posted by DGDragon 2014. 10. 19. 11:14

혹시나 해서 말해두지만, 내 영어 실력이 딸려서 이상하게 번역하는 건 둘째치고, 난 번역할 때 대충 뭉뚱그리는 경우도 있고 별거 없으면 그냥 제끼는 데브 포스트도 있음. 이상할 땐, 언제나 원문이 진리임.


특히 이 건은 리플이 겁나게 달리면서 같은 질문이 반복되거나 멍청한 질문이 달리는 경우도 상당함.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5071786#post5071786

Ripard Teg wrote:

Haven't had time to read all 34 pages to see if anyone has already brought this up:


If this change goes in, please make jump-cloning incur jump fatigue at some (likely greatly reduced) level.


The goal: to prevent super-large, super-rich alliances from just building caches of capitals/supers at various NPC 0.0 or low-sec staging points around the galaxy, and just getting to them by jump-cloning (and in so doing, avoiding jump fatigue).

Q: 거대하고 부유한 얼라이언스가 점프 피로도를 회피하려 캐피털 / 슈퍼들을 여러 스테이징 포인트에 두고 점프 클론질하는 것을 막기 위해, 점프 클론질에 점프 피로도를 부여하는 건 어떰? 물론 일반적인 점프보단 피로도가 적어야겠지만.


Jump cloning is not a thing we want to touch more than we can help at this point, it's a larger topic.


Yes, caching is going to be something of a thing, but the amount of caches you need to get good coverage of the bulk of the cluster is large (somewhere on the order of 1 per region), and the effort involved in restocking them is distinctly non-trivial.

A: 점프 클론은 우리가 지금 시점에서 이 문제를 해결하기 위해 건드릴 문제는 아님. 더 중대한 주제임.


물자 저장해두고 점프 클론질하는 것도 방법이긴 한데, 거대한 클러스터를 커버하는데는 한계가 있으며, 그들을 일일이 옮기며 관리하는 것도 장난이 아닐 거임.


Tribal Trogdor wrote:

About caps jumping gates:


1) Carrier gate camps - If they sit 0 on gate, they have more than enough subcap killing potential along with enough RR potential to wait out 60 seconds of aggro if needed. This wouldn't be so bad in null as there are bubbles to keep them on the other side, but in low, how is this to be countered? Breaking a fair amount in under 60 seconds would take a fair amount of dreads, which have to siege and get stuck for 5 minutes, while the carriers are only stuck for 60. If the carriers jump out via the gate, they can align out, blap anything that might be sat on the other side to stop them (as most are stuck next door and the real DPS cant follow) and dock up. Even in null though, the dreads are still stuck out of the fight, unless of course they burn to the gate, jump in, and hope the archons hadn't reapproached in the time O.o


2) Cyno Jammers - Drop cyno next door, warp to gate, jump in. Kinda kills the point of it, yea?

Q: 1) 캐리어 게이트 캠프 - 섭캡을 죽일 수 있고, 불리하면 어그로 먹는 60초를 RR로 버티고 역점하는 능력. 널섹에서야 버블이 있다지만, 로섹에선 어떻게 대응할 거임?


2) 사이노 재머 - 옆 성계에서 사이노 열고, 게이트로 점프해서, 워프 인.


- If you can get tackle on the other side, capitals generally take a while to get back to the gate. It ought to be manageable.

- There's still probably tactical advantage in forcing the enemy cap fleet to jump in through a gate.

A: - 여러분이 게이트 반대편에서 태클 걸어버리면, 캐피털이 역점하는데는 시간이 걸림. 극복 가능해보이는데.

- 적 캐피털 플릿을 게이트를 통해 워프하게 강제하는 것에는 여전히 전술적 이점이 존재함.


Rowells wrote:

some questions:


Is there expected to be a noticeable impact on isotope usage as some players opt to use gates?

Is it correct to assume that in some circumstances(for instance using regional gate from tenal to cobalt edge) the projection has increased (not overall)? < terribly worded question

Will you consider allowing us to condense the timers in the top right corner slightly? That thjing is going to be very full for a lowsec pirate with jump fatigue/cooldown/NPC aggro/Player Aggro/Weapons timer etc.

Do you expect there to be a increase in capital uasage as cyno alts are no longer required? 

On that note how many cyno alt accounts do you expect to be unsubbed/repurposed?

Will there be a follow up capital ships/module tune up or rebalance soon or is that undetermined yet?


Player related questions:

Who else is going to run dread roams after patch?

How many killmails do you expect to see with inertia stabs in the lows?

Anyone can think of really out-of-the box things you can or will do with a capital after patch?

Q: 캐피털 파일럿들이 게이트를 사용 가능하면 이소톱 소모량에 영향이 올 거 같은데 어떰?

어떤 환경적 요인(Tenal에서 Cobalt Edge로 게이트로 뛴다거나)이 병력 투입에 큰 영향을 줄 거 같은데 맞음?

타이머 위치를 우측 상단에 둘 수 있게 해줄순 없음? 로섹 해적에겐 거기에 점프 프로도 / 쿨다운 / NPC 어그로 / 플레이어 어그로 / 웨폰 타이머 등등이 다 있어서 너무 복잡한데.

더이상 필요없는 사이노 알트가 캐피털 파일럿으로 전용되는 일이 일어날 거라고 예상함?

얼마나 많은 사이노 알트가 폐기 / 용도 변경될거라고 생각함?

캐피털 쉽 / 캐피털 모듈은 곧 리밸런싱 되나 아니면 미정임?


- It seems somewhat likely, yes. We'll keep an eye on isotope usage.

- Yes, in some cases access to gates makes cap movement easier; we think on average it works out as a reduction, though.

- The proliferation of timers is something we're looking at, yes.

- Over small distances, it's possible, yes. The range of use cases is sufficiently diverse that it's hard to be sure, though.

- Not sure, they're less needed in some scenarios (using gates), but more needed in others (need more to travel a given number of LY)

- I don't have info on capital balance timelines currently, sorry (everyone else has gone home)


Good questions, thanks for the post :)

A: - 어느 정도는, 그러함. 우리는 이소톱 소모량을 계속 보고 있을 거임.

- 특정 상황에서는 게이트를 사용하는 것이 점프보다 더 빠름. 그래도 우리는 평균적으로는 그렇지 않을 거라고 생각함.

- 증식하는 타이머에 대한 문제는 우리도 생각 중임.

- 좁은 범위에선 가능하다고 생각하지만, 스킬 범위가 너무 다르기 때문에 확신하기 어려움.

- 잘 모르겠음. 어떤 경우에는 훨씬 적게 필요하고(게이트 사용시) 다른 경우에는 더 필요함(LY 한계 내에서 점프만으로 이동할 때).

- 현재로선 캐피털 밸런스 타임라인에 대해 정보가 없음. 미안(다른 이들은 전부 퇴근했음).

(역주: 안하는 건 아닌데, 언제할지는 아무도 모르는 캐피털 리밸런싱...과 야근 중인 그레이스케일)


CCP Greyscale wrote:

It's going to have a significant impact, to be sure, and that's something we need to keep an eye on. At the same time, though, people built T2 ships and modules before jump freighters existed, so we're somewhat skeptical of the argument that that T2 construction is impossible without JFs.


Retar Aveymone wrote:

They used carriers, which were longer range than current JFs. JFs were introduced with the carrier nerf (before then, you'd load up iterons in your carrier and it effectively held ~200km3) T2 production has never existed in any serious amount without long-range jump capability, as you'll find in the short period between Castor and Cold War (dreadnaughts can haul) there was very little t2 manufacturing (no invention, t2 expensive as all ******* hell and everyones poor).

Q: 그레이스케일: JF 없을때도 T2 만들었다는 그레이스케일의 말에 대해


그땐 지금 JF보다 더 긴 점프 거리를 가진 캐리어를 썼음. JF는 캐리어 너프와 함께 생김(그 전엔, 캐리어에 종류 관계없이 카고를 가득 채운 이테론을 실어 최고 20만 입방까지 옮길 수 있었음). T2 생산은 장거리 점프로 대량의 물자 운송을 하기 전엔 존재한 적이 없었음. Castor와 Cold War 사이의 짧은 기간을 제외하곤(드레드넛 하울) 그땐 매우 적은 T2 생산만이 있었지(인벤션 없이 BPO 만으로 만들고, T2 물품은 더럽게 비싸고, 모두가 가난했던 시절)


Yup, true, although if memory serves the optimal setup was mammoth+hoarder. I've also seen it done with mundane freighter convoys in the past. It'll be harder, for sure, but let's not get ahead of ourselves and say that this change makes getting moon mins to empire *impossible*.

A: 그러함. 기억이 맞다면 최적 세팅은 mammoth+hoarder였음. 나는 또한 과거에 호위 붙은 일반 프레이터들의 운송도 봤음. 확실히 어려워지긴 하겠지만, 그럼에도 불구하고 이 변화들이 문마 자원을 엠파 지역으로 운송하는 것을 '불가능'하게 만들지는 않음.


Anthar Thebess wrote:

Question to CCP Greyscale, 

Can each Region get new gate connection to nearest NPC space , and NPC null space not connected to lowsec space at any point will get new gate connection to nearest lowsec space. 


From my own yard. 

Paragon Soul will get new gate to Stain. 

Stain will get gate to some lowsec. 


Similar situation in other regions. 

Thank you for your answer. 


I love those changes!

Q: 각 리전은 가장 가까운 NPC 스페이스로의 게이트를 추가할 필요가 있음. 그리고 로섹으로 통하는 길이 없는 NPC 널섹은 가장 가까운 로섹으로의 게이트가 필요함.


내가 사는 동네를 예로 들면 파라곤 소울은 Stain으로, Stain은 몇몇 로섹으로. 다른 리전도 상황은 비슷할 거임.


A: 적대적인 곳으로의 스테이징은 확실히 우리가 고려하는 것 중 하나지만, 이번 릴리즈에서 게이트 / 스페이스 추가는 할 수 없음. NPC 스페이스를 더 늘리지 않고 해결방법을 찾는다면 그것이 최적이고, 가능하면 물고기를 주기 보다는 물고기를 잡는 방법을 유저들에게 주는게 더 좋을 거임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5071892#post5071892

Reitora wrote:

Let me see if I understand correctly... CCP is attempting to end the way it gave him the best publicity in years ... the capital Battle of B-R5. 


Good move Lol

Q: 내가 올바르게 이해했다면... 1년 동안 광고질로 잘 우려먹었던 B-R5에서의 캐피털 전투 같은게 불가능해지도록 하려는 거구만.


Yup, that's one of the goals. It was great for us publicity-wise, but we feel the paradigm of "no cap fights unless they're guaranteed to hit 10% TiDi" is bad for you guys.

A: 엽, 그게 목표 중 하나임. 광고하기엔 진짜 좋긴 했지만, 우리는 "10% TiDi가 확실해질 정도의 급이 안 나오면 캐피털을 붓지 않는다"는 패러다임이 여러분에게 좋지 않다고 생각함.


CCP Greyscale wrote:

A major goal of this change is to make you not take your supercap that sort of distance on a regular basis. If the changes are making you say "OK, I'm never taking my super long distances ever again", that means they're actually working.


Bort Malice wrote:

So why for the love of god are things that ARENT SUPERCAPS being affected!?

Q: 그레이스케일: 이 변화의 주목적 중 하나는 슈퍼캐피털들이 장거리에서 날아와서 때리는 걸 방지하고자함임.

그럼 슈퍼캐피털들이 아닌 배들에게까지 이러는 이유는 뭔데!?


Because another major goal of this change is to make you not take your non-super cap that sort of distance on a regular basis.

A: 이 변화의 또다른 주목적 중 하나는 일반캐피털들이 장거리에서 날아와서 때리는 걸 방지하고자함이기 때문임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5072138#post5072138

Rowells wrote:

The jb timer thing reminded me, will caps be able to use jbs as well as gates?

Q: JB 타이머 하니까 생각나는데, 캐피털들도 이제 게이트처럼 JB 쓸 수 있는 거임?


Not in the current plan, no, but that's reasonably easy to change.

A: 현재 계획에선 아니지만, 바꿀까 말까 생각 중임.


Two step wrote:

Has any concern been given to show players what their cooldown/fatigue would be *before* they jump? Perhaps a tooltip on the timer showing the max possible cooldown after a 5LY jump?

A: 점프 뒤에 타이머 / 피로도가 몇분이나 될지 점프 전에 알 수 있음? 예를 들어 툴팁에 5LY 점프 뒤의 상황을 써두거나 하는 방식으로?


We intend to both tell you in the tooltip what your post-jump cooldown will be, and also hopefully in the context menu etc when you actually execute the jump. Because the cooldown is based on your pre-increase fatigue, it's not variable based on distance traveled. (I think this is true, I've been in this thread for three hours and my brain is hurting a little.)

A: 우리는 툴팁에 여러분이 현재 점프를 뛰면 쿨타운 타이머가 얼마나 될지 나오게 하려고 함. 왜냐하면 쿨다운은 여러분의 현재 점프 거리가 아니라 점프 전 피로도에 의해 결정되기 때문임.(맞을거라고 생각함. 이 스레드에서 3시간째 키배를 하고 있으니 머리가 아파오기 시작했음)


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5072252#post5072252

Ncc 1709 wrote:

Will cyno jammers stop caps jumping in through your gate?

Q: 사이노 재머는 캐피털들이 게이트로 넘어오는 것도 막는가?


Nope, that's what bubbles are for.

A: 아니, 거기는 버블이 일할 곳이지.

(역주: 사이노 재머는 절대 점프를 막는게 아님. 사이노 재머는 일반 사이노를 여는 것만 방해함. 코버트 사이노도 그냥 열리고.)


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5072536#post5072536

OK, I've been sitting in front of this thread for four and a half hours, I need to go home and feed myself and stuff. I'll try and check back in in an hour or two, but otherwise I'll see you all tomorrow!

이 스레드 앞에 4시간 하고도 반을 앉아있었음. 이제 집에 가서 뭐 좀 먹어야 할 듯. 한두시간쯤 걸릴 것 같은데 아니면 내일 봐유!


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5073329#post5073329

FYI jump fatigue and jump activation timers will NOT be affected by TiDi. They will also continue running during downtime or while an account is lapsed.

점프 피로도와 점프 타이머는 TiDi에 영향받지 않고 그냥 돌아감. DT나 계정이 죽은 상태에서도 그냥 돌아감.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5076873#post5076873

Q: 점프 피로도는 알을 까도 남아있는가?

A: 남아있음.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5079323#post5079323

KIller Wabbit wrote:

I didn't find out until just last week that they weren't allowed to be in null sec. That was a shocker, but did explain a few things.

Q: 지난주까지 나는 데브들이 널섹에서 게임을 못한다는 걸 확신하지 못했음. 충격적이긴 한데 몇가지를 설명해주는 듯.


That statement is not accurate. EVE developers are definitely permitted to play the game in any region on their personal accounts.

A: 그건 올바르지 않음. CCP 개발자들은 자신의 계정으로 게임내의 어떤 리전에서든 플레이하는 것을 허락받고 있음.