posted by DGDragon 2014. 10. 26. 22:57

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5102742#post5102742


We've collected, parsed and thoroughly discussed your *extensive* feedback on the proposed long-distance travel changes, both in the official thread and elsewhere, consulted with the CSM, and made adjustments accordingly.


Conclusions we have reached through this exercise:

The ease of nullsec logistics permitted by jump freighters and, to a lesser extent, jump bridge networks is not aligned with where we would like nullsec industry to be.

It *is*, however, pretty well aligned with where nullsec industry is right now. As we improve the status quo for industry in nullsec, we will want to reevaluate this balance, along with the impact potential changes would have on logistical work for other areas of the game.

We're pretty happy with the impact of the proposed changes on the movement of non-covert combat ships, as it relates to both jump drives and jump bridges, for all ranges.

We're not overly concerned about the battle rorqual; if it starts being used in a widespread fashion, we will nerf it, but we're not expecting this to happen.

We're also not overly concerned yet about HG Ascendency capital fleets, since such capital movement would be very vulnerable to disruption and because it relies on very rare items. If this becomes a widespread usage pattern we will likely take action, and we'll be keeping a close eye on everything surrounding capital movement after Phoebe.

Black ops are working in a generally OK manner on TQ right now, and we want to minimize harm to their use with these changes.

We don't like repeating decimals.



Therefore, changes we are making to the previously-announced plan:

Jump freighter max range will be bumped up to 10LY, and they will keep the 90% fatigue-distance reduction. This represents a slight range reduction compared to TQ, so some cynos will need to be repositioned, but otherwise leaves them largely alone. Note that, because ranges multiply together for fatigue purposes, one 10LY jump is *substantially* less fatiguing (multiply by 11) than two 5LY jumps (multiply by 36). Rorquals will stay at 5LY/90%

All ships designated as having a "hauling" role in ISIS (ie the following ship groups: Industrial, Blockade Runner, Deep Space Transport, Industrial Command Ship, Freighter) will similarly get a 90% reduction to distance counted for the purpose of fatigue generation. Obviously they can't jump themselves, but this also applies on use of bridges or portals.

We are adding some additional code to allow us to put a bonus on jump portals that reduces fatigue generation for all ships jumping through that portal. This will be applied to Covert Jump Portals, with a value of around 50% (subject to further tuning). This means that all ships using a black ops portal will generate less fatigue.

We're going to bump the max range of black ops ships up slightly to 8LY, and likewise give them a ~50% fatigue bonus.

Finally, we're slightly nerfing JDC5, from 25%/level to 20%/level, and tuning base ranges accordingly. This allows us to give most capital ships a base range of 2.5LY, rather than 2.2r LY, and still hit our max range targets. More work on these skills will probably be done in future, this is just minimum changes necessary to get these changes on TQ so we can see how they play out in practice and establish how comparatively valuable their different bonuses are.



These changes should all be hitting Singularity in the next few days; please give us feedback when they land!


Thanks,

-Greyscale

우리는 장거리 이동의 변화에 대한, 여러분의 포럼 및 다른 영역에서의 '광대한' 피드백을 모으고, 분류하고, 이에 대해 토론하고, CSM과 대화하였으며, 아래와 같은 결론을 도출하였음.


* 널섹 보급은 거의 전적으로 JF에 의존하고 있으며, 그보다 좁은 점프 브릿지 네트워크는 우리가 널섹 인더스트리에 기대했던 것만큼 잘 되어있는 상태는 아님.

* 그러나 현상황에서, 널섹 인더스트리의 상태는 매우 괜찮은 상태임. 널섹 인더스트리를 향상시키기 위해선 이 변화가 게임의 다른 영역의 보급에 끼치는 영향을 포함하여 이 균형을 다시 맞춰야 할 것임.

* 우리는 모든 거리에서, 점프 드라이브와 점프 브릿지에 관련된 비은닉 전투함의 이동의 변화 사항에 대해 만족하고 있음.

* 우리는 배틀 로퀄에 대해 크게 걱정하고 있지는 않음: 만약 그것이 널리 유행하게 된다면 너프해야겠지만, 그렇게 될 거라곤 생각치 않음.

* 또한 HG Ascendency(역주: 임플란트 이름) 캐피털 플릿에 대해서도 크게 걱정하지는 않음. 캐피털의 이동은 방해에 매우 취약하며, HG Ascendency는 매우 희귀한 아이템임. HG Ascendency가 일반적인 패턴이 된다면 뭔가를 해야겠지만, 일단은 포이베 패치 후 캐피털의 이동에 대해 눈여겨 볼 거임.

* 현재 TQ에서 블랙 옵스는 일반적으로 잘 하고 있음. 따라서 이 변화에서 그들에게 주어지는 피해를 최소화할 생각임.

* 우리는 무한 소수를 좋아하지 않음.


그 결과, 이전에 발표한 계획에 가해진 수정은 아래와 같음:

* JF의 점프 한계는 10LY이며, 90%의 피로도-거리 감소 옵션 또한 유지함. 현재의 TQ보다 거리가 다소 짧아졌으며 따라서 몇몇 사이노는 옮겨야겠지만, 대다수는 남아있을 것임. 한 번의 10LY 점프(11배)는 두번의 5LY 점프(36배)보다 월등히 낮은 피로도를 갖게 된다는 것을 알아두기 바람. 로퀄은 여전히 5LY/90%임.

* ISIS에서 "하울링" 역할로 적혀있는 모든 배(인더스트리얼, 블로케이드 러너, 딥 스페이스 트랜스포트, 인더스트리얼커맨드쉽, 프레이터)는 피로도 생성 계산시 90% 감소된 거리로 계산하여 피로도를 갖게 됨. 그들 스스로는 점프할 수 없으나, 브릿지와 포탈은 탈 수 있음.

* 우리는 포탈에 코드를 끼워넣어 해당 포탈을 경유한 모든 점프에 피로도를 감소받을 수 있도록 할 예정임. 이는 코버트 점프 포탈에 적용될 것이며, 대략 50% 정도가 될 예정임. 이는, 블랙 옵스의 포탈을 이용하는 모든 배가 더 적은 피로도를 얻게 된다는 것을 의미함.

* 우리는 블랙 옵스의 최대 점프 거리를 8LY로 늘릴 것이며, 그들에게 50% 피로도 보너스를 부여할 예정임.

* 마지막으로, 우리는 JDC의 보너스를 레벨당 25%에서 20%로 너프하고, 기본 점프 거리도 이에 맞춰 조절할 것임. 따라서 대부분의 캐피털 쉽은 2.2LY가 아니라 2.5LY를 기본 점프 거리로 갖게 될 것임. 이 스킬들을 향후 더 조절할 생각이며, 현재 이 수정 사항은 지금 필요한 최소한의 수정임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5102811#post5102811

Mr Omniblivion wrote:

Is there a reason that Rorquals don't get the same 10LY range as JFs? Rorquals are used just as much for logistics as JFs, especially because their actual intended use isn't really...useful.

Q: 로퀄이 JF처럼 10LY를 못 뛰는 이유가 있음? 로퀄은 JF만큼이나 보급에 많이 쓰이는데, 특히 현재는 걔들을 딱히... 원래 목적에 안 쓰거든.

We didn't think it was sensible to let it keep its drone bonus and have a 10LY range, and at the end of the day the bonus won out. The ship needs a large rework anyway, and we'll revisit all this when that happens :)

A: 우리는 걔들이 드론 보너스와 10LY 거리를 동시에 갖게 해선 안 된다고 생각함. 어쨌든 이 배는 좀 많이 뜯어고쳐야 하고, 그때가 되면 우린 이런 점도 고려해서 다시 생각해볼거임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5102881#post5102881

Faren Shalni wrote:

Can you reduce the training time on JDC as now it is no longer worth the 40 days needed to get it 5.

Also is the max jump range still 5 ly as on sisi the titan range with JDC 4 is 7ly

Q: JFC 랭크 좀 낮춰주면 안 됨? 이제 5단 치는데 40일씩 걸릴 가치가 있는 스킬은 아닌 것 같은데.

그리고 SISI에서 탄 타이탄의 점프 거리가 여전히 베이스 5LY에 JDC 4단으로 7광년 점프가 가능한데.


As I mentioned earlier, we'll be revisiting the skills once things settle down.

SiSi doesn't have these numbers, I only submitted them just before I made this thread!

A: 아까 얘기했던대로 나중에 스킬에 대해 다시 얘기해볼거임.

그리고 sisi에는 아직 적용 안 됐음.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5103187#post5103187

Question: Do the jump portal bonuses for covert cynos and the inustrial bonus for blockade runners stack? In other words, does bridging a Blockade Runner via a BLOPS BS generate 5% of the usual fatigue, rather than 10%? Might create some very interesting ninja logistics options.

Q: 코버트 사이노에 의한 점프 포탈 보너스와 블로케이드 러너를 위한 인더스트리얼 보너스는 중복됨? 다른 말로 하면, 블옵의 브릿징을 타고 가는 블로케이드 러너는 10%가 아니라 5%의 피로도만을 받는 거임? 이거 굉장히 흥미로운 닌자 보급로가 될 거 같은데.

We're leaning towards "yes" because it's more in line with how multipliers usually work in EVE, and because we don't believe it'll be worth the hassle to have a BO chain set up just to move the pretty small volumes you can get into BRs slightly more efficiently. Trivial to switch to non-stacking if we want, though.

A: 우리는, 일반적으로 이브에서 작동하는 많은 배율 공식과 일관성이 있도록 "예" 쪽으로 기울고 있는데, 블랙 옵스 체인으로 그런 운송을 하는 건 운송하는 부피에 비해 몹시 번거롭기 때문이기도 함. 또한 여차할 경우 중복 안 되도록 고치는 것도 별 거 아님.


PotatoOverdose wrote:

Cool. Might also want to check this thread on reddit regarding super carrier projection with ascendancies and hyperspatial accelerators post-phoebe. Keep in mind that those super fits don't give up *too* much ehp given that you can swap the low slots back to combat fit fairly easily.

Q: 멋진데. 레딧의 이 스레드(http://www.reddit.com/r/Eve/comments/2ipkzo/phoebetest_apexforce_post_phoebe_alive_fast/)도 체크해보기 바람. 포이베 이후 어센던시, hyperspatial accelerator를 달고 슈퍼캐리어 투입을 하는 것에 관한 얘기임. 이 슈퍼핏은 그다지 많은 EHP를 잃는 것도 아니고 슈캐가 전투핏으로 갈아입는 것도 쉬운 일임.

역주: 슈퍼캐리어 헬을 타고, SK7-G6 -> AZN-D2 코스(64광년 51성계)를 하이 어센던시 풀셋을 포함한 고속 이동용 핏으로 29분만에 주파하는 것에 대한 연구. 이 가격을 개무시한 최적화 핏에서 헬은 얼라인에 16초, 4.86AU/s의 이동 능력을 보임.


Ah, balls, I had a bullet written up for this and lost it along the way. Adding this to the OP:

A: 이를 오리지널 포스트에 추가해두겠음.

역주: 첫 문장은 뭔 소린지 모르겠음. 


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5106228#post5106228

Before I start with specifics:


The general intent here is to be as sure as possible that we achieve our goals over the long run, while placing as few limitations as possible. There are various ideas being thrown around, of varying degrees of plausibility, for circumventing these changes. Some may actually end up being practical, most probably won't. Rather than nerfing everything into the ground up front, we'd rather catch the really obvious stuff first and then see how the game plays out. You *can* HG-Ascendency a super to move it around, sure, but by the same token you *can* get an officer neut to fit on a Curse. We like it when people occasionally do weird, unexpected things with the tools we give them, but we step in when such cases become both common and counter to goals.


If any of these things become commonplace, we will very likely nerf them. Here's a list of things that have been up, some reasons as to why we're skeptical of their utility, and a sample of the sort of nerf we'd be likely to do to counter them:


- Setting up caches of ships and jump cloning to them

-- Difficulty and cost of setting up and maintaining caches of sufficient size and density

-- Limit jump clone usage furtehr

- Ascendancy capitals

-- Risks involved, rarity of key items

-- Reduce bonuses hyperspatial whatsamajigs give to supers

- Battle rorqual

-- Lots of cross-training for questionable value and the certainty that we'll nerf it anyway

-- Reduced/removed drone bonus

- T1 hauler redeployment

-- Risk of moving your whole fleet in T1 haulers, bridging or no

-- Nerf hauler fatigue bonus

- Using JFs to move your fleet

-- Requires everyone to train for and own a JF, requires you to fly round in an unescorted fleet of JFs

-- We're going to nerf JFs evenutally, if we have to tackle this in the meantime we'll think of something

- Blockade-runner/black ops fleet movement

-- Need to have BO stationed everywhere to pull it off

-- Nerf BR bonuses

- Roaming fast-warp carrier gangs

-- It's a gimmick, there's probably a good counter

-- Delete carriers from game (kidding, unfortunately, but we'll think of something)


여러개의 아이디어를 들었는데, 몇몇은 실현 가능하나 나머지는 아님. 모든 것을 공평하게 너프하기 전에, 우리는 확실한 것 몇개만 손을 대고 나머지는 게임에서의 플레이를 볼 생각임. 여러분은 슈캐를 타고 빠르게 움직이기 위해 HG 어센던시를 달 '수도' 있지만, 마찬가지로 여러분은 커스에서 오피서 뉴트를 얻을 '수도' 있음.


만약 이하의 사항들이 현실이 된다면, 우리는 이들을 너프할 것임. 좀 회의적이긴 하지만, 대응 방법도 적어봤음.


- 배들을 쌓아두고 그리로 점프 클론질

-- 배를 쌓아두고 관리하는 것에 대한 난이도와 비용이 상당함.

-- 점프 클론의 이용을 제한


- 어센던시 캐피털

-- 키 아이템의 레어도가 이미 위험성

-- hyperspatial 모듈이 슈캐에 주는 보너스 감소


- 배틀 로퀄

-- 의심가는 가치에 비해 수없이 많이 필요한 선수 스킬, 그리고 이가 흥하면 CCP가 그걸 칼질해버릴 것이라는 확실성

-- 드론 보너스의 감소 혹은 삭제


- T1 하울러쉽을 통한 재배치

-- 브릿징을 하든 말든, 여러분의 전체 플릿을 T1 하울러로 옮기는 것에 대한 위험성

-- 하울러 피로도 감소 보버스 너프


- 여러분의 플릿을 옮기는데 JF를 사용

-- 모든 이가 JF를 트레이닝하고 자신의 JF를 가져야 함.

-- 결국 JF를 너프해야겠지만, 그전에 생각을 좀 해봐야겠음.


- 블로케이드러너 / 블랙 옵스 플릿 이동

-- 투입하기 바라는 모든 곳에 블랙 옵스가 위치해있어야함.

-- 블랙 옵스 브릿징 보너스 너프


- 빠른 워프 캐리어 갱 로밍

-- 이 갱에 대한 적당한 대응책이 있을 거임.

-- 게임에서 캐리어 삭제(장난이긴 한데 생각하는 건 있음)


Tikktokk Tokkzikk wrote:

Jumping a super through a gate less than half its size is as silly as docking one. I suggest gates instead work like an assisted cyno which doesn't consume fuel or cap and spawns you 12k off the gate. This way you could also require 95% jump cap to limit supers in lowsec from easily deaggressing, taking gate and jumping out.

Q: 슈퍼캐리어가 그 반도 안 되는 사이즈의 게이트를 통해 점프하는 건 말이 안 됨. 연료나 캡을 안 먹는 사이노 형식으로 구현하는게 좋지 않겠음?


You don't go through the gate, it's just used to generate the necessary stable wormhole.

A: 여러분은 게이트를 통과하는게 아님. 게이트는 안정적인 웜홀을 생성하는데 사용됨.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5120642#post5120642

Andy Landen wrote:

So, according to Eve lore, the jump drive utilizes wormhole technology. Therefore the idea of distance limits is absurd. Since there is no fatigue in jumping through natural wormholes, the idea of jump fatigue is equally baseless.



The fatigue isn't because of traveling through the 'hole, rather it's caused by the mental effort of causing it to form at the correct co-ordinates. Natural wormholes, stargates etc don't have this problem, and the further the distance the hole needs to connect to, the harder it is to calculate.


(Jump bridges/portals merely act as a surrogate jump drive, each ship still creates its own wormhole.)

A: 피로도는 홀을 통과하여 이동할 때 생기는 것보다는 올바른 좌표를 획득하기 위한 정신의 활동에 의해 생기는 것임(멀미 같음:역주). 자연 웜홀, 스타게이트에는 이런 문제가 생기지 않으며, 홀이 연결된 거리가 길면 길수록, 계산하기가 어려워짐.

(점프 브릿지 / 포탈도 점프 게이트의 대리격인 물건이며, 모든 배는 각자의 웜홀을 생성함)