 카라잔을 다 쓸고 마지막에 시도했기에 최후의 시도 땐 화살이 바닥나 랩터에 날절 써가면서 딜해서 결국 쓰러뜨렸다. 드라마틱하구만.
5천발을 채워가도 부족하다니. 환장하시겠다. 왜 흑마법사의 영혼석 가방이나 채광 가방은 28칸짜리고 약초 가방이나 다른 것들은 24칸짜리인데다 일반 가방도 20칸짜리가 있는데 사냥꾼의 투사체 가방은 여전히 18칸일까. 정말 답답해서 못살겠다.
카라잔 공략 번역은 오즈의 마법사에서 정체 중. 몹이 많으니 공략도 다양하고 덕분에 용량이 너무 많다. 무슨 대응 전술 원투쓰리포까지 있담. -_-
말은 2.1.0 되면 바꾼다고 했지만 도저히 궁금해서 참을 수가 없어서 야수 트리를 타고 카라잔을 가보았다. 결과는 What the hell. -_- 사격에 대한 신앙이 무너지는 순간이었다.
위에 있는 스샷은 카라잔 시작부터 체스방까지의 결과물이다. 입구에서 리셋한 뒤 일후프, 말체자르, 파멸의 어둠 제외 전멸 없이 한 번에 다 잡았을 때까지의 기록이고 중간중간 리셋했지만 Sw_stats의 특징인 타임라인 기능을 써서 모두 병합했다. 1위는 레이드 닥딜 전용 트리 화법, 3위는 역시 닥딜 트리를 찍은 도적(구체적인 트리는 까먹었다). 4위부턴 기억 안 난다. 싱크는 공격대 10명 중 5명이 맞췄다. 화법이 엄청나다는 반증이 될 수도 있겠지만, 광지역에서만 한 20만 넘게 차이가 났다는 점, 사냥꾼의 대미지는 펫까지 합쳐야 한다는 점을 염두에 보고 봐주기 바란다. 보스딜링에 있어서도 위 사진과 별로 다르지 않았다.
야수 트리에서 가장 큰 충격은 전투력이 350 가량 떨어지는데도 별로 차이가 나지 않는 대미지. 신비한 사격은 확실히 떨어졌는데(이건 아무래도 좋은 얘기다. 나는 딜할 때 신사를 쓰지 않는다), 평타 대미지는 올랐고 고정 사격 대미지는 살짝 떨어졌다. 사실 공속 느린 무기로 바꿨고 무기 자체 대미지도 있으니 평타가 오른 거야 그렇다고 볼 수 있지만 전투력이 350 가량 떨어지면 고정 사격 대미지는 거의 100 가까이 떨어져야 하는데 대략 50 정도 낮아지는 것에 그쳤다. 플포 냥게 일각에서 제기되고 있는 '고정 사격 대미지 기반은 무기 대미지' 설에 강력한 힘을 실어주는 부분이었다.
본체 딜은 사격에 비해선 대략 95% 정도는 되는 것 같았다. 너무 호의적인 거라면 대략 90%까지? 독사의 신속함 특성은 너무나 캐사기스러운 것 같다. 그리고 당연한 얘기지만, 야수딜은 대폭증.
하지만 실제론 본체마저 사격보다 대미지가 더 나오는 느낌. 보통 고결의 여신까지는 한번 버프해서 주욱 달리는데(오페라 이벤트 앞 안내인의 캐압박) 그 코스에서 혼자 3번 죽고 늘 받던 힘축 대신 구축을 받았다. 버프비는 눈물나게 아까웠지만, 감격의 순간이었다. 내 냥생에 구축을 받을 일이 있을 줄이야! 피의 욕망 브로치와 속사와 야수의 격노를 하나의 키에 매크로로 묶어서 동시 발동시키면서 한 탓일지도 모르겠지만, 그걸 안 썼을 때도 무진장 어그로 먹고 몹에게 두들겨 맞았다.
야수 트리의 딜, 매우 마음에 든다. 특히 2.1.0 패치에는 펫 공속 올려주는 스킬과 광역 공격 대미지 감소 스킬이 생기고, 살상 명령의 글로벌 쿨타임이 없어지고, 살상 명령이 크리가 터져도 야성의 감응이 발동하는 등의 엄청난 버프가 이뤄지니 댐딜이 정말 엄청나게 올라갈 것으로 예상된다. 사격에 비해 사거리가 짧긴 하지만 어차피 카라잔 다니는 현재로선 별로 상관 없다.
앞으로도 이 트리를 유지해야겠다. 생존의 얼덫 특성을 못 찍어서 영던 다니기는 어렵겠지만 먹을 것도 없는데 뭐 어때. 안 가고 말지. -_-
아아... 불사조의 성난태양 활이나 늑대잡이 저격용 소총을 먹었으면 좋겠는데 정말 오지게 안 나온다. 돈 산토스는 너무 비싸고(경매장에 계속 2500으로 올라오던데 그 가격에 진짜 팔리냐? 그렇다면 나도 한 번 줏어보자 돈 산토스!) 다른 것들은 25인 이상 레이드급 아이템이나 지금 쓰는 명사수의 활보다 그렇게 좋지 않다. 칼날탄막 장총에 패치 후 DPS가 32에서 43으로 아다만타이트 총알을 쓰는게 베스트이긴 하겠지만. 필드 레이드 몹을 언제 잡아 언제 먹나. 시간도 없는데 그냥 카라잔에서 얻을 수 있는 불사조의 성난태양 활에 세나 화살(DPS 37)이나 늑대잡이 저격용 소총에 아다만타이트 총알을 써야겠지. 하루빨리 이 무기를 손에 넣어야 안정된 이터늄 조준경을 달 텐데. 치명타율이 28! 수수료 뷁골 정도면 내줄 수 있다!
파멸의 어둠은 카라잔의 소환 보스이다. 파멸의 어둠은 스켈레탈 드래건이며, 원래 푸른용군단이던 아케나고스가 변형된 모습이다. 카라잔의 지배자 자리는 공작 말체자르가 가지고 있지만, 많은 이들이 파멸의 어둠이야 말로 카라잔의 진정한 보스라고 생각하고 있다.
이 보스를 소환하기 위해서는 공격대 중 한 명 이상이 [70] 메디브의 일지로부터 시작하는 연퀘를 완료해야 한다. 이것은 파멸의 어둠을 소환하기 위해 사용하는 어둠의 단지를 얻기 위해 으스러진 손의 전당과 세데크 전당의 일부(정확히는 각 인던의 첫 네임드까지만 - 역주)를 클리어해야 한다는 것을 뜻한다.
파멸의 어둠은 2단계의 공격 형태를 가지고 있고, 전투 중에 이를 계속 바꿀 것이다. 첫번째 단계에서 파멸의 어둠은 추억의 오닉시아처럼 땅에서 탱킹하면서 싸우게 된다. 그리고 매 75%, 50%, 25%의 HP를 가졌을 때, 파멸의 어둠은 2단계로 옮겨가 하늘로 날아오르며, 공격대의 주의는 (탱킹이 아닌) 다른 곳으로 가게 된다.
[#M_공중에서의 능력|공중에서의 능력|우레와 같은 울부짖음 - 일반적인 공포다. 30초 주기. 광전사의 격노, 공포의 수호물, 진동 토템, 포세이큰의 의지 등등으로 대처 가능. 불타버린 대지 - 10미터 범위의 땅을 불태워 범위 내의 플레이어에게 30초간 21880에서 28120의 대미지를 가한다. 회전베기 - 일반적인 용의 회전베기, 전방 공격. 판금에게 6,000, 천에게 11,000 정도의 대미지. 혼돈의 잿더미 - 주문과 스킬의 사정거리를 50%로 만든다. 마법 해제 가능. 이글거리는 숨결 - 보스 앞 원뿔 형태의 범위의 적에게 3700 ~ 4300의 화염 대미지를 주고, 1688 ~ 1912의 대미지를 3초마다 총 15초 동안 준다. 꼬리 휩쓸기 - 보스 뒤 원뿔 형태의 범위의 적에게 450의 화염 대미지를 주고 뒤로 튕겨낸다. 매 3초마다 450의 화염 대미지를 25초 동안 준다.
[#M_공중에서의 능력|공중에서의 능력|랜덤한 플레이어 / 펫에게 뼈의 비를 사용: 목표 플레이어의 반경 6미터 거리에 352 ~ 408의 물리 대미지를 주는 뼈의 파편의 폭격을 퍼붓고 5마리의 잠 못 드는 해골(가칭)을 소환한다. 소환된 잠 못 드는 해골은 판금에게 대략 400 정도의 대미지(사슬인 역자가 맞았을 때 1400이었는데 - 역주)를 주고 13500 정도의 HP를 가진다. 약 15초간 강력한 불타는 돌풍을 매초마다 시전한다. 4255 ~ 4945의 물리 대미지(방어도에 따라 줄어들어 판금에게는 약 2000 대미지)를 목표에게 주고 18초에 걸쳐 2790의 화염 대미지를 준다. DoT 화염 대미지는 4회까지 중첩되나 마법 해제 가능. 이 주문의 목표가 되었다는 것은 그 사람이 파멸의 어둠이 하늘로 날아오른 뒤에 가장 힐 어그로를 많이 먹었다는 것을 의미한다. 파멸의 어둠은 공중의 특정 포인트마다 힐로 인한 어그로를 리셋하는데, 날아오를 때 혹은 파멸의 어둠이 "깊은 숨을 들이쉴" 때 그러는 듯 하다. 이것에 가장 쉽게 대처하는 방법은 당하는 힐러에게 구원의 축복을 넣은 뒤 성기사가 정의의 격노를 켜고 힐하는 것이다. 불타는 돌풍은 12000 ~ 13000 방어도를 가진 성기사에게 1900 ~ 2100 가량의 대미지를 줄 것이며, 불 대미지를 주는 디버프 또한 비슷한 대미지를 줄 것이다. 화염구 포화 : 만약 공격대 중 1명이라도 파멸의 어둠이 날고 있을 때 일정 거리 이상 멀어진다면, 파멸의 어둠은 모든 이가 일정 거리 안으로 들어올 때까지 모든 이에게 매번 3000 ~ 3500의 대미지를 주는 화염구를 1초마다 쏠 것이다. 이것은 단지 도망을 방지하기 위한 것으로, 여러분이 파멸의 어둠을 제대로 공략한다면 딱히 주의할 사항은 아니다.
착지: 머리를 조심하라.
파멸의 어둠과 싸우게 되는 전장은 한쪽 편은 돔의 외곽, 한쪽 편은 성벽인 길고 좁은 테라스이다.
파멸의 어둠은 양 사이드에 피할 수 있는 충분한 공간을 확보할 수 있는 테라스의 중간에서 탱킹하는 것이 좋다. 탱커는 공격대 징표를 스스로의 머리에 찍고 파멸의 어둠을 잡아 전투에 돌입한다. 공격대를 둘로 나누어 하나는 북쪽편, 하나는 남쪽편에 있는 것이 실용적이다. 그러나 우리는 양 그룹을 같은 쪽에 두고 그룹 1을 돔 쪽에,그룹 2를 성벽 쪽에 있게 하는 편이 더 낫다는 것을 발견했다. 그리고 이 경우엔 힐러와 장거리 공격수들이 공포를 피하기 위해 최대 사거리를 항상 유지할 수 있다.
이 단계에서 힐은 그렇게 힘들지 않으며, 단순한 탱킹과 댐딜과 비슷하다. 그러나 5초 룰에서 자주 벗어날 정도로 여유가 있다 하더라도 파멸의 어둠의 공격이 회전베기와 이글거리는 숨결과 겹칠 경우 순간 엄청난 딜이 들어올 수 있으므로 힐러들은 항상 긴장해야 한다. 탱커들은 땅이 흔들릴 때 공포에 대비해 광전사의 격노를 준비해야 한다. 공포의 수호물이나 포세이큰의 의지 또한 괜찮은 대안이다. 전투 중 한 번 정도 탱커가 공포에 걸리는 것은 극복할 수 있을지 몰라도, 그 이상은 어려울 것이다.
공포를 제외하면, 가장 문제가 될만한 능력은 불타버린 대지이다. 불타버린 대지가 그룹 1의 발밑에 나타나면, 그룹 1은 원래 자리가 안전해질 때까지 그룹 2의 자리로 대피하고, 그 반대도 마찬가지로 하면 된다. 만약 재수없이 양쪽에 불타버린 대지가 동시에 나타난다면 탱커와 보스를 사거리에 넣기 위해 전원이 앞으로 나서야 한다. 결국 양 그룹은 보스에게 가까이 다가서게 되고 공포에 걸릴 수 있게 된다. 이 때 탱커는 공격대의 힐러들이 순간적으로 무력해지는 순간에 대비해야 한다.
파멸의 어둠이 하늘로 날아오르면, 모든 힐러와 장거리 공격수들은 화염구 포화를 피하기 위해 메인 탱커가 서있는 곳으로 모인다. 그리고 뼈의 비에 맞는 플레이어는 반드시, 곧바로 공격대가 광역 대미지에 맞는 것을 막기 위해 공격대가 있는 곳에서 피해야 한다. 해골들은 점사해야 하며, 보호의 축복이 천 클래스들의 생존을 도와줄 수 있을 것이다.
보스가 착지하기 10초 전에 모든 공대원은 원래의 자리로 돌아가있어야 하며, 해골들이 살아있다 하더라도 달고 가야 한다. 일반적으로 이 시점에서 모든 해골을 다 죽인 상태여야 하나 파멸의 어둠이 내려오기 전에 하나나 둘 정도가 살아있는 것은 관계없다. 그리고 탱커는 착지 후 첫 공포에 주의해서 대기해야 한다.
여기에 초점을 맞춰서 반복. 이런 패턴을 2번 더 넘기면서 파멸의 어둠을 치다 보면 결국 승리하게 될 것이다.
-------------------------------------------------- 필자의 경험 : 내게 1400을 쳤다. 진짜 대미지인지 디버프인지 특수 능력인지는 잘 모르겠지만.
속박 얼덫 다 되지만 얼덫은 특성을 안 찍은 상태에서 임했기에 급한대로 2속박, 나머지를 탱커가 먼저 잡고 점사로 처리했다. 메인탱커가 잡은 것부터 점사, 부탱이 잡은 것 점사 후에 속박을 깨웠으며 보통 2마리 남은 상태에서 파멸의 어둠이 내려왔다. 그건 메인탱커가 캐치.
전시관리인은 박물관에 있는 비전 수호병 보스이다. 전시관리인은 대략 66만의 HP와 높은 방어도를 가지고 있다. 그의 일반 공격은 잘 차려입은 전사에게 3000 가량의 대미지를 준다.
소환 : 한 번에 하나씩, 마나의 10%를 소모해 별의 섬광을 소환한다. 그리고 앞서 소환한 별의 섬광의 생사에 관계없이 매 10초마다 다시 소환을 한다. 별의 섬광은 11,000 ~ 13,000 가량의 HP를 가지고 있으며, 연쇄 번개와 같은 스타일의 광역 공격을 한다. 최대 3개의 목표물에 튕기며, 675 ~ 875 가량의 비전 대미지를 준다[각주:1]. 이를 피하기 위해 공격대는 산개할 필요가 있다. 100% 비전 대미지이며 탱킹 가능하나 도발 면역이다[각주:2]. 환기 : 전시관리인이 마나를 다 쓰면, 그는 20초간 환기를 한다. 이 시간 동안 전시관리인은 2배의 대미지를 받는다[각주:3]. 환기를 하는 동안 전시 관리인은 공격이나 소환을 하지 않는다. 증오의 화살의 어그로 리스트도 이 때 리셋된다. 증오의 화살 : 전시관리인은 때때로 하나의 목표에게 4000 ~ 5500 비전 대미지를 주는 비전 화살을 쏜다. 이 스킬은 전시관리인의 어그로 리스트 중 탱커를 제외한 가장 높은 어그로를 가진이를 노릴 것이다. 광폭화 : 12분이 지나면 전시관리인은 광폭화해 공격대를 쓸어버릴 것이다. 격노 : 15%에서 전시관리인은 격노 모드가 된다. 그의 밀리 DPS는 매우 커질 것이고 증오의 화살의 연사 속도가 엄청나게 올라갈 것이다. 이 모드가 되면 전시관리인은 더이상 환기도 쓰지 않고 별의 섬광을 소환하지도 않을 것이다. 전시관리인은 비전 대미지에 면역이다.
이 전투에는 여러가지 전술을 사용할 수 있으며, 어떤 것을 사용하느냐는 공격대의 구성과 개인의 취향에 달렸다.
자리잡기에는 모두 모이는 방법[각주:4]부터 전원 산개[각주:5]까지 다양한 방법이 있다. 별의 섬광이 주는 대미지는 단 3번만 점프하므로, 딜이 높은 공격대는 서로 모여서 별의 섬광을 최대한 빨리 잡아버리는 게 더 나을 것이다.
증오의 화살 증오의 화살은 메인 탱커 다음의 어그로 / 체력을 가진 2번째 목표물을 노리고, 매 환기때마다 이 리스트는 리셋된다. 여러분이 한 플레이어가 증오의 화살을 전담하기를 바란다면, 그 플레이어만이 전시관리인을 치도록 하고 다른 플레이어들은 모두 별의 섬광을 치면 된다. 전시관리인을 치는 다수의 플레이어가 있을 때 증오의 화살 담당 탱커가 메인탱커보다는 낮게, 다른 플레이어들보다는 높은 어그로를 유지하지 못하면, 다른 플레이어들이 증오의 화살을 얻어맞게 된다.
비전 저항이 대략 200 정도일 때, 증오의 화살의 대략 절반 정도는 저항하며, 별의 섬광의 직접 타격 대미지도 거의 받지 않는다. 자신을 힐할 수 있는 능력을 가진 흑마법사나 암흑 사제가 보통 이 역할을 수행하지만, 대다수의 다른 클래스 또한 이 역할을 수행할 수 있다.
비전 저항 전시관리인과 싸울 때 비전 저항 셋을 쓰자는 의견도 있다. 그러나 전시관리인에게는 12분이란 시간 제한이 있으며, 비전 저항 셋으로 인해 DPS가 낮아진다면 전시관리인의 광폭화를 볼 위험이 있다. 증오의 화살 담당 탱커 1명에게만 비전 저항 셋을 입히는 방법을 추천하며, 그렇지 않으면 힐러들의 힐에 애로사항이 꽃피게 될 것이다[각주:6].
클래스별 추천 전술 사제 - 환기 약점이 있는 동안 어둠의 마귀를 쓰라. 엄청난 양의 마나를 회복할 수 있을 것이다. 어둠의 마귀는 보통 100 ~ 200 정도의 대미지를 주고 그와 동등한 양의 마나를 회복시켜 주지만(닥힐 사제 기준인 듯 : 역주), 환기 동안에는 300 ~ 600의 마나를 회복한다. 여러분의 공대에 몇 명의 힐러가 있느냐에 따라 몇 번째 환기에 어둠의 마귀는 쓰느냐는 달라질 것이다.
전시관리인이 환기를 쓰기 직전에 사제(특히 암흑 사제)들은 최고 레벨의 고통과 흡혈의 손길, 흡혈의 선물, 그리고 직후 정신 분열과 정신의 채찍을 쓰도록 하자. 환기 동안 많은 양의 HP와 MP를 회복할 수 있다.
주술사들은 환기 직전에 피의 욕망을 써서 마지막 별의 섬광을 빠르게 죽일 수 있고 전시관리인에의 딜량을 높일 수 있다.
여러분이 힐러로서 이 녀석과 싸우게 된다면, 사람들을 힐하는데 많은 양의 마나를 소모하게 될 것이다. 한 번의 시도마다 적어도 5개의 최상급 / 일마 / 특마를 사용할 각오를 하라. 특히 격노를 넘기기 위해.
도적 - 별의 섬광이 주는 대미지를 최소로 만들 수 있는 그림자 망토 타이밍을 익혀라. 쿨타임이 돌아오자마자 써버리지 마라. 그보다는 별의 섬광이 그대를 치기 시작하는 순간 사용하기 위해 아껴두어라. 밀리로서 여러분은 거의 모든 별의 섬광이 가하는 대미지를 받을 것이며, 그 대미지를 가능한 한 최소화해야 한다. 회피는 별의 섬광의 밀리 대미지(속성은 비전)를 피하게 해줄 것이다.
흑마법사 - 전시관리인은 10초마다 1번씩 총 10번 소환한다. 환기 때 발동하도록 시간에 맞춰서 파멸의 저주를 걸어라. 환기 때 파멸의 저주가 발동하면 엄청난 대미지를 입힌다(대략 2만 정도). 만약 환기가 끝나갈 무렵 어활이나 소각을 캐스팅할 시간이 모자라거든 죽음의 고리를 날려라. 3000 가량의 대미지와 4000 가량의 힐량이 뜰 것이다.
공격과 능력 공포의 울음소리 - 즉시 시전. 주위의 플레이어가 3초 간 공포에 질려 도망다니게 된다. 25 ~ 35초 주기로 시전.
빨간 두건 설명: 대상을 빨간 두건으로 바꾼다. 이제 커다란 나쁜 늑대가 빨간 두건을 잡아먹으려 들 것이다! 효과: 타겟의 방어도와 저항을 모두 0으로 만들고 이동 속도를 50% 증가시킨다. 진정되고 고요해진다(?)[각주:1].
전술
탱킹 일반적으로 한명의 탱커만 있으면 된다. 전사나 보호 기사, 야성 드루 모두 제 역할을 다 할 수 있으나, 전사에게는 광전사의 격노가 있다. 늑대는 공격대가 모인 곳에서 스테이지의 절반 정도의 거리를 두고 벽에서 탱킹해야 한다. 가능하다면, 공포 전에 광태로 바꾸어 광전사의 격노를 사용하라. 그게 불가능하다면, 드워프나 드레나의 사제의 공포의 수호물이 공포를 막아줄 수 있다. 그것도 안 된다면, 주술사의 진동의 토템이 공포를 제거해줄 수 있을 것이다. 공포의 사정거리가 짧으므로 주술사는 공포에 걸리지 않을 것이고, 탱커의 공포가 제거되면 늑대는 다시 탱커에게로 갈 것이다. 공포가 아니라면, 늑대는 그렇게 탱킹하기 어렵지도 않고 대미지를 많이 가하지도 않는다. 날카로운 고함은 늑대를 느리게 만든다.
댐딜 원거리 공격수들은 탱커의 어그로를 뺏지 않는 한도 내에서 계속 댐딜한다. 그리고 늑대가 빨간 두건을 뒤쫓고 있을 때도 계속해서 댐딜을 할 수 있다. 밀리 딜러들은 공포에 유의해서 댐딜해야 한다.
빨간 두건 모든 원거리 클래스(원거리 공격수와 힐러들)은 벽 가까이에서 탱킹되는 늑대와 스테이지의 1/3 ~ 1/2 정도의 거리를 두고 구석쪽에 서로 모여있어야 한다. 늑대가 빨간 두건 디버프를 걸면, 디버프를 받은 사람은 스테이지의 외곽을 빙빙 돌아야 한다. 벽에 최대한 근접해야 하지만, 이속이 느려지므로 절대 벽에 접촉하거나 비비지 말라. 잘 달린다면 늑대는 여러분의 등뒤에 바짝 붙기는 해도 근접 사정거리 안으로는 접근할 수 없을 것이다. 스테이지를 1.5바퀴 정도 돌면 디버프를 사라질 것이고 늑대는 아마 탱커에게로 돌아갈 것이다[각주:2].
모든 힐은 디버프 걸린 이에게 집중해야 한다. 디버프 걸린 이가 한두대 맞더라도 빠른 힐이 들어가면 살릴 수 있다. 힐러들은 예측 힐을 해야 하며, 빨간 두건이 맞지 않았다면 마지막 순간에 힐을 취소한다. 사제는 신의 권능: 보호막을 사용하는 것이 좋다. 대지의 보호막이나 HoT 들도 유용하다. 공포를 조심하라. 빨간 두건을 뒤쫓는 중에도 늑대는 계속 공포를 시전한다. 주변의 플레이어는 물론이고 빨간 두건도 공포에 걸릴 수 있다. 진동 토템이나 공포의 수호물이 도움이 될 것이다. 전사는 빨간 두건에게 가로막기를 사용해 1대를 대신 맞아줄 수 있다. 드루이드가 생명의 나무 형태로 있는 것은 빨간 두건 디버프를 맞을 때 이속을 느리게 하기 때문에 좋지 않다.
각 직업을 위한 꽁수들 2.1 패치 노트 : "얼음 방패"와 같은 면역 효과가 빨간 두건의 두 번째 효과를 더 이상 해제하지 않습니다.
도적 : 소멸로 디버프로 인한 대미지를 모두 피할 수 있다. 다만 소멸 중에도 디버프는 잔류하므로 이 디버프가 없어질 때까지 은신을 유지해야 한다. 사냥꾼 - 죽은척하기로 디버프로 인한 대미지를 모두 피할 수 있다. 다만 죽은척하기 중에도 디버프는 잔류하므로 이 디버프가 없어질 때까지 죽은척하기를 유지해야 한다. 성기사 - 자신에게 천상의 보호막, 타인에게는 보호의 축복으로 모든 대미지를 막을 수 있다. 그러나 스피드 증가 효과도 없애므로, 너무 빠르게 스킬을 사용할 경우 무적 효과가 없어지자마자 남은 지속 시간 동안 늑대에게 두들겨 맞게 된다. 마법사 - 얼음 방패로 디버프의 모든 대미지를 피할 수 있다. 디버프가 남아있는 동안에는 절대 얼음 방패를 해제하지 마라. 얼음 방패가 사라질 때 여러분은 달려야 하고 힐러들도 여러분을 힐할 준비를 해야 한다. 늑대와 싸우는 동안에는 마법 대미지가 없으므로 힐 극대화를 위해 마법 증폭이 유용하다. 사제 - 늑대를 느리게 하기 위해 정신의 채찍을 사용하라.
원문은 Pacifies and Silences 인데 필자가 이 디버프에 걸려본 적이 없어서 잘 모르겠다. 직역한다면 전투가 풀리고 침묵에 걸린다는 뜻 같은데... [본문으로]
빨간 두건 디버프 동안 원거리 딜러들이 신나게 때리다가 전사 어그로를 넘겼다면 아비규환. [본문으로]
영원한 사랑: 신성. 같은 편을 치료하는 신성 주문이다. 힐량 46250 ~ 53750, 주문 시전시간 2초. 피할 수 없는 매력: 암흑. 6초간 스턴. 사정거리 45미터. 주문 시전시간 1.5초. 눈 부신 열정: 신성. 6천의 신성 대미지를 4초에 걸쳐 가한다(즉시 대미지로 1500, 이후 틱마다 750씩). 사정거리 45미터, 주문 시전시간 2초. 헌신: 신성. 가하는 신성 대미지가 50% 늘어난다. 주문 시전속도가 50% 증가한다. 10초간 지속.
로물로 배후 찌르기: 물리. 시전자의 뒤에 있는 적을 쳐서 무기 대미지에 300의 보너스를 받고 35미터 넉백시킨다. 죽음의 베기: 물리. 시전자의 앞에 있는 근접한 적을 친다. 무기 대지미에 300의 보너스를 받는다. 3명의 타겟에게 대미지를 준다. 독칼 찌르기: 물리. 모든 능력치가 10% 감소한다. 8번까지 중첩된다. 독으로 간주되어 풀 수 있다. 사랑의 용기: 신성. 시전자의 물리 대미지와 공격 속도를 8초 동안 50% 증가시킨다. 이 주문은 2.1 패치에서 35%로 줄어들게 되었다.
전술
로물로와 줄리앤과 싸우는 것은 매우 격렬한 싸움이다. 1단계에서 공격대는 캐스터인 줄리앤과 싸우게 되며, 2단계에선 밀리인 로물로와, 3단계에선 동시에 2명을 상대하게 된다.
1단계
1단계에서 여러분은 줄리앤과 싸우게 된다. 줄리앤은 캐스터이며, 마나 소모를 막기 위해 가능한한 주문을 끊어야 한다. 주문을 끊을 땐 가능한한 대량의 체력을 회복하는 영원한 사랑에 집중해서 끊어야 할 것이다. 그러나 다른 주문 또한 힐러의 마나를 위해 최대한 끊어주는 것이 좋다. 줄리앤은 침묵에 면역이나 도적의 발차기, 전사의 방패 치기, 주술사의 대지 충격은 먹힌다.
헌신은 줄리앤의 DPS를 많이 올려주기 때문에 반드시 풀어야 한다. 이 버프는 마법류이므로 사제의 마법 해제, 지옥사냥개의 마법 삼키기, 주술사의 정화, 마법사의 마법 훔치기로 해제할 수 있다.
그녀를 로물로과 분리해서 반대편 구석에서 죽이는 것이 3단계에서 잡아 탱킹하기에 편할 것이다.
2단계
2단계에서 여러분은 로물로와 싸우게 된다. 로물로는 전사 타입의 보스이며 대략 19만의 체력을 가지고 있으며, 무척 아프게 때린다. 줄리앤과 마찬가지로 그의 버프는 DPS를 많이 올려주기 때문에 전술한 방법을 써서 해제해야 한다.
로물로는 로물로의 등이 벽에 닿도록 해서 탱킹하는 것이 좋으며 그렇게 해서 밀리가 멀리 넉백되어 DPS가 떨어지는 것을 방지할 수 있다.
로물로는 무장 해제가 가능하다. 그리고 가능하다면 로물로가 사랑의 용기 버프를 얻었을 때 그 DPS를 낮추기 위해 써주는 것이 좋다.
줄리앤과 마찬가지로, 로물로도 구석에서 죽이는 것이 좋다.
3단계
많은 플레이어들이 로물로와 줄리앤과 동시에 싸워야 하는 3단계야 말로 진정한 이벤트라고 믿고 있다. 1단계와 2단계의 전술들이 그대로 통하지만 공격대의 마나가 앞선 전투로 줄어든 상태로 2마리와 동시에 싸워야 하기 때문에 어려운 싸움이 될 것이다.
공격대는 2무리로 나뉘어 1무리는 로물로를, 한 무리는 줄리앤에 집중해야 한다. 되도록이면 로물로는 원거리 공격수들이(그의 능력 때문에), 줄리앤은 근접 공격수들이 담당하는 것이 좋다.
이들은 10초 내로 모두 죽여야 하며, 그렇지 않을 경우 화산 심장부의 심장부 사냥개처럼 풀 HP로 부활하게 된다.
하나의 전술을 소개하자면, 흑마법사가 DoT를 줄리앤에게 걸고 줄리앤이 힐하는 것을 막으면서 로물로를 딜하는 것이다. 기회가 있을 때마다 줄리앤은 자신이나 로물로를 힐하려고 할 것이며 이는 반드시 막아야한다. 침묵의 사격은 줄리앤의 주문을 끊지 못한다. 로물로의 HP가 10% ~ 15%가 되면 이제 줄리앤을 딜하기 시작한다. HP가 대략 30% 정도가 되면 몹의 돌연사를 막기 위해 DoT 거는 것을 중단할 것을 권한다. 이제 줄리앤을 풀딜하기 시작하며, 줄리앤의 HP가 15% 정도가 되면 로물로에게 DoT를 걸어준다.
잡다한 팁
마법 감지가 로물로과 줄리앤에게 계속 걸려있어야 여러분은 그들이 헌신이나 사랑의 용기 버프를 얻었을 때 바로 알 수 있다. 이 마법은 삼키거나 해제하거나 훔칠 수 있다. 헌신을 훔친다면 주문 시전속도 증가 효과를 누릴 수 있다. 사냥꾼들은 공격대(특히 힐러)를 돕기 위해 뱀덫을 깔아주는 것이 좋다. 줄리앤은 피할 수 없는 매력이나 눈 부신 열정을, 로물로는 배후 찌르기를 뱀에게 사용할 것이다. 2.1 패치부터는 눈 부신 열정은 플레이어에게만 사용하게 된다. 발코니에서 점프해 전투를 푸는 것은 더이상 불가능하다.
1. 유령 경비병 - 악령 사냥개 소환, 넉백. 두 마리가 다니는데 하나는 속박, 하나는 점사. 개는 가르기를 쓴다. 2. 유령 보초 - 일제 사격. 천에게 3천 대미지. 원거리 공격형. 속박 가능. 3. 대저택의 하녀 - HP 6만. 50%에서 변신할 때 모든 디버프 해제. 예견된 배신 스킬 사용, 10초 뒤 3천 암흑 대미지. 어활 사용. 4. 밤의 무희 - HP 7만. 유혹: 변신시 광역 유혹. 50%에서 변신, 디버프 해제. 추방 가능, 지배 불가. 5. 대저택의 시녀 - HP 6만. 유혹의 오라: 변신 전, 짧은 사정거리에서, 모든 물리 대미지 50% 감소. 매혹의 오라: 변신후, 짧은 사정거리에서, 모든 마법 대미지 50% 감소. 변신 - 모든 디버프 제거. 밴시의 통곡: 짧은 사거리의 광역 침묵, 변신할 때 1번만 쓴다.
고결의 여신
능력 근접전: 14,000 방어도의 전사에게 2500~3500 대미지. 공속 1.8. 강타는 4000~4800 정도. 신성한 불꽃: 캐스팅 1초, 쿨다운 2초. 대상을 불꽃으로 감싸 3000~3500의 화염 대미지를 주고 12초간 2초마다 1750의 화염 대미지를 준다. 주술사 마법 정화 토템으로 방어 가능. 전사 마법 반사 통함. 멀리 떨어진 사람에게만 사용, 펫에게도 쓴다[각주:2]. 신성한 대지: 성기사 장판. 대지를 고결로 물들여 12미터 거리 내에 매 3초마다 240~360의 신성 대미지를 준다. 매 1초마다 0.5초간의 침묵을 걸어 즉시 시전이 아닌 주문을 방해하며, 참회를 풀어준다. 신의 격노: 계속 튀어다니는 신성 마법 공격. 플레이어가 맞을 때마다 대미지가 증가한다. 캐스팅 타임 없음. 쿨타임 20초. 베녹시스의 스킬 혹은 쑨의 녹광과 비슷. 첫 타겟에게 2000, 두번째 2900, 세번째 3800, 네번째 5400[각주:3]. 참회: 전당의 모든 플레이어(변신 상태인 플레이어나 펫도 포함)에게 2천의 신성 대미지를 주고 10초간 기절시킨다. 아무 대미지나 입으면 깨어나게 된다. 고결의 여신은 참회를 랜덤한 주기로 쓰지만 25초 이내의 주기로 사용하지는 않는다. 이 효과는 마법 해제할 수는 없지만, 몇가지 방법으로 면역이 될 수는 있다.
팁
전사의 광전사의 격노나 야수 냥꾼의 내면의 야수로 참회를 깰 수 있고, 미리 걸어놓았다면 2천의 대미지도 받지 않는다(면역이므로). 탱커에게 희생의 축복을 건 성기사는 대미지 공유로 인해 참회에서 깨어나게 된다. 신의 격노의 대미지를 줄이기 위해 산개하라. 신성한 불꽃은 이름과는 달리 화염 대미지이므로 화염 보호 물약 종류가 유용하다. 흑마를 위한 팁 : 주문석을 장착하고 사냥개를 꺼내라. 신성한 불꽃을 2번 해제할 수 있다! 밀리 딜러에게 마법 감쇠를 걸면 신성한 대지의 대미지를 줄일 수 있다. 반대로 마법 증폭은 현명한 판단이 못 된다. 도적과 야성 드루 : 고결의 여신은 출혈 효과에 면역. 고결의 여신으로 가는 길에 있는 방의 몹들은 모두 잡을 필요가 없다[각주:4]. 이들을 패스할 생각이면 오른쪽으로 딱 붙어서 이동하면 된다. 리젠 주기는 60분이나 로머는 20 ~ 25분마다 리젠된다. 고결의 여신은 도발에 면역이다. 따라서 전사가 충분히 분노를 쌓아 어그로를 먹기 전에는 보호막을 쓰지 않는 것이 좋다. 가장 안전한 시작은 사냥꾼의 눈속임 후 조준 사격으로 땡겨주는 것이다.
전술
고결의 여신은 그녀가 서있는 곳에서 탱킹이 이뤄져야 한다. 전사와 드루이드 탱커는 고결의 여신이 신성한 대지로 곧바로 깨워주기 때문에 참회 넘기기에 있어서 차이가 없다. 참회 동안 재수없게 치명타 맞고 뻗지 않도록 높은 HP가 필요하다. 생명의 보석, 최후의 저항, 방패의 벽, 일급 치유 물약, 채찍뿌리 줄기, 어둠용 뿌리... 재수 없는 참회[각주:5]에 걸릴 경우 이런 것들을 활용해 최대한 생존해야 한다.
모든이는 신의 격노의 튕기기를 방지하게 위해 산개해야 한다. 모든 장거리 공격수와 힐러는 아래 그림과 같이 각 기둥 앞에 혼자 서는 것이 좋다. 풀에 앞서 벽에 딱 붙어 이동해 미리 자리를 잡고 있는 것이 가능하다. 그리고 전사가 어그로를 잡고 난 뒤 기둥 앞으로 달리면 된다.
Maiden Positioning Diagram
서로 간에 위 그림처럼 설 수 있는 충분한 공간이 있다. 그리고 밀리가 고결의 여신을 때릴 수 있는 범위는 매우 넓다. 그러나 3명이 넘는 밀리가 달라붙는 것은 신의 격노를 피하기에 좋지 않다.
고결의 여신의 신성한 불꽃은 불속성이며 따라서 저항셋으로 저항 가능하다. 그러나 이 스킬을 쓰는 주기가 긴 편이고 타겟은 랜덤이라 저항셋은 필수는 아니다. 순간 대미지 후 DoT는 빠르게 마법 해제해야하며, 따라서 플레이어는 주변의 힐러의 시야와 사정 거리 안에 있어야 한다.
모든 플레이어가 제 위치에 있고 힐러의 사정거리와 시야에 모든 캐릭터가 제대로 있으면, 남은 문제는 어떻게 하면 참회를 넘기면서 딜 하느냐 뿐이다.
참회의 대처법
성기사 / 희생의 축복 - 희생의 축복을 건 전사가 맞을 때 공유하는 대미지로 성기사의 참회를 깨는 것이 가능하다. 이것은 모두가 기절했을 때도 여러분 중 최소 1명의 힐러는 10초 간 힐이 가능하다는 것을 뜻한다. 탱커가 아직 깨어나지 않았는데 성기사가 깨어나있고 고결의 여신에게 타겟이 잡히는 복잡한 사태가 일어날 수 있다. 이때 성기사는 보스에게 죽지 않도록 곧바로 무적 스킬을 사용할 준비를 해야 한다. 2명의 힐러의 기절을 풀기 위해 두번째 성기사가 첫번째 성기사에게 희생의 축복을 쓰는 것도 가능하다. 추가로 이 축복은 1레벨을 사용하는 것이 좋고, 만약 가능하다면 필요 이상의 대미지를 받지 않도록 탱커보단 다른 밀리 딜러에게 거는 것이 좋다.
HoT 쌓기 - 만약 여러분에게 충분한 힐러가 있다면, HoT 주문을 탱커에게 쌓아 10초 동안 버티는 방법이 있다. 장비 좋은 탱커가 있고 성기사가 아닌 힐러가 많을 때만 추천하는 방법이며, 그렇지 않을 경우 이 방법은 부수적인 요소가 될 것이다. 그리고 신속한 치유 특성을 찍은 드루이드가 있으면 더욱 좋다. 이렇게 하려면 최소한 1명 이상의 드루이드가 피어나는 생명을 유지하고 있어야 한다. HoT 타이머 애드온 또한 필요하다.
힐러가 달려들기 - 이 방법은 타이밍을 요한다. 힐러가 신성한 대지의 범위로 뛰어들어 참회를 제거하고 힐하는 것이다. 이 방법은 타이밍을 재주는 애드온을 필요로 하지만, 고결의 여신이 참회를 쓰는 타이밍이 랜덤성이 있어서 100% 보장할 수는 없는 방법이다. 탱커가 보스 드라이브 - 탱커가 보스를 데리고 스턴된 힐러 주변으로 가서 고결의 여신이 신성한 대지로 힐러를 깨우게 하는 방법이다. 이 방법에는 신의 격노가 힐러와 전사에게 튈 가능성이 높아지며, 힐러들이 스턴된 후 신성한 대지에 깨어나 첫 힐을 전사에게 줄 때까지 꽤 시간이 걸린다는 약점이 있다. 사제 / 어둠의 권능 : 죽음 - 고결의 여신이 정화를 캐스팅하는 0.5초의 사이에 사제가 고결의 여신에게 어둠의 권능 : 죽음을 사용한다면 피드백 대미지가 참회를 깰 것이다. 이 방법은 타이밍 애드온을 필요로 하며, 사제는 빠른 반응을 위해 여신을 타겟으로 잡고 있어야 한다.
밀리의 자리잡기
전투가 끝날 때까지 살아있고 싶다면 밀리의 자리는 매우 중요하다. 만약 성기사 / 희생의 축복 전술을 쓴다면 밀리 딜러들은 고결의 여신 뒤에 있어야 하며, 기사 자신은 탱커 뒤에 있어야 한다. 만약 전사가 여전히 스턴되어있는데 성기사가 서 있다면, 고결의 여신은 성기사에게 달려올 것이기 때문이다. 탱커가 그 루트에 있다면 고결의 여신은 신성한 대지를 써서 탱커의 참회를 깰 것이다. 그러나 밀리 딜러가 그 루트에 있고 참회가 깨진다면, 여신은 곧바로 참회에 걸리지 않은 이를 칠 것이고 밀리 딜러는 바로 죽을 것이다. 여러분은 고결의 여신이 성기사에게 달려가는 코스에 탱커가 있도록 해야 하며, 그렇게 함으로써 다른 이보다 탱커가 먼저 참회에서 깨어나 고결의 여신에게 두들겨 맞을 확율을 높일 수 있을 것이다.
참고로 리셋 불가. 뒤에 달고 입구까지 뛸 자신이 있다면 또 모르겠다.
개개적인 설명이야 어쨌든 숫자 적으니 하나씩 풀해서 잡으면 그만이다. 다만 충분히 당겨서 잡지 않으면 성기사가 공포 돌리거나 이리저리 뛰다보면 뒤쪽 애들까지 애드되어서 전멸하기 십상이니, 애드만 주의하면 충분. 그리고 영문명만 보고 쓰는 거라 실제 와우의 이름과는 틀릴 가능성이 높다. 뭐 대충 알아서 보시라. -_- 게임할 때 최대한 수정하겠다. [본문으로]
언데드 도적 몹. 정중한 음성과 집사란 이름에 어울리지 않는 부랑자 패션이 웃기는 녀석이다.
마구간에서 도로 나와서 정문으로 나와서 살짝 왼쪽으로 틀면 되며, 가만히 있는 손님 10마리 무리의 광역 몇 무리와 로밍하는 정예 몇 마리를 처치해야 한다. 특히 집사인가 웨이터인가 하는 녀석은 방어도를 0으로 만드는 디버프를 거니 주의.
모로스는 총 6가지 타입중 4명을 무작위로 골라 손님으로 데리고 나온다. 메즈는 모두 통하지만 사제의 속박이 가장 안정적이므로 가장 위험한 2마리를 점사해서 처치하고 속박을 유지한 채 모로스와 싸우는 게 보통이다.
암흑 사제 남작부인 도로시아 밀스타이프가 광역 마나번을 해서 점사 대상 1순위이고, 그 다음이 신성 사제 여군주 카트리오나 본인디가 힐과 디스펠을 해서 2순위 정도. 징벌 성기사 남작 레이프 드류거와 신성 성기사 여군주 케이라 베리벅도 디스펠을 한다. 방어 전사 군주 크립핀 페렌스와 무기 전사 군주 로빈 다리스는 그 이름에 맞게 방어 전사는 더럽게 죽이기 힘들고 무기 전사는 죽격을 날린다. 어쨌든 전사류는 죽이기 힘드니 최대한 메즈로 냅두는 게 최선.
모로스는 어그로 1순위에게 후려치기를, 2순위에게 실명을 날린다. 물론 플레이어 같은 쿨타임은 없다. 후려치기 때문에 탱커 둘 모두 모로스에게 붙어야하며, 독 해제 클래스 1명이 실명에 유의해서 봐주어야한다.
그리고 주기적으로 소멸을 한 뒤 플레이어에게 목조르기를 하며 나타난다. 타겟은 랜덤이지만 탱킹 위치에서 아주 멀리 있으면 타겟이 되지 않는 듯 하다. 목조르기 디버프는 3초마다 1075의 물리 대미지를 입히며, 드워프 석화, 성기사 무적, 마법사의 얼방으로 강제로 풀 수 있다. 수세미는 패치로 막혔다. 어쨌든 이거 걸리면 자생은 불가능하며 반드시 힐을 받아야 한다. 생석, 일치, 하급 무적의 물약 등은 힐이 늦게 들어올 때 힐 타이밍을 번다는 느낌으로 써주는 것이 좋다. 소멸해도 어그로는 그대로 있으니 튀지 않도록 조심하는 것이 좋다. 목조르기 때문에 결국 타임어택 보스. 힐러의 장비가 좋으면 좋을수록 시간이 연장되기는 한다. 목조르기에는 버그가 좀 있는데, 모로스가 죽을 때 사라질 수도 있고 쫄을 다 잡았을 때 사라질 수도 있고, 최악의 경우엔 그냥 지속 시간 5분 동안 안 사라지는 경우도 있다.
2속박 다음, 세번째 몹에게 얼덫을 써볼까 했는데 그냥 성기사의 언데드 퇴치로 공포로 돌리는 게 낫다는 결론이 나왔다. 만약 속박이 예정보다 빨리 풀릴 경우 거의 100% 힐러에게 달려오는데 이 때 힐러의 생존을 보장하기가 어렵기 때문이다. 그래서 내가 공략할 땐 항상 힐러들을 모여있게 하고 그 발치에 얼덫을 유지하고 있다.
카라잔 입구 들어가 왼쪽으로 전진하면서 2~4 링크의 언데드 몹들을 처치하며 가다보면 노란색 이름의 천둥이란 말이 서 있다. 이 녀석의 카라잔의 첫번째 네임드이며 가장 쉬운 네임드인 사냥꾼 어튜멘의 시작몹이다.
솔직히 말해서, 너무 쉬워서 쓸 공략이 없는 녀석이다.
천둥이를 데려다 95%까지 깎으면 어튜멘이 나온다. 암흑 회전베기를 쓰는데, 2탱이 빠르게 붙잡아 격리시킨다. 때리던 천둥이를 마저 25%까지 깎으면 천둥이와 합체해서 만피가 되는데, 다시 때려서 죽이면 된다.
합체시 돌진을 하는데, 모두 다 밀착하고 나만 최소 사거리에서 죽척쓰면서 댐딜하니 돌진만 쓰고 때리진 않았다. 돌진 대미지가 200 정도로 아주 소소하니 신경 안 써도 될 듯.
단순한 구두 설명만으로도 막공의 첫 트라이에 바로 잡히는 바보 녀석. 물론 템도 가장 구리다.
더 자세한 공략은 와우 인벤에 나와있다. 그 사이트 답지 않은 너무나 자세한 공략이라 이상하다 싶었는데 역시 와우위키 공략의 단순 번역이었다. 전이었으면 참고 열심히 했겠지만 와우위키 주소를 가진 지금은 그다지. 고결의 여신까지 번역해놨던데 오페라부턴 내가 한 번 해볼까 -_-
녹스 정규는 시간 문제상 안 되었고 막공으로 한 번 가보고 싶긴 했는데, 사냥꾼 자리는 별로 없기 마련이라 지난 주 일요일에 겨우 가보았다. 리더들도 초행이라 수시로 알탭 신공을 쓰고 귓말로 물어가면서 진행했지만 무난히 3네임드까지 잡고 오페라 이벤트까지 도전할 수 있었다. 운이 좋아 센스 있는 사람들과 같이 간 덕이기도 했지만, 난이도 자체도 그렇게 빡세진 않아보였다. 화심이나 검둥 막공보다 훨씬 더 빠른 속도로 막공이 활성화될 듯 하다.
공대엔 전사 둘 사제 둘 그리고 나머지 한 클래스 씩이었고 성기사가 들어가고 드루가 빠졌다. 딱히 캐릭터의 능력차보단 구하질 못해서 그런 것 같았다. 그리고 그런 면에선 사냥꾼도 딱히 필요해 보이진 않았다. 장거리 풀이 필요한 구간도 전혀 없었고, 평정도 없고. 딱히 필요하다면 어그로 리셋되는 보스전 시 눈속임의 사용 정도?
사제가 둘이어야 하는 이유는 금방 드러났는데, 시작부터 끝까지 몹이 언데드였다. 속박 2개가 정말 유용했고, 그 이상은 얼덫이나 성기사의 대언데드 공포를 사용해서 메즈했다.
인상 깊었던 건 잡몹의 수와 그들의 대미지였다. 젠주기라 30분 정도라 네임드 트라이에 몇번만 실패해도 몽땅 젠 되니 그 압박이 대단하다. 그리고 만렙 인던에서 시작해서 영웅 인던에서 본격적으로 실체화되는 확장팩의 컨셉, '한방'과 '메즈 불가'의 압박은 플레이어의 심신을 꽉 죄어 온다. 사슬에게 평타 7천이 뭔가효 이 쇼키들아. 메즈 불가몹은 그나마 2링크여서 다행이었지만, 무려 제1 어그로자를 메즈해버리고 2순위를 두들기는 엽기성에는 얼이 빠졌다. 메즈 불가가 2마리인데 2탱 파티에서 2번째 어그로자를 치다니! 그 3명째는 잘하면 폭힐로 살든지 아니면 바로 죽어나갔다. 그에 비하면 네임드들이 쉬운 편. 아아. 이 얼마나 웃기는 구성인지. 잡몹이 많아서 우호도는잘 올랐지만 유일한 보상인 반지가 적중 반지라서 내겐 그다지.
어튜멘은 첫 트라이에, 나머지 네임드는 두번째 트라이에 잡아내면서 잘 갔는데, 오페라에서 악명 높은 로밀로와 줄리앤을 만났다(공대장이 빨간 망토와 오즈의 마법사에 대해 일장 연설을 하면서 '로미오와 줄리엣은 잘 안 나오니 괜찮을 겁니다'라고 말한 직후였다). 두 번 전멸하면서 택틱을 맞췄는데 12시 20분에 3번째 트라이하러 갔을 때잡몹이 리젠되기 시작해서 포기할 수 밖에 없었다. 공대원들은 월요일 7시를 약속했지만 나는 학원에 가야 하니 미리 공대장에게 말해두었다.
아, 재미있었다. 레이드는 역시 파밍보단 두근거리는 시도가 재미있다.
그리고 Sw-stats 2.0.2 최신 버전으로 대미지 미터를 쟀는데 전체 딜 순위 2등을 했다. 마법사는 결국 제치지 못했지만(광역! 광역! 광역!), 어차피 1, 2, 3위 사이의 딜 차이는 0.1 ~ 0.3% 정도였으니까. 이젠 오리지날 낙스에서처럼 마법사나 도적 달의 2/3에서 1/2정도 밖에 안 되는 딜을 보면서 혼자 올거나, 냥꾼이 딜러가 아니라고 딴에는 진지하게 지껄이는 개소리를 듣지 않아도 된다!