posted by DGDragon 2009. 5. 27. 17:58
사실 주술사에 대한 정책도 병맛인 건 별로 다를 바가 없다. 블쟈는 사슬 클래스에 대해 개념이 부실한 걸까. 하지만 주술사에게는 궁극의 초필살기 피의 욕망(혹은 영웅심)이 있어서 잉여가 될 가능성은 매우 낮고(피의 욕망의 실질적인 효용성이나 해당 클래스의 플레이어의 재미는 제쳐두고, 단순히 공대에 넣냐 마냐 하는 부분에 있어서 말이지) 필자는 주술사를 해본 적이 없으므로 사냥꾼에 대해서만 말하겠다.

리치킹이 열리고 낙스라마스 초기에 사냥꾼은 사기 딜러였다. 그건 인정할 수 밖에 없는 부분이다. 단, 전갈을 쓰는 만반 야격 야냥인 경우에만. 셋 중 하나라도 만족시키지 못하면 사기가 아니었다. 그게 사기였던 것도 초기 한정. 낙스라마스의 난이도는 쉬웠고 다른 딜러들은 쉽게 장비를 맞추면서 딜을 급격하게 올리기 시작했다. 하지만 야냥의 딜 상승률은 낮았다. 사냥꾼의 장비 등급 상승의 딜에의 영향력은 낮으므로 당연한 결과다. 펫딜이 사냥꾼의 절반을 차지하는 야냥은 더 말할 것도 없고.

결국 야냥이 다른 클래스에게 서서히 따라잡히기 시작할 때 블쟈는 야냥 너프를 한다. 만반 야격을 막고, 전갈의 디버프를 중첩 안 되게 바꾸고, 고정 사격의 딜도 전투력 계수를 20%에서 10%로 깎았다. 너프가 부당하다는 건 아니지만 3개 중 하나만 했어도 충분했을 것이다. 패치날 이후 전세계에서 만렙 야냥은 완벽하게 사라졌다.

고정 사격의 과도한 딜 너프는 다른 클래스의 PvE 딜 너프를 가져왔다. 고정 사격의 너프를 막기 위해, 혹은 너프의 강도를 낮추기 위해 많은 이들이 노력했으며 혹자는 낙스라마스 및 여러 방면에서의 방대한 딜 데이터를 블쟈에 제공했다. 그러나 블쟈는 그것을 거부했으며 고정 사격 너프는 결코 과도하지 않은 적절한 너프라고 우겼다. 대신 키메라 사격과 폭발 사격을 버프했다. 그러나 PvP에서 너무 강하다는 이유로 다시 너프했다. 폭발 사격의 너프는 너무 횟수가 많은 나머지 기억도 잘 나지 않는다. 대략 4~6회 내외일 것이다.

3.1 패치에 대해 많은 사냥꾼이 기대했다. 개선점이라고 블쟈가 주장하는 몇몇 사소한 변화가 있었으나(그나마도 방무는 여타 클래스와 함께 버프를 받았으나 가속옵은 사냥꾼만 쏙 빠져 상대적인 너프를 당했다 이런 미친), 야냥은 여전히 시궁창이다. 사격냥 또한 딜이 좋지도 않으면서 엠만 먹는 조루다. 답은 여전히 생냥 뿐이다. 검은 화살은 그저 덫 대신의 스킬이며 딜 사이클 복잡화의 주범이다. 하다못해 탄약에 대해 기대했으나 낚시였으며 1000발씩 겹치게 하는 게 끝이었다. 사냥꾼은 여전히 다른 클래스가 갖고 다니는 버프 도구와 수리비에 더해 하루에 수십골드씩 들어가는 탄약을 추가로 가지고 다녀야 한다.

PvP는 말할 것도 없다. 투기장에선 사냥꾼이라는 클래스 자체가 사라졌으니까.

필자가 위에서 답은 생냥 뿐이라고 말한 건 어디까지나 사냥꾼을 하는 플레이어의 특성 선택이다. 공장의 선택은 어떨까. 공격대에서, 사냥꾼은 어떤 용도에 필요한가? 딜? 필요없다. 눈속? '안정적인 어그로'로 성패가 결정나는 하드모드가 있나?

여전히 잘하는 사냥꾼은 잘한다는 얘기는 어디에나 있다. 그래서 뭐? 쏘 웟? '잘하는' 다른 클래스 플레이어의 딜이 얼마나 엄청난지는 아는가? 그리고 '어디엔가 있는 엄마친구아들' 개념인이 다른 클래스를 한다면 얼마나 딜이 더 잘 나오고 얼마나 더 유용할 것인지는 아는가?

블리자드의 개념이 좀 있었던 것 같은 시대에도 사냥꾼에 대한 일반의 인식은 그렇게 좋지 않았다. 오리 때의 기억은 몇년이 지나 다 까먹었지만 와우 최초의 레이드, 추즌의 오닉시아 월드 퍼스트 다운 때 8냥꾼의 구성을 보고 내가 뛸듯이 기뻐한 건 아직도 기억난다. 이후 정공이나 막공이나, 8파 5냥꾼은 파티 구성의 기본이었다. 힐? 시너지? 그게 뭐지? 개중 압권은 역시 니힐럼(현 엔시디아)의 오리지널 낙스라마스 공략 당시 룻담당 클래스인 1냥꾼일 것이다. 사냥꾼 딜이 한창 잘 나가던 불성 때도 4도적 파티에 주술사 3명을 번갈아넣으면서 피의 욕망 돌려쓰기를 하는 걸 보면서 어이가 없었던 때가 있었다. 정공에서 그게 뭐하는 짓거리인가.

블쟈에 사냥꾼 담당 디자이너가 있네 없네 하는 건 소문이라 믿기 어렵지만, 지금까지의 패치 방향을 보고 있자면 "사냥꾼이 주축이 된", 사냥꾼의 입장에서 패치를 한 게 없다는 건 확실하다. 모두 타클래스의 시점에서 보고 버프나 너프를 했다고 밖에 생각되지 않는다. 결코 자신들보다 우월하지는 못하도록. 그리고 이런 경향은 3.2 패치에서 확실해졌다. DPS 1500 가량을 올려줘도 모자랄판에 무기 상향으로 끝이라니(무기 상향의 정도를 보고 계산한 결과 DPS 100 가량의 상승이 있을 것이라는 예측이 나왔다. 그것도 아이템 레벨 226이상 무기만) 이것들이 확실하게 돌아버린 게 분명하다. 게다가 직업 밸런스 토론한다는데 그 첫 빠따가 딜 탑 3를 달리는 법사 흑마 죽기(보너스 주술사)다. 이건 뭐...

애들이 돌아버린 건 돌아버린 거고 현실을 직시할 때가 왔다. 그럼, 이제 와우 리치킹에서 사냥꾼은 무엇인가? 조연이다. 레이드에서 딜딸치는 탑 3 클래스 밑에 깔리는 베이스, 투기장에서 처참히 썰려 쌍방의 균형을 무너뜨리는 첫빠따, 전장에서 멋지게 돌진하는 전사의 첫 타겟, 도적의 콤보에 허리 한 번 못 펴보고 뒈지는 걸어다니는 명예 점수, 혹은 PvP 동영상의 멋진 희생양.

이런 현실에서 적절한 사냥꾼의 활용도는 와우 처음하는 초보를 위한 맛보기 클래스(야냥으로 만렙 찍고 사장으로 골팟가서 인던 한바퀴 돌면서 와우를 배운 뒤 '주인공 클래스'를 하기) 하나 뿐이다. 남을 위해 희생하는 조연이 좋다거나 1, 2년 내로, 혹은 영원히 찾아오지 않을지도 모르는 빛을 기다리는 캐근성을 발휘하고 싶다면 그것도 좋겠지만, 난 이제 두 번은 싫다.


사냥꾼은 마나를 사용하는 물리 원거리 딜러다. 그런데 마나 회복은 전적으로 성기사의 스킬 지혜의 심판에 의존하고 있다. 재충전? 그게 뭐죠? 먹는 건가요? 블쟈가 재충전이 공격대의 마나 통제에 핵심적인 역할이라고 말한 적이 있으니 해당 스킬이 타 클래스에겐 유의미할진 모르겠는데 사냥꾼에겐 아무 쓸모가 없다. 사냥꾼의 마나 소모가 극심한 건지 엠통이 작은 건지. 그리고 사냥꾼의 글로벌 쿨타임은 가속으로 줄어들지 않는 1.5초이고 스킬은 전부 즉시 시전이거나 1.5초 미만이라 가속옵의 효용이 전무하다(정확하게는 자동 사격의 딜만이 올라가기 때문에 블쟈가 아이템에 매긴 가속 옵의 가치의 20%만이 딜 상승에 적용된다). 대미지의 대부분이 원소 계열 대미지가 나오므로 방어구 관통 옵션이 통하지 않는다(고정 사격도 포함되므로 가속도보단 높다. 25% 내외 정도). 사냥꾼 전체 딜의 15%를 차지하는 펫에게는 사냥꾼의 스펙 상승의 1/3도 채 돌아가지 않는다.

이것이 한 클래스를 5년 동안 만지작거린 블쟈의 결과물이다. 니기미.

최근에 올린 블루 포스트에서조차 스킬들의 PvP / PvE 효용을 다르지 않게 하겠다고 해놨는데, 그 이유가 툴팁이 복잡해지니까라는 부분은 정말 기가 찬다. 툴팁이 복잡한 게 중한가 밸런스 잡는 게 중한가? 게다가 이미 두 용도의 효용성이 다른 스킬이 하나둘이 아니며 PvP / PvE 한 곳에만 쓰이게 된 스킬은 더욱더 많다. 명시하느냐 마느냐의 차이 정도 뿐이지.
posted by DGDragon 2008. 8. 11. 19:10
사용자 삽입 이미지

공대에 다른 사람이 말했다. "롤링 발칸!" 아아... 순간 느껴지는 깊은 동질감.


그동안 줄곧 살쾡이를 쓰고 있었다. 펫 구분 없이 나름 딜을 잘 낼 수 있다는 자신이 있었고... 실제로도 그랬다. 아이템 평균 레벨이 5 ~ 10 높은 애들도 내가 딜로 찍어눌렀으니까. 뭐 개념과 도핑의 차이도 있고... 무엇보다 야냥은 캐사기 클래스니깐. -_-

하지만 오랜 인고를 거쳐 드디어 하이잘과 검은사원에 진출해서 나에 못지 않은 개념과 도핑을 한 친구들과 겨루게 되니 이건 장난이 아니었다. 아무리 노력을 해도(올에픽 보석,최고급 마부, 전투 비약, 강화 비약, 음식 버프, 오일까지... 두루마리는 좀 무리 -_-) 중위권에서 머무르는 딜.

그래서 나는 나보다 쎈 냥꾼들의 공통점... 펫을 바꾸기로 한 것이다.

딱히 네임드를 꼬시진 않았고 보통 몹 69레벨 짜릴 꼬셔서 데리고 다니는데 지금 충성도 레벨 2이다. 70렙을 찍고 충성도 6레벨까지 올려야 하는데 지금 상태로도 기분 탓인지는 몰라도 살쾡이보다 딜이 더 나오는 느낌이다. 보스몹에게 저항이 좀 뜨기는 해도 딜이 더 상회해버리니까 상관 없는 듯.

지금까지 2년 넘게 고락을 같이하던 살쾡이 "겨울이오고있다"도 이로써 야수 우리에 들어가게 되었다. 라그나로스, 네파리안, 쑨의 엉덩이를 물어뜯었던 곰 "달려라최강곰탱"은 옛날옛적에 아예 방생해버렸고... 그 전을 보면 스날러도 한 번 꼬셨다 방생했고...

난 펫과 함께 하길 바라며 사냥꾼을 시작했는데 블리자드의 정책 때문에 패치마다 펫을 갈아치우고 있다. 단순히 장신구에 지나지 않는 건가.
posted by DGDragon 2007. 5. 30. 21:39

사용자 삽입 이미지

히드로스 전 결과.

그동안 지하추적자와 동등한 스펙을 가지고 있었으나 지추셋의 셋템 효과에 밀려 은행에 처박혀 있던 카라잔 아이템들로 갈아입고 지추셋은 몽땅 팔아치웠다. 아케이나이트 여러개를 들여 만들고 비싼 돈 들여 마부한 것들을 팔아치우니 가격은 겨우 몇 골. 안구에 습기가 찬다.

특성도 밀었다. 펫치료를 전투 중에 쓰려면 마나 효율이 중요하니, 정신의 결속 2포인트를 동물의 치료 연마로.

주무기도 바꿨다. 매의 하늘불꽃 활 + 코륨 조준경 + 세나리온 판매 DPS 37 화살 -> 늑대잡이 저격용 소총 + 안정된 이터늄 조준경 + 아다만타이트 탄환. 후자 2개는 비싸다. 조준경은 350골, 탄환은 8천발 만드는데 130골 쯤 들었다. 아는 이에게 싸바싸바해서 만들어서 그나마 수수료는 안 들어갔지만.

최종 결과물은 원전 1780, 원거리 치명타율 25.79%, DPS 349.1.

이 상태로 카라잔을 한 바퀴 돌고, 알카트라즈 영웅 모드를 깨고, 공대의 불안정한 히드로스 퍼스트 킬에 참여했다.

한마리로 마음에 들었다. 뭐랄까, 단순히 딜이 올라갔다는 수준이 아닌, 원거리 물리 대미지 딜러로서의 사냥꾼이라는 캐릭터가 3년만에 비로소 틀이 잡혔다는 느낌을 받았다.

물론 딜은 모두 1위였다. 펫딜은 당연히 병합.

5인 인던은 댐증 928 레이드 바보 댐딜 트리 화법과, 그와 거의 동등한 급의 아이템을 가진 도적과 성기사와 함께 가서 나머지 둘을 압도적으로 따돌렸다. 내가 그들의 1.2배 정도 딜을 했다.

카라잔의 경우 내가 다니는 공대는 2파를 캐스터 딜팟으로 꾸민다. 정기 술사, 조화 드루, 암사제, 마법사, 신수 사제. 1파에는 2전사 나 성기사 흑마법사. 그래도 전부 제끼고 역시 압도적인 차이로 1위. 특히 시작부터 끝까지 쉴새없이 딜하는 일후프 전에선 DPS 1000을 달성했다. 뭐 킬렉 죽으면 일후프가 대미지를 25% 더 받긴 하지만.

그리고 어제는 어쩌다 시간이 나서 불안정한 히드로스 레이드에 참여했다. 파티에는 신수 사제 둘, 마법사, 복원 술사. 복원 술사는 마나샘과 평온 토템만 박았는데 그나마도 내게는 닿지도 않았다. 그리고 쫄은 광처리. 히드로스 쓰러뜨리기 30초 전에 독증댐 250% 상태에서 타락의 진흙에 걸려 죽었다. 그래도 1위는 내가 했다. 성기사가 1명이어서 펫은 힘축 나는 지축을 받았는데 만약 2명이어서 힘축을 받을 수 있었다면 훨씬 더 나은 딜이 가능했을 것이다.

딜러에겐 다른 말은 필요없다. 오로지 미터기로 자신을 증명할 뿐이다.

posted by DGDragon 2007. 4. 22. 19:03

플포의 원문글 링크
해당 사냥꾼의 장비와 특성
대미지 딜링 통계 정보

플레이포럼의 냥게에선 며칠 전부터 사냥꾼의 딜링에 대해 높으니 낮으니 말이 많다.

나는 어느 쪽이냐 하면 낮은 쪽이라고 보고 있었다. 물론 타클래스와는 달리 어떤 딜 사이클을 쓰느냐에 따라 딜량의 차이가 현격히 벌어지기는 하지만 동등한 상황에 비슷한 장비 수준이라면 아무래도 마법사나 도적 등의 딜 클래스보단 떨어지지 않나 싶었다. 무엇보다, 타클래스와의 비교 우열 논쟁이 벌어지는 것 자체가 이미 냥꾼의 평균 딜량이 타 클래스보다 떨어지는 것의 반증이 아닌가 한다. 마법사나 도적 게시판 가면 자기 특성이나 장비 연구해서 같은 클래스의 공대원이나 도적 / 마법사 / 흑마 등의 상대 클래스를 제낄 생각하지, 사냥꾼은 보통 아웃 오브 안중이다[각주:1].

딜량 1위나 2위 한다는 친구들의 경험담은 너무 개인적이다. 스스로의 장비나 특성, 딜 택틱도 공개하지 않고 미터기 스샷 하나 달랑 올려놓고 '냥꾼이 1위도 할 수 있다!'라는 건 얼마나 설득력 없는 행동인지. 그런 식으로 개인적인 얘기를 한다면, 나도 에픽 좀 입었더라도 닥딜 트리 도적이나 화법 바보 트리 법사 아니면 다 제끼긴 하지만 장비 수준이 틀리잖아.

그런데 그제 플포 냥게를 갔다가 쇼킹한 글을 봤다. 북미의 냥꾼 친구가 대 마그테리돈 전에서 DPS 1,000을 넘긴 것이다. 그것도 계산 DPS가 아니고 몹에게 가한 실 DPS다. 위에서 3번째 링크에서 댐딜 2위 사냥꾼의 이름을 클릭하면 대미지 통계가 나온다.

내가 Sw_stats로 카라잔 통계를 내보면 평균 DPS가 400 초반대니 내 딜량의 2.5배다. 단순 비교가 그렇다는 얘기고 Sw_stats는 캐릭터가 전투 중 걸렸을 때 전부를 전투 시간으로 계산하니 좀 낮게 나오긴 하지만. 아마 내 딜은 펫과 합쳐서 600 ~ 700 정도가 나올 것이다.

이걸 보고 나는 맹렬히 반성했다. 딜딜딜 타령하면서도 현재에 만족하고 있었던 것이다. 트리를 바꿔보거나 좀 더 연구하거나 하는 자세가 부족했던 것이다.

그 사냥꾼을 분석해보자면, 트리는 야수 41 사격 20의 레이드 닥딜 야수 트리였고 펫은 천둥매, 펫의 댐딜 비중은 25%였다. 일단 야수 특성임에도 불구하고 2,000에 가까운 원거리 전투력이 놀라웠고, 그를 위해 가죽 아이템을 입은 점이 신선했다.

아이템에 부여된 점수가 같을 경우, 그 점수가 지능에 분산되는 것보다는 민첩이나 치명타율, 전투력, 체력 등에 가는 쪽이 대미지를 올리는데는 더 좋다. 이 사냥꾼은 그쪽에 착안한 것이다. 나는 민첩이라는 통합 옵션보다는 회피를 빼고 치명타율 + 전투력이 딜에는 더 좋겠다라는 생각까지는 해봤어도 지능을 뺀 가죽 아이템이라는 것에는 생각이 안 미쳤는데... 신선한 충격이었다.

그리고 그 세팅으로 레이드를 할 때는 물약비가 엄청나게 들어간다. 기본적으로 적은 마나를 가지고 시작하므로 전투 시작 뒤에 그만큼을 채워야 하는데, 그러려면 일단 5초 마나젠 16짜리 물약을 먹고 14짜리 오일을 무기에 발라야 한다. 그리고 아마 거의 쿨마다 일마나 특마를 빨아줘야 유지가 될 것이다. 보니까 장비도 엄청난 가격을 요하는 제작 아이템을 몇개나 끼고 있던데 과연 북미에선 마법 부여가 돈 되는 전문 기술인 듯.

일단 특성과 세팅도 봤고, 나도 해봐야겠다는 생각이 들었다. 딜을 그정도로 올릴 수 있다면 꽤나 해볼만한 시도다. 문제는 블쟈의 너프지만.

하지만 아직은 때가 아니다. 무엇보다 펫의 생존 확율을 높여줄 2.1.0 패치가 되어야 하고, 카라잔 아이템 파밍도 약간 더 필요하고, 현재 사슬 장비보다 더 나은 딜량을 제공해줄 가죽 아이템도 구해야 한다. 일단은 원거리 무기부터 야수 특성에 적합한 2.5 ~ 3.0 가량 공속의 에픽 총을 구해야겠다(DPS 43의 투사체가 생기면 에픽 총 + 투사체가 말체자르 활보다 DPS 면에서 약간 우위에 놓인다). 아, 이건 지금으로선 늑대가 주는 총 밖에 없군. 그리고 5초 마나젠 14짜리 오일을 2개 바르기 위해 음속의 창을 한 손 무기 2개로 바꿔야겠다.

최근 각광받는 닥딜 트리로는 사격 31 - 생존 30의 치명타 극대 트리도 있는데, 이건 누가 데이터를 올려줘도 장비 전체를 민첩 올인 대신 전투력과 치명타율로 나눠 올린 나로선 무리다.

  1. 물론 오리지날 때보단 엄청나게 올랐다. 1위의 1/2 ~ 2/3 가량의 딜이 나오던 안습의 시절 -_- [본문으로]

'월드 오브 워크래프트' 카테고리의 다른 글

부캐 사제 만렙  (3) 2007.04.24
파멸의 어둠 Nightbane  (0) 2007.04.22
전시관리인 The Curator  (2) 2007.04.21
커다란 나쁜 늑대 The Big Bad Wolf  (0) 2007.04.20
로물로와 줄리앤 Romulo and Julianne  (0) 2007.04.19
posted by DGDragon 2007. 3. 24. 19:10
원래는 대규모 레이드 딜 트리인 5/45/11 트리를 타고 있었다. 오리지널 낙스라마스 레이드 때부터 유지하던 특성으로, 확팩 뒤에도 리셋 안 하고 꿋꿋이 버티면서 렙업 잘 하고 인던 잘 다녔다. 사실은 특성 교체비가 아까웠지만.

하지만 다시 생각해보니 4월 말까지는 레이드 인던 갈 일이 없다(사실 경매장만 본다고 해도 지금 시기에 와우하는 것도 제 정신은 아니지만). 그래서 딜에 더욱 주력해보기 위해 집중 포화를 찍어봤다. 하지만 결론은 쓰레기. 어차피 네임드들은 면역이니 잡몹 딜을 위해 찍어본 건데 거의 안 터졌다. 6%는 너무 낮다. 몹에게만이라도 9% ~ 12% 정도는 해줘!

그리고 카라잔도 막상 가보니 얼덫 메즈가 꽤 필요하고, 뭣보다 요새 꽤 맛들인 영웅 인던에서 내가 너무 답답해서 바꿨다. 얼덫 20초는 예상 얼덫으로 어느 정도 커버가 되지만 저항이 뜨면 답이 없다.

그래서 44/17로 바꿔보니 비록 딜은 약간 떨어졌지만 얼덫 메즈는 아주 확실해졌다. 스스로도 자신감이 팍팍 생길 정도. 영웅 인던 졸업 때까지는 이걸로 가야겠다. 문제는 전도사마흑을 찾는 친구들 덕에 한층 더 강해진 사냥꾼의 인던 저항률이지만.

다시 생각해보면 냥꾼이 딜러가 아니다, 메저다란 犬소리에 발끈해서 내가 냥꾼의 딜에 너무 집착하고 있었던 것 같다. 그런 거 아니라도 내 딜은 미터기가 증명해주고 있지 않은가. 개뿔 알지도 못하는 잡것들의 헛소리에 신경 쓸 필요는 없었던 것이다. 중요한 건 내가 자주 하는 플레이(그게 PvP든, PvM이든, 대규모든, 소규모든)를 파악하고, 거기서 내 역할을 찾고, 거기에 가장 적합한 특성을 찍는 것이거늘.

아직도 귀가 얇은 것 같다. 마음의 수련이 더 필요한 듯.

참고 링크 :
5/45/11 레이드 닥딜
5/48/8 집중포화 실험용
44/17 5인 인던용 현행 트리
posted by DGDragon 2007. 3. 3. 17:43

은 옛날 옛적에 찍었고. 사제는 61.50% 정도.

아웃랜드의 거의 모든 필드 퀘스트를 마치고(어둠달의 퀘스트 약간이 남아있긴 하다) 적절한 아이템 파밍과 우호도 작업을 하고 있다. 물론 두 가지 모두가 단지 인던만 돌면 해결이 된다.

운이 엄청나게 좋은 건지, 우선 목표를 영웅 인던 난이도 제한 조건인 매우 우호에 두고 인던을 돌고 있는데, 고난의 거리를 제외한 나머지 인던들의 영웅 난이도 진입이 가능해진 지금 돌아보니 아이템 먹을 건 이미 거의 다 먹어버렸다. 야수 제왕 셋은 별로 지추보다 좋지도 않아서 눈에 들어오지도 않고.

사실 우호도들은 거의 대부분 매우 우호면 볼 장 다 보게 되고 확고한 동맹의 보상이래봤자 북 도안 얻는 건데 별로 끌리지도 않는다. 하나 만드는데 근원을 먹는 걸 어떻게 쓰란 말인지. -_- 카라잔 진입퀘도 해뒀고, 아마 고난의 거리 매우 우호 찍어서 모든 인던 영웅 가능하게 되면 그쯤에서 사냥꾼은 인던돌이 접고 카라잔부터 레이드 생활로 접어들고(물론 그 시점은 공무원 시험 뒤가 되겠지만) 사제로 인던 돌이 레벨업에 집중하게 될 듯 싶다.

사제로 인던 돌이 레벨업을 하는 이유는 간단하다. 일단 인던 파티 구하기가 쉽고, 휴식 경험치를 써서 레벨업이 잘 오르고, 신수 특성인데 암흑으로 돌리기가 귀찮고 -_- 만렙 찍고 지옥불부터 퀘스트하면 돈이 들어온다! 아 돈돈돈. 많이 벌어놔야 나중에 레이드 복귀하고 편하지. 과연 복귀 가능할지는 모르겠지만.

솔직히 사냥꾼으로 인던 돌기 엄청나게 어렵다. 인구 통계는 사제보다 오히려 적은게 사냥꾼인데 파티찾기 채널에는 마냥 사제만 구하고... 그나마 힐러 탱커 자리는 그렇다쳐도 딜러 자리에도 흑마 법사 챙겨간다. 안정적인 거 찾는 건 좋은데 파티 모으는 색히들 말하는 것도 짜증난다. 내가 가면 마법사가 왜 싫어하는데. -_- 흑마 때문에 날 못데려간다는 건 또 무슨 소린지.

그리고 어제는 처음으로 영웅 인던가는데(증기 저장고) "딜 자신 있으세요?"란 말을 들었다. 내가 내 입으로 말하기는 좀 그렇지만 나 Dgdragon이야? 엘룬 호드에서 나보다 장비 좋은 사냥꾼 없다고? 들어나 봤나 지추 7피스?

현재의 난관을 타개할 수 있는 가장 쉬운 방법은 역시 거대 길드 가입이다. 장비 좋다고 하고 적절한 개념 보여주면 길드 내에서 모아가는 파티에는 쉽게 낄 수 있겠지. 하지만 그 방법은 절대 안 쓸 것이다. BL에서 델만큼 데어 봤으니까. 꿀단지와 같다. 꿀 빨다 보면 발이 잠기는거지.

posted by DGDragon 2006. 11. 24. 16:53
1. 기억에 남는 거짓말

내가 공대에 처음 들어왔을 때 올드비 냥꾼이 이런 말을 했다.

"우리 공대는 풀 돌아가면서 한다. 고정 풀은 없다."

BL 레이드 시절에 화심 입구에서 용암 거인에게 전멸당하던 때부터 그때까지 줄곧 내가 메인 풀 / 징표 담당이었기에 공평히 돌아가면서 풀한다는 건 매우 감동적인 얘기였다.


...들어간 첫날, 검둥은 처음이었는데 서브 풀러를 시켰고 화심은 아예 전담이었다. 그 사냥꾼이 공탈한 뒤로는 모든 인던에서 메인 풀러 / 징표를 1년 가까이 하고 있다. 공략 인던은 어려워서 내가 하고 파밍은 신속한 진행을 위해 내가 한다. 나도 아주 가끔은 있는 듯 없는 듯 조용히 묻어가고 싶은게 사실이다. 그렇다고 진짜 다른 사람에게 풀을 시키면 이번엔 허전하고 게임이 재미가 없으니 사람 심리란게 묘하다.

이제 와선 다른 사람 시키고 싶어도 시킬 사람도 없지만.



2. 멋지게 어긋난 예측

별부터 해골까지 공격대 징표란게 처음 생겼을 때 누구나 사냥꾼의 징표 시대의 종말을 예상했다. 아 이제 공대장이 직접 지휘하겠구나. 사냥꾼의 시대는 끝이다...라고. 나도 그렇게 생각했었다. 이제 징표에는 원거리 전투력 증가의 의미 밖에 없다!

...지금은 공격대 징표도 내가 다 찍고 사냥꾼의 징표도 내가 다 찍는다. 공격대의 징표는 탱킹 전사 지정 용도로 쓰이고, 사냥꾼의 징표는 여전히 점사 대상 몹 지정용이다. 아놔!

지금은 단축키 다 지정해서 풀하러 가면서 징표 좌악 돌리고 풀해온다. 직풀이든 펫풀이든. 아마 내가 없으면 우리 공대 사람들 매우 당황해하지 않을까. "어? 저놈들 풀됐는데 왜 공격대 징표가 없지?" 하고.



내가 공격대 처음 들어갔을 땐 사냥꾼은 진행자가 지정하는대로 풀만 하는 단순 풀러였지만 지금은 공대장 / 진행자와 같은 권한으로 보이스 채팅 / 공격대 채팅을 사용할 수 있는 위치가 되었다. 개인의 짬밥 덕인지 내 실력 덕인지, 아니면 시간이 지남에 따라 자연스럽게 그렇게 되는 건지. 다른 공대는 어떤지 정말 궁금하다.
posted by DGDragon 2006. 9. 15. 19:16
아래 사이트는 쑨과 켈투자드 전세계 퍼스트 킬로 유명한 nihilum 공격대(호드)의 웹사이트 중 "nihilum에게 뭐든지 물어봐" 포럼란의 주소다.

http://www.nihilum.co.uk/forum/forumdisplay.php?f=43

여기서 사냥꾼 관련 글이 참 재미있다.

사냥꾼의 PvE는 형편없다
평소엔 룻담당 한두명만 데리고 간다
전사 마법사 도적의 댐딜이 항상 (냥꾼보다)우위에 있다
네파리안의 직업부름 중 사냥꾼 것이 최고다(사냥꾼은 그 외에는 도움이 안 된다는 뉘앙스)


씁쓸한 건 내가 생각해도 저 말들이 사실이라는 거다. 사실 저런 말을 하는 건 nihilum만은 아니다. 다른 선도 공대들도 가끔 보면 사냥꾼 엔트리는 매우 적다. 추즌이 오닉 퍼스트 킬 할 때나 냥꾼 8명이었지. 키보드워리어 중 냥꾼까들이 "평정 빼면 냥꾼 데려갈 일이 뭐 있느냐" 하는데 뭐 딱히 아니라는 말도 못하겠고 -_- 평정이 아니라 풀링 / 징표 / 아눕레칸용 치무상 뭐 그런 용도라면 1명만 가면 되니깐.

특히 낙스에서는 댐딜 클래스 중 최하위인데... 그렇다고 버프빨을 세울 수 있느냐 하면 먹고 싶어도 먹을 것도 없고.

5인 파티플에선 사냥꾼은 직접 파티 모으지 않는 한은 인던 못 간다. 10인 이상에서나 끼워주는 정도고. 20인에서도 보통 1명만 데려간다. 40인에서도 평정만 아니면 마찬가지 꼴이다.

도대체 사냥꾼의 존재 의의는 뭘까. 클래스 숫자 증가용? 앵벌 약한 캐릭터들을 위한 부캐 앵벌용?

확팩의 스킬과 특성이 공개되고 있다. 내겐 만렙 캐릭이 사냥꾼, 사제, 도적 3개가 있는데 이 중 도적과 사제는 스킬도 특성도 전부 PvP용만 추가되고 레이드용으론 별로 달라진 게 없어서 특성 포인트가 10개 늘어나서 좋다는 거 이상의 의의를 찾지 못했다. 하지만 괜찮다. 얘들은 부캐니깐. 하지만 사냥꾼마저 이 모양이면 그냥 봉인하고 혈기사나 아니면 사제로 새출발하는 걸 진지하게 고려해봐야겠다. 아무리 본캐 사냥꾼이 어쩌고 근성이 어쩌고 해도 이제 지친다.

여담이지만 세 명이 말하면 시장 바닥의 호랑이도 진실이 된다고, 전사 도적 법사 흑마들의 키보드 워리어질은 놀라운 효과를 발휘하고 있다. 레이드에서 아이템 관련해서 분쟁이 일고 그걸로 치고 박기를 2년여째, 드루 주술 기사 냥꾼의 숫자는 획기적으로 줄고 있고 20인 막공에서도 댐딜 클래스는 다 모아놓고도 이런 클래스들을 모으는데 몇시간씩 걸린다. 이런 결과를 일궈낸 "까"들은 클래스 부족에 허덕이는 공대들을 보면서 자신들의 업적을 자랑스럽게 생각하고 있을까?

'월드 오브 워크래프트' 카테고리의 다른 글

펠리나 킬.  (0) 2006.09.27
라주비어스 킬.  (0) 2006.09.26
불타는 성전의 사제 스펠과 특성에 대한 짧은 생각.  (0) 2006.09.14
WoW 스크린 샷 모음 11.  (0) 2006.09.13
아눕레칸 킬.  (2) 2006.09.12
posted by DGDragon 2006. 5. 20. 20:19

블리자드는 레이드 뛰는 하드코어 유저들의 눈을 사로잡는 법을 아주 잘 알고 있다. 위 스크린 샷은 여름방학의 중목을 노리고 블쟈가 한창 만들고 있는 1.11 패치 추가 40인용 레이드 인던, 낙스라마스에서 얻을 수 있는 세트 아이템 지하추적자 세트을 입은 남자 타우렌 사냥꾼의 모습이다.

posted by DGDragon 2006. 5. 19. 20:44
원문.

현재 라크델라의 베스트 콤보는 일제(시작) - 평타(보너스) - 조준(+3초) - 평타(보너스) - 평타(+2.52초) - 평타(+2.52초) - 평타(+2.52초)이다. 일제 사격 쿨타임(10초)이 한 타임의 기준이 되지만, 일제 후 조준 사격을 쏘면(+3초) 일제 사격 쿨타임이 돌아올 때까지 7초가 남는데 라크델라의 평타 3방은 7.56초가 걸리므로 0.56초의 딜레이가 생긴다.

'월드 오브 워크래프트' 카테고리의 다른 글

명예 아이템 자동 업그레이드.  (4) 2006.05.21
지하추적자 세트Cryptstalker Set.  (6) 2006.05.20
잔달라 부족 확고한 동맹.  (2) 2006.05.14
공주 후후란.  (2) 2006.05.12
무적의 판크라스.  (0) 2006.05.03
posted by DGDragon 2006. 3. 6. 12:55

블쟈는 언제나 "바뀔 수 있습니다"라고 말은 하지만 실제론 바꾸는 건 거의 없는 패치 노트를 공개하였다.

posted by DGDragon 2006. 1. 7. 12:31
  생존이 댐딜이 더 나을거라 생각해서 생존을 고수하고 있었다. 그러다 네파 공략을 위해 덫 특성을 찍고, 재미로 사격을 찍었었다. 그리고 1.9 패치 되면서 덫 특성은 놔두고 다시 생존으로 돌렸다.

 그동안 대미지 미터기를 켜놓고 사냥꾼끼리 댐딜 놀이를 했었는데, 알고 보니 사냥 특성이 댐딜이 훨씬 더 잘 나왔다. 사냥 특성일 때는 죽척 저항이 뜨거나(댐딜할 때는 죽척 후 물마시면서 엠탐하는데, 저항 뜨면 30초간 평타만 날려야한다) 다른 특정 임무를 수행하는 것 외에 댐딜에 집중할 경우 1~2위를 했는데(생존 사냥꾼들에게 정조준 씌워주면서도, 그리고 도적 마법사들도 제끼고), 생존일 때는 그게 안 되었다. 잘 나와봤자 4위 정도.

 그래서 다시 바꿨다. 네파를 위해 덫 특성은 고수할 생각이라, 당분간은 바꿀 일이 없을 듯 하다.

 며칠 단위로 특성을 마구 바꿔대는 통에 특성 바꾸는 돈만 엄청 깨진 듯 하다. 15부터 3번 바꿨으니 총 60골인가.


posted by DGDragon 2005. 12. 28. 12:34
  화심부를 공략하던 중이었다. 일단 조사 - 평타 - 일제 - 평타 4 콤보 때리고 죽척한 뒤 속사 켜고 무진장 팼는데, 죽척 쿨타임이 10초 가량 남은 상태에서 용암 거인이 날 봤다. 일단 철수를 써서 되돌려 보냈다.

 그리고 아무것도 하지 않고 가만히 있었는데, 거인이 날 다시 되돌아봤다. 간신히 쿨타임이 돌아온 죽척을 써서 위기 회피.

 이후로도 비슷한 일이 꽤 있었고, 나는 철수가 스킬 설명과는 꽤 다른 스킬이라는 것을 깨닫게 되었다.

 사실 철수를 써본 사람은 알겠지만 어그로 감소 효과가 엄청나다. 쿨타임도 말도 안 되게 짧고. 그리고 철수를 쓰면, 자동 공격이 풀린다.

 철수는, 사제의 소실처럼 몹에 대한 어그로를 약 5초간 대폭 감소시키는 스킬이다. 단, 5초가 지나면 어그로는 다시 되돌아오며, 대상 몹에 대한 어그로만 감소시킨다. 뭐 여러몹에 대한 어그로를 동시에 감소시킬 일은 없긴 하지만.

 이걸 알게 된지는 몇달 지났는데, 희안하게 이 사실에 대해 말하는 사람이 없었다. 하긴 죽은척하기가 있는데 이걸 쓸 일도 없고, 보통 몹은 금방 죽어버리니 별로 의미가 없긴 하지만.

 혹시나 도움이 될 일이 있을까 싶어 써둔다.