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  1. 2011.03.02 던전즈 Dungeons
  2. 2011.02.27 라스트 렘넌트 시작
  3. 2011.02.21 정기예금과 적금에 들었다
  4. 2011.02.14 [이브 온라인] PI 연구(뻘짓)의 변천사
  5. 2011.02.13 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 COD: Black Ops 플레이 종료
  6. 2011.02.12 [이브 온라인] PI 시작
  7. 2011.02.12 [이브 온라인] 디시인사이드 이브갤 개설 2
  8. 2011.02.06 마법소녀 리리컬 나노하 StrikerS 魔法少女リリカルなのはStrikerS
  9. 2011.02.04 [이브 온라인] 칼다리 프레이터, 카론 구입
  10. 2011.02.03 마법소녀 리리컬 나노하 극장판 1편Mahou Shoujo Lyrical Nanoha The MOVIE 1st
  11. 2011.01.29 [이브 온라인] T2 생산의 노예
  12. 2011.01.26 목도리
  13. 2011.01.24 테라 TERA 9
  14. 2011.01.23 토치라이트 Torchlight
  15. 2011.01.22 콜 오브 후아레즈: 바운드 인 블러드 Call of Juarez: Bound in Blood
  16. 2011.01.18 [이브 온라인] 신년 계획과 부담 5
  17. 2011.01.11 [이브 온라인] 모순
  18. 2011.01.08 [이브 온라인] 엠파이어와 아우터
  19. 2011.01.01 [이브 온라인] 내가 확률 짤짤이를 싫어하는 이유 2
  20. 2010.12.28 [이브 온라인] 러닝 포인트 환급에 따른 마켓 대란과 필자
  21. 2010.12.26 만렙
  22. 2010.12.24 블랙 옵스 마우스 감도 CFG 파일 수정법
  23. 2010.12.23 동생의 노트북 구입
  24. 2010.12.19 와우 무료 기간 종료
  25. 2010.12.15 83레벨
  26. 2010.12.11 I have returned! 아제로스여! 내가 돌아왔다!
  27. 2010.12.08 [이브 온라인] 캐릭터들의 성장 예정과 러닝 스킬 포인트 분배 예정
  28. 2010.12.05 [이브 온라인] T2 연구 결과.jpg 5
  29. 2010.12.05 [이브 온라인] T2 생산을 연구 중
  30. 2010.11.28 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 Call of duty: Black OPS
posted by DGDragon 2011. 3. 2. 00:23

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발매 전 공개된 동영상을 보고 과거 불프로그사에서 나온 던전 키퍼 시리즈를 잇는 후속작(혹은 그 모방작)인 줄 알았으나, 던전 '경영' 시뮬이었던 던전 키퍼와는 전혀 다른, 퀘스트도 있고 스킬 포인트와 스킬 트리도 있는 본격적인 RPG 계통의 게임이었다.

플레이어가 통제하는 건 던전로드 하나. 몬스터는 플레이어가 만드는 던전 내 마크에 일정 주기마다 자동으로 생성된다. 던전 키퍼와의 공통점은 영웅의 존재와 일꾼의 존재, 그리고 땅을 클릭하면 일꾼이 그거 파내서 공간을 만드는 정도일까. 던전 키퍼에선 게임 내 설치하는 도구들과 방이 모두 나름 의미를 가졌는데, 이 게임에 등장하는 무수한 장식품 같은 것들은 모두 특정 조건을 만족하기 위한 것일 뿐, 그 자체로는 그냥 장식용일 뿐이다.

특히 골치 아픈 건 영웅 처치였다. 던전을 키우고 게임의 목표를 달성하기 위해선 여러 장치를 마련해 던전에 침입하는 영웅의 여러가지 욕구를 만족시켜줘서 영웅을 처치해서 소울 에너지를 모아야 한다. 하지만 던전로드 외의 몹들은 영웅의 전투 욕구 충족용이라 매우 약하기 때문에 걔들이 영웅을 처치하기 바라는 건 턱도 없고, 결국 재수 좋게 잡는 몇몇을 빼면 모든 영웅을 플레이어가 직접 던전 로드로 잡아야 한다. 그런데 영웅들은 입구에서 들어와서 욕구를 충족시키고 들어온 문으로 나가는데, 들어오는 애와 나가는 애를 구분해주는 장치 따위 없기 때문에 그 둘과 막 뒤엉켜 싸우게 되는 현상이 게임 내내 일어난다.

필자는 그래도 혹시나 해서 스킬 트리도 제일 마지막, 던전 구성과 함정과 몬스터들에 대한 스킬 트리로 나갔는데, 결국 세번째인가 네번째 미션에서 미션 마지막에 등장하는 특수 영웅들의 집단 폭행에 던전로드가 삼연살당하고 던전 하트가 박살나는 참상을 겪고 바로 게임을 언인스톨했다. 다른 몬스터로는 답이 없고 던전로드 스킬 트리도 직접 전투 위주로 찍었어야 했는데 처음부터 다 다시하는 것도 싫고, 도무지 희망이 없다. 아니 해결 방법 힌트 정돈 알려주시죠 망할 놈들아.

선택도 안 되는 Motherless 난이도는 과연 덕국제답지만(어스 시리즈의 악몽이 되살아난다) -_-b 그런 거 깨면서 희열 느끼는 사람이 게임 시장에서 일정 비율이 되던 때는 이미 갔다.

posted by DGDragon 2011. 2. 27. 14:28

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게임 시작하고 배틀 랭크 13, 엘리시온 도착 후 서브 퀘스트 수행 중.

PC용으론 잘 나오지 않는 턴제 RPG 류의 게임이라, 재미있게 하고 있다. 개별 전투의 재미를 숫자로 밀어붙여 상쇄시킨다거나 운빨이 과도하게 센 점은 좀 그렇지만.

다만 언리얼 엔진을 쓴 PC 게임임에도 불구하고 용량 대비 구린 그래픽과 느려터진 텍스처 스크리밍, 미칠듯이 불편한 UI 등등 3D 엔진을 다루는 스퀘어의 미숙함을 드러내주는 부분이 많다. 물론 콘솔용으로 만들긴 했지만 마우스에 대비해 UI 정도는 좀 고쳐줄 수도 있잖아.

역시 '그들만의 리그'는 약해지기 쉽다. 그리고 이걸 엑박으로 밀고들어가 붕괴시켜버린 M$의 저력에는 새삼 놀라움을 느낀다.

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posted by DGDragon 2011. 2. 21. 22:27

우체국인데, 이자율은 뭐 다른 데를 많이 조사해보지는 않았지만 일단 낮지는 듯.

법정 최저 임금을 넘보는 월급으로 1년 3개월 모은 천만 원을 정기 예금에 넣고, 올해 1월부터 오른 월급으로 정기 적금에 들었는데, 어머니에게 부탁했더니 정기 적금을 3년짜릴 해놓으셨다. 사...삼년!

안 되면 중간에 끊어도 되지만 그러면 이자가 없으니, 왠지 노예 계약 묶인 느낌이 든다.

오늘 집에 들어오니까 세제 그릇 프라이팬 등 주방 용품이 있길래 왠지 정기 예금 사은품인 것 같은 느낌은 들었지만 왠지 많다 싶었는데, 동생 정기 예금과 내것까지 합쳐서 0.5억원 계약을 했으니 그럴 법도 하지!

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posted by DGDragon 2011. 2. 14. 22:17


1단계. 어디서 들은 건 있어서 저장 창고를 중간에 끼워넣긴 했는데 그게 1차 공장과 2차 공장의 사이. 스펙을 잘 읽어보신 분들은 알겠지만 공장들은 사이클이 딱딱 맞아 떨어지기 때문에 중간에 창고가 필요없다.

2단계. 추출기에서 창고로 연결한 뒤 거기에서 공장으로 보내고 최종적으론 커맨드 센터로 들어가는 방식. 나쁘지 않지만 뭔가 애매하게 불만족스럽다.

현재 하고 있는 단계. 동영상 강의를 몇개 보고, 거기서 본 대로 모든 추출기에서 일단 우주공항으로 보낸 뒤 거기에서 공장으로 다 뿌리는 방식. 우주 공항으로 일단 다 보내버리면, 버리는 자원이 없고 저장 공간이 매우 넓으며, 여기서 바로 우주 공간으로 올릴 수 있을 뿐만 아니라 내려보내는 것도 가능해서 매우 만족스럽다. 다만 2차 공장까지로도 파워그리드가 꽉 차버려서 이런 식으로 4개 행성에 짓고 나니 로보틱스 재료 2가지는 천천히 쌓이는데 정작 로보틱스는 얻지 못하는 게 개그.


그래서 모레 Interplanetary Consolidation IV를 완료하면 적절한 행성에 다섯번째 커맨드센터를 박고 2, 3차 공장을 몰아지은 뒤 다른 행성에는 자원 추출기와 1차 공장만 한가득 지어서 효율을 더 높이고 대망의 로보틱스! 생산을 시도해볼 예정이다.

posted by DGDragon 2011. 2. 13. 16:45

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싱글을 베테랑 난이도로 클리어하고 멀티 포함해서 접기로 했다. 가장 큰 이유는 멀티에서의 핑이 40~50 가량이었는데 며칠 전 150 정도로 뛴 뒤 내려오질 않아서이고(KT인데!), 사실 좀 질리기도 했다. 싱글은 불법 복제로 했었기에 기록으로 남기고 싶어서 베테랑으로 클리어했고... 멀티는 프리스티지 7회 정도 돌았음.

역시 싱글의 시나리오는 레전드급이다. 진행 중 레즈노프가 메이슨에게 끼친 영향에 대해 말이 많은데... 우리가 WAW에서 본 레즈노프는 그저 군인이었을 뿐이고 메이슨을 대한 태도도 순수했기 때문에 고의적으로 메이슨의 세뇌에 간섭했을 것 같지는 않지만, 중간에 메이슨이 'We have to kill ~~' 이라고 한 걸로 봐선 그가 반복적으로 말한 'ALL MUST DIE'가 메이슨의 세뇌에 끼어들어간 건 확실한 것 같다. 뭐 다음 작품에 대한 힌트도 INTEL에 있다고 하니, 액티비전과 트라이아크가 망하지 않는 한 나올 다음 작품에서 이에 대한 정보가 더 나올지도 모르겠다.

그런데 아무리 생각해도 싱글 베테랑 난이도는 좀 상식 밖이다. WAW도 베테랑 난이도로 클리어했었는데, WAW 난이도도 만만치 않다고들 하지만 정작 필자는 WAW는 별 어려움 없이 엔딩을 봤지만 블옵은 그게 아니었다. 게임 내 AI들의 위치를 외우지 않으면 도저히 반사 신경으로는 어찌할 수가 없는 건 좀 너무 심한 것 아닌가. 특히 망할 놈의 케산에서 네이팜 통에 칼 꽂는 것과 카우룽 탈출 미션 맨 처음 적이 난입할 때는 필자에게 통제권이 넘어오기 전에 스크립트 진행 중에 그냥 죽어버리는 경우까지 생기곤 했는데 정말 어이가 없었다.

멀티의 경우엔 가장 심각한 문제는 탄 씹힘 문제. 분명히 조준하고 쐈는데 탄이 실종된다. 빗나가면 주변에 튕기기라도 할텐데, 그런 것도 없이 그냥 탄이 소멸하는 것이다. 자동 소총인 경우에도 한두발 사라지면 생사가 갈리는데, 점사나 단발총이면 두말할 것도 없다. 그리고 프리스티지를 돌리고 무기를 사는 경우 무기가 안 사지는 버그가 있는데(발매된지 몇달이나 지나 며칠 전에 고쳐졌다고 하는데, 패치 뒤 프리스티지를 돌리지 않아 확인은 못해봤다), 필자의 생각으론 그냥 안 사진다기 보다 서버측의 무기 가격이 올라가는 것으로 보인다. 그러니 클라이언트에선 사지고 밖으로 나와서 서버와 싱크를 맞추면 돌아가있지. 프리스티지에서 생기는 버그인 걸 보면 QA가 많이 부족했던 것 같다.

버그가 아닌 게임 내부의 불만을 보면... MW2에서 초강세였던 몇몇을 잘라내고 너프하고 했는데, 너무 심하게 한 나머지 스나이프나 샷건이 그냥 죽어버려서 밸런싱이 반대로 치우친 감이 있다. 그러면서도 총 밸런싱을 못 잡아서 AK74u는 완전히 우주 무기가 되었고... 유탄 때문에 어태치먼트 무기(마스터키와 화염방사기)와 세컨더리 무기가 스케빈저로 충전이 되지 않는 게 너무 아쉬우며 연사의 경우 반동이 너무 심해서, 근거리라면 몰라도 미묘한 거리에 걸릴 경우 반동이 운 좋게 가운데 몰리는 사람이 승리하는 경우가 잦다.

뭐 이러니저러니해도 결국 200시간 넘도록 잘 했는데, MW2와 비교해보면 플레이시간이 확실히 짧아졌고, 질리는 감이 더 강해진 느낌이 드는 게 사실이다. 이제 슬슬 알보병에서 벗어나 분대라든가 탈 것이라든가 이런 게 있는 게임으로 넘어갈 차례인가. 그러고 보니 RPG 밀린 거 좀 하다보면 연말에 배필 3가 나올텐데, 그 타이밍이 필자가 3년 만에 PC를 업글할 타이밍과 겹칠 것 같은 운명의 예감이 든다.

posted by DGDragon 2011. 2. 12. 15:09

현재 필자가 하는 T2 생산에도 PI 생산물 중 하나인 Robotics가 들어가서, 원가 절감을 위해 PI 에 손대보게 되었다. 뭐 말이 원가 절감이지, 어차피 하이시큐에서 하는 건 생산량도 적으면서 PI에서 건물 박고 하면서 들어가는 비용은 아우터나 웜홀이랑 같을테니 오히려 돈 내고 하는 일인 셈이다. 아마 자체 소모분 충당도 안되는 분량이겠지만, 나중에 아우터나 웜홀에서 쓸 때를 대비한 연습 차원이라고 생각해야겠지.

일단 한글로는 공개된 정보가 적어서 CCP가 제공해주는 튜토리얼 동영상을 보고 시도를 해보았다.

동영상을 보고 해도 인터페이스가 헷갈려서 커맨더 센터 하나를 박았다가 뽑아서 날리기도 했고 -_- 삽질을 좀 많이 했다. 인터페이스를 좀 갱신했다곤 하지만 여전히 불편하고 비직관적인데, 특히 추출기에서 공장으로 라인을 연결하면 추출기에서 나오는 자원을 공장에서 알아서 받아서 알아서 변환해주면 편할 텐데 공장마다 일일이 뭘 생산할 건지 찍어준 뒤 링크를 하고 자원 이동 경로를 설정해줘야 했으며, 모든 단계단계마다 10초의 딜레이를 기다려 Submit을 눌러줘야했다. 아무리 한 번 하면 갱신할 필요가 적다곤 하지만 꼭 이렇게 해야 할 필요가 있는지.

어쨌거나 저렇게 하면 이제 로보틱스의 재료 2가지를 얻을 수 있다. 문제는 로보틱스의 생산 방법인데... 저걸 ISK로 팔고 ISK로 로보틱스를 사는 방법과 행성 1개를 더 파서(저 두 행성은 저걸로 파워그리드가 다 차서 더이상 공장을 지을 수 없다) 공장을 짓는 방법이 있다. 흐음... 하지만 어차피 공장 전용 PI를 만들거라면 위 스샷의 두 행성에 있는 공장도 몽땅 뽑아 옮겨서 짓고 저 두 행성엔 익스트랙터를 더 짓는 게 이익인데... 그러면 손이 더 많이 간다는 단점이 있다. 특히 두 행성은 같은 시스템에 있는 게 아니라서 필자가 일일이 날아서 옮겨줘야 하는데... 고민 중.


덧글 - 글 써놓고 유투브에서 PI 동영상 보고 있는데(한글 자료는 없고 영어 자료는 읽기 귀찮으니까) SUBMIT은 작업 좌르륵 해놓고 한 번만 누르면 되잖아! 바보가 된 느낌이다.


덧글 2 - 아니, 팔아서 ISK로 바꿔서 로보틱스 살 거면 그냥 다른 거 아무거나 뽑아서 팔아도 되는구나. 그런데 그렇게 확장해서 생각하면 돈벌이 연구 범위가 너무 확장되는데;

posted by DGDragon 2011. 2. 12. 14:38

http://gall.dcinside.com/list.php?id=eveonline

솔직히 생긴 게 신기하긴 한데;

신속히 즐겨찾기에 등록하고 들락날락하는 중.

갤러리 글 보는 것도 재미있고 댓글 다는 것도 재미있고 뉴비 유입이 많아진 것도 좋은데,

넉넉잡아 석달 뒤엔 어찌될지;

P.S.: 이브갤 그 자체보다, 이브갤이 생긴 것에 대한 다른 사람의 반응이 더 재미있다.

posted by DGDragon 2011. 2. 6. 15:51

드디어 봤다... 나온지 대체 몇년만에 다 본 건지 모르겠다. 정말 빚 갚는 심정으로 봤다. 빚 져본 적 없어서 잘은 모르겠지만. -_-

스토리 딸리고 연출 딸리고 작화 딸리고... 총체적인 x망의 길에 아주 제대로 빠진 애니메이션. 특히 1쿨로 1, 2기를 만들다 2쿨로 3기를 만들게 된 탓에 노하우가 부족한 것과, 1, 2기에서 애들의 1:1이 주를 이루던 흐름에서 벗어나 다대다 전투를 하게 된 흐름을 제작자가 못 따라간 게 큰 것 같다.

2쿨로 하다 보니 시리즈 내내 스토리 전개가 팍팍 늘어지고(1쿨로 만들다 2쿨로 막판에 늘렸나), 특히 액션씬 작화 퀄리티는 바닥을 긴다. 아니 작화 보정한 DVD판을 봐도 이 모양이면 TV판은 얼마나 대단했던겨. 집단전투는 결국 막판엔 포기하고 1:1 전투로 다 흩어놨는데 이렇게 되면 전반부에서 열나게 단체전 연습한 게 완전히 무의미. 적이 우르르 등장했던 건 좋은데 전장이 다 흩어지니 배분 시간이 짧아지고 결국은 우르르 퇴장. 누가 누군지도 모르겠어. 권총든 애는 브레인 역할'이었던' 것 같은데 뭐 다같이 막장인 판에 아무래도 좋나.

그리고 군대인지 준군사 조직인지는 기억 안 나지만 애들이 나름 '조직'인데... 군필자인 필자로서는 상당히 보기 괴로웠다. 군대면 영창에 집어넣고 아니면 감봉하라고. -_-

결국 남은 감상 소감은 '괴물 나노하'의 재확인 정도였다. 무적불패!

나노하 프로젝트가 극장판으로 울궈먹기에 들어갈지 4기를 또 만들지는 모르겠지만 - 공개된 포스터 보니까 4기 만들고 있는 것 같긴 하던데 - 포스터만 멋지게 그리지 말고 실제 작화를 잘 해주길 바란다. 액션신만 좋으면 필자는 더 바랄 게 없다.

posted by DGDragon 2011. 2. 4. 23:48


화물선에 저승으로 가는 뱃사공의 이름을 붙여놓은 건 뭔 센스인지. 벌써 몇달 되긴 했지만, 쓰지도 않는 본캐의 프레이터 프로비던스를 팔고 알트의 프레이터를 샀다. 물론 용도는 T2 생산에 사용할 광물 수송.

마켓 센스없는 필자답게, 프레이터의 가격이 고공행진하던 때 820m을 주고 샀다. 지금은 다시 내려왔다. 한두달 되지도 않았는데 돈 아깝지 않을 정도로 많이 운행하긴 했지만 그래도 이 가격 차이는 아프다.

그나저나 모듈을 녹이면 모듈 부피의 수배에서 수십배에 달하는 용적이 튀어나오는(반대로, 프레이터 한 척분의 광물로 모듈 몇백개 만들지도 못하는) 우주의 광물은 도통 알 수가 없다. 무중력이라 밀도가 낮아 그런가.

posted by DGDragon 2011. 2. 3. 20:22

제목부터 대놓고 1st라는 건 이제 시작이라는 건가.

기본적으로 TV판과 완전히 같은 스토리라서 나아진 작화 - 특히 전투장면 - 를 보기 위한 거였기 때문에 전투 제외한 장면은 그냥 대충 다 넘겨버렸다. 전투 작화도 좋아지긴 했지만 단순히 그림이 좋아지는 게 문제가 아니라 좀 뭐랄까 치고 받고 하는 게 있어야 하는데, 의미 없이 날고 의미 없이 쏘고 의미 없이 피하는 장면이 좀 많은 건 실망. 반면 스타라이트 브레이크는 연출이 좀 과도한 면이 있었다. 현대 문명 멸망 후를 다루는 매체 제일 앞부분에 넣어도 전혀 어색하지 않을 '완전 멸망'의 빛이라니.

이제 이걸로 탄력 받아서 16화까진가까지 보고 도저히 오그라드는 손발을 감당할 수 없어서 제쳐놓은 TV 3기를 주파해봐야겠다.

posted by DGDragon 2011. 1. 29. 20:01

블로그 글을 보니 T2 생산에 대해 글을 안 썼구만...

T2 생산을 하고 있다. 실험적으로 해머헤드 2를 했었고, 연습으론 충분했다고 생각되자 종목을 바꾸었다. T2 생산을 손해보면서 하는 바보는 없기 때문에 물론 필자도 손해는 아니라고 생각하지만, BPO 사는데 돈이 꽤 들어가서 그만큼 이익이 상쇄됐으니(물론 T2 생산에는 준비할 게 더 많지만, 나머지는 다 팔아버렸다) 이익량은 적다고 생각된다.

지금 뭘 생산하는지는 말할 수 없지만... 일단은 해머헤드 2보다 더 크고 굵은(?) 놈이다.

T2 생산을 해보고 느낀 건데... 카피는 그냥 맥스런 돌려놓으면 몇날 며칠 동안 돌려도 되지만 인벤션은 1시간 가량마다(물론 종목마다 다르겠지만 해머헤드 2나 지금 생산하는 품목은 인벤션 소모 시간이 1시간 가량이다) 계속 해줘야 하고 생산도 끝날 때마다 다시 돌려줘야 한다. 들어가는 재료도 제때제때 사다가 넣어둬야 하고...

덕분에 요새 야근이 잦은데(지금 하는 물건 설계하는데만 택시를 2번이나 탔다... 버스가 끊어져서) 아무리 새벽에 기어들어오고 해도 자기 전에 꼭 컴퓨터를 켜서 생산품을 Deliver하고 새로이 생산을 거는 버릇이 생겼다.

이쯤되면 생산의 노예라고 해도 과언이 아닐 듯. 그래도 계산해보면, 이짓을 열심히 하면 한달에 플렉스 한두장 정도 가격은 뽑을 수 있다는 결과가 나왔다. 음... 원화가 통장에서 나가지는 않지만 그렇다고 ISK가 늘어나지는 않는, 제자리 걸음이구나.

posted by DGDragon 2011. 1. 26. 21:21

필자는 목도리를 거의 쓰지 않지만, 1개 갖고 있는 건 있다.

그동안 거의 안 썼기에 장롱 안에 처박아두고 있었는데, 올해엔 너무 추워서 꺼낼 수 밖에 없었다.

나름 메이커 목도리다. '영창' 이런 건 아니고...

목도리 한쪽에 작게 금속 탭에 메이커 이름이 써져있다.

'Arcturus'라고 -_-

한정판에 들어있던 물건들 중에(CD 포함해서) 유일하게 쓸만한 물건인 듯.

posted by DGDragon 2011. 1. 24. 21:39
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* 하이엘프, 여캐, 창기사, 20레벨까지

새로이 등장한 자캐딸류 최강자. 대놓고 덕후들을 유혹하는 엘린과 가슴 크기 종결자 하이엘프, 캐릭 생성과 대기 화면에선 안 그렇지만 인 게임 모션 최강자 케스타닉의 3종 세트를 갖춘 막강한 라인업의 파괴력은 가히 타 게임의 추종을 불허한다. 휴먼 여캐? 그게 뭐죠?

 원색에 가까운 화려한 색감의 배경 그래픽도 좋은 듯. 명암을 좀 높게 올려놔서 오래 보고 있으면 눈이 조금 피곤하긴 하지만... 2년 전 맞춘 필자의 컴으로도 풀옵으로 잘 돌아가며, 멀리 있는 곳까지 디테일하게 보여주는 그래픽이 주는 판타지라는 느낌은 와우의 자연스런 화면보단 이쪽이 더 짙게 느껴진다.

 배경 음악은 잔잔한 쪽으로 깔리는 방향이라 존재감이 약하긴 하지만 어차피 MMORPG는 하다보면 BGM은 거의 안 듣게 되니까 그다지 상관없는 듯. 사실 전혀 없어도 필자는 불만이 없다. 그리고 사운드 효과도 괜찮다. 그래픽적인 이펙트와 타이밍이 잘 맞아서 타격감도 꽤 괜찮은 듯. 타격감이 별로라는 말도 있는데 이쪽은 주로 검계열 직업을 하는 이들의 소감인 듯 하다. 적의 리액션이 좀 약하긴 한데, 창기사인 본인으로선 매우 만족스러웠다.

시스템 적으로는 와우를 베이스로 깔고 사냥 방법은 몬스터 헌터를 베껴놨다. 이젠 베끼는 거에 열내는 것도 지쳤고, 뭐 구현 자체는 잘 해놨더라. 몬헌은 동영상은 자주 봤는데 실제로 해본 적이 없으니 얼마나 잘해놨는가는 잘 모르겠고, 퀘스트를 통한 게임 진행은 오리지널 와우를 95% 이상 재현한 듯. 이전에 했던 국산 게임은 C9이나 마영전 같은 경우는 퀘스트를 하다보면 여러 모드를 체험하게 된다기보다 닥치고 사냥 노가다만 하다가 중간중간 퀘스트를 끼워준다고 느껴졌는데(퀘스트로 유저를 유도하는 것은 차라리 던파가 나을 정도), 테라는 퀘스트로 유저를 여러 지역으로 인도하고 여러 몹을 잡게 하며, 퀘스트 지문을 통해 해당 지역의 상황을 유저에게 잘 전달하고 있다.

하지만 문제가 있다면 국내 게임은 언제까지나 와우를 따라가고만 있다는 거다. 와우는 단순 사냥 퀘스트로 유저들을 돌려대던 오리지널 시절에서 이미 자체 진화하여, 불성이나 리치킹에선 유저에게 상황을 전개시켜 인던으로 보내 그곳에서 종결하도록 유도했고, 대격변에선 위상변화 시스템을 사용해 유저가 퀘스트 플레이만으로 상황을 영웅적으로 완벽하게 해결하게 구현해놓았다. 그런데 대격변 나오고 두달 뒤에 나온 게임이 6년 전 나온 오리지널 와우처럼 단순 몹사냥 퀘스트 -> 새지역 -> 단순 몹사냥 퀘스트 -> 새지역의 반복이면 누가 좋아라 할까. 여캐 가슴이나 엉덩이 보는 것도 하루이틀이지? 게다가 퀘스트를 보면 전부 말단만 잡지 근본의 흑막에는 전혀 접근도 못한다.

그리고 테라는 20레벨 넘어가면 대다수의 퀘스트가 파티 퀘스트인데, 파티 퀘스트는 솔로 퀘스트에 비해서 몇배는 더 복잡한 경우의 수가 생길 수 있다. 그걸 다 생각하고 퀘스트를 만들어야 유저가 불편함을 느끼지 않는데, 솔로 퀘스트와 별로 다를 것도 없는 형태로 만들어놨다. 필드에 정예 몬스터를 일반 몬스터와 같은 밀도로 쫘악 깔아놓고, 리젠 시간도 마찬가지로 초고속 리젠에, 체력은 일반보다 몇배나 많아 한 마리 잡는데 몇분씩 걸리는데 잡는 숫자는 일반과 똑같고... 그리고 연계 퀘스트가 되면 골치는 두배. 진행 상황이 다른 이들이 파티가 되면 가장 진행이 느린 이의 퀘스트부터 다 다시 해야 한다.

몬헌을 해본 적이 없었기에 창기사로 쑤시는 재미로 어떻게 20레벨까지 키웠는데, 무한 사냥 퀘스트도 일이십번이지 백번을 넘게 하려니 토가 나와서 관뒀다. 뭐 그래도 국산 중에선 제일 할만한 MMORPG인 듯. 하지만 대중의 평가와 필자의 평가는 상반되는 경우가 많아서 성공할지 어떨지는 모르겠다. 만렙 기준으로 뭔가 버그가 크게 생겨서 난리가 났다고는 하는데 뭐 레벨이 두 배 차이나는 얘기니.

허리로_활쏘는_케스타닉.GIF


posted by DGDragon 2011. 1. 23. 16:58


이 게임의 가격은 다른 일반적인 게임의 절반 수준이며, 정규 시나리오의 플레이 타임도 짧고, 옵션에는 '넷북' 옵션이 따로 있다. 즉, 제작사는 원래부터 여타 액션RPG들과 자웅을 겨루는 것을 바란 게 아니라 가벼운 사양에서도 돌아가는 간단한 타임 킬링 게임으로 만든 듯 하다. 그러나 이 게임은 대성공을 거두었고 놀라운 반향을 일으켰다. 일부긴 하지만 디아블로 시리즈와 비교될 정도로.

이 게임도 한지 하도 오래되어서 뭐 정확하게 기억은 안 나는데, 뭐 적당히 볼만한 그래픽에, 괜찮은 타격감과 다채로운 스킬을 갖고 있었다. 마을로 돌아가는 게 귀찮은 이들을 위해 대신 갔다올 펫이란 존재도 있고. 다만 무한히 던전을 내려가고 무한히 캐릭터가 성장하는 게임 특성상 고정 대미지를 가진 스킬과 비율 대미지를 가진 스킬이 혼재할 경우 전자는 후반에 가면 쓰레기가 된다는 단점이 있는데, 이걸 안 고치는 걸 보니 밸런스에는 그다지 관심이 없는 듯 하다. 협동 플레이가 된다는 2에서도 그러면, PvP보다는 덜할지 몰라도 욕 좀 먹을텐데. 둘이서 플레이하는데 한 명이 잉여로우면 얼마나 쪽팔리는 일인가.

아이템을 얻는 것 뿐만 아니라, 세계로 뻗어나가는 코리아의 국격 대세를 타고 한국 게임의 가장 큰 특징인 '도박스런 아이템 강화질'이 들어간 것도 특징. 하지만 실패하면 아이템 자체를 뽀개버리는 본토의 진국에는 미치지 못하는, '옵션만 싹 날아가는' 라이트(혹은 캐주얼)한 페널티만이 주어진다. 그래서 필자는 안했음.

싱글 시나리오는 뭐 깊이 생각할 것도 없이 남들이 골백번 우려먹은, 특히 블리자드사 게임 시나리오 진행의 정수인 '타락과 배신'이 끝이다. 그리고 나서는 여타 게임들이 레벨만 바꾸고 시작부터 다시 돌려먹기(노말 -> 나이트메어 -> 헬의 정석 구성)하는 것에 반해, 무한 던전을 던져주는 진행을 시킨다. 그나마 싱글 시나리오 땐 시나리오 진행과 맵 배경과 등장 몹이 나름 일관된 컨셉을 가지고 있지만, 무한 던전은 개뿔 그런 거 없고 걍 닥치고 사냥질.

그나마 노말 -> 헬의 3단 구성이면 헬 딱 마치고 끝낼텐데 저렇게 무한 던전질을 시키니 버틸 수가 없어서, 몇층 안 내려가고 게임을 끝냈다.

어쨌거나 ARPG의 기본덕목인 액션에는 꽤 충실한 게임. 난이도도 꽤 적절했고, 플레이 타임 동안 즐길 수 있었다. 2가 나오면 또 할 듯.

posted by DGDragon 2011. 1. 22. 16:57

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*플레이타임 11시간. 재작년 말에 했던 게임이라 진행 난이도를 잊어버렸다.

거의 대부분의 FPS들이 주 배경을 2차 세계대전 혹은 그 이후로 잡고 있는데 반해, 특이하게도 남북전쟁 직후를 배경으로 잡고 있는 게임. 남북전쟁에서, 그들에게는 합리적인 이유로 탈영한 형제들의 가족사를 그리고 있는 게임이다.

배경이 배경이니만큼 그렇게 다양한 총기가 등장하지는 않는다. 물론 하나 가지고 엔딩까지 가는 건 아니지만, 총기가 횡적으로 많은 게 아니라 종적으로 나뉘어서, 게임하다보면 점점 강한 총기로 교체해나가는 느낌이다(그리고 점점 황금색으로 바뀐다). 주로 권총과 라이플로 게임을 진행하게 되지만, 활이나 스나이퍼 라이플도 나오긴 한다. 활은 조준할 때 슬로우가 걸린다거나 일격필살이라거나 하는 점이 좋긴 하지만 화살 수급이 너무 힘들어서 쓰기 힘들고, 스나이퍼 라이플은 최후반에나 등장.

총기가 많지 않은 대신 모든 시나리오를 시작할 때 형제 두 명 중 하나를 선택할 수 있는데, 각기 권총과 라이플에 특화된 능력치와 특수 능력을 갖고 있어 그걸 쓰는 재미가 나름 쏠쏠하다. 그리고 싱글 게임 진행에 많은 신경을 써서, 진행하는 내내 이벤트가 발행하고, 게임 내 상황도 매우 다양하며 대포나 당시 최초 등장한 기관총을 사용할 수 있는 이벤트도 있어서 게임 내내 흥미를 잃지 않고 할 수 있었다.

게임 내 언어는 모두 영어고 한글 패치도 없지만 그렇게 어려운 영어는 아니라 이해가 안되는 부분은 없었다.

멀티는 안해봤지만, 어쩌다 스팀에서 할인하는 패키지 살 때 덤으로 껴온 게임 치고는 정말 만족스러웠던 게임.

단 한가지 단점이 있다면, 게임 내 갈등의 주축이 되는 여자가 필자 기준으로 안 예뻐서(...) 구출 의욕만큼은 잘 안 났다.

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posted by DGDragon 2011. 1. 18. 00:40

몇달에 한 번씩 구글에 이브 온라인 검색을 걸어 블로그를 찾아 RSS 구독을 하지만, 이브 온라인을 주제로 주기적으로 포스팅하는 블로그는, 유감스럽게도 근 반 년간은 하나도 없다. 글 리젠이 그냥 끊겨버린다. 아니면 일년에 한두번 정도 포스팅.

그래서 나는 질기게 포스팅하자고 다짐해보지만, 사실 이브 온라인이 뭐 와우맹키로 격변하고 그런 건 아니라서 몇년 전 정보도 여전히 유용하니, 포스팅할 것도 없긴 하다.

그런 와중에도 개인적으론 근 두어달간 T2 생산을 신나게 했으니 팁이랄까 가이드랄까 뭐 그런 걸 써야 하지 않을까 하는 생각을 하는데, 지난 주말에 쓰려고 했다가 막상 쓰려고 하니까 너무너무 귀찮아서 그냥 넘어가버렸다.

게임 소감문도 1년 넘게(!) 미루는 게 있는데, 귀차니즘의 스케일이 점점 커지고 있다.

그냥 스샷 찍지 말고 대충 텍스트로 때워서 넘길까보다... 이럴 때 간편히 열어서 적절히 쓸만한 이미지 편집기가 있다면 참 좋을텐데. 자르기와 동그라미만 칠 수 있는 정도로. 그림판으로 할까.

posted by DGDragon 2011. 1. 11. 00:15

T2 생산질에 돈이 많이 들어간다.

여기에 프레이터까지 사면 돈이 1빌 이하로 줄어드니, 돈을 벌어야겠다.

...어? 난 왜 T2 생산을 하지. -_-

posted by DGDragon 2011. 1. 8. 17:18

아우터에 기세좋게 올라갔지만, 지금은 엠파로 내려왔다. 가장 큰 이유는 원인을 알 수 없는 음성챗 불능 현상이었지만, 알 수 없는 이유로 자연 치유된 지금도 올라갈 생각은 그다지 없다.

당연한 얘기지만, 아우터라고 해서 그다지 꿈과 희망이 흘러 넘치는 장소는 아니었기 때문이다.

단적으로 얘기하자면, 엠파에서는 하이시큐 내에선 혼자서도 자유롭게 움직일 수 있고 상행위가 가능하며 미션도 자신이 선택할 수 있고, 그렇기 때문에 지루하지만, 아우터에선 정반대다. 자신에게 주도권이 주어지는 경우는 거의 없고 언제나 꼽 혹은 얼라 혹은 뉴트 혹은 레드에게 제동이 걸린다. 하지만 PvP와 함대전에는 스릴이 넘친다.

이 정도의 등가교환이라면 보통 뭐 그러려니하고 넘어가겠는데, 불행하게도 필자에겐 그렇지 않았다. CTA 기간엔 랫질이 안 되는데, 하루 종일 스테이션에서 대기를 해도 일단 작전이 없다. 생기면 필자가 잘 때. 혹은 필자가 로그아웃하고 잠깐 다른 게임 할 때. 필자가 대기 탈 때 생기면 실탱 플릿, HAC 플릿... 하루 종일 아무 것도 못하고 스테이션 대기 타는 것도 짜증나 죽겠는데 생기는 게 전부 저딴 플릿이면 탈 수 있는 게 아머탱킹 BS 뿐인 필자로서는 빡이 칠 수 밖에 없다. 뭔놈의 CTA가 걸릴 때마다 손실이 어쩌니 준비가 어쩌니하는 말에 기대를 품고 부푼 가슴으로 대기 장소가서 하는 일이라곤 끝날 때까지 대기질. 처음 두번만 속아줬는데 그 잉여 BS들은 아직도 UMI에 있다.

이 돌아버릴 것 같은 짓거리를 넉달 동안 하고 나니 모든 것에 회의가 생겼다. 이게 뭔놈의 아우터고 뭔놈의 CTA고 뭔놈의 옵이람. 아 전쟁하자고 나섰으면 뭘 좀 하라고 이것들아.

그리고 랫질도 전부 바운티로 꽂혀서 많아보이지, 매번 심심하면 기어들어오는 뉴트나 레드 때문에 스테이션에서 못 나가는 시간 빼고 엠파에서 LP 바꿔먹는거랑 룻샐 파는 거 합쳐보면 거의 똑같다.

그래도 '재미있을 것 같은데' 포기는 못하겠고, 스텔스바머, HAC, BC 스킬이나 더 쳐서 다시 나가봐야겠다. 아우터 넉달 살면서 제대로 된 함대전 한 번도 못하고 '재미있을 것 같은데'가 뭐람. 염병.

posted by DGDragon 2011. 1. 1. 15:57

당연히, 안 되니까 싫어한다. 이런 니미 염병할 확률 짤짤이 인벤션.

준비를 모두 마치고 BPO 카피 -> 인벤션 -> 생산을 돌리고 있는데, 관련 사이트나 MEEP 유틸리티를 통해 본 현재 본인의(인벤션 관련 스킬 3종 모두 4단) 인벤션 확률은 48%이나, 현재 성공률은 20%. 15장 돌렸는데 3장 성공했다.

처음에는 수익률을 5~10% 가량 생각했는데 이렇게 되면 인벤션에 들어가는 데이터코어 가격이 2.5배가 늘어나니 손해율만 수십%가 나온다.

많이 생산하면 수렴하니 뭐니 개소리고 나발이고, 씨발 당장 돌리면 NOTHING OF VALUE만 계속 나오는데 뭐 어쩌라고. 진짜 뚜껑 열려서 돌아가시겠다.

posted by DGDragon 2010. 12. 28. 22:07

패치 땐 돈이 오간다. 11월 말에 이뤄진 인커전 첫 패치 땐 녹티스의 BPO와 BPO로 생산된 배, 녹티스 탑승용 스킬들, 그리고 녹티스에 장착되는 모듈들(특히 미디엄 샐비지 태클)의 가격이 1~2주간 폭등했다(사실은 아직도 안 내렸다 식으로 쓰려고 하다가 마켓 확인해보니 다시 내렸다. 부끄러울 뻔 했군).

그리고 12월 14일 CCP는 러닝 카테고리와 그 카테고리에 속한 스킬들을 삭제했으며, 이미 스킬을 올린 유저들에겐 스킬 포인트를 모두 환급해주었다.

이 스킬로 평소에 못 찍은 스킬을 올릴 것은 자명한 바, 마켓의 모든 물품들의 수요가 증가해 가격이 오르고 있는데, 특히 증가하는 수요에 생산이 따라가기 힘든, 만들기 힘들고, 무겁고, 큰 배의 가격이 오르고 있다.

필자도 이번에 본캐가 몰던 아마르 프레이터인 프로비던스를 팔고 칼다리 프레이터인 카론을 살 계획을 갖고 있었는데, 시장을 못 읽는 필자답게 가격이 오르기 전에 프로비던스를 팔았고, 카론을 이제 살까 하고 마켓을 보니 100밀 가량 올랐다.

아... 제길; 어쩜 이렇게 시장 예측이 안 될까. 그래도 사려던 게 점프 프레이터는 아니었으니 다행이다. 이 항목은 지금 최근 4개월 내 최저점 대비 800밀 가까이 올랐다.

posted by DGDragon 2010. 12. 26. 19:06


결국 못 참고 결제를 했다. 그리고 만렙을 찍었다.

하지만 영던은 한 번도 못 갔는데, 블리자드가 설정해둔 아이템 레벨 제한 덕분이다.

필자가 학을 떼게 만든 그놈의 입던 면접 시험... 아이템 레벨 확고, 마부 확고, 보석 확고, 캐릭 이해도 확고,  공략 확고, 인맥 확고 등등... 이젠 블쟈가 앞장서서 걸러주고 있구만.

물론 유저들의 제한이 블쟈보다 낮을 리는 없어서, 이제 대격변 2주 반쯤 됐을 건데 파티창에 올라가는 말에 확고 안 달린 것이 없다. 톨바라드를 가본 적은 없지만 리치왕의 아카본 정도라면 녹파템으로도 슬슬 잡힐 건데 파티 모집 조건이 아이템 레벨 345 이상에 영던 졸업급에 확고 단어가 세 개 이상 붙는 걸 보니 욕지기가 올라온다.

만렙은 찍었지만 영던 입장 조건인 레벨 329가 x 같이 어려운 게, 자연스럽게 그때까지 얻은 아이템으로는 레벨이 10이상 모자란다. 대체 어떻게 아이템 레벨을 채워서 가는거지. 잘하면 5인 영던 구경도 못하고 그냥 캐릭터들 만렙이나 후루룩 찍고 다시 접을 지도 모르겠다.

확고들끼리 잘 놀아보라지.

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posted by DGDragon 2010. 12. 24. 00:04

물론 마우스 감도 옵션은 게임 내 옵션에도 있다. 하지만 그걸로 해결이 되면 필자가 게임 플레이할 시간에 영어 사이트나 뒤지고 있을 필요가 없지.

마소 마우스를 산 뒤 FPS를 할 때마다 느끼는 건데, FPS를 만드는 애들은 여전히 저센시 마우스를 기준으로 잡고 있는 듯 하다. 물론 당연하다면 당연한 얘기지만, 그런 걸 쓰는 사람이 훨씬 많으니까. 하지만 게임을 좋아해서 찾아하는 사람은 상대적으로 마우스나 여타 주변기기도 좋을 확율이 높으니까, 배려를 좀 해달라고.

아무리 그래도 CFG 파일을 수정하지 않고선 게임 내 마우스 옵션이 최하 혹은 1칸이 한계라면 그건 너무한 것 아닌가.

그래서 한국어 사이트를 뒤지다 못해 결국 영어 사이트를 검색해 방법을 알아냈다.

블랙 옵스가 설치된 폴더(스팀으로 멀티를 한다면 C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\call of duty black ops)\players\config_mp.cfg

파일을 메모장으로 열어서 seta m_pitch와 seta m_yaw의 수치를 조절해주면 된다. 기본은 0.022인데, 필자는 3000DPI 기준으로 0.005로 놓고 게임 내에서 2칸 정도가 알맞았다. 더 낮추고 게임 내에서 그래프 중간 정도가 맞도록 해두는 게 좋지 않을까 생각 중.

posted by DGDragon 2010. 12. 23. 20:22

집에 내가 쓰는 컴과 거실에 있는 컴 2대가 있는데, 어머니는 컴에 관심이 없는데 아버지가 컴으로 맞고 치는 걸 워낙 좋아하다보니(아버지는 TV 채널도 그렇고 집의 자원 점유도가 과도하게 높다) 동생이 몇년간 별러오던 차 결국 노트북을 샀다.

아버지에겐 비밀이라 조립을 하는 게 아니라 노트북을 구매했고, 기존에 쓰던 공유기가 유선 전용이라 무선 겸용인 것을 새로 샀다. 공유기야 둘러대기 쉽지. 며칠 전에 사서 오늘 배송이 왔는지 마침 아버지가 집에 없는 틈을 타 들고 왔다. 동생이 샀다고 했을 땐 공유기가 꽂아서 잘 될지, 노트북은 잘 될지 사실 걱정을 좀 했는데 방금 해보니 둘 다 잘 되어서 30분 만에 다 끝났다.

노트북 기본 세팅은 파티션이 1개라 나중 일이 좀 걱정되기도 하지만... 뭐 백업하고 밀면 되니까. 백업 매체야 나도 남아돌고.

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무료 기간 동안 84레벨하고도 80% 정도까지... 야근만 안 했어도 만렙 찍고 5인 영던까지는 달렸을 것 같은데, 이 망할 놈의 야근 때문에 살 수가 없다. 그래도 처먹고는 살아야 하니 별 수 없지...

퀘스트 헬퍼를 우걱우걱해서 퀘스트 정보를 게임 클라이언트에서 바로 지원해주는 것과 시작부터 날탈것이 가능하다는 점이 가장 큰 특징. 퀘스트의 연속성을 높인데다 퀘스트 내용을 간략화하고 연계성을 높여놓았다. 기존 와우 레벨업 과정이 지상 탈 것 타고 몹들과 아웅다웅하면서 이동한 뒤 몹 찾아서 잡다가 정작 퀘스트 내용은 다 까먹어버리고 'xx가 나쁜 놈이었다' 정도만 기억에 남을 정도라면, 이번 대격변의 퀘스트는 퀘스트로 이루어진 이야기책을 읽는 느낌이었다. 특히 군데군데 나오는 시네마틱한 화면의 인게임 진행은 그런 느낌을 더욱 살려주었다.

그리고 2번 밖에 가보지 못했지만 5인 인던의 공략이 상당히 복잡해졌다. 새로운 10인 인던이 나올 때 과거 40, 25인 레이드 던전 보스의 공략을 간략화하여 10인에 적용한 적이 몇 번 있었는데, 대격변에서는 그게 5인에까지 내려오게 된 것이다. 필자 기억으론 리치킹까지만 해도 5인 인던은 업적할 게 아니면 택틱이랄 게 없었는데, 대격변의 인던은 그렇지 않다. 그래서 서로간의 호흡이 잘 맞아야 클리어가 가능하게 된 것인데... 물론 일반 얘기는 아니고, 영웅도 조만간 푹찍이 되겠지만, 뭐 지금은 그렇다는 얘기다.

한편 돈과 플레이어 수치의 인플레는 계속되고 있다. 블쟈는 문제가 없다고 하지만 21만 골드가 한계인 돈의 경우 이미 리치킹에서 한계를 드러내고 있고(골팟의 경우 한계 수치를 넘어가서 2명, 3명이 돈을 들고 있는 경우가 있었다고 한다), 낙찰가가 21만 골이 넘을 경우 돈 거래가 아주 아스트랄해질 듯 하다. 그리고 체력이나 대미지의 경우 이제 만렙의 체력은 10만이 넘어가는 듯 한데... 인간의 눈으로 6자리 숫자는 한 번에 읽기가 좀 힘든 수치다. 확장팩이 나올 때마다 몇천, 몇만이 올라가는 게 아니라 기존의 몇 배 식으로 올라가기 때문에 확장팩 두세번 뒤면 이제 체력이 7자리 수가 될 것 같은데... 블쟈는 어떻게 버틸 생각일까. 애드온에 맡기고 그냥 계속 가려나.

확실히 재미있는 게임이고, 본캐 냥꾼 만렙과 인던 파밍, 부캐 사제의 만렙과 인던 파밍, 그리고 새롭게 도전해보는 탱커의 만렙과 파밍까지 합치면 석달 결제할 가치는 충분하지만, 블랙 옵스하는 인원이 줄어들기 전에 단물을 빨아먹어야 한다! 고로 몇달간은 그냥 현재 상태 그대로 하드에 클라이언트를 놔둘 듯. 뭐 아제로스는 도망가지 않으니까.

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역시 레벨업할 때가 제일 재미있는 듯. 사람하고 부대끼기 시작하면 피곤해진다.

원래 나왔어야 할 타이밍보다 최소 반년, 길게 잡으면 1년까지 늦게 나오면서 칼을 간 덕분인지 이전 확장팩보다 정말 쾌적해지고 퀘스트들도 재미있어졌다. 불성이나 리치킹 때도 나쁘진 않다 싶었지만, 여기에 대면 3시간은 깔 수 있지 않을까 할 정도의 차이.

일단 본캐 만렙 찍고, 사제 만렙 찍으면 질릴 것 같은데... 새로 만들어본 늑인 전사 캐릭터는 과연 어디까지 할 수 있을까. 이전에 만들었던 오크 전사는 짜증나서 지웠었는데. 블쟈의 오리지널 퀘는 정말이지... -_-

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posted by DGDragon 2010. 12. 11. 18:44


그리고 돌아온 걸 후회하며 5분만에 껐음.

1년만에 켜니까 뭐가 뭔지 모르겠다!

일단 UI들이나 업데이트 해야지;

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09년 09월 27일 업적  (0) 2009.10.25
posted by DGDragon 2010. 12. 8. 22:12

딱 일주일 뒤면 러닝이 사라지고 스킬이 환급된다. 현재 리맵 상태에서 찍기는 그렇지만 아쉬웠던 부분을 채울 수 있을 것 같아 기대 중.


본캐

현재는 쓸만한 갈렌테 BS 라이더. 공격력의 경우는 모든 컴뱃 드론(라이트, 미디엄, 헤비, 센트리 5단, 갈렌테 드론 4단)과 하이브리드 건(레일 건, 블래스터 스페셜라이제이션 4단) 모두 올 5단의 98%까지 대미지가 나오고 방어나 여타 스킬 모두 그저그런 적당한 수준...

그리고 크고 아름다운 배의 스킬을 치고 있다. 아직 네비게이션 계열이 부족해서 타지는 못하지만... 퍼셉 / 윌파 상태에서 칠 수 있는 걸 하나 둘 올리는 중. 닉스는 거진 포기했지만... 아직 미련이 남아 갈렌테 캐리어는 일단 근성의 5단을 찍었다. 하지만 같은 길을 다시 걸어 캐피털 쉽을 5단 찍는 건 힘들 것 같다. 드레드넛은 시즈 모듈 / 캐피털 하이브리드 건 / 드레드넛 스킬을 4단까지만 찍고 그만 둘 생각. 현재 아우터에서 드레드넛이란 포스 배싱 전용 머신이 되어버렸으니... 드레드넛이 도열해서 서로를 향해 XL 탄을 난사하던 건 옛말이 되어버렸다. 현재 전장을 지배하는 것은 슈퍼캐피털들.

닉스 안 탈 거면 어차피 스테이션 도킹해서 배 갈아탈 수 있으니까, 리맵하기 전에 갈렌테 플깃~BC까지 5단을 칠까 생각 중. BC 이하는 갈렌테는 정말 눈물 나니까... 그냥 놔두고 민마타의 플깃 ~ BC를 5단 칠까 하는 생각이 안 드는 건 아니다. 하지만 민마타로 그냥 가기엔 실드 스킬이 모자란 것 같고... 차라리 아마르를 찍을까 하는 생각도 드는데 양쪽 모두 거너리 새로 올려야 하나 싶기도 하고, 서브 캐피털은 고민 중.

그리고 러닝 스킬 포인트는... 엠파 미션에서 머라우더 타고 미션질하는데 가장 적절한 스킬들을 선정했다. 사실 미션질 별로 하지도 않지만; 또 모르지 이렇게 치고 나면 한동안 또 미션에 빠져 살지. 그리고 알트로 T2 생산 맛을 볼 때 돈이 얼마나 들어갈지 모르니 그걸 메꾸기 위해서 미션의 효율은 중요할 것 같다.

즉 현재 예정은 완전한 미션용 캐릭. -_- 신비한 이유로 안 되던 TS가 다시 신비한 이유로 접속이 가능해졌기에, 알트가 자립 가능하다고 판단되면 기본 재산 물려주고 나서, 아우터로 다시 나가지 않을까 싶다.


알트

T2 생산에 손대보려 하는 중인 캐릭터. 본인이 T2에 손대보려 하자 "T2로 돈을 벌어 떼부자가 되어보겠다!"라는 생각으로 지레짐작하고 말리는 분들이 참 많던데... T2 생산 과정에서 시장 돌아가는 상황을 알고 시세에도 좀 민감해지기 위해서 T2 생산을 해보겠다고 생각하게 되었다. 평소에 감각을 닦아놔야 패치라든가 대변혁 때 한 몫을 쥐지! 그리고 이브 온라인에도 접속 좀 하고. 매달 돈은 들어가는데 한달 플레이타임이 10시간 넘기가 힘드니 원. 그렇다고 손해보면서 할 생각은 없지만.

물론 현재 리맵 상태에서 치기 힘든 스킬들로 골랐다. 현재 리맵이 인텔 / 메몰이라 T2 생산 스킬들은 그냥 치면 되니까 전부 배제. 눈꼽만큼의 이익을 위한 트레이드 계열 스킬과 장사질의 필수 스킬인 프레이터 탑승 스킬이 메인이 되었다.

러닝 스킬 포인트 환급 뒤엔 T2 생산 스킬들을 주욱 칠 예정이고... 끝나면 탐사나 뭐 이런 거나 칠까...



사실 리맵도 짜증나는데... 플렉스 리맵을 해주던가 아니면 어트리븃 같은 거 다 없애고 시간당 3600SP로 통일이라든가 이렇게 해주면 참 좋을 것 같은데, 절대 안 해주겠지.

posted by DGDragon 2010. 12. 5. 22:49


한 척 만들 때마다 13밀씩 적자!

그냥 미션을 열심히 하겠습니다!!

posted by DGDragon 2010. 12. 5. 12:11

나중에 좀 더 자세한 글을 올릴까 말까 생각 중이지만 지금은 아우터에서 내려와 엠파에 있다.

엠파에 왔으니 당장 할 건 미션인데... 아우터에서 꿀 빨다가 오니까 엠파 미션은 영 성에 차질 않는다.

그래서 할 게 없을까 하다가 T2 생산에 눈을 돌려봤는데(T1은 아예 알아보질 않았다; BPO 연구하고 BPC 뽑아서 재료 갖다가 생산하면 되니까 0.01 ISK 전쟁의 최전방일 게 뻔하니), T2는 너무 복잡한 듯... 지타는 정말 피터진다.

일단 타꼽의 올드비분의 포스에 자리를 얻어 알트를 가입시키고. 포스에 그동안 묵혀놨던 총알 BPO들의 연구를 걸어놨다. 내가 생각해도 쓸 일이 있을까 싶지만 혹시 쓸 일이 있을지 모르니.

그리고 오늘 오전 내내 지타의 마켓에서 T2 종목을 훑어보면서, 거래량, 판매량, 판매가, 경쟁자 수를 보고 괜찮아 보이는 종목을 몇 개 찍어서, 스프레드시트에 T2 인벤션(+디크립션 4종 세트 추가별로) 비용과 생산 원가를 더해 예상 생산 비용을 계산해보고 있는데,

존나 암울해염

T2도 레드 오션인 건 마찬가지인 것 같다. T3는 내가 손댈 수 있는 분야가 아니고.

예를 들면, 마켓가 현재 122밀 정도인 Vagabond는 필자가 계산해보면 디크립터 assembly instructions를 쓴 게 최저가인데 130.6밀이 생산 원가가 나온다. 모든 재료를 마켓 셀 최저가로 계산했으니까 전부 마켓 바이 오더를 걸어서 사고, 또 생산할 수 있는 T1 컴포넌트를 전부 BPO 사서 연구해서 직접 생산하고 하면 생산 원가는 더 낮출 수 있겠지만, 손해는 안 보더라도 이익도 거의 안 날 것 같다.

그냥 때려칠까 아니면 눈 딱 감고 한 척 질러볼까 -_-

사실 배보다는 모듈이 시작하기에 좋은데... 모듈들은 판매가가 저렴하다보니 진입 장벽이 낮아 경쟁자가 너무 많다. 필자는 하루에 몇번 들여다 보는 정도로 마켓 최저가에서 3등 이내로 들길 원하는데 경쟁자 수십명이 들러붙어서 분단위로 0.01 isk 전쟁해대는 건 우엑...

판매가 수십밀 정도 되는 물건으로 판매량 적절하고 경쟁자 적고 이러면 딱인데... 그런 물건이 있을 리가 없지. 아니, 있어도 마켓 전쟁 초보자인 필자의 눈에 들어올 리가 없지;

posted by DGDragon 2010. 11. 28. 21:25

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그간 2차 대전에 머물던 FPS의 주류가 갑자기 현대전으로 넘어왔다가, 필자가 해보는 게임 중에선 최초로 베트남전을 배경으로 했다고 해서 크게 기대한 게임. 그러나 베트남전이 등장하긴 하지만 이게 주 배경은 아니고 어디까지나 스테이션 중 하나이다. 이 게임의 배경을 딱 줄이라 한다면 아마 '냉전 시대'가 되겠지.

뭐 사운드는 이젠 고만고만하고... 그래픽이 크게 좋아진 건 아니지만, 그렇다고 전작 수준에 머물고 있지는 않다. 찬사를 받기 어렵다기 보다는 욕은 안 먹을 정도로 발전했다고 할 수 있을 정도의 미묘한 전진. 하지만 멀티가 중심인데, 싱글에서 빡세게 땡길 필요는 없겠지.


싱글

모던 워페어 시리즈는 안 그랬던 것 같은데... 모던 1이나 2 생각하고 베테랑 했다가 뒷골 잡고 넘어갈 뻔 했다. 난이도 정말 장난 아니다. 특히 AI의 반사신경은 놀라워서, 필자는 베테랑으로 하려다 죽고 하려다 죽고 하다가 거의 전 맵의 AI 등장 타이밍을 암기하는 수준에 이르렀고, 그마저도 넘길 수 없어서 레귤러로까지 내린 스테이지도 있었다. 물론 난이도 설정이야 제작사의 마음이지만, 인간의 반사 신경에 맞추라고 좀. 그리고 미션 목표가 모호한 게 두엇 있는데, 특히 베트남 전에서 모두가 공감할 '그 스테이지'는, 대체 씨발 뭐 어쩌라는 건지 분통이 터졌다.

그러나 블랙 옵스의 싱글 시나리오는 대단히 훌륭하다. 역사상 실존 인물과 가공 인물, 실제 사건과 가공 사건, 그리고 몇몇 미스테리와 음모론을 섞어서 엮어낸 시나리오는 그 자체는 물론이거니와 이를 스테이지로 풀어낸 것도 정말 상상을 초월하는 퀄리티를 자랑한다. 심지어는 이를 트라이아크의 전작 CoD: WAW와 연계해서 전개하는데다 후속편의 떡밥까지 적절히 던져주고 있다! 필자가 뭐 이쪽 계열의 거장 바숔이라던가 하는 부류를 많이 해본 게 아니라 자신은 할 수 없지만, 일단 필자의 경험 상으론 최상급의 시나리오를 가진 게임.

모던 워페어 1, 2도 멋지고 훌륭하긴 했지만, 각 장면이 멋졌지 전체 시나리오를 죽 연결해서 보면 좀 억지가 있는 편이었다. 그러나 블랙 옵스는 전혀 그렇지 않다. 이것만큼은 블옵의 완전 승리다. 한가지 단점이 있다면 모던 시리즈에서 빠지지 않던 스나이퍼 미션이 없다는 것. 미션 내부에서 조용히 적을 처리하는 부분이 없는 건 아니지만 스나이퍼로서 위장해서 몰래 접근하는 게 아니라 특수 부대 부대원으로서 가는거라 좀 아쉬운 감이 있다.


멀티

41시간 플레이, 프리스티지 1회 후 18레벨

모던 2와 대단히 유사하나, 물론 다르다. 주무장, 부무장, 설치물, 수류탄, 특수 수류탄, 3개의 퍽(그리고 프로)이 있는 건 동일하나, CoD 포인트라는 일종의 돈으로 사야 하는 것들이 상당한 부분을 차지하고, 내용물도 많이 바뀌었다. 킬스트릭도 마찬가지고. 케어패키지 닌자나 쌍체스터 같은 특수 패턴을 제외하곤 버려둔(그래서 움프가 득세한 - 뭐 필자도 소음 움프는 애용했다만) 모던 2와는 달리 밸런싱에 상당한 신경을 쓰고 있는 느낌이 정말 와닿는다.

프리스티지는 15프리스티지까지 있는데, 레벨도 50레벨인데다 각종 챌린지가 대폭 증가하고 또 프리스티지마다 챌린지가 리셋되니 경험치 쌓기는 그렇게 어렵지는 않을 듯 싶다. 모던 2 같은 경우 280여시간하고 프리스티지 4회인가 6회인가 했지만 블옵은 40시간하고 프리스티지 후 18레벨이니까.


유혹에 져서 정가 다 주고 사긴 했지만, 후회하지 않는 게임. 물론 모던 워페어 2를 기반으로 발전시켰다는 느낌이 강해서, 창의성 측면에선 높은 점수를 주긴 힘들지만, 그냥 들어가서 뛰고 죽이기엔 딱이다.

하지만 윈도 7, ATI 4천번대 그래픽 카드에선 프리징 버그가 있다. 어딘가에서 본 팁으로 CFG 파일을 수정해서 지금은 버그가 발생하진 않는데, 싱글에서도 약간의 문제가 있었고, QA가 좀 미흡한 듯. 이미 한 번의 패치가 있었고, 트라이아크가 관심을 갖고 데이터 수집 중이라 하니 그걸 기대해본다.