posted by DGDragon 2009. 5. 28. 20:17
한 두어달 된 것 같다. 와우가 재미없어지기 시작했다. 한 명의 개인으로서 볼 때, 시간은 언제나 부족하고 놀거리는 많다. 내 마음 속에서 무수한 즐길거리들이 경쟁하고 있지만 지난 몇년 간 이 경쟁의 압도적인 승리자는 와우였는데, 무패의 기록이 깨지기 시작한 것이다.

이유를 생각해보기도 했다.

블리자드의 생각도 개념도 없는 무한의 사냥꾼 너프질(개중 압권은 역시 야냥의 캐너프와 너프 뒤 불과 일이주만에 고정 사격 너프와 전갈 독을 제외한 모든 사항을 몽땅 원상복귀시키는 무뇌아적인 행태)?

너무나 쉬워져서 도전이고 나발이고 없어진, 그저 템과 돈을 위한 노동이 되어버린 레이드?

그 쉬운 레이드마저도 울두아르까지라는 시간 제한 내에 클리어하지 못한 내 공격대(6분 말리, 낙스라마스 25인 불사신, 흑요석 3비룡을 못했다)?

낙스라마스 클리어하는데 1, 2주면 족하게 만들어놓곤 그 이후 던전 하나 새로 내놓는데 무려 반년이나 걸리는 블리자드의 병신 같은 컨텐츠 생산력?

업적 자체를 하기 싫어하는 공대원 몇몇과 그 공대원들이 나갈까 두려워 공대의 입지를 명확히 하지 못한 운영진들?

공대 내에 새로 들어왔지만 우버한 센스로 생존과 딜에서 모두 나보다 압도적인 위치를 차지해서 내 자뻑을 끝내버린 사냥꾼들?

새로운 운영진의, 지난 공대는 네임드 앞에서 기다리는 시간이 많았다고 까지만 정작 자신은 그보다 더 오래 기다리게 하는 운영과 사냥꾼은 공대의 꼬붕 취급하는, 그리고 불만마저도 말하지 말고 그저 참으라는 마인드?

울두아르 패치 뒤 한달동안 레이드를 했는데 4주째 3일차에도 4시간 내내 '안개에 닿지 마세요' 한줄이 공략의 끝인 요그샤론 1단계를 뚫지 못하던 공대의 진도?



글쎄... 반대로, 내가 압도적인 센스를 보이며 넘버원을 달리는 딜딸을 쳐대고 공대가 첫째주에 울두아르 올클하고 하드 모드를 달린다고 생각해봐도... 별로 와우에 접속하고픈 생각은 들지 않을 것 같다.

그저 영원히 오지 않을 것 같던... 그때가 온 것 뿐이다.

내가 와우에 질리는 때가.

그렇다고 하더라도 위의 것들이 영향을 전혀 미치지 않았다고는 말 못하겠지. 그저 와우에 질렸는데 위의 것들이 날 덮쳐오면서 그에 대한 짜증이 와우가 주는 즐거움을 훨씬 압도해버렸을 뿐이다.

다행히 계정이 알맞게 끝나주었다. 지금까지 접었던 울티마 온라인이나 라그나로크 온라인과 비슷하게 접었다. 그냥 아는 사람에게 인사하고 접속 종료. 캐삭이나 돈이나 아이템 뿌리기 같은 화려한 퍼포먼스를 하지 않아도 정말 접었다면 그냥 그걸로 끝이다. 뭐 보안이 걱정된다면 계정을 통채로 삭제할 수도 있겠지만.

그런데 와우가 워낙 마성의 게임인 관계로 나도 이걸로 완전히 끝...이라고는 딱잘라 말하지 못하겠다. 나중에 은근슬쩍 접속할지도 모르지. 하지만 적어도 이건 확실하다. 사냥꾼은 아니다. 정말 아니다.
posted by DGDragon 2009. 5. 27. 17:58
사실 주술사에 대한 정책도 병맛인 건 별로 다를 바가 없다. 블쟈는 사슬 클래스에 대해 개념이 부실한 걸까. 하지만 주술사에게는 궁극의 초필살기 피의 욕망(혹은 영웅심)이 있어서 잉여가 될 가능성은 매우 낮고(피의 욕망의 실질적인 효용성이나 해당 클래스의 플레이어의 재미는 제쳐두고, 단순히 공대에 넣냐 마냐 하는 부분에 있어서 말이지) 필자는 주술사를 해본 적이 없으므로 사냥꾼에 대해서만 말하겠다.

리치킹이 열리고 낙스라마스 초기에 사냥꾼은 사기 딜러였다. 그건 인정할 수 밖에 없는 부분이다. 단, 전갈을 쓰는 만반 야격 야냥인 경우에만. 셋 중 하나라도 만족시키지 못하면 사기가 아니었다. 그게 사기였던 것도 초기 한정. 낙스라마스의 난이도는 쉬웠고 다른 딜러들은 쉽게 장비를 맞추면서 딜을 급격하게 올리기 시작했다. 하지만 야냥의 딜 상승률은 낮았다. 사냥꾼의 장비 등급 상승의 딜에의 영향력은 낮으므로 당연한 결과다. 펫딜이 사냥꾼의 절반을 차지하는 야냥은 더 말할 것도 없고.

결국 야냥이 다른 클래스에게 서서히 따라잡히기 시작할 때 블쟈는 야냥 너프를 한다. 만반 야격을 막고, 전갈의 디버프를 중첩 안 되게 바꾸고, 고정 사격의 딜도 전투력 계수를 20%에서 10%로 깎았다. 너프가 부당하다는 건 아니지만 3개 중 하나만 했어도 충분했을 것이다. 패치날 이후 전세계에서 만렙 야냥은 완벽하게 사라졌다.

고정 사격의 과도한 딜 너프는 다른 클래스의 PvE 딜 너프를 가져왔다. 고정 사격의 너프를 막기 위해, 혹은 너프의 강도를 낮추기 위해 많은 이들이 노력했으며 혹자는 낙스라마스 및 여러 방면에서의 방대한 딜 데이터를 블쟈에 제공했다. 그러나 블쟈는 그것을 거부했으며 고정 사격 너프는 결코 과도하지 않은 적절한 너프라고 우겼다. 대신 키메라 사격과 폭발 사격을 버프했다. 그러나 PvP에서 너무 강하다는 이유로 다시 너프했다. 폭발 사격의 너프는 너무 횟수가 많은 나머지 기억도 잘 나지 않는다. 대략 4~6회 내외일 것이다.

3.1 패치에 대해 많은 사냥꾼이 기대했다. 개선점이라고 블쟈가 주장하는 몇몇 사소한 변화가 있었으나(그나마도 방무는 여타 클래스와 함께 버프를 받았으나 가속옵은 사냥꾼만 쏙 빠져 상대적인 너프를 당했다 이런 미친), 야냥은 여전히 시궁창이다. 사격냥 또한 딜이 좋지도 않으면서 엠만 먹는 조루다. 답은 여전히 생냥 뿐이다. 검은 화살은 그저 덫 대신의 스킬이며 딜 사이클 복잡화의 주범이다. 하다못해 탄약에 대해 기대했으나 낚시였으며 1000발씩 겹치게 하는 게 끝이었다. 사냥꾼은 여전히 다른 클래스가 갖고 다니는 버프 도구와 수리비에 더해 하루에 수십골드씩 들어가는 탄약을 추가로 가지고 다녀야 한다.

PvP는 말할 것도 없다. 투기장에선 사냥꾼이라는 클래스 자체가 사라졌으니까.

필자가 위에서 답은 생냥 뿐이라고 말한 건 어디까지나 사냥꾼을 하는 플레이어의 특성 선택이다. 공장의 선택은 어떨까. 공격대에서, 사냥꾼은 어떤 용도에 필요한가? 딜? 필요없다. 눈속? '안정적인 어그로'로 성패가 결정나는 하드모드가 있나?

여전히 잘하는 사냥꾼은 잘한다는 얘기는 어디에나 있다. 그래서 뭐? 쏘 웟? '잘하는' 다른 클래스 플레이어의 딜이 얼마나 엄청난지는 아는가? 그리고 '어디엔가 있는 엄마친구아들' 개념인이 다른 클래스를 한다면 얼마나 딜이 더 잘 나오고 얼마나 더 유용할 것인지는 아는가?

블리자드의 개념이 좀 있었던 것 같은 시대에도 사냥꾼에 대한 일반의 인식은 그렇게 좋지 않았다. 오리 때의 기억은 몇년이 지나 다 까먹었지만 와우 최초의 레이드, 추즌의 오닉시아 월드 퍼스트 다운 때 8냥꾼의 구성을 보고 내가 뛸듯이 기뻐한 건 아직도 기억난다. 이후 정공이나 막공이나, 8파 5냥꾼은 파티 구성의 기본이었다. 힐? 시너지? 그게 뭐지? 개중 압권은 역시 니힐럼(현 엔시디아)의 오리지널 낙스라마스 공략 당시 룻담당 클래스인 1냥꾼일 것이다. 사냥꾼 딜이 한창 잘 나가던 불성 때도 4도적 파티에 주술사 3명을 번갈아넣으면서 피의 욕망 돌려쓰기를 하는 걸 보면서 어이가 없었던 때가 있었다. 정공에서 그게 뭐하는 짓거리인가.

블쟈에 사냥꾼 담당 디자이너가 있네 없네 하는 건 소문이라 믿기 어렵지만, 지금까지의 패치 방향을 보고 있자면 "사냥꾼이 주축이 된", 사냥꾼의 입장에서 패치를 한 게 없다는 건 확실하다. 모두 타클래스의 시점에서 보고 버프나 너프를 했다고 밖에 생각되지 않는다. 결코 자신들보다 우월하지는 못하도록. 그리고 이런 경향은 3.2 패치에서 확실해졌다. DPS 1500 가량을 올려줘도 모자랄판에 무기 상향으로 끝이라니(무기 상향의 정도를 보고 계산한 결과 DPS 100 가량의 상승이 있을 것이라는 예측이 나왔다. 그것도 아이템 레벨 226이상 무기만) 이것들이 확실하게 돌아버린 게 분명하다. 게다가 직업 밸런스 토론한다는데 그 첫 빠따가 딜 탑 3를 달리는 법사 흑마 죽기(보너스 주술사)다. 이건 뭐...

애들이 돌아버린 건 돌아버린 거고 현실을 직시할 때가 왔다. 그럼, 이제 와우 리치킹에서 사냥꾼은 무엇인가? 조연이다. 레이드에서 딜딸치는 탑 3 클래스 밑에 깔리는 베이스, 투기장에서 처참히 썰려 쌍방의 균형을 무너뜨리는 첫빠따, 전장에서 멋지게 돌진하는 전사의 첫 타겟, 도적의 콤보에 허리 한 번 못 펴보고 뒈지는 걸어다니는 명예 점수, 혹은 PvP 동영상의 멋진 희생양.

이런 현실에서 적절한 사냥꾼의 활용도는 와우 처음하는 초보를 위한 맛보기 클래스(야냥으로 만렙 찍고 사장으로 골팟가서 인던 한바퀴 돌면서 와우를 배운 뒤 '주인공 클래스'를 하기) 하나 뿐이다. 남을 위해 희생하는 조연이 좋다거나 1, 2년 내로, 혹은 영원히 찾아오지 않을지도 모르는 빛을 기다리는 캐근성을 발휘하고 싶다면 그것도 좋겠지만, 난 이제 두 번은 싫다.


사냥꾼은 마나를 사용하는 물리 원거리 딜러다. 그런데 마나 회복은 전적으로 성기사의 스킬 지혜의 심판에 의존하고 있다. 재충전? 그게 뭐죠? 먹는 건가요? 블쟈가 재충전이 공격대의 마나 통제에 핵심적인 역할이라고 말한 적이 있으니 해당 스킬이 타 클래스에겐 유의미할진 모르겠는데 사냥꾼에겐 아무 쓸모가 없다. 사냥꾼의 마나 소모가 극심한 건지 엠통이 작은 건지. 그리고 사냥꾼의 글로벌 쿨타임은 가속으로 줄어들지 않는 1.5초이고 스킬은 전부 즉시 시전이거나 1.5초 미만이라 가속옵의 효용이 전무하다(정확하게는 자동 사격의 딜만이 올라가기 때문에 블쟈가 아이템에 매긴 가속 옵의 가치의 20%만이 딜 상승에 적용된다). 대미지의 대부분이 원소 계열 대미지가 나오므로 방어구 관통 옵션이 통하지 않는다(고정 사격도 포함되므로 가속도보단 높다. 25% 내외 정도). 사냥꾼 전체 딜의 15%를 차지하는 펫에게는 사냥꾼의 스펙 상승의 1/3도 채 돌아가지 않는다.

이것이 한 클래스를 5년 동안 만지작거린 블쟈의 결과물이다. 니기미.

최근에 올린 블루 포스트에서조차 스킬들의 PvP / PvE 효용을 다르지 않게 하겠다고 해놨는데, 그 이유가 툴팁이 복잡해지니까라는 부분은 정말 기가 찬다. 툴팁이 복잡한 게 중한가 밸런스 잡는 게 중한가? 게다가 이미 두 용도의 효용성이 다른 스킬이 하나둘이 아니며 PvP / PvE 한 곳에만 쓰이게 된 스킬은 더욱더 많다. 명시하느냐 마느냐의 차이 정도 뿐이지.
posted by DGDragon 2009. 5. 27. 14:43







애들 뒤에 달고 공중 부양으로 유유자적 날아가기





4월 18일이 마지막으로 낙스라마스에 간 날이었다. 최후 최고의 딜딸 DPS 5500.





posted by DGDragon 2009. 5. 25. 21:08
  하악하악 - 이외수의 생존법  
포기하지 말라, 절망의 이빨에 심장을 물어 뜯겨본 자만이 희망을 사냥할 자격이 있다. 소설가 이외수와 화가 정태련이 자연과 생명의 소중함, 꿈꾸는 삶의 가치를 이야기하는 세밀화 에세이. '거친 숨소리'를 뜻하는 인터넷 어휘 '하악하악'을 표제로 거칠 것 없는 인생에 대한 저자의 메세지를 담은 흥겨운 내용이다.
꼴랑 30분 걸려 완독하고 나서 내가 알지 못하는 심오함이 숨어있는 책인지 아니면 그저 낙서 모음집인지 꽤 고민했다.

이 의문은 검색 결과 금방 풀렸다. 인터넷에 올린 단상들 중에서 가장 반향이 컸던 것만 모아서 책으로 만들었다고 한다. 호오... 하지만 "인터넷에서 인기있는 쪼가리들의 집합"과 "좋은 책"은, 거의 아무런 관련이 없다. 좋은 나무를 모았다고 멋진 숲이 되지는 않는다.

나름 깊은 삶의 철학이 숨어있는 책일지는 모르겠지만 난 까야겠다. 뭐야 이거. 단상 모음집이라도 책으로 엮은 이상 방향성은 있어야 할 게 아닌가. 혼자 하악대려면 하악대던가 어린 것들에게 훈계하려면 훈계하던가, 오만상 다 섞어놔서 "그래서 뭐?"라는 생각 밖에 들지 않는다.

아니, 그냥 글은 쏙 빼고 민물고기 그림집으로 재출판하는 게 낫겠다. 그림이 더 값어치 있어 보여. 이래서 브랜드가 중요한 것이다. 이 경우는 브랜드 가치의 재생산이 아니라 그저 소모, 혹은 돈으로의 변환일 뿐이지만.
posted by DGDragon 2009. 5. 25. 18:20
블로그를 수정한 뒤로 매일매일 700MB/Day의 트래픽이 간당간당하기에 1GB/Day로 증량했다.

믹시와 다음뷰의 활용 혹은 같은 카테고리 내 글의 무작위 표시로 인한 뷰의 증가가 불러온 트래픽 증가인지, 아니면 믹시나 다음뷰 플러그인의 버그인지는 모르겠지만(믹시 플러그인만 켜면 블로그가 느려져서 좀 의심이 간다), 일단 긍정적으로 생각하기로 했다.

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posted by DGDragon 2009. 5. 25. 14:51
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1. 이오나의 선물 나무는 나오면 원거리 클래스가 점사해서 죽인다.
2. 쫄은 광친다(죽을 때 폭발하므로 대피).
3. 하인은 점사한다(버섯 밑으로, 격노 걸린 사람은 빠지기).
4. 회복 효과 0이 되면 씨앗 피하면서 딜.

그리고 가장 어려웠던 건 3마리 씩 나오는 녀석들. 동시에 죽이지 않으면 부활하기 때문이기도 하고 쓰는 스킬도 다양하지만, 한 녀석이 맞으면 맞을 수록 이속이 떨어지는 대신 근접 공격력이 올라가기 때문이었다. 99중첩까지 올라가는데 한 10~20중첩만 되어도 무조건 한 방 나온다. 법사가 무빙 탱킹했다. PvP와도 관련된 얘기지만 지속적으로 다가오는 적에게 거리와 어그로를 유지할 수 있는 클래스로 선택된 것이 사냥꾼이 아니라 마법사란 것이, 현재 사냥꾼 클래스의 능력을 알 수 있는 부분이다.

딜 중지 사인이 나와도 딜을 멈추지 않는 근성 딜러들 덕분에 트라이 횟수가 두세배는 늘어난 것 같다.

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힐힐힐힐힐, 오로지 힐. 힐 택틱이 뛰어나든지 센스가 좋은 힐러를 다수 확보하든지 아니면 우리 공대처럼 10힐러로 덤벼들던지. 바닥을 뼈로 덮는 건 어느 쪽이든 마찬가지가 아닐까 싶다. 지옥의 4페이즈라니 하는 말을 들었지만 2페이즈보다 오히려 쉬웠다. 2페이즈에서 딜러가 하나둘 픽픽 쓰러져 죽지만 않으면 되는 몹.

1, 3페이즈에서 죽는다거나 4페이즈에서 점사해서 3부위 중 하나를 킬해버린다거나 하는 비상식적인 일이야 뭐... 없는 게 정상 공대겠지?

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힐러와 캐스터의 장판 활용 능력에 공략 여부가 달려있다. 물론 사냥꾼도 검은 장판 밟아줘야 마나 소모가 줄고 폭샷 / 독사 / 검활의 대미지가 증가한다.

어려웠다. 왜 어려웠는지는 미터기 색깔로 나타난다고 보므로 더이상의 설명은 생략한다.

내게 날아오는 붕괴 피하기는 쉬웠지만 다른 사람에게 날아가는 붕괴를 무빙하다가 맞는 경우는 가끔 있었는데 붕 날아가는 동안 공중에서 시야 돌려서 철수 써서 붕붕 날아다니는 건 재미있었다.
posted by DGDragon 2009. 5. 24. 20:06
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블리자드가 미쳤나 하는 생각이 든 몹. 25인에서 탱커의 숫자는 3~4명 정도인데 탱킹해야 하는 몹이 5마리가 뛰어오고 1마리가 팝된다. 그리고 그 중 4마리는 붙어있으면 대미지가 엄청나게 증가한다.

뭐? 듀얼 특성은 레이드 / 전장 병행용이라고? 말이나 안 하고 닥치고 있으면 중간이나 가지. 판금 클래스 중 두엇의 듀얼 특성을 활용하여 탱커로 전환해서 사용했다.

풀이 가장 중요한 몹이며 살쾡이 4마리 중 2마리에게 혼란을 유지해서 아우리아야와 나머지 2마리가 갈 때까지 기다렸다가 풀해서 딜할 시간을 벌고 나머지 2마리에겐 눈속을 넣는 방법을 사용했다.

중간에 팝되는 뭐시기 수호자 녀석은 주기적으로 설치면서 캐스터의 시전을 차단해서 이놈에게도 딜러를 붙여 중간에 계속 죽였다. 9번 다 죽이는 업적은 못 했지만. 죽는 순간에만 담당 탱커가 사망 장소에 데려가서 죽이면 자리에 생기는 장판의 문제는 최소화된다.

아우리아야 자신은 공포로 흩어놓고 대미지분산형 공격을 하는데 총대미지량 25만은 그렇게 부담이 되는 건 아니었다. 다만 흩어졌을 때 어디로 모이느냐 하는게 곤란했다. 캐스팅은 올라가고 공대원은 흩어져있는데... 뭐 센스지.

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몇가지 원칙이 있고 그걸 지키면 된다.

1. NPC의 얼음을 깬다.
2. 떨어지는 고드름(피하기 좋으라고 떨어질 위치까지 마법진으로 표시해준다)을 피한다.
3. NPC가 주는 각종 이득을 최대한 활용한다(특히 전하 충전 버프 비벼서 전파하기).
4. 눈덩이가 생기면 그 위에 올라가서 얼어붙는 걸 피한다.
5. 내려오면 1번부터 다시.

그리고 그게 안 되는 사람들 때문에 고생했다. 뭐 일이년이 아니지. 레이드는 뭐다?


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1페이즈는 침투조가 뚫는 동안 밖에선 쫄 잡으면서 버티고(광폭 6분), 침투조가 토림을 터치하면 토림이 투기장으로 뛰어내리면서 2페이즈가 시작된다(광폭 없으나 토림이 점점 강해짐). 2페이즈는 전하 외엔 다를 게 없는데 그 전하도 대미지가 일격사 수준은 아니니 일단 이 몹의 공략은 1페이즈가 전부다.

처음엔 사냥꾼 세명이 침투조 갔는데 메즈도 없이 그냥 갔다. 몹이 탱커를 기절시켜대서 어그로가 엿이었고 우리는 메즈를 제안했는데 처음엔 필요없다더니 느닷없이 메즈가 필요하다면서 마법사를 요구했다. 그리고 그 동안 밖에선 딜이 밀려서 하염없이 전멸전멸전멸. 전멸하는데 평균 3분 걸렸고 공장이 침투조에게 3분을 요구했다. 이건 뭐... 하드 모드로 시작하자고?

사냥꾼이 밖에서 용사 점사하고 마법사 셋이 들어갔다. 안쪽의 장렬한 전멸이 시작. 밖에선 아주 널럴. 광폭화까지 버텼다.

사냥꾼이 안에 가면 밖이 전멸하고 밖에 가면 안이 전멸했다는 건데 이건 뭐... 10트라이 훨씬 넘겨서 잡았는데 다음 주엔 20트 가까이해서 잡았다.

미미론을 제외하고 가장 많은 트라이를 잡아먹은 몹인데, 그만큼 우리 공대의 약점을 완벽하게 공략하고 있는 몹이라고 생각한다.
posted by DGDragon 2009. 5. 23. 20:26
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12시 방향 탱킹, 반원형 산개. 25% 마다 심장 튀어나면 심장 극딜. 쫄 나오면 처리(폭탄과 고철만 처리하고 큰 놈은 노터치). 개인에게 거는 디버프는 개인 플레이로 뒤로 빠진다.

잡을 때도 오래걸렸을 뿐더러 내가 와우를 그만두기 직전에 잡을 때도 사망자를 내고 있었는데(사실 무사망자 업적에 불 들어온 게 마지막까지 단 하나도 없었지만) 지금 생각해보면 이유를 모르겠다.

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오른판이 있을 땐 오른팔을, 없을 땐 몸통을 극딜하는 몹. 일제 사격 쓰면 오른팔, 몸통, 왼팔에 모두 날아가기 때문에 딜딸치는데 적격이다.

오른팔을 뽀갤 때 나오는 정령 무리(터질 때 폭발함)와 안광이 위협적인데 이 둘이 합쳐질 때도 위험하고 주기적으로 공대원 전원에게 대미지는 주는 스킬과 각각 결합해도 위협적이며 셋이 합쳐지면 틀림없이 누군가가 죽었다.

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딜딸의 열쇠는 장판에 달려있다. 그리고 죽음의 열쇠도 장판에 달려있다. 역시 딜러라 그런가 별로 할 말이 없다. 특이하게도 광폭화가 지나가도 달라지는 게 없는 몹. 도전 난이도에 도전할 때 의미가 있는 건지도 모르겠다.

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posted by DGDragon 2009. 5. 23. 20:10
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블쟈가 생각한 에픽 아이템 대량 생성기. 혹은 막공 활성화를 위한 비장의 대책.

쫄을 분리해놨다가 에말론이 쫄에게 뭔가를 걸어서 커지면 커진 놈만 패는 초단순한 전술로 격파가 가능하다.

너무 쉬워서 재미없을 것 같은 몹이지만 막공에서 잡으니까 나름 매우 어려운 몹이 되어주었다. -_-
posted by DGDragon 2009. 5. 23. 17:28
10년 만에 돌아온 그들은 입법 사법 행정 언론의 완벽한 사위일체를 이룩하였다.

그들의 의지와 목표와 동지애는 확고하고 굳건하며 인적 물적 자원 또한 거의 무한에 가깝다.

오늘은 그들이, 스스로가 이룩할 수 있는 가장 위대한 업적을 해낸 날로 기록될 것이다.

그들에게 거슬리는 자에 대한 이 이상의 완벽한 본보기는 더이상 존재할 수도, 아니 상상할 수도 없을 것이다.

지금으로선 아무리 생각해봐도 그들의 승리는 앞으로도 영원할 것 같다.



인간은 불완전하며 정의라는 개념의 화신이 될 수는 없다. 그러나 한 명의 인간이 자살했을 뿐인데 정의가 죽어버린 것 같은 생각이 드는 건 왜일까.
posted by DGDragon 2009. 5. 18. 18:14
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이브 온라인에는 무수히 많은 종류의 배가 있는데, 특수 목적의 함선을 제외하고 개인이 일반적으로 미션 진행에 사용하는 배는 규모에 따라 크게 4가지 종류가 있다.

1레벨 - 프리깃
2레벨 - 크루저
3레벨 - 배틀크루저
4레벨 - 배틀쉽

뉴비들은 보통 윗단계를 하나하나 밟아나가면서 미션을 진행하며 이브에 대해 배우게 되는데 사람 욕심이라는 게 그렇게 안 되기 마련이다;

프리깃은 기본 10단 미션하다가 주는 걸 쓰다가 못 참아서 디스트로이어급(프리깃 이상 크루저 미만급 함종, 갈렌테의 디스트로이어는 카탈리스트)으로 가버렸고 그걸로 한창 1레벨 미션하다가  문래빗 꼽 가입할 때 얻은 가입 지원금으로 크루저(벡서)를 샀는데 이틀만에 터트려버렸고 다음은 크루저를 다시 사는 게 아니라 꼽 지원금 받아서 미르미돈을 샀다. -_- 사실 꼽 지원금에 돈 약간 빌리고 이삼일 시간 더 투자해서 아예 배틀크루저를 제끼고 배틀쉽급인 도미닉스부터 사서 3렙을 뛰다가 스킬 배워서 4렙 갈까 하는 생각도 해봤는데 너무나 염치가 없는 것 같아서 -_- 그냥 미르미돈 타고 스킬 배워서 도미닉스 + 4렙으로 가기로 했다.

이렇게 쓰고 보니 엄청나게 건너뛰기를 한 것 같은데 사실 스킬에 비해선 건너뛰기를 한 게 맞지만, 플레이타임은 그렇게 뒤쳐지지 않는다고 생각한다. 한 100시간 가까이 한 것 같은데. 지금 미르미돈으로 3레벨 미션하는 것도 한번도 배를 잃지 않고 순탄히 진행하고 있다. 스킬이 딸려서 랫 잡는 속도가 엄청나게 느려서 그렇지.
posted by DGDragon 2009. 5. 18. 08:59
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우주와 우주선과 워프와 점프에 취해 처음에는 엄청나게 독특하고 신선하다고 생각했으나, 한 일주일 해보니까 게임 골격은 여타 MMORPG와 크게 다를 것이 없다는 것을 깨달았다. 물론 스킨만 바꾼 아류작이라는 건 아니다. 그랬다면 내가 일주일 동안 미친듯이 빠져들고 지금에 와선 와우를 접을까말까 고민하지도 않았겠지.

이 게임을 시작하게 되면 배경이 우주고 우주선을 조종한다는 것만 빼면 여타 MMORPG와 비슷한 과정을 거치게 된다. 튜토리얼을 하고, 미션(여타 MMORPG의 퀘스트)을 하면서 돈을 얻고, 장비를 업그레이드한다. MMORPG에서의 장비는 이 게임에선 새 우주선과 그 우주선에 장착하는 장비들이라고 보면 된다. 그리고 플레이어 캐릭터가 올리는 스킬과 우주선과 그 장비의 총합이 플레이어 개개인의 강함으로 나타난다.

그동안 해온 MMO 게임들(울티마 온라인, 라그나로크 온라인, 월드 오브 워크래프트)은 모두 중세 판타지가 기본이었기에 우주라는 배경이 일단 무척 독특하게 느껴졌다. 완전히 새로운 세상이랄까. 내가 게임에서 바라는 가장 큰 부분이 바로 이것이다. 새로운 세상과의 만남.

그리고 이 게임의 서버는 전세계에 하나 밖에 없다. 동접자 4만의 단일 서버(단 중국은 현지 법규 규제상 서버가 따로 있다)! 이 압도적인 인구수에서 나오는 수많은 PvE, PvP, 경제 등의 컨텐츠는 두말할 필요가 없을 것이다.

비록 게임 자체가 완벽한 영어고, 게임에서 만나는 인간들도 각자 영어 내지는 자국어를 쓰고(영어를 모르는 유럽 / 러샤 꼬꼬마 생키들도 게임을 한다. 이럴 땐 구글신님의 신탁(번역기)에 의존할 수 밖에. 그래도 의사 소통은 된다는 게 또 재미있다), 한국 내에 심의를 받지 않았기에(떡고물을 국제 우편으로 보내주지 않았기에) 심의 아저씨들이 차단을 걸 수 있다는 약간의 불안감(이용 인원이 적기 때문에 아직은 괜찮을 듯 하지만)이 있긴 하지만 말이다.

와우가 워낙 마성의 게임이기에 접어도 접은 게 아니라, 이브 온라인을 한두해 하다가 다시 와우로 돌아갈지도 모르겠지만, 일단 당분간은 이브 온라인을 계속하게 될 것 같다.
posted by DGDragon 2009. 5. 17. 20:02
전부터 한 번 써보고 싶던 OS이기에 새 버전이 나왔다는 얘기를 듣자마자 이미지를 받았는데 막상 구워서 인스톨하려니 CD-R 미디어가 없어서, 이걸 쓸 수 있나하다가 안에 뭐 있나하는 호기심에 열어봤는데 자동 실행 파일의 옵션 중에 비스타 파티션에 가상 이미지 비슷하게 설치하는 옵션이 있어서 우분투를 깔아보았다. 예상외로 완성도 높았고, 예상외로 완성도 낮았다.

일단 설치나 기타 기능의 숙지, 활용에 있어 리눅스 커뮤니티들은 큰 도움이 되었다. 폐쇄적이니 어쩌니해도 네이버 까페처럼 가입해야 내부의 글을 볼 수 있는 게 아니니 검색만 하면 필요한 정보는 다 나왔고 대부분 친절한 답변들이었다. 그런 걸 모르다니 이번 기회에 매뉴얼 한 번 숙지해보시죠 이러면서 영문 설명 페이지 링크 달랑 해놓은 글도 있긴 있었지만, 그러려니 하고 그냥 다른 답변을 다시 찾아보면 그만이다. 그리고 답변의 50% 이상은 이래저래 원인을 설명해놓고 해결 방법을 제시하기를, "터미널 명령어 XJKJSNGIRENtt -43uithfdjk 4rhdjkgkw4g rugh43rguhndf 하시면 됩니다(우분투 기본 그래픽 인터페이스에는 터미널을 열 수 있는 메뉴가 없다. 나도 아직 터미널 열 줄 모른다)" 뭐 이걸로 끝나는데 뭐 리눅스의 판이 워낙 다양하니 어쩔 수 없겠지.

일단 겉보기엔 문제가 없어 보인다. 설치도 자기가 다 알아서 했고 과정에 문제도 없었으며 기본적인 인터페이스 또한 직관적이고 알아보기 쉬웠다. 무슨 패키지 인스톨러가 왜 3종류(시냅스 패키지 관리자, 프로그램 설치/제거, 또 하나 있는데 까먹었다 아니면 원래 2개였나)나 있는지만 빼고.

다만 게임이 안된다는 것과 사운드 지원이 부실하다는 건 큰 단점이다. 게임이 안 되는 거야 그렇다치고, 음악/동영상 코덱이 저작권 문제로 없는 게 있어서 설치야 내가 하면 되지만, 무슨 사운드 드라이버를 뭘 어떻게 잡았길래 2박 3일 동안 지웠다깔았다하면서 구글신에게 예배를 올려도 안 통하는지. 지금은 포기했다. 그리고 키보드 설정 또한 병맛이라 처음 설치하면 기본이 일본어 자판이다. 큰따옴표를 입력하려 하면 *가 나오는 판타스틱함.

응용 프로그램을 구해서 쓰는 것도 별로 쉽지는 않을 것 같다. 거의 대부분의 리눅스 응용 프로그램은 무료이며 시냅스 패키지 관리자에 등재되어 있어서 거기서 설치하면 되기 때문에 구하기는 무척 쉽다. 그러나 프로그램에 대한 설명이 너무나 부족하며, 선택에 도움이 될 법한 각 응용 프로그램에 대한 소감이나 리뷰 같은 것을 구하기도 어렵다.

그리고 한글화 문제 또한 있어서 리눅스 소프트웨어의 절반 정도는 메뉴가 한국어로 나오고 나머지 절반 정도는 한국어로 나오지 않지만, 도움말까지 한글로 된 소프트웨어는 하나도 없다. 심지어는 리눅스 우분투 또한 도움말의 첫화면부터 미번역 부분이 있다. 이 부분은 리눅서 분들이 좀 분발해주셨으면 하는 바램이다. 하긴 진짜 리눅서 분들은 한글화의 필요성을 전혀 못 느끼는 거 같긴 하지만. 그러지 않고서야 우분투 초보라는 사람에게 영문 우분투 링크를 주면서 매뉴얼을 완독하라고 할리가 없겠지.

결국 이용자에게 편하게 다가오는 서비스가 거의 없어, 목마른 사람이 윈도라는 생수통을 옆에 두고 영어의 우물을 파야 한다는 점에서, 아직은 일반인과의 거리는 꽤 있다는 느낌이다. 다만 내가 문서 작성이나 하고 웹서핑하는 것 정도는 음악이 나오지 않는 무음 상태지만 리눅스 상태에서 가능하니 가끔 쓸 것 같다. 뭐 그러다 보면 리눅스에 대해 더 알게 되고 활용도도 더 늘어나게 되겠지.

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posted by DGDragon 2009. 5. 8. 15:43
관련글 박스도 달아보고 믹시도 달아보고 다음블로그 거시기도 달아봤다. 스팸 방어 플러그인도 바꿔보고 기존 필터링은 다 지웠다. 링크도 새로 전면 수정.

하지만 알라딘 TTB 관련 서비스는 기존 플러그인은 맛이 가고 새 플러그인은 없으며 TTB2 광고판 다는데 실패했다. 쳇.

그런데 다 하고 나니 좀 많이 느려졌다. 하나하나씩 빼가면서 실험해 해보니까 원인은 아무래도 믹스 플러그인 같은데... 일단 며칠 놔둬볼까 한다.

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posted by DGDragon 2009. 5. 6. 18:26















사제는 착실이 성장 중. 70렙부터 무려 한달이 넘는 기간 동안 렙업을 하고 있어도 아직 79레벨이긴 하지만. 하긴 와우를 별로 안 켰으니까... 역시 수동적인 내 성격으론 딜러는 해도 인던을 못 가겠다. 인던 모집도 어찌그리들 밥시간에 딱 걸리게 하는지. -_-

3.1 패치가 되어서 사제는 드디어 듀얼 특성 뚫어서 암사로 렙업하고 힐사로 인던 가는 게 가능하게 되었다. 사냥꾼은 주캐니까 그냥 뚫었지만 야냥이 좋은 것도 아니어서 어쩔까 하다가 일단 사격 찍어두었다. 광딜은 좋으니까 울두아르 공략 때 적절히 써먹어볼 수 있겠지.
posted by DGDragon 2009. 5. 3. 15:00
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근성의 보스전 1시간.

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데빌 헌터 모드로 엔딩 보고 나온 뭐시기 나이트 모드 진행. 스크린 샷 찍느라 손이 간 사이 처맞았다. 몹이 많이 나오니까 대충해도 트리플 S.


스타일리쉬한 액션이 흘러넘치는 게임인데 실제론 별로 재미있게 즐기지 못했다. 원인을 찾아보자면 역시 겁없는 난이도 선택이 가장 큰 문제였던 것 같다.

기본적으로 많은 컨텐츠나 멀티로 승부보는 게임이 아니라 반복 플레이를 생각하고 만들어서 난이도가 상당할텐데, 그걸 생각치 못하고 처음 플레이인데도 데빌 헌터로 들어갔다. 다른 사이트에서 각 난이도에 따른 대미지 보정을 표로 정리해놓은 걸 보고 대미지 비율이 1:1인 데빌 헌터가 중간이고 나머지 하나는 이지 모드구나 했는데 그렇지 않았다. 어떤 미션은 보스만 1시간 진행한 적도 있다. 그렇다고 중간에 난이도 변경도 안 되고. 후반부는 미션 디브리핑에 거의 전부 핸디캡이 붙어있었다.

컨트롤러도 역시 키보드로는 한계가 있었다. 물리거나 얼려져서 컨트롤러를 막 돌려야하는 부분은 거의 뭐 그냥 그대로 다 당했고... 키보드 누르다 보니까 나중엔 손의 근육이 막 땡기는 경우도 있었고.

그리고 난 역시 공략적인 부분은 힘든 것 같다. 보스가 쓰는 스킬은 거의 대충 구르거나 뛰면 피해지는데 어떤 보스의 특정 스킬은 피할 수가 없어서 처음부터 끝까지 다 처맞으면서 진행했다. 첫 보스가 불을 전신에서 확 뿜어내는 게 대표적. 계속 죽으면 핸디캡이 문제가 아니라 그런거나 좀 가르쳐 주지.

근성으로 엔딩은 봤고... 클리어 특전들이 열리긴 했는데... 디아블로 시리즈나 던전 시즈 시리즈는 똑같은 맵, 똑같은 몹의 게임을 노말 나이트메어 헬 난이도로 세 번 반복했는데 이 게임은 희안하게 다시 하기 싫어서 그냥 언인스톨했다. 위에서 언급한 이유 때문이 아니라... 기사단 대저택 길찾기 짜증나서. -_-

뭐 다른 부분은 그리 흠잡을 곳이 없었고 특히 그래픽은 정말 괜찮았다. 눈은 정말 즐거웠던 게임.

P.S. : 스토리는 그냐저냥인데 단테와 네로의 중2병은 정말 끝내줬다. 흥, 헷, 헤 등등의 혼갖 콧소리를 듣고 있다니 짜증나서... -_-
posted by DGDragon 2009. 4. 30. 12:10
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posted by DGDragon 2009. 4. 29. 12:46
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난 좀 회의적인 성격이라 이번에야말로 공대 해체의 때로구나 했는데 그렇게 되지는 않았다. 오피서 진을 대거 교체하고, 여전히 힐러가 부족하긴 했지만 가능한 하이브리드를 거의 전부 힐 역할로 돌리고 오피서 중 두엇을 힐러 부캐로 돌려서(정공인 관계로 템 획득 불가 조건) 레이드를 시작했다.

대기인원 따윈 없는 딱 25명인 인원 부족에 그중에서도 힐러는 5~6명에 불과해 바로 내일을 장담할 수 없는 레이드지만... 뭐 그래도 나쁘진 않았다. 울두아르가 쉬운 것도 있었지만.

확실히 울두아르는 쉬웠다... 아직 하드 모드는 안 해봤지만, 과거 레이드는 블쟈가 딱 정확하게 설정한 일종의 '턱'이 있어서, 모든 공대원이 그걸 못 넘으면 절대 잡지 못하는 그런 게 있었는데, 울두아르 일반의 경우는 그게 극복가능했다...라는 뭐 그런 느낌? 말로 표현하기가 어려운데, 뭐 어제 신입분들 많이 받고 오피서들 대거 교체되어서 좀 어수선한 상황에 발아니르 조각까지 나와서 그것갖고 상의하는 등등의 상황에서 무려 3킬을 했으니까.

간만의 레이드라 정말 재미있었다. 솔직히 냥꾼으론 울두아르의 벽은 넘을 수 없는 사차원의 벽이었다. 사제로 주캐를 바꿀까하는 생각까지 했으니까.

오늘은 어디까지 갈 수 있을지.

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posted by DGDragon 2009. 4. 29. 10:49
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오오 그거슨 지름신.

언젠가는 사서 해봐야지 했던 패키지인데 의외로 빠른 타이밍에 사게 되었다. 그러나 지금은 다른 게 할 게 있는 관계로 방치.
posted by DGDragon 2009. 4. 20. 22:23
012

*진행한 난이도를 까먹음.

UFO 삼부작의 마지막 작품. 1편과 2편에 이어, 긴 이야기의 마지막을 보여주고 있다. 필자는 이 게임을 플레이하면서 우여곡절을 많이 겪었다. 스샷의 해상도가 다 다른 것은 플레이한 컴퓨터의 해상도가 모두 달랐기 때문이다... 특히 새 컴퓨터를 산 뒤 팽개쳐두고 있다가 다시 잡으려니까 적응을 못하겠던데, 스팀에서 게임을 구매하게 되니까 새로 적응하는데 필요한 근성이 팍팍 솟는 것이... 역시 게임불감증 최고의 특효약은 정품 구입인 듯.

이번 작품 역시 지난 두 작품과 거의 완전히 다른 그래픽과 시스템을 보여주고 있으며, 적 또한 완전히 새로운 종류가 나온다(역사와 전통의 그레이는 빼고).

그러나 게임의 진행 양상과 패턴은 비슷하다. 기지를 운용하고 땅따먹기를 하는 전략 화면, 캐릭터들을 투입해 실제 전투를 진행하는 전술 화면, 전투 -> 연구 -> 생산 -> 전투의 반복으로 점차 충실해져가는 장비들, 그에 맞춰나가는 캐릭터의 성장, 그리고 진행함에 따라 나타나는 새로운 적의 등장, 밝혀지는 과거의 진실...

전무에 가까운 AI와 듀얼 직업을 가진 캐릭터 운용의 난해함을 제외하면, 취향에 맞는 사람은 정말 재미있게 즐길 수 있는 게임.

AI의 경우 난이도를 높여도 처음만 어렵지 나중엔 하품하면서 전투하게 된다는 항의가 심했는지, 모든 것을 최고의 수준으로 갖춰도 상대하기 버거운 적(특히 녹색 여족장과 롤러)이 등장하게 되는데, 하나의 적과 교전을 시작해도 모든 맵의 몹이 다 달려오는(우회 은폐 엄폐 이런 거 없다 걍 닥돌) AI의 개선은 그냥 내버리고 적을 강화하기만 한 걸 보면 이쪽 방면으론 그냥 포기해버린 모양이다. 약점을 공략해도 버거운 HP와 엄청난 물량은 확실히 엔딩 직전에도 마음을 놓을 수 없을 정도로 어렵긴 하지만, 이런 방식의 난이도 보정은 솔직히 좀 짜증났다.

그리고 이 게임에는 세 종류의 직업이 있다. 군인, 기술자, 과학자. 군인은 전투를 하고 과학자는 연구를 하고 기술자는 뭔가를 만들거나 건물을 세우거나 하게 되는데, 이 게임은 특이하게도 거의 대부분의 사람이 2가지의 직업을 갖고 있다. 그리고 이 부분이 가장 짜증났다. 2종류 차량이 있어서 여기에 탄 사람은 계속 바깥을 돌면서 작업을 하게 되고, 연구와 생산은 계속 돌려야 하고(후반가면 둘 다 2개씩 돌려야 한다), 레벨이 오르면 포인트를 소모해서 특성을 가르쳐줘야 하는데, 그걸 일일이 수동으로 해줘야 할 뿐더러 게임 내에서 딱히 편의를 보장해주지도 않아서 어떻게 키울건지 플레이어가 일일이 다 기억하고 있어야 한다.

AI의 경우엔 좀 아쉽구나 정도지만 듀얼 직업은 정말 짜증이 나서, 사실 필자는 거의 대부분의 인간은 한쪽으로만 육성했다. 그래도 클리어는 되두만;
posted by DGDragon 2009. 4. 18. 14:06
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2008년에 전반기에 불태웠던 웹게임. 하나의 마을을 갖고 시작해서 마을을 키워서, 공격 병력과 방어 병력을 양산해 다른 마을을 공격해 먹고 상대방의 공격은 방어하며, 뜻이 맞는 플레이어끼리 연합해 부족을 만들고 부족끼리도 전쟁과 동맹을 반복하며 무한히 성장해나가는 형식이다.

나름 재미있게 즐겼으나 마을이 늘어가면 플레이타임 또한 늘어가는지라, 전쟁도 하지 않는데 마을관리에 들어가는 시간이 하루에 2시간 넘어가면서부턴 너무 힘들어서 관뒀다. 전쟁하면 물론 24시간 컴퓨터 앞에 붙어있어야 한다.

게임 화면 한쪽에 광고를 띄워 광고비를 먹고 사는터라 플레이어에게 게임 화면을 계속 보도록 하기 위해 일정 이상의 편의를 제공해주지는 않는데(또 하나의 현금 수입원인 프리미엄을 써도 한계가 있다), 그것때문에 이탈하는 유저까지는 생각해주지 않는 듯.

내가 관두고 난 뒤 게임 심의 안 받았다고 차단했다는 얘기는 들었는데 지금은 어찌됐는지 모르겠다.
posted by DGDragon 2009. 4. 16. 11:37
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이런 종류의 전자 상거래는, 서비스 제공측이 문 닫으면 몽창 허공에 날아가기에 처음엔 그다지 탐탁치 않았고 서비스 업체가 밸브라 내가 하지도 않는 게임들이 주로 올라와서 아웃 오브 안중이었는데... 몇년 지나다 보니 사정이 많이 달라졌다. 이젠 문닫을 걱정은 별로 하지 않게 됐고... 게임 종류도 늘어나고. 내 사정도 좀 바뀌어서 패키지 게임은 보관할 장소도 별로 없어졌고(물론 택배 날아오는 거야 언제나 안 좋은 눈초리), 이제 국내 패키지 게임 시장은 국산 게임의 멸종에서 한걸음 더 나아가 엔간한 대작 타이틀이 아니고선 국내 발매도 하지 않게 되어버렸다.

고로 스팀에 삘이 오긴 왔는데... 다만 최후의 걸림돌이 해외 결제였다. 항상 이게 문제지.

아무래도 스팀을 뚫어야겠다 하고 어제 비자나 마스터 달린 카드를 알아보기 시작했는데... 인터넷에선 많은 사람들이 하나은행 비바체크카드를 추천하고 있었다. 하지만 난 하나은행이랑 거래한 적이 없다. 통장과 체크 카드를 만들어서 수수료를 내고 이체한 다음 결제해야 한다는 건데 영 탐탁치 않았다. 수수료 부분이. 우체국에 이미 통장이 있으므로 이쪽의 카드를 알아보니 신한카드의 LOVE체크카드라는 게 있었다.

그래서 어제 우체국에 가서 카드를 만들었다. 만드는데 대략 30분쯤 걸렸고 기존 체크 카드가 있다길래 해제하고 다시 만들었다.

그리고 카드가 즉시 사용 가능하다길래 룰루랄라 집에 들고 와선 스팀 클라이언트를 받아 설치하고 결제 시도를 해보니까 안 된다. 아직 서류 처리가 안 됐나 하고 일단은 그냥 잤다.

오늘 아침에 일어나 재시도를 해보니 보통 해외 결제 사이트가 그렇듯 1$ 시험 결제가 내 휴대폰에 SMS로 오긴 왔는데 신한 은행에서 거절로 떴다. 사이트도 가보고 고객 서비스 전화로 자동 응답 서비스 중 카드 등록도 시도해보고 했는데 카드에 비번도 안 걸려있고(우체국에서 만들 때 그런 걸 아예 설정 안 한 모양) 해서 모두 안 되어서 결국 상담원 연결.

알고보니 카드 즉시 사용은 국내 애기고 해외 결제는 저쪽에서 승인을 해줘야 하는 모양이다. 그것도 해외 여행용이라 시간 제한이 있었다. 해외 나갈 일 없고 국내에서 해외 결제용이다 했더니 최장 기간 6개월로 잡아주었고 비밀 번호도 설정해주었다. 그리고 승인하는데 30분 가량 걸린다고 했다.

대략 1시간쯤 기다렸다가 게임 하나를 구입해보았다. 대상은 UFO. 다른 건 고민 중. UFO 시리즈는 이미 애프터매쓰, 애프터쇼크를 클리어해버렸고 애프터라이트는 진행 중이니까... 라이트를 포기하더라도 앞의 2개 값이라도 내자는 생각에 구입했다. 3개 합본도 등록해주면 좋았을텐데...

여튼 결과는 성공. 이제 나의 겜돌 라이프에도 새로운 장이 열리는구나.

덧글 - 이 글을 쓰면서 "기존 체크 카드"가 뭔지 생각해냈다. 직업훈련학교에서 쓰던 출석 체크 카드였다. 직훈 과정 마치면서 지갑에서 보통 안 쓰는 쪽에 처박아놨으니 안 보이지. 그리고 카드 구석을 보니 이 카드에도 해외 결제 지원되는(물론 스팀에서도 받아주는) JCB 마크가 있었다. 완전 삽질했잖아 제기라알~~~~~~~~~!!!
posted by DGDragon 2009. 4. 14. 22:37
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* 어려움 난이도, 중간 / 높음 중간쯤 되는 그래픽 옵션

크라이실사스로도 불리는 크라이시스. 그 그래픽에는 정말 플레이 내내 감탄하면서 했다. 야외 그래픽을 이 정도로까지 구현해내다니. 마치 몇년 뒤의 게임을 미리 당겨와서 하는 느낌까지 들었다. 물론 대가로 치뤄야 하는 사양은 비싸지만.

게임은 크게 전반과 후반으로 나눌 수 있을 듯 한데 후반부는 스토리 전개상 일방통행이지만, 전반부는 FPS로는 대단히 특이하게도 목표는 있으나 목표의 달성 방식은 플레이어가 자유자재로 선택할 수 있는 자유도 높은 방식을 선택했다. 그리고 그걸 위해서 게임의 배경인 섬을 통째로 구현해놓았다.

하지만 그 자유도는 이동 경로 선택 수준의 자유도에서 그친다는 것이 조금 아쉽다. 멋진 목소리로 맥시멈 아머 맥시멈 파워 어쩌고 하던 동영상과는 달리 게임에서의 나노슈트는 그렇게 튼튼하지 못하기에 잠입 액션 식으로 최대한 스텔스 모드를 활용해서 적을 처치하면서 전진해야 한다. 맥시멈 파워는 점프와 문 부술 때만 쓰고 맥시멈 스피드는 적을 다 처치한 뒤 이동할 때만 쓴다. 박력 넘치는 액션의 도구로서의 나노슈트를 상상한 필자로선 맥이 빠졌다.

그런데 리얼한 그래픽의 지형에서 바닥을 벅벅기어 다니면서, 뻑하면 지형지물 뒤로 숨는 AI와 상대하다보니 이거 군대 전술 교재용으로도 쓸만하겠다라는 쓸데없는 생각이 들었다. 마침 상대도 북한군이고. 물론 불가능하겠지만.

화기의 경우 직사 화기는 화기의 종류보단 애드온에 영향을 많이 받았다. 총 자체의 영향은 거의 없다시피해서, 처음 시작할 때 들고 가는 미군 제식총과 북한군에게 노획하게 되는 제식총과 기관총 간에 다른 점을 못 느꼈다. 고로 애드온만 달면 기관총 단발 모드로도 저격질에 전혀 문제가 없었다. 이 게임의 저격전용총으로 보이는 정밀총은 탄약만 적을 뿐더러 다른 총과 다른 점도 없고. 하다못해 줌모드에서 흔들림만 적었어도 애지중지했을텐데.

스토리는 나쁘지 않았다. 사실 그렇다고 좋은 것도 아닌 수준이긴 한데, 초하이퀄리티 그래픽과 함께 보니 눈이 즐거운 한편의 할리우드 SF 액션 블록버스터를 보는 느낌이었다.

그건 그렇고 최근의 대세인지 이 작품도 "속편을 기대하세용~" 식으로 떡밥을 뿌려놓곤 끝내버리는데, 확장팩인 워헤드에선 이야기의 진전이 없는 것 같으니 2가 나오려나.

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posted by DGDragon 2009. 4. 11. 22:50
이게 건담의 한계인가. 시드부터 본 거라 그 이전 작품에 대해선 말할 수 없지만 시드, 시뎅, 더블오 건담을 본 감상을 말하자면 이건 그냥 광고 애니메이션 아닌가. 보고 남는 게 아무것도 없다. 한국의 주말 드라마 같달까... 각화마다 자극적인 얘기와 전개는 있지만 그걸로 끝. 뭐 엄청난 철학이나 그런 걸 바라는 것도 아닌데, 끝까지 다 보고 '아 재미있게 잘 봤다' 이런 생각조차 남지 않고 그저 본 시간이 아까울 뿐.

프라모델 팔아먹기 위한 무한 신형 투입 신공과 파일럿 투입을 위한 아스트랄 시나리오, 한정된 시간 내에 갈등을 마무리하기 위해 일단 죽이고 보는 전개는 그렇다쳐도... 평화 타령만 안 해도 훨씬 나았을 것을. 미래를 위해 싸운다는 말과 싸움으론 아무것도 낳을 수 없다는 대사를 한 화 내에 씨부리는 애새끼의 아구창을 털어버리고 싶었다.

덧붙여 마리나 이스마일... 캐릭터 자체가 낚시라는 점에 경의를 표한다. 아니면 감독이 캐릭터 만들다가 마리나에 불타는 첫번째 덕후가 되어 "하앜하앜 나의 마리나쨩을 아무도 더럽히지 못하도록 하겠어"하면서 덕질이라도 했단 말인가? 한 화에 한 번 나와 "세츠나..." 대사 한 번 씨부리는 걸 처음부터 끝까지 초지일관하다니.

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posted by DGDragon 2009. 4. 4. 20:24
* 난이도 노말로 클리어.

FPS 소감문에 쓰긴 이상한 얘기지만 난 FPS 싱글을 좋아하는 편이 아니다. 길 찾기가 어렵거든. 내가 보기엔 다 그 길이 그 길 같아서 진행이 안 된다. FPS 싱글을 시작한 건 여러 개지만 결국은 모두 시작 부분에서 관뒀다. 미니맵을 주면 참 좋을텐데. 여하튼 그래서 피어는 내가 클리어한 최초의 FPS다. 길 찾기가 딱히 쉬운 건 아니었지만(내게 쉽지 않은 거지, 사실 다른 FPS와 마찬가지로 일방통행이다), 무서워하면서도 계속 공포 영화를 보게 되는 그런 심리가 계속 플레이하게 만든 원동력이 되어주었다.

이 게임의 외양은 발매 뒤 몇년이 지난 지금에서도 상당한 수준이며 특히 등장하는 적들의 그래픽은 지금 기준에서 봐도 결코 뒤떨어지지 않는다. 배경 텍스처의 경우 당시의 해상도와 지금의 해상도가 크게 차이나는 지라 좀 티가 많이 나긴 하지만, 플레이어가 집중하는 부분은 배경이 아니라 적들이 주가 되므로 별로 거슬리진 않았다. 그리고 각종 총기류의 발사 효과나 폭발 효과도 대단한 퀄리티를 자랑하며, 특히 교전시엔 보통 슬로 모션을 켜게 되므로 그런 것들(과 흩날리는 적들의 피와 파편들)을 감상까지 하면서 진행하게 된다.

사운드의 경우도 충실해 각종 무선 교신이나 발걸음, 총기 소리, 그리고 으스스한 배경음 등이 퀄리티 떨어지는 부분 하나 없이 잘 들어가 있다. 이 게임의 경우 EAX 2.0을 지원하는데 생각 외로 켰을 때와 껐을 때 차이가 좀 있었다. 본인이 비스타 64를 쓰는 관계로 EAX를 쓰려면 알케미를 깔아야 하는데, 오리지널 땐 생각을 못하고 Extraction Point 진행 도중에 설치했다. 그 뒤로 EAX의 위력을 제대로 느꼈달까... 공포감이 배가 되었다. 적의 발걸음 소리가 더 잘 들린다거나 게임 진행 시 좁은 곳을 지나갈 때마다 발걸음이 울려퍼진다거나 하는 것들이 현실감을 매우 높여주었다.

게임 진행시 만나게 되는 적들의 AI도 상당해서 적들이 장애물 뒤에 숨는 건 기본으로 하며, 수류탄을 던져대고, 빼꼼히 고개와 총만 내밀어 쏘는 빼꼼샷과 Extraction Point에서 처음 등장하는 밥상 뒤집기(장애물을 자기 앞에 던지고 그 뒤에 숨는 것) 등을 시전하며 정 안 되면 반대편 길로 우회까지 한다. 다만 "우와 굉장한 걸"하고 감탄하는 수준이지, 플레이어의 전술에 크게 영향을 미칠 정도는 아니었다는 게 조금 아쉽다. 슬로 모션 덕분에 대부분의 전투에서 적들이 위의 행동을 취하기 전에 쓸어버릴 수 있기 때문이다.

슬로 모션은 F.E.A.R. 이전부터도 몇몇 FPS들이 다른 이름으로 게임에 도입했던 개념으로 알고 있는데, 순간적으로 플레이어를 제외한 모든 시간을 느리게 가게 만든다. 사실은 플레이어 캐릭터의 반사 신경이 대폭 올라가는 개념이지만 그러면 평범한 인간인 플레이어가 컨트롤 불가능해지겠지. F.E.A.R.의 슬로 모션은 조준만 빼고 모두가 다 느려진다. 플레이어의 움직임조차도. 하지만 그 조준의 차가 절대적인 차이를 낳는데, F.E.A.R.에선 플레이어나 적이나 한 대 맞으면 조준이 크게 어긋나기 때문이다. 즉 선빵필승! 적 보고 슬로 모션 걸고 첫타만 박아넣으면 그 뒤론 일방적인 유린. 게다가 슬로 모션 중에는 화기 발사시의 반동도 엄청나게 줄어들어 플레이어의 화력이 대폭 상승하는 효과도 있다. 그러므로 슬로 모션 게이지가 있는 한 무서울 게 없으며 위에 써놓은 AI들의 행동 또한 볼 일이 없다. 게이지 관리가 안 되면 우회한 적에게 등짝을 보여주게 되겠지만.
 
화기는 기본적인 권총, 기관단총 및 라이플에서 SF틱한 무기, 중화기까지 나오는데 한 번에 3종류만 가질 수 있으며, 3가지를 모두 가진 상태에서 새 무기를 얻기 위해선 기존의 무기 중 하나를 버려야 한다. 그 외에 세열수류탄과 지뢰, 지연신관폭탄을 얻을 수 있으며 Extraction Point에선 몇몇 무기가 더 추가되었다.

그리고 공포. 기존의 공포물 FPS와 가장 차별화되는 부분인데, 끔찍한 형상의 적이나 시체를 눈 앞에 들이밀어 놀래키는 기존의 양키틱한 공포가 아니라 동양... 좀 더 구체적으론 일본식 공포를 적극 도입하고 있다. 죽일 수 없는 악령, 그 악령의 엄청난 힘, 재앙을 해결하는 방법은 눈 앞의 적의 처치가 아니라 인과의 해소. 피어의 경우 아직 해결을 보여주고 있진 않지만. 다만 이 부분은 오리지널과 XP가 약간 다른데, XP의 경우 오리지널 제작진이 아닌 다른 애들이 만들어서 그런지 원작의 소재를 갖고 서양식으로 공포물을 만들어놨다. 물론 무섭긴 하지만 그건 XP 1의 공포가 아니라 오리지널의 공포가 여전히 남은 느낌이며 XP 1의 공포가 잘 됐다는 느낌은 별로 안 들었다. 바닥의 피 한 웅덩이는 무섭지만 바닥과 천장에 다 처발라놓으면 그건 그냥 빨간 페인트인 것과 비슷하달까.

하지만 세상에 완벽한 게임은 없는 관계로, 단점을 억지로 꼽아보자면 오리지널은 이야기의 분량은 그 정도가 아닌데 좀 심하게 늘어진다 싶은 느낌이 들었고, XP 1은 스토리도 진전이 없었지만 공포도 좀 쥐어짜내는 느낌이 든다 정도. 하지만 아름다운 그래픽, 멋진 액션, 두근거리게 만드는 공포와 그 공포에도 불구하고 진행하고 싶게 만드는 스토리에 정말 흠뻑 빠져서 재미있게 했다. 추천하고 싶은 FPS.

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posted by DGDragon 2009. 3. 27. 20:51
F.E.A.R. 2 Trailer
F.E.A.R. 2 플레이영상

솔직히 첫 플레이 때 하다가 죽었지만 무서워서 재시도를 못했는데;

어차피 길지도 않을 데모 후딱 끝내고 지우자고 생각해서 두번째 하니까...

알마가 불쌍해보였다. 아이를 측은하게 보면서 하다 보니 금방 끝나버렸다.

뭐 FPS로서 교전하는 건 특수부대원이 주류를 이루고 알마가 내게 피해를 주는 건 없지...는 않았지만 이 샹년 죽지도 않는데 방어구 관통해서 헬스를 깎고 있어!

FPS의 재미는 상당히 좋은 편이었는데 특히 보통 FPS에선 근거리 교전이 주를 이루는 터라 쓰는 게 불가능한 스나이퍼 라이플을 슬로 모션 걸고 쓸 수 있다는 게 참 마음에 들었다. 힘도 넘치고. 슬로 모션 걸고 튀어나가서 조준 사격하면 적은 몸이 반토막.

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posted by DGDragon 2009. 3. 26. 19:30
컴퓨터를 사면서 전에 하던 NWN과 UFO: Afterlight의 세이브 파일을 저장해두었고 비스타를 깔았다.

그리고 그동안 "새 컴을 샀으니 최신 게임을 돌려보자"라면서 돌렸다.

신나게 돌린 뒤에 이제 한숨 돌리고 UFO 마무리를 하려고 보니까

기억이 안나

어디까지 했는지 뭘해야 하는지, 특히 누구를 어떤 계통으로 육성해야 하는지 하나도 기억이 안난다. 종이에 써뒀었는데 4달이나 되는 시간 동안 어디로 날아갔나보다.

아... 고생깨나 하겠군.

P.S.: 그런데 NWN은 그냥 제끼던지 아니면 NWN 확장팩 1부터 시작할 것 같다. 오리지널은 진짜 아 시밤 -_-
posted by DGDragon 2009. 3. 25. 18:21
내가 꼬장꼬장하고 까칠한 성격이라는 건 알고 있었지만 스트레스 받으면 소화도 제대로 못할 정도로 신경질적일 줄은 몰랐었는데...

반년전도 그렇고 지금도 그렇고 이력서와 자기 소개서 들여다보고 수정할 때와 각종 취업 사이트를 들여다볼 때마다 배가 아프다. 그리고 설사.

반년 전엔 이정도는 아니었던 것 같은데 이번은 오래 가는구나... 일주일 동안 설사하려니 죽겠다.

그건 그렇고 고 3 때도 설사는 안 했는데. 그땐 아예 수험에 신경을 안 썼던 건가 나 -_-

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posted by DGDragon 2009. 3. 24. 23:19
미리니름이 있으므로 일단 가린다. 그런데 많을 것 같아서 일단 시작했는데 막상 작정하고 애니메이션 다시 보면서 쓰니까 3개 밖에 없네 -_-

posted by DGDragon 2009. 3. 23. 20:39
월이에게 배우는 '그녀를 얻는 방법'

1. 자기 자신이 직접 들이대기 전에 펫으로 접근하여 그녀의 경계심을 누그러뜨립니다.
2. 이름을 교환합니다.
3. 그녀에 대해 많이 알도록 노력(그러나 범죄 행위는 지양하고)합니다.
4. ...

까지 쓰다가 이게 뭔 미친 짓인가 싶어 때려쳤다. 내가 이런 거 메모해서 어디다 쓴다고.

인간보다 더 인간적인 로봇들이나, 과학도들이 안주거리로 씹기에 딱 알맞을 듯한 우주의 표현이나 뭐 그런 것들을 제하고 본다면 매우 즐겁고 재미있는 사랑 이야기.