이브 온라인이 신이 내리신 완벽한 게임이라고 생각하며, 그 게임을 오래 했다는 것만으로 자신에게 "올드비" 딱지를 붙인 뒤 스스로 우월감에 쩔어, 고개를 높이고 목을 뻣뻣이 하여 타인을 깔보고, 관심법이라도 쓰는지 자신에게 반대하는 이들이 모두 '린저씨'라 판단하여 '이 게임은 님이 지금까지 한 국산 게임과 다르고요'라는 개소리부터 씨부리는 이들의 출입을 금함.
여동생 속성 로리 캐릭. 정말 귀엽긴 하다. 전작의 주인공의 자식이라더니 제작자들의 사랑이 장난 아니다. 졸개의 진공 청소기. 보통 3명이서 팀을 이루는 게임에서 몇 안 되는 올라운더(혼자서 1파티). 처음 등장 때부터 올라운더로 다 쓸고 다니지만 프치니티 리무버 2(대인 공격기)와 둠 저지먼트(대군 공격기)를 얻고 나면 그야말로 날개 단 호랑이. 마나 0부터 시작하는 다른 캐릭터들과는 달리 2부터 시작해서 시작하자마자 인스파이어(공격력 40% 증가) 걸고 둠 저지먼트 한 방 날려주면 적赤 속성은 즉사고 나머지는 체력 절반. 다음은 리무버 2로 퍽퍽퍽하면 1전투에 적 1개 파티가 소멸. 다양한 방어기와 공격기를 배우는데다 기술들의 사용횟수도 많은 편이라 장기전에 강하다. 무보급으로 스테이지 절반은 쓸어버릴 수 있는 무서운 아이. 다만 관통 달린 공격기가 없고 방어력이 약해 대보스전에선 약한 면을 보인다.
나루카나
성격이 지랄맞은 (자칭)최강 미소녀. 강하긴 정말 강하다. 다만 유포리아와 다른 점은 방어기술이 더 튼튼하고 체력도 높고, 스킬이 1:1 위주로 맞춰져있다는 정도. 즉 보스 킬용 올라운더다. 관통이 붙어있는 프라베룸 II는 정말 무시무시하다. 최종 보스 한 방 쳐서 HP 25% 날려버렸을 땐 어이가 없었다(퍼센테이지 스킬이라 졸개에겐 거의 무용하다는 점이 또 아이러니). 그렇다고 졸개 처리를 못하는 건 아니지만(노말 난이도에선 역시 1파티를 1전투에 킬) 유포리아와 비교하면 공격 스킬들이 왠지 모르게 한 단계씩 격이 낮다. 인스파이어가 없다는 게 가장 안타까운 점. 그리고 스킬들의 사용 횟수가 적어서 단거리 주자라는 느낌이다. 하지만 발이 빠른 관계로 유포리아와 같이 달리면 혼자 앞서나가면서 다 쓸어버린다.
주인공. 하렘 마스터 직전의 단계에 있다. 언행에 씹을 곳이 너무나 많으나 캐릭의 잘못이라기보다는 시나리오 라이터가 어설프면 주인공도 도매금으로 넘어가는 것이 진리이니 어쩔 수 없겠지. 최종 단계에서 보자면 그렇게 강한 녀석은 아니지만 문제는 도중의 여로에 있다. 주인공의 특권으로, 어떤 종류의 공격기나 방어기든 간에 적 아군 통틀어 이 녀석이 가장 먼저 획득한다. 고로 나루카나가 나올 때까지 가장 오래 올라운더 자리를 유지하는 캐릭이다. 그 외에 인스파이어나 세레스티아리 등 보조 기술도 충실. 그러나 막판에 가면 유포리아, 나루카나의 절대 포스에 밀려 파티의 공격수로 편성. 필자는 전투에 모든 캐릭 다 내보내기 때문에 자리가 없었다...
"쇼!" "스바루!" 애절하기도 해라. BL용 캐릭. 시나리오 중 비중도 없는 녀석이 성능도 애매. 인스파이어를 가지고 있고 공격 스킬도 있을 거 있고 방어 스킬도 좋지만 공격 / 방어 모두 애매하게 위력이 낮다. 다른 올라운더는 아예 피해를 받지 않거나 조금 맞아도 자체 회복이 가능한데 이 녀석은 적하고 상잔하면서 힘겹게 전진한다는 느낌? 등장 후 두어 전투에서만 올라운더 활용하고 뒤로는 파티의 서포터로 썼다. 전체공격 서포트 스킬 디멘전 트위스트는 좋은 스킬이긴 한데 나중에 가면 적의 체력 상승량에 따라가질 못해서 인스파이어 / 마나 링크로 활용.
열혈바보로 설명이 끝나는 캐릭. 등장 초기 땐 올라운더로 적 공격용으로 써먹지만 게임이 거의 끝날 때까지 적당한 공격 / 방어 스킬이 안 나온다. 일행 중 발이 가장 빠르고 해서 다른 학살자들이 전진할 때 혼자 이리저리 뛰면서 건물 건설용으로 활용. 그래도 노말 막판에선 괜찮은 공격 / 방어기가 나와서 좀 써먹었다. 노말에서의 솔에 대한 일웹의 평가는 건축왕... 슈퍼 하드 난이도에선 열공장파 IV로 혼자 쓸고 다닌다고 해서 솔 무쌍으로도 불린다는데 기대 중이다.
대놓고 주인공에게 하악거리는 1인. 그러나 어른스럽다. 적절한 카리스마와 리더쉽이 돋보이는 인물. 종류별로 다 구비된 배니쉬 스킬을 활용한 적 마법 분쇄용. 공격은 에어리얼 어설트가 처음 나왔을 때 반짝이기도 했지만 별 스킬이 없고 방어쪽은 더 처참하다. 건물 건설과 레벨업 둘 다 가능해서 그쪽 방면으론 매우 유용한 캐릭.
대놓고 주인공에게 하악거리는 2인. 소꿉친구라는 강력한 뒷배경을 업고 주인공을 공략 중. 나도 넘어가버렸다... 강철의 절대 방어. Force는 제외하고 Material로는 시작부터 끝까지 그녀의 방어벽을 뚫을 수 있는 녀석은 존재하지 않는다. 대신 모든 방어기에 F 방어도가 0라 슬프긴 하지만 등장 캐릭 중 체력이 가장 높아서 F 공격 까잇거 그냥 몸으로 때우고 나중에 회복하면 된다. 공격기도 M 일색인데 그나마도 별로 세지가 않아서 그쪽으론 영 별로. 노말을 노조미 엔딩으로 갔더니 스킬 몇개가 생겼는데 퍼센테이지 대미지라 나중이 기대되긴 한다. 대신 방어와 더불어 서포터 쪽으론 힐 스킬은 종류별로 다 있다. 위력도 강렬하다. 그녀와 함께라면 네버다이... 전투 외적인 요소지만 신수인 차원 고래 모노베가 인상적이다. 등에 얹은 학교와 운동장이 코딱지만해보이는 사이즈에, 그 학교에 가스 수도 전기 공급, 우주에서도 그 학교에 낮과 밤을 보여주고 태양과 달까지 구현해주는 만능 고래. 이 게임에 등장하는 어떤 신보다도 신처럼 보인다.
곧은 눈매, 검은 갑옷, 불길함이 철철 넘치는 검은 대검과 신수를 가졌으면서 막상 인물은 상냥한 아가씨. 야마토 나데시코. 츤데레 끼라든가 암흑 쪽으로 대폭주 같은 걸 기대했는데 실망이다. 공략 루트로 가면 나오려나. 방어력이 약하다. 대신 공격기와 서포트 스킬은 쓸만한 편. 특히 파이널 벨로시티는 걸수만 있다면 파티의 턴을 바로 되돌려주는 매우 중요한 스킬이다. 마나를 3 먹어서 쓰기가 어려워서 그렇지... F 수치가 높은 북천성의 태도도 좋은 공격 스킬이지만 자비심 없는 전체공격기 자정국렬참을 배우면 그 뒤부턴 잡몹 학살 모드. 하지만 자정국렬참으로 몹을 한 방에 다 죽인다기보다 체력을 깎고 다른 캐릭으로 마무리를 하는 느낌이라 녹색 미니온이 하베스트 걸어서 전체 체력 회복을 해버리면 눈물이 난다.
솔과 더불어 바보 콤비를 이루는 단순이. 사츠키와 마찬가지로 공격기 / 방어기는 별로고 배니쉬 유닛으로 활용. 공격기 중 클라우드 트랜스픽서는 F가 높아서 중후반까지 유용하게 써먹긴 했다. 사실은 나루카나가 지르올을 찾기 위해 만든 자신의 복제로, 나루카나와 거의 비슷한 외모에 체술을 구사하는 것도 다 그런 이유라는 뒷설정이 있지만 묻혔다고 한다.
대놓고 네코미미를 한 것 치곤 캐릭터성이 매우 희미해서 존재감이 부실. 네코미미 하나로 뭘 어쩌기는 좀 힘들지 않나. 안이한 제작사. 그러나 적 속성 답게 공격력 하나는 강렬하다. 대부분의 공격과 방어가 M 위주로 이뤄지는 본 게임에서 F 공격 스킬은 방어를 무력화시키고 대미지를 줄 수 있다는 점에서 매우 유용. 그러나 방어 스킬도 F 위주라 그 부분은 아웃이다. 공격기보단 서포트기가 종류가 다양해서 그쪽으로 써먹는 편인데, 특히 프레임 샤워가 유용하다. 전부 불태워버리고 잔당 처리 슥슥하면 1개 파티 처리 완료.
안경의 지적인 이미지. 일단 여단의 장이지만 인덕이 부족한지 주인공의 힘인지 실질적인 권력은 전부 노조무에게로 가버려서 껍데기만 남은 불쌍한 인생. 같은 녹색이라도 이쪽은 방어보단 공격에 더 치우쳤다는 느낌. 공격기도 F 달린게 있어서 쓸만하다. 하지만 어중간하면 살아남을 수 없는 이 게임에서 방어를 맡아야 할 녹색 계열이 방어도가 약하고 체력이 적으니 그야말로 구멍이다. 게임 내내 방어로 돌렸다가 서포트로 돌려서 힐 넣었다가 바빴다. 노말에서야 어떻게 대충 써먹었지만 과연 하드 이상에서도 써먹을 수 있을지.
갓God - 옛날에는 그렇지 않았던 때도 있었지만, 어쨌거나 현재 세계의 대세는 일신교다(그렇지 않다 생각해도 일단 겉으론 인정해라. 부시에게 맞는다). 그리고 일신교의 신은, 당연하다면 당연하게도 전지전능하다. 제약이 없는 것이다. 그 신을 믿지 않는 이들도, 신하면 으레히 전지전능을 연상하게 되었다. 거꾸로 말하자면, 이제 전지전능하지 않은 신은 신으로 뵈지 않는 것이다.
게임Game - 게임의 재미는 제약에서 온다. 물론 현실보다야 굉장히 너그럽지만(이를테면 F-16을 몰기 위한 체력을 유지하기 위해 하루 2시간 넘게 운동할 필요가 없다), 플레이어의 분신은 포를 떠져도 죽고, 굽혀도(웰던!) 죽고, 떨어져도 죽는다. 비행기는 미사일에 쫓기고, 배는 어뢰에 쫓긴다. 유닛은 일정 이상 맞으면 폭발하고, 필요한 건물이 없으면 유닛을 생산하지 못한다. 플레이어는 이런 제약, 이런 룰 안에서 살아남기 위해, 이기기 위해 노력하고 이에 성공함으로써 재미를 느끼고 보상받는다.
갓게임God Game - 그러니 갓게임은 뭔가 장르명에서부터 이상한 느낌이다. 신은 전지전능한데 그것을 소재로 한 게임이란 게 있을 수 있나? 명함은 신인데 사실 게임을 해보면 심시티의 시장이나 RTS의 명령권자Commander랑 능력과 하는 일은 똑같잖아.
이젠 기억도 희미해진 블랙 앤 화이트 1편은, 신보단 게임 쪽에 치중한 느낌이었다. 저쪽도 신이니까 능력은 대동소이, 마을을 키우고 크리처를 키우면서 상대편 신과 경쟁하고, 중간중간 인간이 맡기는 퀘스트를 풀어 보상도 받고. 잠깐, 신인 내가 인간의 심부름을 해주고 인간에게서 보상을 받는다고?
이런 이야기로 욕을 꽤나 먹었는지 어쨌는지, B&W 2는 "신"쪽에 더 비중을 둔 느낌이다. 상대편은 크리처를 부리고 군대를 보내고 에픽 기적을 가끔 가다 날리기도 하지만, 그래봤자 결국 인간일 뿐. 사도가 없어 생산력이 크게 떨어지고 크리처든 군대든 이쪽 영토 근처에만 오면 일반 기적으로 갖고 놀 수 있다. 이렇게 되면 이기는 건 필연. 아니, 질래야 질 수가 없다. 덕분에 "신"이란 느낌은 더 강하지만, 그만큼 게임으로서의 재미는 덜한 느낌이다.
가증스럽게도 엔딩에서 확장팩을 예고하던데, 확팩에선 좀 더 게임다운 재미가 있었으면 한다.
오랫동안 기다렸다. 고등학생 때 기다렸다. 대학생 때 기다렸다. 군대 가서 기다렸다. 지금도 기다리고 있다. 킹덤즈를 만들고 케이브독이 망하고, 본야드가 닫히고, 그리고 크리스 테일러가 GPG를 설립하고 M$의 후원으로 던전 시즈를 만든다고 했을 때 얼마나 슬퍼했던가. 던전 시즈 2 얘기를 할 때 얼마나 좌절했던가. TA 후속작 얘기를 했을 때 얼마나 기뻐했던가. 기나긴 기다림 끝에, 10년 만에... 놈이 돌아온다.
토탈이 나오던 당시, 듄 2 이후 아류작의 연발로 굳어져가던 패러다임은 나를 RTS라는 장르 그 자체에 질리게 만들었다. 그러나 게임피아 리뷰와 다른 무수한 매체의 찬사와 함께 나온 토탈은... 나를 미치게 했다. 그것은 RTS에 대해 내가 바라던 모든 것에 대한 응답이었고, 내가 RTS란 장르에 던지던 모든 질문의 궁극의 정답이었다. 나는 토탈에 대해 칭찬도 비판도, 그 어떤 말도 할 수 없었다. 그저 플레이 할 뿐이었다. 만약 당시의 토탈이 PC방에서 성공해 현재 스타의 위치를 차지했다면... 나는 아마 프로게이머가 되었을지도 모르겠다. 물론 지금은 시켜줘도 안 하지만.
불행히도 이 게임은 TA 2라고는 말할 수 없다. 크리스 테일러와 GPG가 TA의 저작권을 갖고 있지는 못하기 때문이다. 하지만 잡지 표지에서도 나와 있듯이(TA Reburn) 게임 자체는 완벽한 후속작인 듯 하다. 배경 자체도 TA의 과거라는 듯 하고.
현재 나온 정보들은... 아직 발매일이 한참 남아있어 언제든 갈아엎어질 수 있기 때문에 뭐라고 말할 단계는 아닌 듯 하다. 그리고 2006년 발매인데 과연 지켜질지... 아니, 연기해라. 한 1년 정도는 연기하면서 완벽하게 만들어주길 바란다. 한국에 수입이 되건 말건 상관없다. 수단과 방법을 가리지 않고 어떤 댓가를 치루고서라도 정품 패키지를 입수할테다. 그리고 발매일 3일 전 "새로 사서 세팅을 마친" 컴퓨터에 깔아서 하루 20시간 폐인스럽게 즐겨주겠다.
이전에 했을 땐, 이 게임은 그저 전략 시뮬레이션의 하나에 지나지 않았다. RP를 중요시하는 성격상 미션의 문장을 모두 읽고 이벤트를 스킵 없이 다 봤지만, 지도가 머릿 속에 박히지 않아 전개를 이해하기 어려웠고 배경지식의 부족으로 그들의 감정이 잘 와닿지도 않았다(타우렌이 마음이 든 나머지 미형 캐릭에서 근육질로 취향이 바뀌긴 했다).
그리고... WoW는 MMORPG였다. UO를 대신해서 할. WoW를 시작할 때, 나는 사양에 관심을 가졌고 게임 시스템을 이해하려 했고 레벨업에 도움이 되는 정보를 수집했다. 싫어하면서도 추구할 수 밖에 없는 가치, 효율을 위해서.
하지만 게임을 하면서, 세계를 발로 뛰어다니고 전쟁과 영웅들의 무수한 흔적을 보게 되고, 퀘스트를 하면서 많은 이야기를 듣게 되면서, 나는 달라졌다. 알게 된 것이다. WoW의 세계를, 영웅들을, 그들의 이야기를.
나는 스토리 다이제스트를 읽고, 배경 지식을 습득한 뒤에 다시 W3와 W3:FT를 클리어했다. 이제서야... W3를 이해하게 된 것이다. WoW의 세계관에... WoW를 하면서 한 번 반하고, W3를 하면서 다시 한 번 반하게 되었다.
저 짜증나는 메인보드 때문에 컴을 쓰지 못하던 때, PC방에 갈 수 밖에 없었다. 가서야 열심히 와우를 했지만... 역시 여럿이 앉아서 게임을 하다보면 곁눈질도 하게 되고 그런 법이다. 특히 와이번을 타고 간다거나.
물론 PC방에서 하는 거니 다들 온라인 게임이다. 유명한 것, 이름만 들어본 것, 전혀 듣도보도 못하던 것... 그런데 묘하게도, 그 많은 종류의 많은 게임을 보는데 어째 다 비슷비슷한 느낌이 드는 것이다. 묘하네...라고 생각하면서 보다가, 그런 느낌이 매우 강하게 드는 씰 온라인에서 마침내 이유를 알게 되었다.
'폰트가 같다'
그 많은 게임의 폰트가 모두 윈도우즈 기본 글씨체인 굴림체였다. 명조체나 궁서체조차 일절 없음. 그리고 한글은 전부 굴림체에 크기와 색깔을 달리해서 표현한 주제에, 인터페이스의 아이콘이나 버튼 등등은 모두 화사하고 깔끔하게 영어로 처리.
모국어에 대한 푸대접도 정도가 있는 것 아닌가? 물론 한글 폰트는 만들기 어렵고, 시간이 걸리고, 비싸다. 하지만 가장 자주 쓰이는 한둘만 글씨체 제작업체에서 빌려와도 되지 않을까? 온통 굴림체로 시작해서 굴림체로 끝날 필요는 없지 않느냔 말이다. 굴림체도 좋은 글씨체이긴 하지만, 역시 딱딱하단 느낌을 지울 수 없고, 귀여운 풍의 그래픽을 보여주는 게임에겐 독이나 다름없다.
보면서 가장 안 어울리던 씰 온라인은, 게임 진행 상황을 보여주는 로그창에 전부 굴림체로 진행상황이 뜰 뿐 아니라, 색깔도 게임 화면과 어울리지 않고, 가장 많이 뜨는 메시지인 아이템 획득 메시지가 "((XXX)) 습득하였습니다."로 을, 를조차 구분하지 못하는 판국이었다. 어이, 요새는 비디오 게임을 한글화해올 때도 그정도는 구현해서 들여온다구.
"로컬라이징 = 한글화"라는 초딩스런 사고 방식을 가진 블리자드(혹은 블리자드 코리아)지만, 그런 사고 방식 덕분인지 한글화는 글씨체를 포함해서 마음에 드는 것 뿐이다. 때문에, 한국인이 한국인을 위해 한국에서 만든 게임이 한글을 저렇게 무성의하게 다루는 것은 정말 참기 어렵다.
특히 저연령 대상 게임 만드는 업체들, 한글 구사에 신경 좀 쓰시라. 학교 선생님보다, 그대들이 만드는 게임이 미치는 영향이 더 크다.
10여년 동안 무수한 일러스트를 보아왔다. 취향도 어느 정도 굳어졌고, 눈은 하늘을 찌를 정도로 높아졌다.
그럼에도 불구하고, 몇 달에 한 장씩은 심금을 울리고, 소유욕을 자극하고, 지름신이 뽐뿌질을 신나게 하시는 일러스트를 볼 때가 있다. 하지만 불행히도 정작 공식 사이트에 들어가보면 월페이퍼나 공개한 그림 파일들은 바로 그 일러스트'만 빼고' 있다. 혹은 좌우, 상하로 잘렸든가.
마비노기의 나오, 서큐버스, 이번달 라그나로크 광고(하이 프리스트 남, 여)...
업계 뒷사정인가? 그럼 다른 일러스트의 공개는 뭔가? 나는 이해할 수 없다.
나는 일러스트를 갖고 싶다! 게임개발사는 일러스트를 저해상도라도 좋으니 공개해달라! 나오 전신 일러스트를! 서큐버스 전신 일러스트를! 라그나로크 광고 일러스트를!
작년 여름부턴가... IWD 2 한글화 팀에 참여했다. 사람은 적었다. 팀장 알케미스트님과 나와 두어명... 꽤 열심히 했다. 다른 분들은 참여율도 좀 덜했고...라기보단 당시 할 일이 없던 내가 매달렸었나.
하지만 아무리 전투 중심이라곤 해도 RPG. 그 방대한 양에 하고하고 또 하다 지치고 질려, 2학기 내내 손을 안 대고 있었다. 그리고 11월엔 와우 중독.
이제 정신차리고 간만에 들어가보니 이게 뭐야. 엄청난 사람 숫자와 놀라운 열기. 전에 내가 할 때는 아무도 거들떠보지 않던데 어떻게 된 걸까. 역시 사람 끌어들이는 재주는 형편없구만 나.
그래서 간만에 인사말 남겼더니 뭐랄까, 소 닭보듯이란 느낌. 내가 하던 게 좀 있다란 말 하자 중복되는 거 없도록 작업하던 TLK 달라는 말이 다였다. 같이 하자는 한 마디 없고(이게 제일 섭했다. 뭐 하긴 말도 없이 중간에 사라졌으니 그런 말 들어도 싸긴 하지만)... 어투 자체가 약간은 비꼬는 투로 들리는 건 내 개인적인 감정이겠지. 완전히 잊혀져, 외부인이 되어버렸다. 번역 게시판 몇페이지 전만 봐도 내 글 꽤 많은데.
이것도 1년 내내 마음에 걸려서 올해 내론 꼭 해야겠다고... 그렇게 마음먹고 있던 건데 이렇게 되어버리니 마음이 오히려 편하다. 굳이 내가 하지 않아도 다들 알아서 잘 해주겠지.
일일 방문자 1만명을 향해 힘차게 달리고 있는 게임보드. 그 운영자 아스가 군대 가기 전 마지막으로 준비한 게 랜파티다.
원래 랜파티란 모뎀선이 멀티플레이의 기본 사양이던 시절, 쾌적한 플레이를 위해 아예 컴퓨터를 들고 모여서 - 물론 자가용 필수 - 랜을 연결해 밤새 놀던 극히 '서구스런' 모임이다. 이번에 한 랜파티는 PC방에 몸만 모인 거라 정확한 의미로는 랜파티라 하기 어렵겠지만, 뭐 그렇다고 게임대회도 아니니 그럭저럭 괜찮은 이름이라 할까.
원래는 50~60 석 규모로 크게 모여서, 대판 해보자! 란 느낌으로 진행하려고 했으나, 16석으로 축소할 수 밖에 없었다. 최초 기획은 10~20석 규모의 게임보드 오프라인 모임이었으나, 두 물주 중 하나인 UT 2004의 발매자 손오공에서 '하려면 좀 크게 해봐라'라고 해서 규모를 늘렸다. 그리고, 막상 PC방까지 잡고 하려고 하니 '우린 UT 포기했샤' ...OTL. 결국 손오공의 지원은 거의 없이 - 하다 못해 경품용 게임도 안 주더라 - 게임존21의 지원만으로 진행했다.
안 봐도 삼천리인 것이, 하는 김에 보도 자료 만들어 웹진에 뿌리고, 게임 홍보도 하려고 했겠지. 그러다 주최하는 쪽이 일일 방문자 100명 내외의 게임보드인 걸 보고 김이 샜겠지. 그렇다고 사람을 이렇게 엿 먹이나, 이 시방새들아? 싫으면 처음부터 딱 부러지게 '안 됩니다'라고 하든가.
비단 손오공 뿐만이 아니고, 이 말 하고 싶은 곳은 많은데, 이쪽에서 주는 거 없이 받기만 하더라도, 일단은 사업상의 파트너다. 일단 파트너면 동등하게 대우해줬으면 하는데. 당장 이쪽이 작다고, 지 멋대로 줄까말까 하다가 마음대로 내쳐? 혹시라도 나중에 이쪽에서 게임계 1등 커뮤니티 먹으면, 그땐 '제발 우리 게임 리뷰 좀 써주세요' 라면서 빌빌 길 건가?
그저 끝까지 최선을 다해 뒤를 봐준 게임존21 측이 고마울 뿐이다.
우리들의 주적 손오공 욕은 그만 해두고, 하여튼 신촌의 어메이징 파크에 16석을 밤샘 예약했다. 그래서 토요일에 기차 타고 출발. 아 거 환경은 좋두만. 게임방 찾기는 어려웠지만. 약도에 그려진 느낌과는 달리 역에서 꽤 멀었다.
뭐 처음 계획대로, 중간에 쉬기도 하면서 개싸움 데스매치, 팀데스, CTF, 온슬럿, 어썰트의 순으로 진행했다. 어썰트의 경우엔 UT 클래식에선 맵 익히기나 임무 목적 외우기가 힘들었는데 완전 환골 탈태해서 더 재미있어졌다.
13명의 실력을 말하자면, 아스 말로는 '국가대표급'이라는 클랜원 셋이 있었고(Monster다), 나머지가 있었다. -_- 팀데스의 경우엔 국대들이 싸우고 나머지 사람들은 국대에게 죽지 않기 위해 도망쳐 다니는 플레이가 펼쳐지더라... 내가 속해 있던 팀은 불행히도 국대 미포함이었다. 나름대로 분전했지만 역시 뉴타입. -_-
그나마 위안이 되는 건, 내가 나머지 기타 등등 중에선 상위권이었다는 것. 거의 몇달 만에 하는 건데도 뽀록샷이 잘 터졌다. 스나입 건, 라이트닝 건, 쇼크 라이플 3개 명중률이 30~40% 정도 유지가 되니 점수가 꽤 잘 나왔다. 아스보다 위였다. -_-v
중간에 쉬는 시간 중에 카트라이더를 해봤는데, 역시 국산 답게 노가다성을 잘 강조해놓았다. 레이싱 자체는 재미있었지만... 차가 의외로 묵직했다.
마무리 어썰트를 하고, 기념 사진을 찍고 어슴프레 밝아오는 새벽길로 나섰다. UT 2004 연습을 다시 하고 싶을 정도로 재미있었지만, 과연 다시 할 수 있을지... 하지만, 더 하고 싶다. 다시 듣고 싶다, Head Shot~!
P.S. : 멋도 모르고 옆에서 'Killer 괴물이다, 헤드샷 잘한다, 스나입질한다 등등 떠들어대서 죄송합니다 Killer님. 아 바로 옆에 앉아 있었다는 거 알고 얼마나 놀랬는지 원. =_=
CPU가 X86으로 불리던 시절부터, 필자가 군대에서 구르던 2004년 초까지, 그리고 지금도, 세계의 PC 사양은 무어의 법칙에 따라 착실히 올라가고 있다. 프레임 탓에 P3 650에서 최저 옵션으로 UT 클래식을 하다, 군대에서 나와서 컴퓨터를 업그레이드하고 UT 2004를 풀옵으로 돌렸을 때의 감동은 잊혀지질 않는다.
그러다 3D Mark 최신 버전이 나왔다는 소릴 듣고 돌려봤다. 프레임은 언제나 한 자리 수를 유지했으며 5 이하로 떨어지는 것도 부지기수. 물론 그 퀄리티는 상식을 초월했다. 과연 저것이 실시간으로 돌아가는 것인가... 하지만, 실시간으로 돌아간다. 저것은 현실이다. 그리고 몇년 지나지 않아 저정도 퀄리티로 돌아가는 게임도 분명 나올 것이다.
하지만 그 갯수는 과연 얼마나 될 것인가.
높은 수준의 그래픽은 곧 돈이다. 아무리 편리한 프로그램이 나오더라도 결국 저런 그래픽을 모델링하려면 고수준 인력과 비싼 장비가 필요하고, 이는 곧 돈으로 직결된다.
저예산 게임도, 물론 나올 수 있다. 하지만, 사람들의 눈에는 로우 리미트가 있다. 높은 수준에 익숙해진 사람들의 눈에 차는 저예산 게임은 몇이나 될 것인가. 아마 대다수가 흔적도 없이 사라지겠지.
그리고 돈을 들여 그럴 듯한 그래픽의 게임을 만들었다 하더라도, 그 중 쓸만한 게임은 몇이나 될 것인가.
필자가 신봉하는 법칙 중 8:2 법칙이 있다. 10이 있을 경우 8은 언제나 볼 가치도 없는 쓰레기이며, 2만이 진짜배기다. 과거 30개의 게임이 나와 그 중 6개를 즐겼다면, 제작비 문제로 10개만이 나온다면 할만한 게임은 2개 밖에 없는 것이다.
그리고 들어가는 제작비가 커질수록, 사람은 모험을 하지 못하는 법이다. 이미 시장에서 참신이란 단어를 쓸 수 있는 게임은 손가락에 꼽을 정도.
Dream come true. 꿈에서 그리던 그래픽은 현실이 되었는데, 게임에는 사람의 꿈을 담기 힘들어졌다.
필자는 비관적으로 생각하는 경향이 강하다. 그래서 몇년 뒤 이 글을 다시 보며 피식하고 웃고 넘어갈 수 있기를 바란다.
무작정 시작했는데 늪에서 튀어나오는 개구락지가 난데없이 혀를 내밀어서 그래플 공격 성공했을 땐 놀랬습니다. 이런게 구현되다니... 지잉~ 하고 감동이.
근데 왜 Greater Two-Weapon Fighting이 없는거야?
지금 제사 지내러 시골 왔는데 ToEE 매뉴얼 보고 있습니다.
밑에 번역팀의 한 분이 매뉴얼 번역 잘 됐다고 말씀 하셨는데...
솔직히 저도 지금 하고 있는 IWD 2 번역 잘 했냐고 물으면 제대로 대답하기 어렵지만...
정가 주고 산 소비자로서 말하건데 영 아니군요.
인쇄소에서 잘못한 건지 번역 팀에서 잘못한 건지 오자, 탈자, 잘못된 글자 등등 1페이지에 2개 이상 꼬박꼬박 나오는 실수들이... -_-
대박은 74P의 스킬 제목이군요. 한 번 읽어보기만 해도 잡을 수 있는 실수일 텐데... 진짜 매뉴얼 만들기가 귀찮았나 봅니다.
워 3 관계로 좋은 이미지가 있었는데... 실망이군요 손오공.
P.S : 메뉴얼, 데미지 <--> 매뉴얼, 대미지
어느쪽이 맞습니까? 저는 사전의 발음표기 보고 오른쪽으로 알고 있었는데 다들 왼쪽 걸로 쓰시는군요.
진짜 대박은 따로 있었군요.
102P와 103P, 갑옷 설명하는 표 중에서 최대 민첩 보너스와 AC 보너스가 서로 바뀌어 있습니다.
5GP하는 패디드 아머가 최대 민첩 보너스 1, AC 보너스 8이??첨뮌鉗?메일이 최대 민첩 보너스 8, AC 보너스 1인데다 헤비 스틸 실드가 AC 보너스 없고 최대 민첩 보너스 2로군요.
아 인간적으로 너무한다. 이건 여건이 부족하고 자시고 간에 용서가 안 되네. 씰 엔진 테스트 게임 천랑열전이나 알파 테스트 버전 팔아먹은 마카 수준인데 =_=
1시간 반 동안 도전했습니다만 무리군요.
평균레벨 3이라 그런가...
일단 마을의 퀘스트는 가능한 건 다 풀고(모트하루스 제외) 결혼 이벤트로 홀리 롱소드 +1을 획득한 상태였으며 마누라도 데리고 6명이서 갔습죠. 드루이드니 계속 써먹어야겠음. 버릴 일은 없을 듯.
선제권 잡은 마누라가 개전과 동시에 곰탱이 현혹을 성공시킨 상태에서 세이브한 뒤 로드 노가다로 무려 1시간 반을 도전했지만 실패. 어떻게 해봐도 HD가 높으니 통하는 마법도 없고 암울하더군요. 나중에 다시해야 할 듯...
그리고 느낀 점 2가지. 클레릭은 언데드 학살자고 ToEE의 마법 설명은 게임이나 매뉴얼이나 부실하기 짝이 없어 플레이어가 몸으로 느껴야 한다.
아 젠장 -_-
1. 아군 다이스는 1에 수렴하고 적군 다이스는 20에 수렴한다(베히모스 킹 자이언트 개구락지가 세이브 / 로드 노가다 신공의 동물 매혹에 15연 의지 내성 성공이라니 부모 중 한 쪽이 천사 계열이냐?).
2. 매뉴얼이 부실하다(한글화했으면 색인 정도는 ㄱㄴㄷ순으로 하지 번역해서 원문의 ABC로 정렬하다니 Int 3이냐. 안그래도 원본 매뉴얼도 부실해 빠졌구만 거기에 오자, 탈자라니).
3. 이동 AI가 부실하다(팀원 7명에 레인저와 드루이드가 동물 동료 불러서 총 9인데 조금만 멀거나 돌아가는 길을 찍으면 2, 3놈씩 흘리고 다니고... 길찾기 AI 만든 놈 찾기만 하면 아주 그냥...).
널브 마을도 마무리 단계고... 레벨 5만 만들고 모트하우스 마스터가 배신하도록 브로큰 타워에 들어가준 다음 다 쓸어버리고 템플 오브 엘리멘탈 이블에 진입하는 일이 남았군요.
게임의 줄기는 재미있는데 뒷받침해주는 부분들이 부실해 빠져서 영 짜증납니다. 감상문 쓰면 70%는 욕이 될 듯... -_-
P.S : 오늘 아침 복권에 5,000만 원 당첨되어서 세금으로 1,114만원 내고 3,886만 원 받는 꿈을 꿨음.
ToEE를 산지 며칠 째. 하루에 몇시간씩 플레이하야 드디어 '템플' 2층에 진입했습니다. 레벨 6 달성한 기념으로 간단히 파티 소개를 해볼까 합니다.
할렘파티 : 남자 주인공 1, 여자 PC 4. -_- NPC : 올그리스도, 멜레나. 전원 순수 직업, 스탯은 버그 이용 주요 스탯은 18이나 20으로 맞춤.
주인공 : 인간 이도류 레인저. 제 분신인 고로 이름도 DGDragon이고 멜레나의 혼수지참품 홀리롱소드와 +2에서 인챈트 업그레이드한 +3 롱소드를 갖고 있습니다. 롱소드 2개 들면 거대화를 걸지 않는 한 양손에 -4 페널티가 붙지만 워낙 힘빨과 아이템빨이 좋아서 파티 최고의 공격력을 자랑합니다. 막말로 그냥 적진 후방에 던져놓으면 기회공격 + 베어넘기기로 초토화되는... 강적을 만나면 거대화 걸고 풀라운드 어택. 미노타우르스를 만났는데 '다침' 상태에서 4연타 맞고 그냥 죽더군요. -_- 무려 8,000GP를 들여 갑옷에 SR 13 인챈트를 걸었는데 버그인지 게임상에는 주문저항 [0]으로 표시되더군요. 젠장... 그리고 인챈트 화면에서 보건데 홀리롱소드 +1은 그냥 '이름'일 뿐이고 실제론 인챈트, 명중 및 대미지 보너스가 공히 3인듯. 최대 연타 39연타, 최다 크리티컬 13타.
바바리안 : 실제 이름도 바바리안입니다. 힘 20인 하프 오크. 양손무기 사용. 다만 노말 그레이트 소드를 들고 있는데다 베어넘기기도 없어서 몸빵 이외의 의미가 없습니다. 공격 보너스는 주인공보다 2정도 높은데 왜 더 못 맞추는 건지... 마법무기나 마스터워크로 양손 무기 하나만 있으면 확 개조해버릴텐데. 아참 지금은 주인공에게 다 털어넣어서 돈도 없구나. 하여튼 베어넘기기와 마법무기를 들면 뭔가 해낼 것 같은 녀석. 정 안되면 엔딩까지 몸빵이나 하든지. 최고 아프게 뚜둘겨 맞은 것 13HP, 최고 아프게 찍은 것 낫들고 45HP(2개 다 모트 하우스의 산적 두목에게 기록한 -_-).
클레릭 : 인간. 시작할 때 재주 2개를 향상된 터닝과 엑스트라 터닝에 줘버림. 펠러신의 광휘를 눈으로 보고 뽀개진 언데드가 이미 50여구를 초과, 파티 최다 킬 기록 중. 인간 거대화를 쓸 수 있는 유일한 캐스터라 소중한 녀석. 파티의 힐링 머신. 펠러의 힘을 받고 스트라이킹 로드로 후두려 패버리면 이게 또 쓸만한 대미지가 나와 귀여운 녀석. 파티 내 유일한 방패 사용자. 원더러스 아이템 크래프터. 만든 건 저항 +3 망토 뿐. 남자라면 처음부터 최고 좋은 것을 노려야 한다는 마음가짐 아래 돈 모이는 걸 기다리고 있다(하지만 다른데 계속 써버려서 과연 +6짜리를 만들 날은 올 것인지?).
위저드 : 노움. 반대 계열이 하나라는 이유로 디바이너를 선택하고 반대학파로 트랜스뮤테이션을 해버려서 피눈물을 흘리며 후회 중. 가속도, 거대화도, 무엇보다 킨 엣지를 못 쓴다! 암 크래프트 때 킨 옵션도 못 준다! 일단 포기하고 다음 플레이 때 할 생각... 혹은 암 크래프트를 가진 NPC를 고용해서 킨 옵션만 주고 해고할까 생각 중. 본인 성격상 대미지 딜링 마법이나 아군 보조 마법쪽을 선호하나 마법은 닥치는대로 다 사서 배우게 하는 고로 스크롤 값만 1만 GP 넘게 먹은 놈이다. 드래곤 급이잖아 이건?
로그 : 하플링. 일행의 얼굴 마담격으로 만든 놈이라 로그 본연의 스킬보다는 말빨쪽의 스킬에 치중한 녀석. 어차피 게임에선 소매치기해서 얻을 것도 별로 없고 함정도 안 나오고 상자도 DC가 높은 편이 아니라 그다지 상관없는 듯. 모든 대화와 상거래를 도맡아 하고 있고 전투 시엔... 하는 일이 없다. 그냥 위저드와 둘이서 라이트크로스보우나 땡기고 있음(그래도 위저드와는 달리 Dex 빨이 있어서 어느정도 박힌다). 로그북의 대화관련 기록에는 이녀석 얼굴 밖에 없음.
멜레나 : 원래는 지참금인 홀리롱소드 +1만 챙기고 집에 짱박아 놓으려 했으나 마침 일행에 없던 드루이드인데다 본인이 야박하게 차는 걸 싫어하는 고로(...진짜다.) 계속 데리고 다니는 중. 그러나 아이템 가져가는게 눈꼴셔서 인벤토리 창에는 가죽 글러브와 가죽 부츠가 가득하다. -_- 마침 롱스피어 숙련이 있어서 안전한 장거리 창질 중이나 스탯이 별로라 잘 맞지는 않는다. 지금은 스피어 +1 사용 중. 롱스피어가 좋은게 나오면 바바리안에 이어 2번째 인챈트 대상이다. 동물 동료나 동물 변신이 쓸만한 동료(변신 상태에서 캐스팅 능력이 없어서 변신은 잘 안 쓰는 중).
올그리스도 : 30분 전에 영입한 동료. 바바리안 1레벨이라고 나오지만 그 이전의 트롤 본연의 HD는 높은 편인 듯(처음부터 2대씩 친다). 거대형이라 롱소드가 작은 무기고 그레이트 소드나 액스가 한 손 무기 취급이다. 이도류 피트가 있거나 레인저였다면 환호했겠지만(필자는 이도류 광이다) 지금은 그레이트 액스 + 방패로 만족해야 할 듯. 능력치는 알 수 없지만 2대씩 치는 능력치고는 공격 보너스나 내성 굴림은 그다지 좋은 편이 아니다. 힘이나 체력도 아마 18이하일 것이다. 그러나 인간이 아니라는 기대감 때문에 실망이 큰 것이지 레벨 1에서 6짜리 주인공과 거의 동급의 위력을 보여준다는 건 장난이 아니다. 성장하면 괴물닭이 될 것 같은 녀석(아니, 어쩌면 이미 성장이 끝났을지도?)
어스 템플을 다 돌아다니고 미션을 받아 그레이터, 워터, 파이어 템플이 붙어있는 곳으로 왔습니다. 어디로 가면 불문곡직하고 공격, 어디로 가면 강건너 불구경. 기준을 알 수 없으니 당황스럽군요. 뭐 일단 어스에서 임무 받은대로 워터 템플을 싹쓸이해야 할 듯. 그럼 내일 출근을 위해 자러. -_-
1. NPC에게 아이템 안 뺏기기 :
인벤토리를 가죽 제품으로 채웁니다. -_- 그럼 루팅할 때 아이템을 가져가지 못하고 자기 자리에 떨어뜨림. 냅다 주으면 상황 끝. 무거운 물건을 많이 들면 못 움직이는 경우에 주의.
2. 던전 고속 탈출 :
템플이나 모트 2층에나 쓰이는 비기지만... C로 강제 전투에 들어간 뒤에 전투 이탈을 행하면 바로 위층으로 올라갑니다. 반복하면 순식간에 밖임.
오후엔 할 일이 없어 심심하군요. 빨리 집에 가서 ToEE 하고 싶어라~
* 1번은 불가능. 2번은 제한이 심한 팁이었습니다. 한마디로 삽질이었음.
어스 템플에서 퀘스트 받아 수행 중인데 뱀은 잡아 죽였고
2번째 퀘스트를 받으니 워터 템플의 사제 둘을 죽이니 어쩌니 해서
워터 템플에 쳐들어 가서 사제 다 죽이고 저거너트 남겨놓고 도망쳤습니다.
그런데 통과가 안 되더군요. 그냥 렌쯔쉬에게 가서 메시지만 전달하면 되는 듯 한데 렌쯔쉬가 어디에 있는 누구인지? 한 번도 들은 기억이 없는 걸 봐서 널브 마을엔 없는 것 같고... 답답하군요.
P.s : 트롤 영입한 순간부터 홈릿은 바이바이... -_- 상점에서 거래 거부하는군요. 진짜 다음엔 악으로 플레이해볼까?
해외쪽도 무관심(아니 게임밴쉬인가? D&D 3.5의 게임 룰 설명의 신 설명에 AD&D 시절 그림과 설명을 붙여놓으면 뭐하자는 플레인겨?)하고 국내 쪽도... 리뷰조차 없는 곳이 수두룩. 그나마 한 곳도 그다지 만족스럽다고는... -_-
아 슬퍼라. 게임과 매뉴얼의 설명이 부실하면 웹진이나 잡지에서 메꿔주는게 사명 아니던가? 안그래도 패키지 게임도 잘 안 나오는데 다 같이 생까면 어쩌자고?
IWD 2와는 달리 턴제인 ToEE에서는 발 걸기, 전투 시작하자마자 플랫풋인 적 패기, 적 등 뒤로 돌아가서 패기 등등이 가능해 기존 함정해체, 소매치기, 잠긴 상자 따기 등의 비전투 분야 전문 직종이었던 로그가 스닉 어택을 활용해 밀리에서의 대미지 딜러로 활약이 가능하게 되었습니다.
그리하여 로그의 스탯을 파이터스럽게 하여 순수 로그 레벨 10에서 +5d6의 스닉 어택을 이도류로 화려하게 날려대는 것을 구상하였으나
파이터를 섞어 무기 전문화와 명중률 향상을 도모하고(그래봤자 +1이지만) 향상 크리티컬로 크리티컬 난무도 끌리더군요(시미터는 마법 무기가 안 나와 불가능하고 롱소드로 킨, 향상 크리티컬 더해 15~20이 가능). 순서는 로그 4, 파이터 5(캐릭터 레벨 8에서 무기 전문화, 9에서 향상 크리티컬).
하지만 저렇게 하자니 민첩 17이 되어도 향상 이도류가 불가능 -_- 무기 전문화는 역시 포기하고 그 자리에 집어넣어야 하나...
여러분 의견은 어떠신지?
클래스 믹스 연구는 처음 해보는데(항상 풀파티로 하므로 전부 순수직업으로 그냥 감. 귀찮게 믹스는 무슨 -_-) 역시 WoTC, 절묘하군요. 딱 레벨 1만 더 있었어도... 하는 생각이 구름처럼 -_-
7월 2일 널브 첫 진입. 3번째 있던 악 클레릭 NPC는 아이템과 능력치가 조화를 이루어 꽤 괜찮아서 계속 쓰려고 했는데 템플에 가니 배신. 그래서 힐 자이언트에게 던져줌 -_-
매우매우 보기 힘든 장면. 본인에게 다이스신 강림. 4격을 모두 먹여 에틴이 단 1라운드만에 죽기 직전이 됨.
이게 보통 플레이 장면. 죽어라 안 맞는다.
대학살의 현장. 템플 어나이얼레이션 작전 중임.
어스, 에어, 파이어를 쓸어넘기고 그레이터에 진입. 애들이 까불고 있음.
원래 약한 애들... 그냥 때려도 홀리 소드에 맞고 한 방에 죽은 뒤 베어넘기기로 한 놈 더 죽는데 기회 공격을 스스로 유발해서 자진 납세하는 건 뭔지 -_-
저도 올려봤습니다. 그럼 쓸다 남은 그레이터 템플 마저 쓸러 이만. -_-
파티원 8명 달성. 그런데... 레벨 1부터 애지중지 키워온 트롤 울그리스도와 역할이 꽤 겹치는군요. 원래는 PC 바바리안을 자르려고 했는데 키운게 아깝기도 하고... 뭣보다 향상 다리걸기가 있어서 고민 중.
힐 자이언트, 그다지 좋지도 않더군요. 울그리스도를 주웠을 때 레벨 1이어서 그때부터 키웠더니 동레벨인데 울그리스토가 체력이 더 높고, 공회는 3번이라 1회만 떨어질 뿐이고 바바리안이라 레이지 가능, 뭣보다 트롤의 무시무시한 체력... 웬만한 대미지는 하루 자면 땡이라는 멋진...
파티원 중 워리어가 넷이라. -_- 제 취향을 단적으로 드러내 주는 듯 하군요.
이제 워리어 중 한 명 자르고 하프데몬 소서러만(하프 데몬과 티플링의 차이는 또 뭔지 -_-) 영입하면 되는군요. 파이어 노드라. 거긴 또 어떤 동네지.
P.S : 템플 1, 2층 완전 싹쓸이. 3층 청소 중.
위저드 레벨 8이 되니까 쇼크와 프로스트가 인챈트 가능하더군요. +1, 2, 3 인챈트는 원래 가능했고... 아무데나 다 붙이고 다니니 위저드 경험치가 바닥을 긁는... 레벨 10 채울 때까지 참을 것인가 그냥 걸 것인가 고민입니다.
아이템 만들기 피트들 죽이는군요. 다른 건 안 쓰지만 원더러스와 무기... 돈과 경험치면 세상에 무서운게 없다는 -_-
스트라이킹 같은 고유 옵션도 업그레이드하니 남아있더군요. +2 스트라이킹을 +3 스트라이킹 프로스트 쇼크로 바꿨다는 -_- 다음 목표는 +1 홀리롱소드 -> +3 홀리 프로스트 쇼크 롱소드! 아자!
P.S : 힐 자이언트 NPC 약하단 말 취소. 바바리안 해고하면서 아이템 다 끌어다 붙이고 프로스트 브랜드 +3에 쇼크 옵 붙이고 힘 +6 장갑을 주니 풀라운드 4회 공격을 버티는 놈이 없음(평타 30) -_- 룰대로 파이터 피트 4개가 더 추가되면(파이터 레벨 7이니) 얼마나 좋겠냐만은... 하다못해 베어넘기기와 파워어택만 있어도!
템플 내 퀘스트 수행이 귀찮은 관계로(아니, 악한 놈들의 심부름을 내가 왜!) 템플 어나이얼레이션 작전 중입니다.
1, 2, 3층을 몽땅 쓸어내고 4층에 진입, 좌우 날개를 쳐내고 중앙으로 올라가 그레이트 템플의 짱을 먹고 계시는 헤드렉 어르신을 뵈었습니다.
인사를 해오시기에 일단 받긴 받아드렸으나 문답무용. 붙었습니다.
캐릭터 9 레벨과 파이터 2레벨에서 얻는 보너스 피트로 향상된 베어넘기기와 전투 반응(기회 공격 횟수 증가)을 익힌 주인공이 적진으로 돌입, 헤드렉 어르신 강타! 척 보니 마법사길래 파워 어택 만땅 걸고 돌격해부렀습니다.
크리티컬 기록이 한 타 58 대미지에서 67 대미지로 경신이 되더군요. -_- 딱 한 방에 축 사망해주시고.
그리고 불나방처럼 뛰어오는 애들. 스스로 기회 공격 당해서 죽고, 괜히 옆에 있다가 베어넘기기 맞고, 하필이면 베어넘기기 크리티컬 터져서 다시 베어넘기기로 또 죽고... -_- 버그베어 너댓마리와 가고일 3마리가 공격하지도 않았는데 1라운드에 자진 납세로 정리.
나머지 에틴이나 마법사 찌끄러기는 체력 200을 자랑하는 울그리스도와 스코프가 뛰어가서 처리. 상황 종료. 실지 전투는 3, 4라운드에 끝나고 마법사 허상 깨느라 시간이 좀 걸렸군요. 흠... 약한데 이거.
아래는 헤드렉 어르신의 절륜한 능력(?)을 보여주는 장면. 첩 2명이라... -_- 그것도 클래스는 몽크.
상.
힐 자이언트인 스코프는 민첩성은 떨어지지만 선천적인 갑빠가 매우 뛰어나 AC가 높은 편입니다. 거기에 풀플 +1과 아이템 몇개를 발라줬더니 AC가 41이 나오더군요. AD&D 2nd로 치면 -31. 보시는 바와 같이 맞을 줄을 모릅니다.
그리고 감상포인트가 클레릭의 힘. 원래 12이지만 '힘' 도메인을 선택해서 하루에 한 번 힘 +8이 가능. 거기에 더해서 힘 +6 장갑. 스트라이킹 스태프에 만땅 차지해서 치면 쇼크와 프로스트가 합쳐져서 멋진 대미지가 나옵니다.
하
스코프의 4연타. 다 맞으면 100대미지는 가뿐.
템플 어나이얼레이션.
4개의 노드를 쓸고 모든 젬을 모았습니다.
그리고 그냥 보스를 만나 죽였습니다. 끝. -_- 원래 해결 방법이 이게 아니었던 것 같은데... 에이 몰러하고 그냥 다 쓸어버렸습니다. 매우 어려웠습니다. 소환하는 몹이 장난 아니더군요. 올그리스도와 스코프 아니었으면 못 이겼을 겁니다.
엔딩은 그냥 그렇군요. 지금까지 한 일의 결과가 나열되는데 뭐 롤스 여신의 하인을 죽여서 드로우 암살자가 왔다는 웃기는 내용도 있고(포가튼 렐름이 아닌데 웬 롤스? 웬 드로우?)... PC 캐릭터로 온갖 염문을 뿌리고 다녔더니 결혼 이벤트가 셋... 뭐 그럭저럭 만족했습니다.
* 저는 특별히 제가 하고 있는 것을 남에게 말하는 성격이 아니라 잡담이 적은 편입니다만, 앞으로는 좀 해볼까 해서. 나중에 돌이켜 볼 기회도 되고... 울티마 온라인 스샷 600여장을 날린게 가슴 아픕니다.
이 잡담들은 파이어와인 렐름에 올린 것들인데 댓글은 일일이 허락받는게 힘들어 그냥 다 잘랐습니다.
BG2에서 학살하던 기억을 갖고 IWD 저레벨 플레이를 하려니 적응이 안 되는군요.
게다가 IWD 캐릭터 만들기가 어찌나 귀찮은지...
주인공만 신경써서 만들고 나머지는 대충대충했습니다.
파이터 / 클레릭, 파이터 / 드루이드, 팰러딘, 씨프, 메이지(인보커), 바드의 노말한 구성입니다.
주인공의 컨셉은 공사왕 가오가이거....이지만 이름을 Goldian Crusher로 바꿔야 할 듯.
초강력 회복송 시스의 송가를 얻은 이후 진행 속도가 초가속, 6장까지 왔습니다. 어려운 적이 없어서 마법도 안 쓰고 그냥 어택만으로 여기까지 왔는데... 강력한 적이 등장했습니다.
메이든 일마디아... 대화를 마치면 뭔가를 벌컥벌컥 마시는데 힘 25 포션이라도 마신건지 휘두르면 히트에 맞으면 20후반 대미지... 일행 전원 피로 상태지만 한 번 해보자! 해서 동물 소환 있는대로 몽땅 걸고 보조 마법 걸고 자이언트 물약 시리즈를 마시고 도전했습니다만 일마디아를 쓰러뜨리고 나니 일행은 4명 사망, 밀려오는 파이어 자이언트... 절망입니다.
일단 놔두고 전술을 생각해 봐야 할 듯. ...대화만 걸고 다른 맵으로 도망간 다음 붙을까.
P.S : IWD와 HOW 간의 관계는 BG1-ToSC인가요 BG2-TOB인가요.
맞짱으로는 아무래도 무리여서 소환수 앞에 세우고 마법으로 죽였습니다.
파티원 중 4명이 캐스터라는게 이럴때 좋군요.
포퀄린 바로 앞에서 회군, 그때까지 모아둔 매직 아이템을 비싸게 팔아 20만 GP를 마련한 뒤 HOW로 떴습니다.
충격적인 오프닝과, 첫번째 마을에서 본 이상한; 화살. BG1의 파이어볼 화살을 3배 능가하는 충격.
어제 HOW에 접어들면서 어설프게 도전했다가 와이트들에게 단 한 방에 날아가버렸는데요, 하트 오브 퓨리 모드에서는 기본 룰에 비해 어떤 점이 달라졌습니까?
인세인에서는 아군 -> 적 대미지 반감, 적 -> 아군 대미지 2배인 건 알겠는데 하트 오브 퓨리 모드는 잘 모르겠군요.
하트 오브 퓨리는 포기했습니다. 답이 안 나오는군요. 이놈의 와이트들은 언데드 주제에 무슨 뽕을 맞았는지 미친듯이 뛰어다니고... 원래는 기본인 3단계로 하다가 인세인으로 해봤는데 뭐 그냥저냥 할만하군요. BG 2 재플레이할 때도 인세인으로 해야겠습니다.
그건 그렇고 IWD나 HOW나 소매치기가 너무 약하군요. 바드 존재의의의 20%가 거기에 있건만 한가닥할 것 같은 애들은 전부 훔칠만한게 없다니... 상점에도 훔치는 메뉴가 아예 안 뜨고... 20만 GP를 들고 HOW에 왔건만 첫번째 마을에서 다 털리고 지금 예언자를 구하러 섬에 와서 은둔중인 마법사를 만났는데 돈이 모자랍니다. 또 도굴을 해서 돈을 벌어야 하나...
P.S : 홈페이지 완성했습니다. 이제 다듬고 내용을 채워 나갈일이 남았군요.
처음 HOW 들어와서 하트 오브 퓨리 했다가 와이트에게 깨지고, 인세인으로 하다가 통곡하는 처녀에게 깨졌습니다. 1시간째 도전 중이지만 앞에서는 헤이스트 걸린 와이트(or 익사체)가 달려들고 뒤에선 통곡하는 처녀가 마법으로 조지고... 아니 불멸의 통곡은 도대체 뭐하는 마법인데 한 번 걸어서 한 명한테 3번 대미지를 주는건데? 인세인에선 한 번 걸어서 체력 만땅인 녀석을 죽여버리고 노말에서도 체력이 간당간당... 미치겠습니다. 난이도 최저로 놓고 할까... 도대체 뭘 생각하고 몹 디자인을 한 거야.
정도껏 해라... -_-
거의 다 깼습니다. 이제 라스트 보스가 기다리는 섬에 와서 3번째 던전을 탐험 중.
HOW도, 그 처녀만 안 나오면 할만하군요. 그 던전만 난이도 최하로 깨고 이후로는 줄곧 인세인을 유지하고 있습니다. 단 역시 HoF 모드는 불가능하군요. 단순히 주고 받는 대미지만 증강 - 감소 시킬게 아니라 난이도별로 각 몹의 HD를 조정했으면 더 좋지 않았나 싶습니다.
이것마저 깨면 다음엔 PT를 할지 BG2를 할지 생각 중입니다. 둘 다 재플인데, 아무래도 D&D RPG는 전부 2번하게 되는군요. IWD도 나중에 한 번 더 하게 될지도 모르겠습니다.
1. 약한 놈 다수는 웹으로 묶고 지속성 광역 공격마법.
2. 뻑적지근한 놈은 마법으로 홀드시키고 집중 공격.
아아 사랑스러운 드루이드. 어스 엘리멘탈로 변신시켜 때리면 대미지 최소 30이라네(2번째 스크린 샷 참조)
레벨별로 다르면 각기 다른 마법으로 취급되서 전부 중복 캐스팅이 가능한 무서운 '성가'류 마법. 2개째부터는 이미 승부가 결정난 상황.
상 : 김구 선생님의 '내가 바라는 것은 문화의 힘이다'라는 말이 떠오르는군요. 칼보다는 펜이 강한 법. 그리고 이 녀석은 그냥 덩치 큰 도마뱀일 뿐 엔진 문제상 날지도 못하는 주제에 윙부펫도 못쓰지, 브레스는 약해빠졌지, 마법도 안 쓰지, 마법 저항도 낮고 뭐하자는 녀석인지 모르겠습니다. 처음 진입해서 뒤에 사후아긴 애들이 몰려들때는 눈앞이 캄캄했지만 전열에 보호마법 걸고 그냥 데스포그 클라우드킬 파이어볼 탈수기 감속 용에겐 블라인드... 마법 신나게 걸고 있는데 풀썩 쓰러지더군요. 허탈...
하 : HOW 클리어하고 본편 이어하기. 현재 보스 직전까지 갔습니다. 이녀석 죽지도 않는 경비병과 더불어 죽여도죽여도 계속 다시 나와서 잔상 메커니즘을 이해할때까지 뭐하는 건가 했음. 보스에게 한 판 붙었다 깨졌는데 일단 자고 내일 도전해야겠습니다.
막판은 정말 황당했습니다. 시작하자마자 함정 풀면서 뒤로 물러나 전사들이 적당히 대응하면서 보조 마법과 소환 마법을 차근차근 걸어나가는데 Goldian Hammer가 라스트 보스가 오길래 A.I. 반응으로 비둘기 빳다로 한 대 치더군요.
...바로 엔딩 -_-
아이호반 검이나 페일 저스티스도 먼치킨이라곤 생각 안 하지만 이 몽둥이는 대체... 스샷을 게시판에 올리겠습니다만 정말 이 몽둥이 한 자루면 모든게 끝나는군요.
그런데 그렇게 상쾌하진 않습니다. 스토리가 심오하거나 뭐 있는 것도 아니고 단순한 이야기에 던전, 전투, 던전, 전투하다가 끝나니...
자... 다음엔 뭐한다. 정석 대로라면 IWD 2인데... 흠.
올바르지 못한 생명(언데드와 이계생명체)을 죽음으로 인도하는 신성한 깡패의 전용 비둘기 빳다. 그 능력은 라스트 보스도 한방!
오오 드래곤들이여. 한국산 깡패 고딩들에게 당하지 말고 인간 클레릭을 고용해 이 빳다로 걔들을 쳐라! 20방만 맞추면 내성굴림없이 즉사다!
안에 공략본 스캔이 들어있군요. -_- PDF. 비록 영어지만, 완벽 공략이군요. 아이템 목록부터 시작해서 적 상세 데이터까지... 본편 300페이지 HoW 200페이지에 이르는... 엔딩보고 보려고 안 열어봤었지만 이건 열어보는게 더 나았을지도. 무기에 맞춰 캐릭터 만들기 편했을테니까요. 으으...
는 건 좀 이상하게 보입니다. 애초부터 워크3는 RTS보다는 RPG + RTS 컨셉에 맞춘,
나름대로 새로운 장르를 개척하려 한 게임입니다. 영웅의 도입이라던가(다른 게임의
영웅과는 역할이 좀 다르죠) 빠듯한 유닛 제한 역시 그런 블리자드의 컨셉에 따른
것으로 보이네요(시스템 요구사항을 고려한 정책이기도 하겠지요).
각설하고, 워크에서의 전략은 대규모 전투를 줌 인 한 것이라고 할까요? 극단적인
마이크로 컨트롤(영웅 컨트롤 및 죽어가는 유닛 빼주기 등...) 싸움으로도 승패가
갈릴 수 있는가 하면 크립과 사냥의 요소를 도입하여 잠시도 부대 운용에 있어 휴식
시간을 부여하지 않습니다. 생산/관리의 비중을 줄이고 전투 그 자체를 극단적으로
강조하고 스타에서 재미를 봤던 '소수 유닛 컨트롤'의 효율성을 부각시키려 한 게임
이 워크3가 아닌가 싶네요.
좀 극단적인 비유지만... 1945를 하면서 전투기 조종의 깊이를 논하거나 팰콘을 하
면서 액션성이 부족함을 지적하는 일은 없지 않나요?
보낸이:정聆? (killerNod) 2004-04-15 20:06 조회:122
아스레아님이 말씀하신 것들을 인정해버린다면 워크는 RTS도 아닌 게임이 되어버립니
다... 소수유닛 컨트롤로 전쟁에서 승리했다는 역사는 어느곳에서도 보기 힘들지요.
(유닛특성을 잘 활용해서 이겼다는건 있을 수 있어도)
DGDragon님이 말씀하고 싶었던 것은 바로 이 점이 아닐까요... RTS의 기본은 병력의
전략적인 배치, 운용이라 할 수 있는데 워크는 그것을 저버렸다...
보낸이:김경덕 (아스레아) 2004-04-15 20:41 조회:105
워크3를 기존 RTS와 같은 잣대로 보시면 곤란하지 않을까요?
컨셉부터가 틀린데...
어찌보면 이도 저도 아닌 장르라고도 할 수 있겠습니다만 말이죠.
보낸이:정재현 (killerNod) 2004-04-15 20:53 조회:111
그런것 조차 없다고 하시면 장르의 구분이 무의미할듯. 분명 RTS 게임이 추구해야
할 기본이라는 것이 있고, 워3은 그 기본을 충족시키지 못한다. 는 평입니다.
보낸이: (DGDragon) 2004-04-15 21:13 조회:137
그런 워 3의 방식이 별로 제게 맞지 않는다는 얘기였습니다.
새로운 장르 개척도 좋지만 그 결과물이 이도저도 아니고 붕 떠버려서, 아스
님이 얘기하신대로 전투를 극단적으로 강조하고 소수 유닛 컨트롤을 부각시
켰지만 '재미없었다'는 겁니다.
제가 판단하기에 부대운용의 전술을 거창하다고 표현하는 아스님의 그런 얘
기는 워 3의 중점은 정면격돌에 있다고 말씀하시는 것 같군요. 하긴 2부대도
운영하기 힘드니 그럴법도 하지만...
하지만 단순히 크립과의 끊임없는 전투로 영웅의 레벨을 올려서 상대방을 밀
어버리는 건 너무 단순하고 쉽게 질리지 않을까요.
전술, 전략적인 사고를 배제하고 체력 줄어든 유닛이나 뺐다 넣었다 하는 짓
은 별로 하고 싶지 않습니다. 그렇다고 진짜 RPG도 아니고.
P.S : 저는 대규모 부대를 원하지 않습니다. 기본적으로 제가 생각한
전술만 실현할 수 있으면 족합니다. 그런데 왜 제 글이 토탈 선호자의
입장에서 워 3를 매도한 글이 된 건지 -_-;
보낸이:박현철 (태랑 ) 2004-04-15 23:33 조회:152
태랑입니다.
아래 DGDragon 님의 글에는 십분 동감하는 바이지만 전술 펼치기가 힘들다라는
말은 '틀렸다' 라는 생각이 듭니다.
워3가 물론 기존의 RTS 와는 매우 다른 것은 다들 알고 계실 겁니다.
그렇다면 거기에 맞는 시각으로 바라봐줘야겠죠.
현재 한창 열이 오른 프로 리그만 보아도 초창기와는 매우 다르게
흥미진진한 게임을 보여주고 있습니다. 개인적으로는 지금의 프로 리그를
보면 스타 크래프트보다도 유닛 수는 훨씬 적은 워크래프트 3지만
전술적인 면은 더 나아보입니다.
게다가 게임을 좌지우지하는 요소가 스타에 비해서 많구요.
아쉬운 점은 영웅 레벨이 지나치게 절대적이란 것..; 입니다.
마법 영웅이 메인영웅인 경기는 고레벨 영웅을 잡고 역전하는 경우가
종 종 나오지만 메인 영웅이 '마운트 킹'이나 '데몬헌터' 같은 맷집 영웅들인
경우엔 어김없이 10 경기면 9경기는 고렙 영웅 보유한 쪽이 이기죠.
뭐..하지만 그런 결과를 만들어가는 과정에서 선수들의 유닛 움직임을
보면 생각보다 다양한 전술을 느낄 수 있습니다.
포위라고해서 영웅 감싸먹기가 다가 아닙니다. 유닛 수가 비슷하더라도
상성 조합으로 포위해서 쌈싸먹는 경기도 자주 나옵니다.
유닛 수가 많은 토탈에서 쾌감을 느낄 전술이 있는가하면
워크 3 같은 게임에서 더 극적으로 느껴지는 것들도 있습니다.
그럼 이만
ps. 세영아 너 혹시 MEL 언어 좀 다룰 줄 아냐 ?
형이 기초적인 것 밖에 몰라서...;
보낸이:김성민 (shrike ) 2004-04-16 02:19 조회:188
전 블리자드의 게임들에 대해서 말해보고 싶네요.
그동안 워크 1,2,3 탄을 모두 엔딩까지 해왔었지만 모두 하나같이 실망스러웠습
니다.
전 개인적으로 블리자드의 게임들은 별로 좋아하지 않습니다.
얼마전 wow를 해봤었는데.. 아직 7랩에 불과하고 퀘스트 해본것도 몇개에 불과
한지라 정확한 평은 어렵겠지만 그전 rpg에 비해 뭐가 특별한게 있는가 싶은
느낌뿐입니다.
플레이포럼의 'wow는 정말 굉장하다~~' 는 격찬의 기자 경험담, 리뷰글들을 봐도
저쪽동네 rpg 못해본 사람이 쬐끔 맛을 보고 감탄하는듯한 맥빠지는것들 뿐이더
군요. 랩을 20정도까지는 올려봐야 뭔가 알수있을것 같아서 아직은 퀘스트에
열랩중이지만.... 역시나 블리자드는 블리자드.
뭔가 획기적이고 굉장한것은 그냥 속편하게 기대 안하고 있습니다.
그동안 블리자드의 게임들중 개인적으로 가장 대단하게 평가하는것은 역시나
스타크 뿐입니다. 사실 스타크는 처음 해봤을적부터 이걸 정말 블리자드가
만들었나? 믿어지지가 않을정도로 굉장한 게임이었죠.
그때까지의 RTS에서는 찾아보기 힘든 배틀크루저같은 유닛 사이즈의 차별화나
캐리어같은 유닛의 독특한 공격형태, 그리고 무척 짜임세있는 3종족의 세계관은
기본적으로 외전으로서 워크시리즈에서 그 틀을 빌려왔다고는 하지만 게임으로서의
그 결과물은 워크시리즈와는 정말 판이하게 다른것이었죠.
사실 워크 3야 말로 진정한 블리자드다운 진 면목이 살아있는 게임이라고 생각됩
니다. rpg와 rts의 결합. 사실 대단한 시도도 아니었고 결과적으로 볼때도
별 특별한것은 없었지만 역시 버그없는 깔끔함과 세련된 구성으로 평작임에도
불구하고 괜찮게 런칭하는데 성공했죠.
요즘 왜 이런 특별할것 없고 시시하게도 보이는.. 하지만 단지 깔끔하고 세련
되기만한 블리자드의 게임이 유독 성공할수밖에 없고 특히나 우리나라에서는
대박을 칠수밖에 없는가 하는 이유를 곰곰히 생각해보곤 합니다.
어쨌거나 블리자드 역시 시스템이나 장르면에서 용감한 시도는 잘 하지 않더라도
나름대로 콘솔게임 제작사로서의 출발점에 어울리는 고유의 세련된 완성도와
깔끔함을 추구하는 게임철학과 방향을 갖고있는 회사이고 그것을 잘 밀고나가는
만큼 그들의 그런 성공 자체가 잘못된것이라고 생각되지만은 않습니다.
사실 그것보다는 그런 평이한 게임에만 집착하는 지금의 유저들이 오히려 많이
아쉽게 느껴지곤 하죠..
최근에는 과거의 C&C 마저도 EA라는 거대제작사에 넘어가 제너럴과 같은..
평이함에 있어서는 블리자드의 그것보다도 더한 실망스러운 모습을 보여주기도
했죠.
게임회사들이 점차 거대자본화 되면서 점점 더 새로운 시도보다는 깔끔함과
완성도에만 치중하는 구태로 퇴보하고있는게 아닐까 생각되곤 합니다.
최근에는 그나마 과거에 이런 게임불감증의 탈출구로 이용되기도 했던 게임 공모
전의 작품들이나 자작게임들 마저도 별 새로운것을 기대하기 힘든것들로 채워지
는걸 보며 더욱 많이 실망하게되곤 하죠..
과연 지금의 이런 게임계의 흐름.. 규모는 더 커지고 더욱 세련되고 버그없는
작품들이 양산되지만 오래된 유저입장에서는 더욱 실망스러워지고 할게 없어지는
흐름을 어떻게 받아들여야할지 모르겠습니다.
p.s : WoW 는 개인적으로 분명 재미없지만..
블리자드 작품들이 그렇듯 대박은 치겠더군요.
p.s 2:전략.... 확실히 그점에 있어서 워크3는 그전 다수유닛들이 떼거지로
등장하던 rts보다는 떨어지겠더군요.
하지만 그 이전에 애초 전통적인 전략게임의 연장선상에서 등장했던
스타크가 왜 지금은 컨트롤싸움으로 승부가 결정되는 게임으로 전락해
버렸는지가 더 근본적인 문제라고 보여집니다.
사실 워크3 는 지엽적인 컨트롤에만 치중하는 한국유저들의 스타크 플레
이를 잘 관찰해서 그쪽으로 더욱 특화시킨 작품입니다. 복잡한 빌드
오더와 부대이동, 배치, 전략들보다는 좀더 지엽적인 컨트롤이나 영웅,
유닛간 쌍성에 근거한 한탕의 전술이 더욱 큰 비중을 차지하죠.
사실 실제 전쟁의 모습을 생각해본다면 이런 워크3의 모습은 그전 rts
들이 거대규모 전쟁의 모습을 모티브로 한것에 비해 중대규모 이하의
전투를 모티브로 규모를 축소한것으로 비유할수 있을겁니다.
(사실 실제 전쟁의 역사를 보면 이런 병력 컨트롤빨에 승패가 결정된
사례가 많습니다. 컨트롤빨이라는건 실제 전투에서 장군들의 닥달로
비유할수 있을텐데 이건 부대의 전투력에서 매우 중요한 요소중 하나죠.)
워크3가 스타크에 비해 이쪽으로 게임이 발전한것은 결국 그전 스타크의
유저들이 그만큼 전략보다는 컨트롤을 중시하는 방향으로 플레이를 해왔
기에 이렇게 될수밖에 없었던 것입니다. 물론 그 이면에는 유저의
취향 이외에 액션성을 강조할수 있는 rts 게임엔진의 변화와 같은 요소도
있습니다만.. 보다 많은숫자를 차지하는 게임을 처음 접하는 일반유저들
에게 rts 게임의 어떤 요소가 보다 강하게 어필할수 있었는가가 지금의
이런 변화를 만들어낸게 아닐까 생각됩니다.
(즉 쉬면서 여가시간에 게임을 즐기는 대다수 사람들에게는 도입부부터
복잡하고 머리아픈 전략을 요구하는 게임들보다는 틱!틱!! 클릭하면
클릭한대로 막 움직이는 지엽적인 장난감같은 rts가 보다 선호될수밖에
없었다는것이죠..)
보낸이:김형주 (혼돈의늪) 2004-04-16 17:56 조회:159
시대를 앞서가는 뛰어난 게임 보다는
기본 재미에 충실한 게임을 만든다는 기본 모토에 너무도 충실하다고 생각되네요.
그 덕분에 나오는 족족 대박 행진을 거듭할 수 있었겠습니다만
그것이 꼭 나쁘다고만은 생각되지 않습니다. 뭐 말처럼 쉬운 일이 아니죠.
p.s 블리자드 이야기와 밑에 게이브덕님 아이디를 보니 비운의 명작 토탈 애니힐
레이션이 떠오르네요.
보낸이:윤석용 (34324 ) 2004-04-16 21:47 조회:108
현제 나오고 있는 rts겜들을 보면
지형을 전혀 고혀 하지 않고 있는 전술이 정말
아쉽죠.. 워크도 기것해야 지형의 높낮이 정도로 스타에 비해
별로 달라진게 없죠..
예전에 삼국지 2탄을 했을때 정말 지형을 잘 이용하면
몇십만 대군도 운좋게 물리칠수 있었는데
산쪽으로 유인해서 바람을 잘이용해 불놓으면 크~
뭐 이정도 까지는 안바래도 워3 같은경우 중세이니 지형을
이용한 전략을 좀 넣었으면 좋겠네요 역사에서도 지형을
이용해서 숫적인 열세에서도 얼마든지 승리한 기록이 있으니..
흠~
보낸이:정종은 (참새미 ) 2004-04-16 23:27 조회:98
특정상황(매복에 걸린다던지,숫적으로불리하지만주위지형상
유리한 고지를 점하고있다던지 등등)에 따라
각각의 유닛별로 사기치가 조절되는 방식이 도입이 된다면
어떨까 생각해봤습니다.
RTS중에서 사기란 개념을 도입한 게임이 있긴있었지만
완전하게 적용된 게임은 거의 없죠.
저것이 제대로만 적용된다면 기존의 rts전략의 한계를 조금이나마
극복할수있지않을까 생각을...
그런 게임을 만들고싶다는 생각을 오늘도 하고있는 참새미..
보낸이:윤지홍 (펠란도 ) 2004-04-16 23:48 조회:186
서든 스트라이크2...
기존의 1차무기 탄약, 2차무기 탄약, 경험치에 이어 사기치 도입...
사기 높으면 전투력 상승, 사기 낮으면 하강... 삐라를 뿌리거나
선전방송을 통해 적의 사기를 떨어뜨릴 수 있음. 장교가 근처에
있으면 사병의 사기가 상승하고 없으면 반대... 아마 적 유닛을
많이 처리하면 사기가 상승하던 시스템으로 알고 있음
결론은...안그래도 복잡한 게임 더욱 복잡하게 만들어 외면받았죠. ;;
스트롱홀드 시리즈
영지에 꽃밭, 성수, 십자가 등을 설치하면 영지민들이 아주 좋아하며
호감도가 올라갑니다. 그리고 군대의 사기도 상승하죠. 대신 일하다가
꽃밭에 노는 등 농땡이를 자주 쳐서 일효율이 극히 나빠집니다.
영지에 단두대, 던젼, 늪, 처형장 등을 설치하면 영지민들이 아주
무서워하며 열심히 일합니다. 대신 호감도는 떨어지며 군대의 사기는
더욱 떨어지죠.
비교적 성공적인 사기시스템이긴 하지만, 전투 외적인 면에서
사기가 결정된다는게 좀 제한적입니다. 실제로 전투의 승리나 패배, 혹은
보급 같은걸로 인해 사기가 변하기도 하지만, 스트롱홀드는 그런 면이
빠져있죠. 대신 서든2에 비하면 비교적 컨트롤하기 쉽고 전략성도 어느정
도 있는 비교적 성공적인 시스템입니다.
이것말고는 있는지 잘 생각이 안나네요. 턴제는 사기치가 도입되는
게임이 많지만, RTS는 드물죠. 그건 RTS가 '전쟁'의 측면을 극단적으로
강조하는 게임이기 때문인 듯...
그럼...
보낸이:이지수 (HALFELF ) 2004-04-17 00:17 조회:198
장교가 근처에 있으면 사병의 사기저하
( -)y-~
보낸이:김형주 (혼돈의늪) 2004-04-17 01:52 조회:159
다름이 아니라 '게임' 이라는 사실이 그 한계를 막아두고 있다고 생각합니다.
RTS가 실제 전쟁 전투처럼 게임을 만든다면 사람들은 아마 게임 때려칠지도
모릅니다. 실제 전쟁에선 고려해야 될 것이 한두개가 아니고 결정적으로 아무도
예측할 수 없다는 점이 게임에 맞질 않겠죠.
그런 맥락에서 볼때 사기와 지형 지물등이 지나치게 중시되면 아마 게임이 너무
어려워 질것 같습니다.(물론 그런 것들을 게임에 반영하기도 힘든 것 또한 큰
이유중 하나겠지만;) 하지만 역시 그런 게임이 나오길 바라는건 어쩔 수 없죠 ^^a
p.s 최근에 나온 RTS중 가장 저를 흡족하게 했던 게임은 라이즈 오브 네이션즈
인듯;
p.s2 저도 삼국지 4에서 바람 조정하고 들판에 불 붙여서 우리 부대가 있는 곳
외에 전 곳에 불을 붙여서 이겼던 추억이... 그때 5000병사로 10만 부대를
이겼었죠; 막 제갈공명 뺨치지 않냐며 친구들에게 자랑했었던...
보낸이:이정복 (DOYAGI ) 2004-04-17 09:51 조회:142
Close Combat 이라면 전장재현의 측면에서 아케이드풍인 요즘의 RTS들과
비교할 수 없을 것 같은데요..
물론 분대규모 전투니까 대규모 전투를 원하는 사람들에게는
맞지 않을지 모르겠지만요..
ps. Combat Mission도 기대를 많이 했었는데 귀챦아서 못하겠더군요..
인터페이스가 불편해서.. 핧C보다 규모는 큰데 부대를 한번에 움직이거나
상태를 보는 것은 오히려 불편하니.. 부대 셋팅에만 한나절 걸리고 그러더군요
보낸이:김태관 (juntais ) 2004-04-17 22:06 조회:144
사람은 현실에 만족하지 않는 동물이고..
그래서 이야기를 듣거나 보고나, 하는 식의 간접체험으로 현실에서의 불만을
해소하려는 욕구가 있죠.
게임은 특히나 상호작용이 강해서 그 욕구를 만족 할 수 있는 조건에 충족이
되고요. 그래서 현실과 같은 모습을 이상형으로 추구하는 모습이 있습니다.
일단 시각적으로 현실과 매우 닮은 모습을 추구하고, 요구 하고 있고.. 게임안에서
행동 할 수 있는 상호작용도 현실과 닮으면 좋고.. 대다수의 게임이 추구하는게
가상현실입니다.
rts도 다르지 않았습니다.. 초창기엔 여타 게임들처럼 싱글플레이에서의
전투상황,
나아가 전쟁(war)의 '가상현실'을 구현하는게 그 목표였는데....
이게 멀티플레이의 '대전'형태로 오자, 그 rts에서의 목표중 하나였던 '전쟁에서의
가상현실의 구현'이 많이 퇴색해버리게 됩니다. 다양한 전투상황은 구현이 될 수
있지만, 플레이어 한 사람이 제어 할 수 있는 한계를 넘어서버리는 거죠.
싱글플레이에ㅔ서 였더라면 하나의 일종의 '시나리오'를 달성하는 목적하의 제어할
수 있는 부분과 멀티플레이에서의 '대전'에서 상대방을 '정해진 시간'안에 이기는
목적하의 제어할 수 있는 것은 다른 것이기 때문입니다.
뭐, 물론 아주 못할짓은 아닙니다만.. 다만 다음을 고려해야겠죠.
1. 상대방을 이기기 위한 준비단계의 변수를 제어 하는 시간이 긴가.
2. 상대방과 접전시, 준비단계의 변수가 예상외의 변수보다 많은가(많아야
예상가능할 확률이 높으므로.. 반대로 적을 수록 예측불가의 상황이 높아짐)
(근데 과연 예측불가능한 행동에 플레이어의 참여동기가 생길 것인가?도 고려)
3. 대전이 시작되어서 끝이 날 때까지 짧은 시간안에 많은 행동이 가능한가?
(긴시간동안 해야할 변수라면 그보다 몇배의 행동이 가능해야한다.)
그리고 그 행동이 플레이어가 충분히 수행 할 수 있는가?
그러면 대충 '멀티플레이시 역활분담이 확실한 시스템 구현'이라는 도전과제가 남아
있습니다. 한마디로 팀 밀리전의 완벽한 구현이죠. 요게 확실하게 구현된다면?
결과는 모르겠습니다만, 아마 정말 꿈의 게임이 탄생될 겁니다.
그 꿈이 좋은 건지, 개꿈인지..는 모르지만요.
다시 본론으로 돌아오자면, 아직 rts에서 전투, 혹은 전쟁에서의 리얼리즘을
살린다는 것은 스스로 두번 죽는일이라고 봅니다.(..물론 국내..)
물론 이건 멀플까지의 이야기이니.. 싱글플레이에서 계속적으로 리얼리즘ㅇㄹ
추구하는 rts는 상관 없죠. ..어짜피 국내를 타켓으로 하고 있는 것도 아니지만..
아, 다만 포스트 스타크래프트를 꿈꾸는 e*나 블리*드등등..정도는 참고는 하면
좋을..
(아마 그들도 모르는건 아닐 겁니다. 모르죠. 숨어서 만들지도...)
음.. 그냥 관련 얘기가 나오길래;;;;
보낸이:박현철 (태랑 ) 2004-04-18 14:19 조회:109
태랑입니다.
개인적으로 RTS 에서 지형을 신경 쓰는 것이 인상적이었던 게임은
2개 기억나네요. 배틀 렐름과 월드 워3 인데..
배틀 렐름의 경우 고저차만 하더라도 영향이 크다던 워크 3보다도
영향을 더 받고, 숲에서는 나무들 때문에 시야와 원거리 공격 캐릭터 및
크게 베는 공격을 하는 캐릭터들의 능력이 현저하게 떨어졌었습니다.
그래서 필요에 따라서 나무를 제거하면서 진군해야 했었죠.
계곡에 타워 2개정도를 잘 세워놓는다면 5마리 가지고 3~4 배의 병력을
상대로 선전하는 모습도 종 종 보여줍니다. 게다가 동물들이 있는 곳에서
급하게 달려가면서 진군하면 동물들이 놀라서 날뛰기에 미니맵에서
적에게 위치가 발각되기도 합니다.
월드 워3는 괜히 계곡을 끼고 움직이다가 적이 미리 정찰을 통해
알았다면 은밀한 곳에 장거리 공격하는 유닛들 몇개 숨겨놓으면
전력의 3분의 2 이상도 우습게 잃어버리게 됩니다.
지형에 따른 시야제한과 포격제한도 심한 편입니다.
덕에 지형을 잘 잡으면 적의 절반 가량의 병력만 가지고도 이기는 예가
자주 나옵니다. 적의 탱크들을 염두에 두고 강을 등지고 베이스를
구축했다가 적의 기습적인 수륙양용 특공대에 치명적인 타격을 입기도 하죠.
탱크 및 지상의 기갑류에 상당히 강력한 화력을 보여주는 아파치나 코만치도
날씨가 궂은 날이면 계곡을 끼고 있는 적진에 기습을 가는 것이 상당히
부담스럽습니다. 전파 방해기를 동반한 대공 유닛들이 진을 치고 있다면
어디서 쏘는지도 모르고 전멸입니다.
둘다 재미있는 게임인데 하는 분들이 적어서 A.I.만 상대 해야한다는 것이
아쉽네요. 배틀 렐름은 그래도 해외 유저들이 아직도 남아있지만
월드 워3는 ..너무나도 멀티 플레이 할 사람을 찾기가 힘듭니다.
좋은 하루 되세요.
* 바로 밑의 워크래프트 3 감상문에 대한 여러 글들입니다. 제가 하이텔을 좋아하는 이유가 이런 성숙한 토론이 가능하다는데 있습니다. 별로 대단해보이지 않을지도 모르겠지만 대부분의 커뮤니티에서는 대략 4번째 쯤 되면 감정싸움이 되고 8번째 정도부터는 패싸움으로 번지지요. :)
대부분의 글 주인분들께 허락을 받았지만 메모를 드려도 답변을 안 주신 분도 계신데 일단은 같이 올립니다... 혹시 글이 이곳에 있는게 마음에 안 드시면 연락 주시면 바로 삭제하겠습니다.
쪽지 답변을 못드렸었는데.. 퍼와도 상관 없습니다. ^^ 2004/05/19
shrike
개인적으로 워크3는 별로 좋아하지 않습니다만.. 복잡함과 거시적인 전략을 싫어하는 사람들에게 있어서는 스타크보다 오히려 워크3와 같은 단순함과 지엽적인 재미가 보다 어필하기 쉽다고 생각됩니다. 개인적으로 pc게임 기획직을 지망하면서 pc방 아르바이트를 하며 예전게이머와 현재게이머들의 취향차이를 관찰해보곤 합니다만 그 격차는 무시하지 못할만큼 상당한 괴리를 지닙니다. 2004/05/19
shrike
올드게이머일수록 복잡하고 새로운 시스템을 선호하지만 요즘게이머일수록 단순하고 익숙한 시스템을 선호합니다. 스타크가 본래 그런 게임으로 고안된것이 아님에도 불구하고 결국 그런식으로 플레이 양상이 발전됬다는게 지금의 워크3를 만들어낸 원인이라고 생각됩니다. 우리같은 올드게이머의 취향과는 조금 괴리를 보이긴 해도 원초적인 게임성 자체는 워크3 역시 어느정도 인정할만 하다고 보여집니다. 2004/05/19
shrike
하지만 명작이란 그런 한계를 넘어서는 보다 '특별함' 을 그 게임을 플레이하는 이들 모두에게 가져다줄수 있는것이겠죠. 그런점에서 워크3는 세련되긴 했어도 많이 식상합니다. '수작' 이라고 할수는 있어도 '명작' 이라고 할수는 없죠. 바로 그것이 워크3 라고 생각합니다. 2004/05/19
DGDragon
안녕하세요. 와주셔서 감사합니다. 말씀에는 저도 100% 동의합니다. 아무래도 라이트...라는 말이 의미하는 그대로가 요즘 게이머들의 대체적인 추세라고 생각됩니다. 마치 현재 비디오 게임기 시장과도 같지요. 역사가 긴 문화일수록 이런 현상은 어쩔 수 없다고 생각합니다. 어떤 문화든 오래 발담근(어려운 시기를 헤쳐온) 사람이 있고, 알기 시작한지 얼마 안 된 사람이 있게 마련이지요. 게임 제작사로서도 저쪽을 노릴 수 밖에 없고... 하지만, 가끔은 저희 같은 매니아를 위한 게임이 나와 주었으면 합니다. 그게 제가 바라는 겁니다. 물론, 블리자드야 애시당초 바라는 대상이 아니지만서도(웃음).