posted by DGDragon 2013. 6. 21. 18:00





더스트 변경 예정사항. 발표회장은 정말 썰렁했다. 필자의 기억이 맞다면 아마 더스트엔 이미 적용됐을 것이다.

posted by DGDragon 2013. 6. 20. 18:00












원래 더스트 514와 이브의 연결고리의 핵심은 처음엔 PI로 발표되었던 걸로 기억하는데... 아무래도 이브의 유저들이 자유자재로 설치 / 철거 가능한데다 오가는 돈의 양도 적은 PI에서 그걸 구현하기에는 많이 벅찼던 모양이다.


결국 더스트 514와 이브의 연결 고리는, 일단은 플래네타리 컨퀘스트가 되었다. 행성에 디스트릭트가 있고(거리, 구역이라는 의미다) 이걸 점령하면 점령한 꼽이 이브 / 더스트 양측에서 보너스를 받는 개념이다. 다만 이브에서 포스를 갖고 T2 생산을 하는 필자가 보기에는 보너스의 양이 그냥... 하면 좋지만 아니면 말고 수준의 것이라 그닥 땡기진 않는다. 하긴 제목에서 이미 로우섹이라 했으니 하이시큐에서 하는 필자에겐 상관없는 얘기지만.

posted by DGDragon 2013. 6. 19. 18:00




이런 프리젠테이션 아주 좋다. 필자는 모르겠고, 더스트 514 하시는 분들은 그냥 읽으시면 된다.

posted by DGDragon 2013. 5. 22. 18:00

당신은 ,  내가 CCP 사운드 웨이브로부터 "나의구두의 retrival를 플롯 잘라 있다고 하고,  몇 개인가의 시간에 나부터 여기에 dev의 블로그를 보지 않아. 플롯의 그 때 나는 또,  EVE / DUST 링크 위의 팀트르그릿트에 임해 왔습니다. 나는 ,  우리가 실시하고 있지만 몇 개인가에 임해서 ,  여러분과 이야기를 하는 여기에 오늘의 오전.


당신은 DUST 514를 위해서(때문에) 우리의 계획에 주위를 기울여 왔을 경우 ,  당신은 우리들이 혹성 정복호DUST의 신기회노우를 기동하려고 하고 있는 것에 주의하는 일이 있습니다. 그것의 기본은 DUST의 용병과 기업이 Molden 황무지 영역의 낮은 세큐리티{보안} 공간에서 온대 혹성 위의 지구를 정복 하는 것이 할 수 있도록 됩니다라고 말하는 것입니다. 이것들의 혹성 위의 지구를 소유 DUST의 기업은 ,  그 기업이나 제휴하고 있는 EVE Online의 모든 캅셀 타기에의 보너스를 제공한다. 나는 그러한 보너스나 그 외의 몇 개인가 가 작은 변경에 대해 당신에게 이야기를 하기 위해서 여기에 오늘의 오전.  :)


당신은 혹성의 정복은 ,  이것들의 자원을 참조해 동작할까에 임해서 좀더 아시고 싶은 경우는:


오리지날의 발표 dev의 블로그:http://dust514.com/news/blog/2013/03/planetary-conquest/

혹성 정복 dev의 블로그에 대한 업데이트:http://dust514.com/news/blog/2013/04/an-update-dev-blog-for-planetary-conquest/

팬 축전 프레젠테이션:http://www.youtube.com/watch? v=NIdn8IVczVM


요약: 더스트에서 행성을 따먹으면, 이브 온라인에서 그 행성의 달에 존재하는 포스는 여러가지 보너스를 받음.

꼽 탈퇴시 24시간 롤 뺄 필요가 없어짐.

팩션 워페어: 하질 않으니 아는게 없어서 번역이 불가함.


보너스

자신의 지구를 소유한 기업은 세 지구 타입 중 하나를 선택할 수 있다. 각 선택은 이브와 더스트, 양쪽 모두에서의 보너스를 제공해준다.


연구소 지구 보너스:


포스에서의 제작 시간 감소.

지구마다의 10%로, 4 지구의 최대치로 40%까지.


카고 허브 지구 보너스:


POS 연료 사용량의 감소

지구마다 5%로, 4 지구의 최대치로 20%까지.


이것들의 보너스의 양쪽 모두가 지구를 소유하고 있는 회사가 소유하는 POS ,  또는 지구를 소유하는 기업의 동맹내의 어느 기업에도 적용됩니다. 그들은 또 ,  유일한 제어 지구는 위에 있는 혹성의 주위의 위성에 정박 POS에 적용됩니다.


우리는 혹성의 상호작용에 근거해 제3의 보너스를 위한 계획을 가지고 있었다. 추출 출력의 구체적 증가. 우리들은 ,  이 시점에서 그것을 실시할 것은 없습니다. 지금의 생산 시설은 ,  EVE의 보나스를 제공할 것은 없습니다. 그것은 그것은 할 것은 없습니다 이것까지 ,  만이 아니고 ,  지금 말하는 것은 아니다.


보너스로 마지막 주의. 혹성 정복은 5월 14일 화요일에 라이브가 되면(자) ,  우리는 ,  그러나 ,  목요일 5월 16일까지 ,  보너스를 유효하게 하지 않습니다.


파벌전

파벌전 ,  실제로 5월 6일에 라이브를 다녀오겠 혀DUST와 그것의 링크에 몇 개인가의 메이나-변경이 있습니다.


최초의 변화는 ,  궤도 폭격을 실시하기 위해서(때문에)는 ,  당신이 지금 대신에 100 KM의 지구 신호의 10 KM이내일 필요가 있다고 하는 것입니다.


제2의 변화가 있는 것은 ,  대신에 싸워 ,  그것들이 동적으로 EVE로 파벌전 복합체가 완성되고 있는 장소에 근거해 작성되고 있는 장소를 차지하는 장소를 선택하는 DUST의 선수입니다. 우리들은 ,  복잡한 완료의 전부를 오프 베이스. 복합체를 완료측이 그 시스템으로 지구를 복용을 향한 포인트와 같은 것을 취득합니다. 우리는 ,  그들은 대부분의 포인트를 가지고 있는 장소에 근거해 ,  각 측(곁)면을 위한 싸움을 낳는다.


그러니까 예를 들면 Minmatar의 것은 ,  시스템내의 모든 지구를 소유해 ,  그것들은 ,  같은 시스템내에서 복합체의 다발을 완료 합니다만,  Amarr의 것은 ,  우리는 거기를 공격하는 Amarr를 위한 싸움을 낳을 것은 없습니다 임의의 복잡한을 실행하고 있지 않다. 경우


법인

기업의 일원으로서 당신은 지금의 역할을 떨어뜨린 후 ,  24시간을 기다리지 않고 즉석에서 회사를 종료할 수가 있습니다. 이것은 ,  먼지나 EVE 플레이어의 양쪽 모두에 적용됩니다. 우리들은 저하의 역할 ,  EVE와 같이 똑같이 일하고 있던 회사를 남겨 먼지를 리리스 했을 때 ,  회사를 남겨,  24시간 기다린다. 우리들은 ,  이것이 있었다고 우리는 아브에 그것을 무엇이 가능할까 ,  거기에 보인 어떻게 나쁜 에 임해서 커뮤니티로부터의 피드백을 얻어 시작했을 때 ,  우리는 기술적인 이유로 ,  이것은 최초로 날에 길을 돌아와 행해져 있었던 것을 눈치챘다. 보다 많은 연구 때(시)에 나??는 이미 적용되지 않는 그러한 기술적인 제한을 실현했습니다. 그러니까 우리들은 티끌로부터 ,  이 요건을 삭제...(와)과 EVE. 이유로는 없기 때문에.


회사를 종료하려고 했을 때와 같이 도킹 되고 있는 등 ,  다른 제한은 ,  아직 그러나 적용은 없다.


누군가 여자를 차면(자) ,  아직 그들의 역할을 삭제해,  24시간을 기다리고 있는 필요로 해 ,  당신은 아직 회사를 종료하는 스테이션에 도킹 할 필요가 있습니다.


이 법인의 변경은 또,  5월 6일에 출하.


결론

즉 ,  지금까지는 모든 먼지나 EVE의 사이의 링크 위로 몇 안 되는 짧은 업데이트입니다. 가지고 있으면 어느 질문이 코멘트 thread에 멀어져 묻는다.  I와 트르그릿트로부터 다른 사람이 우리들이 생기는 최선과 같이 대답하려고 합니다.  :)


CCP FoxFour


팀트르그릿트


?


갱신 5월 16일:혹성 정복의 보너스는 조금 늦지 않으면 안 되었다고 수요일 5월 22일에 TQ에 실장됩니다.

posted by DGDragon 2012. 8. 28. 22:21

http://www.evenews24.com/2012/08/27/dust-514-running-on-sisi/ 

http://www.evenews24.com/2012/08/27/k162-space-dust-514-market-in-eve/ 


가능사항 - 챗(로컬, 단 몇몇 성계만 연동 중), 이브 메일, 마켓(더스트의 아이템이 등장, 그러나 이브 플레이어들은 아직 이걸 구매할 수는 없음)


그러나 물론 몇몇 문제점이 있으며, 수정 중임.


문제점 리스트


- 더스트 용병에게 ISK를 주면 그 돈은 가장 가까운 블랙홀로 던져짐

- 더스트 용병을 프라이빗이나 다른 사설 채널로 초대할 수 없음

- 컨텍스트 메뉴에 메뉴가 있지만 더스트 용병과 플릿을 짤 수 없음

- 컨텍스트 메뉴에 메뉴가 있지만 더스트 용병과 거래를 할 수 없음

- 컨텍스트 메뉴에 메뉴가 있지만 더스트 용병에게 바운티를 걸 수 없음

- 일부 더스트 NPC 꼽에 로고가 없음

- 더스트 용병에게 포트레잇이 없으며 기본적인 실루엣으로만 표시됨.


감상 - 처음엔 연동이라고 해봤자 더스트 섭이 있고 이브 섭이 있어서 일정 시간마다 데이터를 주고 받는 정도라고 생각했었는데, 아예 본섭을 공유해버리고 서로간에 로컬 챗/플릿 생성까지 되는 것은 원래 필자의 상상을 훨씬 뛰어넘는 정도의 연동성이다. 과연 개발 기간이 더스트 포에버가 될 정도의 가치가 있는 일이며 게임계 역사에 길이 남을, 새로운 장을 열 정도의 일인 듯. 성공했을 때 얘기지만.


그 일보를 내딛었지만, 아직은 챗만 되는 정도로 아직 갈 길이 아주아주 멀다. 그리고 씨씨에 저 연동이 적용되는 시간을 대충 보아하니 더스트 연동이 본섭에 적용되는 패치날엔 최소 일주일 이상 걸리는 아주~ 긴 스킬을 물려놔야겠다.

posted by DGDragon 2012. 5. 3. 23:08


0123456789101112

CCP는 다른 프리젠테이션에서 이브 시스템 디자인의 3대 축을 말한 적이 있는데, 까먹었다. 그 중 유일하게 기억나는 게 MtG, Magic the Gathering이었다.


MtG의 얘기가 나온 것은 피팅에 대한 얘기였다. 즉 플레이어가 배의 피팅을 하는 데 있어 하나의 슬롯은 하나의 카드에, CPU 및 PG는 카드 소환시 사용되는 자원에 대응되며, 하나의 배를 피팅하는 것은 하나의 덱을 짜는 것과 같은 거라는 얘기다.


이러한 개념은 더스트에도 사용되어, 더스트에도 이브와 동일한 피팅 화면이 등장한다(첫번째 사진). 물론, 해당 모듈을 사용하기 위한 / 효율을 더 높여주기 위한 스킬도 등장한다(두번째). 그리고 이런 모듈과 스킬을 이브의 디자이너들은 하나의 카드로 만들어서 배치하고(3번째), 이렇게 가진 자원이 많을 수록 플레이어들은 자신의 캐릭터를 만듦에 있어 더 많은 자유를 얻게 되지만, 당연히 모든 것을 다 가진 만능의 캐릭터를 만들 수는 없다(~9번째).


또한 이런 능력의 배치와 선택은 차량에도 같이 적용되며(10, 11), 두 명 이상의 플레이어의 협동을 통해 혼자서 할 수 없는 일을 해낼 수도 있다(12, 13).


꽤나 흥미로운 개념 설명이며, 다른 동영상을 통해 팬페스트 동안 펼쳐진 토너먼트전 결승전 모습도 볼 수 있었다. 확실히 잘 만들긴 했다.


하지만 문제는 PS3 독점이라는 거지...

posted by DGDragon 2012. 5. 2. 19:57




42 드립.


posted by DGDragon 2011. 8. 28. 21:36
얼마전에 CCP는 이브에 워킹 인 스테이션에서 인카르나로 이름이 바뀐 업데이트를, 떡밥을 뿌린지 몇년만에 실행했다. 아무리 생각해봐도 인카르나를 통해 이브 세계를 확장하겠다!라기 보다는 룩딸용 캐시템 팔아먹을 생각만 가득한 업데이트였다.

그러나 캐시템은 CCP가 원하는 만큼은 팔리지 않는 것으로 보인다. 니미 염병할 정도의 최적화를 자랑하는 카본 엔진 덕에 거의 대부분의 유저들은 스테이션 환경을 끄고 다니고, 켜봤자 그렇게 고생해서 만든 아이유 캐릭터는 훌륭한 빛처리 덕분에 신봉선으로 밖에 보이지 않기 때문이다. 그래서인지 캐시템 살 돈인 AUR을 개미 눈꼽만큼 줄테니 니놈들 돈 보태 좋은 거 사라고 1000 AUR을 전 유저에게 뿌렸는데, 덕분에 1000 AUR으로 살 수 있는 유일한 캐시템인 장화가 똥값이 되었다.

필자답지 않게 2년 간 CCP를 전혀 안 까면서 게임했기 때문에(아 물론 CCP와 이브를 건드릴 때의 '올드비' 여러분의 불과 같은 분노도 한 몫했다. 여러분, 여러분의 오지랖이 저의 아가리를 2년이나 처막았습니다! 기쁘시죠? 게임과 제작사와 유통사에 대한 욕으로 점철된 이 블로그에 CCP 욕이 없는 이유는 이게 다아~ 여러분 덕입니다.) 깔 거리는 한두가지가 아니지만 일단 이건 여기까지 하고...

캐시템에 대한 열망으로 가득찬 CCP는(이에 대한 증거는 하나 더 있다. CCP의 일본 진출 파트너는 넥슨이다. 오오 넥슨 오오...) 캐시템의 범위를 확장하고자 사내 발행 잡지(인지 전체 메일인지)에서 사원들의 의향을 물었는데, 이게 유출되었고, 덕분에 난리가 났다. 그리고 초기 CCP의 밍기적거리는 태도(여러분의 오해라고 하면서도 캐시템 도입 안 하겠다는 말은 절대 하지 않는) 덕분에 사태는 점점 확장 일로를 걸었고 진정될 때까지 이브의 경제 수도인 지타는 광란의 도가니였다.

결국 CCP는 이브 유저들 중에서 선출된 위원회인 CSM을 소집하였고, 그들과의 회의에서 이브 온라인에는 룩딸용 캐시템만 팔 것이며, 유출된 문건은 일부러 과장한 것이며(오해라능!), 게임 내에 영향을 끼치는 캐시템은 없을 것이라고 약속하였다. 이로써 일단의 사태는 유저의 승리로 일단락 되었다.

그런데 이걸로 해피 엔딩이라고 믿었으면 애당초 필자가 이 글을 안 썼겠지...

얼마전 CCP는 더스트 514의 새 트레일러를 공개하였는데, 게임 동영상이 휙휙 돌다가 게임 내 장비들의 가격이 나오는 장면이 있는데 이게 전부 이브 온라인에서 통용되는 화폐인 ISK로 표기되고 있었다. 이는 더스트 514에서는 이브와는 별개의 화폐를 쓸 것이라는 처음의 얘기와 상충하며, 이브 온라인과의 상관 관계가 훨씬 올라갔다는 의미로도 해석할 수 있다. 그리고 최근 데브 블로그에서 나온 얘기로는 동영상에서의 이야기인 줄 알았던 이브 온라인에서 더스트 514로의 궤도 폭격도 개발 중이라는 얘기가 있었다. 두 게임이 별개의 게임이며 PI 점령 정도나 영향을 줄 것 같았던 처음 얘기와는 달리 상호 연관성이 점점 높아지고 있는 것이다.

그리고 CCP와 CSM은 이브의 캐시템 도입에는 합의했지만 더스트 514의 그것에 대해서는 얘기하지 않았다. 물론 나오지도 않은 게임, 그것도 이브와는 다른 게임에 대해 CSM이 왈가왈부할 권리는 없다. 하지만 더스트 514에 캐시템이 도입되고, 그게 이브 온라인과의 높은 연관성에 의해 그 캐시질이 이브 온라인으로 역류할 수 있다면 어떨까. 굳이 이브 온라인에 직접 캐시템을 내놓지 않아도 거의 유사한 효과를 얻을 수 있지 않을까.

뭐 필자의 안목이라는 게 그렇게 높지가 않아서 이렇게 예상해봤자 대부분 다 틀리지만... 이브 온라인에 캐시템 넣은 CCP가 더스트와 WOD에 안 넣을리가 없고 더스트는 이브와 연동성도 있는데 이에 대해 말하는 이는 없는 것 같아서 포스팅 한 번 해봤다.