이브 온라인이 신이 내리신 완벽한 게임이라고 생각하며, 그 게임을 오래 했다는 것만으로 자신에게 "올드비" 딱지를 붙인 뒤 스스로 우월감에 쩔어, 고개를 높이고 목을 뻣뻣이 하여 타인을 깔보고, 관심법이라도 쓰는지 자신에게 반대하는 이들이 모두 '린저씨'라 판단하여 '이 게임은 님이 지금까지 한 국산 게임과 다르고요'라는 개소리부터 씨부리는 이들의 출입을 금함.
영웅 난이도는 만렙 인던과 카라잔 사이에 있는 인던이다. 즉 만렙 인던은 졸업했지만 카라잔에 못 가거나 자주 가기 힘든 사람들을 위한 곳이랄까.
마지막 네임드들이 아이템 레벨 95(카라잔은 100부터 시작한다)의 에픽을 하나씩 주며, 네임드들이 하나씩 주는 정의의 휘장을 모아 샤트라스에 있는 나루인 게라스에게서 아이템 레벨 100의 에픽 아이템을 구입할 수 있다.
그리고 쪼렙 인던을 영웅 난이도로 가게 되면 몹의 레벨과 HP, 대미지, 드랍템, 우호도 등이 전부 만렙 인던 기준으로 바뀐다. 하지만 카라잔을 지속적으로 다닐 수 있다면 아이템은 별 의미가 없고(물론 경쟁이야 없겠지만), 우호도는 보통 난이도의 만렙 인던을 반복적으로 도는 게 더 효율적이긴 하다. 물론 난 그런 우호도 노가다는 절대 안 하지만.
영웅 난이도에서는 몹들이 특정 스킬에 면역이 되기도 하고 네임드들에게도 몇몇 특이점이 생기지만, 역시 가장 큰 특징은 대미지다. HP는 그렇게 많다는 느낌은 들지 않지만 대미지는 최소 2배에서 최대 10배 이상 늘어나, 절대 맞지 않는다는 생각으로 임해야 하며 정말 어쩔 수 없을 때 외엔 전사라도 투탱을 하지 않는 것이 좋다. 한다 하더라도 힐 어그로를 버틸 수가 없다.
때문에 메즈가 대단히 중요해진다. 가능한 모든 몹을 메즈한 뒤 한 몹만 전사가 탱킹하면서 점사하는 것이 영웅 난이도의 기본이다.
그래서 확장팩의 대세는 전흑법사술(드) 정도가 되는 것이다. 탱킹은 전사, 힐은 사제, 보조힐 및 딜러로 주술사나 드루이드, 그리고 인간형 메즈의 최고봉인 양변을 가진 마법사와 인간형 현혹, 악마형 지배 / 추방, 정령형 추방을 가진 흑마법사가 최고의 대우를 받는다. 그러니 나는 '흑마 받으라고 하네요 죄송' 뭐 이런 얘기나 들으면서 낚시나 하는 거고.
1. 오리지널 시절, 유럽의 유명 공격대 니힐럼은 40명의 TO 중 사냥꾼은 단 1명만 데리고 다녔다. 이유는 딜이 딸려서였고. 그 1명의 역할이 뭐였냐 하면, 룻이었다. 39명이 잡몹 뚫는 동안 사냥꾼은 후열에서 잡템이나 룻하고 벽에서 얼어붙은 룬이나 뜯고 있었던 것이다. 대단히 굴욕적이다.
하지만 이게 국내에선 '셋템 처리'로 알려져 있다. 웃긴 일이다. 토큰템은 사냥꾼 드루 술사 공유인데 냥꾼 대신 다른 직업이라도 주면 되지 셋템 처리는 뭐람. 화심이나 검둥도 아니고.
2. 한국에서 게등위가 NC의 사주를 받았는지 말았는지 와우 확팩의 심의를 걸고 넘어질 때, 해외에선 유럽 쪽에서 28시간만에 만렙이 나왔다. 이 친구도 유명 레이드 길드원인데, 마법사를 70 찍고 봉인한 다음 드레나이 주술사로 전향하기 위해 길드 차원에서 밀어주기를 해준 거라고 한다. 그런데 이 친구가 미녀로 소문이 나버렸다.
전세계 첫만렙이 나오자 유렵 와우 공식 포럼의 CM이 이 소식을 포럼에 올렸다. 그런데 이 CM의 프로필 사진이 해외의 연예인의 사진이었다. 플레이포럼의 프로필과 같은 거다. 그런데 이걸 보고 국내에선 만렙 찍은 당사자의 실제 얼굴을 저 미녀로 착각한 것이다. 덕분에 이런 거 보면 으레 따라다니는 폐인, 막장 타령은 거의 찾아보기 어려웠다. 웃긴 일이다. 그 친구의 연령 성별은 물론 아무도 모른다.
웹사이트를 잘 안 보고 게임 내에서 전해듣는 사람들은 물론 잘 못 알 수도 있지만 '헛소문의 근원지'들은 도대체 왜 저런 생각들을 한 것일까. 상식적으로 생각해봐도 토큰제인 낙스에서 셋템처리라는 게 있을 수 없고, 유럽 포럼의 프로필에 누가 자기 실물 자신을 올려 놓나. 그것도 CM이. 주변에서 보는 대로 고쳐주고 있긴 하지만 아직까지도 그런 얘기가 도는 걸 보니 과연 한 번 퍼진 물은 주워담기가 어렵구나 싶다.
나는 PvP에는 거의 관심이 없으며, 와우를 하고 캐릭터를 키우고 특성을 짜고 아이템을 맞추는 모든 행위를 오로지 PvM 컨텐츠에 맞춰 하는 사람이다. 이를 염두에 두고 이 글을 읽기 바란다. 물론 전쟁 서버를 하는 사람으로서, 그리고 전장보상템을 얻기 위해 PvP를 안 해본 것은 아니지만 그건 그 자체를 즐겼다기 보단, 레게가 레게 장비와 특성으로 레이드 몹 댐딜하듯이 플레이어를 때려잡은 것에 지나지 않는다.
몇달 전 흥미로운 글 하나를 본 적이 있다. 확장팩 클베 즈음에 씌어진 글인데, DPS로 보면 1레벨부터 45레벨까지는 아이템 등급과 레벨 제한이 같을 경우 원거리 무기와 투사체의 DPS를 합친 값이 동레벨의 밀리용 양손 무기의 DPS와 같다는 것이다. 그러나 그것은 45레벨까지의 이야기다. 55레벨에서는 새 등급의 투사체가 나오지 않으며, 이후론 원거리 무기의 DPS 또한 제자리 걸음을 하게 된다(오리지날 템들 얘기다).
단적으로, 화심 때의 라크델라의 DPS는 44.0이었고 낙스라마스 4기사단이 주는 영혼의 활시위의 DPS는 50.9로 단지 7 정도가 올랐을 뿐이었다. 반면 밀리용 양손 무기의 경우엔 라크델라와 같은 아이템 레벨 75레벨의 비룡발톱 클레버나 고뇌의 사자의 DPS는 73.4인데, 같은 4기사단이 주는 타락한 파멸의 인도자의 DPS는 90.0이다. 아이템 레벨을 같이 해서 83짜리를 찾아봐도 네룹의 눈이 85.0의 DPS를 가지고 있다. 말도 안 되는 푸대접이다.
하지만 내가 말하고 싶은 건 블쟈 ㅅㅂㄹㅁ가 아니다. 그거야 매일 외치는 거고. 중요한 건 왜 블리자드가 그런 식으로 사냥꾼의 무기와 투사체를 견제할 수 밖에 없었느냐다.
오리지날 시절 블리자드는 도적과 사냥꾼의 민첩성 관련 전투 척도 시스템을 설계할 때, 도적은 민첩 33당 크리 1%, 전투력 비율은 1:1로 맞추고 사냥꾼은 53당 1, 원거리 전투력 비율은 1:2로 맞추었다. 사냥꾼의 경우엔 크리보다는 평타 위주로 가겠다는 생각이었을테고 그건 그럭저럭 맞아들어갔다. 오리지날 중반 정도까지는 말이다.
블코는 아니라고 우기지만 확장팩을 1년마다 내놓을 거라고 말해온 블쟈는 실제로도 그렇게 할 생각이었겠지만, 이 업계의 법칙이 항상 그렇듯이(그리고 블쟈에게는 대략 2배에서 3배 정도로 적용되는 감이 있다) 확장팩은 늦어졌고, 블쟈는 당장 눈 앞의 컨텐츠 소모를 막기 위해 레이드 인던을 내놓아야 했으면 그 과정에서 도적과 사냥꾼은 블쟈의 예측 범위를 뛰어넘는 성장을 해버렀다. 그것은 꼭 두 클래스에서만 국한된 것은 아니어서, 레이드 초기 전사의 방어숙련도와 오리지날 후기 힐 클래스의 치유 증가량 적용, 그리고 사제와 흑마법사의 DoT 스킬들도 같은 이유로 너프된 적이 있다.
도적의 경우엔 회피와 크리율이 문제였으며 사냥꾼은 원거리 전투력이 문제였다. 오리지날 말 도적의 회피율은 템을 적절히 맞출 경우 40%를 상회해, 레이드 보스에게조차 회피를 켜고 맞상대를 하는 이른바 '회피탱'이 가능할 정도였고 로데브전에선 기습 사용자들은 민첩 장비를 벗고 전투력 위주로 세팅을 했다. 그리고 T3셋 9피스 중 절반 가량은 민첩성이 완전히 빠지고 대신 순수한 전투력 만으로 대체되기도 했다.
그리고 사냥꾼은 전투력이 너무 올라가 버렸다. 딱히 예를 들기가 힘든데, %로 능력치를 올려주는 버프를 받았을 경우 사냥꾼의 대미지 딜링 능력 향상율이 가장 높았다. 오리지날 시절 왕축이나 잔달라의 기백 버프를 받아본 사람은 다들 알 것이다. 그리고 생존 특성의 민첩 15% 특성 찍어본 사람도. 그러니, 어떻게 원거리 무기와 투사체의 DPS를 올려줄 수 있었겠는가. 2.0.1 시절 사냥꾼의 오버 파워는 모두들 잘 알고 있을 것이다.
어차피 도적과 사냥꾼은 거의 같은 장비를 갖출 수 밖에 없다. 방어구 8피스야 직업 전문으로 따로 갖춘다 하더라도 나머지 장신구들은 모두 공유를 하니까. 해서 블쟈는 사냥꾼을 고쳤다. 대신 민첩의 일부를 빼서 순수 전투력으로 전환함으로써 밸런스를 맞췄다. 지금은 도적 / 야성 드루용의 가죽 아이템도 전부 순수 민첩은 거의 없고 민첩 + 전투력으로 구성되어있다. 어떻게 보면 도적 크리 / 회피의 상대적 너프다.
그리고 확장팩이 되었다. 블리자드는 사냥꾼에게 1:1 댐딜 스킬을 주었다. 고정 사격이다. 사냥꾼이라는 클래스 탄생 이후 3년만이다. 아 씨바 빨리도 주네.
고정 사격은 PvP 스킬은 아니다. 방어구 가르기로 대표되는 방어도 감소 디버프를 기대할 수 없고 상대가 다수인 경우가 많으며, 한 번에 큰 충격을 몰아줘야 하는 전장에선 신비한 사격, 일제 사격, 조준 사격이 좀 더 좋은 스킬이며, 게다가 고정 사격은 캐스팅 타임까지 가지고 있다. 그러나 PvM 상황에선 고정 사격은 최고의 스킬이다. 평타 타이머를 건드리지 않고, MP 효율이 최고이며, 쿨타임이 없고, 전투력의 증가에 따라 대미지가 비약적으로 향상되는 스킬이다. 그리고 이 스킬에서 나는 블쟈의 멋진 밸런스 감각을 본다.
고정 사격을 쓸 때, 가장 중요한 포인트는 '1.5초의 캐스팅 타임'과 '평타 타이머를 건드리지 않는다'라는 두 가지 사항이다. 모든 무기가 총알통 / 화살통 15% 공속 보정 뒤 1.74초 ~ 2.87초의 공속을 가지는 확장팩에서, 1.5초의 캐스팅 타임이란 평타와 평타 사이에 단 한 발의 고정 사격이 나감을 의미한다. 즉 고정 사격 -> 평타 -> 고정 사격 -> 평타 식으로, 단 하나의 스킬로 이루어진 사이클을 사용할 때 사냥꾼의 댐딜이 극대화되는 것이다.
앞서 썼던 사냥꾼의 원거리 무기와 투사체의 DPS 봉인은 확장팩에 들어오면서 완전히 풀려, 이제 동급의 밀리용 양손 무기와 거의 동일하다. 정말 폭발적으로 늘어나, 오리지널에서 200을 넘으면 높은 편이었던 사냥꾼의 DPS는 이제 250 이상은 기본이 되었다. 그러나 이 평타 DPS를 아무리 올려도 딜량은 그렇게 크게 늘어나지는 않는다. 위 사항은 고정 사격에 전혀 적용이 되지 않기 때문이다. 과거에는 원거리 무기와 투사체를 바꾸면 평타 외에도 스킬인 조준 사격과 일제 사격의 대미지도 같이 올라갔지만, 이제는 그 스킬들로 딜하지 않기 때문에 절반 정도의 효율만 갖게 되었다.
과거에도 공속은 중요했다. 그러나 딜에 크게 상관은 없었으며, 조준과 일제사 때문에 무기의 맥댐이 클수록(공속이 느릴수록) 댐딜에 유리했다. 공속이 너무 느리면 10초룰 대신 9초룰을 쓰면 되었으니까. 하지만 이제는 이야기가 달라졌다. 평타 + 고정 사격으로 이루어지는 사이클로 댐딜하는 현재 딜 주기에선 그 무엇보다 빠른 공속이 중요하다.
얼마나 중요하냐면, 현존 최강 DPS를 자랑하는 불사조의 성난태양 활을 쓰면 파템 총보다 댐딜이 더 구려진다. 필자가 현재 쓰는 총은 성난불꽃 손대포이다. 이걸로 간단하게 계산해보겠다.
한 사냥꾼이 있다. 무기는 성난불꽃 손대포를 쓰고 있다. 원거리 DPS는 280 정도 나오고 고정 사격 대미지는 700 정도 나온다고 치자. 15% 공속 보정을 받으면 공속은 1.74가 나온다. 고정 사격은 원거리 평타를 건드리지 않으므로 280의 DPS가 그대로 나오고, 고정 사격은 1.74초마다 한 번 쏘게 되므로 고정 사격의 DPS는 402.3이 나온다. 합치면 682.3.
이 사냥꾼이 다른 장비는 바꾸지 않고 불사조의 성난태양 활을 얻었다. 원거리 DPS는 12.9가 오른다. 세나리온 우호도 화살을 쓸 수 있으니 5를 추가하고 계산하기 귀찮으니 반올림해줘서 18 정도 DPS가 올라 298이 된다. 물론 평타 DPS다. 15% 공속 보정을 받으면 공속은 2.52가 된다. 고정 사격은 2.52초마다 한 번 나가게 되므로(대미지는 여전히 700이다) 고정 사격의 DPS는 277.8이 된다. 합치면 575.8이다.
DPS가 100 정도 떨어졌다. 에픽이 무용지물인 것이다. 단순한 계산과 빠른 이해를 위해 다른 변수를 뺐는데, 어차피 더해봤자 DPS 하락도가 더 커질 뿐이다.
무기가 고정 사격의 캐스팅 타임에 과도하게 근접하면, 나중에 공속 추가 버프를 받았을 때 전체 공속 주기가 1.5초 안에 들어가버려 공속에 손해를 보게 된다. 고정 사격 캐스팅 타임과 평타 주기는 짧아져도 글로벌 쿨타임은 절대 줄어들지 않기 때문이다. 과거라면 기껏 몇초 유지되는 버프 무시할 수도 있겠지만, 이젠 적어도 30% 정도의 공속 증가는 감안을 해줘야 한다. 무려 40초를 가는 주술사의 블러드러스트 때문이다.
그리고 무기의 공속이 3.0 이상으로 아주 느린 경우엔, 고정 - 평타 대신 고정 - 고정 - 평타 식으로 평타 주기 안에 고정 사격을 2번 넣는 것도 고려해볼만하다. 물론 이 경우엔 공속 증가 버프를 받으면 딜 주기가 굉장히 애매해지긴 한다.
그리고 고정 사격의 대미지가 툴팁에 표시되는 것과는 달리 랜덤성이 있다는 것에 착안해, 고정 사격의 대미지가 100 + RAP 30%가 아니라 무기 대미지 + RAP 30%라는 주장도 일각에선 나오고 있긴 하다. 그러나 불사조의 성난태양 활이 성난불꽃 손대포보다 대미지가 100씩 더 높다고 계산해도 대미지는 결국 떨어진다.
그러나 이 모든 사항을 모두 고려해봐도, 결국 고정 사격을 이용한 레이드 딜에서 가장 중요한 건 무기 공속이다. 다른 사항은 부가적인 요소에 지나지 않는다. 현재 사격 냥꾼에게 가장 적당한 공속은 2.0 공속인 성난불꽃 손대포이며, 많이 봐줘야 2.4 공속 이내의 원거리 무기들 정도다. 2.5 공속 이상의 무기를 사격 냥꾼이 들고 레이드 딜을 하는 건 바보짓이며, 정 쓰고 싶다면 야수 트리를 타서 공속 20% 증가 특성을 찍어야 한다.
왜 블리자드는 2.0~2.3 공속 사이의 에픽 무기는 만들지 않은 것일까. 사냥꾼은 오리지널 때보다 딜에서 더욱 더 무기 공속에 의지하게 되었는데, 무기가 받쳐주질 않는다. 야수 특성을 찍으려 해도, 그동안 사격에 익숙해져서 여의치 않을 뿐더러 야수의 "공격력"은 방어도나 저항보다 본체의 아이템 빨을 적게 받는 편이다. 이 갭은 시간이 지날수록, 전체적인 아이템 수준이 올라갈수록 사냥꾼의 딜을 다른 댐증 클래스나 밀리 클래스보다 떨어뜨릴 것이다.
이 글의 요점을 플포 냥게에 올렸더니 그 반응은 예상했던 대로 찌질했다. 0.24초 내로 고정 사격을 누르면 컨씹새라는 욕도 들어보고. 0.24초 내로 고정 사격을 누를 수 있냐 없냐가 문제의 포인트가 아니잖아. 아마 북미 포럼의 파란 눈 애들이나, 인망도 높은 누군가나, 아니면 0.X%대의 정밀한 계산돌이 친구가 글을 올려야 제대로 읽지도 않고 그러려니 할 것이다.
P.S. : 지금은 생각이 조금 바뀌었다. 오리지널 때 아무리 계산해도 답이 안 나오는 일제와 신사에 피눈물을 하도 흘려서 아예 빼고 고정 사격만으로 딜 사이클을 구성했었는데... 플포의 다른 글도 보고 잘 생각해보니 생존과 사격에선 저 둘을 잘 섞는 것도 고정 사격 활용 못지 않게 중요할 듯. 다만 야수는 닥치고 고사. 공속 2.9나 3.0짜리라도 공가옵 달린 걸 구해서라도 쓴다!
원래는 대규모 레이드 딜 트리인 5/45/11 트리를 타고 있었다. 오리지널 낙스라마스 레이드 때부터 유지하던 특성으로, 확팩 뒤에도 리셋 안 하고 꿋꿋이 버티면서 렙업 잘 하고 인던 잘 다녔다. 사실은 특성 교체비가 아까웠지만.
하지만 다시 생각해보니 4월 말까지는 레이드 인던 갈 일이 없다(사실 경매장만 본다고 해도 지금 시기에 와우하는 것도 제 정신은 아니지만). 그래서 딜에 더욱 주력해보기 위해 집중 포화를 찍어봤다. 하지만 결론은 쓰레기. 어차피 네임드들은 면역이니 잡몹 딜을 위해 찍어본 건데 거의 안 터졌다. 6%는 너무 낮다. 몹에게만이라도 9% ~ 12% 정도는 해줘!
그리고 카라잔도 막상 가보니 얼덫 메즈가 꽤 필요하고, 뭣보다 요새 꽤 맛들인 영웅 인던에서 내가 너무 답답해서 바꿨다. 얼덫 20초는 예상 얼덫으로 어느 정도 커버가 되지만 저항이 뜨면 답이 없다.
그래서 44/17로 바꿔보니 비록 딜은 약간 떨어졌지만 얼덫 메즈는 아주 확실해졌다. 스스로도 자신감이 팍팍 생길 정도. 영웅 인던 졸업 때까지는 이걸로 가야겠다. 문제는 전도사마흑을 찾는 친구들 덕에 한층 더 강해진 사냥꾼의 인던 저항률이지만.
다시 생각해보면 냥꾼이 딜러가 아니다, 메저다란 犬소리에 발끈해서 내가 냥꾼의 딜에 너무 집착하고 있었던 것 같다. 그런 거 아니라도 내 딜은 미터기가 증명해주고 있지 않은가. 개뿔 알지도 못하는 잡것들의 헛소리에 신경 쓸 필요는 없었던 것이다. 중요한 건 내가 자주 하는 플레이(그게 PvP든, PvM이든, 대규모든, 소규모든)를 파악하고, 거기서 내 역할을 찾고, 거기에 가장 적합한 특성을 찍는 것이거늘.
올리는 건 별 거 없었고 오리지널 때 사뒀던 불심 죄다 뽀개서 화보 만드니 340 쯤 됐고, 아무거나 대충 만들어서 350 만든 뒤 오로지 힘의 근원 변환만으로 올렸다. 하지만 도안은 별로 배운 게 없다.
블쟈의 전문 기술 전문화 정책 덕에 이제 도안은 대부분 우호도 보상으로 얻거나 획귀 드랍으로 얻게 되었기 때문이다. 이제 도안 배우고 싶으면 캐릭터를 직접 이끌고 앵벌하거나 인던 돌거나 우호도 작업을 해야 한다. 물론 가장 엽기적인 방식은 물약 만들다 도안을 스스로 배우는 '득도' 시스템이지만 말이다. 그러니 만렙 찍은 뒤에 도안 배우기 '작업'을 해야 할 듯 싶다.
부캐를 사제로 하고 전문 기술을 약초 채집 - 연금술로 한 것에 스스로도 감탄할 때가 있다. 인던 가는 것이 편하니 다른 모든 것에 부담이 없다. 사냥꾼에 비하면 얼마나 편한지.
그러고 보니 전문화 기술도 있다. 물약 대가는 제일 구리다는 것이 얼리 어댑터들의 희생으로 밝혀졌고, 비약의 대가와 변환의 대가가 남았는데, 어느쪽이 도움이 될지 모르겠다. 비약을 찍으면 레이드 물약 사는데 돈이 덜 들어갈 것이고 변환을 찍으면 돈을 한 푼이라도 더 벌 수 있을텐데. 흠.
원래는 신수로 인던만 돌아서 만렙을 찍고 암사제로 바꾸서 퀘스트를 함으로써 돈을 벌려고 생각하고 있었는데, 타이밍이 너무 지나버렸는지 쪼렙 인던은 파티가 거의 모이지 않았다. 그래서 결국 암사제로 바꿨다.
암사제로 마지막 플레이를 한 게 언젠지... 거의 1년도 더 전인가. 그래서 단축키 지정도 어렵고 엉망진창이다.
레이드 때, 그리고 20인 인던 틈틈이 돌면서 주워둔 댐증템을 꺼내 입어보니 댐증 300 정도가 나왔는데, 암흑 타보니 이걸로도 뭐 몹 잡는 건 안드로메다다. 감격의 눈물이 흐를 정도였다.
대신 힐은 많이 힘들어졌다. 암사제가 신수 / 수신보다 힐량이 별로 안 떨어진다는 주장이 한 때 플포에서 한창이었던 적이 있었는데, 힐증이 낮아서 그랬나. 다만 300으로도 나오는 상당한 딜량과 그 딜의 25%에 나오는 흡혈의 효용성은 생각해볼 문제인 듯. 신수 / 수신의 상대적 박탈감(왜냐하면 아무리 레이드 특성을 타도 암사제는 앵벌 / PvP가 어느 정도 되니까)은 제쳐두고서라도 말이다.
만렙 찍고 솔플로 하는 퀘스트를 모두 마친 뒤 플드에서 얻는 도안을 모두 작업을 통해 얻은 뒤 다시 신수로 갈 예정이다. 영웅 인던을 사냥꾼으로 돌아본 결과 영던의 포인트는 HPS인 듯 하고, 5인 인던용 특성은 수양 21 / 신성 40이 될 듯 싶다. 문제는 어느 세월에 만렙 찍느냐 하는 거지만.