'이브 온라인'에 해당되는 글 1562건

  1. 2013.08.17 [이브 온라인] 오디세이1.1: Radial Menu + Drone + few other UI changes
  2. 2013.08.11 [이브 온라인] 오디세이 1.1: Ore Prospecting Array site 변경
  3. 2013.08.11 [이브 온라인] 오디세이 1.1: 점프 클론 타이머 감소 스킬
  4. 2013.08.11 [이브 온라인] 도미닉스 너프
  5. 2013.08.04 [이브 온라인] EVE Fanfest 2013_ EVE Security
  6. 2013.08.03 [이브 온라인] 오디세이 1.1 패치 HACs, Command Ships, Warfare Links, Mindlinks, Gang bonuses, Local Armor and Shield repair module 변경
  7. 2013.07.20 [이브 온라인] 오디세이 1.1 패치: HAC & 미디엄 웨폰 리밸런싱 2
  8. 2013.07.17 [이브 온라인] 오디세이 1.1 인더스트리얼쉽 이름 변경 예정
  9. 2013.07.10 [이브 온라인] 탐사 사이트 통계
  10. 2013.07.09 [이브 온라인] 작명 정책 변경(6월 10일)
  11. 2013.07.08 [이브 온라인] 오디세이 1.1: 스킬 이름과 그룹 재조정
  12. 2013.07.07 [이브 온라인] 오디세이 쉽 밸런싱 2 2
  13. 2013.07.02 [이브 온라인] 오디세이 쉽 밸런싱 1
  14. 2013.07.01 [이브 온라인] 최소 / 권장 사양 변경
  15. 2013.06.27 [이브 온라인] Tech 1 Industrials 리밸런싱
  16. 2013.06.25 [이브 온라인] EVE Fanfest 2013_ EVE in China
  17. 2013.06.24 [이브 온라인] EVE Fanfest 2013_ EVE Economy
  18. 2013.06.23 [이브 온라인] 포스 업그레이드
  19. 2013.06.22 [이브 온라인] 엠파워 종료
  20. 2013.06.21 [이브 온라인] EVE Fanfest 2013_ DUST 514 Progression and Gear
  21. 2013.06.20 [이브 온라인] EVE Fanfest 2013_ DUST 514 Planetary Conquest in Low Sec 2
  22. 2013.06.19 [이브 온라인] EVE Fanfest 2013_ DUST 514 Advancing the Core 3
  23. 2013.06.18 [이브 온라인] EVE Fanfest 2013_ Dev. & Ops are in a Relationship
  24. 2013.06.17 [이브 온라인] EVE Fanfest 2013_ Art Panel 2
  25. 2013.06.16 [이브 온라인] EVE Fanfest 2013_ CCP Presents! 4
  26. 2013.06.15 [이브 온라인] EVE Fanfest 2013_ EVE Keynote 2
  27. 2013.06.10 [이브 온라인] 괜히 뿌듯함.jpg 4
  28. 2013.06.09 [이브 온라인] 엠파워
  29. 2013.06.09 [이브 온라인] 오디세이 감상과 T2 생산의 변화 예상
  30. 2013.06.08 [이브 온라인] 오디세이에서의 센서 오버레이 변경
posted by DGDragon 2013. 8. 17. 13:36

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=268587


Hi all,


In Odyssey 1.1. my team, Team Pony Express, will be adding the Radial Menu here and there, and also making a few other changes to it. We have also been working on some other small UI changes:


Radial Menu added to:

Members in Fleet Watchlist

Fleet members (oops, I forgot to add it to the flat list, will fix lies, it is there )

On squares in route

On system name in "next in route" (radial menu for the stargate there, allows you to jump to the system)

Bookmarks in People & Places (or window popped out from one of the bookmark folders)

Bookmarks in system map



Changes we are making for the Radial Menu:

Added a small icon on Radial Menu options that are range options so it's clearer they are different

Added indicators to show what item the radial menu is open on (for brackets it's a whitish cirlce, entries in list it's a highlight)

Set Destination is now primary action for Asteroids, Stations, Solarsystems, Moons, Planets, Stargates when they are not in current system (accessible through bookmarks in People & Places)

Removed "Bookmark" from Drones

Fixed duplicate options on Drones

Warping to fleet members now works

If the clicking time is very short and the mouse does not move in that time(=radial menu is not used), the click will register as a click (for example to select a target when Radial Menu delay is 0... which is btw not recommended)

(maybe some other thins i'm forgetting now)



Drone changes:

Drones and dronegroups can be dragged from "Drones in Bay" folder onto "Drones in Local Space" folder to be launched

Drones and dronegroups can be dragged from "Drones in Local Space" folder onto "Drones in Bay" folder to be pulled in

Drones can be dragged into groups (as long as they can be grouped with the ones that are there already)... if the drone and the group you dragged it on are not in the same place, the drone will be launched/picked up and moved to the group

Main drone groups ( "Drones in Bay" and "Drones in Local Space") will no longer randomly collapse

Opacity of sub groups has been reduced

Sorting of drones and drone groups has been changed... now first all the groupless drones are listed in alphabetical order, and then all the groups (instead of alphabetical order where groupless drones would land between groups).



Other Changes:

Now possible to drag skills from Info windows to skillqueue or any input field such as chat to create a link

Now possible to drag skills from charactersheet to input fields to create a link

Camera movement when jumping has been smoothed out a lot

Attributes and their values in Info windows are now listed in one line, making the values easier to read



We are still working on some things... and when the time is right I will probably update this thread, but until then I should probably not say too much.


Please give those things a try and let us know what you think.


딱히 대단한 내용도 없고 중요한 것도 없고... 번역도 필요없어보임.

posted by DGDragon 2013. 8. 11. 18:00

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=267255


널섹에서 Ore Prospecting Array upgrade를 박으면 더 좋은 퀄리티의 사이트가 생긴다는 내용임. 기본 OPA에도 변화를 줌.


요약: 마이너는 널섹 가면 좋아요. 개중에서도 시큐 더 낮은 곳, 얼라가 업그레이드 모듈 박아준데는 더 좋아요.


Changes for all truesec levels to adjust mineral supply and relative value between sites:


Large Asteroid Cluster:

Convert both Scordite asteroids to Plagioclase (300,000 units)


Enormous Asteroid Cluser (formerly known as Extra Large Asteroid Cluser):

Convert all 12 Omber asteroids to Hedbergite (500,000 units)


Colossal Asteroid Cluser (formerly known as Giant Asteroid Cluser):

Convert all 6 Pyroxeres asteroids to Hemorphite (480,000 units)


Changes based on truesec:


For systems with truesec between -0.0 and -0.44:

No change


For systems with truesec between -0.45 and -0.84:

All ores in the Large, Enormous (formerly X-Large), and Collosal (formerly Giant) clusters will be the +5% upgraded variants


For systems with truesec between -0.85 and -1.0:

All ores in the Large, Enormous (formerly X-Large), and Collosal (formerly Giant) clusters will be the +10% upgraded variants

posted by DGDragon 2013. 8. 11. 17:30

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=3447832&#post3447832


시기: 오디세이 1.1


이름: Informorph Synchronizing


랭크: 1랭크나 2랭크


어트리뷰트는 알려지지 않음


1렙당 타이머 1시간씩 감소(원래 24시간)

posted by DGDragon 2013. 8. 11. 17:00

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=267256


Dominix's drone tracking and optimal range bonus lowered from 10% per level to 7.5% per level.

posted by DGDragon 2013. 8. 4. 18:00

인생은 귀차니즘과의 전쟁이다. 그리고 필자는 매번 지지.


...이브 시큐리티 팀의 역할은 크게 2개다. 하나는 DDOS 공격이나 해킹 시도에서 이브 서버 / 유저를 보호하는 것이고, 나머지 하나는 봇이나 현질을 막는 것.

팬페스트가 있기 전에 SSO가 적용되고 런처가 업데이트 되면서 런처에서 로그인하게 바뀌었었는데 그때 이틀가량 접속 장애 문제가 있었다. 아직도 기억하실진 모르겠는데... SP 10만을 보상으로 줬었다. 여튼 그때의 원인 분석(왼쪽)과 계정 보안을 위해 추가로 고려하는 것들(오른쪽).



한국 정부 계열이라면 ~~파라치라고 표현할만한 스니치 보상. 이브의 클라이언트가 뻗거나 이브 웹사이트의 취약점을 발견하여 보고하면 플렉스나 60일 GTC를 준다. 단 이걸 찾는데 자동화된 툴을 쓰거나, 자신이 취약점을 악용하거나, 개발진이 막기 전에 자신이 발견한 취약점을 공개하면 안 된다.



ESTF는 2011년에 시작하였으며 자동화된 봇 감지 시스템을 처음 만들었는데, 3스트라이크 룰이 적용되었다. 단 클라 변형이나 RMT(Real Money Trading, 현질)는 바로 영구밴.



팀 시큐리티가 2012년 발족. 2011년의 프로토타입이 더욱 개선. 5월엔 ISK 처벌에도 적용. 감지 방법은 행동론, 방법론, 그리고 기술적 분석을 통해. 무지막지한 하드웨어로 대량의 데이터를 분석하며, 저 괴물 머신으로도 하루에 90분 동안 풀로드 돌려야 된다. 가장 우측은 ISK 압수량. 갈수록 줄어들고 있다.


2012년 하반기부턴 2 스트라이크 정책이 적용된 듯.



봇의 타입과 비중 분석. 랫질과 마이닝의 비중이 크다. 텐구와 CNR의 몰락, 마이닝 바지 패치 후 리트리버와 매키노의 급상승, 2013년 3, 4월 마체리얼의 부상이 보인다.


'법에서 피하려 한 사람'이 뭔지 잘 모르겠다; 여튼 클라이언트 변조 문제로 2350개 계정이 밴 됐고 명백한 증거가 없어서 보고 있는데 100개 가량, 그리고 1345개 알트 계정은 그대로. 24개 계정이 봇을 위해 클라이언트 변조하려다 밴, 100개는 AP0으로 밴. AP0이 뭔지는 모르겠다.


Real Money Trading 밴 기록. 2009년의 언홀리 레이지 때 임시 밴을 했다가, 증거가 확정된 뒤 영구 밴. 방법은 봇마다 있는 독특한 시그니처를 추적하여 선별. 자동 밴은 없음, 이브 절차에서 벗어나지 않음. 우측은 봇의 비중.


게임내 봇 비중. 봇의 평균 SP가 37밀, 평균 자산이 2빌이나 된다.


현질. 산 사람은 3 스트라이크제를 적용받지만 파는 사람은 한 방에 영구 밴.


일반적으로 봇을 밴하자 CPU 부하가 크게 줄어들었다. 또한 대규모 봇 밴 이후 1달 뒤엔 신용카드 결제자의 환불 요청이 급증. 영구밴 사유 중 반은 매크로 유저, 1/4은 클라 변조와 이스크 판매. 이스크 구매는 극소수. 4번 걸리도록 이스크를 사는 사람이 있단 말인가.



밴 된 계정의 SP, ISK, 총자산, 배. 어차피 밴된 거라 의미없지만 아깝다...

posted by DGDragon 2013. 8. 3. 10:00

[Odyssey 1.1] Command Ships

[Odyssey 1.1] Warfare Links, Mindlinks, Gang bonuses

[Odyssey 1.1] Local Armor and Shield repair module changes

[Odyssey 1.1] Heavy Assault Cruisers - round two


입갤의 번역문

Carbon Based 번역문 1, 2


번역문은 위에거나 밑에거나 같다. 부스팅 리밸런싱은 T2 커맨더쉽 리밸런싱에 따라가는 부속이라는 느낌.


프리깃부터 올라가면서 패치하던 CCP의 리밸런싱이 드디어 이브 세계 전쟁의 핵심을 담당하는 애들까지 건드리기 시작했다. 나야 상관없지만 아우터 얼라에서 독트린 짜는 애들은 머리 좀 쓸 때가 온 듯.


그리고 다른 시스템도 바뀌어, x.1 올라가는 패치임에도 많은 부분이 바뀌는 느낌. 보기에 따라선 오디세이보다 오디세이 1.1 패치의 변경점이 더 많다고 느낄 듯.

posted by DGDragon 2013. 7. 20. 12:59

원문:

HAC: http://evenews24.com/2013/07/18/dev-post-odyssey-1-1-heavy-assault-cruisers/

미디엄 웨폰: http://evenews24.com/2013/07/18/dev-post-medium-rail-beam-and-artillery-rebalance/


번역

http://carbonblack.tistory.com/entry/%EB%B2%84%ED%94%84-%EB%B2%84%ED%94%84-%EB%B2%84%ED%94%84


본격_남이_한_걸로_생색내기.txt


P.S.: 일단 트랙백은 걸었는데 불쾌하시면 내리겠음.

posted by DGDragon 2013. 7. 17. 11:09

원문: http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/rebalancing-and-renaming-industrials


* 인더스트리얼쉽은 이제 전투함처럼 티어보다 역할로 구분됨

* 각 종족은 화물칸 위주의 인더쉽과 이동 속도와 방어력 위주의 인더쉽을 한척씩 갖게 됨

* 추가로 총알, PI, 광물, 광석 등의 전용 화물칸을 가진 인더쉽이 있음.

* 그리고 그 외에도 가장 빠른 이동속도, 가장 큰 화물칸, 드론 베이 혹은 미사일 런처 등의 개성을 가진 녀석도 있음.


그리고 이 과정에서 몇몇은 이름이 바뀜:


“Iteron” to “Nereus”

"Iteron Mk. II" to "Kryos"

"Iteron Mk. III" to "Epithal"

"Iteron Mk. IV" to "Miasmos"

“Iteron Mark V” (마크 v는 이름이 바뀌지 않음: 역주)

"Badger Mk. II" to "Tayra"


(구체적인 숫자를 보고 싶다면: https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=252819&find=unread )

posted by DGDragon 2013. 7. 10. 18:00

Team Prototyping Rocks가 새 탐사 사이트 메카닉을 소개하고 오디세이가 런치된 뒤로 몇주가 지났습니다. 발매 이후 우리의 기능의 사용 통계 정보를 추적해 왔고, 이 devblog는, 우리는 높은 수준의 통계에서 보고 온 많은 흥미로운 것 중 일부를 보자고 하고 있다. 이 모든 것이 게임에서 더 많은 매트릭스를 수집하러 향해 누름으로써 가능했다. 팀 데이터는 당사의 전용 매트릭스 친구들은 우리에게 로그를 크런치면 이하의 정보를 생성하는 데 몇가지 정말 강력한 도구를 주고 있다.


탐사 사이트에의 영향


저는 표시할 그래프 상에서 그 영향 탐사에 2개의 큰 변경이 있었습니다. 그것은 보다 많은 사람들이 시간 그리고 새 명명 데이터 및 렐릭 현장에서 메카닉 그들은 그러므로 더 많은 사람들이 그것들을 찾느라 시간을 소비하고 싶을 수 있는 예전에 있던보다 다릅니다를 하고 지내야 할 것을 의미한다 아래 사이트를 검색하기 위해 훨씬 적게 통증을 수반하는 것입니다.


우선 완료 횟수top 3 데이터와 렐릭 사이트를 봅시다



Ruined Guristas Monument Site (null-sec)Ruined Guristas Monument Site (null-sec)


Central Guristas Sparking Transmitter (null-sec)Central Guristas Sparking Transmitter (null-sec)

Local Guristas Virus Test Site (high-sec)Local Guristas Virus Test Site (high-sec)



이들 사이트의 이용 상황을 완료가 오디세이의 발매 이래 매우 증가하고 있는 것이 이들 3개의 그래프에서 꽤 분명하다. 우리는 최초의 릴리스의 스파이크를 무시했다고 해도 매우 커서, 그들 중 몇몇은 예를 들면 스파크 토랑스밋타 사이트는 이용 상황에 가까운 10배의 증가를 보고 있다. 꽤 처음의 두 사이트가 유일한 0.0우주에서 발견되고 있습니다. 고 초의 트래픽이 대폭 증가했지만 대부분의 사이트가 완성되는 유일한 2회로서, 이번에는 다시 있습니다.


비교의 이익을 위해 우리는 다운 스캔 된 컴뱃 사이트를 봐야 하죠. 여기 완료된 탑 널섹 사이트와 탑 하이섹 사이트 통계가 있습니다:


Angel Forsaken Hub (null-sec)

Sansha Hideout (high-sec/low-sec)

하이 시큐는 적어도 사용 중에 훨씬 작게 점프 하지만 같은 경향에 있다고 생각되지만, 지구상에서 뭐가 널섹 컴뱃 사이트에 무슨 일이 일어났어?우리는 사람들은 지금 훨씬 적게 그것들에 관심이 있지만 정확하게 명확히 확인하기 위해 몇가지 더 많은 정보를 수집할 필요가 있다고 생각합니다. 저는 사람들이 랫이 데이터와 렐릭 사이트에서 삭제되고 있다며 cloaky프리깃에서 널 섹을 탐색 중 일반적이다, 그들은 다른 플레이어를 피하기 위해 합리적으로 유효하다는 것을 가정하기 위해 경사지게 하고 싶어서, 널섹에서 전투 사이트가 나오는 대부분의 배 능력의 멀티 박스 또는 재발송할 필요가 없습니다.


그것은 데이터와 유물 사이트는 모두 많은 트래픽을 보아서, 이전보다 사용 훨씬 높은 수준에서 안정화를 위한 경향처럼 보이고 있는 것은 분명하다 어떤 널섹로 버트 사이트의 사용에 있어서 딥 이유 같은 경향을 답습하는 사이트에 대항하기 위해서 비교했을 때, 그들은 이들 사이트를 찾기 위해 단순히 증가 능력보다 플레이로 보다가 있음을 시사하고 여전히 인기가 있습니다.


해킹


발매 이래 합계 해킹 시도의 경향은 다음과 같습니다.


Total Hacking Attempts Per Day

사람들은 전리품의 시장 가치가 증가한 공급의 덕분에 하락하기 전 부자가 하려고 했다고 하고, 여기에서는 상당히 뚜렷하고 초기의 관심과 골드 러시를 볼 수 있습니다. 그 후 우리는 분명히 증가한 활성에 의한 강조 다음 두가지 주말을 볼 수 있습니다. 저는 경향이 하루 10만 시도의 지역의 어딘가에서 평준화를 기대하고 있습니다. 시장은 초기의 맹공격에서 회복으로서 그것은 보다 높은 경향인지도 모르고, 우리는 최근의 사이트는 그들이 필요로 하고 못 생긴 의미 오류를 수정했고, 이것은 우리는 해킹에 대한 변경 내용의 좋은 '대규모'재판관 볼 수 있는 그림이다.


Global Ratio of Wins

위의 차트는 글로벌인 승리/손실비는 재빨리 안정된 걸 알겠어요. 현재 해킹 시도의 약 65%가 성공하고 있다. 시학으로는 하드 해킹 플레이어 기반 위해 얼마나인 고 수준 뷰로서 흥미로운 것입니다. 그러나 우리는 방법보다 많은 데이터를 가지고 우리는 성공하는 사람들은 다양한 난이도의 층에 걸쳐 그들의 배, 스킬, 리그 등에 따른 방법을 봅시다에 작은 메트릭을 자동화에 임하고 있습니다.


산란


당신이 밀접하게 해킹과 메카닉으로 예상되도록 우리는 지금 그것들을 날리기 때문에, 산란의 사용량 그래프는 매우 비슷한 패턴을 따릅니다. 우리는 컨테이너 유형을 봅시다 다만 분실에 수집 깡통의 비율은 매우 관심이 많습니다.


Ratio of Cans Collected by Type (Blue – Parts, Orange – Materials, Red – Data, Green – Equipment, Purple – Scraps)

우리는 플레이어의 인구가 일반이었다를 차지하는 가치가 없었던 것을 일한 것으로 릴리스 1주일 이내에 볼 수 있습니다. 이 그래프는 또 통 꽤 다수가 그것들에 포함되기 때문에 일어난 어떤 값 지은 회수를 실시하고 있음을 나타내고 있습니다. 우리는 거기에 표현되는 어느 정도의 값을 참조하기 위해 뚫몇가지 상세할 필요가 있을까요.


요약


이것은 바로 우리가 탐사 사이트의 변경을 위해 가진 높은 수준의 통계를 통해 빠르게 찌르려고 되어 있습니다. 우리는 장래적으로 해킹이나 산란에 변경 내용을 추적할 수 있도록 오디세이 1.1을 위한 우리의 일의 일부는 당사의 자동화 툴에 보다 더 세세한 통계를 얻는 것이 포함됩니다. 우리는 분명히 장기적으로는 보다 많은 정보를 사용하고 돌아오면 나는 다른 팀은 더 많이 배워 차트를 곧 같이 된다고 확신하고 있습니다.

posted by DGDragon 2013. 7. 9. 18:00

우리는 몇개의 작은 정책은 그냥 실물이 아니라 글자의 이름이라는 이름의 모든 플레이어가 포함되어 있다는 사실을 확립하기 위해서도 몇가지 것을 분명히 해 목적을 위해 우리의 "EVE Online의 사용자와 캐릭터 이름·정책"을 편집했다.


우선, 우리는 보다 좋고, 그것이 기능하고 실제 목적에 적합하기 위해 "EVE Online의 사용자와 캐릭터 이름·정책"을 "EVE Online의 네이밍·정책"으로 변경했습니다. 거기에서 제2절의 제목을 변경했습니다."캐릭터 이름"에서 "IN-GAME의 NAMES"그것은 정책이 훨씬 많은 글자의 이름만보다는 커버하는 것이 밝혀지는 것처럼. 이것의 새로운 명확화, 섹션으로 2.B. 말하도록 확장되고 있습니다:


"게임 내 이름이 포함되는데, 이들에 한정되는 것은 아니다. 문자 이름, 회사명, 얼라이언스 이름, 게임 세계 내의 다른 플레이어 이름을 말할 수 있는 항목 또는 엔터티."


또 우리는 섹션 2.C.를 추가한 이는 다음처럼 말해


"C, 어떤 플레이어도 위장이나 허위 그나 그녀의 정체성을 표현하기 위해 다른 플레이어의 캐릭터 이름을 사용할 수 없습니다."플레이어는 기업을 만들고 동맹 이름도 이 방침 아래로 떨어져 등의 플레이어가 이름, 다른 게임 내의 엔터티는 없습니다


이에 따라 정책의 위장 부분을 강화하고 이러한 사항에 대해 거기에 존재했던 것이 오해를 해소하는 것입니다. 마지막으로 우리는 서서히 우리의 시스템부터 단계적으로 폐지되는 단어"청원서"를 바꾸기 위해"지원 티켓"에 넣고 있다.


당신이 읽고자 한다면, 여기 EVE Online의 이름화 정책에 대한 링크가 있습니다.


- Lead GM Grimmi


* 요점: 네이밍 정책에서 '이름'의 대상이 계정과 캐릭터 이름 뿐이었던 것이 이브의 모든 이름으로 바뀜. 이에 따라 이브의 네이밍 정책은 캐릭명, 회사명, 얼라명, 그외 유저가 지을 수 있는 게임 내의 모든 이름에 다 적용됨.

posted by DGDragon 2013. 7. 8. 18:00

원문: https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=255207

번역문: http://goldnf.blogspot.kr/2013/07/odyssey-11.html


본격 남이 한 걸로 생색내며 날로 먹는 포스팅.


참고로 스킬들의 이름과 그룹이 재조정되지만, 스킬들의 역할, 랭크, 어트리뷰트는 변하지 않는다.

posted by DGDragon 2013. 7. 7. 23:00

Tech 1 Battleships


오디세이는 영원히 우리의 마음은, 게임 속에서 가장 상징적인 클래스, 테크 1전함 중 하나를 재균형하기 때문임이 사용되는 하늘과 흑점의 안에서 특별한 위치를 유지합니다. 우리는 이전의 전개에서 "Tiericide"이니셔티브의 일환으로 추진해 온 다른 배 옆에 테크 1전함은 비교적 잘 STAT그 역할 배포에 부설된 문제로 균형이 잡혀 있었다. 아래에 설명하도록 그것들 중 몇몇은 재균형하는 창조적 사고를 필요로 하여 우리의 결과는 향후 몇개월을 위한 흥미로운 방법으로 메타 게임으로 전환하기를 바랍니다.


Amarr Battleships


*우리는 이 클래스를 검토하기 시작한 것이고 우리는 아마게돈이 매우 불안정한 입장에 있던 실현하고, 전자 Amarr인 Tier 1의 전함인 것 때문에, 그것은 아포칼립스과 아바돈으로 이동하기 전에 통렬한 터릿 기반의 옵션을 제공하기 위해 의미를 이루었다. 그러나 삭제의 층은 우리는 그것이 이 문제를 해결하기 위해 창조적인 해결책을 찾기 위해 우리를 동기 같은 틈새 위 아바돈과 충돌하는 실감했어요. 그 결과 아마게돈의 역할은 더 나쁜 에너지 중화 드론선에 그 표준 전투 터릿 플랫폼에서 멀어지고 있다.

*지금까지 아포칼립스는 그 보너스 하나에 의해 제공 라지 에너지 터릿 콘덴서의 사용 삭감으로 인해 높이고, 그 대용량 콘덴서, 위해서 매우 쾌적한 선체로 알려졌다. 그러나 그것은 우리의 균형 팀에 의해 꽤 둔하다고 판단한 결과 우리는 대신 터릿 추적을 지지하기 위해 이 전술의 보너스를 변경했습니다."공격 전함"역할로 이동하기 위해 아포칼립스에도 기동성을 획득해 그 지정된 중장기 약혼 범위에서 타격 투영 난폭해 지는되고 있습니다.

*아바동는 그 역할은 이미 여러 시나리오에서 강력하고 있듯이, 변경을 위한 최소 필요와 Amarr인 선각이었다. 그런 것으로서 그것에 대해서 쓰는 것이 많아 많은 선체( 자세한 내용은 아래 참조)에 대해 전역인 갑옷 저항 감소를 제외하고, 없습니다.


Caldari Battleships

*전체적으로는, 전함을 집중만 순수하게 파괴되기 때문에 스코피온에 만족하고 있습니다. 따라서 그 변경은 주로 히트 포인트 작은 증가와 5 로우 슬롯에 찬성의 높은 슬롯의 스와프에서 최소한이었습니다.
*이 유서 깊은 선체가 공격의 역할로 이동되고 있듯이, 속도 설정에서 그 용기를 사용한 "기병 레이븐"로 알려져 있는 오래 된 전술은 돌아올 수 있다. 문자 그대로 그것은 레이븐 이익의 이동을 의미하며 이를 위해 2개의 유틸리티 하이 슬롯 중 하나를 7번째 미디엄 슬롯과 교환했습니다. 이 변경은 또한 우리의 순항 미사일 부스터와 매우 강력한 상승 효과를 가지고 아래에 설명하므로, 누가 알아, 이 배라도 다시 PvP의 상황에서 사용할 수도 있다. 시간이 지나면 알지.
*Rokh는 큰 약속인지, 우리는 내부에서 강한 "tank'n'spank"힘을 부르고 있는 것이 필요한 상황의 모든 종류의 매우 견실한 선택인 채. 이러한 것으로서 그것을 약간 저하할 실드 저항의 보너스 때문에 다시 빼고, 그만큼 영향을 받지 않는다.


Gallente Battleships


*또 낡은 전쟁화, 비행 감자 혹은 우주 고래로 알려져 Dominix는 연간에서 상당한 서비스를 보고 있다. 무수한 방법으로 적응, 우리는 그럼에도 불구하고 본질적으로 순수하게 후자에 초점을 터릿 플러스 드론 스플릿 무기 체계였던 물건으로부터, 그 역할을 교환하기로 했다. 그것은 지금은 명확한 이점이다 다른 선박 게임 내의 보다 보초 드론과 훨씬 효율적인 것을 목표로 하고 있습니다.

*Megathron은 게임 내에서 우리의 마음에 드는 선체의 하나입니다. 그러나 오랜 세월에 걸쳐, 그것은 도금의 설치와 타이트한 피팅의 가난한 모 빌러티를 위해 블라스터 플랫폼으로서 좌절하고, 시달렸다. 우리는 공격의 역할에 그것을 이동함으로써 Gallente의 기본 포함 플랫폼으로서 역할을 강조하고 싶다. 기술적으로는 제8회 저 슬롯 유틸리티 높은 슬롯을 교환하고 함대와의 계약에서 더 사용을 참조하려면 불 1의 환율로 큰 하이브리드 터릿 대미지 보너스를 교환, 개선 모빌리티를 의미합니다.

*히페리온은 그것이 역할의 위기에 허덕이는 우리들은 오디세이를 위해서 노력해야 한 가장 민감한 문제 중의 하나가 되고 있다-처음에 근거리 블라스터 플랫폼으로서 설계된 그것은 Megathron에 딛고 완전히 그 활성 아머를 사용하기 위해 병을 장비한 불과 6 작은 슬롯과 보너스가 폭락. 이처럼 우리는 다목적 7H/5M/7L슬롯 레이아웃과 좋은 dronebay에서 그것을 제공하여 Gallente의 전함 라인의 유연한 작은 갱의 의붓 자식이기 때문에 그것을 이동하고 있


Minmatar Battleships


*타이푼은 잘"잭·오브· 올 무역 없이 마스터"철학의 전체 실시 형태의 플레이어 베이스 사이에 알려져 있었다. 우리는 그것이 필드에서 흥미로운 역할을 제공하지만 우리는 반드시 그것이 남아 어떤 틈새에 동의했거나 어느 정도의 스킬의 훈련을 효과적으로 날도록 요구했다. 그 대신 우리는 순항 미사일과 어뢰 폭발의 속도로 터릿 보너스를 바꿔 미사일 발사 몬스터에 그것을 도는데 여기에 그 늦은 레이아웃을 6시작 관리자나 조정을 주7L/5M/7H.
* 더 유연한 공격 전함의 역할로서 템페스트 특성을 변경할 필요가 있었지만 좋은 이미 돌로 설정됩니다. 이렇게 미미한 조정을 중심으로 살짝 체력, 이음 및 이동도를 증가시킴으로써 그것이 이루어졌다.

*마엘스트롬의 역할은 건강하고 안전한 채, 그 같은 것으로서, 아무것도 그것을 바꾸지 않습니다.


Price changes

우리는 리바랑스을 통해 가고 나선 이전 테크 1선의 클래스에서 열린 것처럼, 테크 1전함용 광물 가격은 새"Tiericide"요구 사항을 만족하도록 조정하려고 하고 있다.
전자 티아 1과 2전함은(하르마게 돈, 묵시록, 스콜피온, 레이븐, Dominix, Megathron, 태풍과 템페스트)현재 Tier3전함(아바동, Rokh, 히페리온, Maelstorm)에서 액면 위에 있게 증가하고 있다.
여기에는 몇가지 이유로 매우 필요합니다.
층이 없어지는 경우 같은 반 발송 내의 가격차를 가지고 있을 필요는 없다. 그것들 모두가 평등하게 중요한 역할이 있으면 가격이 일치해야 합니다.
우리는 현재 Tier 3전함의 생산과 연결된 광물 소비에 의한 전함의 전체적인 비용을 삭감할 수 없습니다. 그리하여 악영향이 시장에 영향을 준다.
우리의 처분으로 다양한 메트릭을 공부한 뒤 우리는 그런 패션의 가격 증가는 그만큼 인플레와 연간 증가하여 부의 세대를 위해서 전함의 획득에 영향을 주지 않는다고 결론지었다.
그래서 실제로는:
가장 비싼 전함은 150m, 180mISK주위의 견적 가격에서 전투 관련 일을 하고 있다. 이것은 하르마게 돈, 아바동, Rokh, Dominix, 히페리온과 대혼란이 포함됩니다.
그 역할은 공격과 파괴의 어느 한쪽이 100~130mISK의 평균 가격으로 편안하다는 거죠 다른 전함. 따라서 묵시록, 스콜피온, 레이븐, Megathron, 태풍과 템페스트.
언제나처럼, 미네랄의 요건의 증가는 정련을 통해 검색되지 않습니다 나머지 재료를 통해 이루어집니다. 위의 모든 가격은 대략적이며 당신의 마일리지는 시장의 투기, 음모 플롯 뒤에서 중상 스킴과 제휴 드라마에 depeding 다를 수 있습니다.


우리는 이전 블로그에서 내비쳤다 뭔가의 일환으로서 해군 전함도 오디세이에서 몇개의 사랑을 받고 있다. 그들의 기술 1의 대응과 마찬가지로 우리는 각각이 고유의 목적을 가지고 있어서, 거기에서 계층을 삭제하기 위해서 죽은 집합입니다.

*아마게돈 네이비 이슈의 문제는 잘 실행하여 우리는 레이저 로우라의 현재 역할이 적절하다고 믿는다. 그 결과, 그것은 좀 더 체력, 피팅, 25m추가 드론·베이를 제외하고, 별로 변화하지 않았습니다.

*아포칼립스 네이비 이뷰의 문제는 공격의 역할로 이동됨으로써 그 기술 1n과 같은 특성을 상속합니다. 이는 보다 좋은 이동성, 체력의 감소가 추적 보너스로 큰 에너지 터릿 콘덴서의 삭감을 바꿈을 의미합니다.

*순항 미사일 부스터와 더 낮은 슬롯의 이득에서 스콜피온 네이비 이슈에 대처하기 때문에 매우 위험한 선체에 될 가능성을 간직하고 있다고 우리는 다른, 그것은 질식하지 않음을 확인하기 위해 이 하나의 눈을 뜬 채로 삼으려는 전함.

*드레이크 해군호에서 영감을 받고, 그의 큰 사촌은 레이븐 네이비 이슈는 현재 미사일의 폭발 반경과 속도 보너스로 조합 8발사기 및 확장의 유연성을 제공합니다. 더 모 빌러티 약간 적은 체력을 희생하면서 7 MED슬롯:그것은 또한 공격의 역할로 이동됨으로써 그 규칙적인 테크 1의 대응보다 같은 패턴을 따릅니다.

* Dominix 네이비 이슈의 문제는 거의 우리는 그것이 유일하게 유지하기를 희망하고 그 기술의 1의 대응보다 같은 패턴에 그것을 변경하는 것을 마다하지 않아서 앞과 같은 특성을 포함합니다. 그러나 전투함이 되려면, 이동성과 시그니처 반경의 비용으로 몇가지 체력을 얻는다.

* Megathron 네이비 이슈는 고속 이동성과 불의 보너스의 새 환율과의 양호한 데미지와 공격 역할로 전환되므로 새로운 표준 편차의 강점을 반복합니다. 또한, 유틸리티의 높은 슬롯과 그 기술 1변화보다 일반적으로는 많은 무인 정찰기 위한 방을 가지고 있습니다.

*우리는 분할 무기의 보너스를 유지함으로써 타이푼 플릿 이슈의 독특한 풍미를 유지하고 싶었는데, 주위에 오른쪽 이 시간은 그것을 하려고 하고 있다. 6포탑과 시작 관리자와 5M/8H/7L자랑하며 이렇게 이 용기는 수준별로 불꽃의 대발사 레이트에 7.5%의 크루즈와 어뢰 데미지에 보너스, 7.5%를 갖고 있습니다.

*마지막으로 템페스트 플릿 이슈에 우리는 다목적의 상황에 충분한 유연성을 선체의 유지에 실험하고 싶었습니다. 공식적으로 전투로 정렬되면서 이처럼 이 선체는 공격·컴뱃 하이브리드와 고려해야 할 체력, 이동성과 저 시그니처 반경의 충분한 믹스를 제공하고 있습니다.


LP계획의 변경:

단지 테크 1전함처럼 해군 버전이 일관해서 모두 일제히 가격으로 통일하고자 하고 있다. 그것만으로는 그 청사진 미네랄 요건이 밀접하게 가격이 위에 나타낸 매칭이 되겠지 하고 있는 의미가, 그것은 LP는 전자 Tier 1의 전함에 대해 제공 티아 2의 가격으로 평준화하려는 것을 의미하지 않습니다.

하르마게 돈해 ​ ​군호, 스콜피온 해군호, Dominix해군호와 태풍 런던의 신문사 발행 LP의 제공 비용은 24일 임페리얼 십자군 국가 보호령 연방 방위 연합과 부족 해방 포스 LP점 25만 LP에 증가하고 있다.


Module and general changes

가끔만 선체를 보고특정 문제가 괴멸적인 게임 플레이를 수정하는데 충분하지 않습니다. 이것은 우리는 밀접하게 우리의 Tiericide의 변경은 전체적으로 건전했는지 확인하는 첨부된 문제는 특정의 수를 본 것처럼, 오디세이에 특히 적용됩니다.

긴 시간 순항 미사일은 몇가지 주의를 기다리고 있었다-우리는 ‘Arbalest’ Cruise Missile Launcher I Raven의 지금은 멸종했던 시대를 생각하며 작은 코너에서 흐느끼는 그들을 발견했다. 그들은 충분히 괴로워했으며, 다시는 인스타팝되는 프리깃을 날려버리지 않겠다며 자비를 간청했다.

이에 CCP 라이즈가 앞으로 오시며 말씀하시길 "두려워 말라, 나의 아이여" 하시며 밸런싱의 빛을 그들에게 비추노니, 그들은 감격하였다:


크루즈 미사일 발사율은 5%증가했다(더 빠르게 발사된다)

모든 크루즈 미사일의 속도는 4700미터/초에 증가되었습니다

모든 크루즈 미사일의 기본 피해량이 25%증가했다

보완하기 위해 크루즈 미사일 발사 장치 POWERGRID 요구 사항은 200증가해 왔다

순항 미사일 기지의 비행 시간이 14초 감소되었으며, 그것들의 폭발 반경은 10%증가했다


그 결과, 모든 크루즈 미사일은 피팅 요구치가 약간 빡세진 대신 더 빠르고, 강한 화력을 갖게 되었으며 대신 작은 목표물에게는 더 적은 피해를 주게 되었다. 


Large Energy Turrets


아포칼립스과 그 사악한 네이비 버전 쌍둥이를 리밸런싱할 때 우리는 큰 에너지 터릿이 줄이는 것이 힘들 뿐만 아니었는데 실현할 뿐만 아니라, 많이 허기 콘덴서. 사물에 적합하게 렌치와 덕트 테이프를 사용하면 Minmatar의 엔지니어의 전용 영역으니 우리는 조금 그들을 부드럽게 하기로 했다.

모든 라지 빔 레이저 캐퍼시터의 요구를 20% 감소시키고 POWERGRID 요구 사항을 10% 줄임.

모든 라지 펄스 레이저 캐패시터를 10% 줄임


Navy hull rig calibration increase


기타 고려 사항으로서는, 우리는 유일한 그들은 테크 1선 이상 개선하게 되니까, 해군 함정 위의 350 캘리브레이션은 별로 의미가 없었던 것을 깨달았습니다. 이제 오디세이에서 그들은 자동으로 400 캘리브레이션을 갖게 됩니다. 이들은 당신이 찾고 있던 리그는 없었습니다


X-Large Weapons

다른 Dreadnaughts간의 균형은 오랜 과제가 되고 있으며, 도가니 이후 사용되고 있는 그들의 광대한 증가는 문제가 보다 두드러지게 되었습니다. 우리는 그것들 모두 고장 나지 않는다는 것을 보증하기 위해서 이들의 배와 매우 신중하게 되고 싶어서, 우리는 균형에 클래스를 이루기 위한 자본의 무기가 작은 반복의 프로세스를 시작하고 있습니다. 오디세이의 경우 우리는 포위 모듈에서 폭발 속도 조건을 제거함으로써 자본 블라스터의 범위를 줄이고 자본 펄스 레이저를 위해서 그것을 증가하고 있어 크게 피닉스를 개선하고 자본 블라스터와 autocannons의 추적을 삭감하고 있습니다. 이러한 변경 내용은 전체의 방법을 하고 있지 않지만, 그들은 올바른 방향으로 한 걸음이며, 우리는 신중하고 정확하게 그 대책을 강구하는 것에 관여하고 있다.
오디세이에서 조정을 받는 2개 이상의 프로그램은 Remote Sensor Boosters와 Tracking Enhancers입니다. RSBs는 대형 선박을 가진다"instalock"gatecaps를 지원하기 위해 너무 뛰어나 있다고 그들의 스캔 해상도의 보너스가 조금 깎여 보고 있다. TE는 그들과 같은 추적 컴퓨터 등의 다른 비슷한 모듈에 따라를 주기 위해서, 그것들의 최적의 범위와 감쇠 보너스의 감소를 받고 있다.

Ship Resistance changes

또, 오디세이의 저항 보너스를 출하하기 위해 주의를 기울이고 있다. 이들의 보너스는 게임 중에서 가장 강력한 것 하나인 대 정도에 다른 수비의 보너스를 덮고 왔다. 우리는 5%에서 4%에서 매 수준 보너스를 줄이고 해당하는 모든 배의 저항 보너스에 작은 조정을 실시하는 것을 선택했다. 저항 보너스는 아직 이 변화 뒤 매우 강력하게 됩니다만, 조정은 우리는 다른 수비의 보너스로, 더 재미 있는 일을 하면 피팅과의 전투에서 많은 흥미로운 선택 사항을 작성하기 위한 몇개의 방을 엽니다.
그리고 우리는 오디세이를 위해 당신의 눈 앞에 배달되는 거의 전부다- 다니기에는 꽤 여러 무거운 패키지이다. 우리는 당신이 가급적 그것들을 자랑하던 그 변경을 즐길 수 있고, 우리는 EVE전술적인 게임 플레이가 결과적으로 시프트 하는 방법을 확인하기를 기다릴 수 없어 기대하고 있습니다. 체류는 배의 균형 메뉴에 따르는 것이 무엇에 대해 블로그에 대해 조정하고 자리 좌석은 항상 당신과 같을지도 


posted by DGDragon 2013. 7. 2. 18:00

6월 4일 포스팅이니 1달 되었음; 그러나 난 내 맘대로 블로그 운영하는데 거리끼미 업지.


큰 확장의 히트 전 몇주는 일반적으로 우리는 함께 물건을 채우고 있는 얼마나 반사를 위한 시간입니다. 여기에 우리의 케이스에서는, 그것은 우리가 오디세이 위해 힘쓰고 있는 배에서 최종적 외관을 갖고 있는 것에 대해 모든 것입니다.에 의해서,"우리는 "나는 노예 원숭이, 주로 CCP Fozzie와 라이즈를 설계 과격한 배의 우리 팀을 의미한다.

로 우리의 사악한 CCP사운드 웨이브와 시걸 군주에 의해 요청된 새 에덴의 최근의 스토리 이벤트를 보완하기 위해서 해군의 테마의 일부로 피트-그래서 총, 우리는 당신에게 이것들 새 다음의 확장으로 40개의 리밸런싱된 함선과 4척의 새로운 배를 소개하는 바이다.



그렇지 않으면 그들은 한동안 먹으러 가지 않습니다. 그럼, 오디세이용으로 바꾸고 있는지를 보고 우리의 균형의 남자가 올바르게 일하고 있다는 것을 확인해 봅시다.


Skill Changes

연간을 통해 몇번 언급했듯이 우리는 변경의 오디세이의 많은 스킬 요건을 하려고 하고 있다. 이것은 광범위하게 사전에 덮여 있으므로, 우리는 아주, 그것은 이 시점에서는 꽤 늦더라도 그것에 따라 준비할 수 있도록, 자세한 내용은 적절한 블로그를 읽길 권한다.


Short summary is that:

 디스트로이어와 배틀크루저 스킬은 4종족으로 분할되며, 기존의 스킬은 SP로 반환된다.

 23가지 타입의 배 종류의 스킬 요구 조건이 바뀌며, 이는 다음과 같다:  (Rookie Ships, Navy Frigates, Destroyers, Cruisers, Navy Cruisers, Battlecruisers, Battleships, Navy Battleships, Carriers, Supercarriers, Dreadnoughts, Titans, Electronic Attack Ships, Interdictors, Heavy Assault Cruisers, Recon Ships, Heavy Interdiction Cruisers, Command Ships, Industrials, Freighters, Mining Barges, Industrial Command Ship and Capital Industrial Ship)


Navy Frigates

오디세이의 경우 우리는 네이비 팩션 쉽을, 프리깃함에서 전함까지 모든 방법뿐만 아니라, 새로운 해군 배틀 크루저를 가하기 전체 라인을 개조하기로 했다.

프로세스를 시작하기 위해 우리는 특히 팩션 워페어 공간에서 그들의 적당한 가격과 일반적으로 강력한 능력에 매우 인기 있는 4개의 해군 프리깃, 위의 균형을 통과했어요. 이들의 배는 시중보다 작은 변경을 필요로 하고 있었습니다. 공화국 함대 Firetail좀 더 강한 대미지 보너스로 상당수의 HP를 가져오고 가장 중요한 오바 홀을 받았다. 다른 해군 프리깃은 주로 그들의 이음에 작은 조정을 받았다.



Navy Cruisers


해군 오바 홀에 다음 단계에서는 8해군 순양함이었다. 이들의 배는 낡은 티아 시스템에 내재하는 모든 문제에서 지독하게 겪었다. 새 버프 T1쿠루에 따라 어느 정도 열등하지만 더 높은 층의 버전(오멘 해군호 카라칼 해군호, Vexor해군호, 오헨 플리트호)는 독자적인 권리로 제대로 된 배 했다. 반면 하위 계층의 버전(Augoror해군호, 물수리 해군호, Exequror해군호, 호미 플리트호) 심한 것이었다.

그래서 우리는 이들의 배의 전체 Tiericide처리, 컴뱃(Augoror해군호 카라칼 해군호, Vexor해군호, 오헨 플리트호)와 공격(오멘 해군호, 물수리 해군호, Exequror해군호, 호미 플리트호로 분할, 그것들을 주고 있다)

Omen Navy Issue의 문제는 많은 스피드와 범위를 검색하기 위해 몇가지 체력을 거래되고 있습니다. 레이저 최적인 범위와 타격에 새로운 보너스로, 그들의 최고와 몸 싸움 싸움터 집 어라운듭니다. 조종사는 이 배에서 신중하게 콘덴서를 관리할 필요가 있지만, 그것은 오른쪽 손 안에 치명적입니다.
Osprey Navy Issue 전장을 컨트롤 하는 모빌리티, 범위와 뛰어난 6 midslots를 사용하여 테크 1카라칼의 개량 버전과 거의 마찬가지로 다릅니다.
Exequror Navy Issue blasterboat올인의 낡은 역할을 아래로 배증하고 있습니다. 그것은 블라스터 순양함 속에서 그것이 유일하게 더블 데미지 보너스를 유지하고 제2의 차트당 크루저 손상의 가장 위에 분명히 그것을 두기 위해서 새 터릿을 모으고 있다. 그러나 그것은 당신이 어딘가 이길지 당신이 죽Exequrors게임에서는 그래, 그 대미지를 위해 근처에 있어야합니다.
Scythe Fleet Issue는 분할 무기 보너스 Minmatar의 전통을 상환하는 장대한 프로젝트의 첫번째 것입니다. 대신 조종사가 두개의 서로 다른 highslot의 무기를 사용하여 안에 집어 넣은 낡은 체제에서 새로운 런던의 신문사 낫은 발사 및 미사일에 모두 이중의 타격 보너스를 가지고 있습니다. 이는 무기 시스템과 상대의 어딘가가 그들은 스캔으로 함대 낫을 볼 때 무엇을 기대하는 아는 것은 없다고, 그것은 매우 강력한 것을 의미합니다.
Augoror Navy Issue의 문제는 궁극의 크루저 로우라로 구축되고 있습니다. 3터릿용 갑옷 HP와 수준 타격 보너스당 거대 25%의 보너스로, 그 상대를 지속하기 위해 강력한 버퍼 탱크와 2개의 유틸리티 highslots를 활용할 수 있습니다.
Caracal Navy Issue의 문제는 폭발 반경에 보너스 Caldari의 해군 미사일선의 새로운 전통의 첫번째 제품입니다. 이 보너스는 배가 훨씬 효과적으로 거의보다 타격을 적용할 수 있고 그것은 반대자의 다양한 갈등에 할 수 있습니다.
Vexor Navy Issue은 5 큰 드론이나 보초 드론의 전체 비행을 수비할 수 있는 가장 경쾌한 배 만드는 드론 대역 폭에 큰 증가를 얻고 있다. 드론 속도와 추적에 보너스는 드론 피해를 순수하게 초점을 맞춘 해군 Vexor은 부담스러운 힘이 되기를 확실히 오래 블라스터 보너스를바꿉니다.
그것은 이미 가장 효과적이고 가장 사용되는 해군의 순양함이라고 Stabber Fleet Issue는 이들 모든 크루저의 최소 변화를 받고 있다. 닦기 위한 체력과 질량에 작은 미세 조정은 모든 이 배는 균형 잡힌 희망을 유지해야 한다.



Attack Battlecruisers

우리는 이들 선박은 다른 클래스에 비트를 일탈하고 주로 크루저와 일부 엑스텐드의 전함에 받는 느낌. 테크 1쿠루가 보복 테크 1전함에 닦이고 있으므로 그러나 오디세이에 같은 치료를 받고 있는 미미한 조정이 필요하다. 우리는 유일한 그들에 이동도의 작은 감소를 주는 이유는 즉, 우리는 가까운 장래에 그것들을 보고 유지할 생각되어 있을 때 지금의 해상도와 시그니처 반경을 스캔.
네, 우리는 헤비 어썰트 크루저도 마찬가지로 그것들의 그늘에 숨어 있는 아는 우리는 기한 내에 그들에 와 아 네 저의 귀중한 우리는 



Navy Battlecruisers

오디세이의 경우 우리는 4개의 주요 제국의 파벌에 중점을 주고 싶었다고 우리는 이미 인기 있는 전함의 선체의 해군 변형을 발표하기보다는 흥분을 구축하기 위한 좋은 방법은 없습니다. 믿고 있습니다.

Harbinger Navy Issue는 균형을 맞추기 위해 터프한 호출이었다. 기존 Amarr의 전투 철학 때문에 가"총을 가진 늦게 융통성이 없는 벽돌 어디서나 "내부 playtests중 실망 때문으로 밝혀졌다. 거기서 우리는 또한 추가의 제5회 언론 슬롯을 주고 추적 보너스와 배지 에너지 터릿의 축전기 감소 보너스를 교환함으로써 많은 경우, 제국 해군 라인이 없다 이 배에 뭔가, 유연성을 제공하기로 했습니다.
우리들의 이전의 블로그에서 설명했듯이 우리는 직접 Drake Navy Issue  대신 정규 테크 1대응보다 좋은 이동성 기술 피해 응용 프로그램에 확장된 유연성을 제공하는 이유인 드레이크의 이미 좋은 능력을 개선하고 싶지 않았습니다.
Brutix Navy Issue에서 선택 때문에 어떤 함정 간의 선택은 오디세이를 위해 교묘한 것이 판명되었다-우리는 가능한 이슈타르라 경호원의 해군호, Vexor해군호, 히라 혹은 Dominix기 위한 여러가지 무거운 역할의 중복을 예견하고, 우리는 최종적으로 전자를 택했다. 그 결과 Brutix Navy Issue 직접 개선 낮은 슬롯 레이아웃과 뛰어난 타격·응용 프로그램과 전임자의 강점을 반복하는 배입니다.
Minmatar를 위해 우리는 함대의 브랜드에 허리케인 등의 낡고, 프리 nerfed유연성을 지참하기로 했다. 이처럼 당신은 Hurricane Fleet Issue에서 선택하는 많은 가능한 구성에서 매우 범용성과 친숙한 배로 나타납니다.

획득 방법:
Regular corporation LP stores, blueprint offer: 200,000 LPs plus 100 million ISK for 1 run blueprint copy (BPC)
Regular corporation LP stores, built ship offer: 250,000 LPs plus 1x built Tech 1 Battlecruiser plus two Cruiser sized Nexus Chips
FW Loyalty Point stores, blueprint offer: for 100,000 LPs plus 10m ISK for 1 run BPC
FW Loyalty Point Stores, built ship offer: 100,000 LPs plus 1x built Tech 1 Battlecruiser plus two Cruiser sized Nexus Chips




posted by DGDragon 2013. 7. 1. 13:52

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/new-system-requirements-for-eve


Minimum system is now a AMD X2600 or NVIDIA GeForce 8600 GPU, and a dual core CPU @ 2.0 GHz.

Recommended system is an AMD Radeon 6790 or NVIDIA GeForce GTX 560 GPU, and a quad core CPU @ 2.0 GHz.

맥에선 좀 더 높을 수 있음. 윈도우즈 8 공식 지원.

posted by DGDragon 2013. 6. 27. 18:30
출처: https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=252819&find=unread

시기: 오디세이 1.1 패치


Round 2라는 건 Round 1도 있다는 얘기지만, 어영부영하다가 넘어갔다. 팬페스트 소식도 펜페스트 1달 뒤에 올리는 이 블로그에선 흔한 일이죠.


가장 눈에 띄는 변화는 특정 물품 전용 카고 베이를 갖게 된 몇몇 배들.


SIGIL - Most HP


Amarr Industrial Skill Bonuses:

+5% Cargo Capacity

+5% Agility (was max velocity)


Slot layout: 2H, 4M(+1), 6L(+1); 1 turrets , 0 launchers

Fittings: 250 PWG(+180), 300 CPU(-450)

Cargo (capacity / capacity with max expanders, t1 expander rigs and all 5 skills): 2100(-900) / 17150m3

Defense (shields / armor / hull) : 780(+624) / 1900(+884) / 2400(+1540)

Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 125(-30) / .86(-.14) / 11000000 / 13.1(-2.1)

Signature radius: 175(-35)

Warp speed: 6au/s (+1.5)


BADGER - Most potential Cargo and Base Cargo in role (Also battle HAM Badger)


Caldari Industrial Skill Bonuses:

+5% Cargo Capacity

+5% Agility (was max velocity)


Slot layout: 2H(+1), 6M(+2), 4L(+2); 1 turrets , 1 launchers(+1)

Fittings: 185 PWG(+135), 380 CPU(-370)

Cargo (capacity / capacity with max expanders, t1 expander rigs and all 5 skills): 3900(-225) / 19593m3

Defense (shields / armor / hull) : 1440(+1166) / 750(+7) / 2060(+1200)

Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 127(+7) / .94(+.15) / 10650000(-2100000) / 13.8(-.1)

Signature radius: 190(-30)

Warp speed: 6au/s (+1.5)


WREATHE - Fastest


Minmatar Industrial Skill Bonuses:

+5% Cargo Capacity

+5% Agility (was max velocity)


Slot layout: 2H(+1), 5M(+3), 5L(+3); 1 turrets , 0 launchers

Fittings: 200 PWG(+155), 320 CPU(-280)

Cargo (capacity / capacity with max expanders, t1 expander rigs and all 5 skills): 2900(-400) / 18576m3

Defense (shields / armor / hull) : 1140(+1061) / 1000(+257) / 2250(+1469)

Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 140(+15) / .81(-.19) / 10000000 / 11.2(-2.6)

Signature radius: 155(-5)

Warp speed: 6au/s (+1.5)


Iteron - Good all-around (and Drones!?) (이런 미친)


Gallente Industrial Skill Bonuses:

+5% Cargo Capacity

+5% Agility (was max velocity)


Slot layout: 2H(+1), 5M(+3), 5L(+3); 1 turrets , 0 launchers

Fittings: 215 PWG(+170), 350 CPU(-250)

DRONES (bay / bandwidth): 30m3 / 15mbit

Cargo (capacity / capacity with max expanders, t1 expander rigs and all 5 skills): 2700(-300) / 17294m3

Defense (shields / armor / hull) : 960(+881) / 1050(+269) / 2600(+1819)

Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 130(+5) / .78(-.22) / 11250000(+1000000) / 12.2(-2)

Signature radius: 185(-5)

Warp speed: 6au/s (+1.5)



=======================================================================================


BESTOWER - Most potential Cargo


Amarr Industrial Skill Bonuses:

+5% Cargo Capacity

+5% Max Velocity


Slot layout: 2H, 3M(-1), 6L(+2); 1 turrets , 0 launchers

Fittings: 90 PWG(+20), 230 CPU(-520)

Cargo (capacity / capacity with max expanders, t1 expander rigs and all 5 skills): 4800 / 39201m3

Defense (shields / armor / hull) : 450(+255) / 850(-323) / 940(-233)

Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 110(-15) / .95(-.05) / 13500000 / 17.7(-.9)

Signature radius: 215(+5)

Warp speed: 4.5au/s


BADGER MARK II - Launcher, Most Base Cargo


Caldari Industrial Skill Bonuses:

+5% Cargo Capacity

+5% Max Velocity


Slot layout: 2H, 5M(-1), 4L(+1); 1 turrets , 1 launchers(+1)

Fittings: 80 PWG, 320 CPU(-680)

Cargo (capacity / capacity with max expanders, t1 expander rigs and all 5 skills): 7300(+2050) / 36674m3

Defense (shields / armor / hull) : 680(+132) / 760(-256) / 810(-206)

Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 115 / .93 / 13000000(-500000) / 16.8(-.6)

Signature radius: 230(-20)

Warp speed: 4.5au/s


MAMMOTH - Best travel time in role


Minmatar Industrial Skill Bonuses:

+5% Cargo Capacity

+5% Max Velocity


Slot layout: 2H, 4M(-1), 5L(+1); 1 turrets , 0 launchers

Fittings: 80 PWG, 250 CPU(-500)

Cargo (capacity / capacity with max expanders, t1 expander rigs and all 5 skills): 5500(-125) / 35230m3

Defense (shields / armor / hull) : 640(+249) / 600(-494) / 935(-238)

Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 120(+10) / .91(-.09) / 11500000(-1000000) / 14.5(-2.8)

Signature radius: 180(-20)

Warp speed: 4.5au/s


ITERON MARK V - Average (to balance awesome Iteron II, III, IV)


Gallente Industrial Skill Bonuses:

+5% Cargo Capacity

+5% Max Velocity


Slot layout: 2H, 4M(-1), 5L; 1 turrets , 0 launchers

Fittings: 85 PWG, 270 CPU(-580)

Cargo (capacity / capacity with max expanders, t1 expander rigs and all 5 skills): 5800(-200) / 37152m3

Defense (shields / armor / hull) : 540(+71) / 650(-718) / 970(-515)

Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 105(-5) / .87(-.13) / 12500000(+750000) / 16.3

Signature radius: 220(-10)

Warp speed: 4.5au/s



=======================================================================================


ITERON MARK II - Mineral Bay


Gallente Industrial Skill Bonuses:

+5% Mineral Bay Capacity

+5% Max Velocity


Slot layout: 2H(+1), 4M, 4L(+2); 1 turrets , 0 launchers

Fittings: 110 PWG(+55), 250 CPU(-500)

Cargo (capacity / Mineral Bay Capacity): 550(-3200) / 50000

Defense (shields / armor / hull) : 600(+444) / 700(-160) / 970(+71)

Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 120 / .92(-.08) / 12625000(+1625000) / 16.1(+.9)

Signature radius: 210

Warp speed: 4.5au/s


ITERON MARK III - PI Commodities Bay


Gallente Industrial Skill Bonuses:

+5% PI Commodities Capacity

+5% Max Velocity


Slot layout: 2H, 4M(+1), 4L(+1); 1 turrets , 0 launchers

Fittings: 130 PWG(+55), 270 CPU(-480)

Cargo (capacity / Planetary Commodities Hold): 550(-4325) / 55000

Defense (shields / armor / hull) : 580(+306) / 740(-354) / 1000(-377)

Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 120(+5) / .9(-.1) / 12800000(+2300000) / 16(+1.4)

Signature radius: 195(-5)

Warp speed: 4.5au/s


ITERON MARK IV - Ore Bay (Ore includes Gas, Ice, and Mineral Ore)


Gallente Industrial Skill Bonuses:

+5% Ore Hold Capacity

+5% Max Velocity


Slot layout: 2H(+1), 4M, 4L(+1); 1 turrets , 0 launchers

Fittings: 120 PWG(+50), 260 CPU(-490)

Cargo (capacity / Ore Hold Capacity): 550(-4700) / 50000

Defense (shields / armor / hull) : 590(+355) / 710(-306) / 950(-223)

Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 120 / .94(-.06) / 12975000(+1725000) / 16.9(+1.3)

Signature radius: 205(-15)

Warp speed: 4.5au/s


HOARDER - Ammo bay (This includes anything in the 'charge' group - bombs/cap charges/etc)


Minmatar Industrial Skill Bonuses:

+5% Ammo Bay Capacity

+5% Max Velocity


Slot layout: 3H(+1), 4M(+1), 3L; 2 turrets(+1), 0 launchers

Fittings: 180 PWG(+120), 300 CPU(-350)

Cargo (capacity / Ammo/Charge Bay Capacity): 500(-4600) / 50000m3

Defense (shields / armor / hull) : 840(+566) / 800(-216) / 2100(+1084)

Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 120 / .85(-.15) / 10625000(-875000) / 12.5(-3.4)

Signature radius: 185(+5)

Warp speed: 4.5au/s

posted by DGDragon 2013. 6. 25. 19:00

모두가 궁금해하면서도 '~~카더라'만 듣고 '아 그런갑다'하고 말아버리는, 관심이 있는 건지 없는 건지 도통 헷갈리는 중국섭의 소개. 중국은 국내법상 중국 국내에 서비스하기 위해서는 직접 서비스가 안 되고 반드시 중국 현지법인이 운영해야 하며, 국내에 서버를 두고 운영해야 한다. 중국섭의 이름은 세레니티다.


현지 법인 소개. 이름이 뭔지 잘려서 안 보인다. 티앙시티인가. 뭐 여튼 2004년에 설립되었고 400만의 유저가 있으며 10개의 온라인 게임을 서비스하며 게임 서비스사 중 탑텐에 들어간다고 한다. 또한 이브 온라인 서비스 시작할 때 친 구라들도 소개. 미래 전쟁을 다루는 TV 쇼에 등장하다니;


이브를 처음 서비스할 때 뿌렸던 굿즈 소개. 이브 마우스 패드나 이브 라이터는 둘째치고 3D 프린터로 뽑은 이브 체스라니!

2006년 3월 1일 서버 오픈 뒤 2,511일 경과. 1320만명의 플레이어가 로그인. 이중 여성은 2%. 나이대는 10~20대가 대부분.

지역별 구분, 플레이어들의 이스크 소유 기록, 플렉스 소유 기록.

2만개 가까운 수의 꼽, 160여개의 얼라이언스, 216개의 플레이어 소유 아웃포스트. 아우터 소유맵(나중에 Q&A에서도 나왔지만, 중국의 아우터는 통일되지 않았다). 얼라이언스별 타이탄 소유 개수.

얼라별 드레드넛, 슈캐, 캐리어 소유 개수.


중국 이브의 특이한 유저들. 첫번째는 세레니티에서 가장 부자인 Ms. Yo. 그녀가 지갑을 열면 서버에 3초간 랙이 생긴'다고 카더라'. 또한 세레니티에 존재하는 플렉스의 1/3이 그녀 소유라고 '카더라'. 당연히 카더라만 소개하고 확언은 안 해줌. 다만 집을 함장실로 인테리어한 건 사진을 보여주는데 헐...

DF Will. 세레니티의 불운의 신. 얽힌 모든 자가 불행해짐. 해적들이 그를 보면 다 도망가거나, 도킹하거나, 로그 오프함. 그와 팀을 짜면 Pod당함. 해적꼽에 들어간 적이 있는데 계속 털린 끝에 꼽이 해산되고 모든 꼽원이 미션 러너가 되었음. 그가 포럼에 글을 쓰면 숭배자들이 도배함. 주갤의 둥신?


그리고 아마르 덕후 Ao Xiang. 아바돈을 갖고 싶어서 3D 모델링 후 종이 공작으로 직접 제작함.


posted by DGDragon 2013. 6. 24. 19:00


트리타니움 가격 변동 추이. 이 부분 설명의 요지는, 내가 들은 바로는 '중간에 가격이 꺼진게 이상하지, 전체적인 가격 상승 추이로는 정상적'이라는 것이었다. 내 입장에선 정반대지만. 가격이 내려간 건 이유가 있어서 내려간 거니까.

전체 미네랄 가격 변동 추이. 미네랄 가격과 배틀쉽 가격의 변동추이는 98% 일치한다. 당연하지 -_-

생산품 가격 변동 추이와 뽑은 주요 배들의 가격 변동 추이. 여기서도 희안한게 인벤션 이전 시기부터 그래프를 시작해서 지금 물가는 그때로 '돌아간' 것 뿐이다라고 말하는데, 지금은 그때와 많은게 다르다. 지금 같은 물가가 정상이라면, 인벤션 이후 떨어진 가격은 비정상인가? 그건 아닌 것 같은데.

100밀로 무엇을 살 수 있는가, 그리고 리프터의 가격 변동. 최종생산물 가격은 172%나 올랐지만 모듈과 탄약을 합치니 상승률이 69%로 떨어지는 숫자놀이의 위엄.

T3 크루저 가격 변동과 현재까지 중 이브에서 가장 많은 거래가 이루어진 2009년 11월 29일의 기록.

이테론 마크 4에게 터진 103척은 뭘까...

이브에서 이스크 생산량 추이와 인플레이션 예상.

2012년 이브에서 생산되고 파괴된 배들. 대부분 하이에서 생산되고 널섹에서 부서졌다. 그리고 이스크 소모량과 그 비율 표시.

이스크 소모량이 2012년 11월부터 많아짐. 또한 동시기 플렉스이 거래량이 줄어들면서 플렉스의 가격이 폭등.

알아둘것: 이브 중앙 은행은 플렉스 마켓이 불안정할 경우 개입할 수도, 그렇지 않을 수도 있다. 다만 중요한 것은 플렉스 가격에 대해 절대적인 목표치를 설정해두지는 않고 있다.

개입사항: 플렉스 2천장을 팔고, 이를 통해 시장을 안정화. 그리고 CSM에 이를 통보.

지속적인 모니터링은 필요하고, 개입하기에 적절한 툴이 필요. 



이브의 시장도 충분히 복잡하지만, 여기에 더스트 514가 추가됨.  그리고 우측은 플레이어 정보. 평균 계정 나이 35개월에 평균 플레이 시간 3시간, 1년에 246일 플레이라니 이 무슨 부업 수준인가!

posted by DGDragon 2013. 6. 23. 18:00



엠파워가 무사히 끝났다. 그 얘기는 필자의 생산이 올스톱하고 있던 때란 얘기고, 그때 마침 하고 싶었던 것이 가능했던 절호의 시기란 말도 된다.


그거슨 바로 포스 업그레이드.


전부터 포스를 좀 비싼 걸 박고 싶었다. 딱히 팩션 포스를 박는다고 CPU나 파워그리드가 많아지는 건 아니지만, 팩션 포스의 가장 큰 장점은 바로 유지비용의 절감. 구리스타스는 칼다리 포스가 먹는 연료의 90%만 먹고 드레드 구리스타스는 80%만 먹는다. 드레드 포스 가격이 2빌 더 비싸니까 원 투자비 회수까지 2년이 걸리긴 하지만서도...


특히 오디세이 패치 후 얼음 생산량의 감소로 인해 포스 연료비의 상승이 예상되었으므로(아이러니하게도 정작 실제 연료비는 패치 전 1.5배 가까이 올랐다가 지금 원래 가격 수준으로 떨어지는 중이지만) 컨트롤 타워를 바꾸기에는 아주 적절한 시기였다.


하지만 원 상태로는 개인꼽의 스탠딩이 적절치 않아서, 일단 모든 알트의 롤을 다 빼고 24시간 기다린 뒤 전원 탈퇴시키고, 꼽 스탠딩이 사장캐 기준으로 리셋되기를 기다렸다가, 원래 포스의 모든 모듈을 다 빼놓고(하나라도 있으면 컨트롤 타워의 언앵커링이 안 된다) 칼다리 컨트롤 타워를 언앵커링했다. 다음 드레드 구리스타스 컨트롤 타워를 앵커링 후 온라인시키고,이번에 같이 바꾼 팩션 방어 모듈들을 좌악 앵커링만 시켜놓은 뒤 포스 모듈들을 깔아놓고 앵커링 후 온라인 시키고 스테이션에 대피시켜 놨던 물자들을 다 옮겼다. 희안하게도, 꼽 스탠딩 리셋에 일주일 걸릴 줄 알았는데 3, 4일 뒤 들어가보니 리셋되어있었다 뭐지...


전에는 포스 모듈에 접근하려면 2,500미터 내에 있어야 물자들을 옮길 수 있어서 모듈들을 최대한 가깝게 배치하면서도 크고도 느려터진 프레이터를 타고 들락날락하기엔 적합한 배치를 하기 위해 머리를 쥐어짜야했는데, 패치 이후 그럴 필요가 없어져서 그냥 꼴리는대로 배치했다. 와우 ㅅㅂ 존나 편해!

posted by DGDragon 2013. 6. 22. 18:00

가끔 상대 CEO가 필자가 버티고 있는 시스템에 혼자 있던 때도 있었는데 - 물론 오버뷰에 등장한 적은 없었다 - 결국 무사히 끝났다.


처음 엠파워 공지가 날아왔을 땐 가슴이 막 두근거리면서 도망갈 생각밖에 안 들었는데...


이브킬의 웹킬보드나 인게임의 꼽 상태를 보니 공격에 동원한 인원수도 적었고(꼽 사원수는 25였지만 동접은 6명이 한계 그것도 개중 5는 동일인의 알트가 확실시 되는 1 2 3 4 5 넘버링) 뭣보다 엄청나게 많은 꼽에 워를 걸어놓은 걸 보고 빈포스 전문털이범이구나 하는 확신이 들었다.


킬보드의 몇달전 기록을 보니 일단 아우터에 나갔다가, 로우 기록이 보였다가, 이후엔 하이섹에서 퍽치기를 좀 하다가 포스를 깬 기록이 나왔는데, 처음엔 방어 모듈이 좀 많이 달린 포스를 깨다가 근 2달 새엔 컨트롤 타워만 있거나 모듈 한두개 달린 포스만 깨고 있었다. 그 와중에 액티브 인원 중 거의 대부분이 다른 꼽으로 이전해버렸고. 그 모든 기록 중 활동 시간대는 거의 100%가 한국 시간 저녁 9시~12시.


그래서 본인의 포스 거너 알트를 포스에 띄워놓고 대기한 결과 어떤 전투도 발생하지 않았다. 누구 말따마나 어느 순간 대규모의 인원이 꼽 가입해서 쳐들어올지도 모르겠지만... 그런 식으로 확대해서 얘기하면 모든 엠파워는 군스가 난입할 수 있으니 포스 소유자는 어떤 엠파워가 걸려도 바로 철수해야 한다는 소리와 다를게 없다.


엠파워 기간 동안 생산을 못해서 상대 손실이 꽤 되지만... 소중한 경험이 될 듯.

나는 이겼어!

posted by DGDragon 2013. 6. 21. 18:00





더스트 변경 예정사항. 발표회장은 정말 썰렁했다. 필자의 기억이 맞다면 아마 더스트엔 이미 적용됐을 것이다.

posted by DGDragon 2013. 6. 20. 18:00












원래 더스트 514와 이브의 연결고리의 핵심은 처음엔 PI로 발표되었던 걸로 기억하는데... 아무래도 이브의 유저들이 자유자재로 설치 / 철거 가능한데다 오가는 돈의 양도 적은 PI에서 그걸 구현하기에는 많이 벅찼던 모양이다.


결국 더스트 514와 이브의 연결 고리는, 일단은 플래네타리 컨퀘스트가 되었다. 행성에 디스트릭트가 있고(거리, 구역이라는 의미다) 이걸 점령하면 점령한 꼽이 이브 / 더스트 양측에서 보너스를 받는 개념이다. 다만 이브에서 포스를 갖고 T2 생산을 하는 필자가 보기에는 보너스의 양이 그냥... 하면 좋지만 아니면 말고 수준의 것이라 그닥 땡기진 않는다. 하긴 제목에서 이미 로우섹이라 했으니 하이시큐에서 하는 필자에겐 상관없는 얘기지만.

posted by DGDragon 2013. 6. 19. 18:00




이런 프리젠테이션 아주 좋다. 필자는 모르겠고, 더스트 514 하시는 분들은 그냥 읽으시면 된다.

posted by DGDragon 2013. 6. 18. 18:00



이브 온라인의 개발과 적용에 관해 설명했던 영상. 이브에 대한 얘기가 아니라 개발 방법론이라 좌석은 보다시피 썰렁 그 자체.


개발측에서 대량의 버추얼 머신을 굴려서 문제점을 도출한다거나, 원클릭으로 개발 사항을 서버에 적용한다거나 운영측에서 저렇게 실시간으로 보고 있다거나 하는 얘기는 매우 흥미로웠다.

posted by DGDragon 2013. 6. 17. 18:00

작년의 아트 패널은 좀 심심했는데... 올해엔 비장의 뭐시기가 좀 있었다.

크루스파이어 설정 도안. 과연 언제 이 그래픽이 도입될 것인가. 아니면 벌써 바뀌었나;

UI Overhaul이라는 주제로 소개된 차세대 UI의 모습. 실제 게임에 구현된 게 아니고 사람이 그린 컨셉 아트다. 하지만 팬페스트에서 이것만 소개된 걸로 봐서는 '많은 컨셉 중 하나' 수준의 추상적인 개념이 아니라, 주 컨셉 자체는 이쪽으로 잡힌 듯. 왼쪽 사진도 잘 보면 현재 존재하는 메뉴는 다 있다. 우측은 피팅 화면인 듯. 왼쪽 사진에서 각종 아이콘들의 크기 / 배치로 판단하건데 기본적으로 플레이어가 고해상도 유저라고 가정하고 작업하는 듯.

차세대 UI의 우주 공간의 화면. 다른 건 아무래도 좋으나, 현재의 불편하기 짝이 없고 알아보기도 x나게 힘든 플릿 화면이 그나마 좀 알아보기 쉽게 바뀔 것 같아 다행이다(두번째 사진 왼쪽 아래). 세번째 사진은 마이닝 중의 화면인 것 같은데, 알아보기 어렵다.

그리고 이건 차후 그래픽 엔진 개선 희망 사항.


네뷸라(게임에서 배경으로 존재하는 성운)나 행성에서 반사하는 빛을 유저의 배나 다른 사물에 반영.

유저의 무기에서 나오는 머즐 플래시나 근처의 폭발의 빛을 유저의 배에 반영.

유저와 태양의 거리에 따라 빛의 세기가 달라짐.

태양의 고유 색과 밝기에 따라 거기서 나오는 빛의 특성도 모두 달라짐.

쌍성계를 넣고 싶음(현재 이브의 모든 태양계는 단성계 즉 태양이 하나다).

배와 구조물의 질감을 좀 더 리얼하게(금속재, 고무재, 기타 등등).

컬러 패턴, 마킹, 데칼을 포함한 배 외양 커스터마이징.

플레이어꼽의 로고와 테마를 배에 표시.

posted by DGDragon 2013. 6. 16. 18:00


이 동영상은 더스트가 베타 시작하기도 전에 나왔던 동영상이다. 이브의 트레일러는 기본적으로 인게임의 그래픽을 그대로 갖다쓰는 편이지만 오리지널리티가 아주 없는 것도 아니어서(이 트레일러에선 궤도 폭격을 갈란테의 드레드너트인 모로스가 했지만 현재 더스트의 궤도 폭격은 디스트로이어급이 담당하고 있다), 저게 나왔을 때도 그냥 그렇구나 하고 넘어갔었다. 그런데 이게 떡밥이었다니! 스페이스 콜로나이제이션 계획의 일부에 이 스페이스 엘리베이터가 포함되는 듯.


수치와 그래픽으로 보는 현재의 이브. 왼쪽 아래의 그림이 이해하기 힘들 것 같은데, 24시간 동안 전세계에서 이브에 접속하는 기록의 지역별 표시이다.


향후 5개년 계획이 잡혀있다고 설명할 때의 화면. 그 메인 테마는 물론 앞서도 얘기한 스페이스 콜로나이제이션. 기대된다.


근래 E3를 하고 필자가 가장 재미있게 즐겼던 콜 오브 듀티와 배틀필드 시리즈의 최신작도 선보였는데... 나 스스로가 놀랄 정도로 보면서 아무 감흥도 없이 심드렁했다. 아니 이 두 작품은 그럴 수 밖에 없긴 하지만서도. 그리고 워크래프트에 안주하는 블리자드도 마찬가지. 현재에 와선, 이브 온라인과 CCP가 나의 가슴을 뛰게 만드는 유일한 게임 / 제작사다. 오디세이가 나온지 얼마 되지도 않았지만 벌써 겨울 확장팩의 정보가 기다려진다.

posted by DGDragon 2013. 6. 15. 20:19

뒷북이지만, 팬페스트 동영상을 하나씩 보고 있다. 그리고 개중 공유할만한 건 블로그에 갈무리해서 올릴까 한다. 물론 이 동영상들은 모두 CCP가 유투브의 자신의 채널에 공개한 동영상이지만... 유투브 찾아가서 동영상을 찾아볼 사람은 거의 없으리라는 걸 안다.


그리고 모든 동영상에 대해 포스팅을 작성할 계획은 없다. 더스트 514 같은 건 필자가 안 해서 모르기 때문에 봐도 뭔지 모르고, CSM과 얼라이언스 패널 같은 건 지들끼리 얘기하는건데 영어를 못 알아듣잖아!


이브 온라인의 프로토타입 버전. 이브 온라인은 2003년 발매되었지만 2000년 경부터 개발이 시작되었다.





CCP의 초창기, 이브 온라인 개발 전에는 물론 CCP도 다른 게임을 만들어 돈 벌면서 이브를 개발하던 때가 있었다. 남자들의 똘끼(+게이삘)어린 사진들이 아주 제맛.




그 다음은 현재. 지난 팬페스트 이후 등장한 확장팩의 결과물들.





그리고 미래. 정확하게는 2013년 겨울 확장팩부터. 스페이스 콜로나이제이션이 정확하게 뭘 말하는 건지, 우주에 뭘 건설하게 해줄지는 모르겠지만, 일단 우측 아래 사진에서 플레이어들이 스타게이트를 건설하는 장면은 잘 보일 것이다. 일단 설명으로는 '부술' 수도 있을 것 같은데... 또한 스페이스 콜로나이제이션 우측의 사진을 보면 배에 플레이어꼽 마크와 컬러가 표시된 걸 볼 수 있다. 말로도 언급했으니 이것도 아마 구현될 것 같고... 구체적인 사항을 언급하지는 않고 '상상해보라 xx하는 것을' 이런 말만 주욱 늘어놓긴 했는데, 올겨울 확장팩부터 몇개의 확장팩을 거쳐서 저 관련 업데이트를 한다고 하니 기대해볼만하다. 필자의 경우엔 아무래도 생산을 하다보니, 저 컨텐츠 자체보단 지금하고 있는 T2 생산에 관련된 개선사항이 더 기다려진다.


그리고 이건 듀크 뉴켐 포에버급의 떡밥인데, 대기권 비행은 기대 안 한다. 캐릭터 커스터마이징은 좋지만 실질적인 용도는 하나도 없는 인카르나 패치를 보면 이것도 '나는데만' 의의가 있는 패치가 되어버릴 가능성이 높아서.

posted by DGDragon 2013. 6. 10. 18:30

5계정인데, 1계정은 단일 캐릭터라서, 다른 1계정은 필요없어서 제끼고 듀얼 캐릭터 트레이닝을 3개 돌렸다. 사실 생산에 필요한 스킬은 다 올렸기 때문에 딱히 듀얼 캐릭터 트레이닝을 돌릴 필요는 없지만 돌릴 수 있는 스킬 큐는 일단 다 돌리고 싶은게 Eve'er의 슬픈 본능.

posted by DGDragon 2013. 6. 9. 23:21

6월 6일에 엠파워가 걸렸다. 지금까지 엠파워를 경험 안 해본건 아니지만 그땐 그냥 잠수타고 딴 게임하면 됐었고, 지금은 한 번 걸리면 내 포스를 지켜야 하는 상황이 되었다.


처음엔 어쩌지어쩌지 하면서 굉장히 허둥대다가 일단 이브킬 사이트에 가서 애들 킬 기록들 읽어보고, 인게임에서 킬메일들과 전쟁 상황들을 주욱 읽은 다음 카톡의 꼽 사람들에게 논의하고 입갤에도 도움을 요청했다. 그리고 의견을 모으고 기록을 읽어본 뒤, 애들을 빈포스 전문털이범으로 판단하고 그냥 포스를 방어하기로 했다.


일단 생산 다 된 건 해당 모듈과 물품을 싹 다 빼버리고, 스트론튬을 가득 채우고 포스건들을 기존에 있던 것에 더해 파워그리드가 허락하는 한도내에서 최대한 더 달고 온라인시켜서 데스스타로 만들었다.


오늘로 3일째인데, 어제인가 그제 놈들 중 하나가 본인 포스가 있는 시스템의 로컬 챗창에 있다가 사라진 것외에는 아직 아무 일이 없다. 필자가 판단한 바가 맞다면 아마 끝까지 아무 일 없이 끝날 것이다. 혹시 몰라서 필자가 집에서 컴퓨터할 땐 내내 켜놓고 포스거너 캐릭터로 대기중이긴 한데...


그런데 도움 요청하고 하는 과정에서 필자의 포스가 있는 시스템만 공개했는데, 필자의 주생산캐에게 바로 메일을 날린 사람도 있고, 필자의 꼽에게 지원 요청을 넣은 1인꼽도 있었다... 아니 대체 어떻게 알아낸겨;

posted by DGDragon 2013. 6. 9. 23:01

4년간 이브 온라인을 하면서 많은 대규모 패치가 있었다. 하지만 이번만큼 이렇게 따로 포스팅을 할 정도로 크게 와닿는 패치는 없었던 것 같다. 마침 필자가 주로 하는 T2 생산에 걸친 변화가 많아서 그런 걸까. 


1. 포스 내의 모든 구조물의 화물칸을 거리에 상관없이 열어볼 수 있고, 물건을 옮길 수 있다. 이 덕분에 우주선을 타고 일일이 각 모듈별로 날아다니면서 물건을 옮겨가며 복사, 인벤션, 생산을 돌리지 않아도 된다. 또한 우주선의 워프인/워프아웃 거리에 걸리지 않으면서도 이동에 시간이 오래 걸리지 않도록 포스 모듈들을 골치아프게 머리 써가면서 배치할 필요도 없어졌다. 다만 배 보관함 같은 경우엔 여전히 6550m에 접근해야 배를 갈아탈 수 있다. 이제 한 번에 여러개의 물품을 복사, 인벤션, 생산을 걸 수 있다면, 생산 분야에서 내가 이브에게 바라는 것은 동접자의 증가 - 즉 시장의 확대 외엔 없을 정도.


2. 시스템 스캐너가 자동으로 돌아가고, 그 결과가 화면에 뜬다. 사실 전에도 시스템 스캐너로 그냥 시스템을 훑고, 어노말리로 점프해서 랫을 잡거나 시그니처는 스캔해서 털거나 할 수 있었지만, 중요한 건 어떤 배를 타든, 점프할 때마다 그게 전체 화면으로 나온다는 점이다. 물론 10초 정도면 사라지긴 하지만, 화면에 곧바로 사이트가 뜬다는 건 사람의 호기심을 굉장히 직접적으로 자극하고 있다. 필자도 하이섹을 날아갈 때 화면에 사이트가 뜨면 거기에 가보고 싶을 정도니까. 탐사, 해킹 등등에 다른 변화점들이 무척 많지만, 필자가 보기에 CCP가 던진 회심의 한수는 바로 이점인 듯. 바로 눈에 보이는데 사람이 어찌 궁금하지 않겠는가.


3. T2 생산 물품의 원가 중 상당수를 차지하고 있는 문마이닝 재료의 합성식이 재배열되면서 문마 재료들의 가격이 전체적으로 떨어졌다. 특히 나노트랜지스터의 가격이 반으로 떨어진 건 굉장히 놀라운 일. 또한 인벤션에 쓰이는 재료인 디크립터의 경우 새로운 3종이 추가되고, 탐사로 얻는 보상으로 굉장히 자주 나오도록 되었다(경험자의 말로는 '매번' 나온다는데;). 마켓의 가격 변동을 보면 마치 절벽으로 떨어지는 듯 하다. 이 추세대로라면 얼마 안 가 디크립터들의 가격이 몇몇을 제외하곤 전부 1밀 이하로 내려갈 듯. 이렇게 원가가 내려가면, 아마 T2 생산품들의 가격도 내려갈 것 같다. 매키노의 경우엔 150밀 이하로 떨어져도 필자는 버틸 수 있다.


오디세이 패치 노트 번역을 하긴 해야 하는데... 월오탱 8.6 패치 되기 전에 8티어 자주포들을 뽑아놔야 하기도 하고, 이브는 엠파워 중이고... 걸리는게 많다. 아니 사실 걍 귀찮음. -_-

posted by DGDragon 2013. 6. 8. 18:30

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/sensor-overlay-changes-in-eve-odyssey


안녕하세요 캡슐리어 여러분, 이것은 여기서 0은 새 에덴의 우주 우주 탐사에 우리의 최신의 추가 도입하는 팀 5에서 CCP Frellicus입니다. 저는 마땅히"센서 오버레이"로 불리는 시스템에 대해 얘기하고 있다. 우리는 센서의 사양을 확인하기 전에 오버레이가 특징의 일반적인 전제에 대한 나의 좋은 동료 CCP그레이 스케일로부터 몇가지 단어를 가져 봅시다.


그래서 오디세이 전체적인 "탐험"패키지의 일부로 우리(즉, 팀 CCP Sharq에서 UI디자인의 방향과 50)탐사를 보다 유기적으로 액세스 할 수 있도록 하는 기능을 작성하여 CCP시걸에 의해 강제된. 거기에 별만 밖에 숨어 다른 팀은 그 내용과 그 주변 도구의 개선에 임해 온 내용의 풍부하지만, 그것은 모두 당신이 그것을 추적하는 데 몇가지 조사를 시작하는 데 알게 의존합니다. 당신이 프로빙 시스템의 조작에 익숙하지 않은 경우, 그것은 당신이 지금까지 이 내용을 구하기가 매우 드물고, 원칙적으로 필요한 도구를 알아도 당신은 아직 스캔 많은(또는 많은 위들을 해야 한다 거기에 실제로 있는지를 파악하기 위한 읽기). 이 기능을 사용해 우리의 첫번째 목표는(모든 문자의 나이!)탐사에 적은 지리멸렬 경로를 아마추어 탐험가를 주는 것이었다.


우리는 꽤 빠르게 글씨를 거기에 무슨 의미를 주기 위해 그 최초의 "대박"의 순간을 찾는 것에 대한 경로에 그것들을 해제하는 간단하​ ​ 시각적인 도구를 만드는 것을 홈. 그것이 적절하SF를 느끼지 않으면 안 된 것이, 우리는 또 우리가 노는 자연 경과 중에 프롱프 ​ ​ 스케이트를 표시하지 않고 발견될 가능성이 무엇을 원하는 것을 알고 있었다, 우리가 증가하고 피하고 싶은 말, 그리고 가능하면 있든 없든 게임의 전체적인 복잡성을 감소시키는 세련미를 희생하다.


우리는 이 첫 릴리스에서 끝난 장소 기계적으로 경량, 항상 존재이지만, 특징인-가능하면, 부드럽게 기존의 연극의 흐름에 통합되어, 시각적으로 매력적인 주제. 그것은 설계되었으며, 장래의 확장에 적합한 방법으로 구현되지만 비슷하게 완성한 제품으로 독자의 위에 서게 되고 있다. 모든 기능과 마찬가지로 거기에 우리는 장래적으로는 그래서 하고 싶은 일을 추가의 사물의 다발인데, 그것은 지금처럼 우리는 그것이 판명되고 있는 방법에는 상당히 만족하고 있습니다.


지금 우리는 센서 오버레이가 실제로 어떻게 작동하는지를 볼 수 있는 방법의 것을 얻고 있는 것. 당신은 그것이 포드 또는 공상 새 신비 그노시스었는지 여부의 스핀 때문에 택했습니다 어떤 용기에 공백을 입력한 후 제1의 센서 오버레이 순간에 보실 겁니다. 자동 센서 스위프는 당신의 공간 뷰를 수평으로 움직이는 넘는 스트레칭 개최됩니다. 스위프는 스위프 공간에서 그들의 추정 위치를 통과하도록 시스템에 존재하는 모든 우주의 이상이나 서명을 밝힌다. 서명 때문에 이러한 장소가 거칠게 부정확하고, 주사 프로브를 이용해 다운 스캔 하기 때문, 저는 지금 추정 한다. 나중에 그 일에 대해 자세히. 스위프 나카선 HUD의 스캐너 단추가 점등해 스캔 스위프에 동기 하여 주위에 좀 좋은 스캐너 스핀을 나타내는 애니메이션화됩니다. 또 거기에 공간화되고 있는 사이트가 백 점멸 스캐너 단추와 함께 밝혀질 때 트리거 소리 스위프의 끝에 우리는 당신이 반드시 사이트인지 여부의 존재를 알기 위해 주위에 빵 할 필요는 없으니 우리는 입력한 태양계의 무언가를 찾았는지 여부에 따라 다른 소리도 있습니다.



센서 오버레이는 배 HUD(헤드 업 디스플레이), 스캐너 버튼을 통해 제어됩니다. 당신이 버튼을 누를 때는 새 레이디얼 버튼 메뉴에 조우. 거기서 위로 눈의 아이콘을 누르고, 센서 오버레이를 사용하거나 해제할 수 있습니다. 조사 스캐너, 방향 스캐너와 마찬가지로 우리의 사랑하는 문 주사(며칠 혹은 몇주에서 높은 수요가 있을지도 모른다), 직접 거기에서 모든 특정의 스캐너 도구를 접근할 수 있습니다. 방사형 검사 프로그램 메뉴를 팝업 메뉴만 아니라 당신이 버튼을 눌러 이를 선택하기 위한 단추와 자료를 선택하는 방향으로 끌 수 있습니다 배의 행동을 위한 새 레이디얼 메뉴의 같은 제스처 도구로 동작합니다.





오버레이에 표시한 사이트의 아이콘이 이상으로 서명을 위해 다르다. 그들은 색과 형태 모두에서 다르다.에 공통의 모두 거친 다이아몬드 형상과 스캐너 식별자 코드 및 사이트에 대한 대략의 거리를 나타내는 표지이다. 이상이 그린 다이아몬드와 표시되고 이름은 정말 오래 되고, 막 화면이 난잡할 수 있기 때문에, 뚜껑을 합니다만, 싸이트 이름을 보여 줍니다. 서명은 빨강, 장소와 내용의 양면에서 사이트에 대한 불확실성을 나타내는 그들 주위의 애니메이션계를 가지고 있다. 서명 사이트의 주위의 픽셀화된 헤이즈가 거의 진정한 위치가 어디에 있는 공간 내의 영역을 나타내는 큰 서클 우리는...또는, 그것은 당신만 가까워요 적은 특정. 헤이스는 화면에 너무 커지지 않게 제한됩니다. 당신은 위치가 업데이트되고 스캐너의 프로브를 사용하여 100%의 신호에 서명을 다운 스캔 하면 헤이스는 멀어져 가죠, 당신은 병 아이콘 같은 사이트의 이름을 취득한다.



때 센서 오버레이를 사이트 아이콘 위에 팝업 설명이 당신의 사이트에 대한 정보를 주는 아이콘으로 표시되며, 마우스. 정보의 양은 당신이 가진 어떻게 좋은 스캔 신호에 의존합니다. 아노말리의 경우는 항상 완벽한 결과를 가져옵니다. 여기에서는 항상 전체 이름을 가져오고 나는 신호 품질을 제공하는 사이트의 계파는 그것을 가능하게 합니다. 또, 사이트까지 거리를 가져옵니다. 또 우리는 몇가지 인스턴트 작업을 제공하는 당신 0km또는 나중에 사용하도록 위치를 저장하는 버튼을 가지고 워프하기 위한 버튼으로서 해당하는 경우. 서명 때문에 우리는 또한 자동적으로 조사를 시작 태양계 구조에 스캐너나 스위치를 열프로브 스캐너 단추를 제공합니다.





이 기능은 역학의 스캔과 마찬가지로 우리는 이러한 기능을 더 통합한다고 한 도입으로 검색을 교차된다. 우선 우리는 프라이밍은 당신이 올바른 새로운 태양계에 뛰어들후 조사 스캐너 결과 목록에 표시할 수 있는 모든 이상만 아니라 원유의 서명 결과 및 검색 스캐너입니다. 이것은 우리는 모든 사이트 목록 뷰를 유지할 수 있는, 또 우리가 조사 스캐너의 결과로서 태양계 구조의 모든 사이트를 탐색하기 위한 인터페이스를 제공합니다. 당신도 전개하지 않는 조사라 새로운 시스템의 액티브·조사 스캐너 창에서 맵을 열면 바로 그들의 근사 위치를 나타내는 빨간 공이 녹색 warpable결과적으로 이상이나 서명을 참조하십시오. 당신의 검색 결과를 향상시키게 더해 우리는 센서 오버레이를 아이콘을 업데이트합니다. 신호가 좋아지면 이름과 파벌은 적절한 매장됩니다. 마지막으로 당신은 완벽한 히트를 갖고 있을 때에 우리는 장소를 경신하며 워프를 사용하고 오버레이 사이트 힌트에 장소의 버튼을 저장합니다. 또 오버레이 아이콘의 컨텍스트 메뉴에서 검색 스캐너로 사이트를 무시하기 위한 옵션에 액세스 할 수 있습니다.




CCP 그레이 스케일의 일을 래핑 하는 데는 여러가지 마지막 발언을 가지고 있습니다.


부드럽게 기존의 도구에 이 기능을 통합하기 위해 우리는 EVE의 요소를 변경하는 결정의 수를 만들었습니다. 당신의 깊은 우주 속에 숨어 수도 있지 않는 것을 짐작을 주기 위해 새로운 시스템에서는 빠른 스캔 스위프를 실행하는 오버레이:우리는 예를 들면 쓸데없는 비 블로킹의 단계를 포함하도록 게이트 점프 프로세스를 변경했습니다. 우리는 웜홀의 하늘 ​ ​ 사이에서는 특히 관련된 시스템에 등장하는 새로운 사이트의 정보를 액세스 할 수 방법을 변경했습니다. 우리는 팀 Superfriends와 함께 가지고 있으면 다른 일의 부작용으로서 그것이 어렵고, 급속히 사이트의 클래스가 지정된 시스템에 존재하고 있는지를 정확히 판단하기 위해 만들어졌다.


이러한 것이나, 그 외에는 오디세이의 히트, 그리고 우리는 충분히 인식하고 있을 때 다른이다. 우리는 그들이 그냥 다르지 않아서 우리는 떨어지고 나서 백업한 것을 본 것을 몇가지 변경이 있는 그들은 또 나빴다. 우리는 그들이 전체적으로는 게임을 더 좋은 것이 될 것이라고 믿고 있어 남아 있는 중요한 변화는 우리가 보유하고 있는 것입니다. 우리는 물론 이러한 변화가 실제로 일하는 방법을 확인하는 것을 낸 후에 신중하게 눈을 번득이고, 필요에 따라 조정을 만들게 됩니다. 아직도 위해 우리는 당신이 다 수용을 장려-또는 적어도 수용, 변경되고 그들은 최종적인 의견에 세토링그하기 전에 실제로 밖에 어떻게 작동하는지를 참조하십시오.


우리는 확실히 훗날 확대하고 향상시키고 싶은 일부 지역도 있습니다. 구체적으로 우리는 비상으로 다음 무거운 시스템으로 통증의 비틀 수 있다 우리는 인정하는 오버레이를 중복 아이콘을 선택해 가는 방법을 대처하고 싶다. 현재 조사 스캐너의 통합은 어느 정도의 것을 완화하지만 우리는 집에 가까운 보다 나은 무엇인가를 하고 싶다. 우리는 또, 시간 자체가 그것에 고용체를 필요로 난잡하게 문제를 악화하는 것을 올 때, 그 위에 오버레이가 더 많은 내용을 이동 중에 찾고 있습니다.


그러나 충분한 장래의 음악은, 여기에서는, 센서 오버레이 그걸 가지고 있다. 나는 당신이 변화를 즐기고 새로운 에덴 건너 너의 항해가 그들은 유용하고 계몽적 찾기를 바랍니다.



요약: 전에는 배에 달린 시스템 스캐너는 항상 유저가 눌러야 작동했으나, 이제는 점프나 워프 뒤엔 자동으로 작동해서 그 결과를 항상 화면에 표시합니다(워프나 점프 뒤 커튼 같은 이펙트가 스캐닝하는 것). 그 리스트는 일반 게임 화면이나 스캐너 창에서 항상 확인 가능하고, 아노말리의 경우엔 바로 워프 가능, 시그니처의 경우엔 스캐너 모듈로 추가 검색해야 하는 것은 이전과 마찬가지. 하지만 당장 워프할 수 없는 시그니처가 화면에 있다는 건 유저의 호기심을 자극하겠죠.