이브 온라인이 신이 내리신 완벽한 게임이라고 생각하며, 그 게임을 오래 했다는 것만으로 자신에게 "올드비" 딱지를 붙인 뒤 스스로 우월감에 쩔어, 고개를 높이고 목을 뻣뻣이 하여 타인을 깔보고, 관심법이라도 쓰는지 자신에게 반대하는 이들이 모두 '린저씨'라 판단하여 '이 게임은 님이 지금까지 한 국산 게임과 다르고요'라는 개소리부터 씨부리는 이들의 출입을 금함.
몇달 전부터 창세기전 4 제목 걸어놓고 개발자를 모집하던데... 쓰려고 하다가 매번 까먹다가 마침 기억나서 쓴다. 관뚜껑을 열고 시체를 꺼내다니 소맥이 급해졌긴 급해졌나보다.
정말 재미있는 게임이 제대로 나온다면 취소 못할 것도 없지만, 창세기전 2부터 욕하면서 사서 해오다 창세기전 3 파트 2로 마침내 해방된 뒤, 마그나카르타 사태를 보며 뿌듯했던 입장에서 말하자면, 그럴 가능성은 고물 창고에 태풍이 너무 세게 분 나머지 물건들이 날려올라가 이브 온라인의 닉스가 조립될 정도의 확율이다. 그 뒤론 아예 관심 끊어서, 온라인 갔다는 정도만 알고.
아 물론 발언 취소는 제대로 된 게임만 나와도 할 거고, 어찌됐건 플레이할 생각은 없습니다. 어떤 MMORPG가 나오든 간에 필자가 플레이할 마음을 먹게 하려면 어떤 점에서든 와우와 이브 온라인을 제껴야 함.
이 글은 보는 사람이 창세기전 3 파트 2를 모두 클리어했다는 것을 기준으로 작성되었습니다. 괜히 "네타바레잖아!"하지 마시고, 일단 클리어하고 보세요. 이런저런 문제로 이하의 글에서는 말을 놓겠습니다.
제목 : 창세기전 3 파트 2.
장르 : Holocaust Strategy Role Playing Game.
구성물 : Visual Reference Book + Quick Guide + 4 CD + 5 Character Cards.
제작사 : 소프트맥스.
유통사 : 디지털 에이지.
출시일 : 12월 22일.
게임 내용 : 이벤트, 전투, 이벤트, 전투, 이하 반복.
사양…은 대부분 눈치까고 있지 않남. -_- 파트 1보다도 낮은 것 같으므로 안심하시라.
필자는 일반적으로 게임은 발매된지 일주일이면 전체 판매량의 1/3 정도가 팔려나가고, 3개월이면 판매쪽은 거의 끝나며, 6개월 뒤면 수명이 끝난다고 본다(어디서 들었는데 기억이 희미해졌다. 별로 틀린 말은 아닐 것이다) 스타 같은 희귀종이나 역사에 길이 남을 명작은 오랫동안 꾸준히 팔리기도 하고 또 요새는 멀티플레이 때문에 게임의 수명이 늘어나는 추세이긴 하지만, 싱글 플레이 위주의 게임들의 수명은 대충 이런 편이다. 그런데 필자는 이 소감을 게임이 발매된지 9개월, 클리어한지 7달 만에 완성했다. 이 소감을 읽는 분들께 이 글은 무슨 의미가 있을까. 시간 때우기? 어쨌든, 가보자. -_-
국산 게임의 패키지가 날이 갈수록 고급화되고, 안의 내용물도 충실해져 정품 유저들을 기쁘게 해주고 있다. 이런 기쁜 현상에는 크게 2가지 이??있다고 본다. 하나?게임에 대한 인식 전환이고, 하나는 불법 복제다.
지난 암울했던 시기… 게임이 제대로 된 취미 취급을 받지도 못했고 유통사도 별다른 인식을 갖지 못했던 시기… 게임 패키지는 정말 멋졌다. -_- 구성물이라곤 박스, 디스켓(내지 CD), 매뉴얼(초간단). 아는 사람은 다 알 것이다. 특히 동X게임채X은 전설의 "양말곽 패키지"를 생산, 많은 게이머의 뇌리 속에 그들의 존재를 확실하게 각인시켰다.
그러나, 지금은 다르다. 저 유명한 쥬라기 공원 쇼크와 스타크래프트 붐 이후 게임에 대한 인식이 크게 좋아져, 게임도 제대로 된 하나의 산업의 하나로, 그리고 누구나 가질 수 있는 문화 및 취미 생활로 인정받고 있는 것이다. (그러나 근래 벌어진 동생 살해 사건에서 이스가 원흉으로 찍힌 것을 보면 아직 갈 길이 먼 것 같다. 금주령은 안 내리나? 음주 운전으로 죽는 사람이 1년에 몇명인데.)
따라서 유통사가 소비자에게 직접적으로 구매욕을 자극할 수 있는 패키지의 디자인이나 안의 내용물에 대해 더 신경을 쓰게 된 것은 당연하다고 볼 수 있다.
그리고 근 몇 년 새에 우리 나라의 게임 제작사들은 거의 대부분 패키지 게임보다는 온라인 게임 개발 쪽으로 제작 방향을 바꾸었다. 이런 저런 이유가 있겠지만 가장 중요한 이유는 역시 불법 복제일 것이다.
원본과 카피본의 차이가 전혀 없는 디지털의 특성상 컴퓨터 관련 여타 기술의 발전과 같이 복사 기술도 발전하여 왔으며, 지금은 복제를 CD가 수십장 들어가는 용량 하드 디스크와 싼 값에 보급되고 있는 CD-RW가 받쳐주는 시대다. 거기에다가 우리 민족은 원래 저작권의 개념이 희박하고 공짜라면 사족을 못 쓰는 민족이 아니던가. 근래들어 많은 캠페인과 광고 등으로 서서히 인식이 바뀌어가고 있는 추세이지만 이런 걸 보고 게임을 만들 수는 없다. 게다가 온라인 게임은 한번 팔면 끝인 패키지와는 달리 일정 주기마다 돈을 거둘 수 있다는 장점이 있지 않은가.
그러나 그렇다고 해서 전부 온라인으로 갈 수는 없는 노릇이고, 남겨진 패키지 게임 제작자들은 더 강한 락을 거는 것 이외에도 정품을 팔 궁리를 해야 했다. 그리고 그 답으로 나온 것 중 하나가 소비자의 구매 욕구를 직접적으로 자극할 수 있는 패키지 내용의 강화다. (한정판 얘기는 제외한다. 여기서 얘기하는 건 일반적인 패키지니까)
따라서 국산 패키지 게임의 내용물은 날이 갈수록 나아지고 있다. CD, 매뉴얼만 넣던 것에서 벗어나 다양한 내용물이 들어가고, 패키지 디자인도 독특한 것이 많아지고 있다.
그리고 창세기전 시리즈의 패키지는 정말 대단했다.
매 시리즈마다(1, 2편은 제외) 패키지를 충실히 제작하였을 뿐만 아니라, 시간이 흐르면 패키지를 새로 제작하여(당연히 이 패키지에는 뭐가 들어가든 앞의 패키지보다 뭔가가 더 들어간다. 아니면 그림이 바뀌든지) 늦게 게임을 구입한 이에게 만족을 주었다(물론 먼저 산 사람들은 엿 먹은 거지만).
특히 이번 파트 2에서는 지금까지 제공해왔던 캐릭터 카드 뿐만 아니라 엄청난 크기와 질을 자랑하는 "책" 한 권을 기본으로 제공해주고 있다. 처음 봤을때의 그 충격이란… 이것 때문에 패키지가 2중이 되었을 정도니까. 아 물론 이것도 시리즈의 전통에 따라 본인이 사고 난 뒤 소맥에서 새로운 그림이 그려진 패키지가 발매되어, 필자를 물먹였다.
필자는 게임 내의 동영상을 3개로 나누고 있다. 오프닝, 중간, 그리고 엔딩 동영상인데, 이 중 오프닝은… 보고 기겁을 했다. 인간들 얼굴이 마치 3류 호러 영화에 나오는 목각 인형 같았기 때문이었다. 솔직히 그거는 그냥 중간에 공개된 거고, 실제 파트 2 오프닝은 창세기전 3의 오프닝처럼 멋있게, 수준있게 나올 줄 알았다. 그런데 설마 그게 파트 2의 오프닝이었을 줄이야. 물론 이후 이어진 영상들의 메카닉이나 전투씬, 음악, 연출 등은 아주 훌륭했으나 오프닝에서의 인물 얼굴에서 받은 충격은 컸다….
그러나 중간에 나오는 동영상과 엔딩의 동영상들은 과연 창세기전의 명성답게 매우 수준이 높았다. 거의 FF8 수준이었다(바꿔말하면 FF9보다는 약간 떨어지는 거 같더라. 특히 손). 엠블라가 Doll들을 부수는 장면은 왜 넣었나 아직도 좀 의아하긴 하지만….
CG 무비의 퀄리티가 높은 것 뿐만이 아니고, 멋진 연출에 효과음이나 음악등도 좋았다. 돈 가지고 떡칠만 한다고 "훌륭한" CG가 나오는게 아니니까. 그런데 피 튀고 살튀고 마장기끼리 싸울 때는 철도 튀는 전투씬은 진짜 리얼하게 할 거 아니면 그냥 넘어가는게 좋을 듯 싶다. 그 무박력의 탈력 전투씬을 보고 있자면 기분이 매우 거시기한 것이…. -_-
동영상을 제외하면 창세기전의 그래픽은 모두 2D로 이루어져 있으며, 해상도는 640*480으로 고정인데, 고해상도로의 변경이나 3D 가속 지원을 하지 않는 것으로 보아 역시 창세기전 3 때 사양 문제로 하도 말이 많아서 그런 것 같다. 그런 것을 적극적으로 해결했다…고 해야 하나? 1024도 충분히 커버할 만한 사양을 가진 플레이어 입장에서는 그냥 짜증날 뿐이지만.
필드 그래픽은 3D로 제작하여 2D로 뽑아낸 그래픽인데, 어떤 때는 이국적인 분위기를, 어떤 때는 금속의 차가운 느낌을 살려내는 것이 매우 아름답다. 그리고 이 아름다움에 결정적으로 기여하는 것이 "움직이는 배경"이다. 처음 살라딘들이 코어 헌터에 도전할 때의 맵에서 꿈틀대는 그 무엇(?)이라든가, 다리 맵에서 물이 흘러가는 그 그래픽… 환상이다.
그러나 완벽하지는 않아서, 잘 보면 많은 맵에서 도트가 튄다. -_-; 계단 현상 같은 것은 아니고, 압축하는 과정에서 튄 것 같은데 8비트도 아니고 16비트 컬러에서 이런 그림을 보게 되니 매우 거시기(-_-;)하다. 가끔 가다 보면 대화할 때 뜨는 일러스트에서도 이런 식으로 도트 튄 일러스트를 볼 수 있다.
캐릭터 그래픽은 2D 도트 노가다로, 640*480 해상도에 나오는 조그만 캐릭터치고는 그 개성을 매우 잘 살려내고 있다. 모션도 제법 많고. 그러나 프레임이 더 많았으면 좋았을 걸 하는 아쉬움이 있었다. 촉박한 제작 시간에 그런건 무리였겠지만.
이번 작에는 3D 가속 옵션 따위는 없는데, 소프트웨어로 지원해주고 있는지 광원 효과가 들어있었다. 벽에 붙어서 빛나는 등불이라든가, 맵에 붙은 해골바가지(;;;)가 쏘는 미사일에서 나오는 빛이라든가, 특히 힐의 효과가 매우 아름다웠다. 다만 최적화랄까… 제어가 제대로 안 되는지 여럿에게 동시에 힐을 걸거나 특히 로드 리더가 쓰는 플라즈마 볼의 경우 볼이 5개까지 늘어나는 동안 차곡차곡 느려지는 것을 눈으로 확인할 수 있었다. -_-;
1편 빼고 전 시리즈에 한 번도 안 빠지고 등장하는 초필살기. 이번 작에서는 총 22개의 초필살기(의외로 많군)가 등장한다. 그런데… 대체로… 별로다. 필자는 개인적으로 초필이란 짧고 간단하고 화끈한 비주얼을 보여줘야 자주 쓰기도 좋고 적에게 회심의 일격을 가하는 재미를 줄 수 있다고 본다. 이 조건에 가장 잘 들어맞는 필살기는 천지파열무였다.
그러나… 진무천지파열이나 아수라파천무는 비주얼이 너무 길어서(아수라파천무 비주얼 1분 20초. FF8의 악몽의 소환수 에덴 못지 않다) 보기 귀찮아서 쓸 수가 없고, 반대로 다른 등장인물들이 습득하게 되는 초필… 빅뱅이나 특히! 무신멸뢰옥은 간단하다못해 썰렁할 정도다. 2에서의 그 카리스마적인 모션(과 대미지)은 어디가고 그 그래픽을 확대만 해서(진짜 확대만 한다. 도트가 엄청나게 커지면서…) 붕붕 돌리고 끝이라니… 크헉… 그 고생을 해서 키웠더니 구사하는 초필살기가 겨우 저거였단 말인가. 허무했다(대미지도 낮다!).
그래도 그래픽에 대한 전체적인 평가는 역시 "좋다"가 되겠다. 640*480 해상도 고정인 것이 매우 마음에 안 들지만 사양을 낮춰 많은 유저들에게 어필하려는 거겠지…라며 용서해주련다.
다만 좀 황당했던 건, 진무천지파열과 헬카이트, 타이타니아 슈발츠, 특히 아수라파천무의 경우 비주얼이 나올때 정말 버벅거렸다. 필자의 컴이 2D에서 버벅이는 경우는 640*480 이상 해상도의 동영상을 돌릴 때 뿐인데… 진짜 저사양 유저를 고려한 것일까. -_- 아니면 필자의 컴에서만 버벅인 것일까?
그런데… 나중에 시스템 부분에서도 말할 거지만 사용자 편의는 거의 고려하지 않은 것 같다. 행성계 안에서 각 행성을 돌아다니거나, 다른 행성계로 워프하는 그래픽, 전직 시스템으로 넘어갈 때의 딜레이, 아수라파천무의 기나긴 비주얼… 전부 스킵이 안 된다. 사실 이 게임 전체에 걸쳐 스킵되는 부분이 거의 없을 지경이다(혹시 모르니 이렇게 적지만 사실 아예 없었다). 안 넣은겐가 못 넣은겐가 아니면 아예 생각조차 안 해본겐가? 이벤트 하나 안 놓치고 싶어서 온갖 행성, 행성계를 다 돌아다니는 필자에게 행성 간에 넘어가는 그래픽을 모두 다 보는 것은 고문이었다(모세스 시스템이 술 먹었을때는 아주 재미있었지만;;).
솔직히 필자 귀는 막귀인데다가 사운드 카드도 딸리고 스피커도 2개 세트에 2만 원하는 싸구려다. 그리고 음악 감상문 같은 것도 써본 적이 없으니… 고로 간단히 쓰련다. 성우 빼고. 라고 쓰고 있는데 4.2 채널 + 마야 5.1의 사운드 시스템을 마련하게 되었다. -_-;
그래도 별로 달라진 점은 없었다…라기 보다 희안하게도 필자의 시스템에서는 처음엔 4채널로 나오다가 시간이 지나 리소스가 좀 닳으면 2채널로 바뀌는 현상이 나타났다. -_- 버그인가? 뭐 시리즈 전체에 걸쳐 워낙 다양한 버그와 동고동락하다 보니 이젠 튕기지만 않으면 버그랑 어깨동무하고 놀 수도 있을 것 같은 경지에 이르렀지만. -_-
시리즈를 접할 때마다 느끼는 거지만 창세기전의 음악은 정말 대단하다. 게임을 시작할 때는 전혀 "아니었던" 기분도 때로는 심각하게, 때로는 쾌활하게 게임의 상황에 맞게 분위기 만들어 버린다. 무드 메이커로서의 역할을 톡톡히 해주고 있다. 너무나 장엄하거나 너무나 슬픈 등 약간 심하게 오버하는 경향이 있어서 평소에 듣기에는 좀 그렇지만.
아닌 것 같지만, 효과음은 음악보다 더 중요하다. 그리고 음악보다 더 만들기도, 쓰기도 어렵다. 그 질과 등장의 타이밍이 게임의 재미… 게임성을 결정하기 때문이다. 철권 3를 에뮬로 할 때 스피커 꺼놓고 해보라. 전혀 할 맛이 안 난다(그런데 왜 이걸 설명하고 있지. 그냥 소감만 쓰면 될 걸 가지고).
이번 파트 2의 효과음, 한마디로 좋았다. 칼질할때 효과음이 전혀~ 칼질 같지 않았지만 나머지는 들어줄만 했다. 벤다기 보다는 꼬챙이로 찌르는 느낌이랄까… 푸욱 푸욱~하고. 아니면 허공에 그냥 헛치는 그런 느낌.
이번 작에서는 성우 연기를 더 넓혀 턴이 돌아와 캐릭터를 선택할 때도 음성이 나왔는데, 게임하면서 무수히 듣게 되는 것치고는 그 종류가 너무 적었다. 그리고 전체적으로 비슷한 대사가 꽤 있다는 것이 별로… 뭐 좋기는 좋았지만.
그러나 음성의 크기 조절 부분은 대실패다. 그냥 말하는 거나 외치는 건 괜찮은데 자기 혼자 웅얼웅얼 거리는 건 도대체 뭐라는 건지…. 성우가 작게 말하면, 게임에 실을 때는 소리를 좀 키워서 들리도록 해야할 것 아닌가. 스피커 볼륨을 높이면 아예 배경음악이 음성을 지워버린다. 이놈의 빌어먹을 게임은 볼륨 조절을 할때마다 해야 하고….
성우 연기는 매우 좋은 편이었다. 특히 악역… 퉁 파오, 아슈레이(Great!), 하이델룬 이 3명의 연기, 그 중에서도 감정 연기가 압권이었다. 그 절규…
다만 이 수준급 연기를 팍, 아주 화끈하게 꺾어버린 캐릭터가 있으니 바로 엠블라다(리엔 등 다른 캐릭터도 꽤 과다 오버질을 했지만… 엠블라에겐 좀 꿇린다).
처음의 그 상황에 전혀 맞지 않는 "가까이 오면 죽여버리겠어!"의 오버질에서 시작해서 나중에 브리핑할 때의 "중학생의 책읽기" 상황 설명…
성우가 얼빵했는지, 소맥에서 캐릭터에 대한 정보를 별로 안 줘서(하긴 캐릭터 정보를 주면 얼마나 주겠냐만은. 스토리 전개에 대해 성우의 입을 막아야 하지 않겠는가) 성우가 캐릭터 파악을 못했는지는 몰라도 캐릭터 하나 완전히 작살을 내놨다. 2번 클리어한 지금도 엠블라가 무슨 여잔지, 성격은 어떤지, 살라딘에게는 또 왜 반했는지 "잘" 모르겠다(딴지 피하기용 단어, "잘"). 뭐 원래 이번 파트 2가 전체 스토리의 마무리라는 면에 치중해서 각 캐릭터 개성은 거의 죽다시피했지만서도(여기서 고 개성씨에게 묵념).
원래의 엠블라의 설정은 "어릴 때, 어머니의 희생과 그에 전혀 신경쓰지 않은 아버지에게 상처받은 기억이 있는 냉정하고 침착한 과학자"였던 것 같은데, 대사에서는 알겠는데 목소리에서는 전혀 그런 느낌을 받을 수 없으니… 게다가 음성의 크기 차가 제일 큰 캐릭터도 엠블라다. 심지어는 그냥 약간 작게 말하는 것조차도 제대로 안 들릴 정도. 나중에는 엠블라 목소리만 나오면 짜증이 났다. 게다가 이 빌어먹을 인터페이스는 스킵도 안 되지 않는가.
물론 엠블라만 빼면 다른 캐릭터들의 연기는 좋았지만 이를 어쩌리, 엠블라가 있는 것을.
아름다운 그래픽과 뛰어난 음악과 효과음, 100가지를 넘는 스킬, 20여 개에 달하는 초필, 흥미로운 스토리 전개… 그런데 이 게임은 지루하다.
왜 지루할까? 필자가 생각하기에 그건 대사 스킵 불가와 황인 밸런스 때문이다. 대사 스킵 불가는 넘어가고 여기선 단지 "전투"에 대해서만 논해보자. (버전은 1.005 기준이다)
쉽다. 아주 쉽다. 너무 쉽다. 필자가 장담하는데, 몇몇 무척 어려운 전투만 제외하고는 전부 기본 공격으로 넘길 자신이 있다. 아이템? 회복 스킬? 다 필요없다. 휴식이면 OK다. 1.002까지는 어렵다고 온갖 욕을 다 먹더니 1.003부터는 너무 쉬워서 하다가 잠이 올 지경이다. 어차피 버그는 피차일반이니 일부러 1.002로 다시 클리어하는 사람도 있을 정도다(하지만 필자는 1.002로 하면 심한 버그가 발동해 1.002로는 못했다).
1.005에서 나오는 수많은 약해빠진 적들 중 그나마 보스 "같을 줄 알았던" 퉁 파오 + 마장기… 소울 채우기 위해 애들로 한대씩 치다가 애들 소울도 다 차기 전에 죽었다. 리로드해서 한 번 한 방에 죽이는게 가능한가 실험해 보려고 살라딘 오버 드라이브 레벨 20 걸고(대미지 * 3) 풍아열공참을 갈겼는데 그건 버티더군. 체력 6,000정도만 남는 빈사 상태가 되긴 했지만. 무슨 놈의 마장기 껍데기를 얼마나 부실 공사로 만들었길래 아델룬을 치나 마장기를 치나 대미지가 똑같이 나오는 건가(즉 디펜이 같거나 달라도 효과가 안 나온다는거다). 그리고 그 놈이 쓰는 기술(핀 판넬 -_-)… 간지럽더라. 안 그래도 턴도 늦게 돌아오는 녀석이 대미지 800이 뭐냐. 좀 과장해서 10배는 나와줘야 보스 같지 않을까. 이건 장난치는 것도 아니고. -_-
난이도가 쉬운 것도 쉬운 거지만 스킬이 100가지를 넘어도 최강 스킬 연과 몇몇 보조계 스킬, 회복계 스킬을 빼면 나머지는 쓰레기라는 것도 문제다(심지어 보조계 스킬은 일부러 그랬는지 중첩도 안 된다. 파티 하나당 보조계 스킬 하나면 족한 것이다). 그리고 이것을 부채질하는 얼빵하기 짝이 없는 AI… 무조건 일정 거리 안에 들어오기만 하면 돌격이다. 하긴 공격을 해야 소울이 차고 소울이 차야 뭔 짓거리를 하겠지. -_-;
디아블로 2도 그렇지만 이렇게 많은 스킬이 있는 게임의 경우 적이 오리지날 스킬 쓰는 건 드물다. 물론 파트 2의 적군들도 아군과 같은 스킬을 쓰는… 듯 하지만, 종류는 몇 개 안 된다. 기껏해야 곧 죽을 놈이 발버둥 치는 힐, 좀 짜증나는 소울 -100, 좀 아픈 연 레벨 1…
이 글 읽는 분 중 게임하면서 실수 말고, 일부러 큐어를 5번 이상 걸어본 사람 있는가? 딱히 독의 뿅 가는 맛을 사랑하는 분이 아닌 바에야 없을 것이다. 큐어 스킬이 왜 이렇게 쓰레기가 되었을까? 물론 답은 "적이 큐어를 쓸만한 상태 이상을 못 걸기 때문"이다. 설사 지형지물 중 독 거는 놈이 독 걸어도 그게 치명적인 상태까지 가기 전에 휴식으로 회복해가면서 적을 쓸어버릴 수 있는데, 뭐하러 큐어를 걸겠는가.
나머지 스킬이야 더 말할 것도 없다. 아델룬의 경우 오히려 반가울 정도였다. 리더가 어줍잖은 스킬로 TP 소모하면 다음에 죽이면 되니까.
적의 종류가 단순한 것도 문제다. 바루스와 아델룬과 구룡방 애들의 차이가 그래픽 빼면 뭐가 남을까. 맷집과 공격이 장거리냐 근거리냐 하는 차이밖에 없다. 바꿔말하면, 여기 나오는 아델룬과 여타 인간 애들은 바루스 같은 짐승과 같은 놈들이다. 음… 아주 나쁜 놈들이군. 물론 농담이다. 돌은 저쪽에 분리수거. -_-; 심지어는 레벨에 따른 능력치 차이조차 없다. 레벨 50 때나 150 때나 어떻게 그렇게 차이가 안 나는지. 레벨 오를 때 갑빠 좀 단련하지.
2에서 특정 무기를 들었을 때 크리티컬 시 나타나는 특수효과들, 없다. 시리즈에서 등장했던 특정 무기를 들었을 때만 나타나던 초필살기들, 없다.
파트 2에 나타나는 모든 장비들은 계단형이다. 상급의 무기는 무조건 그 아래 공격력의 무기보다 좋은 것이다. 상급의 방어구는 무조건 그 아래 방어력의 방어구보다 좋은 것이다. 물론 완전히 그런 건 아니고 다른 능력치에 영향을 주는 것도 있기는 했지만… 단지 약간의 영향 뿐이다. 그런 건 무시.
유일하게 살아있는게 있다면 육성의 재미라고 할 수 있겠다. 각종 스킬의 업그레이드, 체질 변경… 그런데 이렇게 재미있게 키워서 어디다가 써먹는가. 처음부터 끝까지 기본 공격으로 끝낼 수 있는데. 실컷 키워봤자 최종 보스가 소울 150 채우기도 전에 뻗어버리는 것을.
엄청난 전투의 단순화… 제대로 된 스킬도 쓰지 못하고, 체력도 약하며, 공격력이래봤자 겨우 아군의 소울을 채워줄 정도인 적들. 플레이어는 다른 것 생각할 필요없이 그냥 되는대로 전부 다 죽이고 다음 이벤트로 가면 된다. 이것이 "시리즈의 매니아화를 막기 위한" 소프트맥스의 해결 방법인가? 그러나 필자가 단언하건데 이것은 실패했다.
SPRG가 무엇의 약자인가? "Strategy Role Playing Game"의 약자다. 전략이란 말이다. 전략이 없는 SPRG의 전투를 무슨 재미로 한다는 것인가. 스크립트 꼬임을 없애기 위해선지는 몰라도 전투 내의 접촉 이벤트도 전부 없애버린 게임에서.
그리고 여담으로 몇 개 좀 더 말하고 넘어가자.
전작에서 욕 많이 먹었던 지형 문제… 이번 작에서는 하나도 찾아볼 수가 없었다. 대단하지 않은가? 문제는 다른 방법이 아니고 "지도에서 높낮이를 완전히 삭제해서" 이 문제를 해결했다는 것이다. 몇몇 맵에서 높낮이가 조금 등장했을 뿐 나머지는 모두 다 평면맵이다. 정말 멋진 방법이다. -_- 아주 적극적으로 해결했다고 칭찬해줘야 하려나? 뭐 이것도 완벽치는 않아서 가끔 가다 엉망이 된 이동칸이 나와 그들이 결국 지형 문제를 해결하지 못했다는 것을 보여준다. :)
그리고 이런 방법으로 접촉 이벤트에서 생길 문제도 제거해놨다. 맵 상에서 캐릭터끼리 접촉할 때 이벤트가 생기는 것은 스토리 전개 혹은 플레이어의 흥미 유발에 있어 매우 중요한 요소인데… 이게 거의 없는 것이다. 사실 이것들은 많으면 이벤트를 처리하는 스크립트가 꼬여 버그가 생기기 쉬운데(악튜러스의 경우 프리 시나리오로 진행되는 앞부분에 스크립트 버그가 집중되어 있다. 물론 후반부엔 그런 거 없다), 이걸 거의 없애서 해결한 것이다. 창세기전 2에도 특정 인물끼리 만나면 대화하는 이벤트가 있었고, 3에서도 특정 인물을 계속 접촉해서 설득하면 이쪽으로 끌어들일 수 있었다. 그런데 파트 2에선 그런 거 없다.
문제를 해결한 건 좋은데 플레이어들은 그에 상응하는 재미를 잃었다. 만족했나, 소맥? (그래도 버그는 많더구만. -_- 특히 리소스 줄줄 새는 거)
대부분의 인터페이스는 나쁘지 않다. 뭐 좋다고는 못하겠지만 그렇게 불편하지는 않다. 다만 사람을 매우 신경질나게 하는 부분이 좀 있어서 그렇지.
필자가 장담하건데 파트 2 게임 내에 나오는 설명을 넣은 사람은 학창 시절때 수학과 과학 점수가 매우 낮았을 것이다. 왜냐구? 단위가 없거든.
자 포스 리전이란 스킬이 있다. 이건 포스 필드의 업그레이드 스킬로 일정 범위의 아군에게 보호막을 씌워주는 스킬이다. 최종 레벨은 10인데, 여기까지 올리면 "대미지가 70만큼 감소한다"고 적혀있다. …필자는 재플레이 중반까지 이게 "포인트"인 줄 알았다. 오버드라이브와 같이 생각해보니까 단위가 퍼센트(%)인 걸 알겠더군. 이게 아주 멋진 것이, 잡지 공략에도 이런 건 일언반구도 언급이 없었다. "공략"이라면 이런 걸 가르쳐 줘야지, 기껏 한다는게 매뉴얼 베끼기와 스토리 줄줄이 써놓기냐. 음 미리 이러면 재미없으니 나이스한 잡지 공략은 뒤에서 씹도록 하자. :)
3에서 전투 중에만 전직이 가능했던 것과는 달리 이번 작에서는 전투가 끝난 뒤 전직 메뉴에서만 체질 변경이 가능하다. 뭐 별로 상관은 없다. 안 그래도 재미없는 전투, 제대로 저항도 못하는 애들 경험치 맞춰가며 죽이기도 나름대로 할 만 하니까.
그런데 문제는 이걸 "외워야" 한다는 것이다. 체질 변경 화면에서 얻을 수 있는 정보는 레벨과 남은 EXP, 그리고 체질 변경과는 아무 상관도 없는 숫자 몇개 뿐이다. 따라서 전투가 끝난 뒤 어떤 캐릭터를 어떤 체질로 전직시킬 것인지는 플레이어가 외워야 한다. 실버 게임도 아니고 기억력 향상은 시켜서 뭐하게? 필자는 결국 파트 2가 요구하는 기억력을 충족시키지 못해 전투가 끝나고 어떤 캐릭터가 전직할지 적어가면서 했다. "유진 오즈마 살라딘 이블리스토" 뭐 이런 식으로. -_-
그리고 궁극의 "만드는 놈 편한 인터페이스"가 아이템 사고 팔기에서 작렬한다. 전투 중에만 아이템 교환이 가능하다. 결국 상점에서 "끼고 있는 검 벗어서 팔고 그 돈 보태 새 검 사기"는 불가능한 것이다. 좋은 장비를 사고 싶으면 허리띠를 졸라매라는 절약 정신 교육 차원일까.
전직 문제나 아이템 문제나 신상 정보창에서 오른쪽 클릭할 때 미니창을 띄우지 말고 전투 중에 나오는 Status 창을 띄우도록 하면 만사 해결인데, 이렇게 한 것은 안 넣은걸까, 못 넣은걸까, 아니면 아예 생각조차 안 해본 걸까?
그리고 거의 모든 국산 게임의 단점이지만 너무나 비중이 작은 나머지 불쌍해서 없애버리고 싶은, 그리고 없애버려도 아무 상관없는 옵션창은 왜 있는지 모르겠다. 있는게 겨우 볼륨 조절 뿐이라니. 행성계 왔다갔다할 때 전환 화면이나 워프할 때 나오는 전환 화면 생략 정도는 사용자가 조절하게 해줘도 되지 않나? 안 한건가 못한건가 아니면 아예 생각조차 안 해본 건가(인정한다. 우려먹기다. 그런데 너무 재밌다. -_-;)?
환상의 스킵 불가 이야기는 위에서 했으니 그냥 넘어가자. 그런데 요즘 발매되는 게임을 보면 아무래도 모두들 소맥의 뒤를 따라 음성 스킵 불가를 유행으로 하고 있는 듯 하다. 음성 스킵이 뭐 얼마나 만들기 어려운지는 잘 모르겠지만 "만드는 놈 편한 인터페이스"는 좀 그렇지 않나?
게임 소감문에 잡지평까지 집어넣고 필자도 참 웃긴 놈이라는 생각이 든다. -_-
먼저 정의부터 해보자. "공략"이란 뭘까? 말그대로 게임을 어떻게 클리어하는지 그 방법을 써놓는 거다. 이런 건 일본이나 한국 등 주로 동양권에 많고, 미국 쪽의 잡지에는 리뷰나 프리뷰, 컬럼 등이 대부분이라고 한다. 뭐 궁극적으로는 우리 나라도 그렇게 되어가야 하지 않나 싶다. 아니면 반씩 절충을 하든가….
그렇다면 공략에는 뭐가 들어가야할까. 상식적으로도 매뉴얼에 있는 정보라든가, 스토리 써놓기는 지양하고 매뉴얼에 있는 시스템 정보라든가, 스킬에 대한 상세한 설명이라든가, 특별히 어려운 전투가 있을 경우 그 해법이라든가…. 뭐 이런 걸 해야하지 않을까.
자 그럼 시간이 좀 지나긴 했지만 우리 모두 그 때 나왔던 잡지들의 창세기전 3 파트 2 공략을 기억해보자(혹은 과월호를 꺼내서 보든지). 주로 무엇으로 내용을 채웠는가?
지금은 2001년이다. 90년대 초반, 복제자를 위해서 매뉴얼을 대신할 정도의 공략을 만들기 위해 암호표부터 시작해서 캐릭터 설명, 시스템 설명까지 다 넣던 때가 아니란 말이다. 그런데 왜 "공략"에 매뉴얼에 다 있는 설명을 집어넣고, 어차피 게임하면 다 알게될 스토리는 또 왜 그렇게 상세하게 줄줄줄 써놓는건지. 매뉴얼에 있는 스킬 설명을 글자 하나 안 틀리고 그대로 베껴넣은 건 본인이 분명히 봤고, 캐릭터 설명을 넣은 잡지가 있는지는 기억이 잘 안 난다. 이걸 "공략"이라고 할 수 있을까? 아니면 그것은 공략도 읽을거리로 만들기 위한 것인가? 다른 부분이 허접한데 공략을 읽을거리로 만들어봤자… -_-
5월에 공략 전문 잡지라는 게임짱이라는 잡지가 나왔다가 2달도 못 버티고 망한 적이 있다. 왜 망했는지는 그때 줬던 특별 부록 "창세기전 3 파트 2 공략"을 보면 알 수 있을 것이다. 가능하면 꼭 구해서 봐라. 쓰레기 공략의 표준이다.
이 소감에서 제일 중요한 부분이다. 일단 이거 얘기하기 전에 정리 좀 하고 가자. 서로간에 스토리를 다르게 이해하고 있을 수도 있으니… 물론 이하의 글은 본인 스스로 정리한 스토리다.
10만 년 전의 안타리아(행성 리치)에 도착한, 8차 아수라 프로젝트에서 넘어온 베라모드와 기타 등등. 아수라는 테라포밍을 실시하고, 동면에서 깨어난 신들은 자신들의 모성과 같은 환경을 만들기 위해 작업에 들어감.
창세기전 2에서 베라모드는 아수라 프로젝트를 위해 음모를 꾸며 아수라 프로젝트를 위해 필요한 몇몇 신을 제외한 나머지 신들과 함께, 지가 만들었는지 길가다가 주웠는지 전에는 확실했지만 이제는 아리송하게 되어버린 흑태자의 아수라에 쓰러짐(물론 파트 2 나오고의 얘기지, 2에서만 보면 자기 혼자 삽질하다 죽은거임). 장기말로 쓰인 흑태자는 연인인 이올린의 사랑의 담금질에 쓰러짐. -_-;
서풍의 광시곡에서 시라노는 아수라와 암흑혈 획득, 데이모스(프라이오스) 완전 사망. 마지막 남았던 파괴신도 시라노에게 쓰러짐. 그리고 시라노가 죽으면서 암흑혈은 죽어가는 자기 딸에게, 아수라는 클라우제비츠(철가면)에게 넘겨줌.
껄떡쇠 클라우제비츠의 일대기(-_-;) 템페스트는 솔직히 할 말도 없고 하고 싶지도 않음. "발키리 아머 세트 온"의 음성이 모든 것을 말해준다… -_- 하여튼 남은 신도 모조리 숙청됨. 그리고 흑태자 혼자 움직인 아스모데우스를 주신 세 명이 움직여 흑태자의 무서움을 간접적으로 보여줌(이런 마장기를 만든 놈들은 또 뭔지. 자기들이 타지도 못할 걸 만들다니).
창세기전 3에서 베라모드의 유지를 이어받은 시즈들의 음모에 의해 철가면은 지혼자 이리저리 날뛰다가 결국 영자의 집합소에 앗싸리하게 아수라를 박아넣어 앙그라마이뉴를 완성해버리고(이 시점에서 안타리아 전멸), 아수라는 근처 아르케로 날아가 테라포밍 실시(즉 시간 이동 없음). 살라딘 일행이 탄라이트 블링거도 같은 곳에 착륙, 그 곳은 모노리스 유적이 됨(모노리스 유적은 누가 왜 만들었는가? 거야 제작자만 알 듯). 인간의 창생멸사를 관장하는 초재수 컴퓨터 지그문트는 10만 년 동안 인간의 문명 발달을 도우며 필요할때마다 사람들의 냉동을 풀어 내보냄(이것은 게임 중 Message 메뉴를 자주 사용하거나 아이템을 보면 알 수 있다. 특히 램버트).
파트 2에서 아르케의 멸망이 다가오자 지그문트는 나머지 사람들의 냉동을 떼거지로 풀어 내보냄. 죠안의 시즈화는 이때 진행된 것으로 생각됨. 사랑에 맛이 가 이리저리 왔다갔다하던 살라딘은 세라자드를 살리기 위한 달을 엠블라가 오바질하면서 다 부수자 스스로 아수라를 찔러 죽고, 세라자드는 남성용 달에서 부활(-_-;). 왜 엠블라에게 말도 제대로 안 하고 성급하게 냉동부터 풀고 지X인지. 안 풀었으면 엠블라를 잘 설득해서 3년 동안 달 만들어서 살리면 되는 것 아닌가. -_- 하여튼 이때 살라딘에게서 모든 진실을 들은, 암흑혈을 여왕에게서 전해받은 데미안(알바티니)은 그레이 팬텀을 결성, 앙그라마이뉴와 오딧세이 프로젝트를 준비. 결국 모든 것은 예정대로 진행되어 데미안의 암흑혈도 베라모드에게 넘어가고 앙그라마이뉴 발동, 그 시점에서 아르케를 위시해 파트 2의 모든 생명체 전멸, 아수라와 오딧세이호는 10만년 전 리치로 돌아가 아수라는 테라포밍, 얼빵한 신들은 그곳을 다시 안타리아로 명명한다. 10차 아수라 프로젝트 시작, 10번째 병렬 우주 생성.
뭐 이렇게 되었다. 참으로 웅장한 스토리로세… 문제는 뒤의 이야기를 위해 앞의 설정(창세기전 2)을 다 뭉갠거지만. 뭐 어쩔 수 없을 것이다. 앞의 설정을 존중하다 간 죽도 밥도 안 되었을테니, 살라딘의 입을 빌어 "창세비록은 잊어주시오~" 라고 외쳐야 했겠지. 그거야 이해한다. 고로 그런 모순이나 눈에 빤히 뵈는 문제는 넘어가자. 이를테면 엘프나 드워프 설정 같은 거. :) "그런 것도 있나"라고 물을지도 모르겠지만 분명히 있었다. 에스프리나 뭐 그런 얘기도 있었고. 그러나 결국 창세기전의 이야기는 인간의 이야기였다. 뭐 다시 말해봤자 손가락만 아프지.
그럼 한 번 쑤셔볼까. 게임 중에서는 앙그라마이뉴 및 스펜터마이뉴가 모든 생명의 존속을 위해 반드시 필요한 것처럼 이야기한다. 진짤까. 그럼 그냥 놔뒀으면 어떻게 되었을까.
웃긴 건 그냥 놔둬도 앙그라마이뉴의 조건은 성립한다는 거다. 그 중력압괴인지 초신성 폭발인지가 터지면 아르케 성단의 사람들은 모두 죽을 것이고, 그 영자는 영자의 집합소에 돌아갈 것이며 그 충격파가 영자의 집합소를 때리면 앙그라마이뉴 현상이 발생한다. 사람들을 인위적으로 학살해서 영자를 모은 다음 우주선으로 갖다박을 필요가 전혀 없었다는 것이다. 만약 그 충격파가 약했다면 충격파가 지나간 뒤 스펜타마이뉴 현상이 일어났든지 아수라가 테라포밍을 했겠지(동일어-_-). 아니면 전부 다 박살이 나도 상관없다. 영자는 불멸, 어디선가 괜찮은 행성이 있다면 그곳에 모여 다시 생명을 일으켰겠지. 템페스트에서 말하지 않았던가. "환생은 시간과 공간을 초월한다"고.
그런데도 불구하고 인위적으로 앙그라마이뉴를 일으킨다는 건, 생명의 존속 외에도 다른 의도가 있다고 볼 수 밖에 없다. 문명의 존속이나, 앙그라마이뉴의 인위적인 컨트롤. 그런데 그게 그렇게 분쟁을 조장하여 많은 사람들을 죽게 만들고 브레인 엠티를 퍼뜨릴 정도로 가치있는 일인가…
그리고 설사 앙그라마이뉴가 필요하다고 하더라도 학살은 학살이지, "어차피 환생하니까 죽여도 된다"는 말은 또 왜 튀어나오는데? 리차드 박사, 그렇게 안 봤는데 매우 실망이다. 어차피 앙그라마이뉴에 흡수당한 다음 안타리아에서 다시 태어날 거, 내 식칼에 담금질 한 번 당해볼래?
그리고 파트 2에서 앙그라마이뉴된 아수라와 오딧세이는 "10만 년 전 리치"로 간다. 왜? -_- 어차피 그렇게 된 거, 다른 곳을 찾아 테라포밍하고 완전히 새출발하면 되는데 그렇게 이동한 것은, 시간을 거슬러 가는 건 가능한데 다른 살만한 행성을 못 찾는다는 건 아닐테고. 설마 엔딩의 "당신을 다시 만나고 싶습니다"는 말처럼 다시 환생해서 만날 확률을 높이기 위해 시간과 공간을 제한하려는 베라모드의 의도인가? 어차피 환생하면 전생의 기억은 다 없어지는데 왜 그리 환생에 집착하는 건지. -_- 루시퍼야 아주 희안한 경우라서 그렇다 치더라도.
최신작 마그나카르타의 인터뷰를 보니 파트 2를 통해 "생명의 탄생과 멸망을 그리려고 했다"고 했던데, 이렇게 구멍이 뽕뽕 뚫린 설정에다가, 모든 장벽을 뚫고 더 넓은 곳으로 나아가는 것이 모든 생명의 본질인데 그것을 인위적으로 만들어낸 10만 년의 짧디 짧은 주기 안의 뫼비우스의 우주에 몰아넣고 생명의 탄생과 멸망 운운이라니 참 웃긴 일이다. 차라리 소설 쥬라기 공원이 더 감동적이지. -_-
2에서는 안 그랬던 것 같은데, 그 이후부터는 스토리 전개를 위해 축 사망하신 캐릭터 개성 같은 건 별로 논할 것이 없다. 뭐 말할 것이 있어야지. 살라딘의 경우 완전히 제작자의 꼭두각시가 되어버려서, 필요에 따라 써니의 죽음에 분노해서 저항 조직의 일원이 되기도 하고, 어떤 때는 원래 임무라는 것에 집착해서 앞뒤 안가리고 모노리스로 뛰어가기도 하고, 어떤 때는 세라자드를 살리려고 스스로 담금질을 하기도 한다. 세라자드가 "세상 사람들의 빛이 되어주시어요~"하고 유언을 남겼는데 한 귀로 듣고 한 귀로 흘렸나보다. 애가 일관성이 없어. 엠블라 같은 경우에는 초냉정과 초오버를 왔다갔다 하고… 그렇게 감정이 격렬하게 왔다갔다하는 거 정신 건강도 그렇고 육체 건강에도 매우 해롭다.
필자가 이번 파트 2를 플레이하면서 감탄한 것이 인간들의 정신 상태의 견고함이다.
살라딘의 경우 자기 몸 안에 칼이 들어갔다는데 "엠블라에게 진찰 받아봐야겠군" 한 마디로 끝내고(진찰 받지도 않는다), 죽었다가 달로 부활했다는데 ("영자를 금속에 고착" 즉 달은 완전한 생체 조직이 아니며, 그 이질감은 상상을 초월할 것이다. 로보캅 1편은 절세의 명화) "안 늙는구나" 하고 대수롭지 않게 치부해버린다. 죽음 근처까지 갔다가 살아나도 평생 정신 질환에 시달릴 가능성이 높은데 얘는 총에 맞아서 "죽었"다가 달로 "부활" 했는데도 그냥 넘어가는 것이다.
게다가 게임 중에서는 난데없이 동생을 위해 안타리아를 구하려고 이러고 있다고 독백을 하더니(그렇다. 세라자드의 유언은 확실히 한 귀로 듣고 한 귀로 흘린 것이다) 동생이 자기가 떠난 뒤 100% 죽었을 게 뻔한 앙그라마이뉴에 대한 이야기를 듣고도 눈썹 하나도 까딱하지 않는다. 아니 아예 그걸 생각을 못한건가? 그렇게 멍청하지는 않았던 것 같은데….
베라모드는 한 술 더 떠서 남자용 달에 여성의 혼이 들어간 데다가, 남성으로 살다가 여성의 기억이 돌아왔는데도 눈썹하나 까딱하지 않는다. 기껏 한다는 대사가 "세라자드는 당신을 용서하지만 베라모드는 당신을 용서해요". 상상을 초월하는 건강함이다. 필자라면 성 정체성의 혼란과 투르 - 아르케의 기억 혼란 때문에 바로 반 미쳐버릴 것 같은데.
불쌍한 하이델룬도 게임 내내 날아간 한쪽 팔과 한쪽 눈에 대한 언급은 전혀 없다. 우리가 안 보고 있을 때 밤마다 베갯잎을 눈물로 적셨는지는 모르겠지만….
필자가 게임의 장르를 굳이 "Holocaust Strategy Role Playing Game"으로 해놓은 것은 이 게임이 소수의 아군이 다수의 적군을 모조리 죽이는 게임이라서가 아니다. 이 게임은 기존 게임이 적군만 죽이던 것에서 벗어나, 아군도 죽이고 별 상관없는 주민까지 앙그라마이뉴라는 설정을 동원해서 싹 쓸어버리는, 그야말로 학살의 신기원을 이룩한 진정한 홀로코스트 작품이다. 참으로 대단하다고 하지 않을 수 없다. 덕분에 창세기전 3 이후의 안타리아에 대해 생각할 필요도 없어졌고….
파트 2의 실질적인 매뉴얼인 "비주얼 레퍼런스 북" 서두에 보면 "희생"을 강조해서 만들었다는 말이 있고, 실제로도 창세기전 시리즈를 통틀어 서로를 위해 희생하는 장면이 많이 나온다. 그런데… 그런 것도 잘해야 칭찬받는 거다. -_-
무엇보다 큰 문제점은 그 놈의 희생이 별 의미도 없이 너무 많이 나온다는 거다. 처음에 써니가 희생(희생 맞나…)하는 건 좀 슬펐는데, 나중에 가면 계속 비슷비슷하게 죽으면서 나불나불거리는 이벤트가 너무 많이 나와서, 루시엔이 죽는 장면에서는 "좀 빨리 죽지 되게 나불대네" 이러면서 보고 있었다. 필자의 감정이 메마른 것인가?
인간은 쉽게 익숙해지는 동물이다. 등장인물이 죽는 것에서 오는 충격은 2에서 흑태자가 죽는 것으로 이미 수명이 다한 것이다. 언제까지나 단지 "죽이기만" 한다고 플레이어가 충격을 받고 또 감동할 것이라고 착각해선 곤란하다. 전혀 상관없는 이야기지만 한국 뮤직 비디오 감독들은 여주인공이나 남주인공, 혹은 둘 다를 언제까지 죽여댈지 매우 궁금하다. 이젠 죽이는 것도 아주 다양하게 죽이드만. 나중에 가면 접시물에 코박고 죽는 장면도 나올지도 모르겠다.
물 건너에 "몰살의 토미노"라고, 대다수 건담 애니메이션의 감독을 맡은 유명한 감독이 있다. 왜 "몰살의 토미노"라고 불리냐 하면, 적군은 그렇다 치고 작품 마지막에 가면 아군까지 하나하나 착실히 다 죽여버리기 때문이다. 이에 필자는 앙그라마이뉴라는 절세의 설정으로 지나가던 똥개 A까지 전부 다 죽이는 전무후무한 업적을 달성한 최연규 팀장에게 창세기전 시리즈의 감동을 담아 "전멸의 최연규"란 별명을 드리고자 한다.
역시 창세기전 시리즈 최고의 비밀이라면 템페스트에서 에밀리오가 어떻게 캐서린을 굴복시켰나 하는 것이다. :) 설마 주인님의 여자가 될지도 모를 사람을 건드리진(?) 않았을테고… 흐음.
아수라는 2에서는 흑태자가 그냥 들고 다니는 검이었고, 서풍에서는 시라노가 힘들게 소환하긴 했지만 어쨌든 그 칼로 그냥 베기나 진공수라인을 쓸 수 있었는데 그 뒤로부터는 칼이 아니고 그냥 아수라파천무를 쓰기 위한 매개물 신세가 되어버렸다. 게다가 파트 2에서는 앙그라마이뉴의 매개물로… 베라모드가 쓰긴 하지만 그건 좀 제껴놓고, 하여튼 칼이 칼 같지 않게 되어버렸다. 불쌍하다….
시리즈에서 가장 중요한 초필살기 아수라파천무의 그래픽은 시리즈가 거듭될 때마다 바뀌었는데, 서풍의 그 초탈력 가스폭발만 빼고는 나름대로 모두 마음에 든다. 그런데 이번 작품의 그 기나긴 비주얼은 대체 뭔지… 특히 청룡열차(?)는 정말 영 아니다. 디자인한 사람이 거기에 무슨 한이라도 맺힌 걸까. 데이트 갔다가 청룡열차 타고 멀미해서 데이트를 망쳤다거나 -_-
소맥 사람들이 이렇게 아수라와 아수라파천무를 좋아하니, 마그나카르타의 엔진 이름만이 아수라가 아니고 게임 내에 무슨 경로로든지 틀림없이 아수라라는 이름이 또 나올 것 같다. 설마 또 아수라검에 아수라파천무가 나오지는 않을… 에이 설마. -_-
마그나카르타의 일러스트 건과 관련하여 듣기로는 여주인공이 또 죽는 것 같은데, 거 죽여서 감동 끌어내는 것도 이젠 한계라니깐. 요새는 이거나 저거나 등장 인물들을 하도 죽여대서 독자, 시청자, 플레이어들은 오히려 그런 것에 면역이 되어버렸다. 크리에이터들 스스로 자초한 거지만. 뭐 정 죽이고 싶으면 죽이고. 그래도 웬만한 기술로 잘 죽이지 않고서야(?) 좋은 평은 얻기 어려울게다. 이렇게 말하면 누구나 "나는 잘 할 수 있다"라고 하긴 하지만.
신들의 육체가 그냥 육체냐, 달이냐에 대해 논란이 있었는데 필자는 달이라고 생각한다. 그러지 않고서야 "오딧세이 프로젝트에 반드시 필요한 연구"라고 할 리가 없는 것이다. 아마 달의 신체를 갖고 있으면 늙지 않으니 수천년 동안 살면서 연구를 하고 또 후발대를 기다리기 위한 것일 것이다. 게다가 달로 신체를 바꾸지 않으면 앙그라마이뉴 때 영자를 흡수당해버린다(게임 내에서는 앙그라마이뉴에 흡수 당하지 않으려면 달의 신체를 가져야 한다고 설명한다). 음. 이러면 세라자드의 영자가 시체에 남은 것이 설명이 안 되는데…. 뭐 창세기전에 모순되는 설정이 한두갠가. :)
크리스티나 여제는 왜 알바티니를 우주선에 태워서 보냈을까. 누가 여제를 설득했을까. 아수라가 사용자에게 남기는 상처를 완전 수복할 정도로 강한 재생력을 지닌 암흑혈이라면 기껏 권총 몇 발에 뚫린 상처야 금방 회복해버릴텐데. 역시 지그문트(컴퓨터든 그 사람이든)에게 아수라 프로젝트에 대해 모든 것을 듣지 않고서야….
양자긴 하지만 친아들 이상으로 데미안을 사랑한 프라이오스는 안타리아에서 천사를 만들때도 그의 이미지를 참고하여 비슷한 이를 만들었으니 이가 루시퍼, 즉 클라우제비츠다. 가면 쓴 모습, 정말 꼭 닮지 않았는가. 그런데 이건 아무리 생각해봐도 의도적인 것 같지는 않고, 꿈보다 해몽인 듯 싶다.
원래는 소맥의 오자, 오타 등도 씹어주려고 했는데, 매일매일 엄청난 오타를 양산해 대는 모 웹진을 접하다 보니 그런 생각은 싹 사라져버렸다. 이런저런 의미에서 정말 대단한 웹진이다(매드삼디 아님. gameXXXX). -_-
결론.
결국 이 작품에 대한 필자의 불만은 이거다. 게임 중에 그렇게 고생해서 키운 등장 인물들이 별 의미도 없이 계속 죽어나가며, 기껏 주어진 전투(그것도 지겨워빠진)를 달성하고 나면 별 개연성도 없는 앙그라마이뉴가 일어나서 뫼비우스의 우주가 완성되어 버린다. 그것을 필자의 손으로 한 것이 되어버리는 것이 정말 불쾌한 것이다.
차라리 그런 것을 모두 부정하면서 모든 것을 뒤에서 조작하고 있는 재수없는 컴퓨터 지그문트와 한 판 하는 것이 더 낫지 않나. 나오는 적들은 시즈들, 마장기를 탄 시즈들, 그리고 최종 보스는 유전자와 아수라에 들어있는 영자를 조합해 부활시킨 창세기전 시리즈의 그림자, 흑태자. 그리고 지그문트 컴퓨터를 부수고 뫼비우스의 우주를 파괴하여, 당장은 모든 생명이 끝날지 몰라도 나중에, 언젠가, 어디선가, 다시 만날 것이라는 기약과 함께 엔딩.
창세기전 시리즈는 끝났으니 죽은 자식 나이 세기지만. 그러나 스토리를 떠나 여운을 남기는 엔딩은 매우 좋았다. 그런데 아무래도 엔딩의 그 남녀는 아슈레이 - 퉁 파오일 것 같다. :) 환생은 성별 구분이 전혀 없고, 시간과 공간을 초월한다지 않는가. 아 난 왜 이리 심술궃지.
뭐 하여튼 이것으로 창세기전 시리즈는 완전히 끝났다. 1편을 제외한 전 시리즈를 소지하고 또 클리어한 팬으로서 이루 말할 수 없는 감회를 느낀다. 이제 파트 2의 박스를 닫고, 창세기전 시리즈의 감동과 추억과 약간의 짜증을 가슴 저편에 묻으려 한다. 안녕히, 창세기전.
* 이제 와서 하는 얘기지만, 이 글은 잡지에 게재되었었습니다. 물론 제겐 무허가, 무통보로요. 항의하니까 '바쁘고 피곤해서 몰랐다. 미안하다'로 끝나더군요. 그 이상 요구해봤자 먹히지도 않았겠지만. 이 글 이후로는 이 게임에 대해 아무 얘기도 못들었습니다. 게임말?입사를 위한 데모 버전이었나?