posted by DGDragon 2014.06.19 00:47

[크레이오스] 널섹 아웃포스트의 다중 건설과 파괴

널섹이 좀 정적인 건 맞다. 하지만 당장 더 많은 아웃포스트를 건설하는 것이 이것을 해결해주진 않는다.


먼저 해야 할 일은 아웃포스트를 파괴가능하게 만드는 것이다. 물론 그 안에 있는 것들도 콰쾅하고 터진 뒤에 일반적인

룻 규칙에 따라 드랍템이 떠다니겠지. 이 기능들이 먼저 돌아가기 시작하면, 우리는 그때부터 시스템에 다수의 아웃포스트를

건설하는 것에 대해 생각해보겠지.


[크레이오스] Blueprint data adjustments

T3를 위한 리버스 엔지니어링은 크레이오스 뒤에.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4722876#post4722876

역주: 이하는 패치 뒤 내용임.

10런 Tracking Computer I BPC 1장이 있다. 이걸 넣어서 인벤션을 돌려서 성공한다.

그러면 9런 Tracking Computer I BPC 1장과 10런 Tracking Computer II BPC 1장을 얻게 된다.

(역주: 모듈이므로 무조건 10런. 현재는 맥스런이든 아니든 BPC는 무조건 사라지고 맥스런이면 10런, 아니면 9런 BPC)


10런 Omen BPC 1장이 있다. 이걸 넣어서 인벤션을 돌려서 성공한다.

그러면 9런 오멘 BPC 1장과 1런 질럿 BPC 1장을 얻게 된다.


[크레이오스] Dev blog: Starbase changes for Crius

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4715622#post4715622

변경되는 압축 정리

과거: 압축된 벨드스파의 부피는 417m3였고 166,500개의 벨드스파가 필요했으며, 333개의 벨드스파를 녹여서 1000개의 트리타니움을 얻을 수 있었음. 압축된 벨드스파를 녹이면 500,000개의 트리타니움을 얻을 수 있었으며, 이 용적이 5,000m3이므로 압축비는 12 가량이었음(417m3를 녹여 5,000m3가 나옴:역주).


신규: 압축된 벨드스파의 부피는 0.15m3이며 벨드스파 100개로 만들 수 있음. 100개의 벨드스파를 녹여서 415개의 트리타니움을 얻을 수 있음. 이는 4.15m3이며 100% 효율일 때 27.7의 압축비이나, 하이섹에서의 최대 리프로세싱 효율이 72.4%이므로 압축비는 20 가량임. 최대 업글된 민마타 아웃포스트의 효율은 86.8%이므로 여기에선 24가량까지 압축비가 올라감.


크레이오스 적용시, 최종적으로 얻는 미네랄의 가치가 같아지도록 압축광의 개수를 조절해줄거임

(압축된 벨드스파의 경우 개수를 1665배 늘려줘야됨: 역주)


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4715629#post4715629

Thukker Component Assembly Array는 캐피털 콤포넌트와 어드밴스드 캐피털 콤포넌트만 조립가능하며, 현재 sisi의 모듈 설명은 수정할 것임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4715679#post4715679

원격생산시 리전 제한이 철폐됨. 이제 새 스킬들은 블루프린트와 여러분의 점프 거리만 계산함.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4715725#post4715725

일반과 어드밴스드 어레이는 같은 카테고리로 누적됨

(예: Medium Ship Assembly Array & Advanced Medium Ship Assembly Array)


Outpost Reprocessing Bug

Q: 업그레이드 하지 않은 아웃포스트도 50% 기본 정제는 되어야 하는데

현재 sisi의 민마타 아닌 아웃포스트들은 정제 자체가 안 됨.


A: 알고는 있는데, 코드 뒤져서 수정하려면 시간 좀 걸림.

일단 체크해보고 없으면(역주: 없음) known issue에 추가하겠음.


[크레이오스] 인더스트리 관련 API 수정

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/upcoming-api-changes-for-industry/

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4723099#post4723099


인더스트리가 크게 변하면서 API가 주는 데이터도 크게 변하게 되어, 수정하지 않을 수가 없게 되었음.

그래서 기존 엔드포인트를 놔두고 새로 만들어서 그리로 데이터를 주느냐,

아니면 기존 엔드포인트를 재활용해서 그리로 주는 데이터를 바꾸느냐 하는 선택지가 생겼는데 후자로 하기로 했음

(역주: 1번의 경우 기존 앱들에서 그냥 empty로 뜰 뿐이지만 2번으로 하게 되면 업데이트 안 한 앱에선 에러가 대박 터지게 됨)


그러한 변경 사항은 아래와 같음.


Added corp/Facilities:

Listing all of a corporations facilities, including POS and Outpost

You need a corporation key and a character with transparentor, CEO, or factory manager roles to view this endpoint.

This endpoint is cached for 1 hour.


Updated char/IndustryJobs and corp/IndustryJobs:

Conforms to the new [remove] being returned for jobs within EVE.

To see the corp jobs you must be transparentor, CEO, or have the factory manager role.

This endpoint will return all running jobs and is cached for 1 hour.


Added char/IndustryJobsHistory and corp/IndustryJobsHistory:

Will return the same kind of [remove] as industryJobs but will include both running and completed jobs.

This is cached for 24 hours and as of now will include up to 1,000 rows.

We are working on a better way of controlling the amount of rows returned so expect that to change.

Same requirements for corp jobs as the IndustryJobs endpoint.


서드파티 유틸리티 제작자에겐 중요한 건데, 사실 우리에겐 크게 중요하진 않음. :)