posted by DGDragon 2014. 5. 10. 19:38

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=343137


팩션 워페어를 해본 적이 없어서 확실하게 알아볼 수 있는 것만 번역한다. 상세한 건 직접 보기 바람.


1. New Large Outposts

보다 큰 배들의 활약을 위해, dungeon distributions에 라지 아웃포스트를 추가함.

다른 아웃포스트와 마찬가지로 이것도 없어질 때마다 약간의 딜레이 뒤 리스폰됨.


2. NPC and Spawning Changes

FW complexe에서 NPC가 파괴되면 랜덤 타이머 뒤 딱 1대씩 리스폰됨.

랜덤 타이머는 Novice, Small은 90~180초이며 Medium, Large에선 90~300초.


NPC DPS가 현재보다 20~40% 깎임. 리페어율이 더 오르고, 대신 체력은 줄어듬. 고화력 배 유리함.


3. Cloaking prevention within capture range


캡처 포인트에서 30km 이내에선 클로킹 안 되게 됨.

정확하게는 현재의 30km 거리로 찍히는 곳까지, 패치 뒤로는 0km로 찍히게 됨.


posted by DGDragon 2014. 5. 6. 23:15

어셈블리 어레이


* 모든 어셈블리 어레이(Drug laboratory, Subsystem System Array, Rapid Equipment Assembly Array, Supercapital Assembly Array 예외)에 자원량 감소 2%가 붙음. 어셈블리 어레이의 생산 시간 감소 25%는 유지됨.

* Advanced Assembly array는 더이상 자원낭비율 10%를 가지지 않고, 그들의 원본처럼 2% 자원량 감소를 가짐(역주: 그러나 1,000의 CPU를 먹고 1개 라인만을 가지는 T2 쉽 조립은 여전히 대다수의 경우 쓸모가 없음).

* Rapid Equipment Array의 자원낭비율 20%는 5%로 줄어듬.

* 어셈블리 어레이가 하는 일을 정확히 표현하기 위해, X-Large Assembly Array는 Capital Ship Assembly Array라는 이름이 됨.

* 마찬가지 이유로 Capital Ship Assembly Array는 Supercapital Ship Assembly Array라는 이름이 됨.


용적 증량

Corporate Hangar Arrays: from 1,400,000 m3 to 3,000,000 m3.

Ammunition Assembly Array: from 150,000 m3 to 1,000,000 m3.

Component Assembly Array: from 1,000,000 m3 to 1,500,000 m3.

Drone Assembly Array: from 150,000 m3 to 1,000,000 m3.

Equipment Assembly Array: from 500,000 m3 to 1,000,000 m3.

Rapid Equipment Assembly Array: from 500,000 m3 to 1,000,000 m3.


연구소

Mobile Laboratory는 Research Laboratory가 됨.

Advanced Mobile Laboratory는 Design Laboratory가 됨.

Hyasyoda Mobile Laboratory는 Hyasyoda Laboratory가 됨.


Research labs:

Time multiplier for Research ME: 0.7 (was 0.75).

Time multiplier for Research TE: 0.7 (was 0.75).


Design labs:

Time multiplier for copying: 0.6 (was 0.65).

Time multiplier for invention: 0.5 (was 0.5).


Hyasyoda labs:

Time multiplier for Research ME: 0.65 (was 0.75).

Time multiplier for Research TE: 0.65 (was 0.75).

posted by DGDragon 2014. 5. 3. 18:51

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4431589#post4431589


라이트 1랭크, 미듐 2랭크.


헤비가 5랭이기 때문에 1,2,3랭이 되거나 1,3,5랭이 되지 않을까 했는데 예상이 빗나갔다.


드론을 주 공격수단으로 쓰지 않는 이상 라이트 드론만 치면 되기 때문에 다수의 유저들에겐 스킬 수련 기간의 단축이 되지 않을까 한다.


뭐 SP 늘어나길 바라는 친구들은 지금 Combat Drone Operation을 5단 쳐두면 256,000포인트만큼 늘어날 것이고.

posted by DGDragon 2014. 4. 12. 11:04

1. 노스 버프

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=333880

조정 정도가 아니라 순수한 버프. 그 폭도 크다. 얼마나 안 썼으면...


2. 드론 리밸런싱

https://community.eveonline.com/news/dev-blogs/giving-drones-an-assist/


번역1. http://gall.dcinside.com/board/view/?id=eveonline&no=84539

번역2. http://gall.dcinside.com/board/view/?id=eveonline&no=85100

번역3. http://carbonblack.tistory.com/entry/%EC%9D%B4%EB%B8%8C-%EC%98%A8%EB%9D%BC%EC%9D%B8%EC%97%AC%EB%A6%84-%ED%99%95%EC%9E%A5%ED%8C%A9-%EB%93%9C%EB%A1%A0-%EB%B0%B8%EB%9F%B0%EC%8B%B1


포인트는 1. 스킬만으로 대미지가 2배 뻥튀기 되는 드론 인터페이싱을 1.5배로 낮추는대신 T1의 베이스를 상향 2. 드론 스킬/모듈이 안 먹히던 드론들에게 먹히도록 조정(하면서 깨알같은 아머 캐리어 너프).


흐름으로 보면 1, 2년 내로는 아니겠지만 드론 인터페이싱에는 아마 한 번 더 조정이 있을 것이다. 거너리 / 미사일 / 쉽보너스 스킬을 보면 레벨당 5%가 기본이니까... 다만 그렇게 되면 너무 깎게 되니 일단 10%로 깎지 않았을까.


그렇지 않아도 대미지 증가 모듈은 로우 슬롯에만 있어서 실탱에게 유리한 측면이 있었는데 이번 패치로 그게 캐피털급함에도 전파되게 되었다. 닉스는 슈캐 투탑에서 넘버 쓰리로 전락. 말이 넘버 쓰리지 아무도 안 쓸 바보가 되었다. 뭔 생각하는건지...


3. 마이닝 바지


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4423358

지난번 패치 이후 본인들의 생각대로 되지 않은 점을 반영하는 피드백 패치.


번역 - http://gall.dcinside.com/board/view/?id=eveonline&no=84771

평가 - http://gall.dcinside.com/board/view/?id=eveonline&no=84775

헐크는 여러 수치가 조정되어 카고 홀드가 2사이클을 버티게 되었고(대신 사이클 속도가 겁나게 빨라졌다) 스키프의 채굴량이 늘어나 매키노와 같아졌다. 매키노도 조정되긴 했는데 상대적인 위치는 비슷. 손이 바쁘지만 채굴량의 헐크, AFK 마이닝의 매키노, 하이섹 퍽치기 방지의 갑빠 마이닝(이번에는 드론 보너스로 방공력도 추가)의 스키프라는 컨셉에 좀 더 다가간 느낌.


4. 해적 팩션 크루저 밸런싱


http://carbonblack.tistory.com/entry/%EC%9D%B4%EB%B8%8C-%EC%98%A8%EB%9D%BC%EC%9D%B8%EC%97%AC%EB%A6%84-%ED%99%95%EC%9E%A5%ED%8C%A9-%ED%95%B4%EC%A0%81-%ED%8C%A9%EC%85%98-%ED%81%AC%EB%A3%A8%EC%A0%B8-%EB%B0%B8%EB%9F%B0%EC%8B%B1


알지 못하는 분야이므로 설명은 생략함.

posted by DGDragon 2014. 3. 29. 15:21

모든 것을 재처리하라!


이브 온라인의 플레이어들이 할 수 있는 수많은 활동이 있지만, 개중 하나는 첫날부터 접할 수 있다: 리프로세싱이다. 이는 광석을 갈아, 기본적인 생산활동에 필요한 광물을 만들어낸다. 이는 얼음을 스타베이스, 점프 드라이브, 포스 필드를 가동시키는데 필요한 연료로 만들어낸다. 또한 모듈을 주운 뒤 귀찮은 일을 싫어하는 이들의 부차적인 수입이 되기도 한다. 마지막이지만 결코 무시하지 못할 사항으로, 플레이어들은 우주 전체에서 광물의 수송을 용이하게 하기 위해 몇년동안이나 이를 사용하고 있다.


이 데브 블로그는 이브의 여름 확장팩에서 일어날 리프로세싱의 중대한 변경사항에 대한 것이다.


로마로 가는 길 포장하기


이런저런 잡다한 것들을 상세히 쓰기 전에, 누군가가 "망가지지 않았다면, 고치지 말라"고 했음에도 불구하고 우리가 왜 리프로세싱을 수정하려고 하는지에 대해 설명하고자 한다.


리프로세싱에는 독특한 디자인 문제가 있다: 현재 당신은 성계나 스테이션을 가리지 않고 뉴 에덴 전역에서 100% 완벽한 효율로 리프로세싱을 할 수 있다. 그 결과:


*우리가 로우 / 널섹의 시설들에 이익을 주는 것을 막는다: 널섹에 존재하는 플레이어 건설 스테이션은 오로지, 그들이 최고로 업그레이드했을 때만, 뉴에덴 하이섹 전역에 널린 스테이션과 같은 정제효율을 가진다.

*이미 완벽한 정제 효율에 도달해버렸기 때문에, 이에 관련된 리프로세싱 대다수의 스킬을 높은 단계로 칠 필요가 없어져버렸다. 부차적인 효과로, 이는 이 활동에 특화하고자 하는 플레이어의 의욕을 꺾어버린다.

*게임 설계자가 아이템을 제작할 때 들어가는 광물의 양을 늘리고자 하는 선택을 제한한다. (패치 전 해당 아이템을 만든 뒤 패치 후 녹이는 방식으로) 플레이어들에게 공짜 재산을 줄 수 있기 때문이다. 일례로, 우리는 Tiericide initiative(Tier를 삭제하고 Role 기반으로 배들을 바꾼 CCP의 리밸런싱 작업: 역주)를 해온 배의 대부분에 Extra Materials를 추가할 수 밖에 없었다(그리고 이는  생산에 입문하는 플레이어들에게 엄청난 혼란을 가져다주었다).

* 로퀄과 로퀄의 압축능력을 평가 절하하였다. 광물로 모듈을 만드는게 더 높은 압축비를 보였기 때문이다.


이것이 왜 완벽한 효율의 리프로세싱이 잘못되어있는가에 대한 이유이다 - 리프로세싱 과정에서 손실이 전혀 없기 때문에, 좀 더 나아질만한 건덕지 같은 게 나올 수가 없는 것이다.  완벽한 리프로세싱은 샌드박스에서 전혀 볼거리를 제공하고 있지 못하며, 단지 약간의 굴곡 비슷한 게 있는 평평한 불모지에 불과하다.


여기까지 쓰면서, 우리는 절대 침묵시킬 수 없는, 수백만의 공포에 질린 목소리가 외치는 거대한 혼란을 느낀다. CCP가 여러분이 가장 좋아하는 직업을 죽여버릴까봐 두려운가? 진정하고, 혼란하지 말고, 읽어주기 바란다.



* 우리는 확실히 리프로세싱 효율을 떨어뜨릴 것이다. 그러나 우리는 얼음과 광석을 리프로세싱하여 얻는 미네랄의 양을 증가시켜 채광 효율을 지금과 동등한 수준으로 유지하려 한다.

* 모듈 압축은 많이 너프될 것이나, 광석 압축을 버프하여 이를 상쇄하려 한다.


그러니, 청심환 좀 먹고 거기 소파에 앉아보라. 다리 좀 뻗고. 바게트는 어때? 보르도 포도주 한잔은? 긴장 풀어라. 우리가 다 커버해주께. 우리도 리프로세싱 효율을 감소시켰을 때의 결과를 알고 있다 - 이 블로그 뒤에서 그들 모두를 언급하고, 문제점을 보고, 해결해줄 것이며, 이것이 우리가 당신이 이 글을 다 읽어보기를 강력추천하는 이유다.


E = MC²


우리가 보려고 하는 첫번째는, 리프로세싱 공식과 관련 스킬이다. 리프로세싱을 잘 안다면 이하의 식에는 익숙할 것이다:


리프로세싱 산출효율: 스테이션 기본 + 0.375 x (1 + Refining skill x 0.02) x (1 + Refining Efficiency skill x 0.04) x (1 + Ore Processing skill x 0.05)


이 공식에는 몇가지 문제가 있다.


* 이브에서의 전문화에 대한 우리의 디자인 철학은, 하나의 특정 영역에 완전히 전문화하기 위해선 보다 많은 시간(혹은 자원)을 들여야 한다는 것이다. 일반적으로는 Tech II의 경우에 해당한다. 거너리 스킬을 보자면, Tech II 특화 스킬은 같은 타입의 Tech I 스킬보다 적은 증가폭을 가진다(스킬마다 2% vs 5% 대미지 보너스). Tech II 훈련의 다른 모든 케이스들도 같은 원리를 따른다. 그러나, Refining, Refining Efficiency, Ore Specialization skill들은 이것이 역전해있다. 어드밴스드 스킬이 4~5%를 주는 반면 기본 스킬은 2%의 이익을 얻을 수 있다.

* 공식의 스킬 부분에 0.375라는 임의의 숫자가 기본으로 들어가 있다. 이는 필요치 않으며 스테이션의 능력치도 낮추고 있다.


그러므로 우리는 계산식을 다음과 같이 변경할 계획이다:


리프로세싱 산출: 스테이션 기본x (1 + Refining skill x 0.03) x (1 + Refining Efficiency skill x 0.02) x (1 + Ore Processing skill x 0.02)


* 우리는 새 공식에서 0.375라는 기본 배수를 제거했으며, 대신 스테이션 기본치를 곱하도록 변경했다. 우리는 적절한 스테이션을 찾는 일의 중요성을 높이기 위해 이를 가장 중요하게 생각했으며, 리프로세싱 효율을 낮추는 목표를 달성하는 중에도 이를 달성하고자 하였다. 다만 현재로선 NPC 스테이션의 리프로세싱 효율은 바뀌지 않았다는 것에 유의하는 것도 중요하다.

* 리파이닝은 2% 대신 3%, Refining Efficiency와 Ore Specialization은 4%~5% 대신 2%의 이익을 주도록 바뀌었다.

* 모든 리파이닝 스킬과 임플란트는 이제 광석과 얼음에만 영향을 준다. 이 두가지가 아닌 카테고리의 것들(배나 모듈 같은)의 리프로세싱은 이제 Scrapmetal Processing에만 영향을 받으며, 이 스킬도 이제 5%가 아닌 2%의 효율을 올려준다. 총괄적으로, 여러분이 패치 뒤 배나 모듈, 그외의 아이템을 리프로세싱할 경우 그 효율은 50%~55% 정도에 불과할 것이다.

* 스킬의 선수조건을 조금 변경하여, Refining Efficiency 스킬이 리파이닝 스킬을 5 대신 4만 요구하게 바꿀 것이다. 따라서 플레이어들은 보다 나은 효율을 조금 더 쉽고 빠르게 얻을 수 있을 것이다.

* "리파이닝"이라는 단어 전체를 "리프로세싱"으로 바꿀 것이다. 이는 스킬 이름, 뉴 에덴 전체의 스테이션 서비스 및 게임 내의 모든 레퍼런스 전체를 대상으로 한다. 이는 플레이어들의 혼란을 막고 보다 빠르게 게임에 적응하도록 하기 위한것이다. 또한 이 글에서도 이후 기본적으로 "리프로세싱"이란 단어를 사용하도록 하겠다.


이 공식이 리프로세싱 비율에 끼치는 영향을 실감하기 위해, 변경 전과 후의 효율을 비교해보자.



여기서 우리는 최고의 스킬을 가진 캐릭터의 효율이 100%에서 72.4%로 27.6% 감소한 것을 볼 수 있다. 우리는 이런 변경사항이 마이닝과 압축에 끼치는 부작용을 알고 있으며, 이는 다음장에서 보도록 하겠다.


Rock you like a hurricane


리프로세싱 효율을 낮추는 것은 채광 산출물에 직접 영향을 주며, 이는 지금으로선 너프되지 않기를 바라는 점이다. 따라서 패치 이전과 동일한 산출물을 유지하기 위해, 우리는 광석과 얼음을 리프로세싱하였을 때 나오는 모든 산출물을 약 38.1%(1/0.724) 늘릴 것이다. 이는 모든 미정제 alchemy material에도 같이 적용된다.


통일로 인한 간결함과 일관성을 유지하기 위해, 우리는 이 기회에 모든 리프로세스의 batch size(한 번 리프로세싱을 돌리기 위한 최소 단위수: 역주)를 100 유닛으로 통일하려고 한다. 이는 지금 우리가 갖고 있는 숫자들보다 리프로세싱으로 얻는 자원들을 좀 더 일관성 있고 파악하기 쉽게 해줄 것이다.


그래서 얼음과 광석을 정제해 얻을 수 있는 광물의 양을 새로 계산하기 위해 우리는 아래의 식을 이용하였다:


새 광물 산출량 = (옛 광물 산출량 x 새 광석 batch size / 옛 광석 batch size) x 1.381


이 계산으로 얻은 산출량은 이하와 같다(광석은 올림, 얼음은 반올림):





이것은 실제로 무엇을 의미하는가?


* Reprocessing 5단, Reprocessing Efficiency 1단과 완벽한 NPC 스탠딩을 가진 캐릭터가 50% 효율의 스테이션에서 리프로세싱을 할 경우( = 패치 전 100% 효율: 역주) 산출량이 현재보다 10.2% 줄어들게 된다. 이는 리프로세싱 특화를 원하는 플레이어들이 그를 위해 스킬을 Max로 치도록 우리가 의도한 것이다.

* 완벽한 스킬 / 스탠딩을 갖고 50% 스테이션에서 리프로세싱을 하는, 4% 임플이 없는 캐릭터의 경우 현재보다 산출량이 2.8% 줄어들게 된다. 이 또한 완벽한 리프로세싱을 위해 가능한 모든 것을 투자토록 하기 위해 우리가 의도한 사항이다.

* 완벽한 스킬 / 스탠딩을 갖고 50% 효율 스테이션에서 광석과 얼음이 아닌 것을 리프로세싱할 경우 55%의 효율을 갖게 된다(Scrapmetal Processing 스킬은 상기 식에서 ore specialization의 자리에 들어간다).


플레이어가 건설한 아웃포스트에서의 리프로세싱에 대해서는 아직 조정 중이긴 하나, 일단 당신을 위해 뉴스가 있다.


Little outpost on the prairie


플레이어가 건설한 아웃포스트는 지금 리프로세싱에 대해서 상당히 편향성이 심한 상태다. 민마타의 경우 기본이 35%이며, 나머지는 아예 없다. 현재 그 점에 대해선 선택 사항이 별로 없다.


그런 맥락에서, 현재로선 완벽한 리프로세싱을 쉽게 달성하고 나면(민마타 스테이션을 한 번 업글한 것만으로도 상당히 쉽게 완벽한 효율을 얻을 수 있다: 역주) 그 뒤로는 더 나은 리프로세싱 효율을 얻기 위해 업그레이드할 필요성이 없는게 사실이다.


여름 확장팩 뒤, 모든 아웃포스트는 50%의 기본 정제 효율(광석, 얼음, 배, 총알 등등의 모든 아이템 포함)을 갖게 된다. 그러나:


* 아마르, 칼다리, 갈란테 아웃포스트는 업그레이드함에 따라 광석 / 얼음 리프로세싱 효율이 2%, 4%, 7% 오르게 된다(총합 52%, 54%, 57%).

* 민마타 아웃포스트는 업그레이드함에 따라 광석 / 얼음 리프로세싱 효율이 3%, 7%, 10% 오르게 된다(총합 53%, 57%, 60%).


실제로 이는 완벽한 스킬, 임플란트, 스탠딩을 가진 사람이 완전 업글된 민마타 아웃포스트에서 리프로세싱을 할 경우 현재보다 14.4% 더 많은 결과물을 얻는 것을 의미한다.


그러나 모든 이가 자신의 아웃포스트를 갖거나 친구의 아웃포스트에 접근할 수 있지 못한 건 사실이며, 이는 우리가 다음에 설명하고자 하는 점이다.


Back into the structure


굉장히 드문 몇몇 시나리오를 제외하고, Starbase Reprocessing Array는 지금 겁나게 쓸데없는 물건이다. 그들은 한 번에 한가지 타입의 물질만 리프로세싱 가능하고, 기나긴 쿨다운 타이머와 NPC 스테이션과 비교해서 그닥 좋지 않은 효율을 가지고 있다.


우리는 아웃포스트와 널섹에 접근할 수 없는 플레이어들에게 좀 더 많은 옵션을 제공하고자 한다. 이에 따라 우리는 아래와 같이 그것들을 재검토 중이다.




주: Reprocessing Array에는 광석과 얼음만 들어간다.


당신은 아마 Reprocessing Array의 세번째 타입, 이전명 "Medium Intensive Refining Array"가 여기에 빠져있다는 것을 알아차렸을 것이다. 계속 읽길 바란다, 어린 메뚜기 양반. 이는 다음 섹션에서 설명할 것이다.


Compressing the universe, one asteroid at a time


광석이나 얼음이 아닌 모든 아이템들의 리프로세싱 효율이 55%(Scrapmetal Processing 5단일 때 얘기지만)로 떨어졌기 때문에, 널섹의 광업이 중단되지 않도록 하기 위해선 또다른 압축 방식을 찾아야 했다.


우리가 생각한 해결책은 압축광으로, 로퀄 광석 청사진으로 만들어내는 압축광을 리프로세싱하여 나오는 결과물을 38.1% 증가시키고(위에 적어둔 리프로세싱 변경점대로), 압축 결과물의 부피를 현재 광물 압축용으로 쓰이는 - 예를 들면 425mm 레일건 같은 - 모듈들과 경쟁할 수 있을 정도로 줄였다. 압축에 관한 정확한 비교는 이하에 정리하였다:





그러나 로퀄은 하이섹에 들어가지 못하므로, 이것만으로는 은하의 일부에 수송 문제를 부각시키게 되므로 우리의 문제를 완전히 해결해주지는 못하게 된다. 이것이 우리가 앞서 얘기했던 Medium Intensive Refinery를 로퀄과 같은 기능을 수행하는 Compression Array로 바꾼 이유다. Compression Array의 능력치는 아래와 같다:




주: Compression Array에는 광물과 얼음만이 들어간다.


우리는 보다 유저 친화적인 해결책을 위해, 압축하는데 필요한 청사진을 제거해버릴 계획이다.


* 압축 청사진이란 것은 굉장히 거추장스럽고 활용하기가 귀찮으며, 이것이 그들을 삭제하는 이유이다. 그것을 가진 플레이어들에겐 마켓 바이 프라이스로 환원될 것이다. 패치 순간 꼽 디비전에 들어가있는 것들은 꼽 지갑으로 환원될 것이다.

* 패치 때부터, 로퀄이나 Compression Array로 압축을 할 때, 플레이어는 원하는 광석이나 얼음을 바로 우클릭하여 작업하고, 결과물을 즉각 얻을 수 있게 될 것이다.


또한 우리는 로퀄이 좀더 활용성 있는 배가 되기 위해 사랑을 필요로 한다는 걸 알고 이를 위해 조사 중이나, 이브의 이번 여름 확장팩에서 거기까지는 손대기 어려울 것 같다.


Reprocessing like a boss


이 블로그글을 마치기 전에, 팀 슈퍼프랜드와 게임 오브 드론즈에서 현재 개발중인 새 리프로세싱 윈도우 화면을 보여드리고자 한다. 여기 있는 것들은 작업이 어떻게 되어가는가를 보여주는 작은 사진들이다. 이 모든 것들이 아직 작업 중이라는 점에 유의해주길 바란다. 특히 아래에 있는 모든 숫자들은 단지 디자인을 위한 완전한 허구이며, 정확한 리프로세싱 숫자가 절대 아니다.




기본 기능들은:


* 직접 끌어넣는 방식으로 인벤토리에서 윈도우의 입력칸으로 자원들을 직관적으로 넣는 기능.

* 마찬가지의 방식으로 입력칸에서 아이템들을 빼버리는 기능.

* 기~나긴 아이템 리스트의 압박에서 벗어날 수 있도록 아이템들을 정렬해주는 기능.

* “Quote” 누를 필요없이 매 입력이 일어날 때마다 산출물을 자동 갱신해주는 기능.

* 넣고 / 나오는 아이템들의 시장가에 대한 명확한 표시.

* 리프로세싱 뒤 운반을 생각하는 당신을 위한, 결과물들의 총부피 계산 기능.

* 캐릭터 스킬과 스테이션 효율에 기반한 유저의 리프로세싱 효율 표시(화면의 노란색 바).

* 리프로세싱 뒤 산출물들이 들어갈 곳 지정 기능(행어, 꼽행어 혹은 그 안에 들어있는 컨테이너).

* 리프로세싱 불가능한 항목이나 batch size가 안 되는 아이템들에 대한 명확한 표시(아스테로이드에 있는 붉은 아이콘)



* 리프로세싱하기엔 너무 비싼 아이템들에 대한 경고 표시(배와 T2 아이템에 떠 있는 노란색 경고 아이콘).



* 산출물이 또다시 리프로세싱 가능한 놈일 경우의 표시 마크(녹색 재활용 아이콘)



그리고 이 블로그에 쓰여진 리프로세싱에 대한 사항들은 여름까지 변경될 수 있음을 알아두길 바란다. 곧 의견 수렴을 위해 포럼에 피드백 쓰레드를 열 것이다. 또한 이것들은 여름에 일어날 변경점의 일부분이기 때문에, 향후 등장할 변경점들도 지켜봐주길 바란다.

posted by DGDragon 2013. 9. 28. 20:08

이번 발표는 서면이 아니라 트위치라는 인터넷 사이트에서 생방송으로 발표되었다. 요약의 번역은 아래의 주소에 있으며 두 글은 같은 내용으로 다루고 있으며 번역자와 게시 사이트만 다르다.


http://goldnf.blogspot.kr/2013/09/2013-11-19-rubicon.html

http://carbonblack.tistory.com/entry/%EC%9D%B4%EB%B8%8C-%EC%98%A8%EB%9D%BC%EC%9D%B8-2013-%EA%B2%A8%EC%9A%B8-%ED%99%95%EC%9E%A5%ED%8C%A9-%EB%A3%A8%EB%B9%84%EC%BD%98


2013년 팬페스트에서 발표된 이브의 다음 10년 장기 계획은 스페이스 콜로나이제이션이었고, 아무래도 루비콘에서 처음 등장하는 유저 디플로이어블 스트럭처가 그 시발점인 것 같다. 그러나 왠지 모르게 '저게 다야?' 하는 느낌이 드는 것은 어쩔 수 없는 듯. 오디세이만 해도 탐사 / 해킹 시스템을 완전히 리뉴얼했지만, 루비콘에선 모듈 몇개와 배 몇개 정도로 밖에 변경점이 보이지 않는다.


특히 개인적으론 인벤션 / 매뉴팩처링 개선에 대해 기대를 하고 있었던 만큼 그에 대한 발언이 없는 것은 매우 실망이었다. 생산 / 개발의 변경 / 개선은 아무래도 뒤로 미뤄진 것 같다. 필자의 경우 인벤션을 하루에 40번 하기 위해 200번이 넘는 클릭을 하는 것은 너무나 심한 고통으로, 한 번에 여러개의 인벤션을 걸 수만 있어도 클릭질이 1/5로 줄어들텐데 말이지. 


그러나 필자가 바라는 생산의 개선이 아니라는 점만 빼고 보면, 하이섹의 커스텀 오피스, 디플로이어블 스트럭처, 워프 가속도, 쉽 리밸런싱, 레이피드 헤비 미사일 런처 등등의 변화는 PvP에 각기 상당한 변화를 가져올 것으로 보이므로 CCP로서는 이 이상의 모험은 하기 힘들었을 것이다. 하고 나서 '어 이게 아니네 캔슬!' 하기는 쉽지 않은 노릇이고(가장 근래의 가장 큰 실수는 슈퍼캐리어로, 그 전엔 그냥 쓰레기 취급받았다가 - 패치 전엔 단지 캐리어보다 체력 2배 많고 10배 비싼 돈지랄이었다 심지어는 캐리어의 트라이에이지도 그냥 달릴 정도로 차별화가 안 되었었다 - 용을 만들어 준뒤 1년에 걸쳐 슈캐 온라인이라는 비아냥을 들으면서 너프했다).


P.S.: 트위치 동영상을 다운로드 걸어두고 위의 글을 쓴 다음 봤는데... 그냥 포인트만 간단히 소개한 느낌이었다. 생산 / 개발의 변경에 대한 희망은 아직은 버리지 않아도 될 듯.






posted by DGDragon 2013. 3. 24. 13:45

출처: http://www.eveonline.com/odyssey/?utm_source=Splash&utm_medium=Banner&utm_term=Odyssey&utm_content=Odyssey&utm_campaign=Odyssey

패치예정일: 6월 4일

주 패치 사항
스캐닝 시스템 -그래픽 및 UI - 변경
새 탐사 모듈 등장
탐사로 찾을 수 있는 사이트 추가
기존 사이트의 광과 룻 등의 보상 리밸런싱
POS 및 게임 UI 변경
배 리밸런싱
이브 우주의 스토리 라인 전개 - 칼다리 프라임 전투 관련.

더 상세한 내용은 다음 주 공개 예정.

P.S.: 필자 개인적으론, 인벤션과 매뉴팩처링 좀 한 번에 여러개 걸 수 있었을면 좋겠다. 한번에  BPC를 50장씩 인벤션 걸려니 미칠 것 같아...

posted by DGDragon 2010. 12. 19. 23:57

01234567891011121314151617181920212223242526272829303132

무료 기간 동안 84레벨하고도 80% 정도까지... 야근만 안 했어도 만렙 찍고 5인 영던까지는 달렸을 것 같은데, 이 망할 놈의 야근 때문에 살 수가 없다. 그래도 처먹고는 살아야 하니 별 수 없지...

퀘스트 헬퍼를 우걱우걱해서 퀘스트 정보를 게임 클라이언트에서 바로 지원해주는 것과 시작부터 날탈것이 가능하다는 점이 가장 큰 특징. 퀘스트의 연속성을 높인데다 퀘스트 내용을 간략화하고 연계성을 높여놓았다. 기존 와우 레벨업 과정이 지상 탈 것 타고 몹들과 아웅다웅하면서 이동한 뒤 몹 찾아서 잡다가 정작 퀘스트 내용은 다 까먹어버리고 'xx가 나쁜 놈이었다' 정도만 기억에 남을 정도라면, 이번 대격변의 퀘스트는 퀘스트로 이루어진 이야기책을 읽는 느낌이었다. 특히 군데군데 나오는 시네마틱한 화면의 인게임 진행은 그런 느낌을 더욱 살려주었다.

그리고 2번 밖에 가보지 못했지만 5인 인던의 공략이 상당히 복잡해졌다. 새로운 10인 인던이 나올 때 과거 40, 25인 레이드 던전 보스의 공략을 간략화하여 10인에 적용한 적이 몇 번 있었는데, 대격변에서는 그게 5인에까지 내려오게 된 것이다. 필자 기억으론 리치킹까지만 해도 5인 인던은 업적할 게 아니면 택틱이랄 게 없었는데, 대격변의 인던은 그렇지 않다. 그래서 서로간의 호흡이 잘 맞아야 클리어가 가능하게 된 것인데... 물론 일반 얘기는 아니고, 영웅도 조만간 푹찍이 되겠지만, 뭐 지금은 그렇다는 얘기다.

한편 돈과 플레이어 수치의 인플레는 계속되고 있다. 블쟈는 문제가 없다고 하지만 21만 골드가 한계인 돈의 경우 이미 리치킹에서 한계를 드러내고 있고(골팟의 경우 한계 수치를 넘어가서 2명, 3명이 돈을 들고 있는 경우가 있었다고 한다), 낙찰가가 21만 골이 넘을 경우 돈 거래가 아주 아스트랄해질 듯 하다. 그리고 체력이나 대미지의 경우 이제 만렙의 체력은 10만이 넘어가는 듯 한데... 인간의 눈으로 6자리 숫자는 한 번에 읽기가 좀 힘든 수치다. 확장팩이 나올 때마다 몇천, 몇만이 올라가는 게 아니라 기존의 몇 배 식으로 올라가기 때문에 확장팩 두세번 뒤면 이제 체력이 7자리 수가 될 것 같은데... 블쟈는 어떻게 버틸 생각일까. 애드온에 맡기고 그냥 계속 가려나.

확실히 재미있는 게임이고, 본캐 냥꾼 만렙과 인던 파밍, 부캐 사제의 만렙과 인던 파밍, 그리고 새롭게 도전해보는 탱커의 만렙과 파밍까지 합치면 석달 결제할 가치는 충분하지만, 블랙 옵스하는 인원이 줄어들기 전에 단물을 빨아먹어야 한다! 고로 몇달간은 그냥 현재 상태 그대로 하드에 클라이언트를 놔둘 듯. 뭐 아제로스는 도망가지 않으니까.

'월드 오브 워크래프트' 카테고리의 다른 글

스크린 샷 대방출 - 부캐들  (0) 2011.08.04
만렙  (0) 2010.12.26
83레벨  (0) 2010.12.15
I have returned! 아제로스여! 내가 돌아왔다!  (0) 2010.12.11
군주 자락서스, 이천군수 자락서스  (0) 2009.10.25
posted by DGDragon 2010. 10. 18. 23:42

샐비징 쉽 녹티스 등장.

http://www.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&bid=797


단축키 시스템 일신 - 와우나 여타 무수한 MMORPG와 같은 방식으로 바뀜. 게임이 우선인지 채팅이 우선인지 게임 나오고 몇년만에 제작사가 도를 깨달은 듯.


T2 근거리탄 향상 - 탄 사용시 적용되던 부정적 효과 상당수가 사라짐.


로켓 향상(폭속 증가, 대미지 증가, 단 ROF 감소), 덤으로 호크 향상(레벨당 10% 키네틱 대미지 보너스, 파워그리드 증가)


팩션쉽이 마켓에 올라오게 됨


전부 개발 블로그나 이런데 올라온 건데, 중요하다고 제가 생각하는 것만 올림.

원래는 이브코에도 올리고 그럴까 했는데, 전문 번역을 정성들여 하기엔 너무 귀찮고 그렇다고 이런 식으로 간단하게 쓰면 신선한 고기 만난 하이에나처럼 물어뜯을 사람이 한둘이 아니고, 뭣보다 올려도 반응이 없으니 재미가 없음. 여기에 올려서 반응이 없으면 차라리 아 사람 안 다니는 곳이니까 그럴만 하지하면서 자위라도 할 수 있지.

posted by DGDragon 2006. 11. 26. 14:21
뭐 대단한 건 아니고.

오리지날 2.0.1 대비용은 역시 가방이다. 레이더들은 대부분 은행 다 뚫었겠지만 7번째 칸도 이번에 열리고, 덜 뚫은 이들도 아마 다 뚫겠지. 그러면 가방 수요가 한순간 폭증이다. 미리 사재기해뒀다가 장사질도 가능은 하겠지만 내 취향은 아니고. 일단 가방 필요한 양만큼은 준비를 해둬야겠지.

그리고 확팩용 준비물 중 가장 중요한 건 '룬무늬 옷감'이다. 황천의 옷감으로 새로운 붕대를 배우게 되는데 이게 숙련도 330부터다. 두꺼운 룬매듭 붕대로 330을 만들어야 하는데, 아웃랜드의 몹을 잡아도 황천을 더 잘 주지, 룬무늬는 좀체로 주질 않는다. 캐릭 하나당 100장 정도는 준비해가자. 남으면 팔든가 아니면 대도시 우호도라도 올리면 된다.

요리는 확팩에서도 올리기 쉽고, 낚시는 그냥 낚으면 된다. 낚시의 포인트는 아이템이 아닌 숙련도. 아 100 올려주는 미끼는 좀 필요할지도.

그리고 전문기술은... 아웃랜드에서 떨어지는 걸로도 충분히 올릴 수 있긴 한데... 문제는 속도다.

내 사냥꾼이 배운 가죽 세공을 기준으로 얘기하면, 아웃랜드 가면 바로 무두질과 가죽 세공을 375까지 뚫을 수 있다. 그런데 가죽 세공 300에서 배운 아웃랜드 도안은 305가 되면 바로 노란색이 된다. 305에서 배운 도안은 310이 되면 노란색이 되고 300에서 배운 도안은 초록색이 되어버린다. 그리고 한 단계 올라갈 때마다 가죽 요구량은 한두 장씩 늘어난다. 계속 이런 식인데, 오리지날에서 배운 악의 시리즈 같은 건 줄곧 황색 내지는 노란색을 유지하고 있다. 그러니 오리지날 막판에서 배운 도안용 재료를 조금 준비해가면 금방 숙련도를 올릴 수 있을 듯 싶다. 확팩 재료로는 숙련도 올리기용이 아닌 팔아먹기용 제품을 만들고.



나머지는 그다지. 사실 준비 전혀 안 해가도 확팩에서 다 구할 수 있다. 확장팩의 기본 개념은 오리지날에서의 독립이라, 레벨업 해서 스킬 배울 때 아니면 오리지날의 대륙에 올 필요조차 없을 정도. 필요한 거의 모든 걸 아웃랜드에서 다 구할 수 있다. 다만 문제는 속도다. 패치 후 접속 5분 만에 준비 다 끝내고 아웃랜드 가서 숙련도 팍팍 올리면서 진행하는게 낫지, 은행 다 뚫었는데 가방이 없어서 휑하고, 황천 옷감은 쌓이는데 룬무늬가 없어서 옷감이 인벤만 차지하고 있으면, 그것도 상당한 스트레스(지금도 확팩 클베가면 한숨 나온다. 그나마 붕대는 다 클리어했는데 가방이...)라, 이렇게 미리 써둔다. 다들 참고하시라.
posted by DGDragon 2006. 11. 22. 20:36
0123456789101112131415

신청은 안 했지만 폐인순으로 끊어준다는 걸 받았다. 아무래도 스트레스 테스트가 아닐까 싶은데...

일단 들어가서 퀘하면서 느낀 건 뭐랄까... 와우 2.0이라는 느낌이었다. 좋은 쪽으로나 나쁜 쪽으로나. 실제로도 버전은 2.0이긴 하지만.

새로운 대륙인 아웃랜드. 모든 것이 다 새롭다. 새로운 맵, 새로운 마을, 새로운 지형, 새로운 모델링의 새로운 몹. 하지만 기본 시스템들은 그대로다. 새로운 땅에 도착해서 와이번을 찍고 여관에 귀환 지정하고 마을 돌면서 퀘 받고 수행해서 보상 받으면서 레벨링.

물론 레벨링할 때의 얘기고, 아웃랜드의 새로운 컨텐츠 - 필드쟁, 인던 하드 모드, 평판 작업, 전장, 10인 / 25인 레이드, 투기장 등등은 전혀 겪어보지 못한터라 더 있어봐야 알겠지만, 뭐 그렇게 천지개벽할 정도는 아닌 듯 하다. 확팩 되면 모든 게 끝장나는 듯 설치는 친구들은 막상 확팩 열리면 좀 당황스러울 듯.

그리고 게임을 하다 보니 마치 오베 때 처음 캐릭터를 만들어서 레벨업을 하던 그 느낌이 났다. 무엇보다 그런 느낌을 강하게 준 건 천골마 타고 달려가는데 애드되어서 멍해짐으로 말에서 끌어내린 뒤 다굴쳐 죽여버리는 "일반" 몹들. 이 내가 일반몹을 조심스럽게 풀해서 잡게 될 줄이야.

일단 소감은 이게 다다. 별로 많이 해본 것도 아니고, 단순히 퀘스트 진행하면서 레벨업 한 것 뿐이니 더 쓸 말도 없다. 아마 만렙 못 찍거나 찍자마자 확팩 적용될 듯 한데...

그래도 아이템과 사냥꾼에 대해서 쓸 말은 있긴 있는데 이건 따로 글을 써야 할 듯.

'기타 게임 > 소감' 카테고리의 다른 글

HoMM 5 포기  (6) 2007.03.16
그라나도 에스파다  (2) 2007.02.24
페이트 / 할로우 아타락시아 Fate / Hollow ataraxia.  (2) 2006.10.07
홈월드 2 Homeworld 2.  (0) 2006.09.30
둥지 짓는 드래곤.  (3) 2005.12.19
posted by DGDragon 2006. 11. 11. 01:28
폐인 순으로 잘라서 준다는 그 키가 왔다.

...하드 디스크 모자란데.

하지만 이 유혹, 어찌 벗어날 수 있으리. 일단 해보는 거다.

'월드 오브 워크래프트' 카테고리의 다른 글

패치워크, 그라불루스 킬.  (0) 2006.11.21
부정의 헤이건 킬.  (0) 2006.11.19
후후란 킬.  (0) 2006.11.08
노스 킬, 지하추적자 2피스.  (0) 2006.11.01
맥스나 킬, 노스 헤딩.  (0) 2006.10.31