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  1. 2007.01.10 15냥꾼 아라시 팀
posted by DGDragon 2007. 1. 10. 16:05
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임박한 확장팩과 거기서 흘러나온 정보로 인해 휘청이던 레이드 팀들은 2.0.1 패치에게 마무리 일격을 맞았다. 레이드 이상의 폐인 플레이로만 얻을 수 있던 명예템 보상들이 누적 포인트 소모제로 바뀌면서 매우 얻기 쉽게 된 것이다. 짧으면 15시간, 매우 길어야 40시간 플레이로 최상급 에픽 아이템을 하나 얻을 수 있으니 그 효율이 레이드에 비교할 바가 못 된다.

그래서 레이드 팀들의 해체에는 가속화가 붙고 각 서버마다 전장에선 불꽃이 튀게 되었는데.. . 지금이야 조금 시들해졌지만 연말에는 장난이 아니었다. 아라시 150개, 노래방 200개의 압박.

나도 명예템 머리, 다리, 그리고 쌍수 무기를 위해 개인 자격으로 전장을 뛰고 있었는데, 아라시 15냥꾼팀에서 제의가 들어와서 뛰게 되었다. 그렇게 오래 뛰진 않았지만, 과연 2.0.1 패치에서의 냥꾼의 PvP 버프는 장난이 아니었다.

지금도 X 같다고 느끼고 있는 조준 사격의 너프와 일제 사격의 MP 소모 증가 때문에 레이드에서의 지속적인 딜의 효율은 바닥을 치고 있지만 전장에선 효율보단 몰아쳐서 '죽이는'게 우선이라, 바뀐 사냥꾼의 특성 중 장점이 극대화되었다. 특히 아라시에선 더 그렇다.

뛰어본 사람은 알겠지만 아라시는 시작한 직후의 접전이 중요하다. 한 번 깃을 먹으면 바꾸기가 매우 힘들기 때문이다. 하지만 사냥꾼의 몰아치기 화력은 엄청나서, 우르르 몰려가서 일제 신사 날려주면 적들이 죽거나 아니면 HP가 거의 걸레가 되어있다.

그렇게 오랫동안 호흡을 맞춘 팀은 아니었지만 막공은 어떤 조합을 막론하고 6분 이내로 끝을 냈으며, 팀이라도 80% 이상은 스샷처럼 5거점으로 마무리를 했다. 그렇지 않은 팀은 극소수. 여기에 너무 익숙해진 나머지 레이드 공대 사람들과 팀을 짜서 했을땐 답답해서 하기가 싫었을 정도다.

하지만 그런 행위 자체가 너무 지겨울 뿐더러 가까이 붙기만 하면 손도 제대로 못 써보고 무력하게 죽는 내 발컨이 너무 싫어서, 한 손 무기 하나 사곤 그만두었다. 역시 천상 PvM 체질이다.

P.S. : 같은 동일 클래스 15인 파티로 흑마도 각광받는 직업이다. 15흑마와 15냥꾼이 붙으면 어떻게 될까? 먼저 냥꾼이 흑마를 싹 죽인다. 그 다음 냥꾼들이 도트에 다 죽거나 빈사상태가 된다. 빈사상태가 된 살아남은 냥꾼이 깃을 따서 이긴다. 이건 진짜다; 15흑마팀을 몇번 만났는데, 쉽기도 했고 어렵기도 했지만 결국엔 다 이겼다.

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