posted by DGDragon 2015.06.15 15:37

주말에 플레이어는 엔토시스 링크를 941회 사용함. 가장 많이 사용한 함종은 시나발이고 지역은 말파이스.

엔토시스 링크 사용의 75%는 T1 모듈을 사용함. 엔토시스 링크 돌리다가 가장 많이 터진 배는 스비풀.

posted by DGDragon 2015.04.02 16:20
이전에 발표한 사항:

* High Slot module, limit of one per ship
하이 슬롯 모듈, 1척당 1개씩만 장착 가능
* Requires a target lock on the structure to have any impact
뭔가를 하기 위해선 타겟 락온이 필요함
* While the module is active, your ship is unable to cloak, warp, dock, jump or receive remote assistance. There is no way to get rid of the module penalties early except for losing your ship
모듈을 활성화하면, 클락, 워프, 도킹, 점프 및 지원을 받지 못함. 또한 배뿜 외에 이 부정적 효과에서 모듈 사이클보다 빠르게 벗어나는 방법은 없음.
* The first cycle of the module is always a "warmup cycle" and has no impact. If you lose lock or the module is disabled for any reason, you'll need to go through that warmup cycle again before you can continue exerting any influence over the structure
모듈의 첫 사이클은 언제나 "예열 사이클"이며 어떤 효과도 없음. 만약 여러분이 어떤 이유로든 락온을 잃은 뒤 모듈이 비활성화되면, 스트럭처에 영향을 주기 위해선 예열부터 다시 시작해야함.
* Other than that warmup cycle, the cycle time of the module does not impact how long it takes to capture a structure. Once you're past the warmup cycle all that matters is that your module stays active
예열 사이클과는 달리, 모듈의 사이클 타임은 스트럭처의 소유권 획득에 필요한 시간에 영향을 주지 않음. 예열 사이클이 한 번 지나가면, 모듈이 켜져 있는게 제일 중요함.
* Capital ships have a role bonus that increases the module cycle time by 5x
캐피털쉽들은은 모듈의 사이클 타임이 5배가 되는 롤보너스를 가짐(역주: 이름이 '롤보너스'이고, 사이클 타임이 5배가 되는 것은 실제로는 페널티임).

Two versions:
* T1 with a base 5 minute cycle time and 25km range, costing ~20m isk
* T2 with a base 2 minute cycle time and a 250km range, costing ~80m isk

Now on to the new details. A few players have brought up the idea of putting a fuel use on the Entosis link in our feedback threads, and we discussed the idea further with players at Fanfest. We like the way that fuel use encouraged logistics and supported attacks, and discourages leaving alts logged off behind enemy lines. It also helps break long stalemates in the worst case scenario of neither side being able or willing to engage each other.
We're also adding a small flat mass increase that will apply whenever the Entosis link is online (not just when it's active). This will work much like smaller armor plates, where it has a more noticeable effect on smaller ships than on larger ships.
Finally, we have the fitting and capacitor costs of the module. Like most other modules, T2 will use more cap and require more fitting than T1.
이제 새 디테일을 추가함. 몇몇 플레이어들이 엔토시스 링크 모듈의 연료 소모에 대한 아이디어를 냈고, 우리는 이 아이디어를 팬페스트에서 플레이어들과 토론하였음. 우리는 이 연료 소모 방식이 보급과 지원 부대의 필요성을 고취하고, 후방에 로갓 알트 짱박기의 효용성을 줄일 수 있어 좋다고 생각함. 또한 이 방식은 양측 모두 교전 의사나 능력이 없는 최악의 시나리오에서도 지나치게 긴 교착상태를 유지하지 않도록 도와줄 것임.
우리는 또한 엔토시스 링크가 온라인 상태일 때(활성화되었을 때만이 아니라) 함선의 질량이 약간 늘어나도록 하였음. 이는 작은 아머 플레이트를 장착한 상태와 유사하며, 큰 배보다는 작은 배에 더 큰 영향을 줄 거임.
마지막으로, 우리는 모듈의 피팅치와 캐퍼시터 소모치를 결정하였음. 다른 T2 모듈들과 마찬가지로, T2 또한 T1보다 더 많은 캡과 피팅치를 요구함.

T1 Entosis Link:
* Requires Infomorph Psychology 1
* +250,000 mass when online
* 5 Minute Cycle Time, 25km range
* 10 PWG, 1 CPU
* 50 Capacitor per cycle (0.1666 cap/s)
* Consumes 1 Stront per cycle

T2 Entosis Link:
* Requires Infomorph Psychology 4
* +1,000,000 mass when online
* 2 Minute Cycle Time, 250km range
* 100 PWG, 10 CPU
* 500 Capacitor per cycle (4.166 cap/s)
* Consumes 1 Stront per cycle

(역주: 이 모듈에 있어 T1 / T2의 차이는 다른 모듈과는 달리 착용하는 함급으로 갈리는 느낌임. 피팅치도 그렇고 사거리도 그렇고)

As always, nothing is set in stone and we plan to continue discussing this new module and its impacts with you all over the next few months. This thread will be the new focus for discussion of the Entosis Link and its balance, and I hope that you will all let us know what you think of this version of the proposal and its implications. Thanks!
언제나 그렇듯이, 아직 어떤 것도 확정되지 않았으며 우리는 이 모듈과 그 활용법에 대해 다시 토의하기를 원함.

posted by DGDragon 2015.04.01 00:46
Hello folks. I'm making this discussion thread to give you all a closer look at our design philosophy for the Entosis Link mechanics and the way we plan to balance the module.
여러분 안녕. 여러분에게 우리의 엔토시스 링크 메카닉 디자인 철학을 좀 더 상세히 설명하고 모듈 밸런스 방법을 설명하기 위해 이 토론 스레드를 만들었음.

We've been seeing quite a bit of concern from parts of the community that the Entosis Link mechanics will push people to pure evasion fits, the so called trollceptors. It goes without saying that we do not want the sov war meta turn into nothing but sensor boosting Interceptors, but we have plenty of time and tools to help ensure that scenario doesn't occur.
우리는 커뮤니티의 여러분 중 일부가 엔토시스 링크 메카닉이 사람들에게 순수 기동핏(트롤셉터라고 불리는)을 강요하도록 하지 않을까 걱정하는 것을 보았음. 우리는 소버 전쟁에 센서 부스팅한 인셉 밖에 없는 걸 원하지 않으며, 또한 그런 시나리오가 발생하지 않도록 판을 짤 충분한 시간과 도구들을 갖고 있음.

To explain our current approach and help focus the feedback, I want to discuss some of our specific goals for the Entosis Link mechanic itself.
우리의 현재 접근 방법과 피드백의 초점을 설명하기 위해, 엔토시스 링크에 대한 우리의 확실한 목표 몇가지를 설명하고자 함.

As much as possible, the Entosis Link capture progress should reflect which group has effective military control of the grid.
가능한한 많이, 전장의 전투 주도권이 엔토시스 링크 캡처의 진행 정도에 반영되도록 할 것임.

At its core, the Entosis Link mechanic is a way for the server to tell who won (or is winning) a fight in a specific location. This is a surprisingly tough thing for the server to determine. The best way to win a structure or command node with the Entosis Link should be to gain effective control of the grid.
This means that there will always be an intermediate state where the grid is "contested" and neither side is making significant progress until the fight is resolved.
핵심을 말하자면, 엔토시스 링크 메카닉은 서버가 특정 위치에서의 전투에서 누가 이겼는지 판단하는 방법임. 이것은 서버가 판단하기에 놀라울 정도로 어려움. 스트럭처나 커맨드 노드에서 엔토시스 링크를 이기기 위해서는 그리드의 전투 주도권을 장악해야함.
이 말은 전투가 완전히 종료될 때까지는 그리드가 "컨테스트"되고 있어서 어느쪽도 확실한 진행을 하지 못하는 중간 단계가 항상 존재할 거란 얘기임.

The optimal strategy for fighting over a location with the Entosis Link should be to gain effective control of the grid.
엔토시스 링크에서 특정 장소에서 승리하는 가장 효율적인 전략은 그리드의 전투 주도권을 장악하는 것임.

This is the other side of the coin. In practice it means that we should discourage mechanics that lead to indefinite stalemates over a structure or command node. This is the reason for the "no remote reps" condition on active Links. This is also the goal that trollceptors would contradict if they were to become dominant.
이는 동전의 양면임. 실제로 이는 우리가 구조물 또는 커맨드 노드에서 정체된 상태가 되는 메커니즘을 억제할 거란 의미임.  이것이 액티브 링크가 "no remote reps" 상태가 되는 이유임. 이는 또한 트롤셉터가 대세가 될 경우 그것이 모순되는 이유임.

The Entosis Link itself should have the minimum possible effect on what ships and tactics players can choose.
엔토시스 링크 그 자신은 플레이어가 선택할 수 있는 어떤 배와 전술에서든 가능한한 가장 적은 영향을 주어야함.

Entosis Links will always have some effect on the types of ships and tactics people find viable for Sov warfare, but we should strive to keep those effects to a minimum. As much as possible, we should work towards a meta where whatever fleet concept would win the fight and control the grid would also be viable for using the Entosis Links.
This also means that we don't want to be using the Entosis Links to intentionally manipulate ship use. We've seen some people suggesting that we restrict Entosis Links to battleships, command ships or capital ships in order to buff those classes. Using the Entosis Link mechanics to artificially skew the meta in that way is not something we are interested in doing.
This goal is why we intend to use the lightest touch possible when working towards the first two goals. It would be easy to overreact to potentially unwanted uses of the Entosis Link by placing extremely harsh restrictions on the module, but we believe that by looking at the situation in a calm and measured manner we can find a good balance.
엔토시스 링크는 Sov 전쟁에서 사람들이 써먹고자하는 함종과 전술에 영향을 줄 수 밖에 없지만, 우리는 가능한 그 효과를 최소한으로 유지하고자함. 가능한한 많은 종류의 메타를 통해, 어떤 컨셉으로 플릿을 짜서 전투에서 승리하여 그리드의 전투 주도권을 장악하려 하든 엔토시스 링크를 사용할 수 있어야함.
이는 또한 우리가 엔토시스 링크를, 내부적인 배의 활용도를 올리기 위해 사용하지 않기를 원한다는 의미임. 우리는 몇몇 이들이 배틀쉽, 커맨드쉽, 캐피털쉽 같은 클래스의 사용도를 버프하기 위해 엔토시스 링크의 피팅 제약을 걸자는 내용을 보았음. 그런 식으로 엔토시스 링크 메카닉의 적용을 부자연스럽게 꼬아버리는 것은 우리가 하고 싶어하는 방향이 아님.
이 목표는 최초의 두 목표를 두고 작업할 때 가능한 가장 가벼운 손질만 하고 싶어하는 이유임. 엔토시스 링크의 모든 부적절한 사용 가능성을 틀어막기 위해 호들갑스러울 정도로 강력한 제약을 가해두는게 편하긴 하겠지만, 우리는 좀 더 평화롭고 예측가능한 방향으로 좋은 밸런스를 찾을 수 있을거라 믿음.

The restrictions and penalties on the Entosis Link should be as simple and understandable as possible.
엔토시스 링크의 제약과 페널티는 가능한한 간단하고 이해하기 쉬워야함

This is a fairly obvious goal but I do think it's worth stating explicitly. If we can achieve similar results with two different sets of restrictions and penalties, we'll generally prefer to use the simpler and more understandable set. This also means that we'd generally prefer to use pre-existing mechanics that players will already be familiar with, rather than using completely new mechanics.
이는 실로 뻔해 보이는 목표지만 나는 이게 명시적으로 적을 가치가 있다고 생각함. 만약 우리가 서로 다른 제약과 페널티 세트로 거의 비슷한 결과를 끌어낼 수 있다면, 우리는 일반적으로 좀 더 간결하고 이해하기 쉬운 세트를 선택할 거임. 이는 또한 우리가 일반적으로, 복잡한 새 메커니즘보다는 이미 존재하고 플레이어들에게 친숙한 메카니즘을 사용하는 쪽을 택할거란 얘기이기도함.

All in all, I want to make it very clear that we are going to make adjustments to the Entosis Link in order to get the best possible gameplay and to match these goals as well as possible. If we clearly see a situation emerging where any pure evasion tactics are going to become dominant, we will make changes to the Entosis Link to bring the gameplay back into balance. We expect that there will be many changes and tweaks to the Entosis Link module before launch, and more tweaks made after launch as needed.
We have all of the numerous tools of EVE module balance at our disposal and everything is on the table. We can use everything from module price, range, fittings, cap use, mass penalties, ship restrictions, speed limits and many many more. We intend to use as few of these dials as possible and use the lightest touch possible, but we do have the tools we need to reach these goals.

We would like this thread to become a place of discussion around the Entosis Link mechanics, the ships that you expect to use them on, and the tactics you foresee becoming popular. What issues do you foresee popping up? How do you think these goals should be adjusted or refocused? Which of the many module balance dials do you think would be the most intuitive?

Please keep discussion calm and reasonable. Remember that even though we're not making knee-jerk reactions, we are definitely listening and working to get this balance right.
- 생략.
Querns wrote:
I guess I don't understand why it seems so difficult to take a position on the main issue, here. This update spends a lot of time talking about the balance team's ability to make changes to counter undesired gameplay. I don't think that was ever in doubt; anyone paying attention knows that the balance team has a large toolkit. What we want to know is your intentions — do you plan to nerf entosis interceptors or not?

This issue is so fundamental that it poisons any other potential discussion on the topic of New Sov. Without a clear position on this one subject, none of the rest of the work that has been done has any fundamental meaning. This is a very harsh thing for me to say, but I can't really put it any more gently than this. For this, I apologize, but it has to be said for any forward progress to be made.
Q: 엔토시스 인터셉터 너프 할 거임 안 할 거임?

We do not intend to allow pure evasion tactics to become optimal. If we decide that the concerns expressed by some members of the community about trollcetors are likely to come true, we will take steps to nerf them before release. I want to be clear that the fact we have not announced any new restrictions on the Entosis Link yet isn’t an indication that we will not make any changes. We are intentionally waiting since initial forum reactions have traditionally been a poor foundation to build balance decisions on. We want to make sure there’s enough time for everyone to take a deep breath.
A: 우리는 트롤셉터가 최선이 되도록 하지 않을 거임. 만약 트롤셉터가 커뮤니티의 일각에서 얘기하는 것처럼 사실로 나타난 거 같다고 판단되면, 릴리즈 전에 너프할 거임. 또한 말해두고 싶은 건, 지금 이 순간까지 변경사항을 쓰지 않았다는 것이 앞으로도 변경사항이 없을 거란 의미는 아님. 포럼의 초기 반응은 전통적으로 밸런스 판단을 내리기엔 적절하지 않았기에 우리는 기다리는 중임. 우리는 모든 이가 숨을 깊게 쉬고 숨을 돌릴 시간이 필요하다고 생각함.

Jason Dunham wrote:
Perhaps some clarification of how the module functions would answer the questions in this thread.

1. Can the cycle of the entosis be stopped in the middle?
If not then you can't just bugger off if someone shows up, you have to stay on grid until the cycle completes.
Q: 엔토시스 중간에 멈출 수 있음?

The Entosis Link cannot be stopped partway through the cycle. Once you start the module, you will suffer all the penalties (like being unable to warp or be assisted) until the cycle ends or until your ship explodes, whichever comes first.
A: 엔토시스 링크는 사이클 중간에 멈출 수 없음. 여러분이 모듈을 켜면, 여러분은 모든 페널티(워프 불가나 어시 받는 거 불가)를 받게 되며 이는 사이클 종료나 배뿜 중 하나가 먼저 올 때까지임.

Jason Dunham wrote:
2. If you are jammed, or damped where you lose lock on the structure, does the entosis module deactivate, allowing you to warp off, or are you kept there until the cycle finishes with no effect?
If not, then it would be more risky to activate the module, because like Bastion, Siege, or Triage you are committing to being on that grid until your cycle is done.
Q: 엔토시스 돌리는 중에 전자전 당하면 튈 수 있음?

If you lose lock for any reason, the module stops capturing but continues to run on your ship until the end of the cycle. Losing lock will not allow you to warp early.
A: 어떤 이유로든 여러분이 락을 잃으면, 모듈은 캡처를 중단하지만 여전히 여러분의 배에서 사이클이 끝날 때까지 작동하고 있음. 락을 잃는다고 워프 가능해지는게 아님.

xttz wrote:
Will an active Entosis Link prevent cloaking?
Q: 엔토시스 링크 켜면 클락 불가능해짐?

Yes, an active Entosis Link would prevent cloaking for the duration of its cycle.
A: 엔토시스 링크를 켜면 사이클 시간 동안 클락 불가.

Is it true that using a Entosis Link on a sovereignty structure will NOT display any notifications to the players of the alliance owning the structure unless they are in the system under attack? Because, if so, it would highly disengage players from defending their space rather than engage them to undock and go defend their space.
Some big alliances will used their existing IT infrastructure to query the API for such events, but even so, this information will probably be 10 minus late, if even available to normal players (think FC, Directors, CEO only). While there is the question whether you want small scale sovereignty attacks to be dependable with or without FCs, in order to get more people engaged, the attack notifications should be instantaneous and to all players in the alliance owning the structure under attack.
Q: 직접 공격받지 않는한, 소버리니티 스트럭처에 엔토시스 링크 쓰면 얼라 멤버들에게 알림이 안 뜬다는게 사실임?

The current plan is indeed to have the notifications instantaneously sent to all alliance members.
A: 현재 계획으로는 모든 얼라이언스 멤버들에게 즉각 알림이 날아가도록 되어있음.
Is this sent the second the module is activated, or when the capture timer kicks in?
Q: 그럼 언제 날아감? 모듈 시작시? 캡처 타이머 돌아갈 때?

We're currently leaning towards notifying when the capture impact begins, so while the module is in the warmup cycle it would not send a notification. That's open to change as we go forward though.
A: 우리는 현재 캡처 임팩트가 시작할 때로 기울고 있음. 따라서 모듈이 예열로 돌아갈 때는 알림이 없을 거임. 하지만 아직 명확하게 정해진 건 아님.
Fair enough; thanks for the additional consideration in this matter.

A somewhat related question; in the most general, unspecific terms, without naming any particular ship or ship ability, is the concept of keeping invaders out of your space, or the ability to catch invaders before they are able to attack your sovereignty structures, something that should be considered a valid defensive option?

Or, perhaps to put it more plainly — are attackers considered to be entitled to choosing their desired battlefield, or should defenders be allowed to use tactics like gatecamping as a valid defense of their holdings?
Q: 대다수의 경우, 비특정 측면에서, 특정 배나 능력에 관계없이, 침략자가 소버린에 들어오는 것을 막는 것과 소버린 스트럭처를 공격하기 전에 잡아내는 것, 어느 쪽이 더 괜찮은 방어 옵션이라고 생각함?
더 간단히 설명하자면, 공격자가 원하는 전장을 선택할 수 있도록 할 거임, 아니면 수비자가 그들의 소버린 방어를 위해 게이트캠프 같은 걸로 꽉 틀어막으면 장땡이 되도록 할 거임?

There's a balance to be found between the two extremes. I think we'd be losing something significant if border control was strong enough to allow people to ignore their interiors. Having some ships move through gatecamps more easily and others less easily is a pretty helpful tool in getting that balance.
A: 두 극단 사이의 균형점이 있을 거임. 나는 외부 방어가 너무 견고한 나머지 플레이어들이 내부를 무시할 수 있게 된다면 우리가 중요한 점들을 잃게 될 거라고 생각함. 어떤 배가 게이트캠프 돌파하기 더 쉽게 만들고 나머지를 더 어렵게 만든다면 균형 잡는데 큰 도움이 될 거임.
(역주: 예시임. 인x셉터 버프다! 이런 게 아님)
You need to make who is using a link appear on the overview (like scrams/ewar to players do at the moment).

A purely "visual" effect will be impossible to get a hold of the right ship to target.
Q: 링크를 쓰는 이가 오버뷰에 나타나도록 해야 한다고 생각함(나한테 스크램 / 전자전 거는 플레이어들이 나타나듯)
그냥 "비주얼" 이펙트는 링크 사용함을 목표로 잡기엔 모자라다고 생각함.

It's definitely something we're considering, but can't promise anything quite yet.
A: 이는 현재 우리가 토의 중인 내용 중 하나라 확답할 수 없음.

afkalt wrote:
We also need some clarity on the following points (there are probably more)
>How will warping be blocked
>Does this affect MJDs/MWDs (i.e. is it a scram or a point effect)
Q: 이하의 사항에 대해 확실하게 하고 넘어갔으면 함.
> 워프가 어떻게 막힐 것인가
> 이것이 MJD/MWD에도 먹히는가(즉 스크램인가 포인트 효과인가)

Warping is blocked by the system literally not allowing the ship with the active Entosis Link to engage warp under any circumstances. It's not a scram or disruptor effect so it's not impacted by stabs or nullification or anything else. It also doesn't have an impact on MWDs or MJDs. If we want to add restrictions on those modules we can, but the actual warp prevention mechanic doesn't affect them.
A: 워프는 문자 그대로 시스템에 의해 막히며 엔토시스 링크를 활성화한 배는 어떤 상황에서도 워프에 돌입할 수 없음. 이는 스크랩이나 디스럽터 효과가 아니며 어떤 방법으로도 무효화 혹은 회피 불가능함. 또한 MWD나 MJD에도 마찬가지임. 우리가 이 모듈에 제약을 넣으려면 가능하지만, 현재 워프 방지 메카니즘이 영향을 주지 않음.

>Capital cycle time was discussed to be longer - is the capture time also longer
Q: 캐피털 사이클 타임이 더 긴 걸로 아는데 캡처 타임도 더 긴지

The initial warmup period would be longer, but once an Entosis Link is running past its first cycle, capture speed is the same no matter the cycle time.
A: 최초 예열 기간은 더 길 것이나, 엔토시스 링크가 첫 사이클을 돌고 나면, 캡처 속도는 사이클 타임에 관계없이 동일함.

Will cynoing OUT with an active link be allowed i.e. does this fully "tackle" caps and supers too?
Q: 링크 활성화 상태로 사이노 아웃이 가능하면 캐피털과 슈퍼캐피털들이 탈출 가능한지?

No. All jumping will be prevented while the link is active.
A: 링크가 활성화되면 모든 점프도 안 됨.

afkalt wrote:
>Are other high slot mods blocked at the time the link is active - bastion/triage/etc/etc
Q: 하이 슬롯에 있는 다른 모듈 - 바스티옹/트리아지/기타/등등 - 도 사용 못하는지?

A: 아니(역주: 사용 가능).
Harry Saq wrote:
@CCP Fozzie
Would it be feasible to have the Entosis module activate an interface as suggested in m prior post here:

All of the balance issues mentioned would be answered if the pilot were fully engaged while running the laser, and it would require teamwork, as multiboxing support ships would also not be ideal or feasible
Q: 만약 파일럿이 캡처 중에도 활동할 수 있다면 저기에 적힌 밸런스 이슈에 답이 될 거 같은데 어떰?

We'd much rather allow the Entosis Link ship to continue fighting and maneuvering to stay alive while it captures.
A: 우리는 엔토시스 링크 쉽이 캡처 도중에도 움직이고 교전 가능하게 하는 방향임.
John McCreedy wrote:
You have also still not clarified whether the module requires one cycle or multiple cycles to achieve what its designed to achieve? Please answer this question because the answer can fundamentally change the discussion.
Q: 캡처가 1사이클에 끝나는 거임 여러번 돌려야 되는 거임? 토론 향방에 중요한 거니까 꼭 답변 좀.
(역주: 동 스레드(#1192)에 번역 안 한 질문과 더불어 볼 때 난독증 + 똘끼인 새끼임)

When you activate the Entosis Link, it uses one complete cycle to warm up. During that first cycle you are afflicted with all the negative effects of the Link on your own ship, but you do not make any capture progress.

Then once that first cycle is complete you begin capturing. Capture time at this point depends on the occupancy defense bonus of the system, but will always take at least 5 minutes (which is two and a half cycles for the T2 module and one for the T1 module). The cycle speed of the module doesn't have any impact on the speed at which the actual capture completes.
Q: 엔토시스 링크를 한 번 돌리면, 예열을 위해 한 번의 사이클을 돌아감. 이 첫 사이클 동안 엔토시스 링크의 모든 부정적 효과는 당신 배에 다 적용되지만, 캡처 진행은 안 됨.

첫 사이클이 다 돌면 캡처를 시작함. 캡처 시간은 시스템 거주자의 디펜스 보너스에 의해 결정되지만, 언제나 최소한 5분은 걸림(T2 모듈로는 2사이클 반, T1으로는 1사이클). 모듈의 사이클 속도는 현재 캡처 완료까지의 속도에는 영향을 주지 못함.
Soldarius wrote:
Now this begs another question: If I am in the process of capturing a sov structure I lose lock and then reestablish lock before the module cycle time is completed, will capture recommence immediately or do I have to wait to start a new cycle on my Entosis Link?
Q: 소버 스트럭처 캡처 중에 락을 잃은 뒤 캡처를 재개하면, 즉각 재개됨 아니면 엔토시스 링크의 새 사이클을 기다려야됨?

In that situation you would need to wait for you current cycle to complete, then activate the module again (triggering another warmup cycle before the module starts capturing). This means if you lose lock, you won’t be able to contest control of the structure for at least 2 minutes, and up to 4 minutes (the remainder of your current cycle, then the warmup cycle after the new activation).
A: 일단 현재 돌아가는 사이클이 완료될때까지 기다리고, 모듈을 다시 켜야됨(그리고 캡처 시작 전 예열 사이클이 또 돌아가야됨). 이 말은 만약 여러분이 락을 잃으면, 여러분은 최소한 2분, 많게는 4분 동안 스트럭처 컨트롤의 컨테스트에 참여할 수 없다는 얘기임(현재 사이클이 다 돌고, 예열 사이클이 끝날 때까지).

Rowells wrote:
Ok, gonna bring this up again.
What will the impact of NPC Alts using the Elink be? Can they destroy the hubs/TCUs? Can they 'capture' or Freeport a station?
Q: E링크를 쓰는 NPC 알트들은 어찌됨? 허브/TCU 파괴 가능함? 스테이션을 '캡처'하거나 자유항으로 만들 수 있음?

Characters that are not in an alliance will not be able to activate their Entosis Links on unowned structures or command nodes (since that would allow them to capture the structure) but otherwise the current plan is for them to work the same as everyone else.
얼라이언스에 들지 않은 캐릭터는 소유주 없는 스트럭처나 커맨드 노드(스트럭처 캡처에 사용하는 상태일 때)에 엔토시스 링크를 사용할 수 없음. 하지만 현재 계획에선 그들은 다른 면에선 다른 모든 이들과 동일하게 작업 가능함.

Rowells wrote:
Also, how do you plan on differentiating the countdown timers associated with station services? Will they have reinforce or just repair immediately?
Q: 스테 서비스와 연관된 카운트다운 타이머는 어찌되는 거임? 리인포스임 아니면 즉각 수리 가능함?

Station services won’t go into reinforced. They’ll simply become disabled, and can be re-enabled at any time by the station owner using their own Entosis Links.
A: 스테이션 서비스는 리인포스되지 않음. 그들은 단지 비활성화되는 것 뿐이며, 스테이션 소유주가 그들의 엔토시스 링크로 언제든 복구할 수 있음.

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