posted by DGDragon 2014. 8. 16. 19:55

1. 작게는 총알부터 크게는 배쉽급까지(T2가 없는 캐피털 / 슈퍼캐피털급은 변하지 않았다)

생산에 필요한 시간이 늘어났다. T1 / T2 모두 늘어난 것 같으며, 같은 시간당 뽑을 수 있는

생산량이 줄었다는 의미는 그 자체로도 가격 상승의 여지가 있다.


2. CCP는 ISK 싱크를 아주 작정하고 만들었다. 콤포넌트를 조립하고 그걸로 다시 완제품을 만드는데

2중으로 들어가는 인스톨 비용이 아주 쩐다. 난 널섹에서 하는데도 말이지.

추가로 팀은 보너스가 랜덤이긴 한데, 괜찮은 보너스를 가진 팀은 1B 넘는 가격에도 팔린다.

이렇게 생산자들이 던져대는 ISK는 물론 최종적으론 소비자들이 부담하게 될 것이며,

그 폭은 1번과 더불어 더 커질것이다( = 원재료 값에 비해, T2 생산 1개당 이익폭이 더 커질거다)


3. 그러나 UI의 갱신 덕에 큰 생산 규모를 관리하는데 필요한 노력과 수고는 큰 폭으로 줄었다.

생산 관리가 너무 빨리 끝나서, 시간 감각상 더 해야 할 거 같은데 뭔가 빠뜨린 게 아닌가 하는 생각이 들 정도.


4. 생산 UI가 존나게 느리고, 아직 불편한 점이 많으며

(1. 만약 팀에 입찰했을 경우 내 입찰 리스트를 확인하고 갱신할 수 없다. 그팀을 또 찾아가서 확인해야함

2. 생산을 걸어도 BPO / BPC가 없어지는게 아니라 반투명하게 변하는데, 라인이 무제한인 관계로

블루프린트들을 한 곳에 모아두면 진짜 겁나게 긴 스크롤바가 짧아지지도 않아서 통제가 겁나 힘듬)

비직관적인 면도 좀 있는데, 아마 CCP가 고치기 전에 내가 적응할 듯.


5. 연료 소모량 1.5배 ㅆㅂ...

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  1. 페아노르 2014.08.17 20:50  Addr  Edit/Del  Reply

    생산시간은 길어지고, 관리는 쉬워지고, 이 두가지 덕분에 인벤션의 압박이 많이 줄었네요.
    거기다 전체적인 마켓 공급량은 줄었으니 제 생산량을 쭉 높여보려고 하고있습니다.
    팀 컨텐츠도 대규모 생산자에게 매우 이로운 컨텐츠라 팀 하나 건져서 굴리고 있죠. ㅎㅎ
    전 컴퍼넌트도 다 사와서 만들다보니 모든 생산에 팀보너스가 적용되네요!
    릴리즈 후 처음으로 생산 걸때 제일 아쉬웠던건.. 여러개 선택해서 동시에 시작이 안되는거였죠..
    그래도 산업창에서 여러개 선택해서 다른 위치로 옮기는건 되더라구요.

    • Favicon of https://dgdragon.com BlogIcon DGDragon 2014.08.22 13:09 신고  Addr  Edit/Del

      동시 시작이 안 되고 패치 전엔 되던 선택 딜리버도 이젠 한 번에 하나씩만 되지만 그래도 편해지긴 많이 편해졌더군요.

      저는 캐피털 생산과 T2 생산을 병행하다 보니 라인이 꼬이는 경우가 잦고 아우터 생산에 필요한 하급 광물 펌핑이 많이 고통스럽네요. 어떻게 굴러가긴 하지만;

    • 페아노르 2014.08.22 17:02  Addr  Edit/Del

      필터 걸어놓고 딜리버하는건 되는것 같더라구요.
      생산 따로 연구 따로 딜리버한다던지, 접속중인 캐릭이 걸어놓은 작업만 딜리버한다던지요.

    • Favicon of https://dgdragon.com BlogIcon DGDragon 2014.08.22 21:20 신고  Addr  Edit/Del

      흐음 그렇군요.