이브 온라인이 신이 내리신 완벽한 게임이라고 생각하며, 그 게임을 오래 했다는 것만으로 자신에게 "올드비" 딱지를 붙인 뒤 스스로 우월감에 쩔어, 고개를 높이고 목을 뻣뻣이 하여 타인을 깔보고, 관심법이라도 쓰는지 자신에게 반대하는 이들이 모두 '린저씨'라 판단하여 '이 게임은 님이 지금까지 한 국산 게임과 다르고요'라는 개소리부터 씨부리는 이들의 출입을 금함.
1달에 걸쳐 13.2시간에 걸친 플레이 끝에 클리어. 1편도 하다가 말았는데 3편 클리어 후 2편을 클리어하게 되었다.
2편은 한마디로 3편의 제작비를 위한 1편 애셋 재활용편의 느낌이 강하게 난다. 그럼에도 웬만한 FPS들 보다는 월등한 플레이와 스토리를 자랑하지만...
바숔 시리즈는 언제나 그렇지만 매 진행마다 소수의 적이 나오고 죽는터라 랩처나 컬럼비아가 사람이 사는 도시라는 느낌이 거의 안 든다. 바이오쇼크 인피니트는 그나마 게임이 본격적으로 시작하는 부분에 민간인들이 모이는 이벤트가 있고 전체적으로 화면이 뽀샤시해서 괜찮은데 1, 2편의 랩처는 어두컴컴하고 다 죽어가는 느낌이 충만해서... 진행하면서 줍는 오디오 로그들에서 묘사하는 랩처와 내가 직접 보는 랩처가 괴리감이 굉장하다. 1편도 완전히 망해서 괴물 말고는 사람이 없는 도시라는 느낌이었는데 2편이 그 8년 뒤라고?
다른 건 별 생각이 없는데 냉동 플라스미드가 좀 너무 개사기인게 아닐까... 이게 한 대 때리면 풀리는 줄 알고 일단 화염 올리다가 나중에 냉동을 얻었는데 난이도가 확 떨어졌다. 잡몹이 많이 나오는게 무섭지, 얼리고 드릴로 갈아주면 보스전도 이지 모드.
2가 망해서 올해 초 주말 무료 + 만 원 세일할 때 해보다가 샀고, 아이템 파밍하다가 질려갈 때쯤 기어 2.0 기대했는데 망했고 1편은 어떤가 싶어서 손 대봤는데 역시나...
1, 2편이 정말 닮았다. 잘 만들어진 AAA급의 외모, 잘 만들어진 맵, 기본에 충실한 총질의 재미, 하지만 같은 미션 뺑뺑이 밖에 없는 컨텐츠, 그 컨텐츠를 늘려 게임 수명 늘리기 위한 랜덤 아이템 파밍, 파밍 속도를 늦추기 위한 AI와 난이도...
그런데 파밍, ai, 난이도는 1편도 병신 같은데 2편도 똑같이 해놨다. 심지어 2 오리지날은 괜찮은 편인데 2 확장팩에서 1 수준으로 되돌아가버렸다. 학습능력이 없는 건지, 아니면 학습능력 없다는 욕을 먹더라도 할 거 없다는 말만은 죽어도 듣기 싫은 건지... 이 부분에서 가챠겜 만드는 회사들과 유사점을 많이 느끼는데, '절대 우리 겜 접지는 못할 걸'이라는 전제를 깔고 갈데까지 가보자는 느낌을 받는다. 그게 현금으로 가챠를 돌리는 거든 뚱땡이 하나 잡자고 총알 200발씩 대가리에 꽂고폐지를 줍는 거든...
그런데 너희는 게임 안 접는 걸 전제로 설계를 했을지 몰라도 나는 접으면 그만이거든
디비전 1, 2 다 지우고 나니 유플레이에서 할 게임이 하나도 없어서 유플레이도 언인스톨해버렸다.
음... 즐긴 시간이나 들어간 돈이 아까운 건 아닌데 게임사의 유저 적대적 운영으로 반강제로 접게 되니까 뒷맛이 더럽다. 디비전 3가 기대된다. 1, 2편을 보니까 3편도 똑같을 거 같은데 사람을 어떻게 엿 먹일까.
12년 4월에 하던 게임. 2년이 다 되어간다... 사양 대비 그래픽은 엄청나게 좋은 게임인데... 내 편견인지는 몰라도 이드 소프트에서 존 카멕이 만든 게임은 그래픽은 좋고 게임도 잘 만드는데 이상하게 흡입력이 없어서 어느날 그냥 게임을 안 켜다가 안하게 되다가 잊어버리게 된다. 물론 필자 자신도 30대 되고부턴 게임 근성이 엄청나게 줄긴 했는데... 이 게임은 그 이상인 듯.
지금은 고인이 된 톰 클랜시의 고스트 리콘: 퓨처 솔저. 원래 고스트 리콘 시리즈는 전에 한 번 해본 것도 그닥 감흥이 없어서 관심을 끄고 있었는데 우연히 본 고스트 리콘 알파 동영상을 보고 뻑가서 해보았다. 그런데 거기에 나온 보병 전차는 정작 게임엔 안 나왔다.
스토리야 뭐 나쁜 놈 때려잡는 거인 건 당연한 거고, 이 게임에서 인상 깊었던 점은 공격 목표 획득의 수단이었다. 열영상, 야시경, 엑스레이, 마그네틱 등등 별 희안한 시야가 다 나왔다. 한국군의 90% 이상은 아직 아이언사이트인데요.
물론 고성능 개인 화기, 다양한 공격 목표 획득 수단, 탁월한 정보 공유로 거의 학살에 가까운 전투를 해대도, 전략 / 전술 차원에서 어긋나면 전쟁에서 '승리'할 순 없다는 걸 아이러니하게도 저 우월하신 미군이 이라크 / 아프가니스탄에서 증명하고 있지만, 저 장비는 정말 부럽다. 특히 방탄복.
플레이한게 2012년 9월이니 정말 오래 숙성한 게임이다. 이 게임의 소감은 정말 이 시야 정도 밖에 없다. 이 이전에 한 것도 그렇지만 잘 만들긴 잘 만드는데, 뭔가 대작이라고 부르긴 약~간 모자란 그런 느낌? 한 번 해보기엔 나쁘진 않지만...
플레이어는 남자 전사와 여자 메이지 중 하나를 골라 게임에 들어가게 되며, 시점은 캐릭터를 등 뒤에서 바라보는 3인칭 시점이다. 이 시점에서 현재 가진 돈에 맞춰 함정을 설치한 뒤 게임을 시작하여, 캐릭터가 가진 장비와 함정의 능력을 총동원하여 몰려오는 오크들을 섬멸하면 된다. 플레이어의 체력이 다하거나 일정 단위 이상의 오크가 탈출하면 미션 실패.
노말에서 18인가 20스테이지만 넘기면 엔딩이 나오고 게임이 끝나지만, 하다보면 미션 성공이 문제가 아니라 미션을 퍼펙트로 하기 위해 노력하게 되며, 함정 업그레이드나 무기 업그레이드에 들어간 자원들은 언제나 리셋 가능하기 때문에 여러가지 조합을 시도하는 재미가 있다. 또한 모든 스테이지를 퍼펙트로 끝내고 나면, 나이트메어 난이도나 엔드리스 스테이지 등의 끝없이 반복가능한 컨텐츠가 플레이어들을 기다리고 있다. 오리지널을 다 하고 나면 이번엔 DLC의 스테이지가. 그야말로 질릴 때까지 할 수 있다.
다만 코옵용으로 만든 게임이라 혼자선 하는데는 한계가 있고(딱히 혼자 한다고 어드밴티지도 없고 둘이서 한다고 페널티도 없다 무조건 두명이서 하는게 이익), 질리기 십상인데 둘 중 한 명만 질리거나 일이 있어 그만두게 되면 그냥 자연스럽게 파토나버리는게 단점. 인디 게임이라 싸게 사서 가볍게 몇시간 하는게 적절한, 시간 때우기 게임이다.
사실은 하도 명작이라길래 1편도 해봤었다. 아마 3번인가 하다가 중간에 때려쳤을 거다. 필자는 '길찾기'를 아주 싫어한다. 같은 이유로 배트맨:아캄 어사일럼도 하다가 때려쳤는데(하긴 배트맨은 꼭 이 이유만이 아니라 게임에 동기유발이 아주 적었다. 내가 이걸 왜 하고 있지? 이런 거. 내가 하고 싶어하는게 아니라 남이 극렬추천해서 하는 게임은 보통 이 이유가 걸리지), 이 게임을 만든 니들은 길을 알겠지만 난 모른다고. 아마 이 얘기가 이해 안 되는 사람도 있을 거다. 아니 그런 게임들 길찾기 아주 쉬운데 뭐가 어렵다는거지? 하지만 세상엔 나같은 사람도 있습니다.
그런데 이 게임은 일자진행에 - 그렇다고 필자가 일자진행을 좋아하는 건 아니다. 싫어하는 것도 아니지만 - N키 누르면 나오는 길찾기 기능 덕에 아주 편하게 할 수 있었다. 딱 삼사일쯤 걸렸다. 맘 먹고 했으면 하루에도 가능했겠지만 월오탱 하느라...
그래서 정말 간만에 클리어까지 열심히 달린 이 게임은... 완벽하다. 뭐 리뷰로 밥 먹고 살 것처럼, 혹은 여러번 리플레이하면서(가만, 멀티 되던가 이 게임) 겁나게 파고 들면 얼마든지 깔 수 있겠지만, 굳이 그럴 것까진 없고... 그래픽, 사운드, 스토리, 전투 등등이 잘 조화되어서 그야말로 마스터피스를 보여준다.
그래도 참새가 방앗간을 그냥 지나가지 못한다고 한두마디 보태자면 바쇽 1편에선 플라스미드가 처음 나올 땐 꽤 급박한 상황이었고 스토리에도 밀접한 관련성이 있는데, 2편의 비거(활력)는 좀 갑툭튀한 느낌이 없지 않다. 스카이후크의 경우엔... 독특한 세계관을 잘 보여주는 이동수단이긴 한데 전투 상황에선 내가 쓰든 적이 쓰든 상당히 짜증났다. 반사신경이 느려터진 아저씨라 그런가 -_-
또한 이 게임은 19세기말, 20세기초의 미국을 다루고 있는데(나오는 기술은 좀 판타지스럽지만서도), 당시 미국의 분위기, 각종 사회 불안과 그로 인한 인종 차별, 특히 운디드니 힐 사건 같은 건 게임 시작하기 전에 한 번쯤 공부를 하고 들어가야 게임 스토리를 제대로 이해할 수 있을 것이다. 이건 이 게임이 잘못한 건 아니지만...
하지만 DLC가 나온다고 한다. 그것도 완전 번외적인 추가 장비나 맵 같은게 아니라 스토리 전개가 있다는데... 모든 DLC가 다 나올 때까지 기다렸다가 내년 크리스마스때쯤 묶어서 세일하면 그때살까. -_-
김형태 씨의 디자인, 그리고 NC의 새 희망인 것으로 유명해진 작품. 그런데 정작 필자가 좀 마른 하체의 캐릭터를 만들어 플레이했을 땐 하반신의 움직임이 굉장히 어색했다. 특히 가부좌 틀고 앉을 때. 아무래도 그래픽 테스트 자체를 김형태 씨스런 디자인으로만 진행해본 모양이다. 아니면 어색한 걸 무시했거나.
13레벨인가 15 레벨까지 해봤는데 그래픽은 확실히 좋은 편이다. 그리고 그게 끝.
캐릭터 성장에 대해선 별로 쓸 게 없다. 어쨌거나 액션이 강조된 게임인데, 검사로 10레벨 넘게 진행을 했다고 하면 뭐랄까 플레이어에게 검사란 대충 이런 느낌으로 플레이하는 게임입니다라는, 중심의 중심이 되는 스킬 정도는 알려줘야 한다고 보는데... 필자가 접을 때까지 연계기란 방어 뒤에 찌르기하는 거랑, 쓰러뜨리고 걷어 차는 게 끝이었다.
동영상 보면 뭐 막 후려갈기다가 올려쳐서 띄우고 점프해서 베다가 땅으로 내려찍고 별 생쑈를 다 하던데, 그게 다 고렙 때나 풀리는 모양이다. 그럼 그때까지 전투를 그냥 서서 베고 썰고 하는 고전적인 MMORPG 방식으로 진행해야 한다는 말이다. 이 사람들아... 와우 사냥꾼은 60이 만렙일 때도 10레벨 때부터 펫 보내고 징표 찍고 활 쐈어요.
그리고 퀘스트는 와우 스타일이다. 그리고 대화할 때 화면 전환은 매스이펙트/드래곤에이지의 그 방식. 뭐 이젠 좋니나쁘니 베꼈니말았니 말할 것도 없고 그냥 그렇다구염.
하기는 했으니 소감은 일단 쓰는데, 아무 감흥이 없다. 그냥 무수한 국산 MMORPG 중의 하나다. 하긴 원래부터 그래픽에만 하악거렸지 게임에 관심 가진 것도 아니었지...
예전에 했던 작품의 2탄. 소프트 하우스 캬라 최초의 시리즈 작품이다. 전편과 마찬가지로 야리코미 요소는 거의 없고, 정보만 잘 갖추고 있다면 모든 이벤트를 한 번에 다 볼 수 있다. 좀 힘들긴 하지만.
RPG 플레이 시의 시점은 전과 같은 1인칭 모드로, 그래픽에 '전혀' 변화가 없다. 여전히 턱턱턱 움직이는 쌍팔년도 방식의 움직임. 전투시의 2D 그래픽도 마찬가지다.
그런데, 난이도는 전편보다는 꽤 올라간 편이다. 일단 아군의 배치칸이 3X3에서 3X2로 준데 비해 적의 수는 보통 3X3에서 5X4까지도 가까이도 나오는 편. 물론 그 칸에 빡빡하게 채우는 건 아니지만 그래도 압박이 상당하고, 따라서 전체 공격의 비중이 크게 늘었다. 주인공도 회복 위주의 전편보단 강공격 위주로 키우라는 조언이 많은 편이다. 특히 주인공 캐릭터의 체력과 방어력이 탄탄해서 전열에 세우게 되다 보니.
밸런스나 난이도 뭐 이런 건 그럭저럭 그런갑다하면서 키우고 엔딩 보고 끝내려고 했는데... 라스트 보스가 지랄이었다. 미친 대미지의 전체 공격을, 그것도 4연타로 때려버리는 개념찬 공격력이 장관. 결국 치트 세이브 데이터를 구해 해결. 정석으로 해결을 보려 한다면 라스트 보스만 남겨두고 노가다질만 몇시간을 해야 할 듯. 그것도 애들이 죽어 나가는 것에 대비해 대기열에 설 녀석들까지 다 키워야 할 것이다. 어차피 엔딩보고 재플레이하려고 하면 몹 난이도 조정 메뉴 나오던데 어려운 막보라면 그쪽에서나 노릴 것이지, 잘 가다가 라스트 보스만 난이도가 갑툭튀 하니 어이가 없었다. 나머지는 다 괜찮았는데...
탑뷰 형식의 ARPG라는 것 외에는 던전 시즈 1, 2편과는 그다지 연관성이 없다. 크리스 테일러 제작도 아니고, 1, 2편의 시스템도 가져온 게 없다. 그리고 게임 엔딩을 보면 그냥 그걸로 끝이다. 더 어려운 난이도로 리플레이 따윈 존재하지 않는, 1회 클리어용의 게임.
이건 던전 시즈 시리즈의 3편이라기보단 '던전 시즈 3'라는 이름의 다른 게임으로 보는 게 맞을 듯.
그래도 매스 이펙트/드래곤 에이지에서 써먹은, 이벤트 시의 시점 확대 변환은 괜찮았다. 어떻게 보면 게임의 흐름을 끊는다고 볼 수도 있겠지만, 얼굴도 제대로 안 보이는 인물들이 말만 하면서 진행하면 감정 이입이 어렵기도 하고... 이것도 좋고 디삼 방식도 마음에 드니, 연출자가 써먹기 나름인 듯.
필자가 보기엔 던전 시즈 새 시리즈를 제대로 내놓긴 어려우니(크리스 테일러는 2편을 내놓고 서프림 커맨더 시리즈를 만들었다) 유통사에서 던전 시즈라는 네임밸류의 마지막 단물을 쪽 빨아먹은 케이스의 게임이 아닐까 한다. 다른 이름이었다면 아웃 오브 안중이었을 게임을 직접 해보고, 양심에 찔려서 스팀 세일할 때 사기까지 했으니 대성공인 셈이지... 시발놈들.
피어 1은 대박이었고 확장팩 1도 스토리는 둘째치고 공포 연출은 좋았었다. 피어 2를 할 땐, 피어 시리즈의 재미를 잘 간직한 그냥 재미있는 FPS였다... 피어 시리즈의 공포와 액션에 필자가 그냥 적응해버린 것이다.
그리고 피어 3는... 1과 2편보다는 좀 덜 재미있는 FPS였다. 모노리스 제작이 아니라 그런지 '새로운' 무언가는 전혀 나오지 않았고, 단지 2편에서 이미 주어진 떡밥들을, 아주 소수의 등장인물만으로 풀어나갔고(엑스트라 빼면 진행자가 페텔과 권진선 뿐), 그전까지의 진행과는 그다지 크게 상관없는 엔딩으로 허무하게 결판이 나버렸다. 아니, 2편의 제네비브 아리스티드와 그 위의 상원 의원은 대체 어찌된 겨.
그래도 1, 2, 3편에 걸쳐 일어난 페어포트의 대재앙은 이편으로 일단 종료가 된 것 같다. 다음 작품이 나온다면 '세번째'의 이야기가 되려나...
그리고 다음 작품과는 별개로 온라인 버전이 한국 게임 개발 업체에서 개발되고 있다는 얘기도 있는데... 이건 그냥 패스하련다.
근래에 들었던 거지만 크라이시스와 워헤드의 판매량이 400만 장이라고 한다. 흐음 단순히 엔진 홍보용 게임이 아니었구만.
여하튼 플레이하면서 크라이시스 2는 뭔가 전편에서 좀 더 나아지기 위한 노력을 많이 한 게임이라는 느낌을 많이 받았다.
갑옷 모드도 3가지 중 하나를 고르는 방식이 아니라 파워 모드를 기본으로 놓고 특수 능력을 고르는 방식이 됐고, 적에게서 에센스를 흡수해 갑옷의 능력 중 3가지를 상향시킬 수 있고, 맵도 통짜가 아니라 구간을 클리어해 나가는 방식이 됐고, 외계인 설정도 바꿨고, 게임 플레이 방식도 뭔가 근거리 이벤트라든가 NPC와의 상호 작용이 늘어났다. 다만 숨어서 게임해야지 아머 모드나 파워 모드 믿고 덤볐다간 순식간에 벌집된다는 점은 전편과 같다.
뭐 주저리주저리 쓸 거 없이 한 마디로 줄이자면... 그냥 콜 오브 크라이시스? 바꾸긴 많이 바꿨고, 전편에 비해 최적화도 잘 되어서 전편에 못지 않은 그래픽에 FPS는 훨씬 올라갔는데... 신선함은 좀 떨어졌다. 때문에 모던 워페어 2처럼 싱글 클리어를 한 뒤에도 더 하고 싶어서 멀티를 하게 만드는... 뭐 그런 힘은 발휘하지 못했고, 클리어 후 그냥 삭제.93eb8a4dd774d045332d43689e0b9847
사실 마지막 글을 쓴 뒤론 하지도 않고 아예 지워버렸었는데... 마무리 글을 한 1년 안 썼나. 맺음은 지어야겠다 싶었다.
동영상'만' 잘 만드는(최근 데이어스 엑스에서 다시 한 번 증명했다. 다만 아예 영화로 만들면... 설명 생략) 스퀘어 에닉스에서 PC로 낸 몇 안되는 RPG인데... 스퀘어 에닉스의 시대 착오적인 생각과, 도무지 선택과 집중이 안 되는 생산 관리가 아주 잘 보이는 RPG였다.
그래픽은 자체 엔진 대신 언리얼 엔진을 사서 썼다고 하는데, 기간이 짧아서 그런지 PC 기술이 모자란 건지 엔진에는 거의 손을 대지 않은 듯 했다. 덕분에 컴퓨터가 빠르든 느리든 텍스처 스트리밍이 심하고, 캐릭터에 집중하는 일본 RPG의 특성상 구린 배경 텍스처와 괜찮은 인물 텍스처가 비교가 되어서 배경 텍스처의 도트가 더욱 튀어보인다.
일단 그냥 노말로 엔딩만 보는 건 대략 40시간 정도면 되는데, 2회차가 가능하다. 그리고 그땐 하드 난이도가 가능. 여기에서 스퀘어 에닉스의 병크가 하나 터지는데... 스토리에 집중하려면 후반부 플레이어를 버려두고 혼자 안드로메다로 날아가는 스토리를 잡아야했고, 야리코미 플레이를 노렸다면 노말 / 하드 난이도의 정밀도를 올려야했다. 그러나 이 게임은 둘 다 안 되어있다.
스토리의 경우엔 필자가 영어가 약해서 못 알아들었을 수도 있는데... 세계관의 인물들이 아는 '렘넌트'가 뭔지는 플레이어가 피상적으로 알 수 있다. 그러나 스토리에 밀접히 관계되었을 렘넌트의 '진실'은 가르쳐주지 않는다. 맥거핀처럼 원래 아예 없는 건가? 그러기엔 또 이상하고. 그리고 패왕이라는 친구는 뭔가 있는 것처럼 튀어나오지만 그냥 때려잡을 나쁜 놈이었고... 이건 100% 개발하다 일정 안 되어서 잘라냈겠지만. 중간의 렘넌트 폭주는 진짜 전혀 모르겠다. 폭주는 왜 한 거고 이리나는 왜 기절한 거고 둘 사이의 관계는 뭐냐. 패왕 위에 있는 노친네는 또 뭔지 다른 애들은 왜 얘에게 쪼는 건지. 여하튼 설명 부족의 극한을 달린다. 플레이어는 그냥 이리 가라 해서 이리 가고 저리 가라 해서 저리 가고 그러다 엔딩인데 시펄 이건 뭐... FF8의 악몽이 또 떠오른다. 밑도끝도없는 개발새발 스토리의 중구난방전개.
그리고 스토리가 별로면 게임 난이도를 정말 도전적으로 잘 만들던가... 전투 시스템은 적응하는데 상상을 초월한 시간이 걸리게 복잡하고 어렵게 만들어놨지만(적응하고, 그걸 이용해서, 플레이에 유리하게 적응시킬 수 있는 정도까지 익숙해지는 시점이 1회차 후반부다!), 딱히 다른 RPG의 전투 방식보다 재미있다는 느낌은 안 들었다. 그냥 다를 뿐이고, 사실 필자는 그런 개성을 대단히 좋아하는 편이지만 이건 차별점에 비해 그 대가가 너무 크다. 초반부 플레이어가 삽질하고 몹과 빈번한 전투가 벌어질 수도 있는 건데 그러면 배틀 랭크가 쓸데없이 오르고 그러면 플레이어 캐릭터는 별로 강해지지도 않는데 몹은 세지고... 초보자 학살 시스템. 어차피 지금은 레벨이 올라도 플레이어 캐릭터를 강화시켜주지 않는 게임이 한둘이 아니기 때문에, 레벨 대신 배틀 랭크라고 써놔도 그건 본질은 하나도 바뀌지 않는, 그냥 말장난에 불과하다.
전투 시스템에 파고 들어가보면... 각 캐릭터는 3개까지의 아츠( = 스킬 트리. 이것도 필자가 볼 땐 말장난)를 쓸 수 있고 각 각 아츠마다 스킬이 최하위부터 최상위까지 주루룩 있는데, 처음부터 모두 쓸 수 없고 아츠를 전투 중에 '사용해서' 아츠 경험치를 쌓아 열어야 한다. 그런데 이 게임은 캐릭터 여럿을 모아 유니온을 결성하고, 커맨드는 유니온에게 주기 때문에 유니온에게 커맨드를 줘도 해당 캐릭터가 아츠를 쓰는 것은 '확률'이다. 쓸모없는 아츠를 다 잠가도 그렇다. 평타는 여러분 곁에 이 노가다가 상상을 초월한다... 필자는 아이템 아츠의 돈지랄은 그냥 에디트하고, 무기 업그레이드도 다 해줬지만, 이 아츠 노가다 때문에 300시간의 플레이 타임을 바쳐 거의 게임 엔딩 가까이 가서 때려쳤다. 사실 '라스트 렘넌트'를 못 깨서 짜증나서 그런거지만. 게다가 노가다하는 동안에도 배틀 랭크는 오른다.
아츠는 종류가 크게 물리 / 마법 / 아이템 계열로 나뉘는데, 아이템 계열은 공격력 쪽으론 별로 쓸모없지만 모랄 관리 / 회복 / 부활 / 버프에 쓸모가 크다. 하지만 이 게임의 아이템은 매질을 소비한다. 그리고 매질은 비싸다. 무조건 사용해야 다음 아츠가 언락되는 시스템이라 유니온에 아이템 아츠를 쓰는 캐릭터가 많아지면 허리가 부러질 정도로 돈 노가다를 해야 한다. 필자는 못 버티고 아예 에디트를 썼는데, 못 되어도 1, 2천만 골드는 쓴 듯. 아이템 계열을 포기하면? 단순 계산해도 캐릭터의 1/3을 못 쓴다...
캐릭터의 성장 방향은 물리, 마법, 균형 세가지가 있는데. 보통 균형을 쓰게 된다. 왜냐하면 무기 업그레이드도 저 선택을 따라가는데, 물리 캐릭터는 물리 공격 / 방어가 약하고 마법 공격 / 방어가 약하다. 물론 마법 캐릭터는 반대다. 유니온의 방어력은 유니온을 형성하는 캐릭터들의 평균치인데, 이런 애들이 들어가있는 유니온은 게임 후반에 전투하면, 물리 방어가 약하면 전체 마법 맞고 한 큐에 죽거나 빈사, 마법 방어가 약하면 전체 공격 맞고 한 큐에... 어인처럼 생긴 종족은 물리 전문이라 렘넌트 무기를 든 몇몇 친구들을 빼면 전부 나중엔 쓰레기로 전락한다. 개구리 친구들은 마법 전문이라 그 반대. 캐릭터에 대한 열렬한 애정으로 강한 방어력을 가진 유니온에 넣어줄 순 있는데, 그것도 한두명이지.
플레이어블 캐릭터가 수십명이라도 이렇게 '버리는' 캐릭터를 만들바에야, 그냥 절반이라도 좋으니 쓸만한 녀석이 좋지 않았을지.
그리고 복잡함을 방지하기 위해선지 캐릭터들의 아이템은 간소화되어 공격력은 물론 방어력도 무기 하나로 결정되는데, 이 무기를 업그레이드하는 것도 노가다가 상상을 초월한다. 특정맵을 들어갔을 때 2% 확률로 나오는 몹을, 잡았을 때 30% 확률로 나오는 시체에서, 시체를 분해했을 때 5% 확률로 나오는 아이템을 2개 요구하는데... 와 씨발 -_- 물론 이건 가장 극악한 확률의 아이템이고, 저 확률 지랄도 세이브/로드 노가다로 어느 정도 극복가능하다. 그런데 문제는 저걸 넣어놓은 게임 디자이너의 대가리 그 자체다. 무슨 생각으로 저런 확률 놀음을 한 건지 진짜 뚜껑을 열어서 들여다보고 싶다. 이건 MMORPG가 아니라고. 이걸 또 최소 18개 캐릭터에게 해줘야 되요. 그렇기 때문에 이 게임은 무조건 렘넌트 무기를 든 캐릭으로 가야 한다. 렘넌트 무기는 공방이 균형있게 아주 높고, 업그레이드 재료도 아주 비슷비슷하기 때문이다.
마지막으로 랜덤이 너무 심하다. 랜덤성 전혀 없이 주인공이 50 50 50 때리다가 렙업해서 60 60 60 때리는 것도 재미없지만, 똑같은 캐릭, 똑같은 장비, 똑같은 소모품을 들고 덤볐는데 어떤 판은 무피해로 보스를 캐발라버리고 어떤 판은 보스에게 기스만 내고 파전멸, 이런 게 한두번이 아니다. 그렇기 떄문에 내가 지금 어느 정도 수준인지, 어디가 모자라는지, 그걸 메꾸려면 얼마나 더 노가다플레이를 해야 하는지, 전혀 판단이 되지 않는다. 한마디로 그냥 닥치고 노가다해라 이거지.
하지만 상기에 쓴 문제들은 사실 전에는 별 문제가 아니었었다. 한 30년 전에는. 하지만 게임은 21세기에 나왔다. 거의 대다수의 게이머는 캐주얼하게, 좋은 스토리의 RPG를 좋은 그래픽으로 즐기길 원하고, 정말 소수가 남은 하드코어 게이머는 좀 더 완성도 높은 시스템을 갖춘 게임을 원한다. 하지만 이 게임은 둘 모두에게 심각하게 모자란다.
사느냐 안 사느냐로 승패를 따졌을 때, 내가 졌다. 같잖은 변명을 해보자면, 죄다 디삼을 접속하는지 이브 온라인 접속자도 없고 배삼 접속자도 없고 해서 도저히 뭘 할 수가 없더라 -_-
스크린 샷은 16레벨이지만 현재 진행은 나메 액트 4 진입, 레벨 48인데, 뭐랄까 예상대로의 물건이었다. 물론 나쁜 쪽으로 예상대로였다. 안 좋은 예상은 언제나 맞더라.
스토리가 게임에 매우 밀착(이라고 해봐야 게임 내 대사의 풀음성지원이고 이건 많은 ARPG가 이미 한 거지만)된 건 칭찬할만하지만, 그 스토리가 전형적인 블쟈식 스토리에, 너무나 예측하기 쉬워서 반전이라고 부르기도 어렵고 이건 그냥 게임 구성에 맞춰 억지로 쥐어짜낸 수준. 재미도 없고, 감동도 없고, 슬픔도 없고... 악몽하면서 겨우 두번째 보는 건데 벌써 지겨워진다.
그래픽은 발표되던 2008년에 바로 나와도 좋다는 소리는 못 들었을 수준인데, 이게 2012년에 나왔다. 더이상의 설명은 생략한다. 덕분에 사양은 낮다. 디아에 이브 온라인 클라 2개를 켜놔도 문제 없다. 그런데 이게 장점이긴 한가 모르겠네. 사운드는 음성 지원과 타격음 등을 포함해 대단히 좋다. 특히 타격 이펙트와 잘 버무려져 타격감의 극을 보여준다. 다만 배경음악은 별 그게 없다. 그냥 배경음악이구나 정도.
디삼이 그동안 만들어진 기대감에 못 미치는 게 한두가지가 아니지만(스타 2를 보고 대폭 하향조정했는데도 그렇다), 수수료가 15%나 되는 현금 경매장의 활성화를 위해선지는 몰라도 동렙 드랍템으로는 진행하기 어려울 정도로(비유를 들자면 에베레스트 등정에 필요한 아이템이 에베레스트 정상에서 드랍되는) 잡아놓은 난이도가 인상적이었다. 불지옥이 한방이니 뭐니하는데 불지옥 난이도는 둘째치고 악몽 난이도부터 슈팅 게임이 되고 있다. 즉 최고의 아이템을 사도 한두대면 푹찍이라는 것이다.
이건 현금 경매장의 이용이나 뭐 그런 것과는 아무 관계없이 그냥 게임 디자인 혹은 밸런싱의 실패로, 거의 대부분의 몹의 이속이 플레이어와 같거나 빠르며, 공격력은 강해 플레이어를 한두방에 보내는데(따라서 최강의 아이템이라는 게 의미없다. 처발라도 한 대 맞고 뒤지는 게 두 대 맞고 뒤지는 정도의 차이가 되는 정도이며, 밀리는 탱킹은 커녕 붙자마자 순삭이다), 체력은 무지막지하게 강하다. 게다가 플레이어 캐릭터에게는 이들을 제어할 군중 제어 스킬이 아주 적고, 그나마도 사용이 아주 제한적(혹은 확률적)이다. 즉 높은 난이도로 갈수록 죽음의 빈도가 점점 잦아진다. 게임을 근성으로 하던 때는 20년 전에 끝났다. 10년 전에 내놨어도 욕을 먹었을 구성을 2012년에 하고 있다니.
게임을 이따위로 한방 게임으로 만들어놓았으니, 근접 캐릭, 근접 스킬, 지속적인 딜스킬과 사용에 제약이 많은 군중 제어 스킬이 쓸모가 없어진다. 즉 캐릭터의 2/5, 스킬의 2/3 이상을 스스로 쓰레기로 만들었다. 쓰고 싶어도 쓸 수가 없다. 줌아웃도 안 되는데 화면 밖에서 날아와 캐릭을 한방에 죽여버리는데, 뭐 어쩌라고.
뭐 이미 엄청나게 팔아치워서 이미 매출액이 수천억에 달하긴 하지만, 필자 개인적으로는 이게 '환전'이라고 보고 있다. 현금 경매장의 수수료(물론 국내는 해당사항이 없지만)에 눈이 멀어 게임 난이도를 지랄같이 맞춰서 내놓고, 팔아먹어서 돈을 벌고 대신 자기 네임 밸류를 깎아먹는다. 즉 명성과 돈을 등가교환하는 것이다. 하긴 스타 2 같이 돈도 못 벌고 이름값도 깎아먹는 것보단 이게 낫지. 블쟈의 명성이란 게 밥 먹여주지는 않으니까.
디아블로 3에서 악몽 난이도에서 몹과 사투를 벌이다 보니 던전 시즈 2가 생각났다. 던전 시즈 2는 그래도 난이도별로 확 다른 플레이를 보여주었으며, 스토리 또한 흥미로운 이벤트와 함께 진행됐고, 파워의 개념 도입으로 어려운 전투를 좀 더 쉽게 돌파할 수 있었고, 어떤 몹에게 어떤 파워를 조합하여 준비하여 어떤 타이밍에 쓰는가 또한 중요한 포인트였다. 아 시발 테일러횽 던시 3편 만들어줘요. 디아블로 3 하다보니 현기증 남. 지금 있는 던전시즈3? 그건 그냥 별개의 게임임. '디스트릭트9'이 9부작이 아닌 것처럼.
게임이 출시되고도 나온 줄도 몰랐던 게임인데... L모군이 같이 하자고 해서 하게 되었고, 예상 외의 퀄리티에 무척 감탄하면서 했던 기억이 난다.
그래픽은 카툰이고, 전투 방식은 4종류의 총과 수류탄, 한가지 특수 능력을 사용하는 FPS이다. RPG적인 요소는 총이나 수류탄 개조 아이템 등의 능력치가 올라가는 것과 총에 달리는 다양한 옵션들, 그리고 특히 캐릭터들의 스킬 트리가 있었다.
게임의 배경 설정은 대단히 암울했지만, 처음 리얼계열로 개발하다가 구국의 결탄으로 엎은 카툰 랜더링과 2K의 유머 센스가 어우러져 인게임에서는 유쾌한 게임을 즐길 수 있었다.
멀티 플레이 방식은 디아블로 1편과 똑같다. 다른 무엇보다 캐릭터 데이터가 플레이어 자신의 컴퓨터에 저장되어 얼마든지 에디트가 가능하다는 점에서 개판이던 공개방의 멀티를 그대로 연상시켰다. 아는 사람끼리 해야 하는 게임이랄까.
특히 다른 능력치 차이는 전혀 없이 레벨만 올라가도 주는 피해는 커지고 받는 피해는 적어지는, 레벨이 깡패인 게임이라 누구와 같이 하든 간에 서로간에 레벨차가 크면 재앙이다.
본 게임 출시 땐 클리어도 여러번하고 캐릭도 4종류를 다 키워보다가 DLC 1 나오자마자 해보고 실망해서 접고, 몇달 전 DLC 4까지 한꺼번에 해볼까했는데 같이 멀티한 사람이 L모군이었다. 그녀석은 캐릭터를 그대로 갖고 있어서 레벨 40인데 나는 1레벨이니 게임할 때마다 짐이니 걸리적거린다느니 하면서 개년썅년시발년하면서 온갖 개드립을 치는데 짜증나서 레벨을 미친듯이 올렸더니 이번엔 DLC의 적들이 레벨이 너무 낮아서 그냥 다 쓸었다.
본편과 DLC 1편까지는 괜찮았는데... 두번째 플레이는 스토리 감상도 못해, 총질도 재미없어, 동생에게 욕처먹으면서 게임해... 그야말로 최악이었다. 차라리 혼자 했으면 영어 해석하면서 스토리 감상이라도 했을텐데.
게임 자체는 정말 추천할만한 FPS + RPG 퓨전 게임이고, 레벨만 맞으면 멀티플레이도 재미있게 즐길만하다. DLC가 쓸데없이 많고, 비싸며, 짧다는 게 좀 불만족스럽긴 하지만.
어디에서 만들었는지는 모르겠고, 어느날 갑자기 스팀에서 무료 공개된 게임. 마이너하나마 이미 하나의 장르를 이루고 있는 탑뷰형식의 외계인 학살류 게임이다.
다양한 클래스, 무기(그러나 게임 진행 속도가 빠르고 이래저래 제약이 있어 쓸만한 무기는 그렇게 많지는 않다), 도전 과제 등등 여러가지 즐길 거리도 많고 아마도 MOD FREE였던 걸로 기억하는 게임이지만... 모드가 그렇게 씀풍씀풍 나오는 게 아니라서 맵 전체를 몇번 클리어한 뒤 저절로 질려서 지우게 되었다.
물론 총질도 중요하지만, 과거 레이븐이 만들었던 FPS인 울펜슈타인이나 싱귤래러티처럼 플레이어 캐릭터가 사용할 수 있는 특수 능력을 또 하나의 요소로 집어넣어 플레이에 반영했다는 게 가장 큰 특이점. 그래픽적으로는 야만적인 친구들이 살고 있는 버려진 행성을 배경으로 해서, 과거 번화가, 부서진 행성, 자연 환경 등을 원색 계열을 주로 써서 화려한 색감으로 표현하고 있다.
그외엔 별로 다른 FPS와 다를 건 없다. 스토리도 특별한 건 없다. 적을 특이한 방식으로 죽이면 점수를 더 얻는다곤 하지만 어떻게 얻든 간에 다른 무기의 총알이나 차지로 소모하는 것보다 점수 소모하는 속도가 훨씬 빨라서, 결국 플레이 하는 동안 기본 무기 외의 무기는 그렇게 많이 쓰지는 못하는데다(그리고 무기들이 쓰기 어렵기 생겨먹은 것도 상당수다. 통통 튀기는 유탄을 어떻게 적에게 맞추라고) 적의 울궈먹기가 상당히 심한 편이라 게임 내내 발로 차거나 땡기고 / 총으로 갈기는 같은 패턴의 반복이 많다.
여기까지면 그럭저럭 한 번 엔딩 보고 지울 법한 그냥저냥한 FPS인데,
이 게임은 발매 전에 듀티콜즈라는 패러디 게임을 내놓으며 콜 오브 듀티 시리즈를 깐 적이 있는데, 뭔깡인지는 모르겠지만 그 까는 내용을 자기도 고대로 답습하고 있다. 일자진행 - 컷신 - 일자진행 - 컷신, 보스 - 킬. 게다가 전투 패턴도 게임 내내 거의 똑같애. 설마 중간중간에 끼워놓은 마초틱한 농담들을 자기 게임의 가장 큰 특징이라고 생각하는 건 아니겠지.
발매 전 공개된 동영상을 보고 과거 불프로그사에서 나온 던전 키퍼 시리즈를 잇는 후속작(혹은 그 모방작)인 줄 알았으나, 던전 '경영' 시뮬이었던 던전 키퍼와는 전혀 다른, 퀘스트도 있고 스킬 포인트와 스킬 트리도 있는 본격적인 RPG 계통의 게임이었다.
플레이어가 통제하는 건 던전로드 하나. 몬스터는 플레이어가 만드는 던전 내 마크에 일정 주기마다 자동으로 생성된다. 던전 키퍼와의 공통점은 영웅의 존재와 일꾼의 존재, 그리고 땅을 클릭하면 일꾼이 그거 파내서 공간을 만드는 정도일까. 던전 키퍼에선 게임 내 설치하는 도구들과 방이 모두 나름 의미를 가졌는데, 이 게임에 등장하는 무수한 장식품 같은 것들은 모두 특정 조건을 만족하기 위한 것일 뿐, 그 자체로는 그냥 장식용일 뿐이다.
특히 골치 아픈 건 영웅 처치였다. 던전을 키우고 게임의 목표를 달성하기 위해선 여러 장치를 마련해 던전에 침입하는 영웅의 여러가지 욕구를 만족시켜줘서 영웅을 처치해서 소울 에너지를 모아야 한다. 하지만 던전로드 외의 몹들은 영웅의 전투 욕구 충족용이라 매우 약하기 때문에 걔들이 영웅을 처치하기 바라는 건 턱도 없고, 결국 재수 좋게 잡는 몇몇을 빼면 모든 영웅을 플레이어가 직접 던전 로드로 잡아야 한다. 그런데 영웅들은 입구에서 들어와서 욕구를 충족시키고 들어온 문으로 나가는데, 들어오는 애와 나가는 애를 구분해주는 장치 따위 없기 때문에 그 둘과 막 뒤엉켜 싸우게 되는 현상이 게임 내내 일어난다.
필자는 그래도 혹시나 해서 스킬 트리도 제일 마지막, 던전 구성과 함정과 몬스터들에 대한 스킬 트리로 나갔는데, 결국 세번째인가 네번째 미션에서 미션 마지막에 등장하는 특수 영웅들의 집단 폭행에 던전로드가 삼연살당하고 던전 하트가 박살나는 참상을 겪고 바로 게임을 언인스톨했다. 다른 몬스터로는 답이 없고 던전로드 스킬 트리도 직접 전투 위주로 찍었어야 했는데 처음부터 다 다시하는 것도 싫고, 도무지 희망이 없다. 아니 해결 방법 힌트 정돈 알려주시죠 망할 놈들아.
선택도 안 되는 Motherless 난이도는 과연 덕국제답지만(어스 시리즈의 악몽이 되살아난다) -_-b 그런 거 깨면서 희열 느끼는 사람이 게임 시장에서 일정 비율이 되던 때는 이미 갔다.
싱글을 베테랑 난이도로 클리어하고 멀티 포함해서 접기로 했다. 가장 큰 이유는 멀티에서의 핑이 40~50 가량이었는데 며칠 전 150 정도로 뛴 뒤 내려오질 않아서이고(KT인데!), 사실 좀 질리기도 했다. 싱글은 불법 복제로 했었기에 기록으로 남기고 싶어서 베테랑으로 클리어했고... 멀티는 프리스티지 7회 정도 돌았음.
역시 싱글의 시나리오는 레전드급이다. 진행 중 레즈노프가 메이슨에게 끼친 영향에 대해 말이 많은데... 우리가 WAW에서 본 레즈노프는 그저 군인이었을 뿐이고 메이슨을 대한 태도도 순수했기 때문에 고의적으로 메이슨의 세뇌에 간섭했을 것 같지는 않지만, 중간에 메이슨이 'We have to kill ~~' 이라고 한 걸로 봐선 그가 반복적으로 말한 'ALL MUST DIE'가 메이슨의 세뇌에 끼어들어간 건 확실한 것 같다. 뭐 다음 작품에 대한 힌트도 INTEL에 있다고 하니, 액티비전과 트라이아크가 망하지 않는 한 나올 다음 작품에서 이에 대한 정보가 더 나올지도 모르겠다.
그런데 아무리 생각해도 싱글 베테랑 난이도는 좀 상식 밖이다. WAW도 베테랑 난이도로 클리어했었는데, WAW 난이도도 만만치 않다고들 하지만 정작 필자는 WAW는 별 어려움 없이 엔딩을 봤지만 블옵은 그게 아니었다. 게임 내 AI들의 위치를 외우지 않으면 도저히 반사 신경으로는 어찌할 수가 없는 건 좀 너무 심한 것 아닌가. 특히 망할 놈의 케산에서 네이팜 통에 칼 꽂는 것과 카우룽 탈출 미션 맨 처음 적이 난입할 때는 필자에게 통제권이 넘어오기 전에 스크립트 진행 중에 그냥 죽어버리는 경우까지 생기곤 했는데 정말 어이가 없었다.
멀티의 경우엔 가장 심각한 문제는 탄 씹힘 문제. 분명히 조준하고 쐈는데 탄이 실종된다. 빗나가면 주변에 튕기기라도 할텐데, 그런 것도 없이 그냥 탄이 소멸하는 것이다. 자동 소총인 경우에도 한두발 사라지면 생사가 갈리는데, 점사나 단발총이면 두말할 것도 없다. 그리고 프리스티지를 돌리고 무기를 사는 경우 무기가 안 사지는 버그가 있는데(발매된지 몇달이나 지나 며칠 전에 고쳐졌다고 하는데, 패치 뒤 프리스티지를 돌리지 않아 확인은 못해봤다), 필자의 생각으론 그냥 안 사진다기 보다 서버측의 무기 가격이 올라가는 것으로 보인다. 그러니 클라이언트에선 사지고 밖으로 나와서 서버와 싱크를 맞추면 돌아가있지. 프리스티지에서 생기는 버그인 걸 보면 QA가 많이 부족했던 것 같다.
버그가 아닌 게임 내부의 불만을 보면... MW2에서 초강세였던 몇몇을 잘라내고 너프하고 했는데, 너무 심하게 한 나머지 스나이프나 샷건이 그냥 죽어버려서 밸런싱이 반대로 치우친 감이 있다. 그러면서도 총 밸런싱을 못 잡아서 AK74u는 완전히 우주 무기가 되었고... 유탄 때문에 어태치먼트 무기(마스터키와 화염방사기)와 세컨더리 무기가 스케빈저로 충전이 되지 않는 게 너무 아쉬우며 연사의 경우 반동이 너무 심해서, 근거리라면 몰라도 미묘한 거리에 걸릴 경우 반동이 운 좋게 가운데 몰리는 사람이 승리하는 경우가 잦다.
뭐 이러니저러니해도 결국 200시간 넘도록 잘 했는데, MW2와 비교해보면 플레이시간이 확실히 짧아졌고, 질리는 감이 더 강해진 느낌이 드는 게 사실이다. 이제 슬슬 알보병에서 벗어나 분대라든가 탈 것이라든가 이런 게 있는 게임으로 넘어갈 차례인가. 그러고 보니 RPG 밀린 거 좀 하다보면 연말에 배필 3가 나올텐데, 그 타이밍이 필자가 3년 만에 PC를 업글할 타이밍과 겹칠 것 같은 운명의 예감이 든다.
새로이 등장한 자캐딸류 최강자. 대놓고 덕후들을 유혹하는 엘린과 가슴 크기 종결자 하이엘프, 캐릭 생성과 대기 화면에선 안 그렇지만 인 게임 모션 최강자 케스타닉의 3종 세트를 갖춘 막강한 라인업의 파괴력은 가히 타 게임의 추종을 불허한다. 휴먼 여캐? 그게 뭐죠?
원색에 가까운 화려한 색감의 배경 그래픽도 좋은 듯. 명암을 좀 높게 올려놔서 오래 보고 있으면 눈이 조금 피곤하긴 하지만... 2년 전 맞춘 필자의 컴으로도 풀옵으로 잘 돌아가며, 멀리 있는 곳까지 디테일하게 보여주는 그래픽이 주는 판타지라는 느낌은 와우의 자연스런 화면보단 이쪽이 더 짙게 느껴진다.
배경 음악은 잔잔한 쪽으로 깔리는 방향이라 존재감이 약하긴 하지만 어차피 MMORPG는 하다보면 BGM은 거의 안 듣게 되니까 그다지 상관없는 듯. 사실 전혀 없어도 필자는 불만이 없다. 그리고 사운드 효과도 괜찮다. 그래픽적인 이펙트와 타이밍이 잘 맞아서 타격감도 꽤 괜찮은 듯. 타격감이 별로라는 말도 있는데 이쪽은 주로 검계열 직업을 하는 이들의 소감인 듯 하다. 적의 리액션이 좀 약하긴 한데, 창기사인 본인으로선 매우 만족스러웠다.
시스템 적으로는 와우를 베이스로 깔고 사냥 방법은 몬스터 헌터를 베껴놨다. 이젠 베끼는 거에 열내는 것도 지쳤고, 뭐 구현 자체는 잘 해놨더라. 몬헌은 동영상은 자주 봤는데 실제로 해본 적이 없으니 얼마나 잘해놨는가는 잘 모르겠고, 퀘스트를 통한 게임 진행은 오리지널 와우를 95% 이상 재현한 듯. 이전에 했던 국산 게임은 C9이나 마영전 같은 경우는 퀘스트를 하다보면 여러 모드를 체험하게 된다기보다 닥치고 사냥 노가다만 하다가 중간중간 퀘스트를 끼워준다고 느껴졌는데(퀘스트로 유저를 유도하는 것은 차라리 던파가 나을 정도), 테라는 퀘스트로 유저를 여러 지역으로 인도하고 여러 몹을 잡게 하며, 퀘스트 지문을 통해 해당 지역의 상황을 유저에게 잘 전달하고 있다.
하지만 문제가 있다면 국내 게임은 언제까지나 와우를 따라가고만 있다는 거다. 와우는 단순 사냥 퀘스트로 유저들을 돌려대던 오리지널 시절에서 이미 자체 진화하여, 불성이나 리치킹에선 유저에게 상황을 전개시켜 인던으로 보내 그곳에서 종결하도록 유도했고, 대격변에선 위상변화 시스템을 사용해 유저가 퀘스트 플레이만으로 상황을 영웅적으로 완벽하게 해결하게 구현해놓았다. 그런데 대격변 나오고 두달 뒤에 나온 게임이 6년 전 나온 오리지널 와우처럼 단순 몹사냥 퀘스트 -> 새지역 -> 단순 몹사냥 퀘스트 -> 새지역의 반복이면 누가 좋아라 할까. 여캐 가슴이나 엉덩이 보는 것도 하루이틀이지? 게다가 퀘스트를 보면 전부 말단만 잡지 근본의 흑막에는 전혀 접근도 못한다.
그리고 테라는 20레벨 넘어가면 대다수의 퀘스트가 파티 퀘스트인데, 파티 퀘스트는 솔로 퀘스트에 비해서 몇배는 더 복잡한 경우의 수가 생길 수 있다. 그걸 다 생각하고 퀘스트를 만들어야 유저가 불편함을 느끼지 않는데, 솔로 퀘스트와 별로 다를 것도 없는 형태로 만들어놨다. 필드에 정예 몬스터를 일반 몬스터와 같은 밀도로 쫘악 깔아놓고, 리젠 시간도 마찬가지로 초고속 리젠에, 체력은 일반보다 몇배나 많아 한 마리 잡는데 몇분씩 걸리는데 잡는 숫자는 일반과 똑같고... 그리고 연계 퀘스트가 되면 골치는 두배. 진행 상황이 다른 이들이 파티가 되면 가장 진행이 느린 이의 퀘스트부터 다 다시 해야 한다.
몬헌을 해본 적이 없었기에 창기사로 쑤시는 재미로 어떻게 20레벨까지 키웠는데, 무한 사냥 퀘스트도 일이십번이지 백번을 넘게 하려니 토가 나와서 관뒀다. 뭐 그래도 국산 중에선 제일 할만한 MMORPG인 듯. 하지만 대중의 평가와 필자의 평가는 상반되는 경우가 많아서 성공할지 어떨지는 모르겠다. 만렙 기준으로 뭔가 버그가 크게 생겨서 난리가 났다고는 하는데 뭐 레벨이 두 배 차이나는 얘기니.
이 게임의 가격은 다른 일반적인 게임의 절반 수준이며, 정규 시나리오의 플레이 타임도 짧고, 옵션에는 '넷북' 옵션이 따로 있다. 즉, 제작사는 원래부터 여타 액션RPG들과 자웅을 겨루는 것을 바란 게 아니라 가벼운 사양에서도 돌아가는 간단한 타임 킬링 게임으로 만든 듯 하다. 그러나 이 게임은 대성공을 거두었고 놀라운 반향을 일으켰다. 일부긴 하지만 디아블로 시리즈와 비교될 정도로.
이 게임도 한지 하도 오래되어서 뭐 정확하게 기억은 안 나는데, 뭐 적당히 볼만한 그래픽에, 괜찮은 타격감과 다채로운 스킬을 갖고 있었다. 마을로 돌아가는 게 귀찮은 이들을 위해 대신 갔다올 펫이란 존재도 있고. 다만 무한히 던전을 내려가고 무한히 캐릭터가 성장하는 게임 특성상 고정 대미지를 가진 스킬과 비율 대미지를 가진 스킬이 혼재할 경우 전자는 후반에 가면 쓰레기가 된다는 단점이 있는데, 이걸 안 고치는 걸 보니 밸런스에는 그다지 관심이 없는 듯 하다. 협동 플레이가 된다는 2에서도 그러면, PvP보다는 덜할지 몰라도 욕 좀 먹을텐데. 둘이서 플레이하는데 한 명이 잉여로우면 얼마나 쪽팔리는 일인가.
아이템을 얻는 것 뿐만 아니라, 세계로 뻗어나가는 코리아의 국격 대세를 타고 한국 게임의 가장 큰 특징인 '도박스런 아이템 강화질'이 들어간 것도 특징. 하지만 실패하면 아이템 자체를 뽀개버리는 본토의 진국에는 미치지 못하는, '옵션만 싹 날아가는' 라이트(혹은 캐주얼)한 페널티만이 주어진다. 그래서 필자는 안했음.
싱글 시나리오는 뭐 깊이 생각할 것도 없이 남들이 골백번 우려먹은, 특히 블리자드사 게임 시나리오 진행의 정수인 '타락과 배신'이 끝이다. 그리고 나서는 여타 게임들이 레벨만 바꾸고 시작부터 다시 돌려먹기(노말 -> 나이트메어 -> 헬의 정석 구성)하는 것에 반해, 무한 던전을 던져주는 진행을 시킨다. 그나마 싱글 시나리오 땐 시나리오 진행과 맵 배경과 등장 몹이 나름 일관된 컨셉을 가지고 있지만, 무한 던전은 개뿔 그런 거 없고 걍 닥치고 사냥질.
그나마 노말 -> 헬의 3단 구성이면 헬 딱 마치고 끝낼텐데 저렇게 무한 던전질을 시키니 버틸 수가 없어서, 몇층 안 내려가고 게임을 끝냈다.
어쨌거나 ARPG의 기본덕목인 액션에는 꽤 충실한 게임. 난이도도 꽤 적절했고, 플레이 타임 동안 즐길 수 있었다. 2가 나오면 또 할 듯.
거의 대부분의 FPS들이 주 배경을 2차 세계대전 혹은 그 이후로 잡고 있는데 반해, 특이하게도 남북전쟁 직후를 배경으로 잡고 있는 게임. 남북전쟁에서, 그들에게는 합리적인 이유로 탈영한 형제들의 가족사를 그리고 있는 게임이다.
배경이 배경이니만큼 그렇게 다양한 총기가 등장하지는 않는다. 물론 하나 가지고 엔딩까지 가는 건 아니지만, 총기가 횡적으로 많은 게 아니라 종적으로 나뉘어서, 게임하다보면 점점 강한 총기로 교체해나가는 느낌이다(그리고 점점 황금색으로 바뀐다). 주로 권총과 라이플로 게임을 진행하게 되지만, 활이나 스나이퍼 라이플도 나오긴 한다. 활은 조준할 때 슬로우가 걸린다거나 일격필살이라거나 하는 점이 좋긴 하지만 화살 수급이 너무 힘들어서 쓰기 힘들고, 스나이퍼 라이플은 최후반에나 등장.
총기가 많지 않은 대신 모든 시나리오를 시작할 때 형제 두 명 중 하나를 선택할 수 있는데, 각기 권총과 라이플에 특화된 능력치와 특수 능력을 갖고 있어 그걸 쓰는 재미가 나름 쏠쏠하다. 그리고 싱글 게임 진행에 많은 신경을 써서, 진행하는 내내 이벤트가 발행하고, 게임 내 상황도 매우 다양하며 대포나 당시 최초 등장한 기관총을 사용할 수 있는 이벤트도 있어서 게임 내내 흥미를 잃지 않고 할 수 있었다.
게임 내 언어는 모두 영어고 한글 패치도 없지만 그렇게 어려운 영어는 아니라 이해가 안되는 부분은 없었다.
멀티는 안해봤지만, 어쩌다 스팀에서 할인하는 패키지 살 때 덤으로 껴온 게임 치고는 정말 만족스러웠던 게임.
단 한가지 단점이 있다면, 게임 내 갈등의 주축이 되는 여자가 필자 기준으로 안 예뻐서(...) 구출 의욕만큼은 잘 안 났다.
그간 2차 대전에 머물던 FPS의 주류가 갑자기 현대전으로 넘어왔다가, 필자가 해보는 게임 중에선 최초로 베트남전을 배경으로 했다고 해서 크게 기대한 게임. 그러나 베트남전이 등장하긴 하지만 이게 주 배경은 아니고 어디까지나 스테이션 중 하나이다. 이 게임의 배경을 딱 줄이라 한다면 아마 '냉전 시대'가 되겠지.
뭐 사운드는 이젠 고만고만하고... 그래픽이 크게 좋아진 건 아니지만, 그렇다고 전작 수준에 머물고 있지는 않다. 찬사를 받기 어렵다기 보다는 욕은 안 먹을 정도로 발전했다고 할 수 있을 정도의 미묘한 전진. 하지만 멀티가 중심인데, 싱글에서 빡세게 땡길 필요는 없겠지.
싱글
모던 워페어 시리즈는 안 그랬던 것 같은데... 모던 1이나 2 생각하고 베테랑 했다가 뒷골 잡고 넘어갈 뻔 했다. 난이도 정말 장난 아니다. 특히 AI의 반사신경은 놀라워서, 필자는 베테랑으로 하려다 죽고 하려다 죽고 하다가 거의 전 맵의 AI 등장 타이밍을 암기하는 수준에 이르렀고, 그마저도 넘길 수 없어서 레귤러로까지 내린 스테이지도 있었다. 물론 난이도 설정이야 제작사의 마음이지만, 인간의 반사 신경에 맞추라고 좀. 그리고 미션 목표가 모호한 게 두엇 있는데, 특히 베트남 전에서 모두가 공감할 '그 스테이지'는, 대체 씨발 뭐 어쩌라는 건지 분통이 터졌다.
그러나 블랙 옵스의 싱글 시나리오는 대단히 훌륭하다. 역사상 실존 인물과 가공 인물, 실제 사건과 가공 사건, 그리고 몇몇 미스테리와 음모론을 섞어서 엮어낸 시나리오는 그 자체는 물론이거니와 이를 스테이지로 풀어낸 것도 정말 상상을 초월하는 퀄리티를 자랑한다. 심지어는 이를 트라이아크의 전작 CoD: WAW와 연계해서 전개하는데다 후속편의 떡밥까지 적절히 던져주고 있다! 필자가 뭐 이쪽 계열의 거장 바숔이라던가 하는 부류를 많이 해본 게 아니라 자신은 할 수 없지만, 일단 필자의 경험 상으론 최상급의 시나리오를 가진 게임.
모던 워페어 1, 2도 멋지고 훌륭하긴 했지만, 각 장면이 멋졌지 전체 시나리오를 죽 연결해서 보면 좀 억지가 있는 편이었다. 그러나 블랙 옵스는 전혀 그렇지 않다. 이것만큼은 블옵의 완전 승리다. 한가지 단점이 있다면 모던 시리즈에서 빠지지 않던 스나이퍼 미션이 없다는 것. 미션 내부에서 조용히 적을 처리하는 부분이 없는 건 아니지만 스나이퍼로서 위장해서 몰래 접근하는 게 아니라 특수 부대 부대원으로서 가는거라 좀 아쉬운 감이 있다.
멀티
41시간 플레이, 프리스티지 1회 후 18레벨
모던 2와 대단히 유사하나, 물론 다르다. 주무장, 부무장, 설치물, 수류탄, 특수 수류탄, 3개의 퍽(그리고 프로)이 있는 건 동일하나, CoD 포인트라는 일종의 돈으로 사야 하는 것들이 상당한 부분을 차지하고, 내용물도 많이 바뀌었다. 킬스트릭도 마찬가지고. 케어패키지 닌자나 쌍체스터 같은 특수 패턴을 제외하곤 버려둔(그래서 움프가 득세한 - 뭐 필자도 소음 움프는 애용했다만) 모던 2와는 달리 밸런싱에 상당한 신경을 쓰고 있는 느낌이 정말 와닿는다.
프리스티지는 15프리스티지까지 있는데, 레벨도 50레벨인데다 각종 챌린지가 대폭 증가하고 또 프리스티지마다 챌린지가 리셋되니 경험치 쌓기는 그렇게 어렵지는 않을 듯 싶다. 모던 2 같은 경우 280여시간하고 프리스티지 4회인가 6회인가 했지만 블옵은 40시간하고 프리스티지 후 18레벨이니까.
유혹에 져서 정가 다 주고 사긴 했지만, 후회하지 않는 게임. 물론 모던 워페어 2를 기반으로 발전시켰다는 느낌이 강해서, 창의성 측면에선 높은 점수를 주긴 힘들지만, 그냥 들어가서 뛰고 죽이기엔 딱이다.
하지만 윈도 7, ATI 4천번대 그래픽 카드에선 프리징 버그가 있다. 어딘가에서 본 팁으로 CFG 파일을 수정해서 지금은 버그가 발생하진 않는데, 싱글에서도 약간의 문제가 있었고, QA가 좀 미흡한 듯. 이미 한 번의 패치가 있었고, 트라이아크가 관심을 갖고 데이터 수집 중이라 하니 그걸 기대해본다.
둥지 짓는 드래곤의 제작사인... 어... 까먹었다; 여튼 최근작. 3D라고 광고는 했는데 던전만 3D, 그것도 옛날 2D 시절의 던전들처럼 한칸한칸 딱딱 움직이는, 그런 3D였다. 첫작품에 모험하지 않는 건 좋지만 이건 너무 안전빵인 듯.
일단 기본은 RPG로, 랜덤하게 주어지는 미션 중 하나를 골라 던전을 돌아다니면서 적을 제거하면 된다. 플레이어 캐릭터를 포함 9명이 전투에 나갈 수 있으며 주인공을 제외한 나머지 인원은 돈을 주고 고용하는데, 물론 레벨업하면 능력치가 올라간다. 플레이어 캐릭터는 레벨업 시 스킬도 골라 배울 수 있고 커맨드도 직접 내리지만, 다른 유닛들은 성장도 커맨드도 그냥 자기 자율. 필자가 보기엔 다 필요없고 치유 마법이나 배워서 의사 노릇하는 게 가장 적절해 보인다. AI에게 치유를 맡긴다는 건 도박.
나머지는 뭐... 그냥 야겜이 그렇듯이 스토리 적절히 진행되고, 몇몇 특수 미션 나오고, 애들 잡아다 떡도 좀 치고, 그렇다. 이 제작사의 다른 작품이 그렇듯이.
단 이 게임은 단일 엔딩이고, 2회차 특전도 별로 없어서 한 번 거하게 플레이하면 그걸로 땡이다. 아쉽기도 하지만, 깔끔하다는 느낌도 있다.
플레이할 땐 어떨지 몰라도, 이렇게 소감문 쓸 땐 이런 종류의 게임이 가장 반갑다. 워낙 특이한 점이 많아서, 그것만 주욱 나열해도 글 하나 뚝딱 나오거든. 이런 게임이 많으면 좋겠지만, 게임질 20년 가까이 한 필자에겐 쉽지 않은 일이다.
사실 플레이어에게 그렇게 친절한 게임은 아니어서 그렇게 유명하지도 않고... 필자도 이 게임을 원해서 산 게 아니라 스팀에서 THQ 팩을 살 때 끼어 온 게임인데, 초반 거의 20시간을 시발시발거리면서 억지로 하다가(그러면서도 확 접어버리지 못한 건 그럴 때마다 게임이 풀리기도 했지만, 할 게임이 딱히 없어서이기도 하다) 갑자기 푸욱 빠져서 미친 듯이 달리게 되었다. 정말 독특한 매력이 있는 게임이다.
이 시리즈는 섀도우 오브 체르노빌, 클리어 스카이, 콜 오브 프리피얏 세 작품으로 구성되어있으며, 세 작품은 모두 같은 회사에서 같은 엔진(물론 버전 업글은 하고 있다)을 사용하여 만든 시리즈물이다. 모두 다른 작품을 요구하지 않는 스탠드 얼론이며, 1편의 세 작품의 총판매량은 4백만 카피라고 한다. 의외로 잘 나가고 있다... 제작사는 현재 스토커 2를 만들고 있는 중이다. 발매 예정일은 2012년.
스토리
체르노빌 원자력 발전소의 방사능 누출사고 지역은, 에미션이라 부르는 거대한 자연 재해의 발생 후 각종 이상 현상의 발생과 돌연변이들의 출현 등으로 불안한 지역이 되면서 봉쇄되었고, Zone이라 불리게 된다. 이 존 안에 존재하는 인간은 군인들과 과학자들, 그리고 스토커라 불리는 소수의 무장 민간인들 뿐.
주인공은 존에 있는 스토커 중 한 명으로, 그날도 과학자들을 안내하는 일을 하고 있었다. 그러나 갑자기 에미션이 덮쳐와 과학자들은 모두 죽고 자신도 의식을 잃는다. 깨어난 곳은 존 내의 비밀 팩션 클리어 스카이의 아지트로, 그들은 존을 과학적으로 연구하는 집단이었다. 그들은 최근 에미션이 빈번해지고 또 규모와 강도가 증가하고 있다고 하며, 이를 자신의 내부로 들어오는 인간을 막기 위한 존의 자기 면역성 기능으로 파악하고 있었다. 또한 에미션에서 살아남은 것은 대단하지만, 덕분에 주인공의 신경은 대단히 손상되었으며 더 이상의 에미션을 겪는다면 살아남을 수 없을 거라고 경고한다.
이에 주인공은 자신의 생존을 위해 존의 내부로 들어가려는 인간, 스트렐록을 추적하기 시작한다.
그래픽과 사운드
사실 용량이 5GB로 작은 편이기 때문에(2007년도 작품인데 당시 기준으로는 어떨지 모르겠다) 텍스처의 질은 크게 기대하기는 어려우며, 실제 게임 상에서도 좀 우중충해 보인다. 어떻게 보면 그래픽 담당자의 능력 문제라고 해야 하나... 하나하나 뜯어 잘 보면 꽤 사실적이고 괜찮은데, 좀 물러서서 모두 합쳐놓고 보면 서로 어울리지 않아 우중충해 보이는, 그런 삘이 좀 있는 편이다.
하지만 배경의 색감 문제를 빼고는, 건물들과, 인물들이라든가 그들의 장비 같은 건 꽤 괜찮은 질을 보여주고 있다. 특히 첫 편은 DX 9, 클리어 스카이는 DX10.1, 콜 오브 프리피얏은 DX11을 지원하는 등 DX 지원 버전은 항상 시대의 최첨단을 달리고 있는데, 그에 걸맞게 광원효과를 비롯한 각종 그래픽 효과들은 정말 좋은 편이다.
소리의 경우엔 굉장히 괜찮은 편인데, 총질에 탐닉하는 제작사의 성향이 크게 반영되어 총기 소리가 굉장히 리얼하다. 특히 다른 소리에 비해 크게 설정된 총기 발사음의 볼륨이 정말 귓전에 대고 총을 갈기는 듯 하다. 모던 워페어 같은 경우 발사음만의 특성만을 크게 부각시키고 볼륨 자체는 죽여버려서 다른 소리보다 총소리가 작은 듯 느껴지는 단점이 있었고 다른 게임들도 총소리가 그렇게 큰 편은 아닌데, 이 게임은 그렇지 않다.
FPS + RPG
이 게임을 단적으로 설명하자면 제목처럼 말할 수 있겠다. 1인칭 시점에 WASD로 하는 이동과 조준점을 맞춰 마우스를 클릭해 무기를 사용하는 전투의 기본은 모두 FPS 그대로지만, 인벤토리가 있고, 아이템을 주워서 사용하거나, 점차 고급 장비를 갖춰나가고, 여타 NPC와 대화를 해서 퀘스트를 받아 수행하고 보상을 받는 부분은 RPG의 색체를 강하게 띠고 있다.
기본 이동은 빠르게 걷기지만 천천히 걷는 모드가 따로 있고(그러나 쓸 일은 없었다), 앉을 수 있지만 엎드릴 순 없으며, 기본 설정일 경우 Q, E로 빼꼼샷이 가능하다. 달리기도 가능하며(무게 제한을 10kg 초과하거나 엑소스켈레톤 수트 착용 제외), 이때는 스태미너가 줄어든다.
무기 선택은 숫자키 혹은 휠로 가능한데 칼, 망원경, 권총류, 주무기 1종류, 볼트를 들고 있을 수 있다. 다 괜찮은데 주무기는 1종류만 들 수 있다는 게 크게 불편한 점. 2종류만 들 수 있어도 좋았을텐데. 이 부분은 콜 오브 프리피얏에서 수정되긴 하지만, 어쨌든 이 작품에선 샷건, 어설트 라이플, 스나이퍼 라이플을 바꿔가며 쓰고 싶다면 일일이 인벤토리를 열고 바꿔줘야 한다.
인벤토리에 들어가는 주요 물건으로는 플레이어가 장비할 수 있는 장비품들, 방사능을 줄여주는 물건들, 음식물, 출혈을 줄여주는 붕대, 체력을 회복시켜주는 응급세트, 탄약, 아티팩트 등등이 있다. 칸의 제한은 없지만 총 무게의 제한이 있는데, 이 제한이 대단히 리얼하고 빡센 편이다. 따라서 나중에 고급 방어구를 얻어 무게를 더 들 수 있는 개조를 하기 전에는 물건을 최소한으로 줄여서 들고 다녀야 한다.
장비는 크게 권총, 무기(샷건, 어설트 라이플, 스나이퍼 라이플 및 그 외), 방어복으로 나뉘며, 갈수록 더 좋은 장비를 얻을 수 있으며 이를 자신의 원하는 바를 위해 개조할 수도 있다. 단 2가지 중 하나를 선택해야 하는 부분이 있는데, 이 중 하나를 개조하면 나머지 개조는 할 수 없다. 이 부분이 성장의 개념을 갖고 있으며 플레이어 캐릭터 자신은 특별히 성장하거나 하지는 않는다.
총질에의 집념
이 게임의 제작사는 총질에 대단한 집념을 갖고 있는 것으로 보인다. 물론 제작 여건상 캐릭터의 움직임이 좀 딱딱하고, 엎드리지도 못하고, 성장의 개념을 장비의 교체로 표현한 탓에 유탄 발사기나 RPG 같은 무기도 대단히 후반에 등장하지만, 대신 각종 화기로 하는 사격질의 리얼함은 최고 수준이다.
우선 이 게임에는 탄도학이 적용되어있다. 이걸 보여주기 위해 총을 쏘면 마치 예광탄을 쏜 것처럼 총알이 보여서 궤적을 볼 수 있는데, 심지어는 라이플을 쏘면 총알이 약간 솟았다가 내려가는 것까지 제대로 구현해놓았다. 총알이 약간 솟는 건 실제로는 가늠자 + 가늠쇠로 하는 조준과 총열이 완벽한 일직선은 아니기 때문인데, 말로 설명하기는 어렵고 군필자라면 이해가 갈 것이다;
두번째로 소음 전투의 재현도도 상당하다.게임 내 상당수의 총기에 소음기를 낄 수 있는데, 이걸 달면 일단 발사음이 조용해지고, 탄속이 크게 떨어진다. 총소리는 크게 화약 연소가스의 팽창음과 총알이 초음속으로 나가면서 공기를 찢는 소리로 이루어져 있는데, 물론 전자의 소리가 훨씬 크긴 하지만 후자도 무시할 수준은 아니다. 때문에 소음기를 사용해 전자를 막고 총알의 장약을 줄여 아음속으로 탄이 날아가게 하여 후자를 막는 것이 소음 전투의 기본인데, 지금까지의 게임들 대부분은 소음기는 구현해도 아음속탄은 거의 구현하지 않았다. 탄도학을 적용하지 않으니 아음속탄이라고 해도 적용할 게 없어서 당연한 얘기지만. 하지만 이 게임은 아음속탄도 확실하게 구현하고 있다. 덕분에 움직이는 적을 소음기를 단 총으로 맞추기는 매우 힘들고, 멀리 떨어진 적을 쏘면 정말 탄이 환상적으로 떨어지는 모습을 볼 수 있다. 아쉬운 점이 있다면 아음속탄이 따로 있는 게 아니라 소음기를 끼면 자동으로 아음속 탄을 낀 것으로 처리하고 있다는 점이지만, 게임 상 편의를 위한 점이겠지.
세번째로, 이 게임에는 탄착군이 있다. 다른 게임들에도 물론 반동 개념은 있어서 연사로 갈기면 명중률은 떨어지지만, 보통 초탄만큼은 크로스헤어 정가운데에 정확하게 가서 꽂히는데, 이 게임은 얄짤없이 초탄부터 끝까지 탄착군을 형성하며 박힌다. 아니, 게임 내에서 여러분이 느낄 감상을 말해주자면, '빗나간다'. 호불호가 좀 갈릴 수 있는 부분인데, 특히 초반에선 쓸만한 무기가 권총과 돌격소총 뿐이기에 정말 엄청나게 짜증난다. 중반 쯤에서 어설트 라이플의 탄을 안정적으로 보급할 수 있게 되면 과거지사가 되긴 하지만...
이게 다가 아니라 탄에도 일반탄과 특수탄의 두 종류가 있어서, 적에 맞게 써주면 더 좋은 효과를 얻을 수 있다. 특수탄은 보통 관통력탄이나 저지력탄이 있는데, 인간형 적의 방어복을 뚫기 위해 AP탄을 쓰면 돌연변이들을 상대할 때 대미지가 잘 안 들어가는 등 밸런스를 잘 맞춰놓았다.
장비, 개조, 아티팩트
무기는 라이센스 탓인지 실명보다는 가명으로 등장하는 총기가 훨씬 많은 편이며, 방어복의 경우엔 거의 대부분 개발사의 창작이다. 성장의 개념을 장비 교체와 개조로 구현했는데, 덕분에 장비품에 상하 차이가 있는 편이다. 그런데 새 장비가 등장하는 타이밍이 상당히 빨라서, 플레이어 본인이 원하는 최종 장비를 얻기 전에는 개조를 안 하거나, 꼭 필요한 한두가지 사항만 개조를 하는 것이 좋아보인다.
개조는 각 팩션의 마을마다 담당하는 녀석이 해주는데, 녀석이 장비의 수리도 겸하고 있다. 다 같은 기능의 NPC가 아니라, NPC마다 개조를 잘 하는 전문 분야가 있고, 얘들이 원하는 부품의 플래시 드라이브를 찾아 갖다주는 서브 퀘스트를 수행할 경우에만 개조가 가능한 항목이 있기도 하다. 플래시 드라이브는 반 정도는 퀘스트를 해결해서 얻을 수 있고, 반 정도는 필드의 은닉처 안에서 얻을 수 있다.
개조는 비교적 자유롭지만 2가지 중 하나를 선택해야 하는 경우가 꽤 있는데, 무기 개조는 크게 연발성과 정확도 중 하나를 택해야 하고, 방어구 개조는 속성 방어와 방탄 중 하나를 택해야 한다. 무기 개조는 샷건을 슬러그 전용으로 개조하지만 않으면 크게 삽질할 건더기는 없는 듯 하고(개조하는 순간 대돌연변이 궁극병기가 반쯤 쓰레기로 바뀐다. 차라리 스나이퍼 라이플로 쏘는 게 낫지), 방어구는 아티팩트 수집과 단 하나의 메인 퀘스트를 제외하면 방탄쪽이 좋을 듯 하다. 하지만 속성 방어 쪽에 속성 뿐 아니라 여타 좋은 업그레이드가 다 몰려있어서 플레이어를 고민하게 만든다.
아티팩트는 이상현상 가운데에 가끔 있는 특정 물건을 말하는데... O키를 눌러 탐지기를 꺼내야, 보고 주울 수 있다. 이것 덕분에 플레이어들이 이상현상을 피해가는 게 아니라 찾아가게 만들고 있다. 돈 벌기 힘든 이 게임에서 엄청나게 비싼 값에 팔리기 때문이다. 물론 갑옷에 장착해서 재미를 볼 수도 있다. 이들은 각기 방사능을 줄여주거나, 방사능을 방출하는 대신 특수한 능력을 갖고 있거나 하는데, 갑옷에 달린 각종 속성 방어들은 전부 플레이어들이 아티팩트를 얻는 과정을 위한 옵션이라고 해도 과언이 아니다.
메인 퀘스트와 서브 퀘스트
이 게임의 퀘스트는 크게 두 가지로 나눌 수 있다. 붉은 색으로 표시되는 메인 퀘스트와 노란 색으로 표시되는 서브 퀘스트인데, 리만스크 들어가기 전에는 서브 퀘스트를 자유롭게 할 수 있다.
이 게임의 큰 특징 중 하나가 리얼타임으로 움직이는 세계인데... 예를 들면 타 게임의 경우 NPC가 퀘스트를 줄 경우 플레이어가 가기 전에는 진행이 되지 않지만, 이 게임은 NPC가 공격을 도와달라고 요청한 뒤 그냥 가버린다(!). 플레이어는 알아서 쫓아가서 도와줘야 한다. 게다가 이런 진행이 모든 맵에 걸쳐서(!) 진행된다. 다른 맵에 있는 플레이어에게 미션을 주는 경우는 극히 드물지만, NPC가 이동하다가 서로 교전하거나 하는 건 일상적인 일이다. 특히 첫 맵에서 미션이 막 나타났다가 지멋대로 취소되거나 하는 게 무척 신경 쓰였는데, 나중 가면 별 느낌이 없어진다. 되면 좋고 아니면 말고. 나중에 팩션 전쟁 제대로 수행할 땐 빡도는 경우가 생기긴 하지만.
그리고 진행 중에 마을 NPC에게 '뭐 좋은 거 없나'하고 물어서 돈을 내거나 혹은 아무 시체를 뒤질 때 랜덤으로 은닉처 정보를 얻을 수 있는데, 가서 잘 뒤지면 아이템을 얻을 수 있다. 이게 좀 애매한 게... 그냥 시체를 뒤지면 몰라도 돈 내고 묻는 것은, 돈 주고 사는 것보단 싸지만, 되팔기엔 비싼 가격인데, 내용물을 알 수 없는 경우는 정말 고민이다. 이걸 뒤져야 나오는 플래시 드라이브가 있기 때문에 이걸 다 얻을 때까지는 어쩔 수 없지만, 플래시 드라이브를 다 얻었다면 굳이 돈 내고 은닉처 정보를 얻을 필요는 없을 듯 하다.
팩션 전쟁과 AI
게임을 진행하다 보면 다양한 팩션을 만나게 되고, 그들은 자신의 세력 확장을 위해 플레이어에게 지원을 요청한다. 처음 시작하면 무조건 가입하게 되는 클리어 스카이 VS 레니게이드는 이를 위한 튜토리얼 역할을 해주는데, 모든 팩션 전쟁은 상대방의 본거지를 털어버리는 것이 최종 목적이며 이를 달성하면 큰 보상을 받게 되므로 되도록이면 수행해주는 것이 좋다. 다만 본거지를 털고 보상을 받아도 애들은 본거지에서 무한 리스폰되는데, 플레이어의 돈벌이 때문인 듯 하다. 배려는 고맙지만 끝을 내도 끝난 느낌이 들지 않아서, 필자는 혹시나 해서 밴딧 본거지를 4번 연속 턴 적이 있다.
그리고 팩션 전쟁 수행 시 플레이어가 치뤄야 할 댓가가 있는데, 이 게임의 병신 같은 AI와 정면으로 싸워야 한다. 처음 클리어 스카이 돕는 것은 그냥 한 맵에서 진행하니까 문제가 없는데, 두번째부턴 맵을 건너다니게 된다. 그런데 얘들, 새 진지 점령하러 가는 건 무조건 본진에서 출발하고, 플레이어가 걷는 속도로 걸어서 다니며, 맵에서 만나는 모든 적군과 교전한다(!). 그래서 지면 맵에서 사라져버리는데... 그러면 처음부터 다시 시작. 이게 다가 아니라, 맵에서 이동하다가 그냥 사라지는 경우도 있다. 아무 징조도 없이 그냥 사라진다. 혹은 플레이어가 맵을 넘어갈 때 랜덤으로 발생하는 에미션 때 사라지는 경우도 있다. AI들을 보호하면서 맵을 이동했는데 에미션 발생. 숨었다가 되돌아와보면 사라지고 없는 거다. LONER VS BANDIT 때는 뭐 이따위야 하면서 대충 어떻게 클리어했는데 DUTY VS FREEDOM 때는 진짜... 이거 클리어하려고 필자는 듀티 애들만 300마리 넘게 잡았고 프리덤이 점령하라는 지역에 LONER 애들이 있으면 걔들도 다 때려잡았다. 중립을 쏘지말긴 개뿔이.
개별 전투의 AI의 경우엔... 우선 돌연변이는 닥돌 뿐이라 AI 따질 게 없고, NPC의 AI는 나쁘지 않지만, 좌우 게걸음은 열심히 하는데 무기에 맞춰 스나이퍼 라이플 가진 애들이 후퇴하면서 싸우거나 샷건 가진 애들이 지형지물을 이용해 전진하거나 하는 건 없어서 그게 유일한 아쉬움이었다. 현존하는 게임 중에 그런 AI 가진 게임도 없을 뿐더러, 있었으면 그것도 나름 빡돌았을 것 같긴 하지만.
다만 단 한 가지 제작사가 제정신이 아닌 게 있는데, 수류탄. 얘들이 1차 세계 대전에 있었으면 필자가 장담하는데 전사가 바뀌었을 것이다. 300g짜리 수류탄이 결코 가벼운 게 아닌데 오차율 30cm 이내로 60~70m 거리의 필자에게 아주 정확하게 던진다. 던지고 폭발하는데 시간이 걸리는 것도 아니라, 이걸 피하는 방법은 애들이 던지는 모션 혹은 날아오는 수류탄을 보고 이동하는 방법 뿐. 떨어진 뒤엔 늦는다. 움직이지 못하면, 엑소스켈레톤 수트 풀업글이라도 무조건 한 방이다. 그나마 얘들이 수류탄을 1인당 1개씩 들고 다녔으니 망정이지 2개씩 들고다녔으면 필자는 이 게임 클리어 못했다. 정말 진지하게 말하는 거다.
마무리
탄착군, 탄도학의 적용으로 총격전이 정말 리얼하고, NPC들과 함께 진행하는 퀘스트가 많은 것이 재미있는 게임. 하지만 초반부가 많이 어렵고, 주컨텐츠 중 하나인 팩션 전쟁의 완성도가 약간 낮으며, 플레이어에게 좀 친절하지 못해서, '나는 재미있게 했는데 남에게 권하기는 어려운' 그런 종류의 게임이다.