이브 온라인이 신이 내리신 완벽한 게임이라고 생각하며, 그 게임을 오래 했다는 것만으로 자신에게 "올드비" 딱지를 붙인 뒤 스스로 우월감에 쩔어, 고개를 높이고 목을 뻣뻣이 하여 타인을 깔보고, 관심법이라도 쓰는지 자신에게 반대하는 이들이 모두 '린저씨'라 판단하여 '이 게임은 님이 지금까지 한 국산 게임과 다르고요'라는 개소리부터 씨부리는 이들의 출입을 금함.
68레벨이 되었다. 매우 바람직하지 못한 현상이다(...). 레벨링도 후반이고, 다음 소감은 아마 만렙 뒤 사격으로 바꾸고 파밍을 하는 단계가 되지 않을까 한다.
나는 클베에서 내가 찾을 수 있는 모든 퀘스트를 다 했고, 인던도 한 번씩 다 가봤고, 일주일에 한 두번 했기 때문에 항상 휴식 게이지가 충분했다. 하지만 레벨업에는 좀 모자라 결국 필드나 인던에서 몹 사냥을 해서 경험치를 채워야 했고 결국엔 지겨움이 지나쳐 짜증이 날 정도였다. 확팩이 나오면 PvP 섭인 엘룬에선 필드에서 퀘스트는 엄청나게 힘들어질테고(필드 PvP에 보상이 있다), 레벨업에 집중하는 친구들은 아마 인던 돌기 바쁠텐데, 엄청난 경험치 요구량은 상당한 압박이 될 것이다.
내가 녹템 입은 사냥꾼이었다면 그렇진 않았을테지만, 보라돌이라서 장비는 그대로인채 레벨만 올라가니 장난이 아니다.
바뀐 전투 척도 시스템 외에도 레벨이 오를수록 크리율이나 회피율을 올리는데 필요한 민첩성의 수치가 계속 올라간다. 그러니 레벨업을 할수록 크리율 떨어져, 회피도 떨어져, 적중도 떨어져, 대미지 감소율도 계속 떨어져서 45%에서 35%가 되었다.
이런 식으로 오리지날 오베 때 수준으로 너프시켜 놓고 다시 달리고 싶어하는 블쟈의 마음은 잘 알겠지만, 이렇게 되면 피통, 엠통, 특성 포인트 외엔 레벨업의 효능이 거의 없다고나 할까.
확장팩 클베 처음 시작할 때 나온 녹템들 스샷을 보고 다들 놀란 건 그 녹템이 너무 좋아서 당장 지금 입은 에픽을 벗어야겠다기보다, 녹템이 그 정도면 파템, 에픽은 어느 정도겠냐 하는 짐작 때문이었을 것이다. 오리지날에서 녹템과 파템과 에픽의 차이는 굉장했으니까.
하지만 유감스럽게도 확팩의 파템, 에픽은 오리지날의 파템, 에픽과 크게 다르지 않다. 특히 파템 - 에픽간 격차가 좁아져서, 어떤 것은 파템이 에픽보다 더 좋아보일 정도. 실제로 만렙에서 얻는 파템 중 레벨이 가장 높은 115인데 T4 셋은 100이다. 에픽의 아이템 레벨 보너스를 감안해도 파템이 더 우월한 것.
특히 카라잔 드랍템과 T4셋은 수정 / 상향이 필요하다고 본다. 아이템 보고선 도저히 카라잔에 들어갈 마음이 생기지 않는다(...).
여기서부턴 사냥꾼 이야기.
조사는 너프되었다. 일제는 MP 효율이 개떡이 되었다. 대신 신사가 상향되었고, 고정 사격과 살상 명령이 추가되었다.
덕분에 일제와 조사로 구축되던 사냥꾼의 딜 주기는 종래의 9초 / 10초 주기에서 1.5초로 대폭 줄어들었다. 고정 사격이 1.5초 캐스팅에 쿨타임이 없는 스킬이라, 타 스킬의 쿨타임 동안엔 무조건 고정 사격을 날려주면 되기 때문이다. 즉 매 1.5초마다 어떤 스킬을 날릴지를 결정하게 된다. 손가락이 매우 바빠지게 생겼다.
처음 살상 명령은 62레벨에 처음 배우고, 66레벨에 배우게 되는 2레벨은 추가 대미지가 328인 쓸만한 스킬이었지만 2레벨이 삭제되고 1레벨이 66레벨로 올라가면서 매우 애매해졌다. 관련 특성을 다 찍어줘도 약한 스킬로, 어떤 트리를 타든 사격이 가능하다면 그냥 고정 사격을 한 방 더 날리는게 나아보인다. 의미가 있는 상황이라면 사격이 불가능한 근접전 정도가 될 듯.
신사는 업그레이드되긴 했는데, 고정 사격 덕분이 그 업글의 빛이 바랬다. 솔플상황이나 방어구 가르기가 없거나 하는 경우가 아니면 역시 MP 효율상, 그리고 5방갈이 보장되는 5인플 이상 파티플 상황이라면 특성 불문하고 댐딜에서도 고정 사격이 더 낫다.
처음엔 영 구려보이던 고정 사격이었지만 실제로 써보고, 이론적인 계산도 해보고, 다른 이들의 경험담도 좀 들어본 결과 사냥꾼 1:1 댐딜의 최고 스킬이라는 결론을 내렸다. 막말로 처음부터 끝까지 이스킬만 써도 묻어간다는 소리는 절대 안 듣겠다. 조준 사격을 반으로 탁 쪼갠 것 같은 이 스킬은, 캐스팅 타임이 짧아 평타를 안 건드리고(건드려도 고정 사격 뒤 평타가 바로 나간다), 거기에 더해 쿨타임도 없다는 장점이 있다. 관련 특성을 전혀 안 찍어도 5:1 이상의 MP 효율은(현재 내 캐릭 기준) 제대로 사격 트리를 올려주면 거의 8:1 이상(만렙, 타 캐릭 스샷 기준)으로까지 올라간다.
덕분에 딜량도 엄청나져서, 61레벨까지 야수트리타고 조사와 신사로 딜할 때는 거의 안 튀던 어그로가 62레벨에서 고정 사격과 신사로 딜하게 된 뒤로는 수시로 튀게 될 정도.
한가지 단점이 있다면, 역시 쉼없는 스킬 사용으로 인한 MP 소모량의 증가다. 거의 2배 가까이 늘었다. 때문에 냥꾼 세팅에 있어 신경쓸 게 늘었다.
사냥꾼은 어중간한, 미완성된, 묘한 직업이지만, 그 이상한 어중간함덕에 가장 여러가지 시도가 행해진 직업이기도 하다. 전통적인 사격냥꾼과 야수냥꾼 외에 방숙을 맞춘 근접 냥꾼이라든가 댐증 냥꾼이라든가... 물론 후자의 두 유형은 PvP 전용 세팅이고 전형적인 레이드 사격 냥꾼인 나로선 개인적으로 일종의 사도로 보고 있지만. 웃긴 건 사원 2.5셋인 관통에 증댐이 붙어있다는 것. 블쟈도 나름대로 이리저리 통빡을 굴려보고 있는 듯 하다.
그리고 낙스라마스부터 부각된 것이 5초 마나젠. 확실히 마나 부족에 시달리는 레이더 냥꾼에겐 딱 좋은 옵션이다. 덕분에 비늘 파편 사태가 벌어져 냥꾼까들이 또 한 번 선전하기도 했지만. T3에 조금씩 붙어있던 마나옵에 대한 호평 덕인지, 블쟈는 확팩에서 5초 마나젠 옵션을 대폭 확충했다. 덕분에 민첩 옵션은 다 어디로 날아가고 체력 전투력 마나젠만 붙은 아주 희안한 옵의 사슬템이 많이 늘었는데, 주술사와 꽤 싸우게 될 듯 싶다.
민첩의 엄청난 너프 덕에 민첩성으로 높은 원전, 크리, 회피율을 모두 손에 넣을 수 있었던 지난 세월은 아무래도 잊어야 할 듯 싶다. 오리지날에서도 민첩성이라는 옵 하나 대신 전투력과 크리티컬로 분리된 아이템을 손에 넣는게 공격력 측면에서는 더 유리했지만 아이템 종류가 몇 가지 없었는데, 확장팩에선 좀더 적극적으로(특히 소켓류는 모두) 세팅을 맞춰야 할 듯 싶고, 특히 사격 특성으로 보너스를 받는 전투력의 증가에 힘을 기율여야 할 듯.
5초 마나젠은 현재로선 아직 감을 못 잡겠다. 필드 사냥과 현재까지의 5인 인던에선 아직 뚜렷이 필요성을 느끼지 못하고 있다. 적어도 패치워크, 로데브, 타디우스 정도의 피뻥 / 시간 제한 정도의 프레셔는 줘야 죽척물을 포기하고 5초 마나젠을 맞출 텐데. 뭐 만렙 냥꾼들이 하나같이 아이템으로만 5초 마나젠 120을 넘기는데는 이유가 있겠지.