이브 온라인이 신이 내리신 완벽한 게임이라고 생각하며, 그 게임을 오래 했다는 것만으로 자신에게 "올드비" 딱지를 붙인 뒤 스스로 우월감에 쩔어, 고개를 높이고 목을 뻣뻣이 하여 타인을 깔보고, 관심법이라도 쓰는지 자신에게 반대하는 이들이 모두 '린저씨'라 판단하여 '이 게임은 님이 지금까지 한 국산 게임과 다르고요'라는 개소리부터 씨부리는 이들의 출입을 금함.
만약 상위 스킬이 나왔다면 하위 스킬은 모두 잠그는 게 좋다. 스킬의 육성은 오로지 스킬의 사용 횟수로 결정되는데... 같은 사용 횟수라도 상위 스킬의 경험치가 훨씬 더 많기 때문에 상위 스킬을 쓰게 하면 같은 시간 플레이를 해도 상위 스킬이 훨씬 더 빨리 열리게 된다.
또 5단까지 간 스킬은 더이상 성장하지 않으므로 잠가서 다른 스킬을 키우자. 다만 조심해야 하는게, 미스틱 아츠나 아이템 아츠 중 힐 계열이 언제나 가장 빨리 성장하게 되는데(필요 경험치 자체도 적지만 전투 중 사용 횟수가 굉장히 빈번하므로) 힐 스킬을 다 잠가버리면 어느 순간 힐 스킬이 바닥나 애들이 힘없이 누워버리는 경우가 생긴다. 보통은 한 녀석의 힐 스킬을 잠가가며 키우다 보면 다른 녀석의 힐 스킬이 열리거나 하게 되지만 조심해서 나쁠 것 없다. 각 유니온마다 힐 스킬 사용자들을 둘 이상 놓고 잠금 상태를 잘 확인하자.
2. 진형
바켈 산을 넘어 운델발트에 도달한 뒤에 바켈산에 들락날락하다보면 Spiritbeast Rin이란 레어몹이 등장하는데, 이 녀석을 때려잡으면 길드에서 Mystic Seal이란 진형을 준다. 방어력이 조금 올라가는 대신 힘과 지능과 ATK와 마법 공격력이 완전히 0이 되는 ㅄ 진형이지만 평타 대미지가 0이 되고 각종 아츠 스킬이 대폭 감소하기에 스킬을 키우는데 이만한 진형도 없다. 다만 미스틱 아츠 중 힐 계열의 힐량이 완전히 바보가 되어버려서 이쪽의 회복력도 대폭 낮아진다는 게 단점이라, 평소에 이 진형으로 다니기는 좀 어려울 듯 하다. 단 아이템 아츠의 공격력 / 방어력은 변하지 않는다. Wisdom's Echo 퀘스트 꽁수와 활용하면 더할 나위 없는 개사기.
위 노가다는 바켈 산을 넘어서 운델발트에 도달해야 하기 때문에 2회차 플레이를 하지 않는 한 더 폴른을 상대할 때는 써먹을 수 없다. 그리고 필자는 예거가 갖고 싶어서 Wisdom's Echo 퀘스트 꽁수도 두세번 4, 500 링크 정도 하다가 그냥 깨버렸다. 그래서 할 수 없이 대체품을 찾다가 발견한 것이 Orb 진형. ATK를 절반으로 깎아준다. Arachnids 13마리만 잡으면 얻을 수 있어서 얻기도 쉽고, 마법에는 영향을 주기 않기 때문에 유니온들의 회복력에도 영향을 주지 않는다. 그리고 진형 효과가 무려 AP COST CUT! 1, 2씩 깎아도 여러명이 여러턴 동안 싸우면 장난 아닌 양이다. 다만 ATK를 절반으로 깎는 것 정도로는 적에게 주는 대미지가 그렇게 줄어들지는 않는다. 그냥 평소에 이 진형으로 다니다, 막힐 때 '봉인해제!'란 느낌으로 다른 진형으로 바꿔주는 정도의 활용이 적절할 듯.
3. 성장 방향
게임을 하면서 특정 배랭에 도달할 때마다 파티원들이 가끔(정확하게는 유닛당 2번씩) 새 스킬 계열을 배울 건지, 또 어떤 아츠에 집중할 건지 물어오는 경우가 있다.
새 계열의 스킬은 무조건 배우면 된다. 엑박판과는 달리 쓰기 싫으면 그냥 잠가놓으면 되니까.
그리고 아츠 집중은... 여러분이 노말 난이도를 하고 있다면 몰라도 하드라면 되도록이면 밸런스로 하기를 바란다. 컴뱃이나 미스틱 같은 쪽을 선택해주면 선택한 쪽은 확실히 빨리 자라지만 반대쪽은 잘 안 자라고, 무엇보다 무기들은 밸런스쪽이 가장 방어력이 균등하고 좋은 편이다. 필자는 지금 옛날에 멋 모르고 컴뱃으로 정해준 애들 때문에 고생 중이다. 미스틱 계열이 안 자라고, 무기를 계속 Shielding 쪽으로 바꾸고 싶어한다. 니가 그거 고르면 난 새 무기를 조합해서 주든가 널 버릴 수 밖에 없다구!
가장 오래 걸렸고 짜증났던 건 30% 확율로 얻는 시체를 분해했을 때 5% 확율로 얻는 재료가 2개 필요한 바이올렛의 업그레이드였다(이딴 식으로 아이템 기획한 새끼는 진짜 내 눈에 띄지 마라 척추를 확 삼단으로 접어버릴테니). 이후 진행에서 얻는 애랑 바꿀 생각이었지만 유니온의 낮은 마방 때문에 더 폴른을 격파할 수가 없어서 이년의 무기를 꼭 업그레이드해야했다. 아옼!
결론부터 말하면 그 한단계를 업그레이드하는데 7시간 쯤 걸렸다.
그리고 영입할 수 있는 애들 다 영입하고, 18명을 고르고, 걔들 무기를 최종까지 업글. 아... 시발 진짜 샹놈의 노가다...
렘넌트 무기가 좋은게 어차피 재료 2개는 고정이니까 나머지 하나만 구하면 된다는 점. 레야의 노트는 고대유적의 눈깔을 때려잡으면 되고(오버드라이브가 x 같긴 하지만 못잡을 건 아니다), jewel steel은 진행하면서 EX보스를 잡아서 얻는 auld 시리즈를 분해하거나 아니면 15%로 주는 애들을 때려잡아서 내가 jewel steel 쓰는 조합법으로 만든 물품을 직접 뽀개면 된다. 어차피 광맥도 없는데 요구량을 전량 몹드랍으로 채우는 건 바보짓.
나머지 하나는 사람마다 다르지만 기본적으론 잡지를 구해야 하는데 이것도 참 좆같다... 어쩌나 해야지. -_-
라스트 렘넌트에는 상당히 많은 수의 EX 보스가 있는데, 모두 엑박 시절 DLC로 풀린 것으로 보인다. 돈을 받았는지 말았는지는 모르겠지만... 1회차 플레이 때 파이어리 게이트에 여러번 도전했다 다 깨져서 요번에는 요놈들을 포함해 EX 보소들을 꼭 깨야겠다고 생각하고 있었다. 아 Eldritch Dragon은 예외다. 이 녀석은 가장 약해서 존재감도 없고(...) 키리니아를 키울 땐 반드시 격파해야 하는 반필수 몹이니까. 이전 플레이 때도 요녀석은 깨서... 사실 EX 보스인 것도 요번에 호구조사(길드 태스크 가장 끝에 있는 보너스 태스크에 있는 애들이 이놈들이다)하면서 알게 됐다.
The Fiery Gates
1회차 때 하도 박살이 나서 EX 보스들은 모두 한계까지 가야 하나 보다... 라고 생각해서 무기 업글을 상당 부분(비렘넌트 무기는 하나둘 빼고 다 끝까지 갔고 렘넌트 무기들은 기본이나 Artis형 정도까지) 한 뒤 가봤는데 그건 내 착각이었다.
애들을 과도하게 키운 나머지 렘넌트 가드들을 캐학살(...). 비렘넌트 무기를 끝까지 개조한 뒤에 가봤더니 초기부터 키운 애들은 전투하고 얼마 지나지 않아 웨폰 아츠를 난사하기 시작했다. 다비드, 앨런, 에미와 키리니아(얘는 듀얼 스노페텔)의 아츠들을 한번씩 주욱 둘러보고 나니 어느덧 게이트는 빛으로...
사실 게이트 자신은 별 게 아니고(모든 EX 보스가 그렇지만, 사용하는 스킬과 패턴이 스토리 내 등장과 완벽히 동일하다. 사용 빈도와 대미지가 더러워서 그렇지) 렘넌트 가드가 진보스인 전투인데, 전체 공격(스피닝 래리어트)과 전체 마법이 매서운 놈들이다. 그런데 무기 업글을 엄청나게 하고 갔더니 하드 모드인데도 전체 공격들이 간지러울 지경. 더 폴른 잡은 정도나... 한두단계 무기 업글한 정도가 적절할 것 같았다. 파구스의 유니크 아츠인 메가로어나 다비드의 게이볼그를 잘 활용하고.
Jhana Royals
노말 때 한 번 깨지고 '나중에 와야지' 하고선 잊어버렸던 놈들이다. 뭐 아퀴덕트는 몰라도 히로익 램파츠에 올 일이 있어야지. 이녀석도 난이도는 파이어리 게이트하고 비슷한 것 같긴한데... 파이어리 게이트는 게이트를 깨면 끝이지만 이 전투는 자나 로얄들이 한 팀 더 등장한다는 차이점이 있다. 그런데 등장하자마자 르세티우스가 블랙아웃을 배워서(...) 순삭, 전투 끝.
역시 과도한 업글로 간지러웠던 전투였다. 난이도 자체는 파이어리 게이트하고 비슷한 듯.
Idols
다큰 포레스트에 있는 EX 보스. 다른 EX보스와는 달리 한 번도 들어본 적 없이, EX 보스 호구조사로 처음 알게 된 녀석. 게임에 등장했던 3종류의 Idol과 이 전투에만 등장하는 디바인 아이돌을 합쳐서 4마리의 아이돌이 한 놈 잡으면 한 놈 등장하는 식으로 순차적으로 등장한다. 모든 아이돌들은 전체 공격을 날리는데, 가끔 날렸던 스토리 전투와는 달리 그걸 '매턴' 날린다. 거기까지는 괜찮은데, 다른 아이돌들은 전체 공격을 매턴 한 번 날리지만 두번째 등장하는 아이시 아이돌은 턴 시작, 턴 끝에 두번씩 날린다.
세 몹을 차례로 격파해서 애들 수준은 동등했는데 위의 두 몹은 완전히 밟았는데 이 녀석, 아니 아이시 아이돌 한 놈에게만 계속 전멸당해서 쌍당히 짜증났었다. 결국 모든 스킬 다 풀고 진형 바꾸고(Orb 진형으로 다녔었다) 해서 두들겨패서 잡았다. 아이시 아이돌만 잡으면 나머지는 대충 어떻게든 된다.
노말할 때도 몇번 도전했다가 때려친 적이 있고 하드 모드할 때도 한 차례 도전했다가 박살난 뒤 애들 좀 더 키우고 구성원도 바꿔서 도전해 성공했다. 5개 유니온, 뱅가드 및 유니콘 진형인 것은 더 폴른 때와 똑같다.
가장 다른 점은 류도프의 갤럭시를 맞고 살아남기 위해 마법 방어력이 딸리는 캐릭터를 빼버리고 마방력이 높은 캐릭터를 넣었다는 점. 노말할 때는 방어력 수치 자체를 본 적이 없었고 더 폴른 때는 그냥 마방력이 약한 애를 높은 애와 섞어서 유니온 평균 방어력을 맞췄는데, 류도프에겐 도저히 안 되어서 낮은 애(Blocter, Baulson)를 빼고 높은 애(Sibal, Violet)를 넣고 다른 애들의 무기도 컴뱃 아츠 중심으로 성장시켰을 경우 갖게 되는 무기를 죄다 빼버리고 밸런스/미스틱 아츠 중심으로 성장했을 때 갖게 되는 무기를 줘서 방어력을 높여줬다. 평소 모아둔 재료를, 에딧해서 빵빵해진 현금을 활용해 새 무기를 금방 제작할 수 있고 그걸 INI 파일 수정으로 바로 바꿔줄 수 있는 게 얼마나 다행인지... 아니었으면 노가다를 수백시간 하거나 아예 때려칠 뻔 했다.
하드 모드는 다른 건 다 필요없고 방어력이 가장 중요한 것 같다. 보스가 1:1만 계속해준다면 방어력이 좀 낮아도 문제는 없지만, 6 거점의 스노우페텔부터 시작해서 더 폴른, 각성 7인중 및 그 외 무수한 EX 보스들이 날려대는 전체 공격을 버텨내기 위해서는 방어력이 필수인 듯. 진형에서 그걸 맞추는 건 잃는 게 너무 많아 병신짓이고... 결국 공수 모든 면에서 거의 완벽한 렘넌트 무기를 든 녀석들로 파티를 구성하는 게 가장 좋고, 렘넌트 무기가 아닌 일반 병기를 들었다면 성장 방향을 밸런스나 미스틱 둘 중 하나만 해서 균형있는 방어력을 가진 무기를 갖도록 하는 게 좋은 것 같다. 컴뱃 아츠로 지정해주면 마방력이 낮은 무기를 들게 되는데 그렇게 되면 유니온의 구멍이 된다.
그리고 그런 의미에서, 어떤 루트를 타든 최종 무기의 방어력이 낮은 캐릭터들은 포기하든가, 캐릭터에 대한 무한 애정으로 고방어력 캐릭터와 섞어쓰는 수 밖에 없는 듯 하다. 필자는 열심히 키워왔던 블록터와 볼슨은 버렸고 - 둘 모두 최종 테크 방어력이 물리 마법 모두 20대 초반이다 - 키리니아와 나이트블룸 든 이리나(사실 나이트블룸 안 주고 원래 무기를 업글시켜도 이리나의 방어력은 초안습이지만)는 무한 애정으로 다른 애들과 섞어 쓰기로 했다.
그렇게 방어력을 맞춰서 도전한 7인 중. 첫 시도는 깜박 잊고 저레벨 스킬과 5단 달성한 스킬을 모두 잠가둔 '수련용' 세팅 그대로 닥돌해서 말 그대로 탈탈 털렸고, 스킬을 다시 맞추고 도전한 2차전에서 무려 60턴에 걸친 장기전 끝에 승리했다.
스니반과 밀튼이 등장하는 첫 전투는 밀튼에게 적절한 미끼(이때 이 미끼에 방패 든 유닛이 많으면 좋다)를 던져주고 지속적으로 부활시키며 스니반을 바른 뒤 밀튼을 말려죽이는 방식으로 했다. 가장 중요한 점은 밀튼에게 절대 전원 공격 명령을 내리지 말고 항상 두 팀 정도는 뒤에 대기시켜놔야 한다. 밀튼에게 공격하고 나서 유니온이 살아남아야 데드락이 카운트되기 때문에 아이언 윌 상태의 밀튼에게 전유니온 닥돌했다간 플랭킹은 하나도 안 뜨고 전원 데드락이 걸려 도미노마냥 차곡차곡 그냥 다 갈려버리는 수가 생긴다. 스니반과 밀튼 모두 강력한 사기 컨트롤 스킬이 있고 밀튼이 살아있는 한 최소 한 턴에 한 유니온 이상 갈려버리기 때문에 사기 통제는 포기. 대신 부활 담당 파티에 Orphic Ward 쓸 수 있는 캐릭터 하나씩은 꼭 넣어주는 게 좋다. 뒤에 나오는 류도프 때문. 그리고 소환수도 얘들하고 싸우는 중에 뽑아놓는 게 좋다. 9999 몸빵이 얼마나 좋은데!
스니반이 먼저 죽는 건 세상의 진리고, 밀튼마저 잡으면 류도프와 즈이도가 등장하는데, 즈이도의 공격은 다양하지만 류도프는 반드시 인사로 갤럭시를 날려준다. 유니온 마방력 30 이하는 그대로 순삭. 초반대는 빨피. 30 중반대는 되어야 반피 정도 남는다. 하지만 Orphic Ward를 썼다면 한 번은 넘어간다. 혹 Protection을 걸어놨다면 즈이도의 공격에서 살아남는 것을 기대할 수 있다. 그나마 다행인 게 밀튼과의 싸움은 특성상 항상 만피라는 것(혹은 죽거나). 그 뒤론 술래잡기다. 류도프와 즈이도는 죽이러 다니고 우리는 살리러 다니고. 류도프의 체력이 적고 이 x할 놈의 개구리 색히가 두세턴마다 갤럭시를 쓰기 때문에 여유가 있다면 류도프를 최대한 갈궈야 하고, 소환수가 있어 고기방패가 되어준다면 살리러 다니는 턴을 많이 줄일 수 있다. 물론 상기 두 스킬도 계속 써줘야 한다. AP 소모 110 Combat arts 공격 커맨드와 AP 25 Orphic Ward / Protection 사용 커맨드가 뜬다면 꼭 후자를 눌러주기 바란다. 그 다음 중요한 건 사기 관리. 이 전투에서도 애들이 솔찬히 죽어나가긴 하지만 그래도 사기 관련 스킬을 써줘야 갤럭시의 피해가 크게 줄어든다. 그렇게 되면 류도프에게 강력한 공격은 거의 넣지 못하지만, 류도프 따위 평타로 조져도 충분하다. Remedies 계열 스킬 Kiss of Life가 절실해지는 때. 만약 이 스킬 소유자가 적어서 허브나 로션 계열 스킬로 계속 살리게 될 경우 전투 중 매질 재고량이 떨어지는 수가 생길 수 있다.
류도프를 잡고(이 시점에서 이 전투는 90% 확율로 이긴거다), 즈이도를 잡으면 영이 '혼자' 등장한다. 헐. 7인중이라 두놈씩 짝지으면 한 명이 남는데 그 왕따가 바로 너구나! 이 잉여놈은 사기 관리하면서 발라줍니다. 쉽다고 사기 관리 전혀 안 하면 Brawl 한 방에 유니온이 한 번에 두세개씩 훅가는 수가 있다.
영을 잡으면 히나와 하나가 등장한다. 등장하자마자는 아니고 가끔 Snowpetel을 날려주는데 6거점에서의 포스는 어디가고 간지러운 공격이 등장한다. 사기가 시퍼래서 그런가. 히나가 체력이 많이 닳으면 하나가 딱 한 번 히나에게 세컨드 찬스를 써서 체력을 다 채워버리니 하나부터 갈구자. 그런데 어차피 전투 자체가 워낙 안정적이라 대충 때려도 될 듯하다. 필자가 하나의 세컨드 찬스를 봐서 하는 말은 아니다(...). 하나를 잡고 히나를 마무리하면 드디어 대망의 승리.
일단 모두 파티에 집어넣고 놓고 필자의 눈으로 살펴본 바로는 히나, 하나, 즈이도, 류도프는 각기 물방 / 마방 중 한 쪽에 치중한 나머지 다른 한쪽이 약해서 써먹기 힘들 듯 하고(성능상 얘기고, 사랑으로 커버하겠다면 그건 별개의 얘기), 영은 그냥 그렇고, 원래 소바니 6인방을 모두 수집하기 위해 스니반을 보고 도전했던 터라 스니반은 당연히 써먹고, 의외로 밀튼이 진국이었다. 무기 공격력도 강하고 스탯도 좋지만 풀개조시 양쪽 모두 70을 넘는 방어력은 경세적. 그리고 보스전에 꼭 필요한 Wards 계열도 익히고 있고, 힐 스킬도 갖고 있다. 1시간이 넘는 고민 끝에, 골공을 방출했다(!). 남들이 저체력과 상태 이상에 허덕일때 홀로 꿋꿋하게 Rift Cleaver로 보스 피를 2만, 3만씩 빼시던 분이셨는데... 캐릭터에 매력이 없어서. 이 게임이 의외로 캐릭터 게임 성격이 짙다.
드디어 18인 파티를 완성했다(마음 같아서는 5x5해서 25명까지 가능하면 참 좋겠는데). 이제 몇개 안 남은 퀘스트를 해결하고 고대 유적 뺑뺑이를 돌아 데미갓을 노릴 차례군.
이틀 전인가 삼일 전 필자는 버티지 못하고 결국 라스트 렘넌트의 돈을 에디트하여 999만 골드를 만들었다.
뭐 그렇게 자랑하고 할 건 아니지만... 필자는 20여년 겜돌 생활을 하면서 나름 가지고 있는 소신이 몇가지 있는데 그 중 하나가 '내부 꼼수는 활용해도 외부 유틸로 에디트는 절대 안 한다'이다.
물론 필자도 초딩 말부터 고딩 초까지 온갖 에디터를 활용하여 별 뻘짓을 다 해봤지만, 결국 남은 건 중증의 게임 불감증이었다. 게임에선 현실의 한계를 벗어난 즐거움을 누릴 수 있었지만, 게임 내의 한계는 또 그 나름대로 지켜줘야지 그것마저 부숴버리면 결국 게임이 주는 재미마저 부숴버리게 되었던 것이다.
이 사소한 진리를 깨달은 뒤 거의 15년 넘게 게임을 때려치면 때려쳤을지언정 에디트한 적이 없었는데... 이 게임은 필자의 소신을 꺾게 만들었다. 게임이 때려칠 정도로 재미없는 건 아니다. 그런데 게임하는데 돈이 아주 밑빠진 독에 물붓는 것처럼 미친듯이 들어간다. 그런데 돈이 벌리는 곳이 없다. 뭐 이런 아주 복잡한 조건을 만족시켜준 덕분에, 도저히 돈을 고치지 않고는 배기지 못하게 된 것이다.
사실 돈벌이 꼼수가 없는 건 아니다. 오히려 아주 유명한 꼼수가 하나 있다. 게임 내 퀘스트 중 하나를 받고 NPC를 구출하면 돌아가는 맵에 레어몹이 하나 리스폰되는데, 그걸 때려잡으면 100% 확율로 포획할 수 있고 그것은 아주 비싸게 팔린다. 그리고 원래 길이 아닌 다른 길로 복귀하면 그 퀘스트는 취소되고, 다시 주점으로 돌아가 그 퀘스트를 받고 NPC를 구출한 뒤 레어몹을 때려잡고... 이걸 반복하면 된다.
그런데 문제가 있는 것이, 한 번 하는데 15분 정도가 걸린다. 1시간에 4마리. 66,000골드에 팔리니까 25만 골드. 10시간하면 250만 골드. 버는데 10시간이지만 쓰는 건 눈 한 번 깜짝하면 100만 골드 정도는 훅 날아간다. 그 비용의 거진 대부분은 아이템 아츠의 매질비용이다. 아이템 아츠를 안 키우면 좋겠지만 그러면 1/3의 능력을 봉인하고 싸우는 것과 다름없고... 아무리 안 쓰더라도 허브와 로션은 치료 / 부활기라서 안 쓸 수가 없다.
결국 저 퀘스트 노가다 150번 했다고 치고, '시간 절약'을 위해 에디트 한 번 해줬다. 아... 직장인들이 현질하는 기분이 조금은 이해가 가는 것 같다.
3일간의 노가다 끝에 드디어 망할 놈의 더 폴른을 격파했다. 2회차 하드모드, 배랭은 63.
다른 곳들의 공략과는 다르게 5유니온 체제로 공략했고 유니온 구성은 4 4 4 3 3. 진형은 4명 유니온은 뱅가드, 3명 유니온은 유니콘. 라스트 렘넌트의 진형들은 보너스는 좋지않으면서 페널티는 끝장나는 편이라 보너스를 보기 보다는 페널티를 최소화하는 방향으로 진형을 선택했다. 유닛은 딱히 역할에 일일이 신경쓰면서 주도면밀하게 배치하지는 않고, 유니크 / 웨폰 아츠를 가진 애를 유니온 리더에 배치하고 나머지는 유니온마다 힐 및 부활이 가능한 캐릭터들을 공평하게 나눠서 배치.
아츠는 대미지 안 되는 미스틱과 아이템은 모두 잠그고 사기 관련만 풀었고 컴뱃 아츠는 혹시나 해서 다 풀어두었다.
그러나 정작 싸울 때는 별 필요없는 미스틱 / 아이템 아츠였지만 더 폴른전의 승패를 가른 것도 미스틱 / 아이템 아츠였던 것 같다. 더 폴른전에 가장 중요한 것 중 하나가 사기 관리인데(적어도 중간 이상 가야 폴른이 탁 하고 쳤을때 유니온이 억하고 즉사하는 사태를 방지할 수 있다) 미스틱 / 아이템 아츠에서 상당한 노가다를 통해 사기 관련 스킬들을 최대한 열고 레벨을 높여둔 뒤 총동원해야(일부러 사기 커맨드를 띄우지 않아도 지나가다가 유닛들이 사기 관리 아츠를 한두번 써줄 정도로) 적당량의 사기를 유지할 수 있다.
보통 보스전 공략은 다들 4유니온으로 하는 것 같던데 필자는 절대 대미지를 세게 먹이는 보스가 아니면 되도록이면 5유니온 체제를 선호하는 편이다. 일단 게스트 유니온이 있으면 리어 어설트까지 뜨거나 그렇지 않아도 플랭크가 2번 뜨면 거의 사기 스킬 1번 써주는 정도로 사기가 올라가서 사기 관리가 편하고, 머릿수가 5명이면 유니크 / 웨폰 아츠를 쓸 확율도 그만큼 높아지기 때문이다. 죽지만 않으면 쉽게 이긴달까.
하지만 더 폴른은 턴 종료시마다 전체 공격을 날려서 리미트 게이지를 낮춰버리기 때문에 유니크 / 웨폰 아츠는 거의 쓰기 불가능하니 이건 기대 않는 편이 좋을 것 같다. 공략하는 도중 기껏해야 이리나가 한두번 쓰는 거 본 게 전부고, 그나마 쓰러뜨릴 땐 아츠가 안 떠서 그냥 두들겨 패서 끝냈다.
드디어 윈게일도 영입할 수 있게 되었고 스토리 진행도 할 수 있게 되었다. 휴 -_-
위...윈게일!
P.S. : 혹시나 해서 덧붙여두지만 이 위의 사항들을 다 갖춰놓아도 운이 없으면 아무 소용없다. 시발놈의 랜덤질... 그렇다고 노가다질을 안 하면 운이 좋아도 소용이 없고.
3일 노가다 끝에 배랭 50 후반에 4유니온 체제, 체력은 7000~6000 정도의 세팅으로 거의 모든 유닛의 무기 업그레이드를 한계까지 마치고 도전해보았다. 두 시간 정도. 결론이야 뭐... 좋지는 않았다.
Dulce Siesta 공략을 보니 유니온 체력이 8000을 넘어가던데 그렇게 될 때까지 노가다를 해야 하나 하는 생각도 들고... 무엇보다 저기나 유투브에 있는 다른 동영상의 유니온들은 맞아도 피가 별로 안 빠지던데 왜 내 애들은 한대 처맞으면 생사를 오가는 건지 모르겠다. 무기 업그레이드도 한계까지 해서 더 오를 방어력도 없는데.
원래부터 게임이 짜증나긴 했지만 배랭이라는 희안한 개념 덕에 몇번 들이대봐도 될지 안 될지 감도 잡히지 않는 랜덤성 끝장나는 전투와, 도대체 몇단계를 거쳐야 하는지 세기도 귀찮은 복잡하고 더러운 무기 업그레이드와, 비필수 보스 몬스터는 어디 촌구석에 처박아놓기나 할 것이지 서브 퀘스트에 당당히 끼워넣고 그걸 진보스 전제 조건으로 두는 미친 짓의 환상적인 하모니가 나의 빡을 돌게 하고 있다.
아니 뭣보다 저렇게 갑자기 급이 올라가면 대체 난 어디서 노가다질로 능력치를 올리라는 건가. 이제 나머지 필드 애새끼들은 손대면 다 나가떨어질 정돈데.
게임 때문에 이정도로 열받는 건 년 단위인 듯. 하도 열받아서 입에서 내뱉는 10원짜리 욕으로는 감당이 안 되어서 술을 먹을까 아이스크림을 먹을까 고민하다가 지금 초코 아이스크림 먹으면서 화를 식히는 중이다.
지금까지 한 게 아까워서 포기는 못하겠고, 어디가서 노가다나 몇십시간 더 해야겠다. 기다려라 개생키야. 목을 베어서 오그리마 앞마당에 걸어주마.
Pause - 일시 정지. 컷신에서 일시 정지 후 화면 왼쪽 아래 표시대로 s 누르면 컷신 스킵.
G - 필드에서 적 타겟. 레어몹 확인할 때 편하다.
백스페이스 - 마을이나 가게 안에서 쓰면 언제나 상위로 바로 올라간다. 필드나 던전에선 안 통함.
Ctrl + Alt + Shift + R - 소프트 리셋. 전투 중 뭐가 꼬이거나 몹 드랍템 노가다할 때 편하다.
2. 달리기
필드나 던전에서 달리면 선공 몹이 꼬이는데 일반적인 몹의 달리는 속도와 플레이어의 이동 속도가 같아서 엔간해선 잡히지 않는데, 두가지 예외가 4족 보행하는 개 같이 생긴 몹과 새 종류가 활공해서 날아올 때다. 개 같은 녀석은 달려와서 발차기 모션할 때 대각선으로 이리저리 틀면 되고 새종류는 활공을 매번 하는 건 아니니 그때만 타임 시프트로 통과하면 된다. 뭐 솔직히 두 종류 모두 그냥 타임 시프트로 통과해버리는 게 가장 편하지만, 모든 맵을 그렇게 통과할 수 있는 건 아니니까.
원래 라스트 렘넌트에선 아군의 무기는 재료를 얻어다줘서 본인이 개조하는 것만 가능하지만, PC판에선 INI 에디팅을 통해 갈아끼워줄 수 있게 되었다. 치트를 싫어해서(게임이 재미없어지기 때문에) 절대 하지 않는 주의의 본인이지만 이건 어차피 돈과 재료 모두 들어가니까 그 범주에는 안 들겠다 싶어서 하게 되었다. 노가다가 엄청나게 줄어서 대만족.
다만 개조해준 최신 무기를 채워줄 때는 항상 해당 무기의 가장 약한 버전 무기를 채워준 뒤 전투를 하고 그녀석이 최신 무기를 요구할 때 넘겨줘야(그리고 이때 원래 들고 있던 무기는 사라지니까 가장 약한 무기를 주는 것) 녀석이 요구 컴포넌트를 자동으로 바꾸면서 제대로 인식이 된다. 그냥 최신 무기를 채워주면 제대로 인식이 안 되기 때문에 요구 컴포넌트 채우자마자 자기 원래 개조 트리 무기로 제멋대로 바꿔버림.
랭크 8 진패왕을 목적으로 달리고 있는 중 6거점 이벤트가 나왔다. 마음에 드는 캐릭터인 이리나에게 나이트블룸을 한시라도 빨리 주기 위해 공략 순서를 이상하게 잡았더니 골 공에게 말 안 걸고 넘어가버렸다. 가장 최근에 제대로 저장한 게 무려 8시간 전... 그 사이에 한 건 히나&하나 공략과, 그 전후로는 캐릭터들의 장비 개조를 위한 아이템 수집.
아... 환장하겠다. 히나&하나 잡은 것도 순전히 운이어서, 그년들의 전체공격기를 제대로 버티려면 전체적으로 무기를 엄청나게 업그레이드해야 하는데. 그나마 어제 세이브가 아닌 걸 위안삼아야 하나.
크라이시스 2를 클리어하고 라스트 렘넌트를 다시 이어 하고 있다. 진행 상황은 엔딩 직전.
이전 글에도 썼지만 본인의 아이템은 물론이고 동료의 아이템을 일일이 다 업글해줘야 하는 노가다가 상당하다. 너무 뒤쳐지면 동료가 알아서 자기 돈으로 업그레이드를 해버리긴 하지만, 그것도 어느 정도 한계가 있고 그 이상은 플레이어가 다 해줘야 한다.
예를 들면 무기 업그레이드하는데 보통 3가지 재료가 들어가는데 보통 하나 정도는 진행하면서 저절로 갖춰진다. 두번째는 약간의 노가다가 필요하다. 그리고 세번째가 보통 대박이다. 캐는 거면 장소에 가서 캐면 되는데 드랍템이 드랍 확율이 낮다던지, 특정 길드 퀘스트를 깨야 얻는 '잡지'가 있어야 재료를 '낮은 확율로' 얻는다던지, 사악한 경우에는 '잡지'를 얻기 위해 특정 길드 퀘스트를 깨야 하고, 그 길드 퀘스트는 또 무슨 조건이 있고, 그 조건을 달성하기 위해선 뭘 해야 하고 등등 몇단계를 거치는 경우도 있다.
필자가 본 것 중 가장 사악한 것은 캐드몬의 장비 업글을 위해 필요한 업적이 솔저 중 한 명의 장비가 디바인 뭐시기일 것이었다. 솔저의 장비 중 가장 높은 것이 그보다 3단계 정도 낮은 무기다. 즉 캐드몬의 장비를 1단계 업그레이드하기 위해서 솔저를 영입해서 그놈의 장비를 무려 3단계 업그레이드해야 하는 것이다. 오우... 이런 씨벌 것.
그러나 반대로 변명을 하자면 의외로 레어 노가다나 희귀 드랍템도 구하려고 해보면 보통 길어야 1시간 이내로 구해지고, 동료들이 공통으로 요구하는 품목도 많아서 몰아서 업그레이드하면 OK. 단계도 작정하고 하면 두세단계만 업그레이드하면 최종 단계다. 그리고 무기 업그레이드를 하면서 바뀌는 그래픽과 강해지는 동료들을 보는 재미도 삼삼하다.
그럭저럭 진행하다 보니 어느덧 엔딩이 코앞... 엔딩 보고 끝낼지, 하드 모드로 한 번 더 해서 이번에야말로 진패왕을 노릴지 생각해봐야겠다.
어디에서 만들었는지는 모르겠고, 어느날 갑자기 스팀에서 무료 공개된 게임. 마이너하나마 이미 하나의 장르를 이루고 있는 탑뷰형식의 외계인 학살류 게임이다.
다양한 클래스, 무기(그러나 게임 진행 속도가 빠르고 이래저래 제약이 있어 쓸만한 무기는 그렇게 많지는 않다), 도전 과제 등등 여러가지 즐길 거리도 많고 아마도 MOD FREE였던 걸로 기억하는 게임이지만... 모드가 그렇게 씀풍씀풍 나오는 게 아니라서 맵 전체를 몇번 클리어한 뒤 저절로 질려서 지우게 되었다.
물론 총질도 중요하지만, 과거 레이븐이 만들었던 FPS인 울펜슈타인이나 싱귤래러티처럼 플레이어 캐릭터가 사용할 수 있는 특수 능력을 또 하나의 요소로 집어넣어 플레이에 반영했다는 게 가장 큰 특이점. 그래픽적으로는 야만적인 친구들이 살고 있는 버려진 행성을 배경으로 해서, 과거 번화가, 부서진 행성, 자연 환경 등을 원색 계열을 주로 써서 화려한 색감으로 표현하고 있다.
그외엔 별로 다른 FPS와 다를 건 없다. 스토리도 특별한 건 없다. 적을 특이한 방식으로 죽이면 점수를 더 얻는다곤 하지만 어떻게 얻든 간에 다른 무기의 총알이나 차지로 소모하는 것보다 점수 소모하는 속도가 훨씬 빨라서, 결국 플레이 하는 동안 기본 무기 외의 무기는 그렇게 많이 쓰지는 못하는데다(그리고 무기들이 쓰기 어렵기 생겨먹은 것도 상당수다. 통통 튀기는 유탄을 어떻게 적에게 맞추라고) 적의 울궈먹기가 상당히 심한 편이라 게임 내내 발로 차거나 땡기고 / 총으로 갈기는 같은 패턴의 반복이 많다.
여기까지면 그럭저럭 한 번 엔딩 보고 지울 법한 그냥저냥한 FPS인데,
이 게임은 발매 전에 듀티콜즈라는 패러디 게임을 내놓으며 콜 오브 듀티 시리즈를 깐 적이 있는데, 뭔깡인지는 모르겠지만 그 까는 내용을 자기도 고대로 답습하고 있다. 일자진행 - 컷신 - 일자진행 - 컷신, 보스 - 킬. 게다가 전투 패턴도 게임 내내 거의 똑같애. 설마 중간중간에 끼워놓은 마초틱한 농담들을 자기 게임의 가장 큰 특징이라고 생각하는 건 아니겠지.
1. 욕을 들어먹는 그래픽이지만 엄청나게 구리거나 하지는 않다. 약간의 눈속임을 통한 최적화가 안 되어있어서 동시대, 동급의 게임에 비하면 같은 사양인데도 좀 딸려보이는 게 문제지. 그정도라도 남들 반은 가는데, 문제는 배경에 쏟을 신경의 절반을 뚝 떼어 인물에 쏟아놔서, 인물과 배경과의 부조화가 눈의 신경을 자극하는 나머지 그래픽이 더욱 딸려보인다. 그리고 텍스처 스트리밍이 매우 심해서, 좀 과장해서 말하자면 화면 전환 때마다 인물이 변신을 한다.
2. 게임 시스템의 너무나 많은 부분이 비밀에 가려져있다. 기본적인 BR부터 시작해서, 애들 영입하는 법, 애들 키우는 법, 그리고 순서를 다 지켜야 볼 수 있는 퀘스트까지... 네타고 뭐고 기본적으로 공략 한 번 다 읽고 시작해야 할 것 같은 게임. 아무 정보도 없이 게임과 매뉴얼만 보고서는 기본적인 엔딩조차 보기 어려울 것 같은데.
3. 누가 일제 RPG 아니랄까봐 X발놈의노가다... 아니 이건 패키지 게임이라고. 내가 내 컴퓨터에서 패키지 게임하는데 왜 애새끼 무기 업그레이드 한 번 하자고 맵을 들락날락들락날락들락날락들락날락하면서 몹 사냥을 해야 하는데? 모든 물품이 다 X 같은 노가다는 아니지만 한 놈당 두세개씩은 구하기 어려운 물건을 요구하며, 그게 한두번이 아니고, 그걸 요구하는 놈이 18놈이나 된다. 이런 18것.
노말 엔딩 후 하드 모드가 있다길래 할까말까 생각 중이긴 한데 저 X발놈의무기업글노가다 때문에 일단 엔딩 보고 생각 좀 해봐야겠다. 아니면 이거 엔딩 후 드래건 에이지 엔딩 보고 다음 걸 생각해볼까.
발매 전 공개된 동영상을 보고 과거 불프로그사에서 나온 던전 키퍼 시리즈를 잇는 후속작(혹은 그 모방작)인 줄 알았으나, 던전 '경영' 시뮬이었던 던전 키퍼와는 전혀 다른, 퀘스트도 있고 스킬 포인트와 스킬 트리도 있는 본격적인 RPG 계통의 게임이었다.
플레이어가 통제하는 건 던전로드 하나. 몬스터는 플레이어가 만드는 던전 내 마크에 일정 주기마다 자동으로 생성된다. 던전 키퍼와의 공통점은 영웅의 존재와 일꾼의 존재, 그리고 땅을 클릭하면 일꾼이 그거 파내서 공간을 만드는 정도일까. 던전 키퍼에선 게임 내 설치하는 도구들과 방이 모두 나름 의미를 가졌는데, 이 게임에 등장하는 무수한 장식품 같은 것들은 모두 특정 조건을 만족하기 위한 것일 뿐, 그 자체로는 그냥 장식용일 뿐이다.
특히 골치 아픈 건 영웅 처치였다. 던전을 키우고 게임의 목표를 달성하기 위해선 여러 장치를 마련해 던전에 침입하는 영웅의 여러가지 욕구를 만족시켜줘서 영웅을 처치해서 소울 에너지를 모아야 한다. 하지만 던전로드 외의 몹들은 영웅의 전투 욕구 충족용이라 매우 약하기 때문에 걔들이 영웅을 처치하기 바라는 건 턱도 없고, 결국 재수 좋게 잡는 몇몇을 빼면 모든 영웅을 플레이어가 직접 던전 로드로 잡아야 한다. 그런데 영웅들은 입구에서 들어와서 욕구를 충족시키고 들어온 문으로 나가는데, 들어오는 애와 나가는 애를 구분해주는 장치 따위 없기 때문에 그 둘과 막 뒤엉켜 싸우게 되는 현상이 게임 내내 일어난다.
필자는 그래도 혹시나 해서 스킬 트리도 제일 마지막, 던전 구성과 함정과 몬스터들에 대한 스킬 트리로 나갔는데, 결국 세번째인가 네번째 미션에서 미션 마지막에 등장하는 특수 영웅들의 집단 폭행에 던전로드가 삼연살당하고 던전 하트가 박살나는 참상을 겪고 바로 게임을 언인스톨했다. 다른 몬스터로는 답이 없고 던전로드 스킬 트리도 직접 전투 위주로 찍었어야 했는데 처음부터 다 다시하는 것도 싫고, 도무지 희망이 없다. 아니 해결 방법 힌트 정돈 알려주시죠 망할 놈들아.
선택도 안 되는 Motherless 난이도는 과연 덕국제답지만(어스 시리즈의 악몽이 되살아난다) -_-b 그런 거 깨면서 희열 느끼는 사람이 게임 시장에서 일정 비율이 되던 때는 이미 갔다.
PC용으론 잘 나오지 않는 턴제 RPG 류의 게임이라, 재미있게 하고 있다. 개별 전투의 재미를 숫자로 밀어붙여 상쇄시킨다거나 운빨이 과도하게 센 점은 좀 그렇지만.
다만 언리얼 엔진을 쓴 PC 게임임에도 불구하고 용량 대비 구린 그래픽과 느려터진 텍스처 스크리밍, 미칠듯이 불편한 UI 등등 3D 엔진을 다루는 스퀘어의 미숙함을 드러내주는 부분이 많다. 물론 콘솔용으로 만들긴 했지만 마우스에 대비해 UI 정도는 좀 고쳐줄 수도 있잖아.
역시 '그들만의 리그'는 약해지기 쉽다. 그리고 이걸 엑박으로 밀고들어가 붕괴시켜버린 M$의 저력에는 새삼 놀라움을 느낀다.
싱글을 베테랑 난이도로 클리어하고 멀티 포함해서 접기로 했다. 가장 큰 이유는 멀티에서의 핑이 40~50 가량이었는데 며칠 전 150 정도로 뛴 뒤 내려오질 않아서이고(KT인데!), 사실 좀 질리기도 했다. 싱글은 불법 복제로 했었기에 기록으로 남기고 싶어서 베테랑으로 클리어했고... 멀티는 프리스티지 7회 정도 돌았음.
역시 싱글의 시나리오는 레전드급이다. 진행 중 레즈노프가 메이슨에게 끼친 영향에 대해 말이 많은데... 우리가 WAW에서 본 레즈노프는 그저 군인이었을 뿐이고 메이슨을 대한 태도도 순수했기 때문에 고의적으로 메이슨의 세뇌에 간섭했을 것 같지는 않지만, 중간에 메이슨이 'We have to kill ~~' 이라고 한 걸로 봐선 그가 반복적으로 말한 'ALL MUST DIE'가 메이슨의 세뇌에 끼어들어간 건 확실한 것 같다. 뭐 다음 작품에 대한 힌트도 INTEL에 있다고 하니, 액티비전과 트라이아크가 망하지 않는 한 나올 다음 작품에서 이에 대한 정보가 더 나올지도 모르겠다.
그런데 아무리 생각해도 싱글 베테랑 난이도는 좀 상식 밖이다. WAW도 베테랑 난이도로 클리어했었는데, WAW 난이도도 만만치 않다고들 하지만 정작 필자는 WAW는 별 어려움 없이 엔딩을 봤지만 블옵은 그게 아니었다. 게임 내 AI들의 위치를 외우지 않으면 도저히 반사 신경으로는 어찌할 수가 없는 건 좀 너무 심한 것 아닌가. 특히 망할 놈의 케산에서 네이팜 통에 칼 꽂는 것과 카우룽 탈출 미션 맨 처음 적이 난입할 때는 필자에게 통제권이 넘어오기 전에 스크립트 진행 중에 그냥 죽어버리는 경우까지 생기곤 했는데 정말 어이가 없었다.
멀티의 경우엔 가장 심각한 문제는 탄 씹힘 문제. 분명히 조준하고 쐈는데 탄이 실종된다. 빗나가면 주변에 튕기기라도 할텐데, 그런 것도 없이 그냥 탄이 소멸하는 것이다. 자동 소총인 경우에도 한두발 사라지면 생사가 갈리는데, 점사나 단발총이면 두말할 것도 없다. 그리고 프리스티지를 돌리고 무기를 사는 경우 무기가 안 사지는 버그가 있는데(발매된지 몇달이나 지나 며칠 전에 고쳐졌다고 하는데, 패치 뒤 프리스티지를 돌리지 않아 확인은 못해봤다), 필자의 생각으론 그냥 안 사진다기 보다 서버측의 무기 가격이 올라가는 것으로 보인다. 그러니 클라이언트에선 사지고 밖으로 나와서 서버와 싱크를 맞추면 돌아가있지. 프리스티지에서 생기는 버그인 걸 보면 QA가 많이 부족했던 것 같다.
버그가 아닌 게임 내부의 불만을 보면... MW2에서 초강세였던 몇몇을 잘라내고 너프하고 했는데, 너무 심하게 한 나머지 스나이프나 샷건이 그냥 죽어버려서 밸런싱이 반대로 치우친 감이 있다. 그러면서도 총 밸런싱을 못 잡아서 AK74u는 완전히 우주 무기가 되었고... 유탄 때문에 어태치먼트 무기(마스터키와 화염방사기)와 세컨더리 무기가 스케빈저로 충전이 되지 않는 게 너무 아쉬우며 연사의 경우 반동이 너무 심해서, 근거리라면 몰라도 미묘한 거리에 걸릴 경우 반동이 운 좋게 가운데 몰리는 사람이 승리하는 경우가 잦다.
뭐 이러니저러니해도 결국 200시간 넘도록 잘 했는데, MW2와 비교해보면 플레이시간이 확실히 짧아졌고, 질리는 감이 더 강해진 느낌이 드는 게 사실이다. 이제 슬슬 알보병에서 벗어나 분대라든가 탈 것이라든가 이런 게 있는 게임으로 넘어갈 차례인가. 그러고 보니 RPG 밀린 거 좀 하다보면 연말에 배필 3가 나올텐데, 그 타이밍이 필자가 3년 만에 PC를 업글할 타이밍과 겹칠 것 같은 운명의 예감이 든다.
새로이 등장한 자캐딸류 최강자. 대놓고 덕후들을 유혹하는 엘린과 가슴 크기 종결자 하이엘프, 캐릭 생성과 대기 화면에선 안 그렇지만 인 게임 모션 최강자 케스타닉의 3종 세트를 갖춘 막강한 라인업의 파괴력은 가히 타 게임의 추종을 불허한다. 휴먼 여캐? 그게 뭐죠?
원색에 가까운 화려한 색감의 배경 그래픽도 좋은 듯. 명암을 좀 높게 올려놔서 오래 보고 있으면 눈이 조금 피곤하긴 하지만... 2년 전 맞춘 필자의 컴으로도 풀옵으로 잘 돌아가며, 멀리 있는 곳까지 디테일하게 보여주는 그래픽이 주는 판타지라는 느낌은 와우의 자연스런 화면보단 이쪽이 더 짙게 느껴진다.
배경 음악은 잔잔한 쪽으로 깔리는 방향이라 존재감이 약하긴 하지만 어차피 MMORPG는 하다보면 BGM은 거의 안 듣게 되니까 그다지 상관없는 듯. 사실 전혀 없어도 필자는 불만이 없다. 그리고 사운드 효과도 괜찮다. 그래픽적인 이펙트와 타이밍이 잘 맞아서 타격감도 꽤 괜찮은 듯. 타격감이 별로라는 말도 있는데 이쪽은 주로 검계열 직업을 하는 이들의 소감인 듯 하다. 적의 리액션이 좀 약하긴 한데, 창기사인 본인으로선 매우 만족스러웠다.
시스템 적으로는 와우를 베이스로 깔고 사냥 방법은 몬스터 헌터를 베껴놨다. 이젠 베끼는 거에 열내는 것도 지쳤고, 뭐 구현 자체는 잘 해놨더라. 몬헌은 동영상은 자주 봤는데 실제로 해본 적이 없으니 얼마나 잘해놨는가는 잘 모르겠고, 퀘스트를 통한 게임 진행은 오리지널 와우를 95% 이상 재현한 듯. 이전에 했던 국산 게임은 C9이나 마영전 같은 경우는 퀘스트를 하다보면 여러 모드를 체험하게 된다기보다 닥치고 사냥 노가다만 하다가 중간중간 퀘스트를 끼워준다고 느껴졌는데(퀘스트로 유저를 유도하는 것은 차라리 던파가 나을 정도), 테라는 퀘스트로 유저를 여러 지역으로 인도하고 여러 몹을 잡게 하며, 퀘스트 지문을 통해 해당 지역의 상황을 유저에게 잘 전달하고 있다.
하지만 문제가 있다면 국내 게임은 언제까지나 와우를 따라가고만 있다는 거다. 와우는 단순 사냥 퀘스트로 유저들을 돌려대던 오리지널 시절에서 이미 자체 진화하여, 불성이나 리치킹에선 유저에게 상황을 전개시켜 인던으로 보내 그곳에서 종결하도록 유도했고, 대격변에선 위상변화 시스템을 사용해 유저가 퀘스트 플레이만으로 상황을 영웅적으로 완벽하게 해결하게 구현해놓았다. 그런데 대격변 나오고 두달 뒤에 나온 게임이 6년 전 나온 오리지널 와우처럼 단순 몹사냥 퀘스트 -> 새지역 -> 단순 몹사냥 퀘스트 -> 새지역의 반복이면 누가 좋아라 할까. 여캐 가슴이나 엉덩이 보는 것도 하루이틀이지? 게다가 퀘스트를 보면 전부 말단만 잡지 근본의 흑막에는 전혀 접근도 못한다.
그리고 테라는 20레벨 넘어가면 대다수의 퀘스트가 파티 퀘스트인데, 파티 퀘스트는 솔로 퀘스트에 비해서 몇배는 더 복잡한 경우의 수가 생길 수 있다. 그걸 다 생각하고 퀘스트를 만들어야 유저가 불편함을 느끼지 않는데, 솔로 퀘스트와 별로 다를 것도 없는 형태로 만들어놨다. 필드에 정예 몬스터를 일반 몬스터와 같은 밀도로 쫘악 깔아놓고, 리젠 시간도 마찬가지로 초고속 리젠에, 체력은 일반보다 몇배나 많아 한 마리 잡는데 몇분씩 걸리는데 잡는 숫자는 일반과 똑같고... 그리고 연계 퀘스트가 되면 골치는 두배. 진행 상황이 다른 이들이 파티가 되면 가장 진행이 느린 이의 퀘스트부터 다 다시 해야 한다.
몬헌을 해본 적이 없었기에 창기사로 쑤시는 재미로 어떻게 20레벨까지 키웠는데, 무한 사냥 퀘스트도 일이십번이지 백번을 넘게 하려니 토가 나와서 관뒀다. 뭐 그래도 국산 중에선 제일 할만한 MMORPG인 듯. 하지만 대중의 평가와 필자의 평가는 상반되는 경우가 많아서 성공할지 어떨지는 모르겠다. 만렙 기준으로 뭔가 버그가 크게 생겨서 난리가 났다고는 하는데 뭐 레벨이 두 배 차이나는 얘기니.
이 게임의 가격은 다른 일반적인 게임의 절반 수준이며, 정규 시나리오의 플레이 타임도 짧고, 옵션에는 '넷북' 옵션이 따로 있다. 즉, 제작사는 원래부터 여타 액션RPG들과 자웅을 겨루는 것을 바란 게 아니라 가벼운 사양에서도 돌아가는 간단한 타임 킬링 게임으로 만든 듯 하다. 그러나 이 게임은 대성공을 거두었고 놀라운 반향을 일으켰다. 일부긴 하지만 디아블로 시리즈와 비교될 정도로.
이 게임도 한지 하도 오래되어서 뭐 정확하게 기억은 안 나는데, 뭐 적당히 볼만한 그래픽에, 괜찮은 타격감과 다채로운 스킬을 갖고 있었다. 마을로 돌아가는 게 귀찮은 이들을 위해 대신 갔다올 펫이란 존재도 있고. 다만 무한히 던전을 내려가고 무한히 캐릭터가 성장하는 게임 특성상 고정 대미지를 가진 스킬과 비율 대미지를 가진 스킬이 혼재할 경우 전자는 후반에 가면 쓰레기가 된다는 단점이 있는데, 이걸 안 고치는 걸 보니 밸런스에는 그다지 관심이 없는 듯 하다. 협동 플레이가 된다는 2에서도 그러면, PvP보다는 덜할지 몰라도 욕 좀 먹을텐데. 둘이서 플레이하는데 한 명이 잉여로우면 얼마나 쪽팔리는 일인가.
아이템을 얻는 것 뿐만 아니라, 세계로 뻗어나가는 코리아의 국격 대세를 타고 한국 게임의 가장 큰 특징인 '도박스런 아이템 강화질'이 들어간 것도 특징. 하지만 실패하면 아이템 자체를 뽀개버리는 본토의 진국에는 미치지 못하는, '옵션만 싹 날아가는' 라이트(혹은 캐주얼)한 페널티만이 주어진다. 그래서 필자는 안했음.
싱글 시나리오는 뭐 깊이 생각할 것도 없이 남들이 골백번 우려먹은, 특히 블리자드사 게임 시나리오 진행의 정수인 '타락과 배신'이 끝이다. 그리고 나서는 여타 게임들이 레벨만 바꾸고 시작부터 다시 돌려먹기(노말 -> 나이트메어 -> 헬의 정석 구성)하는 것에 반해, 무한 던전을 던져주는 진행을 시킨다. 그나마 싱글 시나리오 땐 시나리오 진행과 맵 배경과 등장 몹이 나름 일관된 컨셉을 가지고 있지만, 무한 던전은 개뿔 그런 거 없고 걍 닥치고 사냥질.
그나마 노말 -> 헬의 3단 구성이면 헬 딱 마치고 끝낼텐데 저렇게 무한 던전질을 시키니 버틸 수가 없어서, 몇층 안 내려가고 게임을 끝냈다.
어쨌거나 ARPG의 기본덕목인 액션에는 꽤 충실한 게임. 난이도도 꽤 적절했고, 플레이 타임 동안 즐길 수 있었다. 2가 나오면 또 할 듯.
거의 대부분의 FPS들이 주 배경을 2차 세계대전 혹은 그 이후로 잡고 있는데 반해, 특이하게도 남북전쟁 직후를 배경으로 잡고 있는 게임. 남북전쟁에서, 그들에게는 합리적인 이유로 탈영한 형제들의 가족사를 그리고 있는 게임이다.
배경이 배경이니만큼 그렇게 다양한 총기가 등장하지는 않는다. 물론 하나 가지고 엔딩까지 가는 건 아니지만, 총기가 횡적으로 많은 게 아니라 종적으로 나뉘어서, 게임하다보면 점점 강한 총기로 교체해나가는 느낌이다(그리고 점점 황금색으로 바뀐다). 주로 권총과 라이플로 게임을 진행하게 되지만, 활이나 스나이퍼 라이플도 나오긴 한다. 활은 조준할 때 슬로우가 걸린다거나 일격필살이라거나 하는 점이 좋긴 하지만 화살 수급이 너무 힘들어서 쓰기 힘들고, 스나이퍼 라이플은 최후반에나 등장.
총기가 많지 않은 대신 모든 시나리오를 시작할 때 형제 두 명 중 하나를 선택할 수 있는데, 각기 권총과 라이플에 특화된 능력치와 특수 능력을 갖고 있어 그걸 쓰는 재미가 나름 쏠쏠하다. 그리고 싱글 게임 진행에 많은 신경을 써서, 진행하는 내내 이벤트가 발행하고, 게임 내 상황도 매우 다양하며 대포나 당시 최초 등장한 기관총을 사용할 수 있는 이벤트도 있어서 게임 내내 흥미를 잃지 않고 할 수 있었다.
게임 내 언어는 모두 영어고 한글 패치도 없지만 그렇게 어려운 영어는 아니라 이해가 안되는 부분은 없었다.
멀티는 안해봤지만, 어쩌다 스팀에서 할인하는 패키지 살 때 덤으로 껴온 게임 치고는 정말 만족스러웠던 게임.
단 한가지 단점이 있다면, 게임 내 갈등의 주축이 되는 여자가 필자 기준으로 안 예뻐서(...) 구출 의욕만큼은 잘 안 났다.
물론 마우스 감도 옵션은 게임 내 옵션에도 있다. 하지만 그걸로 해결이 되면 필자가 게임 플레이할 시간에 영어 사이트나 뒤지고 있을 필요가 없지.
마소 마우스를 산 뒤 FPS를 할 때마다 느끼는 건데, FPS를 만드는 애들은 여전히 저센시 마우스를 기준으로 잡고 있는 듯 하다. 물론 당연하다면 당연한 얘기지만, 그런 걸 쓰는 사람이 훨씬 많으니까. 하지만 게임을 좋아해서 찾아하는 사람은 상대적으로 마우스나 여타 주변기기도 좋을 확율이 높으니까, 배려를 좀 해달라고.
아무리 그래도 CFG 파일을 수정하지 않고선 게임 내 마우스 옵션이 최하 혹은 1칸이 한계라면 그건 너무한 것 아닌가.
그래서 한국어 사이트를 뒤지다 못해 결국 영어 사이트를 검색해 방법을 알아냈다.
블랙 옵스가 설치된 폴더(스팀으로 멀티를 한다면 C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\call of duty black ops)\players\config_mp.cfg
파일을 메모장으로 열어서 seta m_pitch와 seta m_yaw의 수치를 조절해주면 된다. 기본은 0.022인데, 필자는 3000DPI 기준으로 0.005로 놓고 게임 내에서 2칸 정도가 알맞았다. 더 낮추고 게임 내에서 그래프 중간 정도가 맞도록 해두는 게 좋지 않을까 생각 중.
그간 2차 대전에 머물던 FPS의 주류가 갑자기 현대전으로 넘어왔다가, 필자가 해보는 게임 중에선 최초로 베트남전을 배경으로 했다고 해서 크게 기대한 게임. 그러나 베트남전이 등장하긴 하지만 이게 주 배경은 아니고 어디까지나 스테이션 중 하나이다. 이 게임의 배경을 딱 줄이라 한다면 아마 '냉전 시대'가 되겠지.
뭐 사운드는 이젠 고만고만하고... 그래픽이 크게 좋아진 건 아니지만, 그렇다고 전작 수준에 머물고 있지는 않다. 찬사를 받기 어렵다기 보다는 욕은 안 먹을 정도로 발전했다고 할 수 있을 정도의 미묘한 전진. 하지만 멀티가 중심인데, 싱글에서 빡세게 땡길 필요는 없겠지.
싱글
모던 워페어 시리즈는 안 그랬던 것 같은데... 모던 1이나 2 생각하고 베테랑 했다가 뒷골 잡고 넘어갈 뻔 했다. 난이도 정말 장난 아니다. 특히 AI의 반사신경은 놀라워서, 필자는 베테랑으로 하려다 죽고 하려다 죽고 하다가 거의 전 맵의 AI 등장 타이밍을 암기하는 수준에 이르렀고, 그마저도 넘길 수 없어서 레귤러로까지 내린 스테이지도 있었다. 물론 난이도 설정이야 제작사의 마음이지만, 인간의 반사 신경에 맞추라고 좀. 그리고 미션 목표가 모호한 게 두엇 있는데, 특히 베트남 전에서 모두가 공감할 '그 스테이지'는, 대체 씨발 뭐 어쩌라는 건지 분통이 터졌다.
그러나 블랙 옵스의 싱글 시나리오는 대단히 훌륭하다. 역사상 실존 인물과 가공 인물, 실제 사건과 가공 사건, 그리고 몇몇 미스테리와 음모론을 섞어서 엮어낸 시나리오는 그 자체는 물론이거니와 이를 스테이지로 풀어낸 것도 정말 상상을 초월하는 퀄리티를 자랑한다. 심지어는 이를 트라이아크의 전작 CoD: WAW와 연계해서 전개하는데다 후속편의 떡밥까지 적절히 던져주고 있다! 필자가 뭐 이쪽 계열의 거장 바숔이라던가 하는 부류를 많이 해본 게 아니라 자신은 할 수 없지만, 일단 필자의 경험 상으론 최상급의 시나리오를 가진 게임.
모던 워페어 1, 2도 멋지고 훌륭하긴 했지만, 각 장면이 멋졌지 전체 시나리오를 죽 연결해서 보면 좀 억지가 있는 편이었다. 그러나 블랙 옵스는 전혀 그렇지 않다. 이것만큼은 블옵의 완전 승리다. 한가지 단점이 있다면 모던 시리즈에서 빠지지 않던 스나이퍼 미션이 없다는 것. 미션 내부에서 조용히 적을 처리하는 부분이 없는 건 아니지만 스나이퍼로서 위장해서 몰래 접근하는 게 아니라 특수 부대 부대원으로서 가는거라 좀 아쉬운 감이 있다.
멀티
41시간 플레이, 프리스티지 1회 후 18레벨
모던 2와 대단히 유사하나, 물론 다르다. 주무장, 부무장, 설치물, 수류탄, 특수 수류탄, 3개의 퍽(그리고 프로)이 있는 건 동일하나, CoD 포인트라는 일종의 돈으로 사야 하는 것들이 상당한 부분을 차지하고, 내용물도 많이 바뀌었다. 킬스트릭도 마찬가지고. 케어패키지 닌자나 쌍체스터 같은 특수 패턴을 제외하곤 버려둔(그래서 움프가 득세한 - 뭐 필자도 소음 움프는 애용했다만) 모던 2와는 달리 밸런싱에 상당한 신경을 쓰고 있는 느낌이 정말 와닿는다.
프리스티지는 15프리스티지까지 있는데, 레벨도 50레벨인데다 각종 챌린지가 대폭 증가하고 또 프리스티지마다 챌린지가 리셋되니 경험치 쌓기는 그렇게 어렵지는 않을 듯 싶다. 모던 2 같은 경우 280여시간하고 프리스티지 4회인가 6회인가 했지만 블옵은 40시간하고 프리스티지 후 18레벨이니까.
유혹에 져서 정가 다 주고 사긴 했지만, 후회하지 않는 게임. 물론 모던 워페어 2를 기반으로 발전시켰다는 느낌이 강해서, 창의성 측면에선 높은 점수를 주긴 힘들지만, 그냥 들어가서 뛰고 죽이기엔 딱이다.
하지만 윈도 7, ATI 4천번대 그래픽 카드에선 프리징 버그가 있다. 어딘가에서 본 팁으로 CFG 파일을 수정해서 지금은 버그가 발생하진 않는데, 싱글에서도 약간의 문제가 있었고, QA가 좀 미흡한 듯. 이미 한 번의 패치가 있었고, 트라이아크가 관심을 갖고 데이터 수집 중이라 하니 그걸 기대해본다.