'이브 온라인'에 해당되는 글 1604건

  1. 2014.05.17 [이브 온라인] 멀티 클라 중시형 PC 조립시 참고점
  2. 2014.05.17 [이브 온라인] T2 인벤션 관련 데브 포스트 전문번역
  3. 2014.05.17 [이브 온라인] 2015년 팬페스트 티켓 판매 개시
  4. 2014.05.17 [이브 온라인] 지타는 어떤 과정을 거쳐 현재의 모습이 되었나
  5. 2014.05.17 [이브 온라인] Happy Birthday to DGDragon
  6. 2014.05.17 [이브 온라인] Battle Report: The Battle of Daras
  7. 2014.05.10 [이브 온라인] 크로노스: 팩션 워페어 변경
  8. 2014.05.10 [이브 온라인] 포스 거너 조건 완화
  9. 2014.05.10 [이브 온라인] 데브포스트: Phoenix and Citadel Missiles
  10. 2014.05.10 [이브 온라인] 이브 모뉴먼트 훼손자 3명의 모든 계정 영구 밴
  11. 2014.05.06 [이브 온라인] 크로노스: Starbase Tweaks
  12. 2014.05.04 [이브 온라인] 크로노스: Researching, the Future 요점 정리
  13. 2014.05.04 [이브 온라인] 크로노스: 점프 드라이브의 연료 소모량 증가 예정
  14. 2014.05.03 [이브 온라인] 크로노스
  15. 2014.05.03 [이브 온라인] 大우주의 Big 버블 2탄
  16. 2014.05.03 [이브 온라인] 데블로그: 49-U6U 도살장
  17. 2014.05.03 [이브 온라인] 데블로그: 리콜 프로그램에 대한 안내
  18. 2014.05.03 [이브 온라인] 크로노스: 파이터와 파이터바머 및 슈캐딜
  19. 2014.05.03 [이브 온라인] 크로노스: Combat Drone Operation 스킬 분화에 대해
  20. 2014.04.16 [이브 온라인] 사장이 되었다.
  21. 2014.04.12 [이브 온라인] 여름 확장팩 예정 사항 - NOS, 드론, 마이닝 바지, 해적 팩션 크루저
  22. 2014.04.01 [이브 온라인] 스크랩메탈 프로세싱 5단
  23. 2014.03.31 [이브 온라인] 리빙포인트: 원하는 물건이 바이가로 잘 안 사질 땐 2
  24. 2014.03.30 [이브 온라인] 힐링 2
  25. 2014.03.29 [이브 온라인] 여름 확장팩에서의 리프로세싱 변경 사항.
  26. 2014.03.19 [이브 온라인] 루비콘 1.2 ~ 1.2.7 패치 노트
  27. 2014.03.18 [이브 온라인] 루비콘 1.1.3~1.1.9 패치 노트
  28. 2014.03.17 [이브 온라인] 운송하다 큰일날뻔한 사건
  29. 2014.03.16 [이브 온라인] 빵셔틀 2
  30. 2014.03.15 [이브 온라인] 어제 깨달은 쇼킹한 일
posted by DGDragon 2014. 5. 17. 12:08

http://isboxer.com/forum/viewtopic.php?f=30&t=4480


* 참고로 IS박서란 여러개의 클라이언트에 같은 입력을 동시에 넣어주는 프로그램으로, 이브에선 현재 EULA 위반이 아니며, 많은 수의 다클라 이용자들이 애용하고 있다.


나 자신도 요즘 광부하면서 멀리 클라가 8개 넘어가는게 다반사라 8코어 amd에 혹해서 좀 찾아봄.


결론:


8코어 AMD CPU보다 4코어 인텔 CPU가 우월함;


8클라 넘어가면 메모리에도 신경 써야됨.


클라이언트들 처음 띄울 때 SSD 2개로 양쪽 번갈아 띄우면 빨리뜨더라 하는 얘기가 있음.


위 링크 말고 다른 글에선 비디오 카드 메모리 병목도 좀 있더라 하는 얘기도 있긴 했음.

posted by DGDragon 2014. 5. 17. 12:05

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4588292#post4588292


지금 일하고 있는 것들:


우리는 지금 T2 인벤션에 손대고 있으며, 인벤션된 T2 BPC는 양수의(혹은 최소 0)의 ME와 TE를 갖게 될 것이다. 이는


a) extra material의 제거가 인벤션에 추가 부담을 주는 것을 막고(역주: 정확하게는 추가 재료가 원재료와 합쳐지면서, 인벤션된 T2 BPC의 ME는 -이기 때문에 재료가 더 늘어나게 됨)


b) 인벤션된 T2 아이템이 2개의 T1 베이스 아이템을 2개 먹는 것을 방지(언제나 재료를 올림하기 때문).


모든 인벤션된 BPC가 1-5% ME/2-10% TE의 범위를 유지할 것이며, 디크립터가 범위를 조절할 것임. 


그리고 우리는 T2 생산시 들어가는 자원이 현재 생산 활동과 얼추 비슷하게 맞도록 생산 재료 요구량을 T2 생산 전반에 걸쳐 올려, T2 콤포넌트에 대한 수요가 너프되지 않도록 할 것임.(상기 사항들이 현재 인벤션 생산과 T2 BPO 생산간의 갭을 줄이고 있는데, 이는 우리의 목표는 아니나 수긍할만한 사이드 이펙트이다)


* 역주: ME가 무조건 양수가 될 것이나, T2 BPO/BPC 생산시 요구하는 재료의 양을 늘려 현재 ME가 마이너스인 상태의 T2 생산과 비슷하게 맞출 거라는 이야기. 그러므로 T2 시장의 가격대는 현재와 비슷하게 유지될 것이나, 디크립터 때문에 완전히 동일하게 맞출 순 없을 것이고 생산자 입장에선 전면재계산이 필요할 것임. 또한 1~5%의 ME, 2~10%의 TE는 변동 폭이 너무 적기 때문에, ME/TE보다는 BPC 런에 영향을 주는 디크립터가 각광을 받을 것으로 개인적인 예상을 함.


우리는 모든 블루프린트의 ME/TE의 레벨당 연구 시간을 단일화 할 것이다. 현재로서는 대부분의 T2와 캐피털 BPO가 다른 TE와 ME 시간을 갖고 있는 걸로 보인다. 우리는 이 두 값 중 T2 BPO의 시간을 높은 쪽으로, 캐피털 BPO의 시간을 낮은 쪽으로 통일할 것이다.


제안이 그럴듯 했기에, Ytterbium은 현재 스타베이스(역주: POS)에서 스타베이스 건물을 만들 수 있도록 작업 중이다.


팬페스트에서 언급했듯이, 우리는 적절한 ME 보너스를 가진, 로섹에만 건설가능한 콤포넌트 어셈블리 어레이(연료나 RAM 이런거 못 만드는)를 매우 심각하게 고려 중이다. 이는 로섹 캐피털 제작자들이 리파이너리 변화 뒤에도 널섹 제작자들에게 대항할만한 경쟁력을 갖게 해줄 것이다.


카피 타임 표기가 좀 이상하다. 우리는 이의 베이스 표기를 재작업했으며, 맥스런 기반 표기가 아니라 1런당 표기로 바꾸었다.(카피 비용 또한 1런당으로 표기될 것이다)


우리는 '아마도' 캐피털쉽 BPO의 리서치 랭크를 현저히 낮출 것 같다. 아마도 T1 쉽들 라인을 따라가지 않을까.


캐피털 콤포넌트와 nanite paste의 맥스런 숫자를 올릴 계획을 할일 노트에 갖고 있다. 조만간 이 둘의 맥스런이 어떤 영향을 끼칠지 볼 것이다. 다만 지금은 인벤션 변경의 충격에 대비하느라 이것에 대해 생각할 틈이 없다.


안 하기로 확정한 것들:


우리는 여전히 10점 시스템(역주: ME 10이 만렙인 시스템 얘기인듯)에 집중하고 있다. 100점 만렙의 장점도 잘 알고 있으나 우리의 관점상 그렇게 꼭 100시스템으로 바꿔야 할 필요는 느끼지 못하며, 그렇게 바꿀 경우 크레이우스 이후의 인더스트리를 수정할 때 10시스템보다 훨씬 더 많은 시간을 소비하게 될 것으로 예측한다.


나는 T2 배 생산비의 여러 변화에 대해 (포럼의) 숫자를 볼 예정이지만, 포럼 스레드에서 이것과 상관없는 다른 토의에 대해 분석할 필요는 없다고 본다(역주: 포스를 수정해달라거나 하는 징징이들 얘기 같음).


여전히 할 일 리스트에 있는것:


Look at Gallente outposts. This may involve kicking T2 copy times right back up again, that's the simplest solution available :)


갈란테 아웃포스트 보기(역주: 그런게 있단 말이야?!). 이는 T2 카피 시간을 다시 되돌릴 수 있을 것으로 보이며, 그게 가능한 가장 간단한 해결책이다(역주: 해석 어려움;;; 뭐래는겨)


NPC 널섹 스테이션을 보고, 걔들에게 도움이 좀 필요한지 파악


리서치 레벨을 조정하는 방식이 적합한지 다른 방면에서 봐서, 레벨 9 부근의 조정이 적합한지 판단.


우리가 하는 일이 Molden Heath 보너스에 끼치는 영향 정리(더스트 관련)


토의가 필요한 것:


ME 보너스를 좀더 정확히 계산하기 위해 생산 작업을 걸었을 때 런당이 아니라 작업 전체에 대해 계산하는 쪽으로 방향을 잡고 있는데, 이 경우 모든 런마다 모든 재료를 최소 하나 이상씩 소모하는 리미터를 설정하게 될 것임.


(아포칼립스 9대를 넣어서 팔라딘 10대를 뽑아내는 사기를 방지하기 위해)


* 역주: 패치 이후 팀이나 포스 모듈 같은 걸로 ME 보너스 주는게 많아져서, 합계 ME 보너스 10%를 넘기면 이론적으로 팔라딘 10런을 걸었을 때 아포칼립스 소모량이 10척에서 9척으로 줄어들 수 있음. 지금까지처럼 런마다 계산해서 더하면 이 문제를 원천적으로 봉쇄할 수 있으나, ME 보너스로 유저가 얻는 이익이 약간 줄어들기 때문에 바꾸는 걸로 보임.



위의 변경점은 현재의 "퍼펙트 ME" 블루프린트에도 영향을 주는데(역주: 패치후 ME 10은 퍼펙트이므로 현재 ME 10 미만인 상태에서 퍼펙트가 되는 블루 프린트 얘기로 보임), 다수의 런을 한 번에 돌릴 경우 반올림을 통해 현재보다 많은 재료를 요구할 가능성이 생기기 때문. 이는 이미 크레이오스에서 가능한 여러 케이스를 통한 시나리오에서 추가적인 ME 연구가 필요한 것으로 검증되었으며, 여러분의 의견이 필요함.


posted by DGDragon 2014. 5. 17. 12:02

http://community.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&nbid=fanfest-2015-tickets-are-now-available


2015년 5월 19~21일.


그냥 Early Bird에 만족하지 못하는 너희들을 위해 준비했지.


그냥 Early Bird가 아냐!


Early Bird Limited Special Offer다!!!

posted by DGDragon 2014. 5. 17. 12:01

내가 이브를 시작한 2009년부터 지타는 현재와 비슷했고, 난 지타의 과거에 관심이 없었다.

그래도 줏어들은 건 있기에 정리해서 썰을 풀어주지만, 근거는 없고 기억은 왜곡되기 마련이므로 그렇게 신용성은 없음.


1. 태초에 율리아가 있었다. 여기에는 4대 국가의 수도를 연결해주는 일종의 점프 브릿지가 설치되어있어서

적은 점프로도 넓은 범위를 커버 가능했기에 여행자 / 상인 / 미셔너의 각광을 받았드랬다.


2. 그러나 과거 널섹의 JB 무한 연결에서 현재의 1성계당 1JB로 바뀐 것에서 보듯, 시스템적으로 우주의 거리를 '너무 좁혀' 버리는 것은

게임 디자인상 문제가 좀 있다고 보고, CCP는 율리아 성계를 삭제한다.

(또한, 앞으로도 부활하지 못할 것이다. 심지어는 지금 아우터를 오가는 JF도 점프 거리 혹은 연료로 제약을 가하자는 논의가

줄기차게 제기되는 형국이다)


3. 율리아 및 JB 삭제 직후 이브 우주는 일종의 상업 공허 상태가 되었다.


4. 그땐 리맵이 없었고 캐릭터 생성시 국가 / 혈통으로 정해지는 어트리뷰트에 러닝 / 임플을 얹는 형식이었는데,

그때 기준으로 전투에 가장 적합한 능력치를 가진 것은 바로 칼다리 아츄라(+여캐)였다.

또한 당시 에이전트 배치나 여러가지 면에서 가장 성황이었던 미션의 성지는 바로 지타였다.


5. 지타는 지역적으로도 이점이 있는데, 4개 리젼이 맞닿아 1~2점프만 하면 다른 마켓이 열리는 곳이고, 시큐 또한 높다.

이런 점들이 맞물려, 상인들은 지타로 몰리기 시작한다.


6. 미셔너가 상인을 부르고 상인이 미셔너를 부르는 집중 현상이 계속 루프를 일으키며 지타에 집중되기 시작하자 지타에 부하가 걸리기 시작하고, CCP는 부하를 줄이기 위해 하나둘 성계의 자원을 빼기 시작한다. 에이전트들, 포스 불가 등등...


7. 지타에서 스테이션 및 스테이션 서비스 제외하고 뺄 수 있는 모든 것을 다 빼고 그야말로 아무것도 없는 황량한 성계가

되었지만, 한 번 상업의 성지가 된 지타의 헤게모니는 오늘도 굳건하다.


8. CCP는 각 수도의 세금을 24시간 동안 0%로 지정하는 이벤트를 진행해보는 등 지타에만 집중된 상권에 대해

그렇게 좋아하는 것 같진 않지만, 그렇다고 뭔가 적극적으로 어떻게 해보려는 노력도 보이지 않으며 방관 중.

posted by DGDragon 2014. 5. 17. 12:00

일주일쯤 지났지만...


망겜과 함께 망해가는 것도 어느덧 5년이 지났다.


이 추세로 15년을 더하면, 이브에 존재하는 모든 스킬을 5단 찍을 수 있다.


큭...크크큭...

posted by DGDragon 2014. 5. 17. 11:58

http://evenews24.com/2014/05/15/battle-of-daras/


http://eve-kill.net/?a=kill_related&kll_id=23453268


PL, NC, BL이 CFC를 상대로 로섹 Daras에서 전투를 벌임.


로컬이 1,000을 넘고 Tidi가 적용되었으며, 2시간여의 전투 뒤 슈퍼캐피털 10대를 포함해 총 492빌 가치 가격의 함선이 파괴됨.


블랙 리젼이 미끼를 던져서 게임을 시작했으며, PL, NC, BL의 승리로 종료됨.


일단 블랙 리젼에서 슈퍼캐피털을 미끼로(!) 준비했으며, CFC가 블랙 리젼에 잠입시켜둔 스파이가 정보를 누출.


마찬가지로 그들이 CFC에 잠입시켜둔 스파이가, CFC가 미끼를 물었음을 알려줌.


먼저 블랙 리전의 cyno ibis가 실드(포스필드 같음:역주) 밖으로 나와 사이노업. 그리고 razor alt가 그리로 워프.


블랙 리젼의 닉스가 사이노로 점프. 직후 razor alt 또한 사이노를 열고, 양측에서 캐피털 / 슈퍼캐피털을 붓기 시작함.


PL과 BL의 HIC(헤비 인터딕터)들이 CFC 함대의 위로 올라가 9척의 슈퍼캐피털을 태클함.


BL의 에이온 1척은 PL이 필드에 안착해 도와주기 전에 터짐.


그 뒤론 아래 사진처럼...


posted by DGDragon 2014. 5. 10. 19:38

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=343137


팩션 워페어를 해본 적이 없어서 확실하게 알아볼 수 있는 것만 번역한다. 상세한 건 직접 보기 바람.


1. New Large Outposts

보다 큰 배들의 활약을 위해, dungeon distributions에 라지 아웃포스트를 추가함.

다른 아웃포스트와 마찬가지로 이것도 없어질 때마다 약간의 딜레이 뒤 리스폰됨.


2. NPC and Spawning Changes

FW complexe에서 NPC가 파괴되면 랜덤 타이머 뒤 딱 1대씩 리스폰됨.

랜덤 타이머는 Novice, Small은 90~180초이며 Medium, Large에선 90~300초.


NPC DPS가 현재보다 20~40% 깎임. 리페어율이 더 오르고, 대신 체력은 줄어듬. 고화력 배 유리함.


3. Cloaking prevention within capture range


캡처 포인트에서 30km 이내에선 클로킹 안 되게 됨.

정확하게는 현재의 30km 거리로 찍히는 곳까지, 패치 뒤로는 0km로 찍히게 됨.


posted by DGDragon 2014. 5. 10. 19:36

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4562427#post4562427


Starbase Defense Management 찍을 때 이제 앵커링 5단 대신 4단 찍으면 됨.


포스에 설치하는 방어 모듈을 포스건이라고 하는데, 원래는 공격대상이 나타났을 때 건 기본 AI가 제멋대로 타겟 잡아 공격하는데

저 스킬이 있으면 스킬당 1개씩 포스건을 수동으로 조작할 수 있음(그래서 포스 거너라고 부름).

즉 점사가 가능해지므로 효율이 무시무시하게 올라감. 다만 지금까지 선수 조건이 앵커링 5단이었음. 그런데 다음 패치에서 4단으로 내린다는 것.

posted by DGDragon 2014. 5. 10. 19:35

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=342704&find=unread


5월 7일자 데브 포스트임.


1. 키네틱 대미지가 4% 실드레지 보너스로 전환.


2. 1번에서 없어진 댐증은, ROF 증가로 상쇄함.

Citadel Cruise Launcher의 RoF는 20%, Citadel Torp Launcher의 RoF는 25% 증가.


3. 레비아탄은 이런 리밸런싱의 대상이 아니기 때문에, 간접 상향을 막기 위해 키네틱 대미지 증가 125% 옵이 100%로 바뀔 거임.

(그래도 이전에 비해 크루즈는 11%, 토피도는 19% 만큼 대미지가 증가함)

레비아탄의 키네틱 온리 보너스는 나중에 손 보긴 할건데, 지금은 피닉스에 집중하겠음.


4. Citadel Cruise 미사일 속도가 34%, Citadel Torp 미사일 속도는 100% 증가함.


5. Citadel Cruise 폭속 38% 버프, 폭반 14% 너프.

Citadel Torp 폭속 75% 버프, 폭반 50% 너프.


6. 폭반이 증가하여 100% 대미지를 줄 수 없는 포스 모듈이 생겨, 이를 조정함.

포스 실드 밖에 설치하는 모든 포스 모듈의 시그니처 반경이 2km에서 3km로, 스몰 컨트롤 타워가 2km에서 3km로, 미듐 컨트롤 타워가 4km에서 5km로 변경.


* 역주: 그러나 여전히 쓸 일은 없을 거라고 까임.

posted by DGDragon 2014. 5. 10. 19:33

공지

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=342705


이브뉴스 24의 피해자 인터뷰

http://evenews24.com/2014/05/07/whos-behind-that-name-interview-with-xenuria/

(첫 질답이 이유를 아느냐인데, 추측은 하고 있지만 마녀 사냥을 피하기 위해 특정인 / 특정 목표를 밝히진 않겠다고 언급)


공지에 따르면, 저 훼손질은 커뮤니티 전체에 대한 공격이 확실하며, 피해자 제뉴리아에 대한 개인적인 공격이 아니라고 함.

또한 커뮤니티의 도움으로 훼손자 및 조력자의 정체에 대해 접근할 수 있었다고 함.


당연히 이러한 행위에 대해 어떠한 관용도 없음.


훼손자 및 직접 관련자 총 3명의 이브 계정 7개와 더스트 514 계정은 영구밴이며, 간접 관련자 1명은 6개월 밴.

또한 상기 4명은 팬페스트 이벤트에 영구히 블랙리스트 등재됨.


그리고 이브 커뮤니티가 분노에 들끓고 있지만, 현실 범죄와 연계될 수 있다면서 가해자에 대한 정보는 알려줄 수 없고,

향후로도 이브로 인한 현실에서의 해꼬지는 주의깊게 볼거라 함.

posted by DGDragon 2014. 5. 6. 23:15

어셈블리 어레이


* 모든 어셈블리 어레이(Drug laboratory, Subsystem System Array, Rapid Equipment Assembly Array, Supercapital Assembly Array 예외)에 자원량 감소 2%가 붙음. 어셈블리 어레이의 생산 시간 감소 25%는 유지됨.

* Advanced Assembly array는 더이상 자원낭비율 10%를 가지지 않고, 그들의 원본처럼 2% 자원량 감소를 가짐(역주: 그러나 1,000의 CPU를 먹고 1개 라인만을 가지는 T2 쉽 조립은 여전히 대다수의 경우 쓸모가 없음).

* Rapid Equipment Array의 자원낭비율 20%는 5%로 줄어듬.

* 어셈블리 어레이가 하는 일을 정확히 표현하기 위해, X-Large Assembly Array는 Capital Ship Assembly Array라는 이름이 됨.

* 마찬가지 이유로 Capital Ship Assembly Array는 Supercapital Ship Assembly Array라는 이름이 됨.


용적 증량

Corporate Hangar Arrays: from 1,400,000 m3 to 3,000,000 m3.

Ammunition Assembly Array: from 150,000 m3 to 1,000,000 m3.

Component Assembly Array: from 1,000,000 m3 to 1,500,000 m3.

Drone Assembly Array: from 150,000 m3 to 1,000,000 m3.

Equipment Assembly Array: from 500,000 m3 to 1,000,000 m3.

Rapid Equipment Assembly Array: from 500,000 m3 to 1,000,000 m3.


연구소

Mobile Laboratory는 Research Laboratory가 됨.

Advanced Mobile Laboratory는 Design Laboratory가 됨.

Hyasyoda Mobile Laboratory는 Hyasyoda Laboratory가 됨.


Research labs:

Time multiplier for Research ME: 0.7 (was 0.75).

Time multiplier for Research TE: 0.7 (was 0.75).


Design labs:

Time multiplier for copying: 0.6 (was 0.65).

Time multiplier for invention: 0.5 (was 0.5).


Hyasyoda labs:

Time multiplier for Research ME: 0.65 (was 0.75).

Time multiplier for Research TE: 0.65 (was 0.75).

posted by DGDragon 2014. 5. 4. 18:59

http://community.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&nbid=researching-the-future


1. 카피 시간을 BPO 생산 시간과 같게 변경. 글 뉘앙스로는 BPO 생산 시간은 기존과 동일하고 카피 시간만 줄어듬. 스킬로 생산 시간이 20% 줄어들고 카피 시간은 25% 줄어들기 때문에 궁극적으로는 카피 시간이 생산 시간보다 조금 더 빨라짐.


2. Manufacturing Efficiency (ME), Production Efficiency (PE)의 이름을 Material Efficiency, Time Efficiency로 변경. 더 직관적으로.


3. ME가 10레벨까지만으로 변경. Waste 개념이 삭제되고, 베이스 자원이 현재보다 11% 증가. 대신 ME 1레벨 증가마다 이전보다 자원이 1%씩 감소. ME 1레벨 올릴 때마다 들어가는 시간이 대략 2.5배씩 증가. 즉 현재 스킬 시스템이 10레벨 만렙제로 바뀌어 BPO ME에 적용된다고 보면 됨. 최종적으로 퍼펙트ME / ME 만렙시 들어가는 자원은 동일.


- T1 총알 BPO가 1랭크, T1 모듈은 2랭크,  T1 frigates/cruisers/battleship 들은 각각 20/40/60랭크, 타이탄은 현재 계산으론 3414랭크. 중간의 무수한 BPO들은 지금 애들이 노가다 돌리는 중.


4. 기존 BPO 변화


ME/TE 1 -> ME 5%/TE 10%, ME/TE 5-9 -> ME 9%/TE 18%, ME/TE 10 이상 ->ME 10%/TE 20%.



* 포인트1: 현재 ME 10 미만에 퍼펙트 ME인 것들: ME 10 찍어놓지 않으면 만렙 ME가 아니게 되어 자원량이 늘어날 가능성 있으므로 10까지 찍어둘 것.

* 포인트2: 지금 BPO 들을 사서 ME / TE 10 찍어놓으면 패치 뒤 만렙 BPO가 되어 비싸게 팔 가능성 생김.

* 포인트3: 패치 뒤엔 BPO 카피 시간이 빨라지기 때문에 T2 생산시 BPO 필요량이 감소.

posted by DGDragon 2014. 5. 4. 07:30

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=340420


무려 50% 증가. 대신 부피를 33% 줄여서(개당 0.15->0.1m3) 만재 연료 탱크로 날아가는 비거리는 같음.


여하튼 상승률이 너무 쎈 탓에 나를 포함한 아우터 소상공인들이 극딜 중 -_-


단순히 비싸져서 싫다, 이게 아니라 올리는데에 이유가 부족하고, 그 부담은 순전히 JF를 굴리는 / 혹은 그 서비스를 이용하는 측이 걸머져야 하기 때문이다.


본인이 뭔 생각을 헀는지는 모르겠지만 사실상 아우터말고 하이시큐에서 T2 생산하란 얘기다.

posted by DGDragon 2014. 5. 3. 20:21

http://carbonblack.tistory.com/entry/%EC%9D%B4%EB%B8%8C-%EC%98%A8%EB%9D%BC%EC%9D%B8-2014%EB%85%84-%EC%97%AC%EB%A6%84-%ED%99%95%EC%9E%A5%ED%8C%A9-%ED%81%AC%EB%A1%9C%EB%85%B8%EC%8A%A4-%EC%86%8C%EC%8B%9D


6월 3일 패치 예정.

여기에 쓰인 이야기들은 총 3일 중 이틀의 이야기이며 마지막 날 이야기도 쓸거지만, 원래 첫날에 이브 얘기 제일 많이 하고 다음 더스트, 발키리 그리고 나머지 순서라서 이브 얘기는 별게 없을 것 같다.


인더스트리


내일이나 모레 별도로 쓸 예정. 리프로세싱처럼 완전 번역은 아니고 간단 요약으로. 리프로세싱은 천지 개벽 수준이나 나머지는... 그냥 그렇다. 끼치는 영향이 많고 적고의 얘기가 아니라, 시스템 구조를 뜯어고치는 게 아니라는 이야기. 필자가 기대하는 부분이 하나둘이 아니나 가장 기대하는 부분은 UI 개선. 인벤션 한 번 할 때마다 마우스 클릭만 8번하는 건 참아줘.


프로스펙트


벤처의 T2 버전. 코버트 옵스가 가능한 배로, 그냥 채광에도 쓸만한 물건이지만 코버트 옵스가 기본적으로 요구하는 스킬에 비교해보면 그냥 채광으론 스킬 대비 수익이 별로다. 이 배의 가장 큰 장점은, 블랙옵스와 조합하여 탐사로 가스를 찾은 뒤 블랙옵스가 포인트 찍고 프로스펙트가 점프하여 널섹의 가스들을 도둑 채굴해갈 수 있다는 점. 기존의 시스템에 하나의 배만 추가하여 새로운 컨텐츠를 만들어내다니, 정말 놀라운 발상이다. 다만 그동안 PvP 전용스킬이었던 코버트 옵스 계열 스킬을 쳐야 한다는 점이 처음 시작하려는 사람에겐 부담으로 다가올 수 있겠다. 보통은 채광 캐릭터에게 클로킹 / 점프 드라이브 스킬을 치지는 않으니까. 하지만 시간이 해결해줄 문제지.


프레이터 / 점프 프레이터에 리그 장착 가능


모듈 장착 슬롯은 생기지 않으나 리그를 장착가능하게 되었다. 이 발표가 나오자마자 잘 쓰이는 캐피털 리그는 지타에서 자취를 감춘 상태.

뭐 좋은 아이디어고 괜찮긴 한데 딱 하나 걸리는게 카고 옵티마이제이션 리그의 존재다. 저 리그를 박으면 해당 배의 카고가 늘어나는데, 배의 허용치 설정에 따라 다르겠지만 최소 1.5배 이상 카고가 증가하게 된다.


이 얘기는, 프레이터에 리그를 박고 패키지 상태의 캐리어, 드레드넛, 프레이터, 로퀄, 슈퍼캐리어를 싣고 다닐 수 있다는 이야기다. 또한, 부피 50만 이하 스테이션 업글 아이템을 그냥 옮길 수 있다는 이야기이기도 하다(필자가 기억하고 있는게 정확하다면). 혹시 리그를 박는 만큼 기본 카고를 줄이거나 배 옵션을 변경하지 않을까 하고 찾아봤는데, 그런 얘기는 없었던 것 같다.


JF의 경우에도 엄청난 버프인데... 이 얘기대로라면 현재 논의 중인 연료량 1.5배 증가도 납득이 가긴 한다. 문제는 JF가 항상 만차로 다니는게 아니기 때문에 비선형적이긴 해도 연료소모량이 증가하긴 한다는 거지만...


새로운 배의 추가 / 기존쉽의 리모델링


다른거엔 관심없고 필자가 처음 게임 시작할 땐 프리깃이나 크루저 급에선 각 팩션마다 정말 병신 같은 디자인이 있었는데(특히 좌우 비대칭도 아주 해괴한 쪽으로 비대칭) 리모델링할 때마다 이게 없어지고 모델링 / 디자인 자체도 굉장히 멋지고 세련되게 나오고 있다. CCP 돈 벌어서 실력 좋은 디자이너 고용했구나...


모듈 리밸런싱


이건 여름 패치 사항은 아니고 지금부터 이렇게 해나갈거라는 얘기긴 하지만... 솔직히 정말 깜작 놀랐다.


배까지야 리밸런싱한다고 티어 위주에서 롤로 바꾸고 리밸런싱을 다 해도 경우의 수가 적은데, 모듈의 경우 이렇게 다변화를 해버리면 밸런스 잡기가 진짜 어렵고, 지금도 크게 하자 있는 시스템도 아니기 때문이다. 서비스한지 몇년된 게임이 자신의 시스템 근본부터 이렇게 뜯어고쳐버리는 건 처음보는 일이기에 존경심이 일어날 정도.


하지만 이것도 쉽 기반 스킬 변경과 마찬가지로 꽤 긴 시간이 필요할 것 같다. 그리고 패치되고 나면 피팅 사이트가 폭발할 것 같은 느낌.


발키리


노관심.


더스트


'프로젝트 레기온'이 발표되었다. 더스트는 기존대로 PS3로 가고(4는 포기, 3도 언제까지 서비스할지 미정) 프로젝트 레기온은 PC용이다. 뭐 더스트는 PS3 독점으로 계약을 했으니까 말이지... 레기온도 더스트와 동시기에 시작해서 이미 준비기간 5년이라고 하는데 글쎄다 후후후후 5년 준비한 동영상이 저건가염.


뭐 여튼 더스트와는 달리 MMOFPS + PvE 위주로 간다고 한다는 것 같다. FPS에서 PvE라... 안 좋은 느낌인데. 국내에서도 시도했다가 물말아 먹은 게임이 있었지 헉슬리라고... 여튼 기대는 됨. 이브와 경제 연동이 된다는 측면에서 더더욱.

posted by DGDragon 2014. 5. 3. 18:58





버블링은 예술이제!

posted by DGDragon 2014. 5. 3. 18:56

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/the-49-u6u-slaughterhouse


B-R5RB에서 11 트릴리언 이스크 어치의 함선이 터지면서 대기록을 작성하고 CCP에서도 타이타노마키를 만들어주는 등 난리법석을 친 뒤 당분간은 이 기록을 깰 일은 없을거라 생각하였지만, 2달 만에 기록이 바뀌었다.


이 전투는 B-R5RB보다는 이브 커뮤니티에서 중요하게 다뤄지지 않았는데, 왜냐하면 일반적인 국제서버 트랭퀼리티 서버가 아닌, CCP의 partner 회사 TianCity가 운영하는 이브의 중국서버, 세레니티에서 치뤄졌기 때문이다. 그러므로 여기에 등장하는 세력들은 전부 처음 들어보는 세력들.


여기서 소실된 타이탄은 84척이며 다른 모든 배를 합치면 헐만 26 트릴리언 이스크 어치의 함선이 소모되어 사라졌다. 참고로 이 전투가 벌어지기 전에 세레니티에서 소실된 타이탄은 총 30척에 불과했다.


TianCity는 이 전투를 기념하여 49-U6U에 트랭퀼리티의 B-R5RB와 비슷한 타이타노마키를 만들기로 결정했다.

posted by DGDragon 2014. 5. 3. 18:55

https://community.eveonline.com/news/dev-blogs/introducing-the-recall-program/


대상: 마지막으로 결제한지 6개월 이상인 기존 결제자들.

방법: http://secure.eveonline.com/recallprogram/ 에서 해당 '캐릭터'에게 초대를 보내거나, 자신의 퍼블릭키를 공개하여 그로 접근하여 키를 액세스하면, 해당인은 일주일간 무료로 게임 이용 가능. 단 초대를 보내는 이는 반드시 그때 계정이 활성화되어있어야함.

혜택 조건: 1주일 안에 결제해야함.

혜택: 1. 새 옷 아이템. 2. 매키노의 ORE 버전 스킨 BPC. 3. 플렉스 중 택일.

제약: 잠수자는 이 서비스를 한 번 이용하면 365일 뒤에 재사용가능.

posted by DGDragon 2014. 5. 3. 18:54

DroneRevamp (1).xls


파이터의 경우 드론 인터페이싱 5단 기준 현재와 동일한 딜을 갖게 되고,

나머지 스킬(이래봤자 종족 스페셜라이제이션 뿐이지만)과 DDA는 모두 '순수한 증가'분이 된다고 한다.

즉 DDA만 생각해봐도 엄청난 딜량 증가다.


파이터바머의 경우 현재 슈캐딜은(DPS 기준 닉스 1만, 나머지 8천) 드론 인터페이싱 5단 및 T2 DDA 2개를 달면

현재보다 '약간' 더 높은 딜을 보여준다고 한다.

패치 뒤 파이터 바머 베이스 딜량이 1,400인데 드론 인터페이싱 5단 1.5배 및 T2 DDA 2개 1.475배를 하면 3,097.5. 현재는 3,000이니 맞는 듯.

DDA를 그보다 더 달거나 더 좋은 모듈을 달면, 그만큼 현재보다 딜이 올라간다고 한다.

이로서 닉스는 너프를 먹게 되었다. 현재 수준의 딜을 유지하기 위해서 DDA를 달면, 그만큼 탱킹이 낮아진다(현재 닉스 표준 피팅은 로우 슬롯 올탱킹이다). 반대로 현재의 탱킹을 유지하면, 딜량이 현재보다 30% 낮아진다(DPS 7,000).

와이번은 4로우에서 댐컨 빼고 T2 DDA 3개까지 가능한데, 이렇게 되면 DPS가 9,335가 된다.

그리고 또한 DDA를 팩션이나 오피서를 달면 여기서 더 올라가게 된다.

posted by DGDragon 2014. 5. 3. 18:51

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4431589#post4431589


라이트 1랭크, 미듐 2랭크.


헤비가 5랭이기 때문에 1,2,3랭이 되거나 1,3,5랭이 되지 않을까 했는데 예상이 빗나갔다.


드론을 주 공격수단으로 쓰지 않는 이상 라이트 드론만 치면 되기 때문에 다수의 유저들에겐 스킬 수련 기간의 단축이 되지 않을까 한다.


뭐 SP 늘어나길 바라는 친구들은 지금 Combat Drone Operation을 5단 쳐두면 256,000포인트만큼 늘어날 것이고.

posted by DGDragon 2014. 4. 16. 20:19

사장인게 처음은 아니다. 생산용 1인꼽을 만들어서 주캐는 사장 알트는 모조리 디렉으로 만들어서 한 적이 있으니까.


하지만 타인이 있는 꼽의 사장은 처음이다. 후... 월드 오브 워크래프트에서 세게 데인 후 월드 오브 탱크에선 한걸음 물러나 구경만 했고


앞으로도 그런 스탠스를 유지하고 싶었는데... 상황이 상황이니 어쩔 수 없지.


최대한 지원 받아서 하는데까지 해보는 수 밖에.


독신이라 다행이다. -_-

posted by DGDragon 2014. 4. 12. 11:04

1. 노스 버프

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=333880

조정 정도가 아니라 순수한 버프. 그 폭도 크다. 얼마나 안 썼으면...


2. 드론 리밸런싱

https://community.eveonline.com/news/dev-blogs/giving-drones-an-assist/


번역1. http://gall.dcinside.com/board/view/?id=eveonline&no=84539

번역2. http://gall.dcinside.com/board/view/?id=eveonline&no=85100

번역3. http://carbonblack.tistory.com/entry/%EC%9D%B4%EB%B8%8C-%EC%98%A8%EB%9D%BC%EC%9D%B8%EC%97%AC%EB%A6%84-%ED%99%95%EC%9E%A5%ED%8C%A9-%EB%93%9C%EB%A1%A0-%EB%B0%B8%EB%9F%B0%EC%8B%B1


포인트는 1. 스킬만으로 대미지가 2배 뻥튀기 되는 드론 인터페이싱을 1.5배로 낮추는대신 T1의 베이스를 상향 2. 드론 스킬/모듈이 안 먹히던 드론들에게 먹히도록 조정(하면서 깨알같은 아머 캐리어 너프).


흐름으로 보면 1, 2년 내로는 아니겠지만 드론 인터페이싱에는 아마 한 번 더 조정이 있을 것이다. 거너리 / 미사일 / 쉽보너스 스킬을 보면 레벨당 5%가 기본이니까... 다만 그렇게 되면 너무 깎게 되니 일단 10%로 깎지 않았을까.


그렇지 않아도 대미지 증가 모듈은 로우 슬롯에만 있어서 실탱에게 유리한 측면이 있었는데 이번 패치로 그게 캐피털급함에도 전파되게 되었다. 닉스는 슈캐 투탑에서 넘버 쓰리로 전락. 말이 넘버 쓰리지 아무도 안 쓸 바보가 되었다. 뭔 생각하는건지...


3. 마이닝 바지


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4423358

지난번 패치 이후 본인들의 생각대로 되지 않은 점을 반영하는 피드백 패치.


번역 - http://gall.dcinside.com/board/view/?id=eveonline&no=84771

평가 - http://gall.dcinside.com/board/view/?id=eveonline&no=84775

헐크는 여러 수치가 조정되어 카고 홀드가 2사이클을 버티게 되었고(대신 사이클 속도가 겁나게 빨라졌다) 스키프의 채굴량이 늘어나 매키노와 같아졌다. 매키노도 조정되긴 했는데 상대적인 위치는 비슷. 손이 바쁘지만 채굴량의 헐크, AFK 마이닝의 매키노, 하이섹 퍽치기 방지의 갑빠 마이닝(이번에는 드론 보너스로 방공력도 추가)의 스키프라는 컨셉에 좀 더 다가간 느낌.


4. 해적 팩션 크루저 밸런싱


http://carbonblack.tistory.com/entry/%EC%9D%B4%EB%B8%8C-%EC%98%A8%EB%9D%BC%EC%9D%B8%EC%97%AC%EB%A6%84-%ED%99%95%EC%9E%A5%ED%8C%A9-%ED%95%B4%EC%A0%81-%ED%8C%A9%EC%85%98-%ED%81%AC%EB%A3%A8%EC%A0%B8-%EB%B0%B8%EB%9F%B0%EC%8B%B1


알지 못하는 분야이므로 설명은 생략함.

posted by DGDragon 2014. 4. 1. 23:23


18일이라는 기나긴 고행 끝에 스크랩메탈 프로세싱 5단을 완성했다. 이 스킬은 현재, 하이섹에서 모듈을 만들어 미네랄의 부피를 줄이고 널섹으로 운반한 뒤, 그걸 녹여서 미네랄로 되돌리는 방법으로 미네랄 펌핑에 널리 사용되는 수법이다.


그런데 이걸 완성하기 며칠 전에, 리프로세싱을 완전히 개벽해버린다는 데블로그가 떴다. 이 스킬(과 미네랄 펌핑을 위해 구입한 BPO들)은 3, 4개월만 지나면 쓰레기가 되어버리는 것이 예약되었지만, 이미 본인이 모듈로 만들어버린 것과 남에게 산 것이 몇빌 어치라 끝까지 스킬을 친 뒤 녹일 수 밖에 없었다. 엠병...

posted by DGDragon 2014. 3. 31. 17:56


셀가로 사면 됩니다. ^오^

posted by DGDragon 2014. 3. 30. 17:54


내가 얼마나 생산이 적성에 맞냐면, 이렇게 생산제조 리스트를 꽉 채워놓고 보고 있으면 마음이 치유되는 걸 느낀다. -_-

posted by DGDragon 2014. 3. 29. 15:21

모든 것을 재처리하라!


이브 온라인의 플레이어들이 할 수 있는 수많은 활동이 있지만, 개중 하나는 첫날부터 접할 수 있다: 리프로세싱이다. 이는 광석을 갈아, 기본적인 생산활동에 필요한 광물을 만들어낸다. 이는 얼음을 스타베이스, 점프 드라이브, 포스 필드를 가동시키는데 필요한 연료로 만들어낸다. 또한 모듈을 주운 뒤 귀찮은 일을 싫어하는 이들의 부차적인 수입이 되기도 한다. 마지막이지만 결코 무시하지 못할 사항으로, 플레이어들은 우주 전체에서 광물의 수송을 용이하게 하기 위해 몇년동안이나 이를 사용하고 있다.


이 데브 블로그는 이브의 여름 확장팩에서 일어날 리프로세싱의 중대한 변경사항에 대한 것이다.


로마로 가는 길 포장하기


이런저런 잡다한 것들을 상세히 쓰기 전에, 누군가가 "망가지지 않았다면, 고치지 말라"고 했음에도 불구하고 우리가 왜 리프로세싱을 수정하려고 하는지에 대해 설명하고자 한다.


리프로세싱에는 독특한 디자인 문제가 있다: 현재 당신은 성계나 스테이션을 가리지 않고 뉴 에덴 전역에서 100% 완벽한 효율로 리프로세싱을 할 수 있다. 그 결과:


*우리가 로우 / 널섹의 시설들에 이익을 주는 것을 막는다: 널섹에 존재하는 플레이어 건설 스테이션은 오로지, 그들이 최고로 업그레이드했을 때만, 뉴에덴 하이섹 전역에 널린 스테이션과 같은 정제효율을 가진다.

*이미 완벽한 정제 효율에 도달해버렸기 때문에, 이에 관련된 리프로세싱 대다수의 스킬을 높은 단계로 칠 필요가 없어져버렸다. 부차적인 효과로, 이는 이 활동에 특화하고자 하는 플레이어의 의욕을 꺾어버린다.

*게임 설계자가 아이템을 제작할 때 들어가는 광물의 양을 늘리고자 하는 선택을 제한한다. (패치 전 해당 아이템을 만든 뒤 패치 후 녹이는 방식으로) 플레이어들에게 공짜 재산을 줄 수 있기 때문이다. 일례로, 우리는 Tiericide initiative(Tier를 삭제하고 Role 기반으로 배들을 바꾼 CCP의 리밸런싱 작업: 역주)를 해온 배의 대부분에 Extra Materials를 추가할 수 밖에 없었다(그리고 이는  생산에 입문하는 플레이어들에게 엄청난 혼란을 가져다주었다).

* 로퀄과 로퀄의 압축능력을 평가 절하하였다. 광물로 모듈을 만드는게 더 높은 압축비를 보였기 때문이다.


이것이 왜 완벽한 효율의 리프로세싱이 잘못되어있는가에 대한 이유이다 - 리프로세싱 과정에서 손실이 전혀 없기 때문에, 좀 더 나아질만한 건덕지 같은 게 나올 수가 없는 것이다.  완벽한 리프로세싱은 샌드박스에서 전혀 볼거리를 제공하고 있지 못하며, 단지 약간의 굴곡 비슷한 게 있는 평평한 불모지에 불과하다.


여기까지 쓰면서, 우리는 절대 침묵시킬 수 없는, 수백만의 공포에 질린 목소리가 외치는 거대한 혼란을 느낀다. CCP가 여러분이 가장 좋아하는 직업을 죽여버릴까봐 두려운가? 진정하고, 혼란하지 말고, 읽어주기 바란다.



* 우리는 확실히 리프로세싱 효율을 떨어뜨릴 것이다. 그러나 우리는 얼음과 광석을 리프로세싱하여 얻는 미네랄의 양을 증가시켜 채광 효율을 지금과 동등한 수준으로 유지하려 한다.

* 모듈 압축은 많이 너프될 것이나, 광석 압축을 버프하여 이를 상쇄하려 한다.


그러니, 청심환 좀 먹고 거기 소파에 앉아보라. 다리 좀 뻗고. 바게트는 어때? 보르도 포도주 한잔은? 긴장 풀어라. 우리가 다 커버해주께. 우리도 리프로세싱 효율을 감소시켰을 때의 결과를 알고 있다 - 이 블로그 뒤에서 그들 모두를 언급하고, 문제점을 보고, 해결해줄 것이며, 이것이 우리가 당신이 이 글을 다 읽어보기를 강력추천하는 이유다.


E = MC²


우리가 보려고 하는 첫번째는, 리프로세싱 공식과 관련 스킬이다. 리프로세싱을 잘 안다면 이하의 식에는 익숙할 것이다:


리프로세싱 산출효율: 스테이션 기본 + 0.375 x (1 + Refining skill x 0.02) x (1 + Refining Efficiency skill x 0.04) x (1 + Ore Processing skill x 0.05)


이 공식에는 몇가지 문제가 있다.


* 이브에서의 전문화에 대한 우리의 디자인 철학은, 하나의 특정 영역에 완전히 전문화하기 위해선 보다 많은 시간(혹은 자원)을 들여야 한다는 것이다. 일반적으로는 Tech II의 경우에 해당한다. 거너리 스킬을 보자면, Tech II 특화 스킬은 같은 타입의 Tech I 스킬보다 적은 증가폭을 가진다(스킬마다 2% vs 5% 대미지 보너스). Tech II 훈련의 다른 모든 케이스들도 같은 원리를 따른다. 그러나, Refining, Refining Efficiency, Ore Specialization skill들은 이것이 역전해있다. 어드밴스드 스킬이 4~5%를 주는 반면 기본 스킬은 2%의 이익을 얻을 수 있다.

* 공식의 스킬 부분에 0.375라는 임의의 숫자가 기본으로 들어가 있다. 이는 필요치 않으며 스테이션의 능력치도 낮추고 있다.


그러므로 우리는 계산식을 다음과 같이 변경할 계획이다:


리프로세싱 산출: 스테이션 기본x (1 + Refining skill x 0.03) x (1 + Refining Efficiency skill x 0.02) x (1 + Ore Processing skill x 0.02)


* 우리는 새 공식에서 0.375라는 기본 배수를 제거했으며, 대신 스테이션 기본치를 곱하도록 변경했다. 우리는 적절한 스테이션을 찾는 일의 중요성을 높이기 위해 이를 가장 중요하게 생각했으며, 리프로세싱 효율을 낮추는 목표를 달성하는 중에도 이를 달성하고자 하였다. 다만 현재로선 NPC 스테이션의 리프로세싱 효율은 바뀌지 않았다는 것에 유의하는 것도 중요하다.

* 리파이닝은 2% 대신 3%, Refining Efficiency와 Ore Specialization은 4%~5% 대신 2%의 이익을 주도록 바뀌었다.

* 모든 리파이닝 스킬과 임플란트는 이제 광석과 얼음에만 영향을 준다. 이 두가지가 아닌 카테고리의 것들(배나 모듈 같은)의 리프로세싱은 이제 Scrapmetal Processing에만 영향을 받으며, 이 스킬도 이제 5%가 아닌 2%의 효율을 올려준다. 총괄적으로, 여러분이 패치 뒤 배나 모듈, 그외의 아이템을 리프로세싱할 경우 그 효율은 50%~55% 정도에 불과할 것이다.

* 스킬의 선수조건을 조금 변경하여, Refining Efficiency 스킬이 리파이닝 스킬을 5 대신 4만 요구하게 바꿀 것이다. 따라서 플레이어들은 보다 나은 효율을 조금 더 쉽고 빠르게 얻을 수 있을 것이다.

* "리파이닝"이라는 단어 전체를 "리프로세싱"으로 바꿀 것이다. 이는 스킬 이름, 뉴 에덴 전체의 스테이션 서비스 및 게임 내의 모든 레퍼런스 전체를 대상으로 한다. 이는 플레이어들의 혼란을 막고 보다 빠르게 게임에 적응하도록 하기 위한것이다. 또한 이 글에서도 이후 기본적으로 "리프로세싱"이란 단어를 사용하도록 하겠다.


이 공식이 리프로세싱 비율에 끼치는 영향을 실감하기 위해, 변경 전과 후의 효율을 비교해보자.



여기서 우리는 최고의 스킬을 가진 캐릭터의 효율이 100%에서 72.4%로 27.6% 감소한 것을 볼 수 있다. 우리는 이런 변경사항이 마이닝과 압축에 끼치는 부작용을 알고 있으며, 이는 다음장에서 보도록 하겠다.


Rock you like a hurricane


리프로세싱 효율을 낮추는 것은 채광 산출물에 직접 영향을 주며, 이는 지금으로선 너프되지 않기를 바라는 점이다. 따라서 패치 이전과 동일한 산출물을 유지하기 위해, 우리는 광석과 얼음을 리프로세싱하였을 때 나오는 모든 산출물을 약 38.1%(1/0.724) 늘릴 것이다. 이는 모든 미정제 alchemy material에도 같이 적용된다.


통일로 인한 간결함과 일관성을 유지하기 위해, 우리는 이 기회에 모든 리프로세스의 batch size(한 번 리프로세싱을 돌리기 위한 최소 단위수: 역주)를 100 유닛으로 통일하려고 한다. 이는 지금 우리가 갖고 있는 숫자들보다 리프로세싱으로 얻는 자원들을 좀 더 일관성 있고 파악하기 쉽게 해줄 것이다.


그래서 얼음과 광석을 정제해 얻을 수 있는 광물의 양을 새로 계산하기 위해 우리는 아래의 식을 이용하였다:


새 광물 산출량 = (옛 광물 산출량 x 새 광석 batch size / 옛 광석 batch size) x 1.381


이 계산으로 얻은 산출량은 이하와 같다(광석은 올림, 얼음은 반올림):





이것은 실제로 무엇을 의미하는가?


* Reprocessing 5단, Reprocessing Efficiency 1단과 완벽한 NPC 스탠딩을 가진 캐릭터가 50% 효율의 스테이션에서 리프로세싱을 할 경우( = 패치 전 100% 효율: 역주) 산출량이 현재보다 10.2% 줄어들게 된다. 이는 리프로세싱 특화를 원하는 플레이어들이 그를 위해 스킬을 Max로 치도록 우리가 의도한 것이다.

* 완벽한 스킬 / 스탠딩을 갖고 50% 스테이션에서 리프로세싱을 하는, 4% 임플이 없는 캐릭터의 경우 현재보다 산출량이 2.8% 줄어들게 된다. 이 또한 완벽한 리프로세싱을 위해 가능한 모든 것을 투자토록 하기 위해 우리가 의도한 사항이다.

* 완벽한 스킬 / 스탠딩을 갖고 50% 효율 스테이션에서 광석과 얼음이 아닌 것을 리프로세싱할 경우 55%의 효율을 갖게 된다(Scrapmetal Processing 스킬은 상기 식에서 ore specialization의 자리에 들어간다).


플레이어가 건설한 아웃포스트에서의 리프로세싱에 대해서는 아직 조정 중이긴 하나, 일단 당신을 위해 뉴스가 있다.


Little outpost on the prairie


플레이어가 건설한 아웃포스트는 지금 리프로세싱에 대해서 상당히 편향성이 심한 상태다. 민마타의 경우 기본이 35%이며, 나머지는 아예 없다. 현재 그 점에 대해선 선택 사항이 별로 없다.


그런 맥락에서, 현재로선 완벽한 리프로세싱을 쉽게 달성하고 나면(민마타 스테이션을 한 번 업글한 것만으로도 상당히 쉽게 완벽한 효율을 얻을 수 있다: 역주) 그 뒤로는 더 나은 리프로세싱 효율을 얻기 위해 업그레이드할 필요성이 없는게 사실이다.


여름 확장팩 뒤, 모든 아웃포스트는 50%의 기본 정제 효율(광석, 얼음, 배, 총알 등등의 모든 아이템 포함)을 갖게 된다. 그러나:


* 아마르, 칼다리, 갈란테 아웃포스트는 업그레이드함에 따라 광석 / 얼음 리프로세싱 효율이 2%, 4%, 7% 오르게 된다(총합 52%, 54%, 57%).

* 민마타 아웃포스트는 업그레이드함에 따라 광석 / 얼음 리프로세싱 효율이 3%, 7%, 10% 오르게 된다(총합 53%, 57%, 60%).


실제로 이는 완벽한 스킬, 임플란트, 스탠딩을 가진 사람이 완전 업글된 민마타 아웃포스트에서 리프로세싱을 할 경우 현재보다 14.4% 더 많은 결과물을 얻는 것을 의미한다.


그러나 모든 이가 자신의 아웃포스트를 갖거나 친구의 아웃포스트에 접근할 수 있지 못한 건 사실이며, 이는 우리가 다음에 설명하고자 하는 점이다.


Back into the structure


굉장히 드문 몇몇 시나리오를 제외하고, Starbase Reprocessing Array는 지금 겁나게 쓸데없는 물건이다. 그들은 한 번에 한가지 타입의 물질만 리프로세싱 가능하고, 기나긴 쿨다운 타이머와 NPC 스테이션과 비교해서 그닥 좋지 않은 효율을 가지고 있다.


우리는 아웃포스트와 널섹에 접근할 수 없는 플레이어들에게 좀 더 많은 옵션을 제공하고자 한다. 이에 따라 우리는 아래와 같이 그것들을 재검토 중이다.




주: Reprocessing Array에는 광석과 얼음만 들어간다.


당신은 아마 Reprocessing Array의 세번째 타입, 이전명 "Medium Intensive Refining Array"가 여기에 빠져있다는 것을 알아차렸을 것이다. 계속 읽길 바란다, 어린 메뚜기 양반. 이는 다음 섹션에서 설명할 것이다.


Compressing the universe, one asteroid at a time


광석이나 얼음이 아닌 모든 아이템들의 리프로세싱 효율이 55%(Scrapmetal Processing 5단일 때 얘기지만)로 떨어졌기 때문에, 널섹의 광업이 중단되지 않도록 하기 위해선 또다른 압축 방식을 찾아야 했다.


우리가 생각한 해결책은 압축광으로, 로퀄 광석 청사진으로 만들어내는 압축광을 리프로세싱하여 나오는 결과물을 38.1% 증가시키고(위에 적어둔 리프로세싱 변경점대로), 압축 결과물의 부피를 현재 광물 압축용으로 쓰이는 - 예를 들면 425mm 레일건 같은 - 모듈들과 경쟁할 수 있을 정도로 줄였다. 압축에 관한 정확한 비교는 이하에 정리하였다:





그러나 로퀄은 하이섹에 들어가지 못하므로, 이것만으로는 은하의 일부에 수송 문제를 부각시키게 되므로 우리의 문제를 완전히 해결해주지는 못하게 된다. 이것이 우리가 앞서 얘기했던 Medium Intensive Refinery를 로퀄과 같은 기능을 수행하는 Compression Array로 바꾼 이유다. Compression Array의 능력치는 아래와 같다:




주: Compression Array에는 광물과 얼음만이 들어간다.


우리는 보다 유저 친화적인 해결책을 위해, 압축하는데 필요한 청사진을 제거해버릴 계획이다.


* 압축 청사진이란 것은 굉장히 거추장스럽고 활용하기가 귀찮으며, 이것이 그들을 삭제하는 이유이다. 그것을 가진 플레이어들에겐 마켓 바이 프라이스로 환원될 것이다. 패치 순간 꼽 디비전에 들어가있는 것들은 꼽 지갑으로 환원될 것이다.

* 패치 때부터, 로퀄이나 Compression Array로 압축을 할 때, 플레이어는 원하는 광석이나 얼음을 바로 우클릭하여 작업하고, 결과물을 즉각 얻을 수 있게 될 것이다.


또한 우리는 로퀄이 좀더 활용성 있는 배가 되기 위해 사랑을 필요로 한다는 걸 알고 이를 위해 조사 중이나, 이브의 이번 여름 확장팩에서 거기까지는 손대기 어려울 것 같다.


Reprocessing like a boss


이 블로그글을 마치기 전에, 팀 슈퍼프랜드와 게임 오브 드론즈에서 현재 개발중인 새 리프로세싱 윈도우 화면을 보여드리고자 한다. 여기 있는 것들은 작업이 어떻게 되어가는가를 보여주는 작은 사진들이다. 이 모든 것들이 아직 작업 중이라는 점에 유의해주길 바란다. 특히 아래에 있는 모든 숫자들은 단지 디자인을 위한 완전한 허구이며, 정확한 리프로세싱 숫자가 절대 아니다.




기본 기능들은:


* 직접 끌어넣는 방식으로 인벤토리에서 윈도우의 입력칸으로 자원들을 직관적으로 넣는 기능.

* 마찬가지의 방식으로 입력칸에서 아이템들을 빼버리는 기능.

* 기~나긴 아이템 리스트의 압박에서 벗어날 수 있도록 아이템들을 정렬해주는 기능.

* “Quote” 누를 필요없이 매 입력이 일어날 때마다 산출물을 자동 갱신해주는 기능.

* 넣고 / 나오는 아이템들의 시장가에 대한 명확한 표시.

* 리프로세싱 뒤 운반을 생각하는 당신을 위한, 결과물들의 총부피 계산 기능.

* 캐릭터 스킬과 스테이션 효율에 기반한 유저의 리프로세싱 효율 표시(화면의 노란색 바).

* 리프로세싱 뒤 산출물들이 들어갈 곳 지정 기능(행어, 꼽행어 혹은 그 안에 들어있는 컨테이너).

* 리프로세싱 불가능한 항목이나 batch size가 안 되는 아이템들에 대한 명확한 표시(아스테로이드에 있는 붉은 아이콘)



* 리프로세싱하기엔 너무 비싼 아이템들에 대한 경고 표시(배와 T2 아이템에 떠 있는 노란색 경고 아이콘).



* 산출물이 또다시 리프로세싱 가능한 놈일 경우의 표시 마크(녹색 재활용 아이콘)



그리고 이 블로그에 쓰여진 리프로세싱에 대한 사항들은 여름까지 변경될 수 있음을 알아두길 바란다. 곧 의견 수렴을 위해 포럼에 피드백 쓰레드를 열 것이다. 또한 이것들은 여름에 일어날 변경점의 일부분이기 때문에, 향후 등장할 변경점들도 지켜봐주길 바란다.

posted by DGDragon 2014. 3. 19. 14:48

1.2

막 뒤 도구 장치들을 이후 우주 개발 사업이 더 편하도록 변경함.


스타맵이 기존 2배 속도로 뜸.


(역주 - 지금까지 이브의 우주 데이터는 서버에 '그냥' DB의 형태로 존재했으며, 이번에 한 것은 이를 게임 코드와 합쳐 소스 컨트롤 시스템에 삽입한 것. 이로써 우주에 존재하는 모든 물체의 추가, 변경, 삭제가 용이해지고 응답 속도가 빨라졌다. 스타맵 로딩 속도가 2배 빨라진 것은 그 때문)


맥에서 캐릭터 선택 중 클라가 흐콰하며 뒤지던 현상 수정


1.2.1

태양계 정보 툴팁 확장창을 수정

하나의 캐릭터가 한 태양계 안의 여러 스테이션을 웨이포인트로 지정할 경우 오토파일럿 UI가 나타내는 경로는 하나의 스테이션 아이콘만을 보여주었었다. 이제 UI는 각 스테이션을 별개의 아이콘으로 나타내줌.

캐릭터가 웜홀에 있을 때, 같은 시스템의 스팟들을 북마크 지정했을 때 거리가 '갈 수 없는 곳'으로 표기되던 현상을 수정. 이제 0점프로 제대로 표시됨.

인구가 미어터져 통제 중인 태양계로 로그인하려할 때 대신 로그인할 태양계를 고르는 UI를 수정함.


1.2.2

스타맵 컨트롤 패널에 있는 '선택한 곳으로 자동 확대' 체크박스가 제대로 작동함.


소행성대가 설정된 규격대로 제대로 리스폰됨.


1.2.3

설정된 오토파일럿 루트 대신 최단 루트가 사용되던 것 외 여러 이슈가 수정됨. 이는 에스컬레이션 저널, 컨트랙, 미션 설명 및 어셋 윈도우에 적용됨.

경로 정보 패널에 스테이션 및 웨이포인트가 부정확하게 표시되던 문제 해결


1.2.4

웜홀 안에선 오토파일럿에서 설정된 웨이포인트 사이의 경로를 보지 못하던 문제 수정

리전 정보를 보고 있을 때 관련된 탭에 뜨던 성좌 정보가 정확하게 표시됨.


1.2.5

여러 사소한 문제에 대해 수정이 있었음.


1.2.6

EVE Source Limited Edition book에 포함된 5개의 상환 물품이 추가됨.


1.2.7

EVE Source Limited Edition의 옷에 관련된 문제들이 해결

소행성대들이 제대로 재생되지 않던 문제 해결

posted by DGDragon 2014. 3. 18. 13:48

1.1.3

B-R5RB에서 벌어진 거대 전투에서 파괴된 캐피털 쉽의 잔해 일부가 근처 행성의 중력에 이끌려 저고도 공전 궤도에 편입됨. 콩코드는 이 전투를 기념하여 잔해에 랜드마크 비콘을 설치하였으며, 이는 B-R5RB 시스템의 모든 캡슐리어 전원에게 표시될 것임.


1.1.4

ESS는 이제 웜홀에 설치되지 않음.

ESS에서 공유 눌러도 정확한 양의 LP가 들어오게 됨.


그래픽 불러와서 표시하는 동안 클라이언트의 디싱크가 발생하던 현상을 수정(클라이언트에서 본인의 배 위치가 실제와 다르게 표시됐었음)


Rogue Drone Asteroid Infestation dungeon의 갈란테 스테이션 위치를 옮겨서 컨테이너를 이제 열수 있게 됨.


AMD 비디오 카드의 드라이버 크래시 수정

엔비디아 카드의 메모리 누수 현상 수정

광압축 BPO의 그림을 정확하게 바꿈

마이닝 레이저 그래픽이 모든 각도에서 제대로 보이게 수정.

가디안 배틀스테이션의 텍스처를 복원.

칼다리 연구 스테이션의 빛나는 고리를 조정.

던전에서 비정상적인 스테이션 그래픽이 나타나던 것을 수정.


1.1.5

민마타 연구 / 상거리 포스트 스테이션의 도킹 반경 수정

블러디 레이더 던전 스테이션의 텍스처 문제를 수정

몇몇 스테이션이 언독 범핑 문제를 수정


꼽행어에 있는 배에 우클릭할 때 보험 메뉴가 추가


1.1.6

비교 도구에서 드론을 비교할 때 Miscellaneous 그룹에 있는 능력치들은 나타나지 않던 문제를 해결

드론 윈도우에서 드론 그룹에 우클릭하면 나타나는 메뉴에서 드론 사출은 이제 언제나 첫번째 옵션임

다이렉트9로 클라이언트를 구동할 때 어떤 컴에서는 UI가 깜박이는 문제를 해결


1.1.7

Ruined Serpentis Science Outpost 던전 안에 있는 컨테이너 위치를 수정하여 접근가능케함

아마르 팩토리 아웃포스트에서 캐피털쉽이 언독시 범핑되던 문제 해결


1.1.8

슬리퍼 함선들이 무지막지한 센서 업그레이드를 받아, 이제 엄청난 거리에서도 위협을 감지하여 배제할 수 있게 됨. 그들은 당신을 지켜보고 있다. 언제나.

슬리퍼 증원 절차가 unsightly clustering(불명)을 줄이도록 향상됨.


전체화면 모드로 들어갈 때 클라가 죽던 현상 개선


맥에서 캐릭터 선택 화면에서 프리징 현상 개선


1.1.9

스캔 결과 거리가 정확하지 않던 문제 수정

플레이어가 배에 보험을 들 때 팝업창에서 No를 누르면 그 뒤 영원히 보험을 들지 못하던 문제가 있었는데 이가 수정됨. esc 누르면 나오는 팝업창에서 리셋 세팅에 들어가 'Insurance Terms' 설정을 리셋해버리면 됨.

posted by DGDragon 2014. 3. 17. 13:00

마을 버스 운전 하려고 눈을 이동시키는 중에 게이트에 프리깃급 드론랫 셋, 배쉽급 드론랫 셋이 있는 걸 보았다.


지금까지도 게이트 이동 중에 몇번 랫에게 공격 받은 적은 있었는데 전부 몇대 맞다가 걍 워프인 했기에 그냥 뉴트만 확인하고 카론을 점프시켰다.


그리고 스테이션으로 워프를 걸자 얼라인을 시작하는데 랫들이 타게팅을 하더니... 그 중 한 놈이 웝잼 + 웹을 걸었다 -_-


마침 팀스픽하면서 접속 중이던 환타랑 다른 꼽원이 달려와서 살려줌.


와 아머 다 까이면서 이브하면서 몇년만에 헐 들어가는데 지릴 뻔했음. 진짜 농담 아니고 고추가 화끈해짐.


다음부턴 뉴트 확인 후 랫 처리하고 버스해야지 -_-

posted by DGDragon 2014. 3. 16. 12:58

야 여기 500원 줄테니까 빵, 음료수, 담배 사오고 거스름돈은 너 가져.


posted by DGDragon 2014. 3. 15. 12:38

어쩐지 재료를 딱 맞게 사면 재료가 조금씩 모자라더라니... 이 BPO로 내가 생산을 1년 넘게 했는데!


콤포넌트 BPO가 수십장이 되다보니 처음 연구할 때 확인하면서 제대로 안 하면 이런게 있을 수도 있구나 하는 걸 느낌.


Hint: ME is NOT perfect.