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  2. 2009.09.23 접었던 와우를 다시 펴서 2009년 09월 09일 업적
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  4. 2009.09.01 취직했다
  5. 2009.08.30 현대 JPC-268HX
  6. 2009.08.20 C9 2
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  10. 2009.08.01 네버윈터나이츠 1 오리지널 캠페인
  11. 2009.07.23 F.E.A.R. 2: Project Origin 피어 2: 프로젝트 오리진
  12. 2009.07.22 ShadowGrounds, ShadowGrounds Survivor 섀도우그라운즈, 서바이버
  13. 2009.07.14 Portal 포탈
  14. 2009.07.14 인벤팀 채용공고
  15. 2009.07.13 [이브 온라인] 스킬 시스템에 대한 한탄 39
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posted by DGDragon 2009. 9. 23. 21:22

70부터 키운지 몇달만의 만렙.



첫 영던. 많이 미안했다;
posted by DGDragon 2009. 9. 23. 21:19


이럴 줄 알았지... 그래도 4달 동안 접고 있었으니 나름 긴 세월이었다.

접을 때 썼던 글처럼 냥꾼은 전혀 손도 안 대고, 드루는 지금 퀘스트와 스킬이 엉망이라(22렙에 곰변 냥변 2갠데 키가 헷갈린다;) 힘들고 요새 한창 재미 붙이는 건 사제.

역시 와우의 참맛은 갓만렙 후 아이템을 하루가 멀다 하고 갈아대는 재미다.
posted by DGDragon 2009. 9. 9. 21:54
해결 방법의 기본은 여기고...

접은지 석달이 지나 10일 무료 이용권을 하나 얻어서 해보려고 했는데 마우스 우클릭 드래그로 시점 변환이 안 되었다. 다른 기능은 다 되는데.

그래서 검색을 하고 애드온 폴더 백업한 뒤 날려도 보고 와우 전체 재설치도 해보고 별의별 짓을 다 해봤는데...

IE Toy 얘기를 언뜻 보고 잠시 꺼보니 바로 된다...

아 뭐야...
posted by DGDragon 2009. 9. 1. 23:04
5달(4달 지난 시점에서 父는 반년으로 반올림했다. 진짜 6개월이면 1년으로 반올림하지 않았을까)만에 탈백수했다.

시궁창에서 다른 시궁창으로의 이동이랄까.

하지만 시점을 달리해서 보면 어떤 이점 대신 다른 이점을 얻는 것일수도 있다.

뭐... 쪽쪽 빨리더라도 나는 버틸 수 있다. 문제는 회사가 망하거나 권고 사직이지.

그리고 물론 축하는 없었고 단지 월급에 대한 얘기밖에 없었다. 월급월급월급월급... 하긴 그렇겠지, 돈 못 벌면 나라는 인간에게 무슨 가치가 있나. 어차피 말 안 하면 비밀로 한다고 그걸로 뭐라 하기 때문에 말해둔 정도다.

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posted by DGDragon 2009. 8. 30. 22:57
사용자 삽입 이미지

출처: 현대 JPC 제품 소개 페이지 상품 사진.

링크

작년에 사면서 이것도 소감문 정도는 써놔야지 했는데... 이놈의 귀차니즘. 사실 내가 살 때도 공식적으로 사기는 힘들어서(당시에도 HX 물량은 없어서 구입문의 글 답변은 모두 본사로 연락해달라고 되어있었다) 중고장터에 매복했다가 무개봉을 하나 건져서 샀는데, 지금은 거의 품절된 듯. 그냥 DX 사기 전 약간의 참고 정도가 될 듯 하다.

원래는 268DX와 HX 중 뭘 살지 고민했는데 DX가 더 좋긴 하지만 자체 디코딩을 지원하는 DX 특성상, EAX의 디지털 지원이 되는 사운드 카드를 별도로 구매해야했다(해킹 드라이버를 쓰지 않는 한, 사운드 블래스터 X-Fi 칩셋만이 가능하다). 한동안 고민했지만 결국 금전적인 면에서 HX의 승리.

헤드셋 자체의 면에선 불만이 없다. 선도 적당히 길고, 음질이야 안 따지는 막귀고, 5.1 채널 상태에서 2채널 사운드 소스를 들으면 원래 사운드 유닛 2개만 울리는데 본체에서 버튼으로 2채널 모드로 바꾸면 모든 사운드 유니에서 제대로 소리 내주고, 개방형 구조인 덕에 한여름에도 별 부담없이 몇시간씩 쓰고 있을 수 있었다.

다만 5.1채널 사운드의 경우, 테스트도 제대로 되고 게임, 영화에서도 5.1채널 동작은 제대로 하지만 헤드셋 자체의 한계 때문에 음분리가 그렇게 와닿지는 않는다. 티가 확 나는 건 테스트가 그렇고, 실제론 그닥 티가 안 난다고나 할까. 그래서 초기에는 후회도 좀 하고 그랬다. 2채널 전문 헤드셋이 좀 더 좋지 않았을까 하는. 하지만 그렇게 생각하기에는 또 음분리가 되는 듯한... 하여튼 미묘한 5.1채널이다. 이 헤드셋으로 올린 최고의 전과는 레프트 포 데드 3:3 멀티에서 나뭇잎 뒤에 숨은(전혀 안 보였다) 부머의 우웩하는 소리만 듣고 샷건 한 방에 킬한 것. 잡은 날 포함해 6명 모두 놀랐다.

지금까지 1년 가까이 쓰면서 산 것을 후회한 적이 거의 없는, 내게 있어선 완벽한 헤드셋.

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C9

posted by DGDragon 2009. 8. 20. 09:43
남들이 대작이라고 해서... 라기보다 샤먼의 덕력이 출중하다고 해서 한 번 해보았다. 샤먼 10레벨해서 엘리트 샤먼 전직까지.


3D 던파라는 기획의 창의력에 대한 부분을 제외하면, 첫인상은 괜찮았다. 틀림없이 어디 외산 사왔을 거라는 선입견의 뒤통수를 후려진 멋진 그래픽의 국산 엔진, 괜찮은 액션, 친절한 튜토리얼, 편의를 최대한 제공해주는 마을... 무려 특정 NPC의 이름을 검색해서 찾을 수 있고 NPC의 위치까지 네비게이션도 된다니. 꼴리면 하고 아니면 말고라는 식을 워낙 많이 봐와서(물론 거의 모든 경우 필자는 후자를 선택했다) 신선한 충격이었다.

* 클라이언트 에러가 대단히 많이 보고되고 있는 것 같은데 필자는 한게임측 서버 문제로 보이는 강제 접속 종료 세 건 외에는 쾌적하게 게임을 해서 여기에 대해선 할 말이 없다.


하지만 10레벨도 찍기 전부터 지겨워지기 시작했다. 10레벨까지 올리면서 몇몇 스킬을 배우게 되지만 대부분은 기본 스킬이며, 중복되는 스킬도 있고 안 쓰게 되는 스킬도 있었다. 그래서 10레벨까지 플레이 스타일은 내내 기본 공격 퍽퍽퍽퍽에 가끔 전기 공격. 별로 변수도 활용법도 없는 그걸 몇시간 동안 내내하고 있으려니 순식간에 질려왔다.

이 게임은 사람들이 게임을 접게 만드는 요인들을 필사적으로 제거했다. 그리고 상당한 성과를 거두는데 성공했다. 그래픽, 액션, 튜토리얼, 편의성 등등... 그런데 만든 이들이 생각하지 못한 게 있다. 이 게임에는, 게임을 접게 하는 요인도 없지만, 게임을 하고 싶게 만드는 요인도 없다. 특히 이야기가 없다.

이 게임은 스토리가 영 별로다. 시작 동영상부터 파괴신 어쩌고 하는 중딩 고딩 수준의 설익은 프로테스테론 냄새가 풍기는 설정에, 막상 게임 시작하면 인트로 관련 얘기는 눈 씻고 찾아봐도 없고, NPC들의 대사는 한마디로 병맛이며, 퀘스트는 그 당위성도 없고 재미도 없다[각주:1]. 아마 담당이 제대로 없어서 누군가가 겸업했거나 되도 않은 아마추어를 섭외했거나 그도 아니면 낙하산일 수도 있겠지...


액션 게임은 액션만 재미있으면 되지 않는가하는 생각도 있을 수 있겠지만... 안 된다. 단지 액션만 있으면 금방 질리기 때문이다. 플레이어의 행동엔 이유가 있어야 하고 그 이유는 게임 내의 캐릭터와 그들이 하는 말과 그들이 주는 퀘스트에서 나오기 때문이다. 그들은 플레이어에게 몹을 쳐죽일 합당한 이유를 줘야 하고, 몹을 쳐죽인 플레이어에게 충분한 보상을 줘야 하며, 플레이어에게 감사를 표해야 한다.


그런데 이 게임은 그게 제대로 되어있지 않다. 애들이 하는 말이나 주는 퀘스트나... 지문에서 '성의없음'이 마치 빛을 발하듯 뿜어져 나와 나의 신경을 건드리고 있었다. 자신은 필요없다고 생각하지만 남들이 퀘스트 넣으니까 넣고 남들이 연속 퀘스트 넣으니까 넣는, 그런 노동의 느낌이 배어나왔다.


사실 던파도 그 부분에 있어선 완벽한 병맛이었다. 한번에 3개씩 받아지는데다 별로 있지도 않는 퀘스트. 필자는 이때 귀검사 키워서 18레벨의 전직만 간신히 시키고 질려서 접어버린 적이 있었다. 그리고 얼마전 던파를 다시 해봤는데... 퀘스트 시스템이 엄청나게 바뀌어있었다. 경매장도 도입해서 장비 갖추기도 쉬워졌고... 지금도 하고 있고 현재 36레벨이다.

위에선 퀘스트 얘기만 했지만 경매장도 희안하게 만들어놨고... 이미 먼저 출발해서 사용자를 확보하고 커뮤니티를 형성한 선발주자를 따라잡기 위해선 후발주자는 선발보다 더 재미있어야 하고 더 많이 갖추어야 하는데, 거기까지는 의욕이 없는건지 시간이 없는 건지 도달하지 못한 것 같다.
  1. 마을의 꼬맹이가, 자기가 숲에 가서 놀아야 하니 고블린을 쳐죽이라고 말한다. 훌륭한 꼬맹이다. 나중에 대성할 듯 [본문으로]

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posted by DGDragon 2009. 8. 14. 15:42

이것은 탱크가 아니라 장갑차. 그러나 장갑차의 포라도 화력은 꽤 괜찮다.

서양쪽 히어로의 기본 스킬, 건물 벽 밟고 달리기.

오염 전

오염 후

엠파이어 스테이트 빌딩을 배경으로... 비바!

공중 가속 스킬. 없으면 못 깨는 도전 과제들이 꽤 있다


어떤 실험실에서 깨어난 주인공. 당장 떠오르는 기억은 거의 아무것도 없고 자신의 이름조차 깨어날 당시 옆에 있던 사람이 말한 것을 들었을 정도다. 다짜고짜 자신을 죽이려 드는 이들에게서 탈출한 뒤 주인공은 자신이 누구인지, 자신에게 어떤 일이 생겼는지 알아보려고 하는데...

뉴욕시의 맨하탄을 구현해놓고, 그곳에서 활약하는 주인공을 그려낸 샌드박스형 3인칭 액션 게임. 바이러스가 초고속으로 확산해 가면서 감염체들과 블랙와치들이 맨하탄의 주도권을 놓고 쟁탈전을 벌이며, 그 지옥 속에서 둘 중 어디에도 속하지 않은 주인공은 게임 내에서 사람을 만나고 증언과 조언을 얻어서 진실을 알아가며 자신이 할 일을 하게 된다. 이 게임을 할 때는 몰랐는데 주목적과 부목적이 있고 그 중 원하는 과제를 수행하는 건 어쌔신 크리드와 똑같다. 심지어는 맵에 뜨는 아이콘도 비슷한 느낌... 같은 제작사였던가?

그래픽은 좋은 편이다. 나쁘진 않다. 그러나 시각적으로 엄청난 임팩트를 주지는 않으며, 텍스처가 눈에 좀 거슬릴 정도의 저화질인 것도 가끔 보인다. 하지만 이건 원활한 게임 플레이를 위한 최적화로 보인다. 9950BE + HD4850의 본인 컴에서 시작부터 끝까지 풀옵주고 끊김 비스무레한 것도 못 느끼고 쾌적한 진행을 했다. 특히 이들의 진정한 내공은 컷씬에서 볼 수 있다. 논리적으로 생각해보면 특정 인물을 흡수한 뒤의 동영상 빼곤 전부 리얼타임 렌더링이겠지만, 눈으로는 도저히 믿기 힘들었다; 다만 동영상의 경우 화면을 너무 꼬아놔서 진짜 중요한 정보는 화면이 아니라 음성에서 얻을 수 있었다.

액션 게임이므로 액션이 가장 중요한데... 무게감과 현실성에 중점을 둔 듯 하다. 가볍다기보다는 좀 둔하면서도 묵직하다는 느낌이 들며 공격시 경직이 꽤 크기에 한대 때리고 두세대 돌림빵 맞는 식으로 터지다보면 영역제압 능력이 부족한 게 답답하기도 하고... 제약이 많다는 느낌. 액션 게임 경험이 데빌메이크라이 뿐이라 그렇게 느끼는 건가. 감염체와 블랙와치 사이에 낑겨 있으니 둘이서 싸우는 중에 어부지리를 취할 수도 있지만 반대로 생각하면 양쪽에 낑겨 다굴을 맞는 경우도 흔하다. 그리고 미군 만세 필이 나는게, 블랙 와치의 화기가 엄청나게 좋다. 적으로 상대할 때 소총수는 별 게 아닌데 유탄에 장갑차에 탱크까지 뜨면 장갑 때문에 처리가 힘들고 도망친다 하더라도 헬기는 지옥 끝까지 쫓아온다. 물론 감염체도 그에 못지 않게 강하지만 플레이어에게 감염체란 헬스 포션 정도인데 블랙와치의 장갑차, 탱크, 헬기를 강탈하면 화력이 엄청나게 증가한다. 솔직히 주인공의 이런저런 능력 다 필요없고 미션 진행할 때 가능하면 저런 현대 병기를 타는 게 더 유리할 정도.

자신의 정체가 블랙와치에게 들키는 게이지가 있어서 자신의 정체를 숨기고 돌아다니는 게 유리하지만 이동할 땐 건물 위를 달려도 거리를 날아다녀도, 심지어는 장갑차나 전차를 타고 일반인들을 깔아뭉개며 달려도 들키지 않는다. 이동의 편의성을 꽤 봐준 듯.

스토리는 좋은 편이었다. 메인 스토리도 있지만 비필수 과제로 얻는 기억들도 꽤 인상 깊고 재미있는 게 많았다. 특히 반전이 큰 충격이었다. 필자는 스포일러 당했지만;

다만 인터페이스에서 뉴론 연결의 인터페이스가 대단히 불편했고(난 그걸 왜 플레이어가 일일이 뉴론 타고 다니면서 클릭해서 연결해야 하는지 이유를 전혀 모르겠다, 아니 그게 왜 있는지도 모르겠다), 주인공의 공격 형태가 다양하긴 했지만 별로 안 쓰는 것도 많은지라(위에도 썼지만 엔간하면 탱크나 헬기를 타자) 차라리 두세개로 압축하고 기술 갯수와 공격의 바리에이션을 더 늘리는 게 좋지 않을까 하는 생각이 들었다.

원래 액션을 해본 경험이 별로 없어서, 액션이 좀 답답해도 참으면서 스토리 보는 맛에 엔딩까지 달렸는데 만약 후속편이 나온다면 엔간해선 안 할 것 같은 게임. ...아니 할지도;
posted by DGDragon 2009. 8. 3. 23:58
"스킬은 문제가 아니에요"

스킬이 없으면 배를 못탑니다.
스킬이 없으면 모듈을 못 찹니다.
스킬이 없으면 꼽을 못 만듭니다.
스킬이 없으면...

후 -_-

여러분에겐 문제가 안 되지만 제게는 문제가 됩니다.

올드비와 뉴비를 가르는 가장 큰 차이일지도.
posted by DGDragon 2009. 8. 2. 18:33
뭐 현금이라고 있어보이는 용어를 써봤자 물건 중에서도 비싼 건 거의 죄다 팔았으니까 전재산이라고 해도 무방하다.

내게도 드디어 이런 날이 오는구나... 싶지만, 알트 캐릭의 결제일이 다가오고 있어서 플렉스를 사야한다.

원래 계정 하나만, 체크 카드로 결제할 생각이었는데 우연히 알트 캐릭 하나 만들어버렸고, 체크 카드는 왜 안 먹는지.

앞으로 한 2년은 더 있어야 미션을 남못지 않은 속도로 할 수 있는 캐릭터를 만들 수 있다. 그리고 PvP 스킬 찍는 건 그 다음... 끔찍하구만.
posted by DGDragon 2009. 8. 1. 18:26
발더스 게이트 시리즈의 엄청난 대단원의 막 이후, D&D 계열 게임 중 최초의 D&D 3rd 룰과[각주:1] 최초의 풀 3D 그래픽을 내세우고 나온 야심찬 RPG. 당시의 대세인 멀티플레이 및 UCC의 열풍을 반영해 게임 내 모든 컨텐츠를 모듈 단위로 만들고 그걸 바탕으로 유저들이 게임을 자유자재로 구성할 수 있도록 한데다 멀티 플레이도 가능하게 만들었다.

전투 중. 상대 그래픽은 이상한 게 아니라 스톤 스킨을 쓰고 있어서 그렇다.


그래서 나온 게임은... 그래픽... 당시 기준으로 나쁘지 않음. 사운드... EAX 지원도 하고 소스 자체도 풍부해서 좋음. 반전은 없지만 전형적이면서도 나쁘지 않은 영웅물의 스토리, 괜찮은 구현도의 D&D 전투, 다양하게 골라 마음대로 키울 수 있는 캐릭터의 성장...

등등 부분적으로 하나하나 뜯어보면 엄청나게 매력적인 요소들로 가득한 환상의 게임...이 되었어야 했지만, 게임은 종합 예술. 이 모든 것이 버무려진 결과물을 열고 보니...

재미가 없어.

뭐 난 멀티는 안 해봤으니 그거에 대해선 뭐라 할 말이 없는데[각주:2], 캠페인이 재미가 없다. 재미없는 이유 중 상자에 대한 불평은 전에도 쓴 적이 있지만, 정말로 재미가 없다. 지겹고, 지루하고, 짜증난다. 이렇게 재미없게 만드는 것도 재주라고 봐야 하나.

탭키를 누르면 게임 내 반응 물체가 모두 고유의 빛을 띤다. 현재 화면의 푸른 빛들은 모두 상자다. 그것도 반 이상이 잠겨서 별도의 수고를 요구하고 기껏 열면 1골드나 그에 상응하는 물건이 들어있는, 혹은 그나마도 없는 뻥상자. 1편 오리지널 캠페인의 거의 모든 맵이 죄다 이딴 식이다. 안 열수도 없다. 공략집 없이는 중요 물품이 들었는지 안 들었는지 모르니까.


그래서 한곳에 처박아두고 있다가 이번에 웹에서 공략 찾아 펼쳐놓고 수시로 알탭 눌러가면서 참고해서 쓸모없는 상자, 쓸모없는 길을 모조리 제끼고 알맹이만 뽑아서 일직선 진행으로 클리어했다. 도대체 몇년만에 클리어한 건지. 마치 3년 묵은 똥을 밀어내는 노력과 열정으로 게임을 쭈욱하고 밀어냈다. 그동안의 난... 근성을 초월한 새로운 경지에 올라있었다. 이것은... 그야말로 근성 상태를 초월한, 초근성! 두번 다시 경험하고 싶지 않은 경지였다. 그나마 쾌속하게 레벨 올리면서 애들 쾌속하게 썰어내니까 학살하는 재미는 있었지만 나머지는 글쎄. 나오는 글자가 한글로 되어있으면 뭐해 조금만 문장이 길어져도 뭔말인지 알아먹을 수가 없는데. 제기랄 번역기.

왼쪽 아래 텍스트 박스의 존대와 하대가 섞인 어투는 이 게임의 이상한 번역의 일부에 불과하다. 그나마 존대와 하대가 섞인 정도는 양호하다. 의미가 완전히 반대거나 도저히 뭐라고 하는지 알아먹을 수 없는 글도 있으니까.


어쨌거나 우여곡절 끝에 엔딩을 보고 지금은 확장팩 1번으로 넘어왔다. 아직 초장인데도 캠페인 구성이 오리지널보다 훨씬 낫다는 게 바로 느껴진다.
  1. 아이스윈드데일 2편도 있었지만 인피니티 엔진은 AD&D 2용 엔진이어서 구현도가 크게 떨어졌다 [본문으로]
  2. 멀티 그 자체의 재미는 빼고 봤을 때, 싱글이 재미없는데 멀티가 특히 더 재미있을 리는 없겠지만 [본문으로]

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다른 회사가 만들어 확장1, 확장2로 갈수록 안드로메다로 날아가는 스토리를 보여줬던 전작의 확장팩들을 흑역사로 돌려버리고 1편을 곧바로 잇는 직계후손으로 등장한 게임. 그래픽, 사운드, 액션 등등 모든 면에서 파워업해서 돌아왔다.

딱히 스나입건이라고 할만한 게 없었던 전작과 달리 스나입건이 제대로 등장하며 SF틱한 무기가 거의 대부분 사라졌다. 아무래도 멀티플레이를 상당히 고려한 듯.

싱글 플레이에 있어서도 전편에서 플레이타임을 확보하기 위해 뭐를 고장내고 길을 막고 하면서 플레이어를 빙빙 돌려대던(필자는 특히 망할 놈의 환기구 때문에 이를 많이 갈았다) 짓은 관두고, 플레이타임은 좀 짧아지더라도 일직선으로 플레이를 가능하게 해놓았다. 덕분에 진행도 일직선, 전투도 일직선, 스토리 진행도 일직선이라 시원시원한 게 마음에 든다. 플레이타임은 짧지만. 아무래도 이런 방식이 FPS 계의 최신 트렌드인 듯.

다른 부분에선 별달리 말이 없는데 유독 공포가 전편보다 못하다고 까는 글이 많다. 하지만 공포에 대해선 두가지 사항을 고려해야 한다고 본다.

첫번째로 '전편보다' 못하다고 까는 점이다. 이 얘기를 한 사람은 물론 전편을 해봤다는 뜻이 되는데, 비슷한 종류의 공포에 오래 노출되면 그 공포감 자체에 익숙해져 뒤에 하는 게임의 공포감도 줄어드는 게 당연하다. 사실 필자 본인도 2편을 할 때는 별로 떨면서 하지는 않았다. 하지만 이 게임을 처음하는 사람이라면 어떨까. 게임 부분 부분에 설치된 여러가지 공포 장치들의 질과 양을 객관적으로 생각해보면, 2편의 공포 요소가 적다고는 생각하기 어렵다. 게다가 알마가 직접적으로 플레이어를 공격한 적이 별로 없던 1편에 비하면 2편에선 플레이어를 제법 많이 '덮치는' 편이 아닌가.

사실 이 부분에 대해선 필자의 플레이 순서가 2편 데모 -> 1편 -> 2편이라 그렇게 생각한 건지도 모르겠지만... 2편 데모하고 1편을 진행하고 있었을 때, 2편 데모의 공포가 1편보다 못하다고 생각한 적은 없었다.

두번째로는 게임 자체적인 면이다. 피어 시리즈가 자체가 많이 참고한 것은 주로 일본 공포 영화의 공포 요소이며, 스토리 진행 또만 그와 많이 유사하다. 필자가 일본 공포 영화를 많이 본 것은 아니지만 1편과 2편을 플레이해본 결과 피어 시리즈는 일본 공포 영화를 3부로 쪼개어 제작하고 있다는 느낌을 받았다.

일본 공포 영화를 3부로 쪼갤 경우 첫번째 부분은 원령의 무차별(로 보이는) 학살, 두번째 부분은 첫번째에서 드러난 몇몇 단서를 본 주인공의 진실 추적, 세번째 부분은 모든 원한의 끝(해피 엔딩은 원령의 원을 풀고 성불, 아닌 영화는 그딴 거 소용 없고 kill them all)으로 나누어 볼 수 있는데, 이 중 두번째 부분인 주인공의 진실 추적(그리고 게임 내에서도 그런 부분을 많이 볼 수 있다) 부분은 진행하면 할수록 원령에 대해 알게 되어, 원령에 대한 공포가 계속 줄어들게 된다. 인간은 모르는 것에 대해 공포를 느끼므로, 그에 대해 알면 알수록 그에 대한 공포는 줄어들게 마련이며 따라서 2의 공포도, 공포를 주기 위해 설치한 장치의 질과 양과는 별로 관계없이 그 주원인인 알마에 대해 알아감에 따라 상황 전체에 대한 공포감이 감소하게 되어, 깜짝 놀라는 정도로 그치게 되는 것이다.

필자는 1편 중후반 부분부터 알마가 공포의 대상이 아니라 연민의 대상으로 느껴지기 시작했으며... 2편에서 실험의 전모를 완벽히 알게 됨에 따라 그 연민의 정도는 더 높아졌다. 게다가 막판의 그것은... 사실 사소하다면 대단히 사소한 거지만 필자 개인적으론 엄청난 반전이었다.

사실 엔딩이 해석의 여지가 제법 있는데다 결론이 꽤 애매해서 이대로 끝내도 크게 무리는 없을 법하지만, 그런 부분들은 2편이 망해서 시리즈가 그대로 끝나는 경우를 대비한 것으로 보이며 1편과 2편의 떡밥들과 2편 엔딩을 마무리 지을 3편이 완결편으로 나올 가능성(혹은 죽죽 늘여서 4편 이후로 계속 달릴 가능성?)은 충분해보인다. 올해 내는 아닐테니 그게 가장 아쉽다.
posted by DGDragon 2009. 7. 22. 09:55
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섀도우그라운즈


공돌이 계열 주인공이 등장하는 탑뷰 방식 액션 게임. 평범한 엔지니어인 주인공이 무한한 총알의 권총질의 힘으로[각주:1] 목성의 위성인 가니메데 식민지에 침입한 외계 괴수들을 물리친다는 감동적인 이야기다. 아울러 전투와 메카닉 양쪽 모두에 재능이 있다는 것이 확인되자마자 군인들이 자기들이 할 일을 막 주면서 부려먹는, 군대에선 뭐 잘하면 안 된다는 교훈마저 주는 훈훈한 게임.

탑뷰라는 점만 빼면... 놀랍도록 둠 시리즈와 닮았다. 로켓에 레일건들이 등장하는 무기 체계나 설정상 이성은 별로 없어보이는, 짐승 같은 외계인인데 기계팔을 달고 쏘아대는 설정까지.

그러나 외계인을 잡으면 랜덤하게 떨어지는 업그레이드 부품으로 화기를 업그레이드 하는 RPG적인 부분이나 무기의 특징을 살려서 적의 약점을 공략한다던가[각주:2] 하는 부분이 탑뷰에서 이뤄지는 캐릭터의 액션과 절묘하게 맞물려 둠 시리즈와는 다른 게임성을 만들어내고 있다. 목표 지점을 미니맵에 표시해줘서 헤매는 것도 최대한 막아주고.

단점이 있다면 1024*768로 고정된 해상도와 지나치게 낮은 난이도, 짧은 플레이 타임일까... 라고 쓰면서 다른 사람들과 얘기를 해보니 launcher.exe로 실행하면 해상도 조절이 된다고 한다! 난 shadowgrounds.exe로 실행했는데... 아 왜 런처를 분리한거지. 두번째, 세번째에 대해 얘기한다면 따로 세이브, 로드는 지원하지 않고 자동으로 세이브가 되는데, 하나의 에피소드 단위로 세이브가 되며 죽으면 죽은 자리에서 5번까지 다시 시작할 수 있다. 강제로 로드하거나 5번 죽으면 에피소드 처음부터 다시 시작인데 5번 전부 죽는 상황은 게임 내내 단 한 번 겪어봤다.

개인적으로 탑뷰 액션 게임을 좋아하지만 인기가 없는 탓인지 게임 자체의 숫자가 적어 해본 게임은 적은 편인데, 오랫만에 정말 재미있게 즐겼다. 이벤트 진행시 나오는 음성 따위 집어치우고 그 용량을 게임 플레이에 투자했으면 더 좋았을 텐데.

그러나 스토리는 쉬운 영어 덕에 이해하기 쉬웠으며 나름 상당히 동기 부여를 해주었다. 막판에 괜찮은 반전도 있었고. 위에 써둔 외계 짐승의 기계팔도 이 부분에서 해설이 다 된다! 여하튼 해볼만한 게임인 듯.

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섀도우그라운즈: 서바이버

섀도우그라운즈를 엄청난 스케일로 재활용한 게임. 섀도우그라운즈의 주인공이 활동하던 때와 동일한 시간대에서, 살아남기 위해 투쟁하는 3인의 생존자의 얘기를 그리고 있다.

전편의 무기 체계가 꽤나 까였던지 인물을 셋으로 나누고 인물의 특성별로 1편의 무기들을 나눠서 주고, 무기 업그레이드 외에 몹을 때려잡을 때마다 경험치를 쌓아 레벨업을 해서 얻는 포인트로 인물을 강화할 수 있는 별도의 업그레이드를 마련하는 등의 변화를 꾀한 점이 돋보인다. 1편의 목표 지점 표시도 없애버리고 대신 숨은 아이템을 만들어서 그걸 찾을 때마다 게임 재시작 시의 보너스를 추가할 수 있도록 해두었다. 즉 탭키로 필드를 펼쳐보면서 필드를 꼼꼼히 모두 찾아보라는, 그런 얘기다.

...그러나 건물과 오브젝트, 등장하는 괴물 등의 그래픽 및 사운드 등은 완벽하게 그대로 다시 쓰고 있다. 외형에서 달라진 점은 박스들의 움직임에 물리 엔진을 동원했다는 정도일까. 인물을 나누어 개성을 부여하고 개성에 맞게 무기들을 나눠준 건 좋은데 나눠준 무기도 결국은 1편의 그것들이다. 심지어는 업그레이드마저 90% 똑같다. 게임을 날로 먹는 것도 정도가 있지 오 신이시여... 게다가 스토리도 생존자 셋이 기지에 모여 수성하고 센트리 건을 부활시켜 기지 방어에 성공한다는, 1편에 비하면 너무나 평범한 스토리. 난이도 또한 하드 난이도로 해도 너무 쉽다. 1편에서 세 번 나온 보스 몹도 쉽다는 느낌이었는데 그나마도 서바이버에선 초반에 1번 밖에 안 나온다.

넷을 활용한 미션의 코옵이나 특정 장소에서 살아남기 위해 투쟁하는 서바이벌 모드들이 추가됐긴 하지만 기본 게임에서 이미 하고 넘어온 서바이벌 모드를 누가 다시 할까... 게다가 미션 코옵은... 누구랑 하라고?

그냥 오리지널의 보너스 정도로 생각하면서 한 게임. 레벨업해서 캐릭터 업글하는 재미가 있긴 했다만... 너무 짧다. 캐릭터를 셋으로 나누는 바람에 오리지널보다 더 짧은 느낌. 아아... 런처.exe 쓰는 방법만 알았어도 그래픽 감상이라도 했을텐데 그 부분이 너무 아쉽다. 그래도 오리지널의 액션 감각이 꽤 좋았기에 이번 작품도 액션 부분은 괜찮은 느낌...이라기보다 액션 부분이야 뭐 오리지널하고 똑같다;
  1. 다른 무기는 탄약 제한이 있지만 권총은 그런 게 없다 [본문으로]
  2. 방어막을 쓰는 적은 화염방사기로 태운다거나 기계류 적은 전기총으로 지진다거나 [본문으로]
posted by DGDragon 2009. 7. 14. 11:08
실험실에서 깨어난 주인공이 AI의 안내를 받아 주어진 과제를 하나하나 해결해나가는 퍼즐 게임.

하프라이프 2의 엔진과 몇몇 오브젝트를 재활용해서 만들었으며 때문에 게임의 외양적인 면에 대해선 별달리 쓸 게 없다.

그러나 그런 재활용이 이 게임의 가치를 떨어뜨리는 건 전혀 아니다. 플레이에 있어선 대단히 독특한 면을 보여주고 있으며 특히 게임 제목과도 일치하는 포탈은 오로지 3D 게임에서만 구현 및 실제 사용 가능한 것으로, 하프라이프의 엔진을 사용한 진가를 톡톡히 보여주고 있다.

게임은 19개의 실험 과제와 이후 2개의 추가 과제, 엔딩을 본 뒤 도전 가능한 몇개의 도전 과제로 이뤄져있는데 엔딩 보고 나니 그 뒤는 별로 의욕이 없어져서 관뒀다. 총 플레이타임은 20시간 미만으로 짧은 편. 뭐 이런 퍼즐 좋아하는 녀석은 한자리 수만에 클리어했다던데 난 그렇게는 못했다.

어쨌거나 퍼즐엔 전혀 관심도 없고 해본 적도 없던 본인이 시도해서 재미있게 했고 클리어할 정도로 자체 소개와 난이도 조절이 잘 되어있는, 해볼만한 게임. 마지막 두 미션에서 폭발적으로 많이 나오는 증거에 의해 밝혀지는 이야기의 비밀들이 말하는 진실들이 음모론을 좋아하는 필자를 상당히 즐겁게 해주었다.

권선징악성 해피 엔딩을 좋아하는 필자(좀 유치한가)에겐 엔딩 동영상과 크레딧 송은 좀 그랬지만, 어쨌거나 한번 해볼만한 정말 재미있는 게임이다.
posted by DGDragon 2009. 7. 14. 10:48
전에 글강형이 푸른 피의 게이머 어쩌고하면서 깠을 땐 기분이 나빴는데...

인벤팀 채용공고를 보고 지원할까말까 진지하게 생각해보니...

취재가 주업무라면 가서 취재하면서 즉석에서 대놓고 까버릴 것 같다는 생각이 들었다(이거는 뭐랑 닮았고 이거는 뭐 베꼈는데 님 성공할 생각은 있나염? 뭐 이런 식으로).

뭐 그런 건 일이니까 말 안 하고 그냥 넘어가는 식으로 참을 수도 있을지도 모르겠지만... 사람 대하는 게 주업무라면 내 머리가 벗겨져서 그게 좀 에러가 날 것 같고. 전에 면접볼 때 한 사장 아저씨가 그러면 심든가 가발 써야지라고 말씀하시던데, 면접 보는 단계면 완전 남남인데 나도 생각하고 있는 뻔한 사실을 뭐 그렇게 당연하게 말씀하시나요 당신이 거기 드는 돈 대줄 것도 아니면서 -_-

하긴 떡 줄 사람은 내가 누군지도 모르는데 괜히 김칫국물부터 마시는 건지도 모르겠다. 게임 경력도 국내보단 해외 위주니까, 국내 게임을 다종다양하게 즐겼을 수많은 경쟁자들에겐 상대가 안 되겠지.

...아 그런데 너무 매력적이긴 하다. 그냥 지원이라도 해볼까 -_-

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posted by DGDragon 2009. 7. 13. 23:50
본인이 볼 때 이브 온라인은 웹게임의 특징 중 2가지를 가지고 있다. 하나는 올리는데 시간이 필요한 스킬이고(플레이어가 오프라인이든 온라인이든 실시간으로 시간이 필요하다), 하나는 실시간으로 이루어지는 땅따먹기다. 이중 이 글에서 말하고 싶은 건 전자다.

이브 온라인에서 스킬이란 유일하고도 절대적인 사항이다. 이브 온라인에서 조종하는 것은 캐릭터가 조종한다는 설정의 배이지만, 그 배를 탈 수 있는가, 배에 특정 모듈을 장착할 수 있는가, 그 효율과 능력은 얼마나 되는가(관련 스킬을 모두 올린 것과 전혀 올리지 않은 케이스는 효율에 있어서 2배 이상의 차이가 난다), 이런 사항은 모두 스킬의 영향을 받는다. 심지어는 타 게임의 길드에 해당하는 코퍼레이션 설립에도, 코퍼레이션의 연합인 얼라이언스 결성에도, 물건을 사고 팔 때도, 광물을 팔 때도... 이 게임에선 스킬이 모든 것을 결정한다.

그리고 이 스킬을 배우는데 가장 중요한 자원은 시간이다. 임플란트를 단다거나 러닝을 올려서 시간을 어느정도 줄일 순 있지만, 시간이 들어간다는 사실 자체에는 변함이 없다. 플레이어가 게임 상에서 어떤 활동을 하더라도 스킬을 배우는 시간에는 관여할 수 없다. 아무리 전투 미션을 해도 전투 관련 스킬의 훈련 속도가 올라가지는 않는다는 의미다.

그리고 들어가는 시간은 일반인의 상상을 초월한다. 스킬은 스킬북을 사서 인젝트하면 0스킬 상태가 되며 이 상태에서 훈련을 하여 1레벨부터 5레벨까지 올리게 되는데(물론 234레벨까지만 올려두는 것도 가능하다), 1레벨은 5~7분 가량 걸리며 레벨을 올릴 때마다 전 단계의 대략 5배에 가까운 시간이 든다. 가장 기초적인 스킬을 5단 찍는데 임플란트와 러닝을 가장 최적화 상태에 둬도 최소 3, 4일은 걸린다. 이건 1랭크 스킬의 경우이며 2랭크 스킬은 1랭크의 정확히 2배의 시간이 든다. 현재 가장 고랭크의 스킬은 12랭크. 5단 찍는데 2달 가까이 걸린다.

어차피 각 단계마다 올라가는 효율은 동일하므로 들어가는 시간이 너무 과도하다면 3단에서 4단까지만 하면 되지 않을까... 하는 생각이 들 수도 있지만, 5단이 전제조건인 스킬도 있을 뿐더러 1단의 사소한 차이가 쌓이고 쌓이면 나중엔 엄청난 차이가 되기 때문에 5단까지 올리지 않을 수가 없다.

그래서... 뉴비가 목표를 세우고 - 다종다양한 변수가 존재하는 PvP를 제외하고 생산 연구 PvE 장사질 뭐 이런쪽으로 - 뭔가 하나 해보자는 스킬 계획을 세우면 기본이 6개월, 길게는 1년이 넘는 플랜이 튀어나온다. 스킬을 올리는 도중에도 그런 일들은 가능하지만 효율이 떨어진다. 미션의 경우 올드비들은 1시간도 안 걸리는 미션이 6시간 가까이 걸리는 경우도 있고 배가 터질 확율도 높다. 그나마 뉴비에게 가장 재미있고 또 시간 대비 효율이 좋은 편인 전투 미션이 이 모양인데 다른 컨텐츠고 뭐고 하고 싶은 마음이 날 리가 없지.

이 얘기는 플레이어가 뭔가 하고 싶은 마음이 들더라도 6개월 뒤에나 그 컨텐츠를 제대로 해볼 수 있다는 것을 의미한다. 단순히 손만 대보는 거라면야 며칠만에도 가능하지만 그게 의미가 있을까. 아니면... 자기가 뭘 해보고 싶을지 몇달 전에 미리 예측해서 스킬을 올려놓고 있든지.

시간은 만인에게 공평하지만... 너무 공평해서 문제인 경우도 있다. 이건 한국식 MMORPG로 말하자면 하루 24시간 영원히 렙업하는 게임과 같아서... 뉴비는 지금 시작하면 6년 올드비와 100만 이상의 차이가 나는 스킬 포인트를 영원히 따라잡을 수 없다. 정 극복하자면 다중 계정을 돌리거나(이브에선 각 계정의 결제만 잘 되면 다중 계정을 제재하지 않는다. 다만 여러개의 계정들 또한 첫 6개월에서 1년은 필수 스킬들 올리면서 지나가겠지) 타인의 캐릭터를 구매하는 방식 정도일까. 하지만 어느쪽이든 이브 온라인을 시작할 정도로 여타 MMORPG 게임을 즐겨본 사람이라면 그런 방식을 좋아하는 사람은 드물 것이다.

한국인에게 이브 온라인의 진입 장벽은 아주 높다. 뉴비에게 자주하는 인사가 '살아남으세요'일 정도이다. 해외 결제도 가능해야 하고, 영어도 되어야 하고(한국인과 게임하면서 한국어로만 소통하는 건 가능하지만 게임 내 클라이언트의 영어들은 읽어야 하니까), 게임 자체도 복잡한 편이다. 하지만 뉴비가 접어버리는 게 그런 이유 때문이라고는 생각치 않는다... 해외 결제는 한 번 하면 자동이며 영어도 필수 메뉴만 읽는 정도면 되니까 그렇게 어렵지 않다. 게임이 복잡해봤자 게임이지. 그러나... 위의 장벽은 우습던 내게도 스킬 시스템은 아주 거대한 장벽이었다.

뭔가를 하려면 스킬을 올려야 한다. 스킬을 올리는데는 몇달의 시간이 든다. 그동안 내가 게임에서 할 수 있는 건... 없다. 아니 정확하게는 하고 싶지 않다. 같은 시간을 들여서 미션을 하더라도 스킬 올려서 몇달 뒤에 하는 게 효율이 몇배인데 왜 지금하고 싶을까. 그런데 지금 그걸 안 하자니 게임에서 아예 할 게 없다. 이건 장벽이라기보다 아예 절망이다. 멍하니 스킬만 처찍는 짓을 몇달 동안 해야 하다니. 이브 온라인 용어 중에 스킬 클리커라는 게 있다. 말그대로 접속해서 스킬만 딱 찍어놓고 바로 끊는 행위다. 내가 지금 딱 그 상태다. 이브가 재미가 없다. 뭐 미션이 그렇게 다종다양하고 재미있어서 그것만 하고 있어도 시간 가는 줄 모르는 상태도 아니고. 미션이 기본 중의 기본이기에 이걸 포기하고 다른 걸 하기도 어렵고. 하긴 다른 걸 하려고 해도 스킬 올리는데 다시 몇달이다.

이브 온라인에서 스킬 시스템은 핵심 중의 핵심이라... 컨텐츠 소모 속도도 스킬 시스템으로 조절하고 있으며 밸런스도 스킬 시스템으로 잡고 있다. 하지만 게임이 6년이 넘어 뉴비와의 격차가 엄청나게 벌어지고 있는데 차이를 좁힐 방법은 전무하며 뉴비가 뭐 하나를 하는데도 몇달씩 걸리는 현재의 시스템은 문제가 큰 게 아닐까. 이브 온라인의 핵심이 바로 뉴비의 진입을 막는 가장 큰 벽으로 보인다. 에휴...
posted by DGDragon 2009. 7. 11. 12:47
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왠지 M$ 제작이라는 생각만이 드는 게임;

미묘하게 그래픽이 UT 3와 닮았다. 특히 등장 인물의 모델링은 더. 단순히 같은 엔진을 써서 그런 게 아니라 주인공에 이르러선 UT 3 확장팩이 아닐까 하는 생각이 들 정도. 그리고 진행하면서 나오는 배경들은 다리, 공장, 기차역 등등 다종다양하긴 한데 색감이랄까 하는 부분이 모두 하나의 톤으로 구성되어있어서 모두 비슷해보인다.

실제 군대 가서 시시덕거리는 농담으로 과연 이렇게 열심히 PRI를 해도 서서쏴나 앉아쏴 따윌 하겠느냐, 상반신은 커녕 총만 밖에 내놓고 쏘겠지 이랬는데 지금까지 해온 FPS 중에서 유일하게 이걸 구현해놔서 하면서 놀랬다...는 건 첫 미션 뿐이고 사실 그렇게 하면 총알이 제대로 안 맞아서 몇대 맞아도 안 죽는 주인공 갑빠만 믿고 상반신 드러내고 조준사격이 일반적. 그러나 벽과 기둥을 적극적으로 활용하면서 이동한다거나 하는 건 대단히 리얼해서 정말 감탄했다.

아군이 쓰러지면 내가 구해줘야 하지만 내가 쓰러지면 바로 게임 오버인데 적만 보이면 무조건 닥돌해서 픽픽 쓰러지는 한심하고 답답한 AI...는 이곳저곳에서 많이 까였고, 스토리는 괜찮은 편이긴 한데 3부작의 첫번째라서 떡밥만 무수히 던져놓는 수준에서 그치는데다 스토리야 어찌 진행되건간에 게임의 실제 진행은 무조건 필드 클리어(Kill them all) 형식이라 시작부터 끝까지 그게 그거 같다는 느낌이 든다.

그래도 딱 질린다는 생각을 하기 직전에 적절히 게임을 자르는 절단 신공이 대단해서, 후속편이 하고 싶게 만든다. 물론 2편부턴 PC판 안 나오지만.
posted by DGDragon 2009. 7. 10. 23:59
염장질 경제 사기 애니메이션.

경제쪽인 면에선 매점매석이고 독점이고 상관하지 않던 시절을 배경으로 피터지는 머리 싸움을 그리고 있고,

연애적인 면에선 경쟁자도 삼각관계도 없는 둘의 염장질을 그리고 있다.

경제적인 측면에서 볼 때 현대의 주식처럼 시스템적으로 복잡한 건 없지만, 옛날이라고 요새보다 머리가 나쁜 건 아닌지라 대신 은화나 금화의 귀금속 함량에 따른 가치나 뭐 그런 소재로 머리를 굴려대기 시작하니까 꽤 흥미롭게 볼 수 있었다.

연애 이야기로는... 그동안은 한쪽이 일방적으로 당하는 패턴의 짧은 문답만 보다가 서로 대등한 위치에서 주고 받는 랠리가 되니까 그걸 보는 재미가 있었달까. 물론 애니메이션의 한계상 그렇게 오래 주고 받는 건 아니었지만 꽤 재미있었다. 비록 결론은 로고자가 당하는 것이라도.

1기를 다 보고 감상문을 쓰는데 2기가 시작해버렸다. 1편부터 괜찮은 떡밥을 뿌려대는 게, 2기도 꽤 재미있을 듯.

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posted by DGDragon 2009. 7. 8. 15:16
국산 OS라고 하면 K-DOS라는 물건도 있긴 있었는데 그땐 조용히 넘어갔었다. 그땐 아는 것도 없었고... 신경 쓸만한 게 없었으니까. 하지만 티맥스 윈도우는 정말 여러가지 의미에서 대단한 OS다.

티맥스 윈도우가 발표회를 했다. 난 이 OS에 대한 내 의견을 아래의 글을 보고 결정지었다.

http://adrush.egloos.com/4183081
http://nulltech.blogspot.com/2009/06/is-tmax-os-real.html

내 의견 따윈 궁금할 사람이 없으므로 이 건에 대해 글을 쓸 생각도 없었고 미래 예상 따위도 하지 않으려고 했는데 거기에 누가 나왔나를 알게 되자 바로 일의 전개가 촤촤촥하고 머리에 떠올랐다. 그 분들이 나오신 이상 이건 이미 기술적인 문제가 아니라 정치적인 문제이며 따라서 티맥스 윈도우가 어떻게 될지 예상하는 데에는 위의 글이나 기술적인 뭐시기라든가 그런 건 아무 필요가 없다.

1. 티맥스 윈도우는 정부 지원을 받을 것이다. 아마 올해 내로, 그리고 현 정부 임기 끝까지.
2. 티맥스는 올해나 내년 중에 뭐가 되든 이벤트를 한 번 더 할 것이며 그 자리엔 아마 정부 고위급 인사가 나올 것이다. 본인은 그게 현재 입법사법행정언론의 4대 권력을 갖고 계시는 그 분이 될 것으로 예상한다.
3. 정부는 M$ 윈도 대신 티맥스 윈도를 OS로 지정할 것이며 이후 조달청을 통해 납품되는 모든 PC에는 티맥스 윈도우가 설치될 것이다.
4. 티맥스 윈도우는 일반 판매는 되지 않거나, 되더라도 안정성 문제로 판매량은 엄청나게 저조할 것이다.
5. 티맥스 윈도우가 정부 납품이 될수록 전국적으로 휴대용 노트북의 수요가 폭발적으로 증가할 것이다.
6. 티맥스 윈도우 개발자가 죽는다. 운 좋으면 한두명, 운 없으면 두자릿수. 그러나 유야무야된다. 절대 산재가 되진 않겠지.
7. GPL 관련 소송이 걸릴 수도 있고 걸리지 않을 수도 있지만 걸려도 언론 보도는 되지 않을 것이며 무조건 GPL측이 진다.
8. 티맥스 윈도우에 '전직' 고위 관료 혹은 젊은 '그분의 후예'가 취직할 수도 있다.

뭐 쓰고 있는 나 자신도 이게 실현되길 바라는 건 아니며 솔직히 오버하는 게 아닌가 싶기도 하지만, 1년 6개월간의 행보를 뒤돌아보면 항상 '설마 이정도까지는 아니겠지'하는 그 한계선을 언제나 일직선으로 뚫으시는 분 아니던가. 그분의 행보를 보며 '아 나의 망상력이 이정도 밖에 되지 않았던가 난 아직 멀었구나'하는 걸 느낀 게 한두번이 아니었다.
posted by DGDragon 2009. 7. 5. 10:47
1. 근조

도미를 여러대 뿜해먹었다. 나름대로 이유가 있고 반성도 했지만 뭐 그런 건 이제 지나보내고 -_- 배는 소모품이라는 말이 정말 와닿는다. 뿜할 때마다 지출액이 너무 가슴아프다. 특히 난 스킬이 모자라 생존력이 안 되는 관계로 리페어 2개를 돌리기 위해 CCC 3개를 무조건 박아야 해서, 뿜할 때 피해액에 무조건 45밀 추가. 으악!

2. 스킬

3.5밀 돌파. 메모리와 인텔리전스를 5/4 찍고 다른 러닝 스킬은 아직 거기에 못 미쳤지만 마음이 급해서 메모리와 인텔리전스 기반 스킬 좀 찍었다. 1단조차 안 찍었던 스킬이 많아서 캐릭이 급속도로 강해지는 것을 느끼며 마음 흡족해하는 중.

3. 피팅

2에서 찍은 스킬들 덕에 로우에서 CPR 하나를 빼고, 미션 경험이 쌓여서 하드너를 4개에서 3개로 줄인 다음 화력 강화 모듈을 2개 달았다.

하이 슬롯은 일렉트로닉 워페어 드론 인터페이싱 스킬을 올려서 드론 사거리 54km를 확보해서 드론 링크 오그멘터를 빼고 250mm 5문을 6문으로 증강.

4. 미션

위의 직사 화력 증강과 더불어 드론 스킬도 좀 올려서 이제 미션 진행 속도가 거의 1.5배에서 2배 정도로 빨라졌다.

5. 돈

그러나 51일 동안 자잘한 건 둘째치고 5임플셋 마련한다고 500밀, GTC 산다고 740밀이 나가서 지금 가진 돈은 200밀 남짓. 아아 갈 길이 멀다.
posted by DGDragon 2009. 7. 5. 10:22
사실은 초보 감각이 사라지기 전에 이 블로그에 가이드 비슷한 것(본인의 귀차니즘으로 일체의 동영상 혹은 그림 자료가 안 들어갈 것이기에 가이드가 아닌 그 비슷한 것)을 써볼까 했는데 그마저도 어영부영하니 너무 시간이 지나가버렸다.

그리고 이브 위키 중에선 그나마 내용이 좀 있는 코덱스 위키에 손대기 시작. 그래봤자 10여 페이지에 불과하지만... 그런데 하다 보니 이렇게 어중간하게 있는 위키보단 아예 아무 내용도 없는 게 더 편할 것 같다는 생각이 좀 든다;

집단 문화는 있어도 조직력은 없는 한국인의 특성을 나타내주는 게 바로 이 위키인 것 같다. 서양 애들이나 옆나라 일본 애들도 자발적으로 나서서 위키를 수정 추가해나가는데 한국은 가장 거대한 팬사이트에서 가장 접근하기 쉬운 위키인데도 일본어 번역기 어투조차 제거하지 않은 채로 1년이 훨씬 넘게 지나가버리다니...

사실 뉴비 입장에서 자신이 모르는 걸 찾을 땐, 여러개로 나뉜 게시판에서 단 하나만 지원해주는 검색 능력 갖고 다 뒤지느니 위키에서 찾는 게 더 빠를 것 같은데. 하긴 기본적으로 그런 건 작성하는 개개인의 마음이긴 하지.
posted by DGDragon 2009. 6. 17. 16:56
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비누!


* 어려움 난이도로 클리어.

콜 오브 듀티 시리즈에서 처음 해본 게임.

그 명성에 걸맞게 완벽한 그래픽, 완벽한 사운드, 완벽한 전장 체험 등등을 제공해주며 정말 전장에 있는 것 같은 느낌을 주었다. 수류탄만 빼고. 하지만 되던지기도 그렇고 15미터 떨어지면 피해가 없다는 거야 플레이어 배려로 보고 넘어갈 수 있는 부분이다.

여하튼 800미터 저격하고 튈 때 내 옆구리조차 지켜주지 못해서 한 미션에만 1시간 30분을 매달리게 만든 망할 아군 AI와 제대로 매달려서 하면 10시간도 안 걸릴 것 같은 짧은 플레이시간을 제외하곤 깔 게 없는 게임. 최소한 자기와 나 사이의 공간에 와서 총질하는 녀석은 배제해야 할 것 아닌가. 하지만 반대로 생각해보면 평소의 다른 미션에선 보조를 잘 해주다가 저 미션에서 바보 같은 삽질을 해대서 더욱 튀어보이는 걸지도 모르겠다.

모던 워페어 2도 매우 기다려진다.
posted by DGDragon 2009. 6. 16. 16:50
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* 노말 난이도로 클리어.

탐 클랜시 아저씨 게임 시리즈 중 하나. 내가 하고 싶어 고른 게 아니라 멀티 같이 하자는 권유로 잡은 거라서 멀티와 별도로 진행한 싱글 플레이도 그냥 대충대충 넘긴터라, 정확한 이야기는 잘 모르겠지만 테러에 대항해 싸우는 소수정예 특수부대 고스트들의 싸움을 다룬 것 같다. 배경이나 이름도 그렇고 게임 내에서도 그렇고 왠지 중2병스러운 뇌내망상 같은 삘이 좀 심하긴 한데...

여튼 플레이어 본인과 최대 3명까지의 분대원들, 그리고 플레이어가 정할 순 없고 게임 내에서 시나리오 전개상 가끔 던져주는 지원군(알보병, 탱크, 포병, 공군! - 왜 공군에 느낌표가 붙냐면, 미군이니까)을 지휘하여 사랑과 정의의 미국을 위협하는 테러리스트들을 쓸어버리면 된다.

가장 놀라운 건 그래픽인데 멀리 있는 적이 주변과 동화되어서 잘 안 보인다. 그렇다고 구분이 아예 안 가는 건 아닌데, 멀리 떨어져있는 적을 조준경으로 땡겨보면 적을 똑바로 보고 있어도 좀 보고 있어야 어디가 머리고 어디가 손인지 알아볼 수 있는데 이게 미묘하게 리얼하다는 느낌을 준다. 먼 곳에 있는 물체를 볼 때 옅게 적용되는 모래 먼지나 흐려보이는 현상 같은 것이 건물과 인물에 동시에 적용되기 때문인 것 같다. 물론 그런 애들에게 열댓번 죽고 나면 좀 많이 짜증나지만.

최적화는 잘 된 편인 것 같긴 한데, 로딩이 긴 것이 단점. 데이터를 압축해놔서 그런 건지는 몰라도 로딩이 1분 가량씩 걸린다.

그런데 한가지 웃긴 게 적이 모두 미군스러운 복장과(방탄복, 베레모에 심지어 고글까지) 무기를 들고 나오고(죽이면 떨구는 무기가 G36K가 보통이고 SCAR도 있는데 AK 계열은 하나도 없다), 장갑차를 타고 나온다. 그런데 가까이 다가가면 들리는 대사는 아랍어... 그리고 가끔 나오는 알라봉(RPG-7). 대체 어느 나라 녀석이냐.

소리는 EAX를 지원하며 오디지 2에 다니엘 K 드라이버를 쓰는 본인에게 5.1 채널 사운드를 들려주었다. 등장하는 모든 병기의 소리가 다 다르고 총기 사운드도 거의 다른 것 같다. 특히 마음에 드는 건 달릴 때 옷끼리 마찰하면서 나는 쓱쓱쓱쓱하는 소리. 묘하게 귀에 착 달라붙는다. 다만 마지막 미션의 경우 윈도우즈 비스타를 일격사시켜서(비스타의 블루 스크린 1년만에 처음 봤다) 아예 사운드 설정에서 제네릭 사운드를 설정하고 2채널로 게임을 했다. 아마 다니엘 K 드라이버가 비공식이라 충돌한 것 같다.

탄도학이 적용되어 있지 않고, 그렇다고 조준경으로 줌을 땡겼을 때 흔들리는 것도 없고, 탄이 흩어지는 것도 없다. 마우스 우클릭으로 조준해서 쏘면, 총알이 항상 가운데에 정확하게 가서 박힌다는 뜻이다. 총 쏠 때의 반동이나 맞을 때 조준이 흐트러지는 건 있지만 위의 세 요소가 게임에 없어 마치 90년대 FPS 삘이 난다면, 게임을 가장 쉽게 진행하는 건 스나입건 들고 샵슛질이다. 게다가 이 게임은 모든 길이 일방통행이라 우회하는 길 따위 없어서 분대원의 가치도 떨어지고(AI가 잘 숨는 것도 아니고 잘 맞추는 것도 아니고 화력이 좋은 것도 아니고 체력은 닳으면 채워줄 수 없고 한 번 죽으면 영영 굿바이고 이뭐... 액트 넘어갈 때마다 증원해주긴 하지만) 적이 있거나 리스폰되는 곳도 모두 고정. 랜덤성이 약간 있지만 스나입하는 녀석이 이쪽 건물 옥상이냐 저쪽 건물 옥상이냐 하는 정도의 차이뿐이다. 그러므로 세이브 / 로드 반복하면서 줌 - 탕 - 줌 - 탕 - 줌 - 탕... 대략 100번 반복하면 미션 클리어. 분대원? 지원? 다 필요없습니다(단 탱크나 헬기 같은 녀석이 튀어나오는 케이스 제외).

싱글만 그런 것도 아니라... 멀티 코옵을 하다가 누가 죽어도 나머지 인원이 전원 비전투 상태면 9초(기본값, 변경 가능) 뒤에 부활한다. 그러므로 어려워도 무한 부활하며 러시하면(보통 98%는 적의 위치를 몰라서 당한다) 언젠가 잡히긴 한다. 무한 러시하면 바닥에는 시체가 널리다가 사라져서 결국 미군의 최첨단 총기들이 바닥에 한가득.

그렇다고 재미없냐하면 그건 아니다. 나름 꽤 재미있게 즐겼다. 전술 게임이 아니라 옛날 FPS에서 헤드샷 날려대던 감각과 재미로. 볼륨이 적은 것도 아니라 싱글용 캠페인은 미션 10개에 멀티용 맵도 대략 20개는 넘는 듯 하다.

하지만 별로 많이 하고 싶지는 않은 게임이다.
posted by DGDragon 2009. 6. 8. 18:31
엄청나게 오래된 원작을 애니화시킨 오래된 애니메이션. 언젠간 봐야지 하는 목록에 들어있던 녀석인데 인터넷 돌아다니다가 F-22에 대한 얘기를 듣고 찾아보게 되었다. 정확하게는 유키카제보다 F-22의 스펙이 더 높다는, 환상을 추월해버린 현실에 대한 이야기였는데, 뭐 F-22의 기동을 모르니 애니를 봐도 잘 모르겠더라. 한가지 확실한 건 F-22는 뒤로 날아가는 재주는 없다는 것 정도.

OVA의 한계상 이야기를 풀어나갈 충분한 시간이 없는 관계로 이야기 전개가 떡밥 투척식이 되어버린 감이 많지만, 이질적인 적 JAM의 수수께끼와 그들과의 전쟁, 현실감 넘치는(날 비행기 덕후로 만들어버릴 것 같은) 공중전 묘사, 그리고 남자와 남자와 기계의 삼각 관계(웃음) 등은 확실하게 잘 나타내주고 있다.

특히 마지막은 인간과 기계, 인간과 인간 사이의 믿음과 갈등 뭐 그런 걸 그리려고 하는 거야 뻔히 알겠지만 이건 작품 내에서 BL 분위기가 너무 찐하게 나서 역효과가 나버린 것 같다.

원작 소설도 흥미가 생기긴 하는데... 항상 돈주고 사기는 아까운 이 좀팽이 정신. 몇달 이러다 잊어버릴 것 같다.

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posted by DGDragon 2009. 6. 6. 19:43
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SP 딱 2밀, 현금 보유액 800밀. 러닝을 근성으로 러닝 중.

페데레이션 네이비의 4렙 미션을 도미닉스로 하고 샐비징은 카탈리스트로 하다가 카고가 너무 좁아서 미르미돈을 샐비징 세팅해서 하고 있는데 미르미돈은 너무 둔하고 하이슬롯도 6개 뿐이라 답답한 느낌이 든다.
posted by DGDragon 2009. 6. 4. 19:28
서프림 커맨더 2 공식 홈페이지
서프림 커맨더 한국 팬사이트

횽... 난 토탈 어나이얼레이션부터 킹덤즈, 던전 시즈에 서프림 커맨더까지 횽이 만든 게임은 거의 다 해본 사람인데...

서프림 커맨더 2 이건 아닌 거 같애...

서프림 커맨더 2가 아니라 그냥 데미갓 확장팩 : 서프림 커맨더 같잖어...

그래도 내년 발매면 1년 넘게 남았는데 믿어도 되는 거지? -_-
posted by DGDragon 2009. 6. 3. 20:17
전부터 재미있으니 기회 있으면 한 번 보라고 들었던 건데 이번에 우연히 보게 되었다.

첫회 5분도 지나기 전에 왜 이걸 내게 권했는지 알게 되었다. 남자 주인공이 잘생기고 돈 많고 능력있는 거 빼면 나하고 성격이 대단히 비슷하다.

재미있어서 단 이틀에 다 봤다. 제목에서 연상하는 엔딩은 보여주지 않았지만 뭐 납득가는 엔딩이었다. 그런데 전차남도 그렇고 이것도 그렇고 어째 비슷한 물건만 보게 되는군.
posted by DGDragon 2009. 6. 3. 18:12
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[Dominix, New Setup 1]
N-Type Thermic Hardener I
N-Type Thermic Hardener I
N-Type Kinetic Hardener I
N-Type Kinetic Hardener I
Damage Control II
Large 'Accommodation' Vestment Reconstructer I
Large 'Accommodation' Vestment Reconstructer I

Cap Recharger II
Cap Recharger II
Cap Recharger II
Cap Recharger II
Cap Recharger II

250mm Prototype I Gauss Gun, Lead Charge M
250mm Prototype I Gauss Gun, Lead Charge M
250mm Prototype I Gauss Gun, Lead Charge M
250mm Prototype I Gauss Gun, Lead Charge M
250mm Prototype I Gauss Gun, Lead Charge M
250mm Prototype I Gauss Gun, Lead Charge M

Capacitor Control Circuit I
Capacitor Control Circuit I
[empty rig slot]


Ogre I x5
Hobgoblin I x10
Hammerhead I x10
Ogre I x4

SP(Skill Point)는 1.7밀(Million)을 달성했지만 거의 대부분이 배를 타기 위한 최소 요구치인 스페이스쉽 부분과 러닝(Learning)에 들어가 있어서 그외 모든 분야에는 약하다. 특히 거너리는 25k에 불과한, 그야말로 최소치만 찍힌 상황. 그런 형편 없는 스킬치에서 짜낼 수 있는 최대 피팅. 특히 저 프로토타입 가우스 건은 1정당 2밀씩 하는 물건이다. 어차피 거의 동등한 가격에 되팔 수 있으니까 투자한 거지만.

그래도 이걸로도 일단 4레벨 미션은 가능하긴 하다. 본격적인 전투 미션은 기본 1시간에서 3시간까지 걸리는 게 문제긴 하지만, 스킬을 올려서 시간을 줄이는 게 앞으로 할 일이겠지... PvP 같은 건 아직 먼 이야기다.

지금 타는 도미는 빌린 배라서 Capacitor Control Circuit은 원래 달려있던 2개 뿐이다. 돈은 있는데, 컨트랙에서 괜찮은 물건을 찾으면서 기다리는 중.

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posted by DGDragon 2009. 5. 30. 21:01
미르미돈 타고 미션한지 열흘쯤 되니까 지겨워져서 갈렌테 크루저 4레벨을 올리고 갈렌테의 Tier 1 배틀쉽 도미닉스를 사서 탑승했다.

현재 가능한 최선을 다해 피팅해서 타고 4레벨에 도전해보니까 속도는 약간 느렸지만 할만했다.

기뻐서 계속 4렙 미션하다 Silence the informant 미션에서 Elite Drone Parasite 3마리에게 뿜 당했다. 아아앜 뿜디야다~~~~~!!

아아... 앞서 나머지 애들 처리하다가 저녁 먹고 들어왔는데 그때 꺼놓은 하드너를 안 켰던 거다.

뿜시킨 도미가 Capacitor Control Circuit I Rig를 3개 달고 있었는데 다시 이 리그 3개 달린 도미를 개인 거래로 살지, 아니면 리그 없는 도미를 마켓에서 사서 리그를 달지, 아니면 리그 없이 다닐지 고민 중이다.
posted by DGDragon 2009. 5. 29. 20:14
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[Catalyst, Salvager]
Capacitor Power Relay I
Capacitor Power Relay I
Expanded Cargohold I

Cap Recharger II
Cap Recharger II

Salvager I
Salvager I
Salvager I
Salvager I
Small Tractor Beam I
Small Tractor Beam I
Small Tractor Beam I
Small Tractor Beam I

[empty rig slot]
[empty rig slot]
[empty rig slot]

이브 온라인에서 적을 처리하면 잔해Wreck가 남고 일정 확율로 그 안에 적이 갖고 있던 부품이 남는다. 잔해의 2500m 안에 접근하면 부품의 안을 열고 부품을 얻을 수 있는데 이걸 루팅라고 한다. 아이템이 시체 안에 남든 밖에 남든 이건 일반적인 MMORPG에선 흔한 일이다.

그리고 일반적인 RPG라면 그걸로 끝인데, 이브 온라인은 렉Wreck에서 다시 추가적인 아이템을 획득하는 것이 가능하다. 샐비지라는 것인데, 샐비저라는 부품을 달아서 렉을 락온한 다음 샐비저를 사용해서 안에서 쓸만한 잔해를 추출하게 된다. 이렇게 추출한 잔해는 완성품으로 바로 재활용은 불가능하고 다른 함선이나 부품을 만들 때 재료로서 들어가게 된다.

전투용 함선은 슬롯 하나가 아까우므로 전투하면서 동시에 샐비징을 하는 경우는 거의 없고 샐비징용 함선을 따로 두게 되는데, 그것도 1, 2렙은 엄청나게 빠르게 지나가버리는 단계인데다 샐비징을 하는 대상배도 작은 배들이라 시간당 이득으로 따져보면 그냥 미션을 해제끼는 것이 더 낫다.

본격적인 샐비징은 3렙부터 하게 되며, 샐비징 쉽은 하이슬롯이 많고 카고가 넓은 배가 유리한데 3렙에서의 샐비징 쉽은 DD급이 많이 쓰인다. 그 이상은... 잘 모르겠다. 돈 많으면 뭘 샐비징 쉽으로 쓰지 못하리.

트랙터빔은 20km 미터 이내의 렉을 끌어올 수 있기에 샐비저와 같은 수를 다는 편이 좋다. 샐비징엔 확율이 있는데 샐비지 스킬을 올려서 확율이 올라간다면 트랙터빔을 5개로 늘리는 것도 나쁘지 않겠지만. 그리고 8개나 되는 하이터렛을 동시에 돌려야 하기 때문에 카고의 용량보단 캡의 재충전을 최우선해서 피팅했다.
posted by DGDragon 2009. 5. 29. 18:55
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이것이 최종 피팅


플레이 대략 9일차인가 10일차에 처음 탔던 미르미돈. 약 열흘간 타고 도미닉스로 넘어왔다. 넘어오기 전에 피팅과 기본 전술에 대해 기록으로 남기고자 한다. 나중에 참고할 사람이 있을지도 모르니.



기본적인 건 위와 같고, 처음 미르미돈을 탔을 때는 스킬 문제로 하드너와 캡 리차저 T2를 착용할 수 없어서 하드너 대신 저항력 30%짜리를, 캡 리차저는 T1을 차고 다녔다. 물론 방어력이 약하니까 워프 인 / 아웃을 자주 반복해야했다. 그래도 이전에 타던 배에 비하면 아주 튼튼한 배라, 한번도 안 터트려서 다행이다.

드론은 홉고블린 1, 오거 2, 해머헤드 2씩 런칭하다가 프리깃 처리엔 홉고블린이 좋다는 얘길 듣고 홉고블린 5기를 보내서 프리깃부터 잡고 이후 위 구성을 사용. 갈렌테 지역에서 미션할 경우 대부분 더말 대미지가 가장 효용성이 좋아서, 미션 중에 얻는 드론들을 안 팔고 꾸준히 모아뒀지만 다른 종류의 드론은 별로 쓸 일이 없었다.

탄약의 경우엔 리드탄과 안티매터탄을 사용. 사실 내가 적과 거리를 유지하는 것보다 적이 내 주위를 몇 km 오빗 도는 가가 더 중요하며(왜냐하면 미션에서 나오는 적은 일반적으로 나보다 하위급함이라 나보다 속도가 빠르고 다수이기 때문이다) 이에 맞춰서 탄을 바꿔가면서 쓰는 게 가장 좋은 방법이겠지만 탄종을 여럿 들고 다녀봤자 일단 귀찮고, 2종류 탄으로도 거의 대부분의 상황에 대응 가능했다. 사실 그렇게 많이 차이가 나는 것도 아니다. 애들 오빗 거리가 외워지는 것보다 도미로 갈아타는 시점이 더 빨랐던 탓도 있고. 4렙 미션을 아주 오래하다보면 이골이 나서 탄을 맞춰 쓰게 되려나. 아니면 다른 기체로 가게 되려나.

도미로 바꿔타기 직전 3, 4일 간은 미션에 익숙해져서 대미지를 덜 입게 되었기 때문에 아머 리페어러를 대미지 컨트롤 II로 바꾸고 드론 링크 오그멘터를 빼고 포를 6문으로 늘려서 화력을 증강했다. 드론 링크 오그멘터의 경우엔 3렙에서의 주 교전 거리가 30km 이내였기 때문에 기본 스킬로도 드론 제어 거리가 40km인지라 한번도 필요성을 느낀 적이 없어서 떼는데 주저함은 없었다.

처음엔 어디선가 본 "프리깃은 멈추면 죽고 크루저 이상은 움직이면 죽는다"란 말을 믿고 꿈쩍도 하지 않고 애들을 상대했는데 하다보니 그렇지는 않다는 걸 알게 되었다. 적정 거리만 유지할 수 있다면 움직이는 편이 더 유리하다. 내 거너리 스킬은 25k 밖에 되지 않았는데도 10km 이상만 유지하면(BC급은 그 이하도 괜찮았다) 거의 대부분 맞았다. 적의 체력이 닳지 않는 게 불만이었는데 그건 급을 너무 빨리 건너 뛴 내 착각이었다. 로그를 보니 탄은 상당히 잘 맞고 있었다. 적의 체력이 프리깃, 크루저, 배틀크루저로 갈수록 급격히 올라가는 걸 생각치 않고 1렙에서 디스트로이어급을 타고 조지던 때의 생각만 하고 있었던 것이다. 특히 블락케이드Blockade 미션의 경우 가만히 멈춰있으면 2리페어러를 돌리면서도 워프 인 / 아웃을 반복해야했지만, 적들의 BC가 블래스터 계열 무기를 착용한 건지 적당한 구조물을 잡고 10km 오빗하고 있으면 적 무기가 거의 전부 빗나가서 1리페어러로 무한 탱킹이 가능했다.

사격은 대략 25km 안에서 리드탄으로 사격을 시작하고 20km 안으로 적이 들어오면 안티매터탄으로 재장전, 되도록이면 15km 거리를 유지하며 싸웠다. 드론은 올어그로 먹고 붙여서 안 터지도록 하고. 뭐 쓰고 보니 딱히 전술이랄 것도 없구나.