이브 온라인이 신이 내리신 완벽한 게임이라고 생각하며, 그 게임을 오래 했다는 것만으로 자신에게 "올드비" 딱지를 붙인 뒤 스스로 우월감에 쩔어, 고개를 높이고 목을 뻣뻣이 하여 타인을 깔보고, 관심법이라도 쓰는지 자신에게 반대하는 이들이 모두 '린저씨'라 판단하여 '이 게임은 님이 지금까지 한 국산 게임과 다르고요'라는 개소리부터 씨부리는 이들의 출입을 금함.
장 르 AD&D 2nd Rule RPG(Hack & Slash Type)
사 양 낮음(현재로선)
제작사 Black Isle
유통사 InterPlay
하고 싶다면? 1. 60,000원쯤 하는 IWD Collection 직수판을 구입.
국내에 물량이 적긴 해도 존재하긴 한다.
그리고 1편은 IWD + HoW 한글 패치가 있다.
2편의 영어의 압박은 1편을 클리어하면서 생긴 애정으로 극복한다!
국내 유통사는 망했다! 해외 유통사에게서도 버림받았다!
정상적인 A/S의 기대는 버려라! 매니아의 혼으로 극복하는거다!
2. IWD 한국어 정발판. 그러나 HoW 없는 IWD는 진정한 IWD가 아니다!
3. 어둠의 루트. 이걸 쓸 바에야 하지 마라.
평가 : 그래픽, 사운드(특히 BGM)이 일품.
진행 스타일은 던전마을던전마을... 디아블로와 다를 것이 없다.
기본 스토리가 나쁜 것도 아니고 나름대로 AD&D의 전투에 흥미를 느낀다면 도전.
Insane으로 1차로 깨고 그 캐릭그대로 Heart of Fury로 이어서 아드레날린의 극치!
HoF 모드의 오거는 이미 당신이 알고 있는 오거가 아니다!
80년대 후반 ~ 90년대 초. PC 게임의 여명기. 당시 PC 게임계를 주름잡고 있던 장르는 어드벤처와 RPG. 물론 다른 분야에서도 활발히 장르 개척이 이루어지고 있었지만 특히 RPG만큼 두각을 드러낸 분야는 없었다. 서양 PC 게?중 3대 RPG라고 흔히 일컫는(당연히 반론도 많지만) 울티마, 마이트 앤 매직, 위저드리 시리즈?모두 이때의 작품이고(과거의 영광을 재현하려다 새천년에 똥씹은 공통점이 있기도 하다 - 위저드리는 잘 모르겠만. 군대 가버려서), 지금도 물 건너에서는 인형 옷 갈아입히듯 모듈 바꾸면서 즐기는 사람이 즐비한 엘더 스크롤 시리즈(모로윈드)도 이시煊?시작했다. 이 시절 작품들의 특징이라면 역시 그래픽의 한계로 게임의 ?÷막?자유도 및 시나리오를 내세웠다는데 있겠다. 뭐 그때라고 껍데기에 신경쓰다가 말아먹은 게임이 없는 건 아니지만... 그리고 AD&D 계열이 꽤 대세여서, 그때의 AD&D 룰 RPG를 모아놓은 D&D 룰 골드팩이 얼마전 발매되기도 했다. 물론 물 건너 이야기다.
그리고 90년대 중후반, CD-ROM이 PC의 기본 사양이 되어가면서 게임계의 주류는 변화했다. 어드벤처류 같은 경우에는 갑자기 불어난 용량을 어쩔 줄 몰라 어설픈 동영상으로 채우려다 자폭한 게임이 줄을 이어 슬슬 역사의 뒤안길로 사라져 갔고 강력해진 CPU의 힘으로 RTS 장르가 새로운 강자로 등극했다. 여담이지만 PC 게임 자체가 이때가 황금 시장이 아니었나 싶다. 국내 시장도 스타 모드 게임들로 활성화 됐었고 말이지. 다음엔 비디오 게임기 시장이 PC 게임 시장을 먹어버렸다. MMORPG 시장도 차세대 게임기 시장이 먹어버리겠지. PC에서 살아남을 장르라면 기껏해야 키보드와 마우스를 살린 RTS와 시뮬레이션 정도일까.
CD-ROM의 엄청난 용량에 힘입어 화려한 외양을 자랑하기 시작한 게임들. RPG들은 거기에 맞설 새로운 방법을 찾아내지 못했고, 시간은 흘러갔다... 발더스 게이트 1편이 나올 때까지. 게임쇼에서도 엄청난 화제를 몰고온 CD 6장짜리의 막가는 용량을 자랑하는 이 게임은 나오자마자 각종 차트와 게임 비평란들을 최고에 가까운 숫자들과 화려한 수식어로 채웠으며, 무명 제작사였던 Black Isle과 Bioware는 부와 명예를 거머쥐었다. 국내에서도 제법 히트해서, 본인과 같은 얼치기 D&D 룰 매니아를 대량 생산하기도 했다.
그리고 이들은 정식 후속작을 내놓기 전에 이 인피니티 엔진을 가지고 2번의 실험을 한다 - 토먼트와 아이스윈드 데일. 전투의 비중은 매우 낮고 처음부터 끝까지 오로지 말빨로 승부하는, 마치 RPG의 탈을 쓴 어드벤처 같은 토먼트. 카리스마 수치는 필요없이(Sword! not Word!) 피과 철로 점철된 정의로운 여정을 걸어가는 아이스윈드 데일. 극과 극을 달리는 이 두 게임은, 불후의 명작 BG2의 탄생에 비료 같은... 역할을 했는지 잘 모르겠다. 제작사도 헷갈리고 말이지.
이후 Black Isle은 세간의 평대로 기합이 안 들어간, 김 빠진 맥주인지는 지금 플레이하고 있는 중이라 잘 모르겠지만 하여튼 IWD2를 내놓고 그들이 만들어낸 최고의 RPG용 2D 엔진인 인피니티 엔진과 함께 사라져갔다. 그들의 능력 탓이 아니라 유통사(혹은 모회사)와의 마찰 탓에 스러져간 회사들이 적은 건 아니지만 대박을 치고도, 그 능력이 쇠하지 않았음에도 강제 해산을 당해야 한다는 건 당 회사 입장에서나 게임을 기다리는 매니아들의 입장에서나 안타까운 일이 아닐 수 없다! 케이브독!! 으흑흑흑...
그리고... PoR, NWN으로 이어지는 3rd 룰 RPG의 계보를 보아하니 어째 단순한 때리고 부수는 류의 게임만 주욱 나오는 것 같아 걱정이다. 영어라도 좋으니 심오한 시나리오, 복잡한 퀘스트, 가슴이 찢어지는 이벤트를 보고 싶건만... 토먼트의 감동은 다시 찾을 수 없단 말인가! 그저 이후의 추이만 지켜볼 따름이다(그렇다고 마카를 권하지는 말아주기를... 살인난다).
BG1 + ToSC, BG2 + ToB처럼, IWD도 Heart of Winter라는 확장팩을 가지고 있다. BG1 + ToSC처럼, 스토리가 늘어나는게 아니라 엔딩 보기 전의 모험이 확장되는 형식을 갖고 있는 이 확장팩이 또 루어마스터도 그렇고 대단한 물건이다.
만약 이 물건을 내가 판다면 뭘 광고할 것인가 - 어떤 사람이 이 물건을 잡고 플레이함에 있어서 6만원을 아깝다고 생각하지 않을까.
우선 이 게임과 후속작 IWD 2의 배경은, D&D의 포가튼 렐름이라는 세계관 중에서 북부 지역, 게임 제목과 동일한 Icewind Dale 지역에 대한 이야기를 다루고 있다. 북부... 영원히 녹지 않을 것 같은 눈이 여름의 잠깐을 제외하고는 거의 1년 내내 땅을 덮고 있는 곳. 어떤 생각이 드는가. 황량하고, 거칠고, 인간에게 적대적인 자연. 언제나 살기 위해 투쟁해야 하고 혹독한 환경 속에 매년 사상자가 발생한다. 즉...
분위기다.
티없이 맑고 깨끗하고, 그렇게 깨끗한 흰색이기에 순수한 눈으로 덮혀 생기라곤 느껴지지 않는 들판, 마을, 집들과 그곳에서 힘겹게 힘겹게 자신의 삶을 일구어 나가는 사람들. 영원히 녹지 않을 것 같이 얼어붙고 눈에 덮여 눈에 띄지도 않는 강들, 순수한 얼음으로 이루어진 듯 얼어붙은 벽으로 모험자 자신을 비추는 동굴들.
그리고 슬프고, 아련하고, 뭐라 말할 수 없는 - 겨울에 창가에 앉아있으면 겨울 바람이 창문 유리를 두드리며 울부짖는 노래에서 느껴지는 그러한 - 외롭고 쓸쓸한 음색, 그러면서도 눈보라의 폭풍이 몰아치고 눈사태가 산을 무너뜨리는 그 대자연의 웅장함이 느껴지는 배경음악...
최고다.
물론 시작하면서 저런 것을 바로 느낄 수 있는 것은 아니다. 하지만 마을의 사람들을 만나고, 그들에게 퀘스트를 받은 뒤 길을 나서서 온갖 유적과 폐허들을 뒤지며 자연환경(을 대표하는 몬스터들)과 싸우고, 아무도 없는 외로움 속에 잠깐잠깐 쉬어가며 일을 해결한다. 그리고 돌아온 마을... 따뜻하고, 정겹다. 그들이 비록 같은 말만 반복하는 NPC일지라도, 몇시간씩 오로지 새하얀 색 뿐인 곳에서 인간과 만날 일 없이 그저 몬스터를 죽이고 죽이고 죽이기만 하다가 마을로 돌아오면 그 배경음악으로도 눈물이 날 만큼 반갑고 안심이 되는 것이다.
북부의 정취를 유감없이 - 질릴 정도로 보여주는 그래픽과 오로지 음악만으로 음반을 내도 히트를 칠만한 가공할 수준의 BGM... 이것이 IWD 시리즈의 최대 매력이다.
IWD + HoW는 전형적인 Hack&Slash - 즉 시나리오 부분은 약화된 채로 오로지 죽이고 부수고 던전을 파헤치는데 주력을 두고 있는 AD&D 2nd 룰 기반 게임이다.
토먼트나 BG 시리즈 같은 동료 NPC는 없기 때문에 플레이어는 모든 캐릭터를 자신이 만들어서 진행하게 되며, 모든 던전을 파헤치고 마지막 던전의 보스를 죽이면 게임은 끝난다. 대화도 그다지 필요없고, 소매치기는 할 대상도 없다. 함정 해체와 상자 따는 거야 시작부터 끝까지 지겹게 하겠지만.
전투 중심의 게임인 만큼 엄청나게 다양하고 강력한 적 캐릭터가 등장하며, 그에 따라 캐릭터의 경험치는 HoW가 깔린 상태 기준으로 295만까지 올릴 수 있다. 이 정도 경험치면 최소 20레벨 이상의 강한 캐릭터를 키울 수 있다. BG2같은 하이 어빌리티는 생기지 않지만.
특히 IWD 시리즈의 특징은 Heart of Fury 모드이다. 타 시리즈엔 없는 이 치떨리는 초강력 난이도는, 게임에 등장하는 모든 몹의 능력치를 경악스러운 수치로 갈아치워 아무것도 아닌 고블린 같은 쫄따구도 마치 보통 난이도의 드래곤을 상대하는 느낌이 들도록 만들어 버린다. 그 위력은 초강력. 1레벨 파티로 시작한 주제에 가소롭게도 HoF를 선택하면, 아무리 때려도 죽지 않는 고블린 1마리가 원샷원킬로 6인 파티를 칼질 6번으로 가루로 만들어버린다. 물론 물 건너 폐인들은 어떻게어떻게 해서 HoF 난이도로 1레벨부터 클리어하는 애들도 있긴 있는 모양이다. 태평양 건너 애들도 결코 동해 건너 애들 못지 않다... 폐인들은 어떤 민족이든 무섭다. 정상인들은 Normal - Insane 사이의 난이도로 클리어한 뒤 이 데이터로 HoF에 도전해보도록 하자. 그래도 후반가면 제작사의 사악함에 이를 갈게 될 것이다.
여담이지만 IWD에서는 HoF가 난이도 강화 - 전투 경험치 상승의 차이가 있지만 IWD2에선 그 외에도 게임 중 얻게 되는 아이템의 능력도 같이 올라간다고 한다. 달인의 경지를 위해 도전해볼 법도 하다. 고블린 공격 보너스 +23의 압박을 이겨냈을 때의 일이지만.
하지만 엔진 개조에는 그다지 힘을 기울이지 못한 모양이라 아쉬운 점이 꽤 있는 편이다. 확실히 그래픽은 BG1보다 화려하게 바뀌었지만 엔진 파워가 약해서 그런지 아이템의 옵션이 그다지 다양하지 못한 편이고, 반대로 적들도 갑빠, 공격 대미지 외에는 그다지 차별성 있는 모습을 보여주지 못하고 있다. 까발리지는 못하겠지만 BG2의 '그' 공격을 못해서 HoW 보스도 약해빠졌고 말이지. 아니, 걔는 그런 걸 할 줄 안다고 해도 원래 약한 애긴 하다.
스토리는... 백번 다시 생각해도 좋은 편은 못된다. 정의의 모험가 집단이 고전적으로 음흉~하게 침울한 골방에 틀어박혀서 사악한 계획을 짜고 있던 악을 때려부쉈다는 얘기 이상도 이하도 아니니까. HoW는 좀 틀리지만.
게임 중 쏟아져 나오는 갖가지 마법 아이템들의 이야기들도 꽤 재미있는 읽을 거리다. 특히 이쪽 바닥에서 유명한 Pale Justice는 필독. 그리고 HoW 전체를 관통하고 있는 검 아이반호의 검도. 아이반호의 검의 경우엔 왠지 용이 날아가는 거리가 어쩌고 해서 창세기전 2의 라시드를 연상하고 있었는데 그냥 단순히 +5 검일 뿐이어서 실망했다.
IWD 자신은 솔직히 처음 나왔을때 그렇게 환영받지는 못했다. BG1 인기 비결 중 하나인 개성있는 NPC도 없고, 레벨 제한도 낮고, 솔직히 BG1이랑 틀린게 뭐람. 하지만 HoW가 이런 얘기들을 불식시켜 버렸다. 모험 영역을 넓힌 확장팩이 아니라 IWD 본편의 파워업 키트라고 불러야 마땅할 이 초강력 확장팩은 시스템 개조, 엔진 개조, 마법 추가 및 개선, 경험치 제한의 대폭 상승으로 IWD 플레이시 반드시 필요한 존재가 된 것이다. 그리고 제작사에서도 HoW 자체 플레이 타임은 너무 짧다고 느꼈는지, 확장팩인 HoW의 확장팩인 루어 마스터를 공짜로 공개해주기도 했다.
재미있는 건 IWD 본편보다 HoW 편의 스토리가 더 심도 있고 재미있다는 것이다. 맵도 몇개 안 되는 HoW지만 IWD의 시작마을인 이스트헤이븐에서 슬쩍 언급하고 지나간 바바리안과 아이라카랏트, 예언시(Vision)와 아이반호의 이야기에서 시작해서 수백년 전의 일이 현재로 이어지는 이야기... 정말 감명 깊은 이야기였다. 개인적일 뿐인 느낌이겠지만 토먼트 엔딩과 BG2 엔딩에 비견할 수 있을 정도였다. 이걸 IWD 메인으로 잡지!
HoW 시나리오 추가용 공개팩인 루어 마스터는, 사정상 플레이하지 못했기에 생략한다. 재미있다던데. ToSC류의 극악 퍼즐로 구성된 맵으로 가득하다고 한다.
그리고 HoW는(루어 마스터는 물론 더하고) Hack&Slash 류 게임의 끝을 보여주고 있다. 더 강한 적, 더 강한 트랩... 장거리에서 한 마리씩 끌어다 처리하거나 범위 공격을 우려한 나머지 맵에는 몬스터 한 마리만 박아두고 그 녀석에게 뛰어나가면 앞뒤에서 한개 소대 분량의 몹이 '나타나서' 공격해오도록 하지를 않나, 내 평생 언데드가 헤이스트 걸고 뛰어다니는 모습을 보게 될 줄은 몰랐다. 그리고 난이도에 대한 편집증은 AC -10을 그냥 친한 친구 등짝 두들기듯 두들기는 익사체와 기본 공격이 마법 공격이라 횟수 무제한, 마법 캐스팅 방해 불가에다 기본 대미지가 30을 넘는 장거리 공격을 해대는 울부짖는 처녀를 만들어 냈다. '플레이어여! 한 판 붙자!'라고 울부짖는 제작자의 포스가 느껴진다...
그러나 HoW의 익사체와 울부짖는 처녀가 그대를 괴롭히더라도 결코 슬퍼하거나 노여워하지 말라. 그 맵만 넘기면 폭주하던 난이도가 정상으로 돌아오리니. 오기와 울분 때문에라도 깨지 않을 수가 없다.
총평
사랑하면 알게 되고 알게 되면 그 때 보이는 것은 전과 같지 않으리니, BG1 + ToSC -> Torment -> BG2 + ToB로 다져져서 군대에선 D&D 3rd 룰 북까지 원어로 읽어제낀 내 D&D와 인피니티 엔진 게임 사랑은 날이 갈수록 더해가는 느낌이다. IWD 2를 원어를 직접 읽으면서 플레이하고 동시에 IWD 2 번역을 하지를 않나, 이젠 Normal은 심심해서 못하겠고 Insane 기본에 IWD 2는 HoF 모드 클리어도 계획 중이다.
이런 시점에서 본인에게 확실히 전투 중심의 게임 진행을 보여주는 IWD 시리즈는 해볼만한 게임이지만(이것은 내 매니아성 테스트다! 까짓것 클리어해주지!), 이 글을 보는 여러분의 입장에선(특히나 Hack&Slash를 즐기지 않는다면) 어떨지. 게다가 사려면 그냥은 불가능하고 6만원짜리 통짜 합본 - 그것도 직수판 - 을 사서 해야 한다.
하지만 일단 이 녀석을 플레이하면서 북의 정취 - 황량하고 외롭고 쓸쓸한 - 를 느낄 수 있다면, 그건 충분히 6만원의 가치가 있는 일일 것이다. 남자라면 고독한 겨울의 정취를 알아야 한다!
dauphin ( 2004-05-24 00:46:29 )
꾸준한 그 열의와 이 글에 쏟아부은 노고에 경의를. 덧붙여 IWD2에 후속 패치가 나오기를.
zapazer ( 2004-05-24 02:02:09 )
허억;;직접 다 입력하신건가요-0-;;와;;
으음;저도 HOW이 있으면 아윈데1 다시 할텐데;;
에아렌딜 ( 2004-05-24 08:40:59 )
음.. 울티마, 위저드리는 80년대에 대부분의 작품이 나왔죠. 제가 알기론 90년대에 나온
울티마는 4개? (7편,7-2,확장팩?,8편,9편) 위저드리는 6,7,8 이고. 80년대라고 보는게 좋겠죠. 마메야 1편이 87년도에 나왔으니 뭐. 만약 8비트 컴퓨터를 PC로 취급 안하신다면 90년대 초에 나왔다고 해도 괜찮겠네요.
에아렌딜 ( 2004-05-24 08:41:51 )
생각해보니 울티마는 언더월드와 세비지 엠파이어, 마션 드림즈 까지 합치면 7개네요.
흐. 아무튼 글 잘봤습니다.
는 건 좀 이상하게 보입니다. 애초부터 워크3는 RTS보다는 RPG + RTS 컨셉에 맞춘,
나름대로 새로운 장르를 개척하려 한 게임입니다. 영웅의 도입이라던가(다른 게임의
영웅과는 역할이 좀 다르죠) 빠듯한 유닛 제한 역시 그런 블리자드의 컨셉에 따른
것으로 보이네요(시스템 요구사항을 고려한 정책이기도 하겠지요).
각설하고, 워크에서의 전략은 대규모 전투를 줌 인 한 것이라고 할까요? 극단적인
마이크로 컨트롤(영웅 컨트롤 및 죽어가는 유닛 빼주기 등...) 싸움으로도 승패가
갈릴 수 있는가 하면 크립과 사냥의 요소를 도입하여 잠시도 부대 운용에 있어 휴식
시간을 부여하지 않습니다. 생산/관리의 비중을 줄이고 전투 그 자체를 극단적으로
강조하고 스타에서 재미를 봤던 '소수 유닛 컨트롤'의 효율성을 부각시키려 한 게임
이 워크3가 아닌가 싶네요.
좀 극단적인 비유지만... 1945를 하면서 전투기 조종의 깊이를 논하거나 팰콘을 하
면서 액션성이 부족함을 지적하는 일은 없지 않나요?
보낸이:정聆? (killerNod) 2004-04-15 20:06 조회:122
아스레아님이 말씀하신 것들을 인정해버린다면 워크는 RTS도 아닌 게임이 되어버립니
다... 소수유닛 컨트롤로 전쟁에서 승리했다는 역사는 어느곳에서도 보기 힘들지요.
(유닛특성을 잘 활용해서 이겼다는건 있을 수 있어도)
DGDragon님이 말씀하고 싶었던 것은 바로 이 점이 아닐까요... RTS의 기본은 병력의
전략적인 배치, 운용이라 할 수 있는데 워크는 그것을 저버렸다...
보낸이:김경덕 (아스레아) 2004-04-15 20:41 조회:105
워크3를 기존 RTS와 같은 잣대로 보시면 곤란하지 않을까요?
컨셉부터가 틀린데...
어찌보면 이도 저도 아닌 장르라고도 할 수 있겠습니다만 말이죠.
보낸이:정재현 (killerNod) 2004-04-15 20:53 조회:111
그런것 조차 없다고 하시면 장르의 구분이 무의미할듯. 분명 RTS 게임이 추구해야
할 기본이라는 것이 있고, 워3은 그 기본을 충족시키지 못한다. 는 평입니다.
보낸이: (DGDragon) 2004-04-15 21:13 조회:137
그런 워 3의 방식이 별로 제게 맞지 않는다는 얘기였습니다.
새로운 장르 개척도 좋지만 그 결과물이 이도저도 아니고 붕 떠버려서, 아스
님이 얘기하신대로 전투를 극단적으로 강조하고 소수 유닛 컨트롤을 부각시
켰지만 '재미없었다'는 겁니다.
제가 판단하기에 부대운용의 전술을 거창하다고 표현하는 아스님의 그런 얘
기는 워 3의 중점은 정면격돌에 있다고 말씀하시는 것 같군요. 하긴 2부대도
운영하기 힘드니 그럴법도 하지만...
하지만 단순히 크립과의 끊임없는 전투로 영웅의 레벨을 올려서 상대방을 밀
어버리는 건 너무 단순하고 쉽게 질리지 않을까요.
전술, 전략적인 사고를 배제하고 체력 줄어든 유닛이나 뺐다 넣었다 하는 짓
은 별로 하고 싶지 않습니다. 그렇다고 진짜 RPG도 아니고.
P.S : 저는 대규모 부대를 원하지 않습니다. 기본적으로 제가 생각한
전술만 실현할 수 있으면 족합니다. 그런데 왜 제 글이 토탈 선호자의
입장에서 워 3를 매도한 글이 된 건지 -_-;
보낸이:박현철 (태랑 ) 2004-04-15 23:33 조회:152
태랑입니다.
아래 DGDragon 님의 글에는 십분 동감하는 바이지만 전술 펼치기가 힘들다라는
말은 '틀렸다' 라는 생각이 듭니다.
워3가 물론 기존의 RTS 와는 매우 다른 것은 다들 알고 계실 겁니다.
그렇다면 거기에 맞는 시각으로 바라봐줘야겠죠.
현재 한창 열이 오른 프로 리그만 보아도 초창기와는 매우 다르게
흥미진진한 게임을 보여주고 있습니다. 개인적으로는 지금의 프로 리그를
보면 스타 크래프트보다도 유닛 수는 훨씬 적은 워크래프트 3지만
전술적인 면은 더 나아보입니다.
게다가 게임을 좌지우지하는 요소가 스타에 비해서 많구요.
아쉬운 점은 영웅 레벨이 지나치게 절대적이란 것..; 입니다.
마법 영웅이 메인영웅인 경기는 고레벨 영웅을 잡고 역전하는 경우가
종 종 나오지만 메인 영웅이 '마운트 킹'이나 '데몬헌터' 같은 맷집 영웅들인
경우엔 어김없이 10 경기면 9경기는 고렙 영웅 보유한 쪽이 이기죠.
뭐..하지만 그런 결과를 만들어가는 과정에서 선수들의 유닛 움직임을
보면 생각보다 다양한 전술을 느낄 수 있습니다.
포위라고해서 영웅 감싸먹기가 다가 아닙니다. 유닛 수가 비슷하더라도
상성 조합으로 포위해서 쌈싸먹는 경기도 자주 나옵니다.
유닛 수가 많은 토탈에서 쾌감을 느낄 전술이 있는가하면
워크 3 같은 게임에서 더 극적으로 느껴지는 것들도 있습니다.
그럼 이만
ps. 세영아 너 혹시 MEL 언어 좀 다룰 줄 아냐 ?
형이 기초적인 것 밖에 몰라서...;
보낸이:김성민 (shrike ) 2004-04-16 02:19 조회:188
전 블리자드의 게임들에 대해서 말해보고 싶네요.
그동안 워크 1,2,3 탄을 모두 엔딩까지 해왔었지만 모두 하나같이 실망스러웠습
니다.
전 개인적으로 블리자드의 게임들은 별로 좋아하지 않습니다.
얼마전 wow를 해봤었는데.. 아직 7랩에 불과하고 퀘스트 해본것도 몇개에 불과
한지라 정확한 평은 어렵겠지만 그전 rpg에 비해 뭐가 특별한게 있는가 싶은
느낌뿐입니다.
플레이포럼의 'wow는 정말 굉장하다~~' 는 격찬의 기자 경험담, 리뷰글들을 봐도
저쪽동네 rpg 못해본 사람이 쬐끔 맛을 보고 감탄하는듯한 맥빠지는것들 뿐이더
군요. 랩을 20정도까지는 올려봐야 뭔가 알수있을것 같아서 아직은 퀘스트에
열랩중이지만.... 역시나 블리자드는 블리자드.
뭔가 획기적이고 굉장한것은 그냥 속편하게 기대 안하고 있습니다.
그동안 블리자드의 게임들중 개인적으로 가장 대단하게 평가하는것은 역시나
스타크 뿐입니다. 사실 스타크는 처음 해봤을적부터 이걸 정말 블리자드가
만들었나? 믿어지지가 않을정도로 굉장한 게임이었죠.
그때까지의 RTS에서는 찾아보기 힘든 배틀크루저같은 유닛 사이즈의 차별화나
캐리어같은 유닛의 독특한 공격형태, 그리고 무척 짜임세있는 3종족의 세계관은
기본적으로 외전으로서 워크시리즈에서 그 틀을 빌려왔다고는 하지만 게임으로서의
그 결과물은 워크시리즈와는 정말 판이하게 다른것이었죠.
사실 워크 3야 말로 진정한 블리자드다운 진 면목이 살아있는 게임이라고 생각됩
니다. rpg와 rts의 결합. 사실 대단한 시도도 아니었고 결과적으로 볼때도
별 특별한것은 없었지만 역시 버그없는 깔끔함과 세련된 구성으로 평작임에도
불구하고 괜찮게 런칭하는데 성공했죠.
요즘 왜 이런 특별할것 없고 시시하게도 보이는.. 하지만 단지 깔끔하고 세련
되기만한 블리자드의 게임이 유독 성공할수밖에 없고 특히나 우리나라에서는
대박을 칠수밖에 없는가 하는 이유를 곰곰히 생각해보곤 합니다.
어쨌거나 블리자드 역시 시스템이나 장르면에서 용감한 시도는 잘 하지 않더라도
나름대로 콘솔게임 제작사로서의 출발점에 어울리는 고유의 세련된 완성도와
깔끔함을 추구하는 게임철학과 방향을 갖고있는 회사이고 그것을 잘 밀고나가는
만큼 그들의 그런 성공 자체가 잘못된것이라고 생각되지만은 않습니다.
사실 그것보다는 그런 평이한 게임에만 집착하는 지금의 유저들이 오히려 많이
아쉽게 느껴지곤 하죠..
최근에는 과거의 C&C 마저도 EA라는 거대제작사에 넘어가 제너럴과 같은..
평이함에 있어서는 블리자드의 그것보다도 더한 실망스러운 모습을 보여주기도
했죠.
게임회사들이 점차 거대자본화 되면서 점점 더 새로운 시도보다는 깔끔함과
완성도에만 치중하는 구태로 퇴보하고있는게 아닐까 생각되곤 합니다.
최근에는 그나마 과거에 이런 게임불감증의 탈출구로 이용되기도 했던 게임 공모
전의 작품들이나 자작게임들 마저도 별 새로운것을 기대하기 힘든것들로 채워지
는걸 보며 더욱 많이 실망하게되곤 하죠..
과연 지금의 이런 게임계의 흐름.. 규모는 더 커지고 더욱 세련되고 버그없는
작품들이 양산되지만 오래된 유저입장에서는 더욱 실망스러워지고 할게 없어지는
흐름을 어떻게 받아들여야할지 모르겠습니다.
p.s : WoW 는 개인적으로 분명 재미없지만..
블리자드 작품들이 그렇듯 대박은 치겠더군요.
p.s 2:전략.... 확실히 그점에 있어서 워크3는 그전 다수유닛들이 떼거지로
등장하던 rts보다는 떨어지겠더군요.
하지만 그 이전에 애초 전통적인 전략게임의 연장선상에서 등장했던
스타크가 왜 지금은 컨트롤싸움으로 승부가 결정되는 게임으로 전락해
버렸는지가 더 근본적인 문제라고 보여집니다.
사실 워크3 는 지엽적인 컨트롤에만 치중하는 한국유저들의 스타크 플레
이를 잘 관찰해서 그쪽으로 더욱 특화시킨 작품입니다. 복잡한 빌드
오더와 부대이동, 배치, 전략들보다는 좀더 지엽적인 컨트롤이나 영웅,
유닛간 쌍성에 근거한 한탕의 전술이 더욱 큰 비중을 차지하죠.
사실 실제 전쟁의 모습을 생각해본다면 이런 워크3의 모습은 그전 rts
들이 거대규모 전쟁의 모습을 모티브로 한것에 비해 중대규모 이하의
전투를 모티브로 규모를 축소한것으로 비유할수 있을겁니다.
(사실 실제 전쟁의 역사를 보면 이런 병력 컨트롤빨에 승패가 결정된
사례가 많습니다. 컨트롤빨이라는건 실제 전투에서 장군들의 닥달로
비유할수 있을텐데 이건 부대의 전투력에서 매우 중요한 요소중 하나죠.)
워크3가 스타크에 비해 이쪽으로 게임이 발전한것은 결국 그전 스타크의
유저들이 그만큼 전략보다는 컨트롤을 중시하는 방향으로 플레이를 해왔
기에 이렇게 될수밖에 없었던 것입니다. 물론 그 이면에는 유저의
취향 이외에 액션성을 강조할수 있는 rts 게임엔진의 변화와 같은 요소도
있습니다만.. 보다 많은숫자를 차지하는 게임을 처음 접하는 일반유저들
에게 rts 게임의 어떤 요소가 보다 강하게 어필할수 있었는가가 지금의
이런 변화를 만들어낸게 아닐까 생각됩니다.
(즉 쉬면서 여가시간에 게임을 즐기는 대다수 사람들에게는 도입부부터
복잡하고 머리아픈 전략을 요구하는 게임들보다는 틱!틱!! 클릭하면
클릭한대로 막 움직이는 지엽적인 장난감같은 rts가 보다 선호될수밖에
없었다는것이죠..)
보낸이:김형주 (혼돈의늪) 2004-04-16 17:56 조회:159
시대를 앞서가는 뛰어난 게임 보다는
기본 재미에 충실한 게임을 만든다는 기본 모토에 너무도 충실하다고 생각되네요.
그 덕분에 나오는 족족 대박 행진을 거듭할 수 있었겠습니다만
그것이 꼭 나쁘다고만은 생각되지 않습니다. 뭐 말처럼 쉬운 일이 아니죠.
p.s 블리자드 이야기와 밑에 게이브덕님 아이디를 보니 비운의 명작 토탈 애니힐
레이션이 떠오르네요.
보낸이:윤석용 (34324 ) 2004-04-16 21:47 조회:108
현제 나오고 있는 rts겜들을 보면
지형을 전혀 고혀 하지 않고 있는 전술이 정말
아쉽죠.. 워크도 기것해야 지형의 높낮이 정도로 스타에 비해
별로 달라진게 없죠..
예전에 삼국지 2탄을 했을때 정말 지형을 잘 이용하면
몇십만 대군도 운좋게 물리칠수 있었는데
산쪽으로 유인해서 바람을 잘이용해 불놓으면 크~
뭐 이정도 까지는 안바래도 워3 같은경우 중세이니 지형을
이용한 전략을 좀 넣었으면 좋겠네요 역사에서도 지형을
이용해서 숫적인 열세에서도 얼마든지 승리한 기록이 있으니..
흠~
보낸이:정종은 (참새미 ) 2004-04-16 23:27 조회:98
특정상황(매복에 걸린다던지,숫적으로불리하지만주위지형상
유리한 고지를 점하고있다던지 등등)에 따라
각각의 유닛별로 사기치가 조절되는 방식이 도입이 된다면
어떨까 생각해봤습니다.
RTS중에서 사기란 개념을 도입한 게임이 있긴있었지만
완전하게 적용된 게임은 거의 없죠.
저것이 제대로만 적용된다면 기존의 rts전략의 한계를 조금이나마
극복할수있지않을까 생각을...
그런 게임을 만들고싶다는 생각을 오늘도 하고있는 참새미..
보낸이:윤지홍 (펠란도 ) 2004-04-16 23:48 조회:186
서든 스트라이크2...
기존의 1차무기 탄약, 2차무기 탄약, 경험치에 이어 사기치 도입...
사기 높으면 전투력 상승, 사기 낮으면 하강... 삐라를 뿌리거나
선전방송을 통해 적의 사기를 떨어뜨릴 수 있음. 장교가 근처에
있으면 사병의 사기가 상승하고 없으면 반대... 아마 적 유닛을
많이 처리하면 사기가 상승하던 시스템으로 알고 있음
결론은...안그래도 복잡한 게임 더욱 복잡하게 만들어 외면받았죠. ;;
스트롱홀드 시리즈
영지에 꽃밭, 성수, 십자가 등을 설치하면 영지민들이 아주 좋아하며
호감도가 올라갑니다. 그리고 군대의 사기도 상승하죠. 대신 일하다가
꽃밭에 노는 등 농땡이를 자주 쳐서 일효율이 극히 나빠집니다.
영지에 단두대, 던젼, 늪, 처형장 등을 설치하면 영지민들이 아주
무서워하며 열심히 일합니다. 대신 호감도는 떨어지며 군대의 사기는
더욱 떨어지죠.
비교적 성공적인 사기시스템이긴 하지만, 전투 외적인 면에서
사기가 결정된다는게 좀 제한적입니다. 실제로 전투의 승리나 패배, 혹은
보급 같은걸로 인해 사기가 변하기도 하지만, 스트롱홀드는 그런 면이
빠져있죠. 대신 서든2에 비하면 비교적 컨트롤하기 쉽고 전략성도 어느정
도 있는 비교적 성공적인 시스템입니다.
이것말고는 있는지 잘 생각이 안나네요. 턴제는 사기치가 도입되는
게임이 많지만, RTS는 드물죠. 그건 RTS가 '전쟁'의 측면을 극단적으로
강조하는 게임이기 때문인 듯...
그럼...
보낸이:이지수 (HALFELF ) 2004-04-17 00:17 조회:198
장교가 근처에 있으면 사병의 사기저하
( -)y-~
보낸이:김형주 (혼돈의늪) 2004-04-17 01:52 조회:159
다름이 아니라 '게임' 이라는 사실이 그 한계를 막아두고 있다고 생각합니다.
RTS가 실제 전쟁 전투처럼 게임을 만든다면 사람들은 아마 게임 때려칠지도
모릅니다. 실제 전쟁에선 고려해야 될 것이 한두개가 아니고 결정적으로 아무도
예측할 수 없다는 점이 게임에 맞질 않겠죠.
그런 맥락에서 볼때 사기와 지형 지물등이 지나치게 중시되면 아마 게임이 너무
어려워 질것 같습니다.(물론 그런 것들을 게임에 반영하기도 힘든 것 또한 큰
이유중 하나겠지만;) 하지만 역시 그런 게임이 나오길 바라는건 어쩔 수 없죠 ^^a
p.s 최근에 나온 RTS중 가장 저를 흡족하게 했던 게임은 라이즈 오브 네이션즈
인듯;
p.s2 저도 삼국지 4에서 바람 조정하고 들판에 불 붙여서 우리 부대가 있는 곳
외에 전 곳에 불을 붙여서 이겼던 추억이... 그때 5000병사로 10만 부대를
이겼었죠; 막 제갈공명 뺨치지 않냐며 친구들에게 자랑했었던...
보낸이:이정복 (DOYAGI ) 2004-04-17 09:51 조회:142
Close Combat 이라면 전장재현의 측면에서 아케이드풍인 요즘의 RTS들과
비교할 수 없을 것 같은데요..
물론 분대규모 전투니까 대규모 전투를 원하는 사람들에게는
맞지 않을지 모르겠지만요..
ps. Combat Mission도 기대를 많이 했었는데 귀챦아서 못하겠더군요..
인터페이스가 불편해서.. 핧C보다 규모는 큰데 부대를 한번에 움직이거나
상태를 보는 것은 오히려 불편하니.. 부대 셋팅에만 한나절 걸리고 그러더군요
보낸이:김태관 (juntais ) 2004-04-17 22:06 조회:144
사람은 현실에 만족하지 않는 동물이고..
그래서 이야기를 듣거나 보고나, 하는 식의 간접체험으로 현실에서의 불만을
해소하려는 욕구가 있죠.
게임은 특히나 상호작용이 강해서 그 욕구를 만족 할 수 있는 조건에 충족이
되고요. 그래서 현실과 같은 모습을 이상형으로 추구하는 모습이 있습니다.
일단 시각적으로 현실과 매우 닮은 모습을 추구하고, 요구 하고 있고.. 게임안에서
행동 할 수 있는 상호작용도 현실과 닮으면 좋고.. 대다수의 게임이 추구하는게
가상현실입니다.
rts도 다르지 않았습니다.. 초창기엔 여타 게임들처럼 싱글플레이에서의
전투상황,
나아가 전쟁(war)의 '가상현실'을 구현하는게 그 목표였는데....
이게 멀티플레이의 '대전'형태로 오자, 그 rts에서의 목표중 하나였던 '전쟁에서의
가상현실의 구현'이 많이 퇴색해버리게 됩니다. 다양한 전투상황은 구현이 될 수
있지만, 플레이어 한 사람이 제어 할 수 있는 한계를 넘어서버리는 거죠.
싱글플레이에ㅔ서 였더라면 하나의 일종의 '시나리오'를 달성하는 목적하의 제어할
수 있는 부분과 멀티플레이에서의 '대전'에서 상대방을 '정해진 시간'안에 이기는
목적하의 제어할 수 있는 것은 다른 것이기 때문입니다.
뭐, 물론 아주 못할짓은 아닙니다만.. 다만 다음을 고려해야겠죠.
1. 상대방을 이기기 위한 준비단계의 변수를 제어 하는 시간이 긴가.
2. 상대방과 접전시, 준비단계의 변수가 예상외의 변수보다 많은가(많아야
예상가능할 확률이 높으므로.. 반대로 적을 수록 예측불가의 상황이 높아짐)
(근데 과연 예측불가능한 행동에 플레이어의 참여동기가 생길 것인가?도 고려)
3. 대전이 시작되어서 끝이 날 때까지 짧은 시간안에 많은 행동이 가능한가?
(긴시간동안 해야할 변수라면 그보다 몇배의 행동이 가능해야한다.)
그리고 그 행동이 플레이어가 충분히 수행 할 수 있는가?
그러면 대충 '멀티플레이시 역활분담이 확실한 시스템 구현'이라는 도전과제가 남아
있습니다. 한마디로 팀 밀리전의 완벽한 구현이죠. 요게 확실하게 구현된다면?
결과는 모르겠습니다만, 아마 정말 꿈의 게임이 탄생될 겁니다.
그 꿈이 좋은 건지, 개꿈인지..는 모르지만요.
다시 본론으로 돌아오자면, 아직 rts에서 전투, 혹은 전쟁에서의 리얼리즘을
살린다는 것은 스스로 두번 죽는일이라고 봅니다.(..물론 국내..)
물론 이건 멀플까지의 이야기이니.. 싱글플레이에서 계속적으로 리얼리즘ㅇㄹ
추구하는 rts는 상관 없죠. ..어짜피 국내를 타켓으로 하고 있는 것도 아니지만..
아, 다만 포스트 스타크래프트를 꿈꾸는 e*나 블리*드등등..정도는 참고는 하면
좋을..
(아마 그들도 모르는건 아닐 겁니다. 모르죠. 숨어서 만들지도...)
음.. 그냥 관련 얘기가 나오길래;;;;
보낸이:박현철 (태랑 ) 2004-04-18 14:19 조회:109
태랑입니다.
개인적으로 RTS 에서 지형을 신경 쓰는 것이 인상적이었던 게임은
2개 기억나네요. 배틀 렐름과 월드 워3 인데..
배틀 렐름의 경우 고저차만 하더라도 영향이 크다던 워크 3보다도
영향을 더 받고, 숲에서는 나무들 때문에 시야와 원거리 공격 캐릭터 및
크게 베는 공격을 하는 캐릭터들의 능력이 현저하게 떨어졌었습니다.
그래서 필요에 따라서 나무를 제거하면서 진군해야 했었죠.
계곡에 타워 2개정도를 잘 세워놓는다면 5마리 가지고 3~4 배의 병력을
상대로 선전하는 모습도 종 종 보여줍니다. 게다가 동물들이 있는 곳에서
급하게 달려가면서 진군하면 동물들이 놀라서 날뛰기에 미니맵에서
적에게 위치가 발각되기도 합니다.
월드 워3는 괜히 계곡을 끼고 움직이다가 적이 미리 정찰을 통해
알았다면 은밀한 곳에 장거리 공격하는 유닛들 몇개 숨겨놓으면
전력의 3분의 2 이상도 우습게 잃어버리게 됩니다.
지형에 따른 시야제한과 포격제한도 심한 편입니다.
덕에 지형을 잘 잡으면 적의 절반 가량의 병력만 가지고도 이기는 예가
자주 나옵니다. 적의 탱크들을 염두에 두고 강을 등지고 베이스를
구축했다가 적의 기습적인 수륙양용 특공대에 치명적인 타격을 입기도 하죠.
탱크 및 지상의 기갑류에 상당히 강력한 화력을 보여주는 아파치나 코만치도
날씨가 궂은 날이면 계곡을 끼고 있는 적진에 기습을 가는 것이 상당히
부담스럽습니다. 전파 방해기를 동반한 대공 유닛들이 진을 치고 있다면
어디서 쏘는지도 모르고 전멸입니다.
둘다 재미있는 게임인데 하는 분들이 적어서 A.I.만 상대 해야한다는 것이
아쉽네요. 배틀 렐름은 그래도 해외 유저들이 아직도 남아있지만
월드 워3는 ..너무나도 멀티 플레이 할 사람을 찾기가 힘듭니다.
좋은 하루 되세요.
* 바로 밑의 워크래프트 3 감상문에 대한 여러 글들입니다. 제가 하이텔을 좋아하는 이유가 이런 성숙한 토론이 가능하다는데 있습니다. 별로 대단해보이지 않을지도 모르겠지만 대부분의 커뮤니티에서는 대략 4번째 쯤 되면 감정싸움이 되고 8번째 정도부터는 패싸움으로 번지지요. :)
대부분의 글 주인분들께 허락을 받았지만 메모를 드려도 답변을 안 주신 분도 계신데 일단은 같이 올립니다... 혹시 글이 이곳에 있는게 마음에 안 드시면 연락 주시면 바로 삭제하겠습니다.
쪽지 답변을 못드렸었는데.. 퍼와도 상관 없습니다. ^^ 2004/05/19
shrike
개인적으로 워크3는 별로 좋아하지 않습니다만.. 복잡함과 거시적인 전략을 싫어하는 사람들에게 있어서는 스타크보다 오히려 워크3와 같은 단순함과 지엽적인 재미가 보다 어필하기 쉽다고 생각됩니다. 개인적으로 pc게임 기획직을 지망하면서 pc방 아르바이트를 하며 예전게이머와 현재게이머들의 취향차이를 관찰해보곤 합니다만 그 격차는 무시하지 못할만큼 상당한 괴리를 지닙니다. 2004/05/19
shrike
올드게이머일수록 복잡하고 새로운 시스템을 선호하지만 요즘게이머일수록 단순하고 익숙한 시스템을 선호합니다. 스타크가 본래 그런 게임으로 고안된것이 아님에도 불구하고 결국 그런식으로 플레이 양상이 발전됬다는게 지금의 워크3를 만들어낸 원인이라고 생각됩니다. 우리같은 올드게이머의 취향과는 조금 괴리를 보이긴 해도 원초적인 게임성 자체는 워크3 역시 어느정도 인정할만 하다고 보여집니다. 2004/05/19
shrike
하지만 명작이란 그런 한계를 넘어서는 보다 '특별함' 을 그 게임을 플레이하는 이들 모두에게 가져다줄수 있는것이겠죠. 그런점에서 워크3는 세련되긴 했어도 많이 식상합니다. '수작' 이라고 할수는 있어도 '명작' 이라고 할수는 없죠. 바로 그것이 워크3 라고 생각합니다. 2004/05/19
DGDragon
안녕하세요. 와주셔서 감사합니다. 말씀에는 저도 100% 동의합니다. 아무래도 라이트...라는 말이 의미하는 그대로가 요즘 게이머들의 대체적인 추세라고 생각됩니다. 마치 현재 비디오 게임기 시장과도 같지요. 역사가 긴 문화일수록 이런 현상은 어쩔 수 없다고 생각합니다. 어떤 문화든 오래 발담근(어려운 시기를 헤쳐온) 사람이 있고, 알기 시작한지 얼마 안 된 사람이 있게 마련이지요. 게임 제작사로서도 저쪽을 노릴 수 밖에 없고... 하지만, 가끔은 저희 같은 매니아를 위한 게임이 나와 주었으면 합니다. 그게 제가 바라는 겁니다. 물론, 블리자드야 애시당초 바라는 대상이 아니지만서도(웃음).
DGDragon 아무리 친한 사이라도 지킬 건 지키지 않으면 섭섭하니까... 하여튼 Thx 2004/05/15
태랑 응^^. 친하더라도 지킬건 지켜주는 세영이기에 다른 이보다 더 좋아한다우^^ 2004/05/15
태랑 어쨌든 세영이라면 그냥 퍼가도 난 아무 말도 안 했을껄 2004/05/15
저 기억하실런지 모르겠습니다 -_-;;
하이텔이 저 꼴나기 전 - 군 입대 전이겠네요 둘 다 -_-;; - 게임게시판에서 같이 토탈 하던... 기억나세요?
'네오지온'이라는 아이디 썼었습니다만...
(기억 안 나시면 대략 낭패!)
요즘 다시 토탈을 시작해가지고 - 할게 없다죠 위닝밖에..;; - 토탈 팬사이트 들어가봤더니 낯익은 아이디가 있어서 여기까지 찾아 왔습니다 :D
요즘도 토탈 가끔 하시나봐요? 우힛.
아무튼 반갑네요~
그럼 또 놀러 오겠습니다!
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