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  1. 2010.10.21 에일리언 브리드 2 어설트 데모 Alien Breed 2 Assault 2
  2. 2010.10.09 싱귤래러티 Singularity
  3. 2010.10.06 배틀필드: 배드 컴퍼니 2 2
  4. 2010.10.05 전여신 VERITA 2
  5. 2010.08.16 피어 2: 리본 F.E.A.R. 2: Reborn
  6. 2010.07.26 워해머 40000: 돈 오브 워 2와 카오스 라이징 Warhammer 40000: Dawn of War® II & Chaos Raising 4
  7. 2010.07.25 킹스 바운티: 레전드 King's bounty: legend 깔짝 2
  8. 2010.04.20 크라이시스: 워헤드 Crysis: Warhead
  9. 2010.04.18 서프림 커맨더 2 Supreme Commander 2
  10. 2010.03.20 마비노기 영웅전 4
  11. 2010.03.01 서프림 커맨더 2 데모
  12. 2010.01.02 콜 오브 듀티 5: 월드 앳 워 Call of duty 5: World at war
  13. 2009.12.01 어쌔신 크리드Assassin's Creed와 시드 마이어의 문명Sid Meier's Civilization 4와 바이오 하자드Resident Evil 5 4
  14. 2009.11.28 섹션 8 SECTION 8 2
  15. 2009.10.26 울펜슈타인 Wolfenstein
  16. 2009.10.04 울버린 Wolverine 4
  17. 2009.08.30 현대 JPC-268HX
  18. 2009.08.20 C9 2
  19. 2009.08.14 ProtoType프로토타입 4
  20. 2009.08.01 네버윈터나이츠 1 오리지널 캠페인
  21. 2009.07.23 F.E.A.R. 2: Project Origin 피어 2: 프로젝트 오리진
  22. 2009.07.22 ShadowGrounds, ShadowGrounds Survivor 섀도우그라운즈, 서바이버
  23. 2009.07.14 Portal 포탈
  24. 2009.07.11 기어즈 오브 워Gears of War
  25. 2009.06.17 Call of Duty 4: Modern Warfare 콜 오브 듀티: 모던 워페어 3
  26. 2009.06.16 Ghost Recon Advanced Warfighter 2 고스트 리콘 어드밴스드 워파이터 2 2
  27. 2009.05.03 Devil May Cry 4 데빌 메이 크라이 2
  28. 2009.04.18 부족전쟁TribalWars 2
  29. 2009.04.14 크라이시스 Crysis 4
  30. 2009.04.04 F.E.A.R. Original & Extraction Point
posted by DGDragon 2010. 10. 21. 23:00


이런 류의 게임이 계속 나오는 거 보면, 이런 쪽의 수요가 꾸준하긴 한 모양이다. 말이 에일리언이지 총알받이가 될 수 있다면 유전자 변형이든 뭐든 상관없을 듯한 삘이지만...


이런 류의 다른 게임과 마찬가지로, 3인칭 시점이며 바닥에서 아이템을 줍거나 시체를 뒤지면서 아이템, 돈, 열쇠, 암호를 얻고 에일리언을 쏴죽이며 진행하면 된다.


시야가 어깨너머로 보는 듯한 삘인데 게임하는 내내 화면을 흔들어대고 캐릭의 움직임에 따른 카메라 워크가 좀 병맛이라 그 점이 별로였다. 그리고 텍스처나 폴리곤이 좀 구린 거야 어차피 시점이 멀어서 그러려니 할 수 있지만 그렇게 하려면 이벤트 진행하는 컷씬을 따로 만들라고. 그냥 줌 땡기니 이건 갑자기 10년 전 게임 삘이 확 온다.


나머지는 이런 류의 게임의 공식 그대로라 딱히 칭찬할 것도 없고 욕할 것도 없는데, 에일리언들이 등장하는 루트가 보통 주인공을 가운데 두고 두 루트 이상인지라 게임 하는 사람 1명을 더 구해서 멀티를 하는 것이 좋을 것 같다. 게임 내내 안내문이 강조하는 것이기도 한데, 이 부분을 노리고 만든 듯.

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posted by DGDragon 2010. 10. 9. 16:30

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레이븐이 만들었던 울펜슈타인을 하고 소감문을 쓰면서, 워낙 무난하고 적절한 게임이라 필자는 깔 게 없어서 독창성이 없다고 깐 적이 있었다.

그때 필자는 엔딩 보고, 잘 했다고 생각하면서 지우고, 잊어버렸다. 그런데 레이븐은 잊어버리기 아까웠던 모양이다.


이 게임의 주인공은 미군으로, 러시아령의 한 섬에서 일어난 의문의 신호를 조사하기 위해 파견되었다. 그러나 약간의 트러블로 헬기가 추락하게 되고, 탈출을 위해 아군과 다시 만나 라디오 송신탑으로 향하는 주인공은 이 섬의 비밀에 대해 알게 된다...는 이야기다.

처음엔 괴기하거나 공포물을 싫어하는 필자가 조금 하다가 쉬고 있는(한 1년 넘게 쉬는 중인 것 같은데) 바이오쇼크의 분위기가 확 오지만, 일단 총 들면 바숔은 바로 꺼지시고 전작인 울펜슈타인으로 바로 모드 체인지가 된다. 그리고 주인공이 왼팔에 끼는 장갑, 이 게임의 근원인 TMD를 끼면 바로 울펜슈타인 그 자체가 된다.

물론 울펜슈타인 확장팩은 아니어서 배경도 이름도 능력도 다르지만, 게임 분위기라든가 적이라든가 진행 양상이라든가를 보면 바로 필이 온다. 다른 점이 있다면 무기와 TMD가 좀 더 간결하고도 체계적으로 변하고, 울펜보다 TMD 장비의 특유성을 살린 일종의 퍼즐이 많이 강화되었다는 것 정도.

스토리의 경우 많은 SF 매체에서 다룬 타임 패러독스가 주제인 듯 하며, 과거로 왔다갔다하는 게임 진행, 플레이어를 도와주는 2명의 NPC의 대사들, 특히 포탈 삘이 나는, TMD로 재생 가능한 메시지들과, 마지막 오토세이브에서 선택해 볼 수 있는 3가지 엔딩이 생각할 거리를 많이 던져주고 있다. 뭐든 간에 꿈도 희망도 없긴 하지만;


플레이하실 분을 위해 팁을 좀 드리자면, 난이도가 쉬운 편이라 어려움 난이도를 해도 충분할 것 같고, 이 게임 역시 울펜처럼 슈퍼파워 무기보다 재래식 화기가 더 강하고, 들고 다닐 수 있는 무기 2종류 정도는 모두 업글 가능하니 굳이 TMD에서 무기 업글 모듈 2개 얻기를 안 해도 된다는 것 정도.

필자는 저격총과 기관총을 들고 다녔는데, 타임스톱 걸어주고 애들 머리를 다 따준 다음 타입 스톱을 축소시켜버리면 동시에 애들이 파바박 쓰러지는 것이 마치 사무라이 영화같은 연출이라 아주 재미있었다.

posted by DGDragon 2010. 10. 6. 20:09

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무려 7개월 전에 플레이한 걸 이제 쓴다.

동영상으로 보았을 떈 무너지는 건물들, 박력 넘치는 총기 발사 효과 등 모던 워페어 2 이상의 뭔가가 있을 것 같았으나 막상 싱글을 잡고 보니 무너지는 건 안에 미리 다 짜여져 있던 거고 총기 발사 효과도 보고 듣다 보니 무덤덤해졌다.

특히 각이 턱턱 지는 느낌의 움직임과, 달릴 때 몸을 중심으로 화면이 흔들리는 게 아니라 화면 가운데를 중심으로 좌우로 돌려대서 사람 멀미나게 만드는 부분이 점수를 팍 깎았다. 날 멀미나게 만든 FPS는 네가 처음이야!

스토리는 그냥 저냥. 영어라 못 알아들은 것도 크고, 인상적인 건 마지막에 후속편을 암시하는 떡밥을 휙 던져준 것 정도. 결국 싱글만 깨고 그냥 접었다.

posted by DGDragon 2010. 10. 5. 21:13

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어쩌다 보니 잡게 된 야겜. 솔직히 그림체가 요즘 추세의 그런 그림체가 아닌 터라 화면 안에선 캐릭들이 열심히 떡을 치는데도 본인이 꼴리지가 않을 정도여서 -_- 떡신 때문에 잡은 건 아니고, 순전히 RPG로서의 재미 때문에 잡았다. 그런데 꼴에 야겜이라고 꼴리지도 않는 떡신이 정말 질리도록 나오더만;

RPG로서의 재미라고 해도 여러 가지 종류가 있겠지만, 특히 다양한 캐릭터를 키우는 맛이 쏠쏠한 게임이다. 캐릭터에게는 물론 레벨이 존재하지만, 그게 다가 아니라 무기와 스킬에도 따로 랭크가 존재해서 일반 공격을 계속 해서 무기 랭크를 올려야 더 강한 무기를 사용할 수 있고, 스킬을 반복 사용해서 스킬 랭크를 올려야 더 강한 스킬을 사용할 수 있는 방식이다. 그리고 스킬에는 스킬 트리가 존재해서, 랭크를 만족시켜야 함은 물론이고 하위 스킬을 반복사용해서 해당 스킬을 마스터해야 윗 단계 스킬을 쓸 수 있게 된다. 이 한 단계 한 단계가 파워업이 좀 되는 관계로 중독성이 대단히 강해서 강한 동기 부여를 해준다.

물론 동기 부여가 되는 거지 전투가 재미있어지는 건 아니라 전투 자체는 오토로 해버리게 되지만. -_- 오토 전투 시 AI 지정을 상당히 상세하게 할 수 있어서, 필자가 필요로 하는 부분들(단순 잡몹 학살, 특정 스킬 반복 사용 등)은 거의 전부 만족시켜 주고 있었다.

반대로 RPG의 다른 축을 이루는 스토리 전개의 경우에는... 글쎄. 대작 게임을 시리즈로 내다보면 뒷이야기 내기가 버거워서 난데없이 중간 얘기를 내는 경우가 있는데, 이런 작품을 시리즈를 처음 접하는 사람이 플레이하게 되면 뭐 다들 비슷한 감정을 느끼지 않을까. 뭔가 사연 있는 캐릭터가 나오는데 앞 얘기가 없고, 뭔가 사연 있을 것 같은 캐릭터가 나오는데 뒷얘기가 없고, 플레이어는 알 수 없는 앞 얘기와 뒷얘기를 연결하기 위한 전개만 죽 하다 보니 기승전결도 없이 그냥 무덤덤하게 얘기가 흘러가다가 끝나버린다. 이 사태의 불행을 최대한 막기 위해 전작들의 비주얼 노벨을 제공하긴 하는데... 불행히도 시나리오 작가가 능력자가 아니어서.

그나마 괜찮은 전개는 4가지 루트 중에서 정사 루트 하나뿐이고, 나머지는 정사 루트를 약간 수정한 것으로 보일 정도로 차이가 없고 완전히 다른 건 종장 하나 뿐. 종장도 정사는 엄청 길지만 나머지 루트는 매우매우매우 짧다.

뭔가 다를까 싶어서 빛 루트에서 어둠 루트 리위 엔딩으로 2회차를 달린 필자였지만 종장 빼고는 글 몇줄 밖에 다르지 않다는 점에 크게 실망했다. 한 번 나온 내용 넘기게 해두면 2회차 부턴 어드벤처 파트는 몇분 되지도 않는다. 그래도 그 뒤 정사 루트만 두 번 더 달린 이유는 순전히 캐릭터 수집의 마지막, 라시나를 얻기 위해서였고 EX 던전 데네바의 창탑을 노리기 위해서였다.

그래서 라시나를 얻고 500레벨을 찍어준 뒤 한 번 시도해볼까 싶어서 창탑을 가봤다. 한 번 가보고 빛이나 어둠 루트 - 세리카 엔딩 쪽에서 결판을 지을까 싶어서. 물론 계승 시 적 능력치는 최고치인 2.0으로 설정. 그리고 보스까지 클리어. -_-

창탑에서 처절하게 느낀 건데(물론 창탑에서만의 이야기다. 창탑 아니면 레벨빨로 그냥 다 해결된다), 이 게임은 게임 자체 밸런스도 잘 맞지 않을뿐더러 아군 캐릭터 간에 성능 차이가 대단히 극심하다. 일단 물리 / 마법 중에서 마법 공격은 캐릭을 불문하고 창탑은 커녕 능력치 2배 모드 후반부의 일반 몹에게도 안 먹힐 지경이고, 물리도 공격력 / 공격회수 중 하나라도 능력치가 딸리면 역시 대미지 1. 반면 마도갑옷 스킬로 입을 수 있는 마도갑옷은 갑옷에 무슨 장치가 되어 있는 건지 마법 캐릭이 입고 스킬을 날려도 대미지가 몇 만씩 뜬다. 방어의 경우엔 방어력을 올리거나 속성치 맞추는 걸론 택도 없고, 마리냐와 아나스타시아 투톱의 회피탱으로 가야 희망이 있다. 게임 내 진형은 10개 가까이 주지만 필자가 보기에 쓸모 있는 건 딱 2개.

그래서 필자의 세팅은 정밀 전투 대형에, 전위 탱커는 회피 세팅을 맞춘 마리냐와 아나스타시아, 중위는 마도갑옷과 전용 무기를 장착한 흰색 에우 아가씨, 딜 따위 안 바라고 강화 마법에 올인한 에크리아, 후위에 에우크레이아였다. 흰색 에우 아가씨를 후위에 안 둔 이유는, 중위에 둬도 5단 중포격 대미지가 70만 씩 나오는데 후위에 둬봤자 어차피 999,999 대미지 한계에 걸리기 때문이었다. 진짜 레이드 보스다;

그리고 안타까운 노미네이트 1순위는 루나 클리어. 힐러에, 마도갑옷에, 마도 갑옷 M 랭크 스킬이 공격력 +12,000이라는 상식을 초월한 스탯을 갖고 있지만, 그러면 뭐해 오버킬이 없어서 대미지 상한이 99,999인 것을. 리위, 라시나, 실피아 등의 캐릭터들도 자체 능력도 괜찮고 오버킬 소유에, XX 살해를 가져서 좋긴 한데 위 캐릭터들보다는 포스가 떨어졌다. 세리카 같은 경우는 스킬에서 공격력을 가장 많이 올려주는 게 +1500인데 이따위면 라크스 하이세라나 리브라크루스의 공격력이 네 배가 되어도 소용이 없고, 리타는 다 좋은데 공격회수가 두 자리 수라 꿈도 희망도 없었다.

아이템 소모의 경우엔 마력석.소와 투기석.소 300개 씩. 투기석을 마력석보다 많이 썼다. 나머지는 4회차 돌면서 줍거나 조금씩 사 모아서 1, 200개씩 마련해둔 걸로 충분했다.

쓰다보니 칭찬하는 내용보다 까는 내용이 월등히 많아지긴 했는데, 뭐 필자가 원래 그런 인간이니. -_- 그래도 1달 넘는 시간 동안 아주 푹 빠져서 재미있게 플레이한 RPG였다. 창탑 보스가 좀 김빠지는 난이도라 문제였을 뿐. HP만 5백만이지 잡몹이랑 다를 게 없어.

posted by DGDragon 2010. 8. 16. 20:00

피어 2편의 DLC. DLC 다운 컨텐츠를 보여준다고나 할까... 공포 따위 개뿔 없고 닥치고 학살.

일단 스토리의 경우, 1편의 인물이 등장하기에 1편을 안 해본 사람에겐 좀 이해하기 힘들 것 같다. 반대로 필자는 1편을 해보았기에 시작 후 30분 가량 뒤에 등장하는 이벤트를 보자마자 엔딩 예측. 그대로 다 맞았다. 2편의 뒷이야기라기 보단 피어 3편의 전주곡 같은 느낌.

시작부터 파워드 아머 입고 등장하는 등 공포는 완전 배제하고 액션에 치중했는데, 특히 그걸 잘 나타내주는 게 현재 목표. 처음엔 좀 상식적인 게 등장하더니 나중 가면 '모든 걸 배제하라' '넌 무적이다' '누구도 버티지 못할 것이다'. 어차피 일방통행이니 진행에 상관은 없지만, 이 자식 프로테스테론 호르몬에 완전히 쩔었어.

특히 마지막 전투는 덕분에 굉장히 짜증났는데, 무적인지 뭔지 이상한 헛소리는 써놨고 앞에는 문이 있고 적이있으니, 적을 제끼고 문으로 달려가려 하다가 수도 없이 죽었다. 어려움 난이도에서 수시간 동안 죽다가 결국 쉬움 난이도로 해서 엔딩을 봤는데, 알고 보니 애들 다 죽여야 하는 거. 그런데 애들이 좀... 후 -_- 마지막까지는 어려움으로 그냥저냥 했는데 이건 완전히 개념상실한 난이도였다.

어쨌거나 대략 2달 정도 뒤면 피어 3가 나오는데, 이 얘기가 어떻게 진행될지 기대가 매우 크다. 지금까지 제작사가 공개한 동영상을 보면 전부 멀티플레이나 액션, 파워드 아머 얘기 뿐이던데, 이런 류의 얘기는 미리 얘기하면 안 좋은 게 많아 그런 거겠지 하고 뚜껑 열기를 기다리는 수 밖에.

posted by DGDragon 2010. 7. 26. 20:37
 

플레이어는 2편에서도 1편에서와 마찬가지로 제국의 스페이스 마린 챕터 중 하나인 블러드 레이븐의 형제들을 지휘하여 오크, 엘다, 타이라니드, 카오스들을 착하게 만드는 숭고한 임무를 수행하게 된다(지금까지 4만년 동안 그러했고 앞으로의 4만년 또한 그러하겠지만, 착한 외계인은 죽은 외계인뿐이다).

 

시점은 주로 탑뷰이고 줌 인/ 아웃이 가능하며 회전은 되는지 안 되는지 안 해봐서 모르겠는데, 아마 쓰는 사람은 거의 없을 것이라 아웃 오브 안중(화면 찍기나 동영상 촬영용도 제외), 그리고 미려한 그래픽과 박력 있는 사운드를 제공해주고 있다. 다만 흙먼지나 폭발 등의 이펙트는 대체 뭘로 처리했는진 모르겠는데 일정 이상 발생하면 컴퓨터가 상당히 괴로워했다. 실시간 진행 게임에서 순간적인 프레임 드랍은 그다지 좋지 않은데.

 

멀티는 안 해봐서 모르겠고 싱글은 특별한 일이 없는 이상 한 번에 4개 부대를 지휘하게 된다. 하나의 부대는 플레이어나 다른 특별한 인물인 경우 혼자서 부대인 경우도 있고, 3명이나 4명이 한 부대인 경우도 있는데 이 경우에도 부대단위 선택만 되고 개개인 지휘는 불가능하다.

 

미션 유형은 크게 공격과 방어로 나뉘지만 사실 그냥 다 잡아 죽이면 된다. 미션 목표야 미니맵에 다 표시가 되고. 맵은 그렇게 크지는 않아 미션 하나당 10~20분이면 클리어 가능. 미션을 클리어하면 결과를 보여준 뒤 자기들끼리 나불나불거리며 스토리를 진행하고, 그게 끝나면 플레이어는 자신의 부대를 정비할 수 있다.

 

RPG적인 개념을 적극 도입해서, 성장과 아이템의 개념이 생겼다. 성장의 경우 레벨이 오를 때마다 2점의 포인트를 각각 체력, 근접 공격력, 원거리 공격력, 정신력 부분에 나눠줄 수 있고 각 부분마다 일정 포인트가 쌓이면 액티브 혹은 패시브의 특수 능력을 획득하게 된다. 그리고 캐릭터들은 인간의 범주에서(아니, 스페이스 마린이 된 시점에서 이미 평범한 인간은 아니다만) 점점 벗어나게 된다. 또한 무기와 갑옷을 게임 진행시 획득하여 착용시켜줄 수 있게 되었다.

 

게임 시작할 때 수류탄이 어쩌니 엄페 은폐가 저쩌니 하지만 다 훼이크. 10레벨 중후반 되면 그딴 거 다 필요 없고 "뽀 디 엠풰라위훙러ㅏㅣㅣㅇ45ㅡㅗㅕㅑ43~~~~~~~"로 다 통한다. 더 후반이 되면, 터미네이터 아머를 착용한 부대나 드레드넛은 지나가는 코스에 있는 모든 오브젝트를 아예 갈아버린다.

 

오리지널도 방어 미션이 좀 반복되긴 했지만 꽤 재미있게 했는데, 확장팩의 경우엔 반복되는 미션이라는 군살을 쫙 빼고 핵심만 강화하여 돌아왔다. 그리고 카오스의 유혹을 유닛이 아니라 플레이어에게 거는 게 재미있었다. 타락도를 올리면 얻을 수 있는 스킬의 강화와 타락 전용 아이템들의 유혹!

 

엔딩 직전에 다운만 안 되었어도 완벽한 승리와 완전 타락 엔딩 2개를 향해 달려보는 거였는데. 어쨌거나 정말 재미있었다. 다음은 2번째 확장팩인가, 3편이 될 것인가. 기대된다.

posted by DGDragon 2010. 7. 25. 19:03


히어로즈 오브 마이트 앤 매직의 프로토타입이었던 게임의 리메이크작. 이미 아머드 프린세스라는 확장팩도 있는 게임이다. 한글 패치도 있고 해서 플레이하기엔 더할 나위 없는 게임.

 

플레이어 자신은 세 계통에 특화한 전사, 기사, 마법사의 클래스 중 하나를 선택해서 시작하게 되며 국왕의 재산을 책임지는 보물탐색 기사가 되어, 각종 보물을 찾거나 혹은 국왕이 주는 다양한 임무를 수행하게 된다. 물론 국왕 외에도 만나게 되는 많은 이들이 주는 다양한 임무들을 마음대로 골라 수행할 수 있다.

 

맵에서의 이동은 리얼 타임이지만, 필드에 나오는(혹은 이벤트로 만나는) 적과는 턴제로 전투하게 되며, 플레이어 자신의 아바타는 전투에 참가하지 않고(마법이나 분노 스킬 등은 자유자재로 쓸 수 있다)플레이어의 부대에 있는 유닛들을 이끌고 전투를 하게 된다(이 부분은 히마매와 완전히 같다).

 

나온지 꽤 되었지만 파스텔 풍의 화사한 색감과 더불어 적절한 광원 효과 덕에 깔끔한 그래픽을 보여주고 있으며, 각 유닛의 효과음도 자연스럽다는 느낌.

 

그러나 정작 필자는 얼마 하지 못하고 거의 시작하자마자 접었는데, 전부터 히어로즈 오브 마이트 앤 매직도 3, 4, 5를 줄줄이 시도하다 참패하던 것과 더불어 생각해보니, 필자는 아무래도 비피해 전투를 선호하는 듯하다. 무슨 말이냐 하면, 이 게임은 일반인이 플레이하다 보면 아무래도 유닛을 조금씩 잃어가면서 할 수 밖에 없는데, 필자는 그걸 못 참는 것이다. 힐하면 닳은 체력도 주욱 차오르는, 모든 피해가 일시적인 그런 RPG적인 전투를 선호하는 듯하다.

 

그리고 뭐 얼마 하지도 않았지만 불만을 두 개 말해보자면, 맵에 뿌려져서 플레이어가 먹어주기만을 바라는 자원들을 미니맵에도 표시해줬으면 더 좋았을 텐데 하는 느낌이 있다. 열심히 화면 돌려가면서 먹어도 왠지 뭔가 찜찜한 느낌이 든다. 그리고 플레이어에게 다가오는 적들의 부대 규모는 좀 자동으로 표시해줬으면 좋겠다. 리얼타임인데 언제 커서 대고 부대 규모를 보고 있나.

 

P.S.: 그리고 이 게임 난이도 정말 장난 아니어서, 필자도 어려움 난이도 했다가 털리고 노말 난이도로 하다가 접었는데 대체 최고 난이도를 비피해로 클리어하는 이들은 대체 뭔지!

posted by DGDragon 2010. 4. 20. 07:25
크라이시스는 필자에게 묘한 감상을 갖게 하는 게임이다.

필자는 이 게임을 컴퓨터 업그레이드를 위한 정보를 얻기 위해 찾아간 파코즈에서 처음 알게 되었는데, 당시 모든 그래픽 카드의 기준은 '크라이시스의 FPS가 몇인가' 였다. 즉 게임 자체의 재미 어쩌고 뭐 이런 얘기는 전혀 없이 그저 벤치마크의 기준으로서만 작용했던 것이다.

두번째로 게임에 대한 정보를 얻었던 건 동영상이었다. '맥시멈 아머'로 방탄이 되고, '맥시멈 스텔스'로 은밀히 접근하고, '맥시멈 파워'로 사람 잡아던지고, '맥시멈 스피드'로 순식간에 거리 좁히고... 완전 액션 게임이었다.

그런데 막상 크라이시스를 해보니, FPS였다. 그것도 대단히 상식적인 FPS. 나노슈트의 기능도 꽤 제한적이었고. 물론 스텔스로 숨는 건 대단히 사기지만. 그래서 그냥 그렇게 무난하게 진행해서 무난하게 클리어했는데, 계속 워헤드가 플레이하고 싶었던 걸로 보면 이 게임의 매력이 어느새 필자를 사로잡고 있었던 것 같다. 그게 뭔지는 워헤드를 클리어한 지금도 모르겠지만.
워헤드는 크라이시스의 스탠드 얼론 확장팩...격인 게임인데, 그냥 크라이시스 재활용이라고 봐도 무방할 듯 하다. 엔진에 이런저런 개량이 가해진 건 사실이지만 전작과 비교해 확연한 차이를 보여주고 있지는 않고, 배경은 전작의 재활용이며, 무기 체계를 비롯한 여타 시스템도 수류탄 발사기와 최종 무기를 제외하면 완전히 같고, 적 또한 전작에서 나온 애들 완전 재활용이다.

이 게임은 스탠드 얼론인데도 스탠드 얼론의 기본이 안 되어있는 게임이다. 튜토리얼도 없고, 조작 설명도 없고, 배경 설명이나 다른 캐릭터들에 대한 정보도 거의 주지 않는다. 그리고 게임의 전개도 플레이어가 전작의 주인공 노매드로 플레이하는 동안 싸이코가 어디서 뭘 했냐는 걸 보여주는 정도로, 스토리에 기본이 안 되어있다. 왜냐하면... 기승전결이 없어!

허무한 엔딩을 보면서, 확장팩 징징이나 오리지널의 플레이타임 타령이 나오는 걸 막기 위한 입막음용 땜방 게임이 아닐까하는 생각을 했다. 그래도 게임 하는 동안에는 집중해서 재미있게 했으니까, 뭐 그걸로 됐다고 치자. 2편도 기대된다.


posted by DGDragon 2010. 4. 18. 21:20

나온 직후 좀 하다가... 안 하게 되었다. 그리고 지난 몇주 동안 한 번도 돌리지 않은 게임을 삭제한 참이다. 그렇다고 이 게임이 구리다거나 하다는 생각을 갖고 있지는 않다.

크리스 테일러는 대단한 개발자다. 그는 안주란 단어를 모르는 듯 하다. 그는 끊임없이 새로운 것에 도전하고 있다. 토탈 어나이얼레이션에서 그는 2D와 3D의 가장 큰 차이점 - 탄속과 궤도를 가지고 날아가는 탄들(비록 물리 연산과 그래픽 덕분에 사양은 떡실신이 되더라도) - 과 넓은 맵, 다양한 종류의 유닛들로 비록 배경은 먼 미래지만 현대전에 가장 근접한 RTS를 만들어 내었으며, 서프림 커맨더에서는 토탈에서 지적받았던 세계관을 보충하고 각 진영의 개성들을 잘 살려내었다. 그리고 확장팩인 포지드 얼라이언스에서는 실험 유닛들과 여러 개념들을 수정하여 TA의 그림자를 거의 지웠다.

2편에서는 이에서 더 나아가, 멀티 위주로 만들었던 데미갓을 서프림 커맨더와 합성하여 만들었으며, 공장을 업글하여 올라가는 테크 트리 대신 RPG와 유사한 형태의 테크 트리를 도입하고, 유닛들의 종류를 줄인 대신 비중을 높이고, 실험 유닛들의 위상을 더 낮추었다. 이제 실험 유닛을 보기는 그렇게 어렵지 않게 되었다. 물론 부수기도 그렇게 어렵지 않지만.

즉 캐주얼해진 것이다. 그래픽도 부담이 덜가는 형식으로 바뀌었고, 유닛 종류도 줄고, 게임하는 동안 뽑게 되는 유닛 수도 줄고(이 부분은 확실치 않으나... 줄어든 느낌이다), 맵도 작아졌다.

그 결과 필자는 서프림 커맨더 2에게 매력을 느끼지 못하게 되었다. 이 게임은 더이상... 전쟁 같지 않다. 장난감들이 나와 펼치는 장난감 전쟁이라면 모를까.

그리고 첫 캠페인인 UEF에서 5번째 미션을 보고, 싱글 진행에도 흥미를 잃어버렸다. 연출이 뭐 이래;

필자가 GPG나 크리스 테일러에게 실망을 한 건 아니라, 앞으로도 계속 주시할 생각이지만, 적어도 이 게임만큼은 필자의 취향과 거리가 너무나 멀다.
posted by DGDragon 2010. 3. 20. 12:55
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확실한 건, 마비노기와 마찬가지로 완성도가 높은 편에 속한다는 것이다. '국산 중에선'. 게다가 이런 튜토리얼 갖춘 게임이 국산 중 또 있을까.

뭐 소문은 들어본지라, 몬스터 헌터를 필자가 해봤다면 가루가 되도록 깠겠지만 안 해봤기에 그 부분에 대해선 C9과 마찬가지로 할 말이 없다.

그러나 부족한 컨텐츠를 노가다와 재활용으로 때우려 드는 건 여전하다. 마영전은 추가로 난이도까지 들어간 듯. 아니면 시스템에 익숙해지지 못한 필자의 투덜이일지도 모르겠다. 어쨌거나 캐릭터의 움직임은 너무나 답답하고 적이 서넛 이상 나오면 감당이 안 되기에 파티를 구해서 가야 하는데, 필자의 부족한 사교성으론 무리였다(태어날 때 게임 이름 외치면서 태어난 게임 신동이 한국엔 너무 많다).

하다보니 이 게임 또한 '아... 위에서 일정 존나 쪼았겠구나...'하는 개발자의 아픔이 전해져오는 듯한 느낌이 들었다. 아, 슬픈 현실이여.

P.S. : 이비는 예뻤다. 하지만 얼굴마담일 뿐이었다.
posted by DGDragon 2010. 3. 1. 23:36

확 바뀌었다. ...너무 바뀌어서 적응이 안 된다.

시스템의 가장 큰 변경점은 자원 획득 / 소모 방법으로, 초당 XX.X를 얻고 XX.X를 소비하는 스트리밍 형식에서, 기존의 무수한 RTS에서 사용해온 축적 방식으로 바뀌었다. 이해하기 편하지만, 예약에는 애로사항이 꽃피는 방식. 뭐 조절 실수로 몇분 동안 모든 생산과 방어가 올스톱하는 것보단 훨씬 낫지만...

그리고 스킬 트리가 추가. 싸워서도 얻을 수 있고, 연구 건물을 세워 놓으면 자동으로 주는 포인트를 소모해서 유닛을 업그레이드 혹은 새 유닛을 얻는 방식. 실험 유닛도 이렇게 얻어야 쓸 수 있다.

전반적으로 매우 캐주얼해진 느낌. 보다 많은 RTS 플레이어들에게 어필할 수 있겠지만, 이 정도 수준의 캐주얼함이라면 스타 2와 거의 정면 대결 수준이라고 봐도 과언은 아니다. 대결이 얼마나 격렬할 것인가는 스타 2의 발매 시기에 달렸겠지만, 아무리 내가 크리스 테일러 횽의 팬이라고 해도 스타 2에게 이길 것 같지는 않은데...

지형, 발포, 착탄 등등의 그래픽은 나쁘지 않지만 유닛의 모델링이 진짜 구리구리한데, 옵션에서 유닛 모델링이 Low 만 선택되는 걸로 봐선 정식에선 나아질 것으로 기대한다. ...안 나아지면 답이 없다. 보면 알겠지만 현재로선 서프림 커맨더 1보다 못해 보인다.

데모를 해보면 정품을 살지말지 결정할 수 있을거라 생각했지만, 반대로 물음표만 더 많아진 데모였다. 뭐 필자가 RTS 장르 자체에 흥미를 잃은 탓도 있다. 딱히 몇달동안 모던 워페어 2에서 사람 죽이느라 그런 게 아니라, 컨트롤이 너무 힘들다.

P.S. : 그러나 싱글 캠페인은 매우 흥미로웠다. 튜토리얼에서 여러분의 밝은 내일을 약속하는 삐리리 얘기나, 캠페인에서 주인공이 "제 아내가 XXXXX입니다" 대사를 한다든가... 한편 스퀘어에닉스 유통이라 그쪽의 기술을 기대했는데, 스퀘어에닉스쪽의 3D 기술이 이 게임의 인물 표현에 사용되지는 않은 모양이라 그게 좀 아쉽다.
posted by DGDragon 2010. 1. 2. 15:09

왠지는 모르겠지만, 필자는 이 게임의 배경을 베트남으로 알고 있었다; 알고 보니 6편이었음.

그런데, 숫자대로 한답시고 모던 워페어를 한 뒤 이 게임을 한 건 큰 실수였다. 무난히 할만한 재미있는 FPS였지만 모느님 바로 뒤에 하니... 물론 그래픽적으로 딸린 건 아니었다. 하지만 2차 대전이라는 배경도 식상하고 게임 방식도 발전이 없으니 그냥 기계적으로 플레이 -> 삭제.

게임 내적으론 2차 세계 대전 2대 병신 전술인 우랴 어택과 반자이 어택을 실컷 구경할 수 있다는 점이 인상적이었다. 그런데 러시아는 애들 잡고 무기 줍는 재미도 있고(왜냐하면 상대가 독일 애들이니까) 아군 애들이 우랴 하면서 가서 몸빵도 해주는데 미국은 일본애들 무기도 X 같고 반자이 어택도 NPC가 쓰니까 짜증이었다. 왜 맨날 뒤에서 따이는지 원;


posted by DGDragon 2009. 12. 1. 19:18

어쌔신 크리드는... 의욕적으로 시작했지만, 플레이어에게 주는 플레이 동기가 너무 빈약한 느낌이었다. 던져주는 떡밥도 없고 내가 왜 여기서 이 짓을 하고 있는 건지 고뇌하게 만든다. 튜토리얼은 그냥저냥 근성으로 했는데 예루살렘 딱 들어서자마자 암살에 대한 힌트는 개뿔없고 프로토타입에서 숱하게 보던 비필수 미션 마크들이 한가득 나타나는 걸 보고 플레이 의욕이 싹 날아갔다.




문명은 확실히 대작이고 재미있겠지만 내겐 안 맞았다. 전쟁과 발전이 균형을 이뤄야 하는데 4드론 식 어택땅 가다가 죽던지 심시티하다가 노른자위 내주던지 둘 중 하나만 나와서. -_- 그런데 오리지널의 타이틀 노래는 정말 좋았다.



조작과 플레이 타입의 문제였는데... 평상시는 사격이 안 되고 우클릭으로 자세를 취하고 조준해야 하는 것 자체는 신선하고 좋았는데, 문제는 마우스를 가만 놔둬도 커서가 발발발발 떠는 명박한 조준 시스템이었다. PC로 내놓을 땐 그런 건 좀 손봐야하지 않을까.

뭐 그건 헤드샷 포기하고 몸통에 쏜다치고, 도끼를 내려치는 첫 중보스를 깰 수가 없어; 뭐 공략이나 요새는 널린 동영상 보면 해결이야 되겠지만, 시작부터 이러면 엔딩까지 내 플레이를 못하고 남 따라하다가 볼장 다 볼 것 같아서 그냥 접었다.

그래픽과 프레임은 좋았다. 역시 캡콤.

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posted by DGDragon 2009. 11. 28. 14:35


SF 계열 FPS 게임.

멀티에 중심을 맞춰 만들었고, 싱글 또한 멀티 맵에서 게임하면서 대화로만 시나리오를 진행시켜가는 정도에 그치고 있다. 안정성이라는 단어에 초점을 맞춰 만든 듯, 괜찮은 그래픽에서 쾌적한 프레임을 보여주며 버벅이거나 튕기거나 한 적이 한 번도 없는 게임.

그러나... 이 게임이 이 계열 초창기의 게임이라면 그럭저럭 괜찮을 점수를 받았겠지만, 이미 언토, 헤일로, 트라이브스, 기어즈 오브 워 등등의 무수한 선배들이, 그것도 중간급도 아니라 초대작급들의 쟁쟁한 선배들이 4열 종대 앞으로 나란히 해서 400미터 트랙 한 바퀴를 돌 정도로 포진한 이 계열에서 2009년에 이런 코딱지만한 컨텐츠를 가진, 뭐 하나 딱히 내세울 것도 없는 무난할 뿐인 게임을 내놓다니 대체 뭘 생각하고 만든건지 모르겠다. 다른 게임을 접게 만들 파괴력이 있는 것도 아니고, 그렇다고 신규 유저를 끌어올 뭔가가 있는 것도 아니고. 기존 게임에 질린 이들을 주워올 생각인가. 너무 수동적인데.

해볼까 말까 고민하면서 트레일러를 대충 봤을 때 주인공 과거가 스쳐가길래 "아 이건 전쟁의 한가운데 던져진 주인공이, 잃어버린 과거와 현재의 자신 사이에서 고민하는 뭐시기가 있는 거시기가 아닐까"하는 생각을 하고 게임을 잡았으나, 그저 나의 망상 폭주였을 뿐. 차라리 언토 3 싱글 시나리오가 더 극적이겠다.
posted by DGDragon 2009. 10. 26. 21:26

자기만 해줄 수 있는 게 있다고 풀어달래더니 풀어주면 레버 하나 달랑 내려주는 박사. 난 손이 없냐!


* 난이도 노말 진행.

콜 오브 듀티의 기본 틀에, 베일이라는 이능력 사용 시스템을 덧붙여 만들어낸 FPS 게임.

배경은 물론 2차 대전이며 주인공은 미국인 에이전트이다. 프롤로그격인 인트로 동영상에서 특이한 장치를 발견한 주인공은 그것과 관련한 비밀 프로젝트를 진행하고 있는 독일군 주둔 도시로 가게 되며, 그곳에서 현지 저항 세력과 접촉하여 독일군의 음모를 분쇄하게 된다.


이 게임은 문에 총알이 맞으면 그 방향으로 문이 제껴지는데... 문을 사이에 두고 독일군과 대치하고 있으면, 독일군이 연사하는 총 때문에 문이 열리지 않고 따라서 진입이 불가능한 경우가 있다. 논리적 오류랄까.


기본적으로 몇개의 구획으로 해당 도시를 표현하고 있고, 매 미션마다 도시 어딘가에 생기는 미션지로 통하는 출입구를 통해 미션지로 향한다(물론 미션지를 마치면 출입구는 사라진다). 도시 자체엔 별 거 없고 독일군이 미션마다 리스폰되며, 주인공의 무기를 개조하거나 총알을 구할 수 있는 블랙 마켓이 존재한다. 그런데 미션간 동선을 잘 짠 덕분에 블랙 마켓 바로 근처를 지나가는 일이 잦아서 굳이 찾아갈 필요는 별로 없었다.


척봐도 범죄의 냄새가 풀풀 풍기는 현찰 더미들.


블랙 마켓의 거래는 물론 현찰 박치기로 이루어지며 돈은 게임 진행 도중 독일군이 찾아놓은 유물을 얻으면 늘어난다. 당연한 말이지만 모든 무기를 풀개조 할 수는 없다. 그외에도 인텔이라든지 하는 걸 찾는 수집 부분도 있다. 물론 필자는 제꼈지만, 그냥 찾아서 끝나는 게 아니라 빵빵한 저널에 플레이어가 찾아낸 것들이 모두 표기가 되기 때문에 수집욕은 상당히 충족될 것으로 보인다.

일직선으로 맵을 달려가는 구조가 아니기 때문에 서브 미션을 넣는 병렬 진행이 가능하긴 한 구조이지만 일정이 촉박했던지 서브 미션은 2개인가 3개 밖에 없는, 그야말로 이름만 있는 수준의 존재가 되었다. 게임 진행은 사실상 일직선이라고 봐도 좋을 듯.


보스방 앞. 이 게임은 플레이어의 총알을 자기가 관리하겠다는 생각은 완전히 버렸다.


화기류는 실존 화기로는 MP40, KAR98, MP43, 화염 방사기 등이 나오고 그 외에 독일군이 위에서 쓴 비밀 프로젝트에서 독창적으로 개발해낸 슈퍼 무기들이 여럿 등장한다. 이 중 MP40, KAR98, MP43은 일반 화기로 분류되어 게임 내 수많은 쫄따구들이 들고 다니기 때문에 총알 보급이 매우 쉬워 주력으로 쓰이며, 나머지 무기들은 전부 특수 무기라 해당 무기를 든 - 매우 가끔 나오는 - 특수 병종을 상대하거나 보스전 앞 대규모 탄알 보급방에서, 혹은 블랙 마켓에서 돈 주고서라야 총알을 구할 수 있다. 때문에 화기 개조도 앞의 3가지를 주력으로 하는 편이 좋은데 MP40은 초반용 무기, MP43은 후반용 무기로 딱 갈리는지라 KAR98과 MP43에 몰아주는 게 좋다. 슈퍼 무기 개조는 총알 휴대량 증가만 해줘도 충분한 편. 사실 슈퍼 무기들은 대부분 실용성이 떨어져 보스전에도 쓰기 어려운 게 많다. 개중 압권은 테슬라 코일. 대체 내가 쏘긴 쏘는 건지, 적이 맞긴 맞는 건지.


뽀대나서 한 컷.


베일 시스템은 독일군이 알아내 연구를 시작한 모종의 에너지와 연관이 있는 장치를 주인공이 얻어 쓰게 되는 능력이며, 게임 진행 중 크리스탈을 얻어 능력의 종류가 늘어난다. 1번은 시야만 베일을 볼 수 있게 해주는 것으로, 2번부터가 특수 능력이며 물론 유지 시간은 짧은 편이지만 에너지를 충전시킬 수 있는 장소나 도구가 곳곳에 널린터라 능력 사용은 꽤 자주 가능했다. 1번의 베일 시야는 적을 잘 보여주고 숨은 장소도 보여주는 등 아주 쓸만한데, 에너지 소모 또한 매우 적은 편이라 게임 내내 켜고 다니는 게 기본이라고 할 수 있지만, 대신 화면이 단색으로 표시되는 터라 꽤 심심하다. 물론 프레임은 확 올라가긴 하지만.


게임 내 등장하는 인텔 중 하나...지만 정확하게는 인텔이 아니라 인텔의 내용과 동일한 사진이다


이게 엄청나서가 아니라... 다른 부분이 워낙 인상이 희미한 덕분이지만, 이 게임의 가장 큰 특징은 저널과 안내 표시라고 생각된다. 저널이 엄청나게 빵빵해서 지도, 미션, 무기류 도감과 지금까지 찾은 인텔, 게임 진행 정도 등 플레이어가 필요로 하는 정보를 모두 제공해주고 있다. 그리고 안내 표시는 플레이 화면 정중앙에 플레이어가 찾아가야 하는 장소가 별로 표시되는데... 이것 자체는 신선한 것은 아니지만 기존 FPS에서는 "최종 목적지"만을 표시했기 때문에 맹목적으로 표시를 찾아가다간 벽, 낭떠러지, 건물 등을 만나는 일이 많았다. 하지만 이 게임의 표시는 정확하기 때문에 표시만 따라가도 전혀 막히지 않고 정확하게 목적지에 도착할 수 있다. 길찾기 힘든 많은 이들에게 한줄기 빛과 같은 시스템이랄까.



괜찮은 그래픽과 사운드, 무난한 시스템을 갖춘 그럭저럭한 FPS...라고 볼 수 있겠지만, 난 이 게임의 점수를 기본에서 두 단계 정도 더 낮추겠다. 첫번째는 너무나 무난해서 아무런 특색도 없기 때문이다. 전부 어디의 다른 게임이 먼저 들고 나와 재미본 것만 갖다 조립한 수준이며 "이 게임만의" 무언가는 찾아볼 수 없다. 특히 베이스가 된 콜 오브 듀티의 필이 너무 강한 나머지(게다가 5편 엔딩 본 직후였다) 게임 시작하고 15분만에 일종의 지겨움이랄까 권태 같은 걸 느꼈을 정도. 두번째는 그럼에도 불구하고 이 게임은 "울펜슈타인"이란 이름을 달고 있기 때문이다. 울펜슈타인은 FPS라는 "장르"를 하나 만들어낸, 그야말로 전설의 이름이다. 그런 게임과 같은 이름을 단 후속작인데도 이런 적당적당한 수준이라면, 이건 무려 20년 전의 게임의 후광을 보겠다는 건데... 정말 마음에 안드는 부분.


같이 싸워주는 동료가 있다는 건 좋은 일이지만 수십의 독일병을 죽여가며 혈로를 뚫었는데 저 앞에서 동료가 손짓하고 있으면 정신이 멍해진다.


추가팁: KAR98은 저격총으로 분류할 수 있는데, 때문에 소음기와 조준경을 달아주면 저격질 재미를 꽤 볼 수 있다. 다만 되도록이면 멀리서 은닉해서 쏴야 안 들키고, 총알이 빗나가 벽에 박히면 그 소리 때문에 들키니 원샷원킬로 처치해야 한다.

팁2: 베일 능력 중 파워 증가가 그나마 쓰게 되는 능력이고 나머지는 아웃 오브 안중. 쓸 일 하나도 없으니 개조를 해야겠다 싶으면 파워 증가를 개조하자.
posted by DGDragon 2009. 10. 4. 15:53
후속편이 나올수록 안드로메다로 날아가는 스토리를 잡기 위해 아예 리셋하는 것이 최근 헐리우드 제작 히어로물의 대세. 울버린은 X-MEN 시리즈의 프리퀄로, 제목대로 울버린의 과거를 다루고 있는 영화와 그를 기반으로 한 게임이다.

필자의 겜생 십여년 간, 영화와 동시에 나오는 영화 기반 게임이라고 하면 특별히 별 일이 없는 한 보지 않고 듣지 않고 흘려버리는 것이 기본 자세였다. 80% ~ 90% 정도도 아니고 무조건, 100%, 쓰레기였기 때문이다. 뭐 직접 만들어 본 게 아니니 이유는 알 수 없지만(너댓가지 이유를 추측할 수 있지만 나도 쓰기 귀찮고 여러분도 읽기 귀찮을 듯), 어쨌거나 이 법칙은 깨진 적이 없었다.

그러나 2009년에 이 법칙을 최초로 깬 게임이 등장했다. 현재까지는 마지막 게임이기도 하지만, 이 게임을 추천해준 지인이 배트맨: 아캄수용소도 극찬하고 있는지라 곧 마지막 게임 타이틀은 잃을 것 같다.

퍼즐 장면이다. 위 석상들을 이용해 반대편으로 건너가야 한다. 액션 부분과 마찬가지로 퍼즐도 그렇게 어렵지 않다.


게임 울버린은 이름대로 울버린이 주인공이며 이 캐릭터를 등 뒤에서 바라보는 3인칭 관점에서 진행되는 액션 게임이다. 기본 스토리 진행은 영화와 거의 같지만 영화와 정말 똑같으면 몇분 걸리지도 않을 것이므로, 아메리칸 코믹 스타일의 상상력을 발휘해 뻥튀기를 시켜놓았다(특히 거대 XX과의 전투는 정말 인상 깊었다).

첫번째 보스전. 액션 게임의 약속 중의 하나지만, 첫 보스는 나중에 가면 그냥 졸개 중의 하나;


주무기는 물론 울버린의 아다만티움 손톱이며 왼쪽 마우스 버튼으로 평타, 오른쪽 마우스 버튼으로 강타를 칠 수 있는데, 평타를 치다가 언제든지 오른쪽 마우스 버튼으로 마무리해서 콤보를 끝내버린다는 느낌이다. 그리고 분노 게이지가 있는데 이게 다 차면 특정 커맨드를 입력해서 특수기를 쓸 수 있다. 난이도는 평이한 편.


그래픽적으론 딱히 나쁜 점 없는 무난하게 좋은 그래픽을 보여주고 있는데, 잔인성에 대한 표현이 돋보이는 편이다. 손톱으로 쳤을 때 적의 팔다리가 숭덩숭덩 잘리는 건 물론이고 던질 때 지형지물과의 거리와 각도를 잘 잡으면 뾰족 튀어나온 곳에 그냥 메다꽂아버린다(이걸 선호하게 되는 이유가, 손톱으로 여러번 쳐야 하는 적도 한 번 꽂아주면 단번에 잠잠하게 된다). 그리고 이런 점은 아군 적군 안 가려서, 울버린의 체력이 너덜너덜하게 되면 울버린의 몸도 똑같이 걸레가 된다. 런닝셔츠가 너덜너덜하는 정도가 문제가 아니라 살이 패이고 뼈가 보이는 게 그대로 나오는게 아주 그냥...

이것이 Feral Sense를 켰을 때의 화면. 플레이어 캐릭터와 상호 연동하는 부분이 녹색으로 표시되고 진행할 부분이 파란 기류 같은 모양으로 표시된다.


그리고 Feral sense라는 게 있어서 이걸 켜면 적이 잘 보일 뿐더러 맵 상에 플레이어 캐릭터와 상호 연동하는 물체를 모두 보여주고 또 진행 방향까지 모두 표시해주는 등 초보 플레이어에 대한 배려가 잘 되어있다는 느낌이다. 게임을 진행하면서 액션의 락이 풀린다거나 능력을 산다거나 하는 액션 게임의 왕도도 지키고 있고 수집 요소도 있고 울버린의 팬을 위한 과거 데이터도 있는 등 기본기도 충실한 게임.

별 대단한 의미는 없고 석상 옷이 야시시해서 한 컷.


사실 냉정하게 따지고 보면 명작까지 올라가지는 못하는, 재미있는 액션 게임 중 하나에 불과할 울버린이지만, 위에 쓴대로 "영화와 동시에 나오는 영화 기반 게임"의 기준으로 볼 땐 거의 명예의 전당 수준의 역작이다. 울버린 영화를 감명 깊게 본 이에게 권하고 싶...기는 한데 한 번 보고 털어버리는 액션 영화인 울버린을 보고 그런 생각이 들 것 같지는 않아서 조금 애매한 게임.

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posted by DGDragon 2009. 8. 30. 22:57
사용자 삽입 이미지

출처: 현대 JPC 제품 소개 페이지 상품 사진.

링크

작년에 사면서 이것도 소감문 정도는 써놔야지 했는데... 이놈의 귀차니즘. 사실 내가 살 때도 공식적으로 사기는 힘들어서(당시에도 HX 물량은 없어서 구입문의 글 답변은 모두 본사로 연락해달라고 되어있었다) 중고장터에 매복했다가 무개봉을 하나 건져서 샀는데, 지금은 거의 품절된 듯. 그냥 DX 사기 전 약간의 참고 정도가 될 듯 하다.

원래는 268DX와 HX 중 뭘 살지 고민했는데 DX가 더 좋긴 하지만 자체 디코딩을 지원하는 DX 특성상, EAX의 디지털 지원이 되는 사운드 카드를 별도로 구매해야했다(해킹 드라이버를 쓰지 않는 한, 사운드 블래스터 X-Fi 칩셋만이 가능하다). 한동안 고민했지만 결국 금전적인 면에서 HX의 승리.

헤드셋 자체의 면에선 불만이 없다. 선도 적당히 길고, 음질이야 안 따지는 막귀고, 5.1 채널 상태에서 2채널 사운드 소스를 들으면 원래 사운드 유닛 2개만 울리는데 본체에서 버튼으로 2채널 모드로 바꾸면 모든 사운드 유니에서 제대로 소리 내주고, 개방형 구조인 덕에 한여름에도 별 부담없이 몇시간씩 쓰고 있을 수 있었다.

다만 5.1채널 사운드의 경우, 테스트도 제대로 되고 게임, 영화에서도 5.1채널 동작은 제대로 하지만 헤드셋 자체의 한계 때문에 음분리가 그렇게 와닿지는 않는다. 티가 확 나는 건 테스트가 그렇고, 실제론 그닥 티가 안 난다고나 할까. 그래서 초기에는 후회도 좀 하고 그랬다. 2채널 전문 헤드셋이 좀 더 좋지 않았을까 하는. 하지만 그렇게 생각하기에는 또 음분리가 되는 듯한... 하여튼 미묘한 5.1채널이다. 이 헤드셋으로 올린 최고의 전과는 레프트 포 데드 3:3 멀티에서 나뭇잎 뒤에 숨은(전혀 안 보였다) 부머의 우웩하는 소리만 듣고 샷건 한 방에 킬한 것. 잡은 날 포함해 6명 모두 놀랐다.

지금까지 1년 가까이 쓰면서 산 것을 후회한 적이 거의 없는, 내게 있어선 완벽한 헤드셋.

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C9

posted by DGDragon 2009. 8. 20. 09:43
남들이 대작이라고 해서... 라기보다 샤먼의 덕력이 출중하다고 해서 한 번 해보았다. 샤먼 10레벨해서 엘리트 샤먼 전직까지.


3D 던파라는 기획의 창의력에 대한 부분을 제외하면, 첫인상은 괜찮았다. 틀림없이 어디 외산 사왔을 거라는 선입견의 뒤통수를 후려진 멋진 그래픽의 국산 엔진, 괜찮은 액션, 친절한 튜토리얼, 편의를 최대한 제공해주는 마을... 무려 특정 NPC의 이름을 검색해서 찾을 수 있고 NPC의 위치까지 네비게이션도 된다니. 꼴리면 하고 아니면 말고라는 식을 워낙 많이 봐와서(물론 거의 모든 경우 필자는 후자를 선택했다) 신선한 충격이었다.

* 클라이언트 에러가 대단히 많이 보고되고 있는 것 같은데 필자는 한게임측 서버 문제로 보이는 강제 접속 종료 세 건 외에는 쾌적하게 게임을 해서 여기에 대해선 할 말이 없다.


하지만 10레벨도 찍기 전부터 지겨워지기 시작했다. 10레벨까지 올리면서 몇몇 스킬을 배우게 되지만 대부분은 기본 스킬이며, 중복되는 스킬도 있고 안 쓰게 되는 스킬도 있었다. 그래서 10레벨까지 플레이 스타일은 내내 기본 공격 퍽퍽퍽퍽에 가끔 전기 공격. 별로 변수도 활용법도 없는 그걸 몇시간 동안 내내하고 있으려니 순식간에 질려왔다.

이 게임은 사람들이 게임을 접게 만드는 요인들을 필사적으로 제거했다. 그리고 상당한 성과를 거두는데 성공했다. 그래픽, 액션, 튜토리얼, 편의성 등등... 그런데 만든 이들이 생각하지 못한 게 있다. 이 게임에는, 게임을 접게 하는 요인도 없지만, 게임을 하고 싶게 만드는 요인도 없다. 특히 이야기가 없다.

이 게임은 스토리가 영 별로다. 시작 동영상부터 파괴신 어쩌고 하는 중딩 고딩 수준의 설익은 프로테스테론 냄새가 풍기는 설정에, 막상 게임 시작하면 인트로 관련 얘기는 눈 씻고 찾아봐도 없고, NPC들의 대사는 한마디로 병맛이며, 퀘스트는 그 당위성도 없고 재미도 없다[각주:1]. 아마 담당이 제대로 없어서 누군가가 겸업했거나 되도 않은 아마추어를 섭외했거나 그도 아니면 낙하산일 수도 있겠지...


액션 게임은 액션만 재미있으면 되지 않는가하는 생각도 있을 수 있겠지만... 안 된다. 단지 액션만 있으면 금방 질리기 때문이다. 플레이어의 행동엔 이유가 있어야 하고 그 이유는 게임 내의 캐릭터와 그들이 하는 말과 그들이 주는 퀘스트에서 나오기 때문이다. 그들은 플레이어에게 몹을 쳐죽일 합당한 이유를 줘야 하고, 몹을 쳐죽인 플레이어에게 충분한 보상을 줘야 하며, 플레이어에게 감사를 표해야 한다.


그런데 이 게임은 그게 제대로 되어있지 않다. 애들이 하는 말이나 주는 퀘스트나... 지문에서 '성의없음'이 마치 빛을 발하듯 뿜어져 나와 나의 신경을 건드리고 있었다. 자신은 필요없다고 생각하지만 남들이 퀘스트 넣으니까 넣고 남들이 연속 퀘스트 넣으니까 넣는, 그런 노동의 느낌이 배어나왔다.


사실 던파도 그 부분에 있어선 완벽한 병맛이었다. 한번에 3개씩 받아지는데다 별로 있지도 않는 퀘스트. 필자는 이때 귀검사 키워서 18레벨의 전직만 간신히 시키고 질려서 접어버린 적이 있었다. 그리고 얼마전 던파를 다시 해봤는데... 퀘스트 시스템이 엄청나게 바뀌어있었다. 경매장도 도입해서 장비 갖추기도 쉬워졌고... 지금도 하고 있고 현재 36레벨이다.

위에선 퀘스트 얘기만 했지만 경매장도 희안하게 만들어놨고... 이미 먼저 출발해서 사용자를 확보하고 커뮤니티를 형성한 선발주자를 따라잡기 위해선 후발주자는 선발보다 더 재미있어야 하고 더 많이 갖추어야 하는데, 거기까지는 의욕이 없는건지 시간이 없는 건지 도달하지 못한 것 같다.
  1. 마을의 꼬맹이가, 자기가 숲에 가서 놀아야 하니 고블린을 쳐죽이라고 말한다. 훌륭한 꼬맹이다. 나중에 대성할 듯 [본문으로]

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posted by DGDragon 2009. 8. 14. 15:42

이것은 탱크가 아니라 장갑차. 그러나 장갑차의 포라도 화력은 꽤 괜찮다.

서양쪽 히어로의 기본 스킬, 건물 벽 밟고 달리기.

오염 전

오염 후

엠파이어 스테이트 빌딩을 배경으로... 비바!

공중 가속 스킬. 없으면 못 깨는 도전 과제들이 꽤 있다


어떤 실험실에서 깨어난 주인공. 당장 떠오르는 기억은 거의 아무것도 없고 자신의 이름조차 깨어날 당시 옆에 있던 사람이 말한 것을 들었을 정도다. 다짜고짜 자신을 죽이려 드는 이들에게서 탈출한 뒤 주인공은 자신이 누구인지, 자신에게 어떤 일이 생겼는지 알아보려고 하는데...

뉴욕시의 맨하탄을 구현해놓고, 그곳에서 활약하는 주인공을 그려낸 샌드박스형 3인칭 액션 게임. 바이러스가 초고속으로 확산해 가면서 감염체들과 블랙와치들이 맨하탄의 주도권을 놓고 쟁탈전을 벌이며, 그 지옥 속에서 둘 중 어디에도 속하지 않은 주인공은 게임 내에서 사람을 만나고 증언과 조언을 얻어서 진실을 알아가며 자신이 할 일을 하게 된다. 이 게임을 할 때는 몰랐는데 주목적과 부목적이 있고 그 중 원하는 과제를 수행하는 건 어쌔신 크리드와 똑같다. 심지어는 맵에 뜨는 아이콘도 비슷한 느낌... 같은 제작사였던가?

그래픽은 좋은 편이다. 나쁘진 않다. 그러나 시각적으로 엄청난 임팩트를 주지는 않으며, 텍스처가 눈에 좀 거슬릴 정도의 저화질인 것도 가끔 보인다. 하지만 이건 원활한 게임 플레이를 위한 최적화로 보인다. 9950BE + HD4850의 본인 컴에서 시작부터 끝까지 풀옵주고 끊김 비스무레한 것도 못 느끼고 쾌적한 진행을 했다. 특히 이들의 진정한 내공은 컷씬에서 볼 수 있다. 논리적으로 생각해보면 특정 인물을 흡수한 뒤의 동영상 빼곤 전부 리얼타임 렌더링이겠지만, 눈으로는 도저히 믿기 힘들었다; 다만 동영상의 경우 화면을 너무 꼬아놔서 진짜 중요한 정보는 화면이 아니라 음성에서 얻을 수 있었다.

액션 게임이므로 액션이 가장 중요한데... 무게감과 현실성에 중점을 둔 듯 하다. 가볍다기보다는 좀 둔하면서도 묵직하다는 느낌이 들며 공격시 경직이 꽤 크기에 한대 때리고 두세대 돌림빵 맞는 식으로 터지다보면 영역제압 능력이 부족한 게 답답하기도 하고... 제약이 많다는 느낌. 액션 게임 경험이 데빌메이크라이 뿐이라 그렇게 느끼는 건가. 감염체와 블랙와치 사이에 낑겨 있으니 둘이서 싸우는 중에 어부지리를 취할 수도 있지만 반대로 생각하면 양쪽에 낑겨 다굴을 맞는 경우도 흔하다. 그리고 미군 만세 필이 나는게, 블랙 와치의 화기가 엄청나게 좋다. 적으로 상대할 때 소총수는 별 게 아닌데 유탄에 장갑차에 탱크까지 뜨면 장갑 때문에 처리가 힘들고 도망친다 하더라도 헬기는 지옥 끝까지 쫓아온다. 물론 감염체도 그에 못지 않게 강하지만 플레이어에게 감염체란 헬스 포션 정도인데 블랙와치의 장갑차, 탱크, 헬기를 강탈하면 화력이 엄청나게 증가한다. 솔직히 주인공의 이런저런 능력 다 필요없고 미션 진행할 때 가능하면 저런 현대 병기를 타는 게 더 유리할 정도.

자신의 정체가 블랙와치에게 들키는 게이지가 있어서 자신의 정체를 숨기고 돌아다니는 게 유리하지만 이동할 땐 건물 위를 달려도 거리를 날아다녀도, 심지어는 장갑차나 전차를 타고 일반인들을 깔아뭉개며 달려도 들키지 않는다. 이동의 편의성을 꽤 봐준 듯.

스토리는 좋은 편이었다. 메인 스토리도 있지만 비필수 과제로 얻는 기억들도 꽤 인상 깊고 재미있는 게 많았다. 특히 반전이 큰 충격이었다. 필자는 스포일러 당했지만;

다만 인터페이스에서 뉴론 연결의 인터페이스가 대단히 불편했고(난 그걸 왜 플레이어가 일일이 뉴론 타고 다니면서 클릭해서 연결해야 하는지 이유를 전혀 모르겠다, 아니 그게 왜 있는지도 모르겠다), 주인공의 공격 형태가 다양하긴 했지만 별로 안 쓰는 것도 많은지라(위에도 썼지만 엔간하면 탱크나 헬기를 타자) 차라리 두세개로 압축하고 기술 갯수와 공격의 바리에이션을 더 늘리는 게 좋지 않을까 하는 생각이 들었다.

원래 액션을 해본 경험이 별로 없어서, 액션이 좀 답답해도 참으면서 스토리 보는 맛에 엔딩까지 달렸는데 만약 후속편이 나온다면 엔간해선 안 할 것 같은 게임. ...아니 할지도;
posted by DGDragon 2009. 8. 1. 18:26
발더스 게이트 시리즈의 엄청난 대단원의 막 이후, D&D 계열 게임 중 최초의 D&D 3rd 룰과[각주:1] 최초의 풀 3D 그래픽을 내세우고 나온 야심찬 RPG. 당시의 대세인 멀티플레이 및 UCC의 열풍을 반영해 게임 내 모든 컨텐츠를 모듈 단위로 만들고 그걸 바탕으로 유저들이 게임을 자유자재로 구성할 수 있도록 한데다 멀티 플레이도 가능하게 만들었다.

전투 중. 상대 그래픽은 이상한 게 아니라 스톤 스킨을 쓰고 있어서 그렇다.


그래서 나온 게임은... 그래픽... 당시 기준으로 나쁘지 않음. 사운드... EAX 지원도 하고 소스 자체도 풍부해서 좋음. 반전은 없지만 전형적이면서도 나쁘지 않은 영웅물의 스토리, 괜찮은 구현도의 D&D 전투, 다양하게 골라 마음대로 키울 수 있는 캐릭터의 성장...

등등 부분적으로 하나하나 뜯어보면 엄청나게 매력적인 요소들로 가득한 환상의 게임...이 되었어야 했지만, 게임은 종합 예술. 이 모든 것이 버무려진 결과물을 열고 보니...

재미가 없어.

뭐 난 멀티는 안 해봤으니 그거에 대해선 뭐라 할 말이 없는데[각주:2], 캠페인이 재미가 없다. 재미없는 이유 중 상자에 대한 불평은 전에도 쓴 적이 있지만, 정말로 재미가 없다. 지겹고, 지루하고, 짜증난다. 이렇게 재미없게 만드는 것도 재주라고 봐야 하나.

탭키를 누르면 게임 내 반응 물체가 모두 고유의 빛을 띤다. 현재 화면의 푸른 빛들은 모두 상자다. 그것도 반 이상이 잠겨서 별도의 수고를 요구하고 기껏 열면 1골드나 그에 상응하는 물건이 들어있는, 혹은 그나마도 없는 뻥상자. 1편 오리지널 캠페인의 거의 모든 맵이 죄다 이딴 식이다. 안 열수도 없다. 공략집 없이는 중요 물품이 들었는지 안 들었는지 모르니까.


그래서 한곳에 처박아두고 있다가 이번에 웹에서 공략 찾아 펼쳐놓고 수시로 알탭 눌러가면서 참고해서 쓸모없는 상자, 쓸모없는 길을 모조리 제끼고 알맹이만 뽑아서 일직선 진행으로 클리어했다. 도대체 몇년만에 클리어한 건지. 마치 3년 묵은 똥을 밀어내는 노력과 열정으로 게임을 쭈욱하고 밀어냈다. 그동안의 난... 근성을 초월한 새로운 경지에 올라있었다. 이것은... 그야말로 근성 상태를 초월한, 초근성! 두번 다시 경험하고 싶지 않은 경지였다. 그나마 쾌속하게 레벨 올리면서 애들 쾌속하게 썰어내니까 학살하는 재미는 있었지만 나머지는 글쎄. 나오는 글자가 한글로 되어있으면 뭐해 조금만 문장이 길어져도 뭔말인지 알아먹을 수가 없는데. 제기랄 번역기.

왼쪽 아래 텍스트 박스의 존대와 하대가 섞인 어투는 이 게임의 이상한 번역의 일부에 불과하다. 그나마 존대와 하대가 섞인 정도는 양호하다. 의미가 완전히 반대거나 도저히 뭐라고 하는지 알아먹을 수 없는 글도 있으니까.


어쨌거나 우여곡절 끝에 엔딩을 보고 지금은 확장팩 1번으로 넘어왔다. 아직 초장인데도 캠페인 구성이 오리지널보다 훨씬 낫다는 게 바로 느껴진다.
  1. 아이스윈드데일 2편도 있었지만 인피니티 엔진은 AD&D 2용 엔진이어서 구현도가 크게 떨어졌다 [본문으로]
  2. 멀티 그 자체의 재미는 빼고 봤을 때, 싱글이 재미없는데 멀티가 특히 더 재미있을 리는 없겠지만 [본문으로]

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posted by DGDragon 2009. 7. 23. 17:27
다른 회사가 만들어 확장1, 확장2로 갈수록 안드로메다로 날아가는 스토리를 보여줬던 전작의 확장팩들을 흑역사로 돌려버리고 1편을 곧바로 잇는 직계후손으로 등장한 게임. 그래픽, 사운드, 액션 등등 모든 면에서 파워업해서 돌아왔다.

딱히 스나입건이라고 할만한 게 없었던 전작과 달리 스나입건이 제대로 등장하며 SF틱한 무기가 거의 대부분 사라졌다. 아무래도 멀티플레이를 상당히 고려한 듯.

싱글 플레이에 있어서도 전편에서 플레이타임을 확보하기 위해 뭐를 고장내고 길을 막고 하면서 플레이어를 빙빙 돌려대던(필자는 특히 망할 놈의 환기구 때문에 이를 많이 갈았다) 짓은 관두고, 플레이타임은 좀 짧아지더라도 일직선으로 플레이를 가능하게 해놓았다. 덕분에 진행도 일직선, 전투도 일직선, 스토리 진행도 일직선이라 시원시원한 게 마음에 든다. 플레이타임은 짧지만. 아무래도 이런 방식이 FPS 계의 최신 트렌드인 듯.

다른 부분에선 별달리 말이 없는데 유독 공포가 전편보다 못하다고 까는 글이 많다. 하지만 공포에 대해선 두가지 사항을 고려해야 한다고 본다.

첫번째로 '전편보다' 못하다고 까는 점이다. 이 얘기를 한 사람은 물론 전편을 해봤다는 뜻이 되는데, 비슷한 종류의 공포에 오래 노출되면 그 공포감 자체에 익숙해져 뒤에 하는 게임의 공포감도 줄어드는 게 당연하다. 사실 필자 본인도 2편을 할 때는 별로 떨면서 하지는 않았다. 하지만 이 게임을 처음하는 사람이라면 어떨까. 게임 부분 부분에 설치된 여러가지 공포 장치들의 질과 양을 객관적으로 생각해보면, 2편의 공포 요소가 적다고는 생각하기 어렵다. 게다가 알마가 직접적으로 플레이어를 공격한 적이 별로 없던 1편에 비하면 2편에선 플레이어를 제법 많이 '덮치는' 편이 아닌가.

사실 이 부분에 대해선 필자의 플레이 순서가 2편 데모 -> 1편 -> 2편이라 그렇게 생각한 건지도 모르겠지만... 2편 데모하고 1편을 진행하고 있었을 때, 2편 데모의 공포가 1편보다 못하다고 생각한 적은 없었다.

두번째로는 게임 자체적인 면이다. 피어 시리즈가 자체가 많이 참고한 것은 주로 일본 공포 영화의 공포 요소이며, 스토리 진행 또만 그와 많이 유사하다. 필자가 일본 공포 영화를 많이 본 것은 아니지만 1편과 2편을 플레이해본 결과 피어 시리즈는 일본 공포 영화를 3부로 쪼개어 제작하고 있다는 느낌을 받았다.

일본 공포 영화를 3부로 쪼갤 경우 첫번째 부분은 원령의 무차별(로 보이는) 학살, 두번째 부분은 첫번째에서 드러난 몇몇 단서를 본 주인공의 진실 추적, 세번째 부분은 모든 원한의 끝(해피 엔딩은 원령의 원을 풀고 성불, 아닌 영화는 그딴 거 소용 없고 kill them all)으로 나누어 볼 수 있는데, 이 중 두번째 부분인 주인공의 진실 추적(그리고 게임 내에서도 그런 부분을 많이 볼 수 있다) 부분은 진행하면 할수록 원령에 대해 알게 되어, 원령에 대한 공포가 계속 줄어들게 된다. 인간은 모르는 것에 대해 공포를 느끼므로, 그에 대해 알면 알수록 그에 대한 공포는 줄어들게 마련이며 따라서 2의 공포도, 공포를 주기 위해 설치한 장치의 질과 양과는 별로 관계없이 그 주원인인 알마에 대해 알아감에 따라 상황 전체에 대한 공포감이 감소하게 되어, 깜짝 놀라는 정도로 그치게 되는 것이다.

필자는 1편 중후반 부분부터 알마가 공포의 대상이 아니라 연민의 대상으로 느껴지기 시작했으며... 2편에서 실험의 전모를 완벽히 알게 됨에 따라 그 연민의 정도는 더 높아졌다. 게다가 막판의 그것은... 사실 사소하다면 대단히 사소한 거지만 필자 개인적으론 엄청난 반전이었다.

사실 엔딩이 해석의 여지가 제법 있는데다 결론이 꽤 애매해서 이대로 끝내도 크게 무리는 없을 법하지만, 그런 부분들은 2편이 망해서 시리즈가 그대로 끝나는 경우를 대비한 것으로 보이며 1편과 2편의 떡밥들과 2편 엔딩을 마무리 지을 3편이 완결편으로 나올 가능성(혹은 죽죽 늘여서 4편 이후로 계속 달릴 가능성?)은 충분해보인다. 올해 내는 아닐테니 그게 가장 아쉽다.
posted by DGDragon 2009. 7. 22. 09:55
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섀도우그라운즈


공돌이 계열 주인공이 등장하는 탑뷰 방식 액션 게임. 평범한 엔지니어인 주인공이 무한한 총알의 권총질의 힘으로[각주:1] 목성의 위성인 가니메데 식민지에 침입한 외계 괴수들을 물리친다는 감동적인 이야기다. 아울러 전투와 메카닉 양쪽 모두에 재능이 있다는 것이 확인되자마자 군인들이 자기들이 할 일을 막 주면서 부려먹는, 군대에선 뭐 잘하면 안 된다는 교훈마저 주는 훈훈한 게임.

탑뷰라는 점만 빼면... 놀랍도록 둠 시리즈와 닮았다. 로켓에 레일건들이 등장하는 무기 체계나 설정상 이성은 별로 없어보이는, 짐승 같은 외계인인데 기계팔을 달고 쏘아대는 설정까지.

그러나 외계인을 잡으면 랜덤하게 떨어지는 업그레이드 부품으로 화기를 업그레이드 하는 RPG적인 부분이나 무기의 특징을 살려서 적의 약점을 공략한다던가[각주:2] 하는 부분이 탑뷰에서 이뤄지는 캐릭터의 액션과 절묘하게 맞물려 둠 시리즈와는 다른 게임성을 만들어내고 있다. 목표 지점을 미니맵에 표시해줘서 헤매는 것도 최대한 막아주고.

단점이 있다면 1024*768로 고정된 해상도와 지나치게 낮은 난이도, 짧은 플레이 타임일까... 라고 쓰면서 다른 사람들과 얘기를 해보니 launcher.exe로 실행하면 해상도 조절이 된다고 한다! 난 shadowgrounds.exe로 실행했는데... 아 왜 런처를 분리한거지. 두번째, 세번째에 대해 얘기한다면 따로 세이브, 로드는 지원하지 않고 자동으로 세이브가 되는데, 하나의 에피소드 단위로 세이브가 되며 죽으면 죽은 자리에서 5번까지 다시 시작할 수 있다. 강제로 로드하거나 5번 죽으면 에피소드 처음부터 다시 시작인데 5번 전부 죽는 상황은 게임 내내 단 한 번 겪어봤다.

개인적으로 탑뷰 액션 게임을 좋아하지만 인기가 없는 탓인지 게임 자체의 숫자가 적어 해본 게임은 적은 편인데, 오랫만에 정말 재미있게 즐겼다. 이벤트 진행시 나오는 음성 따위 집어치우고 그 용량을 게임 플레이에 투자했으면 더 좋았을 텐데.

그러나 스토리는 쉬운 영어 덕에 이해하기 쉬웠으며 나름 상당히 동기 부여를 해주었다. 막판에 괜찮은 반전도 있었고. 위에 써둔 외계 짐승의 기계팔도 이 부분에서 해설이 다 된다! 여하튼 해볼만한 게임인 듯.

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섀도우그라운즈: 서바이버

섀도우그라운즈를 엄청난 스케일로 재활용한 게임. 섀도우그라운즈의 주인공이 활동하던 때와 동일한 시간대에서, 살아남기 위해 투쟁하는 3인의 생존자의 얘기를 그리고 있다.

전편의 무기 체계가 꽤나 까였던지 인물을 셋으로 나누고 인물의 특성별로 1편의 무기들을 나눠서 주고, 무기 업그레이드 외에 몹을 때려잡을 때마다 경험치를 쌓아 레벨업을 해서 얻는 포인트로 인물을 강화할 수 있는 별도의 업그레이드를 마련하는 등의 변화를 꾀한 점이 돋보인다. 1편의 목표 지점 표시도 없애버리고 대신 숨은 아이템을 만들어서 그걸 찾을 때마다 게임 재시작 시의 보너스를 추가할 수 있도록 해두었다. 즉 탭키로 필드를 펼쳐보면서 필드를 꼼꼼히 모두 찾아보라는, 그런 얘기다.

...그러나 건물과 오브젝트, 등장하는 괴물 등의 그래픽 및 사운드 등은 완벽하게 그대로 다시 쓰고 있다. 외형에서 달라진 점은 박스들의 움직임에 물리 엔진을 동원했다는 정도일까. 인물을 나누어 개성을 부여하고 개성에 맞게 무기들을 나눠준 건 좋은데 나눠준 무기도 결국은 1편의 그것들이다. 심지어는 업그레이드마저 90% 똑같다. 게임을 날로 먹는 것도 정도가 있지 오 신이시여... 게다가 스토리도 생존자 셋이 기지에 모여 수성하고 센트리 건을 부활시켜 기지 방어에 성공한다는, 1편에 비하면 너무나 평범한 스토리. 난이도 또한 하드 난이도로 해도 너무 쉽다. 1편에서 세 번 나온 보스 몹도 쉽다는 느낌이었는데 그나마도 서바이버에선 초반에 1번 밖에 안 나온다.

넷을 활용한 미션의 코옵이나 특정 장소에서 살아남기 위해 투쟁하는 서바이벌 모드들이 추가됐긴 하지만 기본 게임에서 이미 하고 넘어온 서바이벌 모드를 누가 다시 할까... 게다가 미션 코옵은... 누구랑 하라고?

그냥 오리지널의 보너스 정도로 생각하면서 한 게임. 레벨업해서 캐릭터 업글하는 재미가 있긴 했다만... 너무 짧다. 캐릭터를 셋으로 나누는 바람에 오리지널보다 더 짧은 느낌. 아아... 런처.exe 쓰는 방법만 알았어도 그래픽 감상이라도 했을텐데 그 부분이 너무 아쉽다. 그래도 오리지널의 액션 감각이 꽤 좋았기에 이번 작품도 액션 부분은 괜찮은 느낌...이라기보다 액션 부분이야 뭐 오리지널하고 똑같다;
  1. 다른 무기는 탄약 제한이 있지만 권총은 그런 게 없다 [본문으로]
  2. 방어막을 쓰는 적은 화염방사기로 태운다거나 기계류 적은 전기총으로 지진다거나 [본문으로]
posted by DGDragon 2009. 7. 14. 11:08
실험실에서 깨어난 주인공이 AI의 안내를 받아 주어진 과제를 하나하나 해결해나가는 퍼즐 게임.

하프라이프 2의 엔진과 몇몇 오브젝트를 재활용해서 만들었으며 때문에 게임의 외양적인 면에 대해선 별달리 쓸 게 없다.

그러나 그런 재활용이 이 게임의 가치를 떨어뜨리는 건 전혀 아니다. 플레이에 있어선 대단히 독특한 면을 보여주고 있으며 특히 게임 제목과도 일치하는 포탈은 오로지 3D 게임에서만 구현 및 실제 사용 가능한 것으로, 하프라이프의 엔진을 사용한 진가를 톡톡히 보여주고 있다.

게임은 19개의 실험 과제와 이후 2개의 추가 과제, 엔딩을 본 뒤 도전 가능한 몇개의 도전 과제로 이뤄져있는데 엔딩 보고 나니 그 뒤는 별로 의욕이 없어져서 관뒀다. 총 플레이타임은 20시간 미만으로 짧은 편. 뭐 이런 퍼즐 좋아하는 녀석은 한자리 수만에 클리어했다던데 난 그렇게는 못했다.

어쨌거나 퍼즐엔 전혀 관심도 없고 해본 적도 없던 본인이 시도해서 재미있게 했고 클리어할 정도로 자체 소개와 난이도 조절이 잘 되어있는, 해볼만한 게임. 마지막 두 미션에서 폭발적으로 많이 나오는 증거에 의해 밝혀지는 이야기의 비밀들이 말하는 진실들이 음모론을 좋아하는 필자를 상당히 즐겁게 해주었다.

권선징악성 해피 엔딩을 좋아하는 필자(좀 유치한가)에겐 엔딩 동영상과 크레딧 송은 좀 그랬지만, 어쨌거나 한번 해볼만한 정말 재미있는 게임이다.
posted by DGDragon 2009. 7. 11. 12:47
사용자 삽입 이미지

왠지 M$ 제작이라는 생각만이 드는 게임;

미묘하게 그래픽이 UT 3와 닮았다. 특히 등장 인물의 모델링은 더. 단순히 같은 엔진을 써서 그런 게 아니라 주인공에 이르러선 UT 3 확장팩이 아닐까 하는 생각이 들 정도. 그리고 진행하면서 나오는 배경들은 다리, 공장, 기차역 등등 다종다양하긴 한데 색감이랄까 하는 부분이 모두 하나의 톤으로 구성되어있어서 모두 비슷해보인다.

실제 군대 가서 시시덕거리는 농담으로 과연 이렇게 열심히 PRI를 해도 서서쏴나 앉아쏴 따윌 하겠느냐, 상반신은 커녕 총만 밖에 내놓고 쏘겠지 이랬는데 지금까지 해온 FPS 중에서 유일하게 이걸 구현해놔서 하면서 놀랬다...는 건 첫 미션 뿐이고 사실 그렇게 하면 총알이 제대로 안 맞아서 몇대 맞아도 안 죽는 주인공 갑빠만 믿고 상반신 드러내고 조준사격이 일반적. 그러나 벽과 기둥을 적극적으로 활용하면서 이동한다거나 하는 건 대단히 리얼해서 정말 감탄했다.

아군이 쓰러지면 내가 구해줘야 하지만 내가 쓰러지면 바로 게임 오버인데 적만 보이면 무조건 닥돌해서 픽픽 쓰러지는 한심하고 답답한 AI...는 이곳저곳에서 많이 까였고, 스토리는 괜찮은 편이긴 한데 3부작의 첫번째라서 떡밥만 무수히 던져놓는 수준에서 그치는데다 스토리야 어찌 진행되건간에 게임의 실제 진행은 무조건 필드 클리어(Kill them all) 형식이라 시작부터 끝까지 그게 그거 같다는 느낌이 든다.

그래도 딱 질린다는 생각을 하기 직전에 적절히 게임을 자르는 절단 신공이 대단해서, 후속편이 하고 싶게 만든다. 물론 2편부턴 PC판 안 나오지만.
posted by DGDragon 2009. 6. 17. 16:56
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비누!


* 어려움 난이도로 클리어.

콜 오브 듀티 시리즈에서 처음 해본 게임.

그 명성에 걸맞게 완벽한 그래픽, 완벽한 사운드, 완벽한 전장 체험 등등을 제공해주며 정말 전장에 있는 것 같은 느낌을 주었다. 수류탄만 빼고. 하지만 되던지기도 그렇고 15미터 떨어지면 피해가 없다는 거야 플레이어 배려로 보고 넘어갈 수 있는 부분이다.

여하튼 800미터 저격하고 튈 때 내 옆구리조차 지켜주지 못해서 한 미션에만 1시간 30분을 매달리게 만든 망할 아군 AI와 제대로 매달려서 하면 10시간도 안 걸릴 것 같은 짧은 플레이시간을 제외하곤 깔 게 없는 게임. 최소한 자기와 나 사이의 공간에 와서 총질하는 녀석은 배제해야 할 것 아닌가. 하지만 반대로 생각해보면 평소의 다른 미션에선 보조를 잘 해주다가 저 미션에서 바보 같은 삽질을 해대서 더욱 튀어보이는 걸지도 모르겠다.

모던 워페어 2도 매우 기다려진다.
posted by DGDragon 2009. 6. 16. 16:50
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* 노말 난이도로 클리어.

탐 클랜시 아저씨 게임 시리즈 중 하나. 내가 하고 싶어 고른 게 아니라 멀티 같이 하자는 권유로 잡은 거라서 멀티와 별도로 진행한 싱글 플레이도 그냥 대충대충 넘긴터라, 정확한 이야기는 잘 모르겠지만 테러에 대항해 싸우는 소수정예 특수부대 고스트들의 싸움을 다룬 것 같다. 배경이나 이름도 그렇고 게임 내에서도 그렇고 왠지 중2병스러운 뇌내망상 같은 삘이 좀 심하긴 한데...

여튼 플레이어 본인과 최대 3명까지의 분대원들, 그리고 플레이어가 정할 순 없고 게임 내에서 시나리오 전개상 가끔 던져주는 지원군(알보병, 탱크, 포병, 공군! - 왜 공군에 느낌표가 붙냐면, 미군이니까)을 지휘하여 사랑과 정의의 미국을 위협하는 테러리스트들을 쓸어버리면 된다.

가장 놀라운 건 그래픽인데 멀리 있는 적이 주변과 동화되어서 잘 안 보인다. 그렇다고 구분이 아예 안 가는 건 아닌데, 멀리 떨어져있는 적을 조준경으로 땡겨보면 적을 똑바로 보고 있어도 좀 보고 있어야 어디가 머리고 어디가 손인지 알아볼 수 있는데 이게 미묘하게 리얼하다는 느낌을 준다. 먼 곳에 있는 물체를 볼 때 옅게 적용되는 모래 먼지나 흐려보이는 현상 같은 것이 건물과 인물에 동시에 적용되기 때문인 것 같다. 물론 그런 애들에게 열댓번 죽고 나면 좀 많이 짜증나지만.

최적화는 잘 된 편인 것 같긴 한데, 로딩이 긴 것이 단점. 데이터를 압축해놔서 그런 건지는 몰라도 로딩이 1분 가량씩 걸린다.

그런데 한가지 웃긴 게 적이 모두 미군스러운 복장과(방탄복, 베레모에 심지어 고글까지) 무기를 들고 나오고(죽이면 떨구는 무기가 G36K가 보통이고 SCAR도 있는데 AK 계열은 하나도 없다), 장갑차를 타고 나온다. 그런데 가까이 다가가면 들리는 대사는 아랍어... 그리고 가끔 나오는 알라봉(RPG-7). 대체 어느 나라 녀석이냐.

소리는 EAX를 지원하며 오디지 2에 다니엘 K 드라이버를 쓰는 본인에게 5.1 채널 사운드를 들려주었다. 등장하는 모든 병기의 소리가 다 다르고 총기 사운드도 거의 다른 것 같다. 특히 마음에 드는 건 달릴 때 옷끼리 마찰하면서 나는 쓱쓱쓱쓱하는 소리. 묘하게 귀에 착 달라붙는다. 다만 마지막 미션의 경우 윈도우즈 비스타를 일격사시켜서(비스타의 블루 스크린 1년만에 처음 봤다) 아예 사운드 설정에서 제네릭 사운드를 설정하고 2채널로 게임을 했다. 아마 다니엘 K 드라이버가 비공식이라 충돌한 것 같다.

탄도학이 적용되어 있지 않고, 그렇다고 조준경으로 줌을 땡겼을 때 흔들리는 것도 없고, 탄이 흩어지는 것도 없다. 마우스 우클릭으로 조준해서 쏘면, 총알이 항상 가운데에 정확하게 가서 박힌다는 뜻이다. 총 쏠 때의 반동이나 맞을 때 조준이 흐트러지는 건 있지만 위의 세 요소가 게임에 없어 마치 90년대 FPS 삘이 난다면, 게임을 가장 쉽게 진행하는 건 스나입건 들고 샵슛질이다. 게다가 이 게임은 모든 길이 일방통행이라 우회하는 길 따위 없어서 분대원의 가치도 떨어지고(AI가 잘 숨는 것도 아니고 잘 맞추는 것도 아니고 화력이 좋은 것도 아니고 체력은 닳으면 채워줄 수 없고 한 번 죽으면 영영 굿바이고 이뭐... 액트 넘어갈 때마다 증원해주긴 하지만) 적이 있거나 리스폰되는 곳도 모두 고정. 랜덤성이 약간 있지만 스나입하는 녀석이 이쪽 건물 옥상이냐 저쪽 건물 옥상이냐 하는 정도의 차이뿐이다. 그러므로 세이브 / 로드 반복하면서 줌 - 탕 - 줌 - 탕 - 줌 - 탕... 대략 100번 반복하면 미션 클리어. 분대원? 지원? 다 필요없습니다(단 탱크나 헬기 같은 녀석이 튀어나오는 케이스 제외).

싱글만 그런 것도 아니라... 멀티 코옵을 하다가 누가 죽어도 나머지 인원이 전원 비전투 상태면 9초(기본값, 변경 가능) 뒤에 부활한다. 그러므로 어려워도 무한 부활하며 러시하면(보통 98%는 적의 위치를 몰라서 당한다) 언젠가 잡히긴 한다. 무한 러시하면 바닥에는 시체가 널리다가 사라져서 결국 미군의 최첨단 총기들이 바닥에 한가득.

그렇다고 재미없냐하면 그건 아니다. 나름 꽤 재미있게 즐겼다. 전술 게임이 아니라 옛날 FPS에서 헤드샷 날려대던 감각과 재미로. 볼륨이 적은 것도 아니라 싱글용 캠페인은 미션 10개에 멀티용 맵도 대략 20개는 넘는 듯 하다.

하지만 별로 많이 하고 싶지는 않은 게임이다.
posted by DGDragon 2009. 5. 3. 15:00
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근성의 보스전 1시간.

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데빌 헌터 모드로 엔딩 보고 나온 뭐시기 나이트 모드 진행. 스크린 샷 찍느라 손이 간 사이 처맞았다. 몹이 많이 나오니까 대충해도 트리플 S.


스타일리쉬한 액션이 흘러넘치는 게임인데 실제론 별로 재미있게 즐기지 못했다. 원인을 찾아보자면 역시 겁없는 난이도 선택이 가장 큰 문제였던 것 같다.

기본적으로 많은 컨텐츠나 멀티로 승부보는 게임이 아니라 반복 플레이를 생각하고 만들어서 난이도가 상당할텐데, 그걸 생각치 못하고 처음 플레이인데도 데빌 헌터로 들어갔다. 다른 사이트에서 각 난이도에 따른 대미지 보정을 표로 정리해놓은 걸 보고 대미지 비율이 1:1인 데빌 헌터가 중간이고 나머지 하나는 이지 모드구나 했는데 그렇지 않았다. 어떤 미션은 보스만 1시간 진행한 적도 있다. 그렇다고 중간에 난이도 변경도 안 되고. 후반부는 미션 디브리핑에 거의 전부 핸디캡이 붙어있었다.

컨트롤러도 역시 키보드로는 한계가 있었다. 물리거나 얼려져서 컨트롤러를 막 돌려야하는 부분은 거의 뭐 그냥 그대로 다 당했고... 키보드 누르다 보니까 나중엔 손의 근육이 막 땡기는 경우도 있었고.

그리고 난 역시 공략적인 부분은 힘든 것 같다. 보스가 쓰는 스킬은 거의 대충 구르거나 뛰면 피해지는데 어떤 보스의 특정 스킬은 피할 수가 없어서 처음부터 끝까지 다 처맞으면서 진행했다. 첫 보스가 불을 전신에서 확 뿜어내는 게 대표적. 계속 죽으면 핸디캡이 문제가 아니라 그런거나 좀 가르쳐 주지.

근성으로 엔딩은 봤고... 클리어 특전들이 열리긴 했는데... 디아블로 시리즈나 던전 시즈 시리즈는 똑같은 맵, 똑같은 몹의 게임을 노말 나이트메어 헬 난이도로 세 번 반복했는데 이 게임은 희안하게 다시 하기 싫어서 그냥 언인스톨했다. 위에서 언급한 이유 때문이 아니라... 기사단 대저택 길찾기 짜증나서. -_-

뭐 다른 부분은 그리 흠잡을 곳이 없었고 특히 그래픽은 정말 괜찮았다. 눈은 정말 즐거웠던 게임.

P.S. : 스토리는 그냐저냥인데 단테와 네로의 중2병은 정말 끝내줬다. 흥, 헷, 헤 등등의 혼갖 콧소리를 듣고 있다니 짜증나서... -_-
posted by DGDragon 2009. 4. 18. 14:06
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2008년에 전반기에 불태웠던 웹게임. 하나의 마을을 갖고 시작해서 마을을 키워서, 공격 병력과 방어 병력을 양산해 다른 마을을 공격해 먹고 상대방의 공격은 방어하며, 뜻이 맞는 플레이어끼리 연합해 부족을 만들고 부족끼리도 전쟁과 동맹을 반복하며 무한히 성장해나가는 형식이다.

나름 재미있게 즐겼으나 마을이 늘어가면 플레이타임 또한 늘어가는지라, 전쟁도 하지 않는데 마을관리에 들어가는 시간이 하루에 2시간 넘어가면서부턴 너무 힘들어서 관뒀다. 전쟁하면 물론 24시간 컴퓨터 앞에 붙어있어야 한다.

게임 화면 한쪽에 광고를 띄워 광고비를 먹고 사는터라 플레이어에게 게임 화면을 계속 보도록 하기 위해 일정 이상의 편의를 제공해주지는 않는데(또 하나의 현금 수입원인 프리미엄을 써도 한계가 있다), 그것때문에 이탈하는 유저까지는 생각해주지 않는 듯.

내가 관두고 난 뒤 게임 심의 안 받았다고 차단했다는 얘기는 들었는데 지금은 어찌됐는지 모르겠다.
posted by DGDragon 2009. 4. 14. 22:37
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* 어려움 난이도, 중간 / 높음 중간쯤 되는 그래픽 옵션

크라이실사스로도 불리는 크라이시스. 그 그래픽에는 정말 플레이 내내 감탄하면서 했다. 야외 그래픽을 이 정도로까지 구현해내다니. 마치 몇년 뒤의 게임을 미리 당겨와서 하는 느낌까지 들었다. 물론 대가로 치뤄야 하는 사양은 비싸지만.

게임은 크게 전반과 후반으로 나눌 수 있을 듯 한데 후반부는 스토리 전개상 일방통행이지만, 전반부는 FPS로는 대단히 특이하게도 목표는 있으나 목표의 달성 방식은 플레이어가 자유자재로 선택할 수 있는 자유도 높은 방식을 선택했다. 그리고 그걸 위해서 게임의 배경인 섬을 통째로 구현해놓았다.

하지만 그 자유도는 이동 경로 선택 수준의 자유도에서 그친다는 것이 조금 아쉽다. 멋진 목소리로 맥시멈 아머 맥시멈 파워 어쩌고 하던 동영상과는 달리 게임에서의 나노슈트는 그렇게 튼튼하지 못하기에 잠입 액션 식으로 최대한 스텔스 모드를 활용해서 적을 처치하면서 전진해야 한다. 맥시멈 파워는 점프와 문 부술 때만 쓰고 맥시멈 스피드는 적을 다 처치한 뒤 이동할 때만 쓴다. 박력 넘치는 액션의 도구로서의 나노슈트를 상상한 필자로선 맥이 빠졌다.

그런데 리얼한 그래픽의 지형에서 바닥을 벅벅기어 다니면서, 뻑하면 지형지물 뒤로 숨는 AI와 상대하다보니 이거 군대 전술 교재용으로도 쓸만하겠다라는 쓸데없는 생각이 들었다. 마침 상대도 북한군이고. 물론 불가능하겠지만.

화기의 경우 직사 화기는 화기의 종류보단 애드온에 영향을 많이 받았다. 총 자체의 영향은 거의 없다시피해서, 처음 시작할 때 들고 가는 미군 제식총과 북한군에게 노획하게 되는 제식총과 기관총 간에 다른 점을 못 느꼈다. 고로 애드온만 달면 기관총 단발 모드로도 저격질에 전혀 문제가 없었다. 이 게임의 저격전용총으로 보이는 정밀총은 탄약만 적을 뿐더러 다른 총과 다른 점도 없고. 하다못해 줌모드에서 흔들림만 적었어도 애지중지했을텐데.

스토리는 나쁘지 않았다. 사실 그렇다고 좋은 것도 아닌 수준이긴 한데, 초하이퀄리티 그래픽과 함께 보니 눈이 즐거운 한편의 할리우드 SF 액션 블록버스터를 보는 느낌이었다.

그건 그렇고 최근의 대세인지 이 작품도 "속편을 기대하세용~" 식으로 떡밥을 뿌려놓곤 끝내버리는데, 확장팩인 워헤드에선 이야기의 진전이 없는 것 같으니 2가 나오려나.

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posted by DGDragon 2009. 4. 4. 20:24
* 난이도 노말로 클리어.

FPS 소감문에 쓰긴 이상한 얘기지만 난 FPS 싱글을 좋아하는 편이 아니다. 길 찾기가 어렵거든. 내가 보기엔 다 그 길이 그 길 같아서 진행이 안 된다. FPS 싱글을 시작한 건 여러 개지만 결국은 모두 시작 부분에서 관뒀다. 미니맵을 주면 참 좋을텐데. 여하튼 그래서 피어는 내가 클리어한 최초의 FPS다. 길 찾기가 딱히 쉬운 건 아니었지만(내게 쉽지 않은 거지, 사실 다른 FPS와 마찬가지로 일방통행이다), 무서워하면서도 계속 공포 영화를 보게 되는 그런 심리가 계속 플레이하게 만든 원동력이 되어주었다.

이 게임의 외양은 발매 뒤 몇년이 지난 지금에서도 상당한 수준이며 특히 등장하는 적들의 그래픽은 지금 기준에서 봐도 결코 뒤떨어지지 않는다. 배경 텍스처의 경우 당시의 해상도와 지금의 해상도가 크게 차이나는 지라 좀 티가 많이 나긴 하지만, 플레이어가 집중하는 부분은 배경이 아니라 적들이 주가 되므로 별로 거슬리진 않았다. 그리고 각종 총기류의 발사 효과나 폭발 효과도 대단한 퀄리티를 자랑하며, 특히 교전시엔 보통 슬로 모션을 켜게 되므로 그런 것들(과 흩날리는 적들의 피와 파편들)을 감상까지 하면서 진행하게 된다.

사운드의 경우도 충실해 각종 무선 교신이나 발걸음, 총기 소리, 그리고 으스스한 배경음 등이 퀄리티 떨어지는 부분 하나 없이 잘 들어가 있다. 이 게임의 경우 EAX 2.0을 지원하는데 생각 외로 켰을 때와 껐을 때 차이가 좀 있었다. 본인이 비스타 64를 쓰는 관계로 EAX를 쓰려면 알케미를 깔아야 하는데, 오리지널 땐 생각을 못하고 Extraction Point 진행 도중에 설치했다. 그 뒤로 EAX의 위력을 제대로 느꼈달까... 공포감이 배가 되었다. 적의 발걸음 소리가 더 잘 들린다거나 게임 진행 시 좁은 곳을 지나갈 때마다 발걸음이 울려퍼진다거나 하는 것들이 현실감을 매우 높여주었다.

게임 진행시 만나게 되는 적들의 AI도 상당해서 적들이 장애물 뒤에 숨는 건 기본으로 하며, 수류탄을 던져대고, 빼꼼히 고개와 총만 내밀어 쏘는 빼꼼샷과 Extraction Point에서 처음 등장하는 밥상 뒤집기(장애물을 자기 앞에 던지고 그 뒤에 숨는 것) 등을 시전하며 정 안 되면 반대편 길로 우회까지 한다. 다만 "우와 굉장한 걸"하고 감탄하는 수준이지, 플레이어의 전술에 크게 영향을 미칠 정도는 아니었다는 게 조금 아쉽다. 슬로 모션 덕분에 대부분의 전투에서 적들이 위의 행동을 취하기 전에 쓸어버릴 수 있기 때문이다.

슬로 모션은 F.E.A.R. 이전부터도 몇몇 FPS들이 다른 이름으로 게임에 도입했던 개념으로 알고 있는데, 순간적으로 플레이어를 제외한 모든 시간을 느리게 가게 만든다. 사실은 플레이어 캐릭터의 반사 신경이 대폭 올라가는 개념이지만 그러면 평범한 인간인 플레이어가 컨트롤 불가능해지겠지. F.E.A.R.의 슬로 모션은 조준만 빼고 모두가 다 느려진다. 플레이어의 움직임조차도. 하지만 그 조준의 차가 절대적인 차이를 낳는데, F.E.A.R.에선 플레이어나 적이나 한 대 맞으면 조준이 크게 어긋나기 때문이다. 즉 선빵필승! 적 보고 슬로 모션 걸고 첫타만 박아넣으면 그 뒤론 일방적인 유린. 게다가 슬로 모션 중에는 화기 발사시의 반동도 엄청나게 줄어들어 플레이어의 화력이 대폭 상승하는 효과도 있다. 그러므로 슬로 모션 게이지가 있는 한 무서울 게 없으며 위에 써놓은 AI들의 행동 또한 볼 일이 없다. 게이지 관리가 안 되면 우회한 적에게 등짝을 보여주게 되겠지만.
 
화기는 기본적인 권총, 기관단총 및 라이플에서 SF틱한 무기, 중화기까지 나오는데 한 번에 3종류만 가질 수 있으며, 3가지를 모두 가진 상태에서 새 무기를 얻기 위해선 기존의 무기 중 하나를 버려야 한다. 그 외에 세열수류탄과 지뢰, 지연신관폭탄을 얻을 수 있으며 Extraction Point에선 몇몇 무기가 더 추가되었다.

그리고 공포. 기존의 공포물 FPS와 가장 차별화되는 부분인데, 끔찍한 형상의 적이나 시체를 눈 앞에 들이밀어 놀래키는 기존의 양키틱한 공포가 아니라 동양... 좀 더 구체적으론 일본식 공포를 적극 도입하고 있다. 죽일 수 없는 악령, 그 악령의 엄청난 힘, 재앙을 해결하는 방법은 눈 앞의 적의 처치가 아니라 인과의 해소. 피어의 경우 아직 해결을 보여주고 있진 않지만. 다만 이 부분은 오리지널과 XP가 약간 다른데, XP의 경우 오리지널 제작진이 아닌 다른 애들이 만들어서 그런지 원작의 소재를 갖고 서양식으로 공포물을 만들어놨다. 물론 무섭긴 하지만 그건 XP 1의 공포가 아니라 오리지널의 공포가 여전히 남은 느낌이며 XP 1의 공포가 잘 됐다는 느낌은 별로 안 들었다. 바닥의 피 한 웅덩이는 무섭지만 바닥과 천장에 다 처발라놓으면 그건 그냥 빨간 페인트인 것과 비슷하달까.

하지만 세상에 완벽한 게임은 없는 관계로, 단점을 억지로 꼽아보자면 오리지널은 이야기의 분량은 그 정도가 아닌데 좀 심하게 늘어진다 싶은 느낌이 들었고, XP 1은 스토리도 진전이 없었지만 공포도 좀 쥐어짜내는 느낌이 든다 정도. 하지만 아름다운 그래픽, 멋진 액션, 두근거리게 만드는 공포와 그 공포에도 불구하고 진행하고 싶게 만드는 스토리에 정말 흠뻑 빠져서 재미있게 했다. 추천하고 싶은 FPS.

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