'이브 온라인'에 해당되는 글 1604건

  1. 2019.04.18 [이브 온라인] 여러분이 바란 적 없는 웜홀 인포 그래픽
  2. 2019.04.18 [이브 온라인] EVE Workbench
  3. 2019.04.07 [이브 온라인] 2019년 4월 릴리즈 패치 노트
  4. 2019.04.07 [이브 온라인] 2019/04/09 - 4월 릴리즈 배포 정보
  5. 2019.04.07 [이브 온라인] 전쟁, 전쟁은 가끔 변한다
  6. 2019.04.02 [이브 온라인] 악용 알림 - SEEKER INVESTIGATION 사이트에서의 ESS 사용!
  7. 2019.04.02 [이브 온라인] 2019/04/02 - 싱귤래러티에서의 대규모 테스트!
  8. 2019.03.31 [이브 온라인] 전쟁 선언 변경 - CHRISTMAS의 전쟁 변경
  9. 2019.03.31 [이브 온라인] INVASION TOURNAMENT SERIES
  10. 2019.03.30 [이브 온라인] 이브 64 비트 및 다이렉트 X 12
  11. 2019.03.30 [이브 온라인] CAILLE NEON SKIN을 지금 이용하실 수 있습니다!
  12. 2019.03.30 [이브 온라인] 보너스 SKILLPOINT 주간이 3 월 29 일 금요일에 시작됩니다!
  13. 2019.03.30 [이브 온라인] NEW EDEN STORE - 오메가 30 일 15 % 할인!
  14. 2019.03.30 [이브 온라인] 이브 암스테르담 키노트
  15. 2019.03.15 [이브 온라인] SKILLS ON DEMAND - 스킬 시스템이 달라집니다!
  16. 2019.03.15 [이브 온라인] 월간 경제 보고서 - 2019년 2월
  17. 2019.03.15 [이브 온라인] TRIGLAVIAN METAMATERIA EXOTICA 스킨 지금 사용 가능!
  18. 2019.03.15 [이브 온라인] 챗 시스템 문제에 대한 스킬포인트 보상이 지급되었습니다!
  19. 2019.03.14 [이브 온라인] 봄 밸런스 업데이트가 옵니다!
  20. 2019.03.10 [이브 온라인] 2019년 3월 릴리즈 패치 노트
  21. 2019.03.09 [이브 온라인] 보안 업데이트 - Q1 2019
  22. 2019.03.09 [이브 온라인] 월간 경제 보고서 - 2019년 1월
  23. 2019.03.09 [이브 온라인] CCPLEASE - 밈이 현실이 되는 순간
  24. 2019.03.09 [이브 온라인] GLITTERING DREAM SKIN을 지금 판매 중!
  25. 2019.03.09 [이브 온라인] 2019/03/12 - 3월 릴리즈 배포 정보
  26. 2019.03.06 [이브 온라인] 이브 온라인이 한국어로 옵니다!
  27. 2019.02.14 [이브 온라인] 얼라이언스 토너먼트 XVII - 업데이트!
  28. 2019.02.12 [이브 온라인] 채팅 시스템 - 업데이트 및 미래!
  29. 2019.02.10 [이브 온라인] 2019년 2월 릴리스의 패치 노트
  30. 2019.02.10 [이브 온라인] 2월 2일 릴리즈 - 더 많은 작은 것들!
posted by DGDragon 2019. 4. 18. 11:39

https://twitter.com/EveOnline/status/1118581162316849154

EVE Workbench is a brand new web based tool for the EVE community, allowing players to browse the market, create haul routes and browse & share fittings. 

https://www.eveworkbench.com/

posted by DGDragon 2019. 4. 7. 23:33

https://www.eveonline.com/article/pphodr/patch-notes-for-april-2019-release

기능 및 변경 사항:
밸런스 조정:

* Industrial Core가 제공하는 실드 부스트 양에 대한 보너스를 T1 Industrial Core의 경우 60%, T2의 경우 75%로 감소(현재 각각 120%, 140%)
* PANIC 모듈의 기본 지속 시간을 4분으로 단축(현재 5분)
* Industrial Core가 제공하는 mining foreman burst 강도를 T1 코어의 경우 30%, T2의 경우 36%로 증가(각각 25%, 30%)
* 대상 수리 총량을 기준으로 각 추가 모듈이 전송하는 양을 줄이는 원격 수리, 원격 실드 부스터 및 원격 캐패시터 전송을 위한 새로운 diminishing returns system을 도입. 자세한 내용은 이 Dev 블로그를 참조하십시오.
https://www.eveonline.com/article/pobbb9/spring-balance-update-incoming
* 이제 네트워크 센서 어레이가 활성화되어 있는 동안 warp를 허용하지 않음.

High Angle Weapons

* Quad Mega Pulse Lasers, Triple Neutron Blaster Cannons, and Quad 800mm Repeating Cannons의 피해량 증가치가 반으로 감소
* Rapid Torpedo Launchers의 연사 속도 반으로 감소

Siege Module I and II

* 시즈 모듈 활성 중 Quad Mega Pulse Lasers, Triple Neutron Blaster Cannons, and Quad 800mm Repeating Cannon의 피해량 보너스 2배
* Rapid Torpedo Launchers의 연사 속도 2배 증가

All Medium Beam Lasers

* Optimal Range increased by 10%

Harbinger

* Powergrid 1550으로 증가 (was 1425)

Abaddon

* Bonus to Large Energy Turret damage increased to 7.5% per level (was 5% per level)

Cyclone

* CPU 550으로 증가(was 525)

Caracal Navy Issue

* Drone Bay 25m3 으로 증가 (was 0m3)
* Drone Bandwidth 25mbit/s로 증가 (was 0 mbit/s)

Corax

* Powergrid 53 으로 증가 (was 48)

Vexor Navy Issue

* Drone Maximum Velocity 보너스 제거
* Signature Radius 145로 증가(was 135)

Gila

* Drone HP 역할 보너스 250%로 감소(was 500%)

Ferox

* Max Velocity 145로 감소(was 150)
* Mass 14,250,000로 증가(was 13,250,000)
* Agility .66으로 감소  (was .63)
* Signature Radius 325로 증가 (was 295)


Drones & Fighters:

* ‘Excavator’ Mining Drone 기본 채굴 수율 800m3(1000m3)로 감소
* ‘Excavator’ Ice Harvesting Drone 기본 사이클 시간이 310초(250초)로 감소
* Excavator drone 부피는 1100m3(was 750m3)로, 로퀄 드론베이 부피는 8800m3(was 6000m3)로 증가

Light Fighters (Firbolg, Dragonfly, Einherji, and Templar)

* Main attack explosion radius increased by 15%
* Main attack explosion velocity reduced by 30%
* Missile attack explosion radius increased by 15%
* Missile attack explosion velocity reduced by 30%

Heavy Fighters (Ametat, Termite, Antaeus, Gungir)

* Main attack explosion radius increased by 15%
* Main attack explosion velocity reduced by 30%


게임 플레이:

* 하이섹 우주에서 현재 워덱 중인 전투에 참여하거나 (역주: 듀얼 등의)제한적 전투에 끼여드는 중립 원격 지원은 이제 크리미널 타이머와 콩코드의 대응을 유발함.
* 중립적인 캐릭터에 의해 사용된 커맨드 버스트는 더 이상 하이섹 공간에 있는 현재 워덱 중인 참가자들에게 보너스를 적용하지 않을 것이다.
* 이러한 중립 지원 변경에 대한 자세한 내용은 이 개발 블로그에서 확인할 수 있습니다.
https://www.eveonline.com/article/pnlesq/war-war-sometimes-changes


그래픽:


* 이 릴리스에서는 행어 비주얼의 진행 중인 반복의 첫 번째 업데이트를 본다. 행어는 이제 우리의 스페이스 오브젝트 공장 시스템으로 옮겨졌고, 이는 유지보수를 개선하고 앞으로 진행될 시각자료들을 더 쉽게 업데이트할 수 있게 해준다. 당신이 보게 될 것은 새로운 조명입니다! 조명은 배에 초점을 맞춰 다시 작업했고, 더 선명한 대비, 색깔과 하루를 시작할 수 있습니다.


기타:

* Katia Sae의 여정을 기리는 새로운 기념비가 Achura Stargazers Society에 의해 Saisio system에 세워졌습니다.
https://forums.eveonline.com/t/katia-sae-completes-tour-of-all-systems-with-no-ship-losses/145006
* Yulai IX 행성은 CCP Guard를 기리기 위해 Yulai IX(Kjarval)로 개칭되었습니다.
* Impetus Glamourex 부스터는 이제 만료일을 가집니다. 그것들을 안전하게 소비하는 마지막 날짜는 2019년 10월 6일이 될 것입니다.


PvE:

* 특정 nullsec 아노말리의 리스폰 비율을 조정했습니다. 이러한 조정은 이러한 유형의 콘텐츠에 대한 추가적인 조정을 볼 수 있는 점진적인 진행 과정의 일부분입니다.


스트럭처 및 전개물:

* Structure Browser: My Structures 탭에서 점프 게이트 서비스를 필터링할 때 Liquid Ozone 컬럼 추가.

사용자 인터페이스:

* PLEX 잔고가 지갑에 추가되었습니다.
* PLEX Vault가 비어 있으면 'ISK에 대한 PLEX 판매' 옵션이 비활성화됩니다. 비활성화된 옵션에 툴팁이 추가되었습니다.
* 판매 PLEX 창에서 'Broker's fee' 와 'Sales tax'에 툴 팁이 추가되었습니다.
* 플레이어가 Broker's fee를 지불할 여유가 없는 경우 셀 PLEX 창의 '셀' 버튼은 이제 비활성화됩니다. 비활성화된 '셀' 버튼에 툴팁이 추가되었습니다. 이러한 상황에서 브로커의 수수료 텍스트도 빨간색으로 강조될 것입니다.


새로운 플레이어 경험:

* Seekers investigation를 간소화하여 튜토리얼의 핵심 경로만 포함하였습니다.

결함 수정:
게임 플레이:

* 콥이 얼라이언스를 탈퇴했을 때 워덱에 면역이 되는 드문 문제를 해결했습니다.


그래픽:

* 트리글라비안 크루저 베드막과 그 파생형들의 entropic disintegrator 하드포인트의 노말 맵을 조정했습니다.
* 행성, 달, 항성에 대한 세부 전환의 질감 수준을 수정했습니다.
* 몇 개의 칼다리, 갈란테 및 Minmatar NPC에 위장 패턴 복원.
* 아마르와 Minmatar Shuttle을 청소하고 기본 오염도를 조정했다.
* Minmatar Battlecruiser 허리케인 및 그 파생형에 대한 실드 반경 확장.
* Singularity Storm skin이 로우 셰이더 모드에서도 효과가 꺼지지 않던 문제 수정.
* Society of Conscious Thought Battleship Praxis의 먼지층을 조정.
* Minmatar Cruiser Rupper 및 파생형에 대한  low level of detail size 변경.
* 오래된 선박 워프 애니메이션에 오디오 추가
* 일부 스트럭처에 나오는 업웰 홀로그램 중 하나를 덜 기업 특징적 이미지로 교체함


스트럭처 및 전개물:

* Upwell 구조물이 언앵커링되거나 파괴되었을 때 loot을 떨어뜨리지 않는 드문 케이스 고정.

텍스트 & 설명:

* 이제 소버린 구조물은 "Launch for Self" 대신에 "Launch for Corporation"을 정확하게 보여줍니다.
* 다양한 텍스트, 구두점, 문법 수정.


사용자 인터페이스:

* UI 배율을 변경할 때 Seekers Investigation layout이 파손되는 문제 해결
* 드문 경우에 asset window가 로드되지 않는 문제 해결
* 몇몇 전쟁보고서가 킬 정보를 표시할 때 시간이 걸리는 문제를 해결했다.
* 얼라이언스 멤버 리스트: 기업의 이름을 입력 중일 때 해당 기업이 올바르게 강조하지 않는 문제 해결.

posted by DGDragon 2019. 4. 7. 15:37

https://www.eveonline.com/article/pphoeq/2019-04-09-april-release-deployment-information
4월 릴리즈 배포가 다음 주 화요일, 4월 9일에 연장된 일일 다운타임으로 예정되어 있음을 알려드리게 되어 매우 기쁘게 생각합니다.

다운타임은 통상적인 11시 UTC 시간에 시작되어 총 30분 동안 실행되며, 이 시간 동안 4월 릴리즈가 전개됩니다. Tranquility는 UTC 11시 30분까지 다시 온라인하여 접속을 수락할 것으로 예상됩니다.

4월 릴리즈는 오랫동안 기다려온 원격 수리 모듈 수정과 다양한 캐피탈 및 서브캐피탈과 모듈 간의 밸런스를 포함하여 New Eden에 대한 전체적인 밸런스 변화를 가져옵니다.

이와 함께 4월 릴리즈에서는 여름을 향해 굴러갈수록 추가 변화에 대비해 중립 원격 수리 지원의 해제를 포함한 전쟁 선언 변경에 대한 추가 변경이 준비됩니다.

또한 4월 릴리즈와 함께 제공되는 삶의 질 개선 사항과 개선 사항이 많이 포함되어 있습니다. 4월 9일에 구현될 작업에 대한 자세한 내용은 전체 패치 노트를 확인하십시오.

또한 EVE 업데이트로 이동하여 이 릴리스와 함께 제공되는 모든 컨텐츠에 대한 개략적인 개요를 볼 수도 있습니다!

posted by DGDragon 2019. 4. 7. 14:56

https://www.eveonline.com/article/pnlesq/war-war-sometimes-changes
이 Devblog에 대해 논의하고 싶으시면 언제든지 공식 포럼의 피드백 스레드로 이동하시기 바랍니다!

안녕하세요, 전쟁 좋아하는 캡슐리어 여러분!

오늘 우리는 EVE Online의 전쟁 선포 시스템의 지속적인 개선에 대해 논의하는 또 다른 개발 블로그를 여러분께 소개할 수 있게 되어 기쁩니다.

EVE의 지난 몇 달 동안 개발 과정을 따라왔다면, 우리는 이미 콥들과 얼라이언스들 사이의 즐거운 갈등을 제공하는 전쟁과, 플레이어가 생존 가능한 선택을 할 수 있는 여지가 없다고 느끼거나 플레이어 콥에 들어가지 못하도록 강요받고 있다고 생각는 상황을 줄이려는 목표를 가지고 전쟁 선언의 대대적인 개편에 한창이라는 것을 알고 있을 것입니다.

2018년 12월 릴리즈에 1차 변경사항을 배치하였으며, 이후 플레이어의 반응을 지켜보고 의견을 들으며, 다음 단계에 대한 옵션을 평가하고 CSM과 초기 계획을 논의하였습니다. 이제 봄의 남은 기간 동안 당사의 워덱 개발 계획에 대한 커뮤니티 피드백을 더 많이 수집할 준비가 되었습니다.

이러한 계획은 지난 12월에 발표된 변경 사항을 기반으로 하며, 올해 3월, 4월 및 5월에 패치 전체에 걸쳐 배포될 일련의 개선 사항을 포함합니다.

현재 스케줄은 다음과 같습니다.

December 2018

* 전쟁 자격(적용됨)

March 2019

* 전쟁의 허점 및 버그 수정

April 2019

* 뉴트럴 지원의 제거

May 2019

* 전쟁 본부
* 전쟁 비용의 단순화
* 개선된 상호 전쟁
* 전쟁 UI 향상


12월 변경 - 전쟁 자격


지난 12월에 발표된 우리의 첫 번째 변경 사항의 초점은 플레이어들에게 NPC 콥에 머물 필요 없이 워덱 제도에 대한 노출을 통제할 수 있는 더 많은 기회를 주는 것입니다. 12월 이후, 우주에 적어도 하나의 스트럭처를 소유한 모든 기업/동맹은 "전쟁 적격"으로 간주되며, 단체들은 공격자나 방어자로서 전쟁 시스템에 참여할 자격을 갖게 됩니다. 이러한 변경사항에 대한 자세한 내용은 12월 6일 발행한 개발 블로그에서 확인할 수 있습니다.

지난해 이러한 변화들이 발표된 이후 우리는 그것들이 게임에 어떤 영향을 미쳤는지 그리고 커뮤니티가 어떻게 그것을 경험해 왔는지 면밀히 관찰해 왔습니다. 커뮤니티로부터 들은 이러한 변경에 대한 피드백은 잠정적으로 긍정적이어서, 많은 플레이어들이 후속 조치가 무엇을 포함할지를 기다리고 있습니다. 통계 앞부분에는 신중한 낙관론에 대한 몇 가지 증거도 있습니다. 일부 조사의 경우 결론을 도출하기 전에 상당히 많은 자료가 필요하겠지만, 분명한 영향을 미칠 수 있는 부분도 있습니다.

전쟁 선언의 양쪽에서 끊임없이 좌절감을 느끼는 점 중 하나는 항상 많은 전쟁에서 볼 수 있는 전투의 부족입니다(역주: 통계상 거의 대부분의 전쟁이 0~1회의 전투로 종결됨). 우리는 가능한 한 쌍방이 도킹되어 있는 것이 아니라 pvp를 발생시키는 전쟁의 유형을 장려하고 싶습니다.

우리는 여전히 이 분야에서 개선될 수 있는 상당한 여지를 가지고 있지만, 모든 전쟁에서 양쪽이 우주 어딘가에 방어하기 위해 취약한 스트럭처를 가지고 있어야 한다는 12월의 변화는 분명한 개선을 야기시켰습니다. 우리는 비상호적 전쟁에서 주어진 기간 중 최소한 한 명의 pvp가 죽임을 당하는 비율의 상당한 증가를 관측했습니다.


모든 전쟁에서 총 pvp 살상 건수도 증가했지만, 그 특정 건수는 현재의 페리미터 무역 허브 분쟁에 의해 크게 영향을 받기 때문에 우리는 12월 변화의 영향을 신뢰할 수 있는 지표로 여기지 않습니다(적어도 우리가 훨씬 더 긴 기간으로부터 데이터를 얻을 때까지).

우리는 또한 새로운 캡슐리어가 플레이어 콥이나 얼라이언스에 가입하는 것을 막는 어떠한 장벽도 제거하는 것을 목표로 해왔습니다. 우리는 플레이어들이 흥미를 느끼지 않는다면 콥에 가입하도록 강요하고 싶지는 않지만, EVE 플레이어들 스스로도 좋은 협력자 그룹이 게임을 얼마나 개선할 수 있는지를 경험으로 알고 있습니다.

콥에 입사하고자 하는 새로운 플레이어가 게임의 일부 측면에 의해 그 목표로부터 차단될 때마다 우리는 기회를 놓친다고 생각하고 있으며 이는 해결되어야 할 문제라고 생각합니다. 이와 같이 게임 시작 3일 안에(알트 계정은 제외하고) 기업에 입사하는 신입사원의 비율이 증가한 것은 좋은 징조라고 생각합니다.


12월의 변화는 이 프로젝트의 시작에 불과했지만, 우리는 조심스럽게 그것들이 긍정적인 진전이었을 것이라고 낙관하고 있습니다. 우리의 현재 계획은 12월의 변화에 따라 올 봄에 있을 전쟁 선언의 개선을 위한 것입니다.


3월 변경 - LOOPHOLE & BUG FIXES

다가오는 3월 릴리즈에는 플레이어들이 특정 전쟁 선언으로부터 단기적인 면역을 얻을 수 있는 의도하지 않은 허점을 닫기 위한 최우선 해결책들이 포함될 것입니다. 이러한 허점들은 현재 고부가가치 자산에 대한 전쟁을 방해하고 있으며 우리는 그것들을 적시에 정리하기를 원합니다.


"헤드페이크" 수정


이런 허점들 중 첫 번째는 내부적으로 '헤드메이크' 속임수라고 언급했던 부분입니다. 기업들이 이런 상황에 직접 뛰어들 수 있는 몇 가지 방법이 있지만 최종 결과는 항상 기업이 특정 상대와의 만료된 전쟁에 의도적으로 돌입한 다음 새로 선언된 전쟁의 24시간 경고 기간을 스트럭처를 배치하기 위한 계획된 무적의 기간으로 사용하는 것입니다.

순서는 다음과 같습니다.

* Corporation A는 어떤 이유로든 무효라고 선언된 다음 24시간 쿨다운 기간에 들어가는 B사와 의도적으로 전쟁을 하기 위해 여러 가지 방법 중 하나를 사용합니다.
* Corporation A는 24시간 동안의 전쟁 쿨다운 시간에 Upwell 스트럭처를 Highsec에 배치합니다. 24시간 쿨다운 중 사격은 허용되지만, Corporation A는 Corporation B가 스트럭처 설치 후 초기 15분 취약 시간 내에 새로운 스트럭처를 찾을 수 없다는 점을 감안합니다.
* 구전쟁이 끝나는 즉시 B사는 A사와 새로운 전쟁을 선포합니다.
* 이 새로운 전쟁은 24시간 동안 효력을 발휘하는데, 그 동안 사격은 허용되지 않습니다. 이는 Corporation B가 배치를 마치고 온라인 취약성 기간에 진입할 때 Corporation A의 새로운 스트럭처를 쏠 수 없다는 것을 의미합니다.
* A사는 선전포고 시스템의 허점을 이용해 특정 상대로부터 그들의 새로운 스트럭처가 중요한 취약 시간을 넘기도록 보호하는데 성공했습니다.

이 허점을 없애기 위해 우리는 전쟁이 끝난 뒤의 24시간 쿨다운에 관련된 몇몇 메카닉을 바꾸고 있습니다.

3월 릴리즈 후, 24시간 쿨다운 기간에 들어가있는 전쟁의 양 당사자 중 어느 한쪽이든 기존 전쟁을 즉시 대체하는 새로운 전쟁을 선포할 수 있습니다. 이 새로운 전쟁은 다른 전쟁과 동일한 전쟁 비용 및 자격 요건을 따르게 되지만, 24시간 준비 기간을 시작하는 대신 즉시 사격이 허용된 상태에서 시작됩니다.

이 새로운 전쟁의 공격자와 수비수 모두 이전 전쟁 덕분에 이미 서로를 향해 총을 쏠 수 있을 것이기 때문에 24시간 경고 기간이 필요 없습니다.

만약 이러한 변화 이후에 위에서 설명한 시나리오가 발생하면 콥 B는 이전 전쟁에 대한 24시간 쿨다운 중에 새로운 전쟁을 선포할 수 있으며(새로운 Upwell 스트럭처의 배치는 Corporation A를 다시 전쟁 적격 상태로 만듭니다)  콥 A의 새로운 스트럭처를 온라인 중 취약 기간 동안 자유롭게 쏠 수 있습니다.


"전쟁 반전" 수정


전쟁선언 체계의 또 다른 의도하지 않은 허점은 우리가 전쟁반전술이라고 부르는 것입니다. 이러한 허점을 통해 기업은 본질적으로 전쟁의 측면을 바꿀 수 있고, 특정 조건 하에서 얼라이언스에 가입하고 탈퇴함으로써 방어 전쟁을 공격 전쟁으로 바꿀 수 있습니다.

이러한 허점에 대한 다음 순서는 다음과 같습니다.

* A사는 B사로부터 선전포고를 받았습니다.
* Alliance C는 Corporation B에 대해 전쟁을 선포합니다.
* A사는 Alliance C에 가입합니다.
* 이전의 A사와 B사간의 전쟁은 끝났고 (B사가 공격자였던) Corporation A사는 이제 그들의 동맹이 공격자이기도 한 B사와의 새로운 전쟁의 일부입니다.
* Corporation A는 Alliance C를 떠나, A가 공격자이고 B가 수비수인 Corporation B와 새로운 전쟁을 벌이게 됩니다.
* TL:DR
https://youtu.be/9x2yXKckfuA?t=35

이 허점을 막기 위해 우리는 진행 중인 전쟁에서 수비 중인 콥이, 자신을 공격 중인 콥을 다른 전쟁으로 공격 중인 다른 얼라이언스에 가입하는 것을 막을 것입니다.


드문 전쟁 면역 버그 수정


이번 릴리스에서는 회사가 때때로 다운타임까지 워덱에 면역이 되는 불명확하고 불규칙한 버그를 수정하고 있습니다. 이 것은 백그라운드에서 랜덤 서버 노드 할당의 일부 특정 구성에 따라 다르기 때문에 안정적으로 복제하거나 활용하기가 쉽지 않지만 플레이어 관점에서 드물고 산발적으로 발생하며 발생 시 위에 나열된 다른 두 가지 문제와 혼동되는 경우가 많습니다.

이 세 가지 수정 사항은 모두 현재 당사의 단일 테스트 서버에서 실행 중이며, 몇 주 후에 3월 릴리즈와 함께 Tranquility 서버로 배포할 예정입니다.


APRIL 변경 - 중립 지원의 제거

지난 3월 높은 우선순위의 허점 폐쇄와 버그 수정 작업에 이어, 4월 릴리즈에 대한 하이섹의 "중립 지원"을 포함한 여러 메카닉에 대한 일련의 변경도 준비하고 있습니다.

중립 지원의 제거

현재 메카닉에서 중립 캐릭터가 다른 캐릭터에 원격 지원 모듈(예: 리모트 리페어 등)을 적용하는 경우 대상의 조건이 모두 충족되면 서스펙트 플래그를 얻을 수 있습니다.

1. 전쟁에 관여합니다(정상적인 전쟁 또는 FW 포함).
2. 지원자와 corp/aliance(또는 해당 전쟁이 FW 전쟁인 경우 FW 측)를 공유하지 않습니다.
3. PVP 교전에 들어갑니다(캡슐러 로그오프 타이머를 갖게 됨).

또한, area of effect command burst는 현재 플릿원들이 전쟁 중인지 아닌지에 대한 구별 없이 사정거리 내에 있는 모든 플릿 구성원들에게 적용됩니다.

이 두 경우 모두에서 게임 진행은 실망스럽고 불편할 수 있습니다. 원격 지원 모듈을 활성화할 때까지 중립 수리 선박에 교전을 시작할 수 없고, 콩코드의 분노를 사지 않고 중립 커맨드 버스트 함선을 제거할 수 있는 방법이 없기 때문입니다.

최근 이러한 특정 문제에 대한 커뮤니티 피드백의 대부분은 이러한 전략을 제거하기 위한 직접적인 변경에 찬성하고 있습니다.

4월 릴리즈 이후, 위의 조건을 충족하는 직접적인 대상 중립 지원에 대한 벌칙은 크리미널 플래그와 CONCORD의 응징으로 바뀝니다. 안전 시스템은 이러한 조건 하에서 표적 지원 모듈의 활성화를 방지하므로, 하이섹에 있는 지원 파일럿이 의도하지 않은 CONCORDOKEN을 방지하기 위해 녹색 또는 노란색 레벨에서 안전 조치를 취할 것을 제안합니다.
https://www.eveonline.com/article/pnlesq/war-war-sometimes-changes

area of effect command burst에 대해서는 전쟁에 참여하지 않는 함대의 구성원을 계속 증강하기를 원할 수 있으므로 약간 다른 방식으로 문제에 접근하고 있습니다. 따라서 4월 릴리즈 이후에는 neutral command burst가 하이섹 공간에서 활성화될 때 위에 나열된 조건을 충족하는 파일럿에는 영향을 미치지 않습니다.

중립 목표 지원에 대한 가중 벌칙은(예를 들어 듀얼로 인한 것 같은) 제한된 교전에도 적용되지만, 성능상의 이유로 우리는 제한된 교전에서 조종사에게 command burst를 적용하는 것을 막지 않을 것입니다.

이러한 변화들 중 어느 것도 전쟁 중에 동료나 얼라이언스 친구들을 돕는 데 영향을 주지 않으며(여러분이 그들과 같은 전쟁에 속해 있기 때문에), 이러한 변화들 중 어느 것도 로섹(로섹의 표적 중립 지원에 대한 벌칙은 오늘날과 같이 계속해서 서스펙트 플래그가 될 것입니다.)에 적용되지 않을 것입니다.


5월 변경

다가오는 변경 사항 중 가장 중요하고 광범위한 내용은 현재 5월 릴리즈에서 계획되어 있습니다. 5월 변화는 전쟁 선언에서 방어자들에게 보다 명확하고 구체적인 목표를 제공하고, 전쟁 선언의 모든 측면에 대한 명확성, 이해성, 사용자 경험을 향상시키기 위한 것입니다.


전쟁본부

5월 출시 후, 기업 또는 얼라이언스가 비-상호 전쟁을 선언할 때마다, 하이섹 어딘가에 소유하고 있는 특정 Upwell 스트럭처(FLEX 구조가 아니라 도킹 시설이 있는 Upwell 구조만 포함)를 선택해야 합니다.

이 구조물은 전쟁을 위한 "전쟁 HQ"로 지정될 것입니다. 만약 전쟁 HQ가 어떤 이유로든 우주 공간을 떠난다면, 전쟁은 무효가 되고, 만약 한 쪽이 그들의 전쟁 자격을 잃었거나 공격자들이 전쟁 비용을 지불하지 못한 경우처럼 24시간 쿨다운에 들어갑니다. 전쟁HQ를 소유하고 있는 콥이 얼라이언스를 떠나면 얼라이언스과 관련된 전쟁은 24시간 쿨다운을 거쳐 탈퇴 콥과 대상 사이에 새로운 전쟁이 발생하게 됩니다.

만약 전쟁 HQ가 사라지면서 전쟁이 끝난다면, 전 공격수들은 2주 동안 이전과 동일한 수비자들에게 새로운 전쟁을 선언할 수 없게 됩니다. 이 강요된 평화는 전쟁 항복 후에 일어나는 평화와 상당히 유사합니다. 한 가지 큰 차이점은 이전의 방어자들이 이전의 공격자들에 대해 새로운 전쟁을 선언하는 것을 막지 못할 것이라는 것입니다.

여러 개의 외부 전쟁과 연합하는 콥이나 얼라이언스는 전쟁 HQ를 여러 스트럭처에 분산시키거나 여러 전쟁에 하나의 스트럭처에 HQ를 몰아주는 등 자유롭게 할 수 있습니다. 전쟁이 선포되면 전쟁 HQ를 변경할 수 없습니다. 전쟁의 공격 측면에는 전쟁 HQ가 필요하지만, 방어자(단, 방어자는 계속해서 전쟁 자격이 있어야 함) 또는 동맹자에게는 필요하지 않습니다.

전쟁을 위한 전쟁 HQ 스트럭처의 정체는 전쟁이 선언되었을 때 방어자들에게 직접 보내질 뿐만 아니라 전쟁 리포트 창구에서 이용할 수 있는 공공 정보입니다.

이러한 변화의 일차적인 목적은 전쟁에서 수비수들에게 구체적이고 분명한 목표를 제공하는 것입니다. 그들은 공격자의 전쟁 HQ를 공격하거나, 그들을 위해 스트럭처를 무너뜨리기 위해 용병들을 고용하거나, 다른 조직들과 협력하여 공격자들을 물리치는 것을 돕는 선택을 할 수 있습니다.

공격자의 경우, 전쟁 HQ는 PVP 전투를 유치하는 한 가지 방법으로 사용될 수 있습니다. 그들은 HQ가 상대편에게 주된 목표가 될 것이고 그들의 방어 계획을 적절하게 세울 수 있다는 것을 알게 될 것입니다. 우리는 이러한 변화들이 순수한 회피보다는 실제적인 갈등을 제공하는 전쟁들을 격려하기 위해 12월과 이른 봄에 만들어지기를 희망합니다.

5월 개봉 전에 활발히 진행되는 전쟁은 정해진 유예 기간 동안 전쟁 HQ 없이 계속 운영될 것이고, 그 후 그들은 무효가 될 것이고 새로운 규정에 따라 다시 선언될 필요가 있을 것입니다. 이 유예기간은 아직 결정 중이고 5월 출시가 가까워질 때 여러분에게 다시 공지하겠습니다.


전쟁 비용의 단순화

EVE에서 불필요한 복잡성을 제거하기 위한 지속적인 노력의 일환으로, 우리는 또한 비상호 전쟁을 위한 주간 전쟁 비용을 상당히 간단하게 변경할 계획을 세우고 있습니다. 현재 전쟁비용 공식은 다음과 같습니다.

* Weekly Cost = (log N / log 1.675)^2 300000 N^0.26815

여기서 N은 방어 콥/얼라이언스의 캐릭터 수이며, 최소 비용은 주당 50m isk이고 최대 비용은 주당 500m isk입니다.

5월 릴리스 이후 현재 계획된 공식은 다음과 같습니다.

* Weekly Cost = 100 million isk

머릿속에서 계산하기가 훨씬 쉽습니다. 공교롭게도 100m isk는 지난 몇 달 동안의 평균 전쟁 비용에 상당히 근접해 있습니다.

단순화 이점 외에도, 이러한 변화는 더 큰 조직들에 대한 전쟁을 선언하는 쪽으로 인센티브를 약간 밀어 넣을 것입니다. 우리는 이러한 변화들과 결합하여 뉴 에덴의 전쟁에서 더 많은 PVP와 파괴를 장려할 수 있기를 희망합니다.


상호 전쟁 개선

우리는 또한 상호 전쟁을 시작하고 관리하는 과정에 대한 대대적인 개선책을 계획하고 있습니다. 현재 상호 전쟁을 시작하는 것은 한 쪽이 공격 전쟁을 시작하고 그 다음에 방어하는 쪽이 상호 전쟁을 만들도록 합니다. 이것은 전쟁이 일단 상호간에 이루어진 뒤에는 그 요소들이 문제가 안 되더라도, 집단들이 상호 전쟁을 시작할 때 전쟁 적격성과 비용 모두를 갖추고 있을 필요가 있다는 것을 의미합니다. 우리는 상호 전쟁을 가능한 한 원활하고 이해할 수 있는 방향으로 진행하기를 원합니다. 그리고 이 목표에 도달하기 위해서 우리는 상호 전쟁을 시작하고 끝낼 때 독자적인 UI와 절차를 갖도록 하려고 합니다.

5월 릴리즈 이후, 상호 전쟁은 Corp/Aliance 가입절차 프로그램의 작동 방식과 유사한 초대 및 수락 과정을 통해 시작될 것입니다. 하나의 콥 또는 얼라이언스는 다른 콥이나 얼라이언스에 상호 전쟁을 위한 초대장을 보낼 수 있으며, 초대장을 받은 조직은 제안을 수락하거나 거부할 수 있습니다. 상호 전쟁은 ISK 비용, 전쟁 자격 또는 전쟁 HQ를 요구하지 않습니다.

상호 전쟁의 어느 한 쪽도 마음대로 전쟁을 철회할 수 있을 것이며, 총격이 멈추기 전에 표준 24시간 쿨다운을 촉발할 것입니다. 만약 지난 90일 동안 양측 간에 PVP 킬이 발생하지 않았다면 상호 전쟁도 자동적으로 끝날 것입니다.


전쟁 UI 향상

오는 5월 출시되는 전쟁선언 UI에 대한 개선작업도 잇따라 계획하고 있습니다. 이러한 변경 사항은 아직 초기 단계이므로 아직 사진이 없습니다. 하지만 릴리스에 가까워질수록 계속 업데이트해 드리겠습니다.

우리는는 현재 회사 창의 "wars" 탭에 UX 패스를 사용할 계획이며, 전쟁을 선포하기 위한 개선된 사용자 흐름, 전쟁 보고서 UI 재작업, 그리고 통지를 받은 후 잊어버렸을 경우에 대비하여 전쟁 중임을 나타낼 UI 요소를 계획하고 있습니다.

다양한 선전포고 UI 요소들이 새롭게 단장된 지 꽤 오래되었으므로 앞으로 몇 달 동안 이 분야에서 중요한 발전을 이루기를 희망합니다.

또한 4월과 5월의 발표에는 우리가 가능한 최고의 전쟁 신고 시스템을 위해 노력할 때 더 많은 버그 수정과 작은 수정들이 포함될 것입니다. 전쟁 신고제도에 문제가 생겼을 때 버그리포트를 제출해 온 모든 선수들에게 특별한 감사를 드립니다. 귀하의 버그 보고서는 최근 몇 달 동안 워덱 문제를 추적하고 해결하는 데 매우 중요한 역할을 했으며, 당사는 지금부터 5월 사이에 워덱 버그 보고서에 특별한 초점을 맞출 것입니다.

이 블로그의 피드백 스레드에 있는 모든 분들의 의견을 듣고 싶습니다. 12월의 변화 결과를 어떻게 경험했는지, 그리고 올 봄에 계획한 변화에 대해 어떻게 생각하는지 알려주세요!

포럼, 소셜 미디어, CSM 대표, 그리고 월드 투어 이벤트에서 직접 여러분의 의견을 전달하세요. 커뮤니티의 피드백은 지금까지 이러한 계획들의 개발에 큰 역할을 했으며, 앞으로도 계속 될 것입니다.

위에서 언급한 바와 같이, 3월에 출시될 예정인 허점 수정 사항의 수집은 지금 바로 Singleularity 테스트 서버에서 테스트할 수 있습니다. 그리고 우리는 여러분 모두가 이 테스트 서버에 구멍을 뚫고 무엇을 발견했는지 알려주기를 권장합니다. 향후 몇 개월 동안 이 계획의 진행 상황을 지속적으로 업데이트하고 계획 변경 사항을 알려 드리겠습니다.

오늘의 개발 블로그에 참여해 주셔서 감사합니다! 좋은 사냥 되시길!

posted by DGDragon 2019. 4. 2. 14:39

https://www.eveonline.com/article/ppaidi/exploit-notification-use-of-ess-in-seeker-investigation-sites
당사는 최근 새로운 플레이어 체험의 일부인 Seeker Investigation 사이트에서 의도하지 않게 ESS를 사용할 수 있는 해결 방법을 개발하기 위해 노력하고 있습니다.

이 뉴스 항목을 릴리스한 이후 - 2019/04/01 16:00 UTC - , ESS가 모든 Seekers Investigation 사이트의 그리드에 전개될 경우 이를 악용한 것으로 간주합니다.

이 취약성을 이용하는 것으로 확인된 모든 조종사는 EVE 온라인 EULA 및 서비스 약관에 따라 징계를 받습니다.

우리는 현재 가능한 한 빨리 이 문제에 대한 해결책을 강구하고 있습니다.

posted by DGDragon 2019. 4. 2. 14:35

https://www.eveonline.com/article/ppadzt/2019-04-02-mass-test-on-singularity
다가오는 4월 릴리즈에서 EVE Online 클라이언트의 성능을 점검하는데 사용될 내일 Singleularity에 대한 대량 테스트를 계획하고 있음을 알려드리게 되어 기쁘게 생각합니다.

처음에는 3월 28일에 대규모 테스트를 실시했는데, 상당한 수의 클라이언트 충돌을 야기하는 문제를 발견했기 때문에 계획과는 전혀 맞지 않았습니다.

원인을 규명할 수 있도록 이 테스트와 후속 결함 조사를 도와주신 모든 분들께 감사드립니다. 이번 대량 테스트에서는 4월 릴리즈를 앞두고 EVE 클라이언트의 일반적인 성능을 점검할 뿐만 아니라 수정이 실제로 작동하는지 점검할 것입니다.

저희와 함께 하실 의향이 있으시면 4월 2일 17:00 UTC에 오시기 바랍니다.

이 매스 테스트에 대한 정보입니다.
https://forums.eveonline.com/t/spring-mass-test-take-2/149839
싱귤래러티 테스트 서버에 대한 일반 정보입니다.
https://community.eveonline.com/support/test-servers/singularity/

참가자는 200만 개의 스킬 포인트를 받게 됩니다(테스트 서버 싱귤래러티에서만 사용 가능).

테스트 서버의 숫자, 아트 자산 및 기타 게임 속성은 최종 항목이 아니며 출시되기 전에 변경될 수 있습니다.

posted by DGDragon 2019. 3. 31. 22:55

https://www.eveonline.com/article/pjblu1/war-declaration-changes-the-war-adjacent-to-christmas

역주: 이것은 작년 12월 6일에 발표된 데브 블로그이며, 번역한 적이 없었던 채로 시간이 흘러감. 이후 계속 나오는 워덱 시스템 관련 데브 블로그에서 중요한 첫부분이기 때문에 다시 꺼내와서 번역함.
이 블로그에 대한 피드백을 제공하거나 토론하려면 EVE 온라인 포럼의 의견 스레드로 이동하세요!

안녕하세요 호전적인 캡슐리어 여러분. EVE Online Develop 팀이 제공하는 또 다른 개발 블로그에 오신 것을 환영합니다! 오늘 블로그에서는 이번 달 말에 있을 공식 전쟁 신고 제도에 대한 몇 가지 중요한 변경사항에 대해 논의할 예정입니다.

워덱 시스템은 초기부터 EVE의 주요 요소였지만, 그것은 흥분되는 플레이어 간 갈등을 촉발하는 역할을 충분히 하지 못했고 우리는 그것이 크게 개선될 수 있다고 확신하고 있습니다. EVE 개발 팀은 향후 몇 달 동안 여러 릴리스에 걸쳐 진행될 워덱 시스템을 개선하기 위한 프로젝트에 착수했으며, 이 릴리스 중 첫 번째 릴리즈는 12월 11일에 도착할 예정입니다.

우리는 CSM과 한동안 전쟁 선포 시스템의 변경에 대해 논의해왔고, 10월에 EVE Vegas에서 논의와 피드백을 하기 위해 EVE 커뮤니티 전체에 이러한 계획된 변경을 가져왔습니다. 지금까지 피드백을 제공하고 이 디자인을 개선하는 데 도움을 주신 모든 참가자들에게 감사를 드리고 싶습니다.

이번 1차 변화의 핵심 목표는 플레이어 그룹이 공식적인 전쟁 선언에 대해 노출되는 것에 대해 더 많은 통제권을 부여하는 것입니다. 최상의 EVE 경험에는 유익성과 결과를 바탕으로 플레이어가 현명한 선택을 하는 것이 필요하다고 생각하고 있습니다. 가능한 한 게임 시스템이 플레이어를 NPC 콥에서 사회적 상호 작용을 피하거나 일주일 동안 로그오프하는 것이 최적의 선택인 상황에 몰아 넣는 것을 피하고 싶습니다.
(역주: 뉴비들이 하섹에서 활동하는 뉴비 콥에 들어갔다가 '아무것도 못하는' 시간만 보내다 접거나, 워덱이 무서워서 콥이라는 최저한의 공동체도 없이 'MMORPG에서 솔플만 하다 접는 것'을 막겠다는 것)

현재 너무 많은 전쟁에서 양측 모두에게 실제적인 전투가 결여되어 있으며, 우리는 참가자들에게 진정한 가치를 제공하는 전쟁의 유형을 창출하기 위한 목적으로 전쟁 시스템을 다시 가동하기 시작하기를 희망합니다.

12월을 넘어서는 향후에도 우리는 실질적인 위험과 보상을 가지고 양측의 교전이 있는 전쟁을 장려한다는 장기 목표를 가지고 전쟁 선언 제도를 계속 개선하고자 합니다.


WAR ELIGIBILITY를 소개합니다.

다음 주에 있을 이 첫 번째 일련의 변화에서, 우리는 기업과 얼라이언스에 대한 "전쟁 적격성" 개념을 도입할 것입니다. 만약 어떤 기업이나 얼라이언스가 전쟁 자격이 있다면, 그것은 전쟁을 선포하거나 그것에 대항한 전쟁 선포의 대상이 될 수 있을 것이고, 방어자의 동맹으로서 기존의 전쟁에 참여할 수 있을 것입니다. 기업이나 얼라이언스가 전쟁 자격이 없으면 전쟁을 선포하거나 전쟁 선포의 대상이 될 수 없습니다.

이러한 전쟁 자격의 반복은 스트럭처 소유권과 직결됩니다. 만약 콥이나 얼라이언스가 EVE의 어느 곳에서든 적어도 하나의 구조를 소유한다면, 그것은 전쟁 자격이 될 것입니다. 현재 이 구조물의 위치는 전쟁 적격 여부에 중요하지 않습니다.

전쟁 적격성을 고려하는 구조는 다음과 같습니다.

* 모든 Upwell 스트럭처(Upwell FLEX 구조 포함)
* 스타베이스 컨트롤 타워
* 플레이어 소유의 Customs Offices
* 소버린 스트럭처(Infrastructure Hubs and Territorial Control Units)

만약 얼라이언스 내에서 적어도 한 콥이 우주에 있는 스트럭처를 소유한다면, 그들의 전쟁 자격은 얼라이언스 전체로 확대됩니다.

콥과 얼라이언스의 전쟁 자격 상태는 쇼 인포 창에서 볼 수 있으며, 전쟁 자격의 변경은 회원들에게 notification을 전달하게 될 것입니다.

플레이어가 콥이나 얼라이언스를 위해 첫 번째 스트럭처를 배치할 때, 그들은 이 스트럭처가 회사의 전쟁 자격에 미칠 영향에 대해 알게 될 것입니다.

위에서 언급한 바와 같이, 조직은 전쟁을 선포하거나, 전쟁을 선포받거나, 동맹으로서 기존 전쟁에 참여하기 위해서는 전쟁 자격이 있어야 합니다. 만약 공격자나 기존 전쟁의 옹호자 중 한 명이 최종 구조가 파괴되거나 파괴되어 전쟁 자격을 잃게 되면, 전쟁은 24시간 후에 종료됩니다. 새로운 전쟁이 합법적인 전투를 허용하기 전의 24시간 워밍업 기간 동안 전쟁의 한쪽이 마지막 스트럭처를 잃게 되면, 워밍업 기간이 끝난 후 24시간 후에 전쟁이 종료됩니다(따라서 전투는 총 24시간 동안 합법화됩니다).

전쟁이 상호간에 선언되면, 한 쪽이나 양쪽이 서로 간에 존재하는 한 우주에서 그들의 스트럭처를 잃는 한이 있더라도 전쟁은 계속될 것입니다.

패치 데이에는 참가자들의 전쟁 자격을 반영하기 위해 기존의 모든 전쟁이 자동으로 평가될 것입니다. 현재 진행 중인 전쟁이 패치의 날에 부적격 공격자 또는 방어자와 관련된 경우, 정상적인 24시간 종료 단계에 들어가 12월 12일에 종료됩니다.

스트럭처 전송의 통제

12월 릴리즈에서도 이와 관련된 한 가지 추가 변경 사항이 발표되어 콥이 스트럭처 이전을 수용할지 여부를 전환할 수 있게 되었습니다. 이 옵션은 일반적으로 콥에 유용한 도구이며, 특히 전쟁 선포 변경과 함께 중요한데, 이는 그들이 원하는 것에 대항하여 전쟁을 할 수 있도록 스트럭처를 콥에 이전하는 전술을 막기 때문입니다.
(역주: 우주에 아무거나 싼 스트럭처 박고 꼬운 놈들에게 이전한 뒤 전쟁 걸기 방지)

이 옵션은 콥 세부 정보 페이지에서 이용할 수 있으며, CEO와 디렉터들이 즉시 변경할 수 있습니다.

이 옵션이 스트럭처 전송을 거부하도록 설정된 경우 Upwell 스트럭처 또는 customs office을 콥에 이전하려는 시도는 자동으로 거부됩니다. 얼라이언스의 콥 내에서 sovereignty structure의 이전은 이 설정의 영향을 받지 않습니다.

이 설정은 패치 날짜에 모든 회사에 대해 기본적으로 "스트럭처 전송 거부" 상태로 설정됩니다.

시간을 내어 오늘의 개발 블로그에 참여해 주셔서 감사합니다. 앞으로 있을 변화에 대해 어떻게 생각하시는지 들어볼 수 있기를 바랍니다! 이 블로그에 설명된 변경사항은 12월 11일 EVE 온라인 12월 릴리즈에 도착할 예정이며, 향후 몇 달 동안 워덱 시스템의 사용이 어떻게 변화하는지 주의 깊게 지켜볼 것입니다. 앞서 언급한 바와 같이, 이는 선전포고 시스템을 되살리기 위한 우리의 프로젝트의 시작일 뿐이며, 우리는 가까운 시일 내에 커뮤니티에 더 많은 개념들을 가지고 토론과 피드백을 할 것입니다.

게임 안에서에서 당신과 당신의 좋은 싸움을 기원하고 연말, 평화로운 휴가철을 기원합니다!

posted by DGDragon 2019. 3. 31. 22:04

https://www.eveonline.com/article/pnon5x/invasion-tournament-series

이 Devblog에 대해 논의하고 싶으시면 언제든지 공식 포럼의 피드백 스레드로 이동하시기 바랍니다! 

업데이트 21/03/2019: EVEsterdam 토너먼트 브래킷과 선박 및 피팅이 함께 제공됩니다. 이제 모든 사용자가 Challonge 페이지를 통해 예측을 전송하기 시작할 수도 있습니다. 아래 링크를 참조하세요. 또한, ECM Jammer가 Grand Final Fitting 제한 목록에 추가되었습니다. 

업데이트 06/03/2019: 매 경기/시리즈 5분 전에 플레이어가 핫키를 업데이트할 수 있도록 규칙이 수정되었습니다. 

조종사 여러분, 

EVE 인베이젼 월드 투어는 올해 전 세계 여러 곳을 방문하며, 모든 이벤트는 single elimination 2v2 tournament를 통해 각 지역에서 볼 수 있는 가장 피에 굶주린 PvPers를 찾을 수 있습니다. 

이 도전에 나서기로 결정한 용감한 캡슐리어들은 타이틀, PLEX와 자랑스러운 권리 이상의 것을 위해 싸우는 것이 될 것입니다. 7개 지점의 모든 우승팀에게 Reykjavik에 있는 CCP의 집으로 유급 여행을 초대하여 그들의 전투 능력을 선보이고 EVE Fanfest 2020에서 서로 경쟁하게 될 것입니다! 

대회에 직접 참여할 수 없는 분들을 위해 Prediction Bracket Challenge를 준비했습니다. 이 작은 이벤트는 모든 사람이 EVE 온라인에서 디지털 항목에 대한 swag와 코드로 구성된 5개 상품 중 하나를 수상할 수 있는 기회를 얻기 위해 그들의 예측을 제출할 수 있도록 합니다. 

EVE Invasion Tournament 시리즈가 스포츠맨십과 파괴의 탄탄한 무대를 선사하고 전 세계 모든 참가자와 라이브 스트림 시청자들에게 1년 내내 잊지 못할 순간을 만들어주길 바랍니다. 

명확히 하자면, 이 시리즈는 2019년에 휴식을 취하는 얼라이언스 토너먼트에 의해 만들어진 공백을 대체하거나 메우기 위한 것이 아닙니다. 안심하십시오. CCP는 앞으로 많은 참가자들이 사랑하게 될 연례 얼라이언스 경연대회의 전통을 이어가기 위해 최선을 다하고 있습니다. 

 

한편, 자체 토너먼트를 조직하고자 하는 모든 커뮤니티 구성원은 EVE의 커뮤니티 팀에 연락하여 CCP가 여러분의 노력을 지원할 수 있는 방법에 대해 토론할 것을 권장합니다. Seagate는 제한된 썬더돔(역주: 토너먼트 연습 전용 서버) 지원을 제공하고 가능한 경우 언제든지 디지털 보상을 제공함으로써 2019년에 엄선된 선수 조직 대회를 지원하기 위한 내부 자원을 마련했습니다! 

우리는 귀하와 협력하기를 고대하며 모든 요청을 사례별로 평가할 것입니다. 이벤트 호스팅을 원하는 시간 최소 90일 전에 communityteam@ccpgames.com으로 이메일을 보내주십시오. 날짜, 형식, 원하는 지원뿐 아니라 제안서에 대한 기타 중요한 정보를 포함하십시오. 

이 블로그는 괄호, 등록, 규칙 집합 및 포럼 토론 링크와 같은 EVE Invasion Tournament 시리즈에 대한 모든 관련 정보를 저장하는 허브 역할을 합니다. 자세한 내용은 이 페이지를 북마크하고 중앙청산소 채널을 잘 살펴야 합니다. 


구성 방식


* 2v2 single elimination tournament.
* Best of One(Bo1) 브래킷과 Best of Three(Bo3) 세미 및 Grand Final(대결승)이 있습니다.
* 64개 팀 제한, EVE 러시아 및 EVE 런던은 32개 팀으로 제한됩니다.
* 미리 결정하는 배와 피팅은 매번 달라질 수 있으며 토너먼트 시작 전 48시간 전에 공개됩니다.

TIMINGS

EVENTS


AMSTERDAM 23-24.03
1. Ruleset
2. Sign-ups
3. 'Find Your Wingman' forum thread
4. Bracket
5. List of teams, pilots and waiting list
6. Ships and Fittings

ST. PETERSBURG 04.05
1. Ruleset (available 13/04/2019)
2. Sign-ups (available 13/04/2019)
3. 'Find Your Wingman' forum thread (available 13/04/2019)
4. Bracket (available 02/05/2019)
5. List of teams, pilots and waiting list (available 02/05/2019)
6. Ships and fittings (available 02/05/2019)

SYDNEY 23-26.05
1. Ruleset (available 02/05/2019)
2. Sign-ups (available 02/05/2019)
3. 'Find Your Wingman' forum thread (available 02/05/2019)
4. Bracket (available 21/05/2019)
5. List of teams, pilots and waiting list (available 21/05/2019)
6. Ships and fittings (available 21/05/2019)

TORONTO 21-23.06
1. Ruleset (available 31/05/2019)
2. Sign-ups (available 31/05/2019)
3. 'Find Your Wingman' forum thread (available 31/05/2019)
4. Bracket (available 19/06/2019)
5. List of teams, pilots and waiting list (available 19/06/2019)
6. Ships and fittings (available 19/06/2019)

BERLIN 13-14.09
1. Ruleset (available 23/08/2019)
2. Sign-ups (available 23/08/2019)
3. 'Find Your Wingman' forum thread (available 23/08/2019)
4. Bracket (available 11/09/2019)
5. List of teams, pilots and waiting list (available 11/09/2019)
6. Ships and Fittings (available 11/09/2019)

LAS VEGAS 25-27.10
1. Ruleset (available 04/10/2019)
2. Sign-ups (available 04/10/2019)
3. 'Find Your Wingman' forum thread (available 04/10/2019)
4. Bracket (available 23/10/2019)
5. List of teams, pilots and waiting list (available 23/10/2019)
6. Ships and Fittings (available 23/10/2019)

LONDON 23.11
1. Ruleset (available 02/11/2019)
2. Sign-ups (available 02/11/2019)
3. 'Find Your Wingman' forum thread (available 02/11/2019)
4. Bracket (available 21/11/2019)
5. List of teams, pilots and waiting list (available 21/11/2019)
6. Ships and Fittings (available 21/11/2019)

posted by DGDragon 2019. 3. 30. 15:40

https://www.eveonline.com/article/pnn778/eve-64-bit-and-directx-12


이 devblog에 대해 토론하고 싶다면 공식 포럼의 피드백 스레드로 넘어가십시오!

EVE Vegas 2018에서는 64비트 클라이언트로 전환하는 작업이 시작되었다고 발표했습니다. 저희는 이 프로젝트가 확고한 진전을 보이고 있으며 2019년 2분기 릴리즈를 목표로 하고 있다는 사실을 발표하게 되어 기쁩니다.

이 프로젝트의 목표는 2가지입니다 - 정기적인 기술 업그레이드를 통해 EVE Online의 미래에 대한 투자를 지속하는 것 뿐 아니라 MMO에서 그래픽으로 가능한 가장 좋은 자리에서 뉴 에덴이 시각적으로 놀라운 상태를 유지하도록 하기 위한 노력입니다(여러분이 감자 모드로 플레이하는 게 아닐 때 얘기지만).

현재 오디오 및 그래픽 팀은 3월 5일 공개 테스트를 준비하기 위해 테스트 단계에 접어 들었습니다. 이 때 여러분은 듀얼리티 테스트 서버에 접속하며 64비트 클라이언트를 최초로 접하실 수 있을 것입니다.

64비트 클라이언트로의 전환은 EVE Online 개발의 핵심 현대화의 순간이며, 업계 표준에 따라 이동하고 개발 유지 보수 비용을 지속적으로 합리화하는 데 있어 상당한 이정표가 되기 때문에 매우 기쁘게 생각합니다.

64비트 클라이언트로 전환함에 따라 현재 조종사 중 약 0.5%만이 32비트 운영 체제에서 작동하고 있으며 두 아키텍처 모두를 지원하는데 드는 비용이 개발 시간을 투자하고자 하는 것에 합리적이지 않다는 점을 감안하여 32비트 클라이언트에 대한 지원을 중단하기로 결정했습니다.

64비트 클라이언트 아키텍처로의 전환을 용이하게 하기 위해 EVE Online에 대한 최소 요구 사항도 변경하려고 합니다. 64비트 애플리케이션의 특성은 메모리를 더 많이 활용한다는 것을 의미합니다. 따라서 64비트 클라이언트를 출시하면 EVE Online에 대한 최소 메모리 요구 사항이 2GB에서 4GB로 증가하게 됩니다.

DIRECTX 12

우리는 가장 상징적이고 아름다운 공상과학 MMO의 미래에 계속 투자하고 있기 때문에, 우리는 미래 기술을 위한 토대를 마련할 필요가 있습니다.

엔진 팀이 EVE 온라인에 DirectX 12 기능을 제공하는 중요한 작업을 시작하게 된 것을 알려드리게 되어 기쁩니다.

DirectX 12로 전환하면 대역폭이 크게 증가하여 그래픽 기술의 현대적 발전을 활용하여 이전보다 더 놀라운 뉴에덴을 만들 수 있습니다. DirectX 12를 사용하면 DirectX Raytracing과 같은 기술을 사용할 수 있으며, EVE Online의 효과, 환경 및 시각적 피드백을 정비하는 데 더 많은 시간을 투자하여 모든 조종사에게 더욱 풍부하고 몰입적인 환경을 제공할 수 있습니다.

2016년부터는 DirectX 9의 궁극적인 퇴역을 시사해 왔으며, 최근에는 EVE Online의 기본 DX API를 DirectX 11로 재설정하여 조종사가 몇 명이나 다시 전환할 것인지를 측정하고 있습니다.

DirectX 12로 이동하여 지속적인 미래 교정 작업에 투자하기로 한 결정과 결합된 이 실험의 결과에 따라 우리는 DirectX 9에 대한 지원을 종료시키기로 결정했습니다.

DirectX 9의 지원 종료 날짜는 물론 DirectX 12 클라이언트의 릴리스와 연결될 것이며, 향후에 결정될 날짜에 발표될 것입니다.

64비트 클라이언트로의 전환은 물론 먼저 이루어지겠지만, 2019년 EVE 월드 투어 이벤트에서 개발 블로그와 더 많은 정보를 통해 DirectX 12로의 전환 진행 상황을 계속 업데이트해 주시기를 기대할 수 있습니다.

DirectX 12 클라이언트의 출시는 모든 조종사가 EVE를 플레이하기 위한 최소 요구 조건으로서 DirectX 11 지원 그래픽 카드가 필요하다는 것을 의미합니다. 우리는 이것이 몇몇 조종사들에게 있어 DirectX 9 지원 카드로부터의 도약이라는 것을 알고 있습니다. 그리고 DirectX 12로 전환하기 전에 최소한 6개월의 통지를 할 것입니다. 따라서 하드웨어 업그레이드가 필요할 경우 충분한 준비 시간이 있을 것입니다.


MAC 사용자

물론 한 가지 질문이 남습니다. Mac 클라이언트에서 작업하는 조종사들은 어떨까요? 두려워하지 마세요! 당사는 현재 위의 모든 사항이 Mac 클라이언트에도 적용되도록 파트너와 협력하고 있습니다. Mac 클라이언트에서 더 발전하고 MacOS에서 재생하는 사용자를 위한 전환 계획에 대해 더 많은 정보를 제공할 준비가 되면 바로 Mac 사용자를 위한 자세한 정보를 얻을 수 있습니다.


와서 우리의 시험을 도와주세요!

앞서 블로그에서 언급했듯이, 64비트 클라이언트의 Duality에 대한 공개 테스트는 3월 5일에 시작할 예정입니다.

우리는 가능한 한 많은 조종사들이 모든 것이 원활하게 운영되고 성능 및 발생할 수 있는 문제에 대한 피드백을 제공하는 것을 돕고 싶습니다.

테스트가 시작되면 Duality에 연결하는 방법과 관여하는 방법에 대해 자세히 알아보겠습니다.

일단, 피드백이나 의견이 있으시면, 이 블로그의 댓글 스레드에 있는 모든 분들의 의견을 듣고 싶습니다.

이제 끝입니다. 다음 주에 Duality에 오신 많은 분들을 기다리겠습니다.

안전하게 나세요!


O7

posted by DGDragon 2019. 3. 30. 14:17

https://www.eveonline.com/article/poz7ic/caille-neon-skins-now-available

우리는 오늘부터 New Eden Store에서 새로운 SKIN 라인을 사용할 수 있다는 것을 기쁜 마음으로 알려드립니다!

Caille Neon SKIN 라인은 이제 New Eden Store에서 다음과 같은 선체에 사용할 수 있습니다.

Nemesis – 110 PLEX
Hecate – 110 PLEX
Deimos – 110 PLEX
Ishtar – 110 PLEX
Kronos – 250 PLEX
Thanatos – 390 PLEX
Nyx – 390 PLEX
Erebus – 390 PLEX

할인된 Neon Utopia Bundle은 Hecate, Deimos 및 Kronos 용 스킨을 423 PLEX에 구매하실 수 있습니다.

컬렉션에 멋진 SKIN 라인을 추가하려는 경우 빠르게 잡으십시오!

posted by DGDragon 2019. 3. 30. 14:12

https://www.eveonline.com/article/pp19eu/bonus-skillpoint-weekend-begins-this-friday-march-29th

이브 온라인의 두 번째 보너스 스킬 포인트 주말이 3월 29일 금요일에 시작됩니다.

이번 주말에 다운 타임을 시작으로 금요일에 로그인하는 알파 및 오메가 조종사는 모두 3일간의 스킬 포인트 보상을 받게 됩니다.

이 3일 동안 로그인하는 알파 계정은 다음을 사용할 수 있습니다:

2019/03/29 - 25,000 SP
2019/03/30 - 25,000 SP
2019/03/31 - 25,000 SP

총 75,000 스킬 포인트.

이 3일 동안 로그인하는 오메가 계정은 다음을 사용할 수 있습니다:

2019/03/29 - 25,000 SP
2019/03/30 - 50,000 SP
2019/03/31 - 100,000 SP

오메가 계정은 알파 계정의 보상도 받을 수 있으므로, 총 250,000 스킬 포인트를 얻을 수 있습니다.

참고 사항: 이 스킬 포인트는 스킬 포인트를 받는 계정의 어떤 캐릭터에게든 적용할 수 있습니다.

여분의 스킬 포인트를 얻으려 한다면 주말에 로그인하고 보상을 받으십시오!

스킬 포인트를 사용하고 나서, 해당 스킬포인트를 스킬에 적용하는 방법을 배우는데 도움이 필요하면 이 유용한 도움말 센터 기사를 읽어보십시오.
https://support.eveonline.com/hc/en-us/articles/203699242-Unallocated-Skillpoints

자신이 새 플레이어이고 EVE에서 훈련할 수 있는 기초 기술에 대한 조언을 찾고 있다면 EVE University에서 이 멋진 기사를 확인할 수도 있습니다!
https://wiki.eveuniversity.org/The_Magic_14

posted by DGDragon 2019. 3. 30. 14:06

https://www.eveonline.com/article/pp4v9i/new-eden-store-15-off-30-days-of-omega

뉴 에덴 스토어에서 30일간의 오메가 시간에 15% 할인 혜택을 드립니다.

이 할인은 4월 1일 가동 중단 시간까지 지속될 예정입니다. 따라서 오메가의 저렴한 시간을 잡으려면 이번 주말에 New Eden Store를 꼭 방문하십시오!

또한 오늘 시작된 보너스 스킬 포인트 주말에 대한 자세한 내용은이 뉴스 항목을 확인하고 4월 1일까지 실행하십시오!

posted by DGDragon 2019. 3. 30. 13:35
https://www.twitch.tv/videos/399875753
뮤타플라스미드 적용 모듈쉽행어 작업 중
에이전시 작업 중에이전시 작업 중
에이전시 작업 중: 에이전트 검색에이전시 작업 중: 광질할 곳 찾기
에이전시 작업 중: 프로브 뿌려서 아이스 벨트 찾기에이전시 작업 중: PI
에이전시 작업 중: 컴뱃 사이트 찾기에이전시 작업 중: 팩션 워페어
에이전시 작업 중: 팩션 워페어에이전시 작업 중: 어비설
에이전시 작업 중: 컨텐츠에 맞는 플릿 모으기점프 애니메이션 변경: 배경은 각 제국의 영토에 맞는 색을 띠게 될 것.
떡밥으로 나온 트리글라비안의 '뭔가 큰 것'을 만드는 중.내비게이션 스트럭처 세대 교체.
디싱크 문제 해결을 위해 우리는 노력했다.스킬 온 디맨드에서 가장 많은 ISK를 소모한 스킬들
약 절반 정도의 스킬과 ISK가 스킬 온 디맨드를 통해 소모됨. 가장 비싼 타이탄이 가장 적게 팔림.근데 아마르 민마타 칼다리 타이탄은 적으나마 스킬 온 디맨드로 팔렸는데 갈란테는 안 팔림.
보험 비율 높다고 줄임. 캐피탈이 가장 크게 영향받음.워덱은 이브의 핵심 사항 중 하나. 2018년에 커뮤니티는 워덱이 심각한 재작업 필요하다고 강조 워덱에서 더 많은 전투가 생기고 워덱을 거는 것이 흥미로운 결정이 될 필요 있음 워덱이 혼란스러운 것이며 차라리 피하는게 낫다고 생각하게 되는 것, 그리고 사람들을 게임에서 쫓아내도록 하는 최악의 문제를 줄이기 위함
12월에 적용한 것 스트럭처 가진 콥/얼라에만 워덱 걸리게 함 커뮤니티 반응 긍정적3월에 몇가지 트릭과 전쟁 면역 버그 해결 페리미터 시스템에서 싸우는 사람들에게는 중요한 문제였음.
4월 뉴트럴 로지와 커맨더 부스트를 하이섹 전쟁에서 없앨 것. 4월 패치 이후, 하이섹 전쟁에서 싸우는 당사자가 아닌 콥원/얼라원을 수리하려는 이는 콩코드에게 터질 것임. 세이프티 그린/옐로우 상태면 콩코드 당할 일은 피할 수 있음. 뉴트럴 커맨드 부스터는 전쟁에서 싸우는 당사자가 아니면 아무런 효과 없도록 바뀜 속임수를 방지하기 위해, 동일한 서드 파티를 대상으로 싸우는 서로 다른 두 그룹은 서로에게 리페어 / 커맨더 부스트 할 수 없음. 다른 방식으로는 협업 가능.5월 전쟁 본부 공격자는 그들의 하이섹 업웰 스트럭처 중 하나를 각 전쟁에 대한 HQ로 지정 만약 해당 스트럭처가 터지거나 우주에서 접히면 전쟁은 끝나고 공격자는 동일 목표를 대상으로 2주 동안 전쟁을 다시 걸지 못함. 전쟁 보고서에서 전쟁 HQ는 모든 플레이어에게 보임. 방어자들에게 전쟁을 스스로 혹은 도움 받아 끝낼 수 있는 명확한 목표를 제시하기 위함 공격자들에게 pvp의 초점 제시
상호 전쟁 개선(역주: 이건 전쟁에 끼어드는 제 3자 옵션인 듯) 초대 및 수락/거절 비용이나 스트럭처 필요없음 어떤 쪽도 전쟁 끝내기 가능 전쟁 비용 단순화 이제 무조건 100밀전쟁 중 표시
전쟁 중 표시전쟁 보고서
4월 밸런스 역주: 데브 블로그로 이미 한 내용이라 생략 이 계획들을 만드는데 CSM이 중요한 역할을 수행함큰 규모 싸움에서 타이탄에 쏟아지는 무수한 팍스의 악수 요청을 약하게 만들어야 한다는 내용
각 리못 리페어러는 숨겨진 어트리븃을 가지고 이것은 목표 배에 가해지는 초당 리페어 효율을 조절함 이 숨겨진 어트리븃은 동일한 목표에 적용되는 모든 리못 리페어러가 읽어서 그들의 강도를 조절하게됨 이것은 업웰 스트럭처에 적용되는 대미지 상한의 리페어 캡 버전이 아님 이것은 고유의 시스템이며 타겟 페인터, 웨폰 디스럽터, 센서 댐프너 같은 전자전에 적용되는 스태킹 페널티와 가장 유사함로지량 감소는 오버힐링량도 계산하는지? 함.
로지량 감소는 TiDi 영향을 받는지? 그냥 초당 리페어량으로 계산하므로 TiDi와는 관계없음. 그리고 이 시스템은 업웰 스트럭처의 대미지 캡 시스템과 같은 타임 윈도우 시스템을 쓰지 않음.아머, 실드, 캐퍼시터는 서로의 감소에 영향을 주지 않고 독립적으로 작동함
위와 같은 측면에서 더블 탱킹은 지금보다 조금 더 강해지게 됨.현재 테섭에서 테스트 중. 28일에 매스 테스트할 것.
HAW + 타이탄 조합의 DPS를 너프시킬 것. 장거리 XL 무기의 트래킹 속도와 보소닉 필드 제네레이터 너프 생각 중.파이터와 NSA 너프할 것(역주: 세부 사항은 데브 블로그에 있으므로 생략)
이젠 셀 수도 없는 로퀄의 또 한 번의 너프트리글라비안 기술을 사용한 T2 배 3종 추가, 그들과 함께 할 새로운 뮤타플라스미드
T2 프리깃
T2 디스트로이어
T2 크루저
발표만 해놓고 2년인가 3년 묵혀둔 해적 임플란트 개편여름에 캐퍼시터와 실드 리젠 아이템 개편 각개 캐퍼시터 및 실드 리차지 속도 모듈에 큰 버프 이들 효과 스태킹 페널티 추가
모듈 티어사이드 재개, 하지만 재개한다는 그 자체 외의 구체적 사항은 없음Katia SAE는 이브의 모든 성계를 한번씩 찍고 다닌 플레이어
그래서 기념상을 만들어줌
5월에 멘토를 위한 UI 포인터 추가올드비가 링크 만들어서 채팅창에 띄우면 뉴비가 그걸 클릭 가능, 클릭하면 뉴비 화면에 해당 메뉴가 하이라이트됨. 1:1 교육용 기능임


posted by DGDragon 2019. 3. 15. 15:06

https://www.eveonline.com/article/pnjc8z/skills-on-demand-changes-coming-to-the-skill-system

이 devblog에 대해 토론하고 싶다면 공식 포럼의 피드백 스레드로 넘어가십시오!


안녕하세요, 멋진 캡슐리어 여러분!


오늘 우리는 다가오는 변화에 대해 또 다른 devblog를 발표하게 되어 기쁘게 생각합니다. 이 시스템은 New Eden의 모든 조종사가 정기적으로 활용하는 시스템에 중점을 둡니다 - 스킬 트레이닝 시스템.


트레이닝에 변화라고 하셨습니까?

네!


개발팀은 새로운 플레이어가 New Eden에서 처음 몇 시간 동안 만나는 흐름을 단순화하고 더 쉽게 액세스하고 이해할 수 있도록, 보다 복잡한 시스템 중 일부를 조사했습니다.


이 외에도 우리는 베테랑 플레이어의 편의성 수준을 향상시킬 수 있는 곳이라면 어디서든 개선할 수 있기 때문에 이러한 변화는 스킬 구매를 보다 간단하고 편리하게하는 목적을 염두에 두고 있습니다.


SKILL TRAINING은 왜 변화합니까?

특정 스킬에 투입되는 스킬 포인트가 시간 경과에 따라 발생하고 이로 인해 특정 분야의 전문성이 향상되는, 트레이닝 자체는 동일하게 유지됩니다.


시스템 변경은 조종사가 트레이닝하는 핵심 스킬을 습득하는 방법을 포함합니다. 우리는 이 새로운 방법을 "Skills on Demand"라고 부르고 있습니다.


새로운 조종사는 종종 마켓에서 트레이닝할 새로운 스킬을 사야하는 것에 대해 혼란스러워합니다. 이 시스템은 이해하기 어려우며 새로운 삶의 첫 단계에서 견고한 스킬 계획을 세우기 위해 보조 시스템 - 마켓 - 에 대한 지식을 요구합니다.


이 변화로 우리는 두 세계의 장점을 유지하고자 합니다. 우리는 트레이닝을 가로막는 스킬을 습득하기 위해 여행할 필요가 없기를 바라며, 파일럿이 트레이닝을 위해 스킬을 단지 얻는데 들이는 시간을 줄이고 대신 더 많은 시간을 뉴 에덴을 즐기는데 들이길 원합니다.


이번 변화는 우리에게 두 세계의 장점 모두를 줄 것이며, 마켓에서 물리적 아이템을 구매하여 스킬을 배우는 옛 기능을 남겨둠과 동시에 기본 스킬을 배울 때의 혼란을 줄여 유저 경험의 질을 향상시킬 수 있을 것입니다.


또한 예를 들면 프리커서 스킬과 같이 게임 컨텐트 안에서만 얻을 수 있는 일부 스킬의 희귀성은 변하지 않을 것입니다.


그래서, 무엇이 변합니까?

이 변화의 가장 큰 부분은 이제 모든 핵심 스킬을 캐릭터 시트에서 ISK로 직접 구입할 수 있다는 것입니다. 게임 컨텐트를 완료해서만 얻을 수 있는 마켓에 뿌려지지 않은 희귀한 스킬은 안 되지만 스킬 시트에서는 해당 아이템의 마켓 링크를 제공할 것입니다.


이 새로운 시스템은 기존 핵심 메커니즘인 seeding과 injection을 유지할 것입니다. skills on demand를 사용하지 않으려는 경우, 지난 16년 동안 했던 것과 똑같은 방법으로 계속해서 스킬을 습득할 수 있습니다!


캐릭터 시트를 통해 판매되는 스킬도 ISK에 백분율 마크 업이 되어 거래시 더 많은 수익을 올릴 수 있습니다.


편의를 위한 더 많은 변화!

skills on demand가 적용된 뒤에는 캐릭터 시트의 스킬에 커서를 올려두면 개별 스킬을 구매하거나, 사거나, 트레이닝 가능한 옵션을 제공하게 되며, 이는 지불을 마친 뒤 여러분의 스킬 큐에 바로 올라갈 수 있습니다.

구매하려는 스킬에 트레이닝 되지 않은 전제 조건 스킬이 있는 경우, 단순히 스킬을 구입하거나, 필요한 전제 조건 스킬을 구입하고 트레이닝하는 옵션이 제공됩니다.

캐릭터 시트를 통해 구입한 모든 스킬은 자동으로 잠금 해제됩니다. 아이템으로 스킬을 전달할 수 없으므로 트레이닝 과정을 단순화하기 위해 캐릭터 시트에 직접 주입됩니다.


이러한 변경 외에도 스킬 요구 사항이 있는 항목에 "Show Info"를 사용하면 요구 사항 탭에서 바로 이런 방법으로 캐릭터 시트에 스킬을 직접 구매할 수 있습니다.


스킬 가격 변화

이러한 변화의 롤아웃의 일환으로 모든 스킬의 기본 가격을 살펴볼 것입니다.


지난 16년 간 EVE에 수백 가지 새로운 스킬이 추가되었지만 이전에는 이런 일이 없었습니다.


우리는 오늘날의 시장에서 비용이 일관되고 공정하며 합리적인지 확인하기 위해 스킬 가격을 훑어볼 것입니다.


우리는 당신의 피드백을 원한다!

이는 상당한 변화이며 어떤 영향을 미치는지에 대한 귀하의 의견을 듣고 싶습니다.


커뮤니티에 이와 같은 변경 사항에 대한 조기 액세스 권한을 부여하는 것은 매우 중요하므로 이 모든 조정이 의미가 있는지 확인하기 위해 여러분 모두와 협력할 수 있습니다.


우리는 내일 스킬 트레이닝 시스템에 대한 이러한 변경 사항을 Singularity 테스트 서버에 배포할 예정이며 가능한 한 많은 사람들이 로그인하여 사용해 보도록하겠습니다.


그렇게 할 때 이 블로그에 대한 의견 글에 의견을 남기십시오.


우주에서 봅시다!


O7

posted by DGDragon 2019. 3. 15. 13:37

https://www.eveonline.com/article/po78u1/monthly-economic-report-february-2019

일부만 게재하므로 전체 및 원본 데이터는 링크 참조 바람.


posted by DGDragon 2019. 3. 15. 13:29

https://www.eveonline.com/article/po9tia/triglavian-metamateria-exotica-skins-now-available

Triglavian 선체를 위한 Metamateria Exotica SKIN의 새로운 라인이 New Eden Store에서 제공됨을 알려드립니다.


이 스킨의 PLEX 가격은 다음과 같습니다.


Damavik – 110 PLEX

Kikimora – 110 PLEX

Vedmak – 110 PLEX

Rodiva – 110 PLEX

Zarmazd – 110 PLEX

Drekavac – 110 PLEX

Leshak – 250 PLEX


Vedmak, Drekavac 및 Leshak SKIN이 포함된 번들은 총 가격에서 10 % 할인 된 가격으로 제공됩니다.


New Eden Store에서 이 새로운 스킨을 확인하십시오.

posted by DGDragon 2019. 3. 15. 13:27

https://www.eveonline.com/article/pocsim/skillpoint-compensation-delivered-for-chat-system-issues

작년의 채팅 시스템 문제에 대한 스킬 포인트 보상이 제공되었음을 알려드립니다.


2018년 3월 20일 기준 오메가 자격을 보유한 각 계정에서 가장 숙련된 캐릭터가 50만의 스킬 포인트를 발급받았습니다.


이는 2018년 3월 릴리즈에 새로운 XMPP 채팅 클러스터를 배포하는 동안 발생한 확장된 중단 시간과 이후의 불안정성에 대한 보상입니다.


2월 11일에 릴리스된 이 devblog에서 채팅 시스템, 문제점 및 향후 결론에 대해 자세히 읽을 수 있습니다.

https://www.eveonline.com/article/pms1i4/chat-system-an-update-and-the-future

posted by DGDragon 2019. 3. 14. 16:56

https://www.eveonline.com/article/pobbb9/spring-balance-update-incoming

이 devblog에 대해 토론하고 싶다면 공식 포럼의 피드백 스레드로 넘어가십시오!


안녕하세요 캡슐리어 여러분,


이 블로그에서 우리는 이번 4월에 밸런스를 잡을 큰 변화를 설명하고 여름을 고대하는 우리의 계획에 대해서도 알려줄 것입니다.


봄에 대한 우리의 주요 초점은 캐피탈 밸런스입니다. 캐피탈 밸런스는 항상 캐피탈이 지배적이고 억압적인 시기부터 그들의 존재가 큰 포부와 투자의 의미를 표현하지 않는 시기로 넘어가는 동안 줄곧 도전적인 과제였습니다. 시타델에서의 주요 재작업은 캐피탈 조종사의 손에 힘을 실어주기 위한 것이 었으므로 몇 가지 영역에서 목표를 초과 달성한 것이 분명해졌습니다. 캐피탈은 EVE의 장애물 대부분에 대한 단 하나의 정답이 되었습니다.


CSM은 EVE의 가장 큰 배들에 의해 만들어지는 가장 큰 문제들에 대해 우리를 도와 주는데 큰 도움이되었습니다. 우리가 시도하고 개선하고자 하는 두 가지 가장 큰 문제는 다음과 같습니다.


* 매우 큰 규모에서는 Force Auxiliaries의 힘으로 인해 좌절감을 느낍니다. FAX에 대한 최근의 변화에도 불구하고 그들은 엄청난 양의 화력을 무력화할만큼 강력하여 매번 엄청난 수의 슈퍼-캐피탈 킬을 예방합니다. 이것은 특히, 적의 플릿에 자신의 행어에 있는 모든 드레드를 다 집어던져도 어떤 킬도 얻을 수 없는 패배자에게는 처벌입니다.

* 캐피탈 피해 적용 및 이의 투사는 게임 전반에 걸쳐 서브 캐피탈의 생존 가능성을 억제합니다. 비록 우리가 캐피탈을 극도로 강력하게 만들고 싶다고 해도 서브 캐피탈이 모든 규모에서 역할을 하는 것이 중요합니다. 현재로서는 그렇지 않습니다.


그래서, 아래에 설명된 변경 사항에 대해, 이것이 우리가 달성하기를 희망하는 것입니다. 대규모 로지 지원이 존재하고 서브 캐피탈의 생존력이 증가하더라도 더욱 만족스러운 싸움. 아래의 변경 사항은 한번에 끝나는 수정이 아니므로 여러 패치를 통해 여러 각도에서 개선해야하지만 우리는 이것이 올바른 방향으로의 강력한 출발이 되기를 희망합니다.

Artwork by Rixx Javix

FORCE AUXILIARY 및 탱크 스케일링으로 시작해봅시다

변경 : 우리는 모든 remote repair 및 capacitor transmitter 모듈의 효율성을 위해 새로운 점감 시스템을 도입할 계획입니다.


이러한 유형의 시스템은 오랫동안 우리가 원했던 것이며 과거에 여러 번 조사했습니다. 지난 몇 년 동안 brain in a box와 같은 큰 발전을 이룬 덕분에 우리는 이제 성능 비용을 저하시키지 않으면서 그러한 시스템을 추구할 수있게 되었습니다.


새로운 시스템의 세부 사항은 다소 복잡하지만 개념은 간단하며 무엇을 노리고 있는지 그래프 몇개로 쉽게 이해하실 수 있을 것입니다. 우리는 원격 지원자들에게 목표가 되는 어떤 배에든 모디파이어를 적용할 것입니다. 이 모디파이어는 들어오는 지원이 다수가 될 경우 이것을 줄이기 위해 적용됩니다. 모디파이어는 지원이 적용될 때, 대상 선박에 대한 초당 누적 지원의 양에 따라 조정됩니다. 초당 지원량이 많을수록 지원 효과가 추가로 떨어집니다. 적용되는 (역주: 지원 모듈의 갯수가 아닌)전체 지원의 양과 비교하여 효율이 감소하도록 설정하는 이유는 누군가가 small repairer를 사용하여 당신의 FAX 함대를 무용화할 수 없도록 보장하기 위해서입니다(역주: 지원 모듈의 갯수로 판단하게 되면 스몰 로지를 엄청나게 꽂아버리면 그만이므로). 이것은 결국 (역주: 전투의)규모에 따라 귀하가 경험하는 감소량이 변경된다는 것입니다. 현재 캐피탈급 규모에서는 서브 캡 지원보다 훨씬 큰 변화를 느낄 것입니다.


이 새로운 기능은 모든 remote armor repair, remote shield boosting 및 remote capacitor transfer 효과에 적용되지만 캐피탈 규모의 remote repair 및 shield boosting는 현재 설정된 숫자 중에서는 가장 강력하게 영향을 받는 영역이 될 것으로 기대됩니다. 그래프를 보겠습니다.


다음은 동일한 주기 동안 동일한 대상에 대한 각 추가 FAX 지원(Triage 중인 각 아포슬 지원이 생성한 약 1600 회 / 초를 기준으로 함)의 효율성을 보여주는 그림입니다.

(역주: 원래 그림 상태가 더러움. 아래 글씨는 1, 6, 11, 16...순으로 5개 단위로 변함)


그리고 추가되는 지원자가 지원하는 실제량은 오렌지로, 과거의 페널티 없는 값은 블루로 보여드리겠습니다.

이 그래프에서 쉽게 읽을 수 있는 몇 가지 예 :


* 15번째 지원 모듈이 추가되면(대략 5번째 FAX 정도) 여러분의 지원 모듈은 여전히 80%의 효율을 보여줍니다..

* 38번째 지원 모듈에서 50%의 효율성을 보였습니다(10 또는 11번째 FAX).

* 하나의 대상에 150개의 지원 모듈이(45개 정도의 FAX) 있으면 변경 전의 총 처리 능력의 절반보다 약간 적게 됩니다.


수정되는 양은 적용되는 지원 모듈의 수가 아닌 적용된 지원의 양에 따라 달라 지므로 크루저 규모의 지원은 점감율의 영향을 덜받습니다.

페널티 없는 경우와의 총 지원량 비교:

그리고 크루저 규모의 지원량이 더 천천히 감소하는 것과 같은 이유로, 작은 리페어러를 적에게 여럿 걸어서 적의 함대를 방해할 수 없습니다. 처음 몇 명의 지원자가 FAX 크기이고 25명의 작은 지원이 추가된 다음 여기에 FAX 지원이 추가되는 것을 볼 수 있습니다. FAX 지원의 두 번째 그룹은 작은 지원들이 추가되지 않은 경우와 같이 여전히 90 % 이상 효과적입니다.

우리는 향후 로지스틱 및 다른 유형의 원격 지원의 역할을 균형잡을 때 사용할 새로운 조정간을 갖게되어 매우 기쁩니다. 서브 캐피탈 또는 캐피탈 규모를 줄이거나 다른 구성으로 완전히 이동시키기 위해 수식을 변경할 수 있습니다. 귀하의 의견은 여기에서 중요할 것이므로 귀하의 의견을 알려주십시오.


서브 캐피탈의 생존력

서브 캐피탈 억압에 관해서는 많은 범죄자가 있습니다. 그들 중 대부분은 대형 선박에서부터 소형 선박에 이르기까지 매우 높은 피해 적용과 관련이 있습니다. 또한, 파이터들의 효용성이 더해지면서 섭캡이 갖고 있던 역할을 대신함에 따라 섭캡의 생활은 더 어려워졌습니다. 우리는 캐피탈 자체의 변화로 상황을 개선하고자 하지만 또한 서브 캐피탈 자신의 역할과 유용성도 추가하고자합니다. 최근 Triglavian 쉽 라인은 캐피탈 너프 없이 Sub-Cap의 생존 능력을 향상시키는 좋은 사례입니다. 캐피탈의 변화를 살펴 보겠습니다.

High Angle Weapons은 거대한 가해자입니다. 쉽게 초당 5k의 피해를 입히는 HAW Titans는 너무 강하고 너무 유연하므로 Titans의 HAW 파워를 낮추고 Dreadnaughts는 강하게 남겨두고 싶습니다. Dreadnaughts는 현재 Titans만큼 문제가 되지 않습니다.


변경 사항 : 모든 High Angle Weapons의 데미지 배율을 50% 감소시키고 Siege Mode의 HAW 데미지를 증가시킵니다.


이것은 HAW Dread dps를 그대로 두고, HAW Titan dps를 절반만큼 떨어 뜨립니다.

다음은 캐리어와 슈퍼 캐리어입니다.

현재 캐리어 및 수퍼 캐리어는 지원 없이도 모든 크기의 타겟에 대해 서브 캡에 대해 강력한 피해를 주는 경우가 많습니다. 우리는 소형 선박에 대해 지원을 받지 않는 파이터의 능력을 낮추는 변화를 원하지만 목표물을 태클하는데 지원을 대동하는 파일럿에게는 보상을 제공하고자 합니다.


변경 사항 : 모든 파이터 공격의 explosion radius을 15 % 증가시킵니다. 모든 파이터의 explosion velocity를 30 % 감소시킵니다.


이렇게 하면 더 작은 모든 목표물에 대한 데미지 적용이 낮아지지만, 파일럿이 이를 상쇄하기 위해 그들의 목표물의 속도를 늦추려고 태클을 추가로 데려갈 수 있을 것입니다. 우리는 이것이 무해한 영향을 끼치면서도 일반적인 서브 캐피털의 존재가 파이터와 대적할 때에도 보다 밸런스가 잡히기를 원합니다.


파이터의 변화에 더불어, 우리는 Networked Sensor Array가 활성화된 동안 함선의 워프를 금지함으로써 매우 강력한 NSA의 사용에 리스크를 더하고 싶습니다. 대단히 빠른 락온 속도는 특히 PVE, 또는 PVP에서의 사이렌의 사용과 함께 매우 강력하며, 이것은 사용함에 따라 다른 층의 리스크를 더하게 됩니다.


보험 변경

추가 리스크에 대해 말하자면, 우리는 보험에 가입한 캐피탈이 지나치게 가성비가 좋은 것에 대해 만족하지 않습니다. 우리는 큰 배를 잃는 것이 무언가 의미를 가지기를 원하며, 현재 보험에 든 FAX 및 캐리어의 저렴한 대체 비용이 특히 그들에 맞서 싸우는 이들의 불만과 많은 관련이 있다고 생각합니다.


변경: 우리는 많은 선박 종류에 대해 보험 계약 비용과 지불 승수를 조정했으며, 더 큰 T1 선박은 일반적으로 소형 선박보다 낮은 승수를 받습니다. 슈퍼캐리어와 표준 캐피탈 함선에서는 보험계약비와 지급액이 각각 약 50%, 33%씩 줄어들게 됩니다.

서브 캐피탈 밸런스 업데이트

우리는 또한 레이저 플랫폼에 새로운 생명을 불어 넣기 위한 몇 가지 변화를 포함하여 이번 패치에서 서브 캐피탈 쪽에 상당한 양의 변화를 계획 중입니다. 우리는 또한 새로운 옵션을 위한 여유를 만드는 것을 돕기 위해 EVE의 가장 큰 공연자들 중 몇몇을 위한 작은 조정들을 가지고 있습니다.


Medium Beam Lasers

* Optimal Range increased 10%


Harbinger

* Powergrid increased to 1550 (was 1425)


Abaddon

* Bonus to Large Energy Turret damage increased to 7.5% per level (was 5%)


Cyclone

* CPU increased by 25


Caracal Navy issue

* Drone bay and bandwidth increased to 25m3


Corax

* PG increased to 53 (was 48)


Vexor Navy Issue

* Bonus to Drone Max Velocity removed

* Signature radius increased to 145 (was 135)


Gila

* Drone HP role bonus reduced to 250% (was 500%)


Ferox

* Max Velocity reduced to 145 was (150)

* Mass increased to 14250000 (was 13250000)

* Agility reduced to .66 (was .63)

* Signature Radius increased to 325 (was 295)

RORQUALS

Rorquals는 극도로 강력한 mining foreman 함선이며, 그 힘, 유용성 및 방어력의 조합은 다른 광산용 선박을 모두 밀어내고 EVE 경제에 대한 감당 불가능한 양의 광물 공급으로 이어지고 있습니다. 우리는 Rorquals의 힘을 줄여달라는 커뮤니티의 많은 요청을 보았습니다. 4월에 이 거물들에 대한 약간의 변화를 계획하고 있습니다.


이 두 가지 변경 사항 중 처음 두 가지는 Rorqual의 방어력을 감소시켜 더 쉽게 죽일 수 있도록하기위한 것입니다


* Industrial Core가 제공하는 shield booster양의 보너스를 T1에서 60%, T2에서 75%로 감소(이전에는 120% 및 140%)

* PANIC 모듈의 시간을 기본 4분, 최고 스킬에서 6분까지로 감소(이전에는 기본 5분)


다음 세 가지 변경 사항은 초강력 굴삭기 마이닝 드론에 영향을 미칩니다. 우리는 excavator의 기본 생산량을 줄이고 볼륨을 늘려 단일 mobile depot에 들어가는 수를 줄일 계획입니다. Rorqual의 드론 베이는 이를 보충하기 위해 동일한 비율로 증가할 것입니다.


* ‘Excavator’ Mining Drone base mining yield decreased to 800m3 (was 1000m3)

* ‘Excavator’ Ice Harvesting Drone base cycle time slowed to 310s (was 250s)

* Excavator drone volume increased to 1100m3 (was 750m3) and Rorqual dronebay volume increased to 8800m3 (was 6000m3)


동시에 우리는 Rorqual의 mining foreman burst의 힘을 강화하여 Rorqual을 작은 채광선과 함께 조종하는 플레이어를 돕기 위해 계획하고 있습니다.


* Industrial Core가 제공하는 mining foreman burst 강도에 대한 보너스를 T1 코어의 경우 30%, T2의 경우 36%(각각 25% 및 30%였음)로 늘림


우리는 이 변경이 Nullsec의 광질 구성 및 사용되는 광질배의 분포에 어떻게 영향을 미치는지 파악하기 위해 면밀히 관찰할 것이며, 건강한 EVE 경제를 장려하기 위해 로퀄을 버프 혹은 너프할 필요가 있다면 그런 수정을 적용할 준비가 되어있습니다.

여름을 위한 밸런스 로드맵

우리는 더 많은 일을 할 예정이며, 이것은 5월에 시작할 것입니다. 5월 릴리즈에서는 기존의 밸런스 보다는 새 함선과 모듈 컨텐츠에 초점을 맞출 예정입니다. 적어도 하나의 새 함선과 다른 새로운 장난감을 기대할 수 있습니다. 더 자세한 내용은 곧 제공될 것입니다!


7 월에는 오래 기다렸던 임플란트 세트를 소개할 계획입니다. 우리는 또한 잠시 동안 뒷전으로 밀려난 모듈 티어사이드를 우리가 중단했던 곳부터 다시 시작할 것입니다.


물론, 이것은 우리가 캐피탈을 위해 또는 게임 밸런스를 전반적으로 개선하기 위해 계획한 전부는 아니지만, 이러한 변경 사항에 대한 귀하의 생각은 물론 다른 필요하다고 생각되는 변경 사항을 듣고 싶습니다. 이 블로그에 실린 글에 댓글을 달거나 좋아하는 소셜 미디어 플랫폼에 대해 어떻게 생각하는지 알려주십시오.


감사합니다.


O7


... 오, 마지막으로, 우리는 현재의 트렌드를 충족시키기 위해 우리의 마케팅 자료, 로어 업데이트 및 NPE에 대해서도 조사하고 있습니다.

posted by DGDragon 2019. 3. 10. 23:50

https://www.eveonline.com/article/po1p6y/patch-notes-for-march-2019-release


특징 및 변경

오디오 :

* New Eden에서 다른 해적 팩션과 마주칠 때, 캡슐리어는 그들이 접촉하는 해적 팩션을 명확하게 다른 의사 소통의 소리를 들을 수 있습니다.


임무 및 NPC :

* 레벨 4 및 5 에이전트 미션은 이제 오메가 계정에서만 액세스 할 수 있습니다.


PvE :

* 특정 Nullsec 아노말리의 재생성 비율이 조정되었습니다. 이러한 조정은 점차적으로 진행되는 과정의 일환으로 이러한 유형의 콘텐츠를 조정할 수 있습니다.


스킬 :

* 마켓가보다 30% 비싼 가격에 캐릭터 시트에서 모든 코어 스킬을 직접 구매할 수 있는 기능이 추가되었습니다.


사용자 인터페이스 :

* ship hud의 모듈 수리에 대한 툴팁에 카운트 다운이 표시되어 모듈이 완전히 수리될 때까지의 시간을 보여줍니다.


결함 수정 :

게임 플레이 :

* 전쟁을 둘러싼 악용을 방지하기 위해, 방어 기업이 그들을 공격하는 이들에게 공격적인 전쟁을 벌이는 얼라이언스에 가입하는 것은 더 이상 가능하지 않습니다.

* 어떤 war cool-down 기간 동안에도, 지나간 전쟁의 어느 쪽도 양측이 전쟁 자격이 된다면 즉시 새로운 전쟁을 선언할 수 있습니다. 같은 파티가 관여한 지나간 전쟁의 cool-down 중에 시작된 어떤 새로운 전쟁도 즉시 예전의 전쟁을 끝내고(24시간 스풀업 없음) 전투를 가능하게 하여 새로운 전쟁을 시작합니다. 이 새로운 전쟁은 여전히 ​​정상적인 전쟁과 동일한 비용 및 적격성 요건의 적용을 받습니다.

* 웜홀의 소멸과 관련된 몇 가지 문제, 특히 널섹 웜홀에 대한 문제가 해결되었습니다. 이것은 통과하려고 점프할 때 웜홀시 붕괴하는 경우의 문제를 해결했습니다.

* 몇 가지 T2 및 T3 항목의 메타 그룹 속성이 compare tool에서 올바르게 표시되도록 수정했습니다.

* 일부만 장전된 모듈을 리로드했을 때 장전된 것 중 오로지 하나만 사용되던 문제를 해결했습니다.

* 피팅 : "Fit Ship" 옵션으로 적절한 탄약을 찾을 수 없어도 제대로 경고하지 않는 문제가 수정되었습니다. 이제 미션 탄약의 정확한 양을 보충합니다.

* Webifying Drone이 모두 동일한 시그니처 반경을 갖는 문제를 수정했습니다.


그래픽 및 오디오 :

* 데이모스의 반사된 팩션 로고 수정.

* 설치된 스트러겇가 많은 시스템에서 특정 VFX 사운드가 재생을 시작하자마자 음소거되는 문제를 해결했습니다.

* 포탑 하드 포인트와 같은 위치에 놓았던 Cynabal의 사이노의 위치가 변경되었습니다.

* 폴리스 SKIN에 적용된 로고가 Nyx에 표시되는 것을 수정했습니다.

* Astero가 워핑 애니메이션을 사용하도록 설정했습니다.

* 특별히 빠른 배가 스피드 부스팅 임플란트까지 사용할 때 부스터 트레일이 흐릿해지는 것을 수정했습니다.

* decayed angel mass grave에서 워프로 벗어날 때 클라이언트를 최소화하면 폭발 소리가 들리는 버그가 수정되었습니다.

* 타타라 스트럭처의 로고가 뒤집히는 것을 수정.

* Women's Republic Fleet Ordnance Jacket 수정.

* Men's 'Lockstep' Boot를 뚫고 Men's 'Commando' Pant가 보이던 것 수정


기술:

* 우주선 위치 / 속도가 서버와 클라이언트간에 비동기가 될 수 있는 물리 엔진의 충돌 문제가 해결되었습니다.


스트럭처와 설치 :

* 이미 다른 사람이 관리하고있는 FLEX 구조를 제어하려고 할 때 오해의 소지가 있는 오류 메시지가 개선되었습니다.

* Upwell Structures에 대한 우클릭 클릭 옵션의 문제점을 수정했습니다.

* 매우 많은 Upwell 스트럭처에 아이템이 있는 경우 "Slow Down" 메시지가 표시되는 컨트랙 생성시 발생하던 문제를 수정했습니다.

* Upwell 스트럭처에 의해 죽은 NPC로부터 얻는 현상금은 스트럭처의 통제자에게 지급됩니다.

* Upwell 스트럭처에서 외부를 볼 때 우주를 보는 경우 클로킹 함선이 관찰하는 클라이언트에서 제거되지 않는 문제가 수정되었습니다. 이것은 또한 비동기로 이어질 수 있었습니다.

* Upwell 스트럭처의 도킹 가능성 아이콘이 너무 큰 배로 도킹하려고 시도한 후에 거부로 전환되는 문제가 해결되었습니다(선박 크기가 판단 기준이 아니므로).

(역주: 도킹 가능성 아이콘은 타고 있는 배와는 상관없이 부여받은 권한만을 기준으로 표시되어야함)


텍스트 및 설명 :

* 여러 가지 사소한 텍스트 문제가 수정되었습니다.

* 클라이언트와 서버 간의 네트워크 연결이 업데이트 되었을 때("socket closed") 보다 유용한 정보를 제공하기 위해 오류 메시지를 받게 됩니다.

* 콥 멤버인 캐릭터의 삭제 시 콥 멤버가 받게 되는 evemail 알림이 변경되었습니다.


사용자 인터페이스 :

* "Show only available" 및 "Region" 거리 필터를 사용해 마켓을 검색했을 때 해당 업웰 스트럭처에서만 판매되는 아이템이 제외되는 문제를 수정했습니다.

* 빌보드에서 작동하지 않는 기능인 "Read News"를 껐습니다.

* 피팅 시뮬레이션 : T3 크루저의 서브 시스템에 의한 하드웨어 브라우저를 리그용 필터와 함께 필터링할 수 있습니다.

* 도킹 중 오버뷰 설정이 제대로 저장되지 않는 문제 수정.

* 모듈에 대한 툴팁은 수리 중일 때도 정확한 손상 상태를 보여줍니다.

* 방사형 메뉴에서 개체 이름의 맞춤 및 텍스트 스타일과 관련된 사소한 문제가 수정되었습니다.

* 쇼 인포 창에서 전에 긍정적 또는 부정적 스탠딩을 가진 캐릭터를 본 경우 우주선의 미리보기 창을 열 수 없는 쇼 인포 창 관련 문제가 수정되었습니다.

* 링크의 색은 이제 색맹 모드의 영향을받습니다.

* 필터가 활성화 되어 있는 동안 스테이션 또는 업웰 스트럭처의 게스트 목록이 올바르게 업데이트 되지 않던 문제가 수정되었습니다.

* 얼라이언스를 떠난 후 회사 정보 창이 제대로 업데이트되지 않는 문제가 수정되었습니다.

posted by DGDragon 2019. 3. 9. 18:44

https://www.eveonline.com/article/pn66sg/security-update-q1-2019

이 블로그에 대해 토론하고 싶다면 공식 포럼의 댓글 스레드로 넘어가십시오.


안녕하세요 멋진 캡슐리어 여러분 팀 시큐리티에서 보내드리는 2019년 1/4분기 업데이트에 오신 것을 환영합니다. 여기에서 New Eden의 botting, 현금 거래 및 기타 불법 활동에 대한 지속적인 대책에 대해 구체적인 숫자를 포함해 더 많은 정보를 알려 드리겠습니다.


이전의 블로그에서 말했던 것처럼, 우리는 이런 유형의 해로운 행동에 대한 지속적인 행동이 항상 공동체의 마음 앞에 있다는 것을 잘 알고 있으며, 우리는 interwebs의 모든 구석에서 botting과 RMT에 관한 규칙적인 대화를 계속해 나갈 예정입니다.


우리가 Botting의 위협에 맞서 싸우는 것을 도와줄 몇가지 변화에 대한 약간 더 많은 정보와 상기 사항들에 대해 얘기하기에 앞서, 2019년 시작부터 Botting과 RMTing에 대한 우리의 행동을 살펴볼 몇가지 숫자가 있습니다.


이번 분기의 절반 지점을 통과하는 현 시점에서 아래와 같은 숫자가 있습니다:


* 어카운트 해킹으로 1350 계정을 밴했습니다.

* 봇 관련 행동으로 4102 계정을 밴했습니다.

* RMT 관련 행동으로 1205 계정을 밴했습니다.


현재 초점 :

보팅의 측면에서 우리의 현재 초점은 FW와 아노말리를 사용하는 것뿐만 아니라 운송 미션 Botter에 집중하고 있습니다. 또한 최근 몇 달 동안 또한 EVE 온라인 클라이언트 밖에서 EVE의 자산을 판매하는 일을 조직하고 홍보하는 소셜 미디어 그룹을 정리하는 다시 시작했습니다. 일단 우리가 실제 두드리기 시작할 때 더 자세히 설명 할 것입니다!


향후 변경 사항 :

봇질과 RMT를 유발하는 알파 계정 악용과의 싸움의 일부로서, EVE 데브 팀은 뉴 에덴에서 현재 어떤 알파 캐릭터가 액세스 할 수 있는지를 조사하고 있습니다.


처음에 새해 보안 업데이트에서 논의했듯이 팀은 4레벨 및 5레벨 운송 미션을 하려고 할 때 오메가 클론 상태를 유지해야한다는 요구 사항을 고려하고 있었습니다.


추가 조사를 거친 후 RMT 및 Botting과의 전투를 지원하기 위해, 모든 레벨 4 및 5 임무를 오메가 클론 요구 사항 뒤에 두도록 결정했습니다.


물론 우리는 임무 수행이 문제의 일부에 불과하다는 것을 알고 있으며, 알파 계정 남용을 줄이기 위해 더 많은 방법을 조사하고 있습니다.


레벨 4 및 5 임무에 대한 변경 사항은 곧 Singularity에 도착할 예정이며 3월 릴리즈에 적용 예정입니다.


당신은 무엇을 도와 줄 수 있습니까?

우리가 2019년에 접어들면서, 우리는 여전히 메시지를 보내기를 원합니다 - RMT하지 마시고 BOTTING에 참여하지 마십시오.


당신이 얼라이언스 또는 코얼리전 지도자라면, 이 사람들을 숨겨주지 마십시오. 성계를 렌트하는 경우 botting하는 자에게 임대하지 마십시오.


우리는 ISK와 자산을 처리하기 위해 올 것이고, 당신은 끝내 정리당하게 될 것입니다.


몇몇 얼라이언스가 최근에 이것을 고통스런 방법으로 깨달았습니다. 우리는 botting과 RMT 연관자에게 어떤 여유도 주지 않을 것입니다. 이 사람들을 받아주고 이익을 얻는 자들은 불법적인 방법으로 얻은 자산과 ISK를 제거당할 것입니다.


RMT를 하거나 또는 봇과 RMT하는 사람을 숨겨줄 때, 여러분은 이브나 우리 커뮤니티에 관심이 없는 사람들의 실제 지갑에 기여하고 있습니다. 이들은 무고한 플레이어들의 계정을 파괴하는 사람들이며, 어떤 경우에는 규칙에 따라 플레이하고 단지 EVE를 즐기기를 원하는 합법적인 선수들에게 돌이킬 수 없는 피해를 주고 몇 년간의 노력을 부수게 합니다.


가장 중요한 것은, 만약 여러분이 botting과 RMT가 일어나는 것을 보게 된다면 - 보고하십시오.


우리가 botting 또는 RMT의 모든 개별 보고서에 응답하지는 않지만, 모두 100% 심각하게 받아 들여지고 철저하게 신뢰성을 조사합니다.


당신이 제공할 수 있는 가장 큰 도움은 botters와 RMT를 보고하는 것 외에, 이 더러운 놈들의 어떤 비즈니스에도 응하지 않는 것입니다.


TWO FACTOR AUTHENTICATION을 켜주세요!

우리는 캐릭터를 키우고 파일럿이 오랫동안 저명한 캡슐리어로서의 경력을 쌓은 후에 모든 자산을 모으는 것과 같은 관리를 하는데 얼마나 많은 노력이 들어가는지 알고 있습니다.


그것을 모두 보호하십시오. 여러분의 모든 EVE 계정 및 확인된 전자 메일 계정을 통해 two factor authentication을 사용하시기 바랍니다.


우리가 처리하는 대부분의 해킹 사례는 간단한 암호로 인해 EVE 온라인 계정이 뚫린 것에서 비롯된 것이 아닙니다. 플레이어의 전자 메일 계정이 해킹되어 암호 재설정 요청이 전자 메일 주소로 전송되고, 이를 통해 캐릭터와 자산에의 접근 권한이 주어지게 됩니다.


전자 메일과 EVE 온라인 계정 모두에서 2FA를 사용하여 계정을 안전하게 유지하고 계정 해킹의 희생자가 되는 위험을 줄일 수 있습니다.


마지막으로 드리는 말씀:

계속 보고를 해주시면 우리는 나쁜 놈들을 계속 파고들 것입니다. 이런 행위들은 뉴 에덴에서는 있을 자리가 없습니다.


우리는 botting 및 RMT와의 싸움을 유지하기 위해 최선을 다하고 있으며, 광고, 소셜 미디어 그룹 및 우리가 찾을 수 있는 다른 모든 콘텐츠에서 가능한 한 열심히 이 사람들을 망칠 것입니다.


여러분의 신고가 중요하므로 언제든지 우리에게 알려주세요. 그러면 우리는 가능한 많이 그들을 잡을 것입니다.


언제나처럼, 우리는 귀하의 의견을 듣고 싶습니다, 공식 포럼에 의견 스레드를 누르십시오.


posted by DGDragon 2019. 3. 9. 17:41
일부만을 게재하며 전체 데이터 및 기초 데이터는 링크 참조바람.


posted by DGDragon 2019. 3. 9. 17:34

https://www.eveonline.com/article/pmta6g/ccplease-when-memes-become-reality

지타 4-4의 내장 깊숙한 곳에서는 부식된 벌크헤드에서부터 잘 마모된 에어록 도어에 이르기까지, 강철 도금된 복도를 통해 호기롭게 긁히고 갉아먹는 부드러운 야생의 으르렁거리는 소리가 들려옵니다.


유체 라우터 시스템을 통하여, 수조 개의 메시지가 뉴에덴을 통하여 노드에서 노드로 전달됩니다.


보험금 청구서, 전쟁 신고서 통지서, "나에게 ISK를 주면 두 배로 돌려주게"라는 외침과, 불운한 캡슐리어들의 의식이 그들의 클론 베이로 전송되는 신경 정보의 흐름.


요타바이트의 데이터가 수백 광년의 거리를 즉각적이고도 균일하게 움직이고 있습니다.


이 자료들 중에서 공통된 목소리가 있습니다.


귀에 두꺼운 털로 감긴 귀는 디지털 왜곡 속에서 그것을 들을 수 있고, 다이얼과 잡아당기는 레버를 잡아서 소음을 걸러내고 단어에 초점을 맞춥니다.


하나의 단어가 클러스터 전역에서 울려퍼지고 있습니다...


CCPLEASE

오늘 우리는 eveonline.com에 새롭게 추가된 것을 소개하는 것을 기쁘게 생각합니다.


이제껏 우리는 EVE Dev 팀에서 수행하는 주요 삶의 질 향상 및 기능을 차트화하는 가장 좋은 방법을 살펴 보았습니다. 이 정보를 표시하는 몇 가지 다른 방법을 시도한 후에 우리는 조종사와의 긴밀한 관계, 즉 커뮤니티와 창의력을 포용함으로써 항상 최선을 다하는 일을 하기로 결정했습니다.


CCPLEASE 란 무엇입니까?

이브 업데이트는 뉴 에덴에 제공될 기능 및 이벤트에 대한 향후 콘텐츠 및 정보에 대한 세부 정보를 제공하지만, CCPlease는 삶의 질 향상에 대한 진행 상황을 추적하는데 중점을 둘 것입니다.


삶의 질과 개선 로드맵으로 봉사하면서, CCPlease는 CCP가 EVE Online 클라이언트와 플레이 경험을 향상시키기 위해 노력하고있는 다양한 개선 프로젝트 및 기능을 추적합니다.


CCPlease는 우리가 작업하고 있는 모든 삶의 질 프로젝트를 추적하기보다는 커뮤니티 피드백과 우려에 따라 CCP가 선택한 몇 가지 핵심 프로젝트에 중점을두고 이 프로젝트의 작업 진행 상황을 차트로 작성하려 합니다.


이 목표는 New Eden의 핵심적인 삶의 질 향상에 대한 투명성과 책임성뿐만 아니라 프로젝트의 상태에 대한 인식을 높이는 것입니다.

어떻게 작동할까요?

우리는 프로젝트 진행과 진행 중인 노력에 대한 정보를 추가할 때 CCPlease를 대략 한 달에 한 번 업데이트 할 것을 목표로합니다.


우리는 CCPlease가 현재 우리가 노력하고 있는 삶의 질 변화와 각자의 노력에 대한 상태가 무엇인지에 대해 완전히 투명한 일정으로 봉사하기를 바랍니다.


프로젝트가 지연되거나 우선 순위가 바뀌면 CCPlease에 반영될 것이며, 개발자 블로그, 포럼 스레드 및 파일럿을 위한 기타 리소스에 대한 링크와 함께 가능한 한 많은 최신 정보가 각 프로젝트에 있는지 확인하도록 노력할 것입니다.


CCPlease가 업데이트 되면 해시 태그 #CCPlease를 사용하는 공식 EVE 온라인 트위터 계정을 통해 트위터에 올리거나 큰 이정표가 발표되거나 새로운 프로젝트가 추가되면 블로그 또는 추가 정보를 EVE Pulse에서 제공할 것이며, 더 자세한 내용은 페이지의 링크를 드릴 것입니다.


여기에는 시간 제한이 없으며 핵심 프로젝트가 완료된다고 끝나는 캠페인이 아닙니다.


EVE는 영원하며 CCPlease는 앞으로도 계속해서 우리가 중점을 둘 목표가 될 것입니다. 프로젝트가 완료되어도 타임 라인에 잠시 머물러 있으며, 이후 조종사가 삶의 질 향상 작업에 대한 전체 역사를 탐색 할 수 있는 완료된 프로젝트를 모두 나열한 페이지에 추가됩니다.


CCPlease는 EVE Online의 인지도를 높이고 삶의 질에 투명성을 부여하고 앞으로 어떻게 진행될 것인지에 대한 도구입니다.


언제?

CCPlease는 현재 라이브이며 eveonline.com/ccplease에서 확인할 수 있습니다.


우리는 몇 가지 핵심 프로젝트를 통해 작게 시작하여 우리가 작업하고있는 것을 중심으로 정보를 표시하는 최선의 방법을 모색할 것입니다.


거기에서 이 페이지가 EVE 개발 팀이 수행하는 모든 삶의 질을 향상시키는 저장소로 성장하고 현재의 개선 노력에 대한 투명한 로드맵을 제공하기를 바랍니다.


내가 어떻게 참여할 수 있습니까?

저희에게 당신의 의견을 주세요. 당신이 생각하는 것을 저희에게 알려주십시오.


CCPlease는 커뮤니티의 의견을 반영하여 시간이 지남에 따라 발전 할 것이며 우리는 파일럿이 EVE를 만들기 위해 수행하고있는 주요 삶의 질 향상을 위해 사용할 수있는 견고한 프레임 워크가되기를 바랍니다. 모든 사람들에게 온라인을 제공합니다.


의견, 질문 또는 피드백이 있으면 공식 포럼에서이 개발자 블로그의 토론 스레드로 넘어가십시오.


귀하의 생각을 듣고 싶습니다. 커뮤니티의 의견 및 제안을 받아 사이트 진화에 착수하게 된 것을 기쁘게 생각합니다.

posted by DGDragon 2019. 3. 9. 17:12

https://www.eveonline.com/article/pnw7wv/glittering-dream-skins-now-on-sale

Glittering Dream SKIN이 New Eden Store에서 25 % 할인 된 가격으로 판매 중입니다.


이 할인은 3월 12일 DT에 New Eden Store에서 SKIN이 사라질 때까지 지속됩니다.


SKIN은 다음의 PLEX 가격으로 선택한 Gallente 선체에 사용할 수 있습니다.


Incursus - 142 PLEX

Ishkur - 142 PLEX

Enyo - 142 PLEX

Algos - 142 PLEX

Magus - 142 PLEX

Hecate - 142 PLEX

Thorax - 172 PLEX

Vexor - 172 PLEX

Vexor Navy Issue - 172 PLEX

Ishtar - 172 PLEX

Talos - 172 PLEX

Dominix - 217 PLEX

Dominix Navy Issue - 217 PLEX

Sin - 217 PLEX

Ninazu - 292 PLEX

Thanatos - 292 PLEX

Nyx - 367 PLEX

Erebus - 367 PLEX


그들이 사라지기 전에 당신이 이 스킨들을 사고 싶다면 뉴 에덴 스토어로 향하십시오!

posted by DGDragon 2019. 3. 9. 17:10

https://www.eveonline.com/article/po1p70/2019-03-12-march-release-deployment-information

3월 릴리즈의 배포는 3월 12일 화요일의 표준 일일 중단 시간에 예정되어 있습니다.


중단 시간은 평일 11시(UTC)에 시작하여 15분 동안 실행되며 그 기간 동안 3월 릴리즈가 적용됩니다. UTC 11:15까지 Tranquility가 온라인으로 돌아가고 연결을 수락할 것으로 예상됩니다.


3 월 릴리스에서는 기술 주문의 첫 번째 부분이 소개되며(역주: 스킬책을 돈만 주면 바로 배우는 것) 기술 가격에 대한 변경 사항은 이후 릴리스에서 제공됩니다. Botting 및 RMT와의 싸움의 일환으로 이 릴리스에서는 모든 레벨 4 및 5 임무에 오메가 주 계정을 보유해야 한다는 요구 사항이 생깁니다. 3월 릴리스에는 nullsec 아노말리 재생성 빈도에 대한 조정 뿐만 아니라 소리 및 그래픽, 스트럭처 및 EVE Online의 사용자 인터페이스에 대한 많은 수정 목록이 포함되어 있습니다.


3 월 릴리즈의 모든 내용에 대한 자세한 내용은 여기에서 전체 패치 노트를 확인하십시오!

posted by DGDragon 2019. 3. 6. 16:49

https://www.eveonline.com/article/pnxnsu/eve-online-is-coming-to-korea?origin=launcher

우리는 파일럿 여러분에게 러시아어, 독일어, 그리고 프랑스어 커뮤니티에 이어 서울에서 열릴 미디어 컨퍼런스에서 CCP Hellmar가 한국어화를 발표하게 되었다는 것을 알리게 되어 기쁩니다.


파일럿들 사이에 한국어 현지화 가능성에 대한 추측이 있었으며 최근 몇개월 전에 그 가능성에 대해 조금 이야기했습니다.


이제 2019년 4/4분기에 한국어 현지화가 New Eden으로 올 것이라는 점을 기쁘게 생각하며, 온라인 게임에서 가장 멋진 커뮤니티인 한국에서 더 많은 파일럿들이 오는 것을 기다릴 것입니다!

posted by DGDragon 2019. 2. 14. 11:51

https://www.eveonline.com/article/pmvj2w/alliance-tournament-xvii-an-update

2019 년은 많은 재미있는 계획이 진행되는 해입니다. 우리는 아직 그것들 중 많은 것에 대해 이야기할 준비가 되지 않았지만 계획을 시행하기 오래 전에 알려드릴 것입니다.


올해는 Reykjavik이 EVE Fanfest를 위한 캡슐리어 군대로 넘쳐나지 않은 첫해입니다. 대신에 우리는 의심의 여지 없이, 진실로 서사시적인 여정이 될 World Tour의 길을 떠나기로 결정했습니다.


마찬가지로 2019년에, 우리는 어떻게 하면 미래의 경쟁 PvP 및 캡슐리어 토너먼트를 더 나은 방법으로 지원할 수 있을지를 고민하면서 얼라이언스 토너먼트 휴지기를 갖기로 결정했습니다.


EVE Fanfest와 마찬가지로 Alliance Tournament도 다시 돌아올 것입니다. 이 두 가지 이벤트는 EVE Online의 전통 중 상당 부분을 차지하며 10년 이상 우리 달력의 핵심 부분이었습니다. 그렇긴 하지만, 우리가 어떻게 더 크고 더 나은 규모로 이러한 노력을 지원할 수 있는지 한숨 돌리고 재평가하는 것이 좋을 것 같습니다.


2019년 동안, 우리는 뉴에덴의 삶의 질을 향상시키는 데 완전히 초점을 맞추고, 커뮤니티가 특히 중요시하는 밸런스에 대한 고려와 클러스터 전체에 있는 캡슐리어들이 즐길 수 있는 멋지고 새로운 컨텐츠를 여러분에게 전달하기를 원합니다.


이러한 배경 위에, 뉴에덴을 여러분의 더 가까이로 보내드리고 싶습니다. 그것은 EVE 인베이젼 월드 투어를 통해 우리가 할 수 있는 한 많은 세계 구석구석에 보내드리는 것을 의미합니다.


두려워하지 마십시오 - 경쟁심을 가진 여러분에게는 월드 투어 대회에서 토너먼트 스타일의 플레이에 참여할 수 있는 충분한 기회가 있을 것이고, 승자가 된 사람들을 위해 괜찮은 상이 있을 것입니다.


우리는 나중에 그것에 대해 더 많이 알게 되겠지만, 지금은 확실하게 알려드리기 어렵습니다.


우리는 커뮤니티 중에 토너먼트를 믿을 수 없을 정도로 심각하게 받아들여, 토너먼트 이전부터 시간을 예약해 이론을 세우고 연습을 하는 헌신적인 일부 조종사들이 있다는 것을 고려하여, 2019년의 계획을 미리 알리기를 원합니다.


우리는 이 발표와 관련하여 토론이 있을 것이라고 확신합니다, 그래서 우리는 공식 포럼의 토너먼트 부분에 의견과 피드백 스레드를 설치하였습니다.


이 뉴스에 대해 말하고 싶다면 해당 스레드로 가주시기 바랍니다!

posted by DGDragon 2019. 2. 12. 10:01

이 devblog에 대한 의견을 남기려면 공식 포럼의 피드백 스레드로 넘어가십시오!

https://forums.eveonline.com/t/devblog-chat-system-an-update-the-future/139312


1월 9일에 우리는 2018년 3월 출시 이후 다양한 문제가 발생한 채팅 시스템에 대한 새해 업데이트를 공개했습니다.


이 블로그 이후로 커뮤니티에서 채팅에 관해 보고한 문제를 직접 타깃으로 하는 몇 가지 주요 백엔드 배포를 하였습니다. 이러한 문제는 채팅 클러스터에 대한 연결에서 로컬에 있는 인구수의 잘못된 숫자에서부터 로컬 구성원 목록의 잘못된 파일럿 정보에 이르기까지 다양했습니다.


이러한 배포 중 가장 큰 두 가지는 1월 8일 화요일 및 1월 16일 수요일이었으며 채팅 클러스터에 안정성을 부여하고 성능을 향상시키는 데 중점을 두었습니다.


1월 8일 첫 배포는 성계에서 다른 성계로 이동함에 따라 채널을 변경하는 파일럿을 다루는 방법에 중점을 둡니다. 16일 두 번째는 Jita의 로컬과 같은 대형 채팅 채널에 조종사가 참여할 때 초기 상태가 어떻게 전달되는지에 대한 전체 점검에 초점을 맞 춥니 다.


16일에 배포된 이래로 우리는 채팅 시스템 관련 문제에 대한 보고서가 사라지고 채팅 문제와 관련된 버그보고 및 지원 티켓 수가 새로운 시스템이 배치된 2018년 3월 이후 사상 최저 수준으로 떨어지는 안정된 시기를 보았습니다.


계속되는 일

지난 10 개월 동안 발생한 채팅 시스템 및 문제는 CCP에서 많은 내부적인 질문을 던졌습니다.


시스템 개발 방법, 배포 방법, 의사 소통 방법 및 개발 및 커뮤니케이션 측면에서 커뮤니티가 제기한 문제에 대한 우리의 대응 방법 등 모든 것을 검토한 상당한 양의 내부 토론이있었습니다.


결과는 다음과 같습니다. 우리는 양면에서 실패했다는 사실을 이해하고 받아들입니다. 우리는 또한 많은 조종사의 일상적인 활동에 미치는 영향의 중요성을 이해합니다.


1월에 수행된 작업은 채팅 시스템이 예상대로 수행되지 않는 주요 영역의 커뮤니티 문제를 해결하기 위해 특별히 개발되었습니다. 우리는 여전히 철저히 해결해야 할 작은 문제가 있지만 안정성과 성능면에서 대폭 개선되었음을 기쁘게 생각합니다.


이제 어떻게 할 것인가?

1월 9일에 마지막 업데이트를 발표했을 때 저희는 1월 중에 계속 작업을 거친 뒤 XMPP 서비스를 계속 사용할지 또는 채팅 성능을 기준으로 이전 시스템으로 되돌릴지를 결정하여 2월 초에 알려드릴 것이라고 언급했습니다.


1월의 변경 이후 새로운 XMPP 시스템의 성능을 고려하여 이전 LSC 시스템으로 되돌아가지 않고 앞으로도 계속 새로운 시스템을 개발하고 조정할 수 있도록 결정하였습니다.


이전에 설명했듯이 채팅 시스템을 정비하는 것은 EVE의 미래를 대비하는 중요한 작업입니다. 여기에는 player owned structure와 같은 오래된 시스템의 폐기 및 64비트 클라이언트의 소개 같은 것이 있으며 후자는 우리에게 곧 다가올 것입니다.


이 작업은 EVE의 20주년과 3번째 10주기의 시작을 축하할 때 New Eden을 최신 상태로 유지하고 EVE의 건강을 개선하며 기존의 기술 간접비를 줄이기 위해 하고 있습니다. XMPP 채팅 시스템을 운영하면 앞으로 더 많은 도구와 EVE의 채팅 시스템에 액세스할 수 있는 모든 가능성을 열 수 있습니다.


우리는 사람들이 XMPP 시스템을 통해 가질 수 있는 문제를 철저히 제거하고 계속해서 성능을 향상시킬 수 있도록 커뮤니티와 계속 협력하기를 원합니다.


채팅 시스템을 개발하는 팀은 이 블로그에 대한 피드백 스레드를 면밀히 주시하고 있으며 2월 초 이후부터 조종사가 문제를 겪고 있다면 그 문제를 듣고 우리가 할 수 있는 대로 작업에 착수할 것입니다..


1월 9일에 발표 한 업데이트에서 우리는 발생한 문제에 대한 보상 배분에 대해서도 언급했습니다.


앞으로 몇 주 안에 2018년 3월 20일(채팅 시스템이 배포 된 날)에 일일 다운 타임이 시작될 때 오메가 클론 상태를 유지한 모든 계정에 가장 높은 스킬 포인트 캐릭터가 할당되지 않은 스킬 포인트 풀에 500,000 스킬 포인트를 받게된다는 것을 기쁜 마음으로 알립니다.


다음 주에 이 보상 소식을 알기 위해 눈을 떼지 마십시오.


우리는 채팅 문제가 2018년 과정에서 겪었던 상당한 혼란에 대해 다시 사과하고 싶습니다. 시스템에 대한 문제의 심각성을 충분히 일찍 깨닫지 못했습니다. 이것은 우리가 2018년의 사건을 되돌아볼 때 명확히 밝혀졌습니다.


언제나처럼, 우리는 이 블로그에 대한 피드백을 좋아하며 2월 초 현재 조종사가 여전히 문제를 겪고 있는지 듣고 싶습니다.

posted by DGDragon 2019. 2. 10. 23:11

https://www.eveonline.com/article/pmmbof/patch-notes-for-february-2019-release

기능 및 변경 사항 :

Drones & Fighters :

* launch tubes에 적재된 파이터는 이제 배나 업웰 스트럭처가 파괴되거나 언앵커링되면 전리품으로 떨어집니다.


여러 가지 잡다한:

* 표준 cynosural field는 자신의 오버뷰 필터 그룹으로 이동되어 플레이어가 다른 비콘과 별도로 필터할 수 있습니다. 이 그룹은 12 월에 "Future Home of Cyno Fields"이라는 이름으로 미리 제작되어 플레이어가 원하는 경우 미리 사용자 지정 오버뷰 필터를 수정할 수 있습니다. 이 릴리스에서는 그룹이 "Cynosural Fields"로 이름이 바뀌며 cynosural field 유형이 이 그룹으로 옮겨집니다.

* 90일 동안 어떤 PvP 킬도 없었던 상호 전쟁은 자동으로 종료됩니다.

* 액티비티 트래커 부스터 노드가 부스터 & 임플란트로 이름이 변경되었습니다. Boosters & Implants 노드는 제조된 임플란트를 계산합니다.

* 활동 추적기에서 얼음 채광의 레벨 가중치가 조절되었습니다.


임무 및 NPC :

* Guardian 's Gala - 2월 12일 - 26일

https://www.eveonline.com/live-event


사용자 인터페이스 :

*모든 표준 Upwell 구조에서 항상 사용할 수 있는 4가지 서비스(피팅, 보험, 수리 및 리커스터마이제이션)를 나타내는 아이콘이 스트럭처 탐색기의 내 스트럭처 탭에서 하나의 아이콘으로 결합되었습니다.

* "Find in Personal Assets" 옵션이 항목의 오른쪽 클릭 메뉴에 추가되었습니다.

* Personal Assets > Search tab에 키워드 "typeExact"가 옵션으로 추가되었습니다.

* 필터 필드가 "Show Contents"창에 추가되었습니다.

* 예상 가격 및 품목 수가 Cargo scan window에 추가되었습니다.

* 이제 항목 및 캐릭터를 이전보다 훨씬 많은 필터 / 검색 필드 (Guest tab, corporation applications, contact list, fitting window, blueprint browser 등의 필드)로 끌어다 놓을 수 있습니다.

* 활성 Manufacturing, Science 및 Reaction 작업의 수에 대한 개요를 제공하는 작업 요약이 Industry 창에 추가되었습니다.

* 인더스트리 창의 "Jobs" 탭에서 복사 / 붙여 넣기 기능이 추가되었습니다.

* 노란색 경고 표시(!)가 플레이어가 약간의 주의와 함께 사용하고자 하는 옵션 앞에 추가되었습니다.

* 드론에 대한 툴팁에 Health 판독 값이 추가되었습니다.

* 드론을 위한 Assist 및 Guard 메뉴는 그리드에 있는 파일럿만 나열합니다. 드론을 그리드 외부에 할당할 수 없기 때문입니다.

* 드론에 대한 "Mine Repeatedly"기능은 이제 단순히 "Mine"이라고 불리며 단일 마이닝 사이클 옵션이 제거되었습니다.

* 컨텍스트 메뉴 (ESC> 일반 설정에서 설정)에서 선택할 수 있는 두 가지 더 큰 글꼴 크기를 추가했습니다.

* 키가 사용 중이라 바로 가기를 설정하지 못하면 플레이어가 해당 바로 가기를 다시 바인딩 할 수 있습니다.

* 이제 인벤토리 항목 필터와 브로드캐스트 설정을 오버뷰 프로필과 비슷한 방식으로 공유 할 수 있습니다.이 프로필은 텍스트 필드로 드래그하여 링크를 만듭니다. 플레이어가 링크를 클릭하면 필터 / 설정을 로드하도록 제안됩니다.

* 링크 색상이 변경되어 링크가 무엇인지 그리고 어떤 종류의 링크인지 쉽게 알 수 있습니다.

* 택배 계약서를 작성할 때 "Ship to"페이지에는 패키지의 총 볼륨과 보상액 ISK / m3이 표시됩니다. ISK / m3 표시는 계약서의 세부 정보를 열 때도 표시됩니다.

* 네오콤 메뉴 내의 폴더 순서를 변경했습니다.

* 네오콤 바에 기본적으로 표시되는 아이콘의 양을 줄였습니다.


결함 수정 :

게임 플레이 :

* Luminaire VI customs office의 warp in 자리를 고쳐서 이제 플레이어가 0 거리로 워프할 수 있습니다.

* Frostline 'Omnivore' Harvester가 이제 스트립 마이너에 정상적으로 보너스를 줍니다.

* Frostline 'Omnivore' Harvester Upgrade의 종합 보너스가 8%로 줄었습니다.

* 남성용 및 여성용 Frostline Exploration Suits가 현재 시장에서 판매 될 수 있습니다.

* Male 및 Femal Guristas Caps는 이제 시장에서 판매 될 수 있습니다.

* 시간 제한 리소스는 이제 Upwell Structures에서 reprocessing yield bonus를 받습니다.

* 여러 개의 오래된 미사용 스킨이 있는 함선의 바리에이션들은 더 이상 상위 함선의 인더스트리 탭에 표시되지 않습니다.

* 언앵커링 상태의 스트럭처에 대한 도킹 옵션을 제거했습니다.

* Upwell A3FPR 및 C2LF 전초 기지에서 생산 보너스 누락 문제가 수정되었습니다.

* 활동 추적기가 특정 활동을 계산하지 않는 문제가 수정되었습니다.


그래픽 및 오디오 :

* Thalia에 킬마크 표시를 방지하는 문제가 수정되었습니다.

* Imicus의 포탑 배치 수정.

*Augoror 및 Guardian 선체의 부스터 섹션에서 occlusion map artifact가 제거되었습니다.

* Ares 배의 뒤쪽에 작은 공간이 있던 것을 고쳤습니다.

* Naglfar 우주선의 시각적 문제가 수정되었습니다.

* InterBus 셔틀의 포트 팩션 로고의 미러링 문제가 수정되었습니다.

* 마이닝 바지에 SKIN을 적용할 때 반응기 VFX에 의해 방출된 빛을 연결했습니다.

* Naglfar Wreck가 세번째 포탑 하드 포인트를 포함하도록 업데이트되었습니다.

* Asteroid Prime Colony의 지오메트리 충돌을 수정했습니다.

* 일부 설치 가능한 스트럭처가 앵커링 VFX를 재생하기 전에 뷰에 표시되는 문제가 해결되었습니다.

* Women's 'Eternity' Suit Top 착용시 지오메트리 클립 현상 수정.

* 택티컬 또는 1 인칭 카메라를 사용하는 동안 우주에서 SKIN을 변경할 때 발생하는 예외 상황 수정.

* 적에게 미사일이 명중할 경우 나는 소리가 적에게 포커스를 맞추고 있을 때도 멀리서 맞히는 것 같은 소리가 재생되는 문제 수정.

* 그룹화 된 포탑 중 하나가 여러 대상을 가지고 있을 때 대상이 파괴된 후에도 발사 효과를 계속 유지하는 문제가 수정되었습니다.

* Caldari 남성 캐릭터에 open jacket을 착용했을 때 Sterling Dress Shirt로 고정되는 문제 수정.

* 여성 캐릭터가 Women 'Eternity'Suit 하의를 착용했을 때 부츠에 발생하던 문제 수정.

* women's pants with tucked tanktop 착용시 발생하던 Clipping 문제 수정.


현지화 :

* Chromodynamic Tricarboxyls에 대한 설명 텍스트에서 이중 공백을 제거했습니다.

* 많은 오타와 문법 오류가 곳곳에서 수정되었습니다.

* 스트럭처 리인포스 시간 변경에 대한 알림 설정 목록의 오타가 수정되었습니다.


새로운 플레이어 경험 :

* Seekers Investigation "Radiation Field" 튜토리얼에서 불안정한 잔해의 브래킷을 수정했습니다.

* 선택 가능한 옵션이 없는 탭은 Character Customization 화면에 더 이상 표시되지 않습니다.

* 캐릭터 생성 중에 혈통과 커스터마이징 화면이 겹쳐질 수 있는 문제가 수정되었습니다.

* 튜토리얼 중 UI 하이라이트에 대한 오디오 프롬프트가 EVE 클라이언트의 크기가 조정될 때마다 재생되는 문제를 수정했습니다.

* Seekers Investigation에서 Autopilot 버튼 UI의 위치를 ​​향상 시켰습니다.


기술적 문제:

* 물리 desync 문제에 대한 몇 가지 이유가 수정되었습니다(다른 것들은 아직 작업중입니다).


사용자 인터페이스 :

* Redeem Items 창에서 'Description' 항목의 넓이를 조절하여, 아이템들이 창에서 긴 설명을 갖고 있을 때 'Expires' 항목이 보이지 않던 것을 수정했습니다.

* EVE 13일 동안 주어진 몇 가지 항목의 아이콘에 누락된 메타 태그를 추가했습니다.

* 이벤트 버튼을 두 번 클릭하면 에이전시가 올바르게 최소화됩니다.

* Yoiul Blizzard Firework에 정보 창 속성 'Used With'가 수정되었습니다.

* 'Eros' Implant 라인에 메타 태그 추가

* 다양한 Cerebral Accelerator 아이콘에서 메타 태그가 수정되었습니다.

* UI Scaling을 사용할 때 챌린지 텍스트 가독성 향상

* Frostline 'Clavicula'  Integrated Analyzer를 Data Analyzer variations tab에 추가했습니다.

* 판매 창 : 아이템을 원격 판매할 때 기본 제안 가격이 올바르게 선택되지 않던 문제가 수정되었습니다 (가격을 결정할 때 아이템이 있는 위치가 아닌 플레이어의 현재 위치를 사용했었음).

* 컨트랙 : 컨트랙을 복사할 때 플레이어가 현재 타고 있는 선박을 제외하도록 함.

* 보너스의 영향을 받는 속성을 미사일에 표시하는 정보 표시 창을 개선하여 보다 정확하게 표시합니다.

* 세션 변경 타이머 및 점프 클록 타이머의 툴팁은 다른 타이머의 스타일에 맞게 다시 포맷되었습니다.

* 개인 자산 창의 성능을 약간 향상 시켰습니다.

* 쉽 트리를 사용 중일 때도 스테이션 서비스 패널은 여전히 사용 가능합니다.

* 알림 : "bill paid"알림에 누락된 아이콘이 추가되었습니다.

* 동시에 여러 SKIN을 활성화하려고 시도하고 일부 SKIN에서 실패했을 때의 오류 메시지가 개선되었습니다.

* constellation 및 region의 이미지가 정보보기 창에서 그들의 정보와 겹치던 문제가 해결되었습니다.

* 캐릭터에 "장비 구성"역할 만있는 경우 우주에서 소유하고있는 일부 회사 개체에서 누락 된 "이름 설정"옵션을 다시 추가하십시오.

* epic arc mission Languishing Lord에서 임무 정보 패널이 플레이어에게 잘못된 지침을 주었던 것을 수정했습니다.

* 미션 인포메이션 패널을 수정하여 "Church of the Obsidian"임무에 대한 목표를 올바르게 표시합니다.

* 미션 인포 패널의 목표를 "파괴"하라는 텍스트를 개선하여 이제는 일반 이름이 아닌 올바른 특정 이름을 사용합니다.

* 행성에서 물품을 옮긴 후 Customs Office 창이 닫히는 문제 수정.

* 만들어진 Neocom 그룹의 두 글자가 보이지 않던 문제가 수정되었습니다.

* Planetary Production 상태으로 도킹 해제할 때 Fighter HUD UI가 잠시 표시되는 문제가 해결되었습니다.

* 파이터에 jam 당했을 때 UI가 올바르게 표시하지 못하던 것 수정

* stacked module에서 수리 작업 취소를 못하게 하는 문제 해결

* 일부 mutated module의 정보가 녹색이어야 할 때 빨간색으로 표시되는 문제가 해결되었습니다.

* 버려진 can들이을 때로는 겹치는 문제가 수정되었습니다.

* Abyssal Deadspace에 택티컬 오버레이가 작동하도록 UI 업데이트.

* Mutadaptive repair가 이제 friendly buff icon을 보여줍니다.

posted by DGDragon 2019. 2. 10. 22:04

https://www.eveonline.com/article/pmm4vp/february-release-more-little-things

이 devblog에 대해 토론하고 싶다면, 공식 포럼의 의견 및 댓글 스레드로 자유롭게 돌아가십시오!

https://forums.eveonline.com/t/devblog-february-release-more-little-things/138594


안녕하세요 우주친구들!


많은 분들이 아시다시피, 잠시 동안 우리는 일상 생활의 질을 향상시킬 수 있는 작은 변화에 대한 아이디어와 제안을 수집하고 있습니다. 이 작업은 일년 내내 계속되는 노력이지만 우리는 한번에 많은 것을 발표하려 하고 2월이 그런 배치를 제공할 시간입니다.


우리는 당신이 작은 것들 아이디어를 게시하도록 장려하는 장기간 포럼 스레드를 가지고 있으며(제안된 포맷을 따르십시오!), 이번에 소개 된 작은 것들이 지난 가을에 EVE Vegas에서 우리에게 강조되었습니다. 거기서 우리는 당신이 당신의 아이디어를 제기한 많은 비공식적인 토론을했고, 우리는 그러한 개선을 논의하고 여러분의 제안으로 구성된 색인 카드를 동원한 Little Things 원탁 회의도 개최했습니다.

https://forums.eveonline.com/t/little-things-small-qol-suggestions/3545


이 블로그에서 우리는 2월에 도입된 몇 가지 변경 사항을 살펴보고, 지난 9월에 릴리스된 변경 사항 중 일부를 이전에 devblog에서 다루지 않았으므로 검토합니다.


매우 자주 요청되는 기능 중 하나는 개인 자산에서 특정 항목 유형을 신속하게 검색할 수 있도록 하는 것입니다. 우리의 응답은 대개 "예, 그거 좋겠네요"입니다. 그래서 라스베가스에서 다시 한 번 화제로 나온 것은 마침내 이 일을 끝내기 위한 적절한 엉덩이 걷어차기였습니다. 다음 패치가 출시되면 아이템 유형에 새로운 오른쪽 클릭 옵션이 생깁니다. "Personal Asset에서 찾기"를 클릭하면 Personal Asset 창이 열리고 검색이 수행되며 결과적으로 아이템 유형을 소유하고 있는 모든 장소를 나열합니다.


이와 함께 정확한 유형 이름을 가진 항목을 검색할 수 있는 새로운 검색 키워드 "typeExact"가 제공됩니다. 예를 들어, "typeExact : Veldspar"를 검색하면 Veldspar 항목만 반환되며 기존 키워드인 "type"을 사용하면 Veldspar가 Deed Veldspar 및 Veldspar와 같은 Veldspar가 있는 항목 유형을 반환합니다.


EVE의 많은 입력 필드와 마찬가지로 항목을 해당 검색 필드로 드래그 할 수 있습니다. 이제 자산 검색에서 항목을 드래그할 때 키워드 "typeExact"가 추가되므로 검색을 수행할 때 해당 항목 유형으로 드래그한 항목 유형의 항목만 반환합니다.

EVE Vegas의 원탁 회의에서 자신이 대단히 희귀하고도 유니크한 경우라는 것을 인정한 생산가는 생산창에 자신의 150개의 생산 캐릭터 모두의 업무 요약을 볼 수 있기를 요청했습니다. 그러면 비어있는 작업 슬롯을 확인 가능하니까요. 그의 상황은 고유한 것이지만, 그런 종류의 요약은 우리가 하는 대부분의 산업 활동에 도움이 될 것입니다. 그래서 우리는 그것을 추가하게 되어 기쁩니다.

EVE에는 많은 검색 및 필터 입력란이 있으며 많은 항목이 드래그 앤 드롭이 가능하지만 모든 항목이 허용되는 것은 아닙니다. 우리는 드래그 앤 드롭의 엄청난 팬입니다. 분명히, 여러분 중 상당수가 이런 필드에 물건을 떨어뜨릴 수있는 능력을 요구해 왔기 때문에 우리는 혼자가 아닙니다. 우리는 EVE의 많은 편집 필드에 상황에 따라 아이템, 캐릭터, 기업 또는 얼라이언스를 드래그 앤 드롭 할 수있는 기능을 추가했습니다. 예를 들어, 캐릭터가 Guest tab, corporation application 필터 및 contacts list, 아이템이 Fitting 창과 Industry 창에 드랍될 수 있습니다. 우리가 아직 다루지 않은 몇 가지 분야가 있으므로, 만약 여러분이 가장 좋아하는 곳이 드래그&드랍의 멋짐을 빠뜨리고 있다면 우리에게 바로 알려주십시오!


EVE에서 단축키를 할당한 사용자(그리고 많은 기능에 단축키를 할당 할 수 있음)는 선호하는 단축키가 이미 사용 중이며 그것을 하려면 수동으로 기존의 단축키를 지우라는 메시지가 표시되어 좌절감을 느낄 수 있습니다. 우리는 그 경험을 간소화하고 있으며, 대신 지금은 키 조합이 사용 중이라는 것을 알리고 해당 기능으로 바꿀 것인지를 물어보게 됩니다.

(역주: 기존에는 이미 있는 단축키로 단축키를 바꿀 수 없으며 반드시 해당 기능을 찾아 수동으로 해제하거나 다른 걸로 바꾼 뒤에 설정 가능했지만, 이제는 일단 확인 후 기존 단축키를 해제하고 새 단축키를 등록함)

여러분이 요청한 대로 Courier contract 생성의 3 번째 페이지인 수령인 및 보상이 지정된 페이지에 전체 품목 볼륨의 표시를 추가하고 있습니다. Courier contract을 거의 하지 않거나 환상적인 기억력을 가진 사람들에게는 큰 문제가 아니지만, 우리 같이 잘 잊는 사람들에게는 부피를 확인하여 보상으로 지불해야하는 금액을 부피당 얼마인지 계산하기 위해 일일이 이전 페이지로 돌아갈 필요가 없어졌습니다.


contact 생성창 페이지에서 여러분은 입력한 보상을 기준으로 m3 당 지불할 ISK의 양을 표시하게 되며, 이것이 부피를 기준으로 요금을 부과하는 플레이어 실행 운송 서비스를 사용하는 사람들에게 도움이 되기를 바랍니다.

EVE의 인벤토리를 사용하면 주어진 시간에 인벤토리에 표시되는 내용을 제어하는 ​​강력한 필터를 설정할 수 있습니다. 일부는 매우 광범위하고 우아한 필터를 설정했지만 인벤토리 필터를 친구 및 친구와 공유하여 더 많은 사람들이 귀하의 작업에서 이익을 얻을 수 있도록 하는 기능을 요청했습니다. 우리는 이를 돕고 싶기 때문에 공유할 수 있는 방법을 추가하고 있습니다. 친구와 필터를 공유하려면 '편집'을 클릭하여 필터의 창을 연 다음 특별 상자를 채팅이나 메모장과 같은 텍스트 입력란으로 드래그하십시오. 그 후, 링크를 클릭하는 사람은 누구나 자신의 캐릭터에 해당 필터를 저장할 수있는 창을 로드합니다.

마찬가지로 Fleet Broadcast Settings를 공유할 수 있는 기능을 추가하고 있습니다. 이제 브로드 캐스트 설정을 친구와 공유하거나 브로드 캐스트 설정 사전 설정으로 링크를 만들 수 있습니다. 예를 들어 dps 설정에서 logi 설정으로 쉽게 전환할 수 있습니다.


몇 년 전에 링크를 통해 오버뷰 프로필을 공유할 수 있는 기능을 도입했을 때 첫 번째 유형의 설정 링크를 추가했습니다. 위에서 언급한 2개의 새로운 설정 링크와 우리가 작업하고 있는 새로운 특수 링크(나중에 자세히 설명)를 추가함에 따라 링크 유형을 신속하게 구분할 수 있는 방법을 추가하는 것이 좋은 시점이라고 생각했습니다. 링크를 몇 개의 그룹으로 나누었고 각 그룹마다 고유한 링크 색상이 있습니다. 대부분의 링크는 기본 링크 색상으로 표시되며 마우스 오버 색상의 약간의 변화와 별개로 변경되지 않습니다. 아래에서 새로운 색 구성표를 볼 수 있습니다. 링크에는 물론 그들이 하는 일을 알려주는 툴팁이 있어 링크 색상에 전적으로 의존하지 않아도됩니다.

그리고 지금 당장 당신 중 일부가 당황할 수도 있음을 알고 있기 때문에, 단지 여러분이 여전히 서로를 El'Miner할 수 있다고 알려드리고 싶지만, 빠르게 넘어가는 챗창에서 killreport인 척 속여서 사람들이 클릭하도록 속이는 것은 이제 채널 링크가 다른 색으로 바뀌기 때문에 조금 까다로울 것입니다.


우리가 자주 들은 요청은 사용자 지정 오버뷰에서 다른 비콘과는 별도로 Cynosural 필드를 필터링 할 수 있기를 원합니다. 자신의 그룹으로 이동하는 것은 이론상으로 간단하지만, 문제가 되는 것은 많은 사용자가 새 그룹을 포함하지 않는 사용자 지정 오버뷰 프로파일을 보유하고 있다는 것입니다. 특별한 준비가 없다면 변경 후에는 Cynosural Fields가 오버뷰에 나타나지 않습니다. 이를 극복하기 위해 우리는 12월에 “Future Home of Cyno Fields”이라는 임시 이름을 가진 새 그룹을 개요 필터에 추가함으로써 이 변경을 조기에 준비하기 시작했습니다. 오버뷰 프로파일 및 공유 개요 팩을 업데이트하는데 충분한 시간이 주어졌습니다. 다가오는 2월 출시에서 우리는 Cynosural Fields를 새로운 그룹으로 옮겨서 변경을 완료 할 것입니다. 이 그룹은 간단히 "Cynosural Fields"로 이름이 바뀝니다.


하지만 잠깐, 더있어!

이 외에도 몇 가지 제안 사항을 구현했습니다.


* 필터 필드가 "Show Contents"창에 추가되었습니다.

* 예상 가격 및 품목 수가 Cargo scan window에 추가되었습니다.

* 컨텍스트 메뉴 (ESC> 일반 설정에서 설정)에서 선택할 수 있는 두 가지 더 큰 글꼴 크기를 추가했습니다.

* 노란색 경고 표시(!)가 플레이어가 약간의 주의와 함께 사용하고자 하는 옵션 앞에 추가되었습니다.

* 드론에 대한 툴팁에 Health 판독 값이 추가되었습니다.

* 드론을 위한 Assist 및 Guard 메뉴는 그리드에 있는 파일럿만 나열합니다. 드론을 그리드 외부에 할당할 수 없기 때문입니다.

* 드론에 대한 "Mine Repeatedly"기능은 이제 단순히 "Mine"이라고 불리며 단일 마이닝 사이클 옵션이 제거되었습니다.

* 인더스트리 창의 "Jobs" 탭에서 복사 / 붙여 넣기 기능이 추가되었습니다.


이전에 등장한 작은 것들!

위에서 언급했듯이 9월 출시된 몇 가지 변경 사항에 대해서도 알려드리고자 합니다.


수년에 걸쳐 매우 일반적으로 요구되는 사항 중 하나는 카고의 모듈을 피팅에 포함해서 저장하도록 하는 것이 었습니다. 모바일 디팟이 존재하는 세계에서 이 모듈이 실제적으로 피팅의 일부라고 말하는 것은 꽤 공평합니다. 우리는 항상 이 문제에 대해 개방적이었지만, 과거에 우리를 막아 왔던 것은 챗에서의 낮은 글자수 제한이었으며 링크 및 피팅 정보는 제한을 넘어서 잘릴 가능성이 높았습니다. 작년에 도입된 새로운 채팅 시스템은 글자 수 제한이 훨씬 더 높기 때문에 마침내 카고 내용을 모듈로 피팅 저장에 포함시킬 수 있게 된 것을 기쁘게 생각합니다.


공통적으로 요구되는 또 다른 기능은 피팅의 '업데이트'였고 지난 9 월에 이를 수행할 방법을 추가했습니다. 기존 피팅과 같은 이름의 피팅을 저장하면 기존 피팅을 덮어 쓰게됩니다. 따라서 피팅을 업데이트하려면 시뮬레이션 모드에서 시뮬레이션을 로드하고 조정한 다음 동일한 이름으로 피팅을 저장하십시오.


작년에 Market ticker(역주: 마켓 창 아래에 수평으로 흘러가는 가격표)를 추가할 때 많은 사람들이 시세를 관리하기를 원했기 때문에 Market ticker에 표시된 항목을 제어하는 ​​Quickbar 폴더를 지정할 수 있는 기능을 추가했습니다. Quickbar에서 폴더를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 "Market Ticker Folder로 표시"를 선택하면 Market Ticker에 해당 폴더의 항목에 대한 시장 정보가 표시됩니다.

9월에 소개된 다른 주목할만한 작은 것들 :


* 피팅 창에서 피팅에 대한 툴팁에 "마지막으로 저장된" 타임 스탬프가 추가되었습니다.

* Fitting Management 창 또는 독립 실행 형 Fit 창에서 피팅할 때 모든 항목을 맞추지 못하면 항목에 대해 Multibuy를 열도록 제안됩니다.

* 드론이 발사되는 동안 피팅을 저장하거나 공유하면 피팅에 드론이 포함됩니다.

* 이제 컨트랙 안에 있는 피팅된 함선을 우주선의 오른쪽 클릭 메뉴에서 직접 시뮬레이션 할 수 있습니다.

* View Market Detail 메뉴가 드론 및 파이터 베이 아이템 뿐만 아니라 시뮬레이션된 카고 아이템에 추가되었습니다.

* Multibuy가 Neocom 메뉴 (Finance 폴더 아래)에 추가되었으며 해당 창에 대한 바로 가기를 지정할 수 있는 기능도 추가되었습니다.

* 이제 한 번에 여러 스킨 라이센스를 활성화 할 수 있습니다.

* 스킨은 이제 캐릭터 시트에 함선별이 아니라 이름별로 그룹화되어 그룹 수를 줄입니다.

* 캐릭터 시트의 각 스킨 아래에 나열된 선박에는 돋보기가 있어서 스킨을 미리보고 버튼을 액세스 할 수 있습니다.

* 캐릭터 시트에 있는 스킨 패널의 맨 위에 얼마나 많은 스킨이 있는지 요약한 텍스트가 추가되었습니다.

* 우주선의 정보창에 있는 스킨 탭에는 소유하고 있는 스킨의 체크 표시가 나타나고, 나머지 스킨이 먼저 표시됩니다.

* 배에 대한 정보창의 스킨 탭은 자체 축소 가능 그룹에 속한 각 스킨이 아니라 평평하게 정렬됩니다.

* "예상 가격"열이 비교 도구에 추가되었습니다.

* "Dock / Jump / Activate Gate"바로 가기 키가 웜홀에서 작동합니다.

* 함대 단축키를 작동했을때 함대에 없다는 메시지는 더 이상 modal이 아니며 지금은 덜 파괴적이어야합니다.

* 캐릭터 시트의 스킬에 대한 툴팁에는 현재 특성에 따라 해당 스킬에 대해 분당 훈련하는 스킬 포인트 수를 포함합니다.

* 모든 창을 접을 수있는 바로 가기가 추가되었습니다. Esc> Windows> 모든 창 축소 토글에서 찾을 수 있습니다. 이것은 몇 년 전에 Tab 키에 바인딩된 기능입니다.

* Ctrl + Tab은 이제 창이 열린 순서대로 순환하는 대신 가장 최근에 활성화된 것부터 오래전 활성화된 순서대로 윈도우를 순환합니다.

* 오버뷰 설정의 Tab Presets > Tab Type에 있는 항목은 이제 식별에 도움이되는 그룹에 대한 대괄호 (가능한 경우)를 표시합니다.

* Constellation 정보창의 Sovereignty 탭에 있는 성계들이 알파벳 순으로 정렬됩니다.

* 스트럭처 유형, 서비스 및 저전력 필터가 스트럭처 브라우저의 내 구조 탭에 추가되었습니다.


새로운 제안이 있으시면, 작은 것들로 넘어 가서 생각을 공유하십시오!


고마워요.


안전한 비행되시길! o7