posted by DGDragon 2013. 8. 19. 18:00




게임의 기획 회의를 참관하고 싶은 건 필자의 오래된(그리고 성사되어도 가보고 싶지도 않은) 희망 중 하나였다. 외국계라면 제대로 된 회의를 하겠지만 뭔 얘길하는지 알아먹을 수가 없을테고, 한국계라면 당연히... 뭐... 알잖아?


그런데 요번에 이브 팬페스트에서 최초 개발 단계는 아닐지언정 기획 회의를 보여주었다. 개발자 셋이 나와서 서로 토론하면서 간단한 기획 회의를 거쳐 컨텐츠 하나를 디자인하는 과정이었다. 물론 저기서 한 결과물이 게임에 실제 적용되는 건 아니겠지만.


사실 웜홀 컨텐츠는 큰 위험과 함께 존재하는 더 큰 이스크를 쫓는 이들을 위한 컨텐츠였고, 지금처럼 안에 포스 박고 살면서 이스크를 펌프로 뽑아올리는 컨텐츠로 기획한 건 아니었다고 한다. 그렇지만 처음 기획 의도와 다르다고 확 엎어버리지는 못하는 듯. 이번에 이들이 생각한 건 이에 좀 더 걸맞는 웜홀을 추가하는 것으로, 포스를 박을 수 없고 웜홀에서만 접근 가능한 사냥 전용의 웜홀을 2천여개 추가하자는 기획이다.


흥미로워보이긴 하지만... 근본적으로 웜홀에서만 갈 수 있다는 건, 접근성 측면에서 하이섹보다는 웜홀에 이미 거주하는 사람들의 사냥터가 더 늘어나는 일종의 기회의 편중의 문제가 생기지 않을까 한다. 그리고 같은 '웜홀'이란 이름을 갖고 있는데 어디는 포스가 박히고 어디는 포스가 안 박히면 그것도 좀 그렇고.

posted by DGDragon 2013. 8. 17. 18:00


- 당신이 새 리더이다, 행운을. (그림 - 그걸 망치지마)

* 이브는 세대를 걸쳐 기워진 누더기 조각과 비슷하다(스스로가 이렇게 단정하는 것에는 놀랐지만 이브 뿐만이 아니라, 역사가 오래된 온라인 게임은 모두 비슷하다. 당시 혁신적인 개념으로 설계된 모든 것들이, 급변하는 IT 세계에선 3~4년만에 낡아빠진 개념으로 바뀌게 되며 그 위에 수많은 컨텐츠 추가 및 변경 패치는 이를 가속한다: 역주).

* 새 디자인 원칙을 가지는 것은 옛 "넝마조각'을 바꿔주지는 않는다.

- 무엇이 이브를 이브로 만드는가?

* 미래에 기대하되 자신의 과거를 알라

* 디자인할 때 우리는 항상 "규칙"을 갖고 있으며, 그중 몇몇은 문서화된 적 없지만 그중 얼마는 여러분이 오늘 보게 될 것이다

* 이제 잘된 예제 몇몇을 보고, "규칙"들이 어떻게 적용되는지 알아보자.



바운티(현상금) 헌팅. 패치 전 바운티가 걸린 캐릭은 2만. 이제는 11만. 전에는 현상금 지급액이 0인 날도 있었으나, 오늘날에는(그러니까 팬페가 있던 당시) 일평균 1500건. 평균 지급액은 4밀.


원칙의 적용.

- 원칙: 게임이, 그것이 목표에 도달하기 위해 필요한 최소 한도 이상으로 복잡해져서는 안 된다.

* 바운티를 걸 때 적은 옵션만 제공

* 바운티 순위표가 제공

* 누가 좋은 사람이고 나쁜 사람인지 플레이어가 결정


원칙의 적용.

- 원칙: 좋은 기능은 플레이어간의 긍정적이거나 부정적인 상호작용 모두에서 기반할 수 있으며, 어떤 것이 등한시 되어서는 안 된다.

* 복수, 보상, 보호 등.

* 단순히 바운티에 대한 얘기가 아니며, 바운티가 무엇을 유도하느냐에 대한 이야기.


원칙의 적용

- 원칙: 장기적으로 보았을 때, 설계된 경험보다는 다른 플레이어들이 더 흥미를 유발함. 그들에게 그들의 결정의 다양성과 효과를 극대화할 수 있는 도구를 주라.

* NPC는 복수를 원하지 않음.

* 플레이어는 예측이 불가능함.

* 기본적으로 누구도 옳거나 그르지 않음.


원칙의 적용

- 원칙: 모든 시스템이 - 게임 플레이에 - 영향을 주고, 받음.

* 모든 기능은 어떤 곳에서 누구에게든 사용될 수 있음.

* 나비 효과는 엄청남.

* 모든 이야기는 고유함.


이제 "의도하지 않았던 놀라운 것들"에 대해 좀 얘기해보자. 딱 2가지 범주다. "여기 도구가 있다, 이걸로 멋진 것 좀 해보자", "잠깐, 저 친구 지금 뭐한거야?"


"여기 도구가 있다, 이걸로 멋진 것 좀 해보자"

얼라이언스는 해산되고, 펀드는 도둑맞고, 플릿 독트린이 있고, 정성들인 커뮤니티들이 존재한다. 멋진 것들이지.

포럼 포스팅에 바운티가 걸리고, 용병 거래가 성사된다. 플레이어들은 무엇이 좋고 나쁜 행동으로 간주될지 결정한다. 난 나쁜 포스팅에 걸 수 있는 바운티 버튼이 포럼에 있었으면 좋겠음.


커스텀 오피스: 큰 잠재력을 갖고 있는, 좀 더 친숙하게 "소유욕"을 자극할 수 있는 의도로 기획됨. (하이섹에서도 플레이어들이 굴릴 수 있었으면 좋겠음)

"잠깐, 저 친구 지금 뭐한거야?"
웜홀은 절대 풀타임 주거용으로 기획되지 않았음. "좋아, 괜찮겠지. 포스 박고 병참하기가 그렇게 쉽지는 않을 거고 누구도 그렇게 힘들고 귀찮게 하지는 않을거야" - 웜홀에 포스를 허용할 때의 기록


캔 마이닝은 우주에 있는 아이템들이 일으킬 수 있는 문제를 완전히 해결하기 위한 우리 방법의 부작용이었다.

(우주에 뿌려진 아이템들의 문제 - 잘은 모르겠지만 - 를 해결하기 위해 우주에 있는 깡의 부피가 27.500m3이라는, 상당히 큰 부피로 책정되었는데 당시 코딱지만한 카고 사이즈를 가진 마이닝 쉽들이 캐서 그걸 캔에 넣고 하울링하는 방식으로 대량 채굴을 실현함. 원래 CCP는 컨텐츠 소모 속도를 줄이기 위해 대량 생산은 최대한 억제하려 했었으나 - 몇년 전만 해도 타이탄이나 슈퍼캐리어 생산은 사운을 건 프로젝트였다 - 이 이후 반쯤 포기함. 근래엔 프레이터의 하울링 제한도 풀려버렸다 - 역주)

프레이터에 웹을 걸어서 속도를 늦추면 워프를 더 빨리함. WTF?


원칙: 사회적 경험은 원칙적 시스템 균형보다 더 중요함. 승자와 패자의 상호 작용은 양자의 기계적인 균형보다 더 흥미로움.


물론 이건 게임일 뿐임. 상호 작용은 숫자를 읽는 것보단 접근 가능하고 접촉 가능해야 함. 세상에 존재하는 건 이치에 맞아야 함.

posted by DGDragon 2013. 6. 25. 19:00

모두가 궁금해하면서도 '~~카더라'만 듣고 '아 그런갑다'하고 말아버리는, 관심이 있는 건지 없는 건지 도통 헷갈리는 중국섭의 소개. 중국은 국내법상 중국 국내에 서비스하기 위해서는 직접 서비스가 안 되고 반드시 중국 현지법인이 운영해야 하며, 국내에 서버를 두고 운영해야 한다. 중국섭의 이름은 세레니티다.


현지 법인 소개. 이름이 뭔지 잘려서 안 보인다. 티앙시티인가. 뭐 여튼 2004년에 설립되었고 400만의 유저가 있으며 10개의 온라인 게임을 서비스하며 게임 서비스사 중 탑텐에 들어간다고 한다. 또한 이브 온라인 서비스 시작할 때 친 구라들도 소개. 미래 전쟁을 다루는 TV 쇼에 등장하다니;


이브를 처음 서비스할 때 뿌렸던 굿즈 소개. 이브 마우스 패드나 이브 라이터는 둘째치고 3D 프린터로 뽑은 이브 체스라니!

2006년 3월 1일 서버 오픈 뒤 2,511일 경과. 1320만명의 플레이어가 로그인. 이중 여성은 2%. 나이대는 10~20대가 대부분.

지역별 구분, 플레이어들의 이스크 소유 기록, 플렉스 소유 기록.

2만개 가까운 수의 꼽, 160여개의 얼라이언스, 216개의 플레이어 소유 아웃포스트. 아우터 소유맵(나중에 Q&A에서도 나왔지만, 중국의 아우터는 통일되지 않았다). 얼라이언스별 타이탄 소유 개수.

얼라별 드레드넛, 슈캐, 캐리어 소유 개수.


중국 이브의 특이한 유저들. 첫번째는 세레니티에서 가장 부자인 Ms. Yo. 그녀가 지갑을 열면 서버에 3초간 랙이 생긴'다고 카더라'. 또한 세레니티에 존재하는 플렉스의 1/3이 그녀 소유라고 '카더라'. 당연히 카더라만 소개하고 확언은 안 해줌. 다만 집을 함장실로 인테리어한 건 사진을 보여주는데 헐...

DF Will. 세레니티의 불운의 신. 얽힌 모든 자가 불행해짐. 해적들이 그를 보면 다 도망가거나, 도킹하거나, 로그 오프함. 그와 팀을 짜면 Pod당함. 해적꼽에 들어간 적이 있는데 계속 털린 끝에 꼽이 해산되고 모든 꼽원이 미션 러너가 되었음. 그가 포럼에 글을 쓰면 숭배자들이 도배함. 주갤의 둥신?


그리고 아마르 덕후 Ao Xiang. 아바돈을 갖고 싶어서 3D 모델링 후 종이 공작으로 직접 제작함.


posted by DGDragon 2013. 6. 24. 19:00


트리타니움 가격 변동 추이. 이 부분 설명의 요지는, 내가 들은 바로는 '중간에 가격이 꺼진게 이상하지, 전체적인 가격 상승 추이로는 정상적'이라는 것이었다. 내 입장에선 정반대지만. 가격이 내려간 건 이유가 있어서 내려간 거니까.

전체 미네랄 가격 변동 추이. 미네랄 가격과 배틀쉽 가격의 변동추이는 98% 일치한다. 당연하지 -_-

생산품 가격 변동 추이와 뽑은 주요 배들의 가격 변동 추이. 여기서도 희안한게 인벤션 이전 시기부터 그래프를 시작해서 지금 물가는 그때로 '돌아간' 것 뿐이다라고 말하는데, 지금은 그때와 많은게 다르다. 지금 같은 물가가 정상이라면, 인벤션 이후 떨어진 가격은 비정상인가? 그건 아닌 것 같은데.

100밀로 무엇을 살 수 있는가, 그리고 리프터의 가격 변동. 최종생산물 가격은 172%나 올랐지만 모듈과 탄약을 합치니 상승률이 69%로 떨어지는 숫자놀이의 위엄.

T3 크루저 가격 변동과 현재까지 중 이브에서 가장 많은 거래가 이루어진 2009년 11월 29일의 기록.

이테론 마크 4에게 터진 103척은 뭘까...

이브에서 이스크 생산량 추이와 인플레이션 예상.

2012년 이브에서 생산되고 파괴된 배들. 대부분 하이에서 생산되고 널섹에서 부서졌다. 그리고 이스크 소모량과 그 비율 표시.

이스크 소모량이 2012년 11월부터 많아짐. 또한 동시기 플렉스이 거래량이 줄어들면서 플렉스의 가격이 폭등.

알아둘것: 이브 중앙 은행은 플렉스 마켓이 불안정할 경우 개입할 수도, 그렇지 않을 수도 있다. 다만 중요한 것은 플렉스 가격에 대해 절대적인 목표치를 설정해두지는 않고 있다.

개입사항: 플렉스 2천장을 팔고, 이를 통해 시장을 안정화. 그리고 CSM에 이를 통보.

지속적인 모니터링은 필요하고, 개입하기에 적절한 툴이 필요. 



이브의 시장도 충분히 복잡하지만, 여기에 더스트 514가 추가됨.  그리고 우측은 플레이어 정보. 평균 계정 나이 35개월에 평균 플레이 시간 3시간, 1년에 246일 플레이라니 이 무슨 부업 수준인가!

posted by DGDragon 2012. 5. 2. 22:46


봇의 1/6은 무려 텡구를 탄다... ㅅㅂ 돈 놓고 돈 먹기네.