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  1. 2012.08.03 [이브 온라인] T2 생산 - 원가절감
  2. 2012.08.03 [이브 온라인] T2 생산 - 최종 조립품 생산과 판매
  3. 2012.08.02 [이브 온라인] T2 생산 - 인벤션
  4. 2012.08.02 [이브 온라인] T2 생산 - BPO 구매 / BPO 연구 / BPC 생산
  5. 2012.08.02 [이브 온라인] T2 생산 - 원가 및 수익 계산
  6. 2012.08.01 [이브 온라인] T2 생산 - 품목 선정
  7. 2012.08.01 [이브 온라인] T2 생산 - 준비물
  8. 2012.08.01 [이브 온라인] T2 생산 - T2 생산에 대한 오해
  9. 2012.08.01 [이브 온라인] T2 생산 - 머리말
  10. 2012.07.31 어차피 가는 마당인데 엿 좀 먹으면 어떻습니까
  11. 2012.07.14 크라이시스 2 Crysis 2
  12. 2012.07.14 뒤늦은 라스트 렘넌트 플레이 소감문...이 아니라 욕 2
  13. 2012.07.03 [이브 온라인] 제가 히스테리컬하다고 생각하실지도 모르겠습니다만 2
  14. 2012.06.21 국산 게임에 ID와 비번이 필요할까 2
  15. 2012.06.15 내가 그의 이름을 불렀을 때
  16. 2012.06.11 [이브 온라인] 빨대 꽂고 쪼오오오오오오오옥
  17. 2012.06.06 배틀필드 3 프리미엄 패키지 구입
  18. 2012.05.26 [디아블로3] 결국 샀다. 블리자드의 승리, 나의 패배, 그리고 게임 소감.
  19. 2012.05.13 [던전 앤 파이터] 지원병 업데이트를 보고 가장 먼저 든 생각
  20. 2012.05.12 디아블로 3 예상
  21. 2012.05.12 야근 앞에 블로깅 없다
  22. 2012.05.08 [이브 온라인] 첫 사이트 털이
  23. 2012.05.08 [이브 온라인] 웜홀 진입
  24. 2012.05.08 [이브 온라인] 꼽 이동 3
  25. 2012.05.07 [이브 온라인] EVE Fanfest 2012_ War Declarations
  26. 2012.05.06 [이브 온라인] EVE Fanfest 2012_ Factional Warfare
  27. 2012.05.06 [이브 온라인] 미션 버닝
  28. 2012.05.03 [이브 온라인] 닉스급 슈퍼캐리어, 지타의 백기사호
  29. 2012.05.03 [이브 온라인] 버닝 지타에 쓰인 무기 2
  30. 2012.05.03 [이브 온라인] DUST 514_ Role on the Battlefield
posted by DGDragon 2012. 8. 3. 21:07

이제 생산을 한바퀴 다 돌았으니, 여러분도 T2 생산에 대해 어느 정도 감을 잡았을 것이다. ...잡았길 바란다.


이제 대충 한 번 훑기 위해 일단 제낀 소소한 사항들을 체크해서, 더 많은 수익을 올리도록 해보자. 단 판매가는 시장에 의해 결정되기 때문에(이걸 인위적으로 하는 친구들을 우리는 큰손이라 부른다 - 마켓 전쟁하는 애들인데, 이게 되면 T2 생산해서 버는 돈 따위는 푼돈이라고 한다), 우리는 생산 원가를 낮추는 방법 밖에 할 수 없다.


1. 광질


T2 생산은 반드시 T1을 포함하며, 많은 양의 광물을 필요로 한다. 하다보면 이정도였나하고 다시 생각해볼 정도로 광물이 눈녹듯이 엄청나게 빠른 속도로 사라질 것이다. 광질은 하이시큐에서 캘 경우 벨드스파나 그보다 두세단계 정도 높은 정도의 흔한 광물과, 아이스 두 종류가 있다. 아이스는 T2 생산에 직접 들어가진 않지만, 포스 연료로 쓰이기 때문에 유지비 절감에 도움이 된다.


여러분의 생산캐가 광질을 할 수 있거나, 여러분이 별개로 생산캐를 가지고 있다면, 생산을 돌리고 남는 여유 시간에 광질을 돌려서 생산 원료의 일부를 충당할 수 있다. 물론 같은 값이면 미션이 더 많은 수익을 약속하지만, 광질에는 광질 나름의 '여유'가 있다. 더 자세한 사항은 별도로 조사해보자.


2. PI


PI 또한 생산 원료, 포스 연료 두가지 모두의 측면에서 괜찮은 선택이다. 하이시큐에서 하는 건 적자라곤 하지만, 세금이 붙어도 여러분의 수익이 '매우' 적을 뿐이지 손해보는 것은 아니다. 단지 그 시간에 차라리 다른 걸 하는 게 나을 정도(하이 시큐 PI보다 하이 시큐 광질의 수익이 몇배는 될 것이다)의 적은 수익이 나는 것 뿐이지.


그러니 PI를 하겠다고 하면, 포스 근처의 로우 시큐를 알아보기를 권한다. 멀면 가기가 귀찮고, 하이 시큐는 산출량이 적으니, 근처의 로우 시큐를 DT 직후 뉴비쉽 태운 알트캐를 동원해서 정찰 후 건너다니면 위험한 일은 거의 없을 것이다. PI 관리는 굳이 해당 성계에 있으면서 할 필요는 없으니까.


3. R&D


인벤션에는 데이터코어가 필요하다. 이는 최근 패치로 팩션워의 LP로도 교환해서 구할 수 있게 되었지만, 스킬을 갖추고 스탠딩을 확보한 뒤 해당 레벨의 R&D 에이전트와 접촉해서 패시브로 연구 점수를 얻고, 이를 소비해 데이터코어를 얻는 고전적인 방법 또한 여전히 유효하다. 전투캐가 있으면 스탠딩 작업을 수월하게 할 수 있다. 어떤 것을 선택할지는 여러분의 선택이다.


4. 절세


T2 생산은 특성상 내가 얻는 이익보다 수십배의 양의 물건을 상거래하게 되는데, 재료를 살 때 세금 내고 완제품을 팔 때 세금내고... 이런 게 쌓이게 되면 세금이 대단히 미워보이게 된다(3rd 파티 프로그램 중에서 상거래를 집계해주는 프로그램이 있다면 생산하면서 한 번 써보기 바란다. 여러분의 '순이익'을 세금이 얼마나 깎아먹는지 알게 된다면 아마 엄청나게 놀라게 될 것이다). 따라서 완성품의 판매를 맡은 캐릭터는 스킬 중에 Trade 카테고리의 Accounting과 Broker Relations를 5단까지 찍을 필요성이 있고, 추가로 주 상거래 스테이션의 소유 꼽과 해당 꼽이 소속된 팩션의 스탠딩을 올릴 필요가 있다. 이브의 경제 수도 지타를 예로 들면, 칼다리 네이비 소유이기에 브로커 릴레이션으로 깎인 세금이 칼다리 네이비 코퍼레이션 스탠딩과 칼다리 팩션 스탠딩으로 다시 깎인다. 최저 0.18%까지 깎이는데, 팩션 스탠딩을 그정도까지 올리는 건 대단히 힘드므로 보통 0.2% 정도에서 그치는 모양이다. 소유 캐릭터 중에 전투 캐릭터가 있다면 스탠딩 작업할 때 편하다.


덧붙여 필자는 스탠딩으로 세금 깎이는 걸 최근에 알아서, 작업시간이 짧아 세율이 아직 0.63%다. 그나마도 하다가 해당 캐릭을 웜홀에 꽂아버려서, 0.63%에서 그냥 하는 중. 하지만 웜홀에서 그보다 더 버니까 뭐. 작업해서 현재 0.25%. Mackinaw를 생산해서 한 번에 수십대 판매를 걸면 세금만 수십밀이 나오는데, 0.75%였다면 그거의 세배였을 것이다. 상상만해도...

posted by DGDragon 2012. 8. 3. 21:04

T2 BPC를 얻고, 그 재료가 모두 준비되었다면, 모듈이나 탄약, 드론등이라면 해당 T2 품목에 맞는 어셈블리 어레이에 넣고 돌리면 된다(어떤 포스 모듈에서 어떤 물건을 생산하는지는 별도의 글에 써두었다). 배의 경우엔 인근 스테이션에서 뽑는 것이 좋으며, 자주 이용하는 스테이션은 꼽 행어를 빌려놓는 것이 좋다. T2 배의 경우 조립하는 포스 모듈이 있긴 하지만 1개 라인만 제공하며, 엄청난 양의 포스 자원을 먹고, 생산에 들어가는 자원에 10%의 페널티를 먹인다. 생산 시간은 짧아진다만 이래서야...


생산할 때도 스킬은 여기서도 빠지지 않는다. T1 해머헤드를 생산할 땐 인더스트리 I로도 충분했지만, 해머헤드 II는 Industry 5단, Electronics Engineering 2단과 Mechanical Engineering 2단을 필요로 한다. 다른 종목 또한 나름의 스킬을 필요로 할테니 미리 챙겨두자.


시간이 지나 다 만들어졌으면 Deliver로 회수해 팔 스테이션으로 운송한 뒤 팔면 된다. 그냥 운반해서 파는 거야 어려울 게 없고... 만약 특별히 비싼 물건을 만들어 판다면, 퍽치기를 조심하는 것 정도. 또한 팔기 위해 마켓 캐릭터로 0.01 isk 전쟁을 수행해야 재고가 되지 않고 빨리 팔린다.

posted by DGDragon 2012. 8. 2. 21:43

충분한 수의 BPC를 생산했다면 이제 T2 BPC를 만들기 위해 인벤션을 걸 차례이다. 인벤션을 위해서는 해당 품목에 맞는 데이터 인터페이스가 있어야 하는데, 인벤션을 거는 모듈 안에 있기만 하면 되고, 소모되지 않기 때문에 무한히 쓸 수 있다. 일종의 촉매 역할.


위에서도 링크했지만, 3가지 스킬이 인벤션의 성공률을 좌우하며, 이는 품목마다 다르고, 이브몬을 비롯한 각종 인벤션 정보창에서 볼 수 있는 세가지 스킬이 바로 그것이다. 시작은 4단으로도 충분하지만, 장기적으로는 5단까지 치기를 권한다. 개중 하나는 각 종족의 Encryption Methods 스킬이며, 이를 배우기 위해선 4스킬 공히 Engineering 2, Electronics 2, Electronics Upgrades 3, Science 3, Hacking 2레벨이 필요하다.


BPC 카피와 인벤션은 같은 연구 슬롯을 사용하기 때문에, 둘을 어떻게 분배할지가 중요한 포인트 중의 하나다. 개인적으론 한 번에 BPC 카피를 주욱 걸고, 그 생산물을 또 한 번에 최대한 많이 인벤션에 걸기를 추천한다. 아무리 50%라곤 해도 결국엔 일종의 뽑기다 보니, 5장 정도 걸면 모두 꽝이 나오는 경우도 심심찮기 때문이다. 그런 경우가 두세번 연타 나오면 진짜 멘붕이다. 한 번에 많은 수를 걸수록 평균에 수렴하기 때문에, 그런 사태를 볼 확률은 매우 낮아진다. 또한 다수의 캐릭터로 인벤션을 한 번에 많이 걸 수 있다면, 강박관념에 걸린 것처럼 타이머 맞춰두고 인벤션을 계속 걸 필요도 없어진다. 내가 게임을 플레이해야지, 게임이 나를 플레이하면 곤란하지 않겠는가.





Installation은 빈 슬롯을 지정해주면 되고, Blueprint는 인벤션 대상이 되는 T1 BPC(T1 BPC를 우클릭해서 인벤션 했을 경우 자동으로 선택되어있다)를 선택, Input/Output은 포스의 권한 설정과 관련해서 여러분이 사용하는 공간을 선택하면 된다. Base Item은 인벤션에 쓰는 일종의 제물인데, 메타 레벨이 높은 아이템을 제물로 바치면 인벤션 확률이 쭈욱 오른다. 이는 메타 1~4에만 해당한다. 물론 메타템은 1회용으로 바로 사라지며, 이들은 꽤 고가이기에 필자는 아직까지 제물이 유효한 인벤션 품목을 발견한 적이 없다.


Decryptor는 인벤션할 때마다 넣는 1회용 아이템으로, 어떤 것을 넣느냐에 따라 ME, PE, BPC 런수가 바뀐다. 물론 무작위 변화는 아니고 규칙이 있다. 이에 대한 건 일단 나중에 설명하겠다. Output Type은 어떤 종류의 T2 BPC가 나올 것인지 정하는 탭. 보통의 T2 아이템은 T1 아이템과 1:1 매칭이 되나, 어떤 것은 같은 T1 아이템 베이스에서 2가지 이상의 T2 아이템이 파생되는 경우가 있다. 그때 어떤 종류의 T2 아이템을 뽑을 것인지 결정하는 탭이다.

posted by DGDragon 2012. 8. 2. 21:41

앞서의 두 글로 품목을 완전히 굳혔다면, 이제 BPO를 사서 준비를 할 시간이다.


일단 관련 스킬부터 체크하자. 준비 사항에서 Advanced Laboratory Operation 4단까지는 챙겨왔겠지만, ME 연구는 Metallurgy 스킬이, Copy에는 Science 스킬이, PE 연구는 Research 스킬이 레벨당 5% 속도를 더 빠르게 해준다. 남자라면 신경 쓰지 말고 걍 5단.


해당 품목의 BPO와 T2 생산에 필요한 콤포넌트 중 직접 생산하기로 한 품목의 BPO를 구입한다. 해머헤드의 경우엔 T1 해머헤드 BPO 5~10장 정도와 PAU BPO 1장이면 되며 R.A.M. - Robotics는 그냥 완제품을 20개 정도 사서 돌려쓰면 된다. 해머헤드 I의 BPO는 적게 사도 되지만, 사는 BPO 장수가 적을 수록 여러분이 좀 더 신경 써서 BPC 카피 공정을 관리해야 한다.


다 사왔으면, 포스의 연구 모듈에서 해머헤드 I BPO 1장과 PAU BPO의 ME와 PE를 연구한다. 연구 모듈은 노말과 어드밴스의 2종류가 있는데, 딱히 어드밴스가 모든 면에서 유리하다거나 한 건 아니고, 인벤션은 노말의 슬롯이 많고 카피는 어드밴스의 슬롯이 많고 하는 식으로 상호 보완적인 관계이다. 구체적인 슬롯 수는 아래와 같다.


Mobile Laboratory: 3 ME, 3 PE, 1 Copy, 5 Invention slots

Advanced Mobile Laboratory: 3 Copy, 2 ME, 2 Invention slots







그리고 남은 해머헤드 I BPO로는 BPC를 생산한다. BPO를 카피해서 BPC를 생산할 때 한 장의 BPC를 몇런까지 돌릴 수 있게 할 건지, 그리고 그런 BPC를 몇장 생산할 건지 정할 수 있는데, 그냥 둘 다 MAX로 두면 된다. BPC의 장수는 관계없으나 BPC의 런이 MAX에서 단 1이라도 모자랄 경우, 인벤션 결과물의 런수가 원래 런수에서 하나 줄어든다(원래 1장인 경우 제외). 때문에 T2 인벤션에 쓰는 BPC는 보통 맥스런까지 카피하는데, 배나 캐피털용의 모듈 같은 초대형급은 T1 BPC 맥스런을 만드는데 상상을 초월하는 시간이 들어갈 뿐더러, 생산 원가 중 T2 BPC 한 장 만드는데 들어가는 비용의 비중이 매우 적기 때문에 카피를 좀 더 많이 뽑아내기 위해 BPC를 일부러 1런 짜리를 뽑기도 한다. 하지만 해머헤드는 거기에 해당하지는 않으므로, 그냥 맥스런.

posted by DGDragon 2012. 8. 2. 21:35

신중한 고려 후의 결정이든, 찍기든, 아니면 필자가 앞서 쓴대로 연습용으로 해머헤드 II를 골랐든, 여러분은 품목을 정했다. 그렇다면, 실제로 해보기 전에 이게 이익이 되는가, 된다면 얼마나 이익이 되는가를 계산해볼 필요가 있다. 만약 충분치 않다면, 여러분은 품목을 새로 선정해야 할 것이다.


이 시점에서 원가를 계산하기 위해, 이브몬 스킬 플래너의 블루프린트 탭(스킬 플랜 아무거나 만들고 가장 우측에 있는 탭이다)을 사용해보자. 디크립터가 없을 경우 ME와 PE 둘 모두 기본값은 -4가 되기 때문에, ME와 PE가 0일 때 기준으로 표기되는 이브 게임 내에서의 T2 BPO 데이터는 쓰기 힘들다. 또한, 가격을 계산할 땐 엑셀류의 프로그램을 쓰도록 하자. 잘 짜면 두고두고 쓸 수 있고 다른 종목을 계산할 때도 복사해서 유용하게 쓸 수 있다.





모든 T2 생산에는 베이스가 되는 T1이 1개씩 재료로 들어간다. 또한 위 사진에서는 Morphite만 들어갔지만 크고 비싼 물건일 수록 다양한 종류의 광물이 들어가며, 콤포넌트 재료와 PI 재료가 들어가는 것도 확인할 수 있다. 일단은 해머헤드 I을 제외한 물품들을 마켓 바이가로 계산하자. 그리고 드론과 모듈의 경우, 런수를 맥스로 돌렸을 경우 T2 BPC는 기본적으로 10런짜리가 나온다.




콤포넌트의 경우 마켓 바이가가 이익인가 우리가 직접 생산하는 것이 이익인가 한 번쯤 계산해볼 필요가 있지만, T2 생산의 베이스가 되는 T1 생산의 경우엔 딱히 계산해볼 필요도 없다. T1을 마켓에서 사려면 바이가로 던져주는 사람이 없어서 셀가로 사야 하는데, 걔들도 이익 남겨먹고 팔다보니 그걸 다 사서 하다간 T2 생산 이익분이 다 빨려나갈 지경이다.


T1을 생산할 땐 물론 T1 BPO를 사서 포스의 연구소 모듈에서 ME / PE 연구를 해서 생산해야 하며, 웬만한 규모가 아닌한 1장만 연구하면 된다. 단 이것이 BPO를 1장만 사도 된다는 의미는 아니다. T1 생산에는 1장만 있으면 되지만, BPC 생산에는 더 많은 BPO가 필요하기 때문이다. 대신 BPC 생산에 쓰는 BPO에는 ME / PE 연구를 할 필요가 없다.


즉 T1 BPO 여러 장 중 1장은 ME / PE 연구를 한 뒤 T1 생산을 줄창 돌리고, 나머지 전부는 ME / PE 연구를 하지 않고 BPC 카피만 줄창 돌리는 것이다.


여기에서 우리는 해머헤드 I의 생산 원가를 결정하기 위해 ME를 얼마나 연구할 건지 결정할 필요가 있다. 트릿 1개의 낭비도 없는 완벽한 ME의 숫자는 이브몬이 제시해주지만, ME 614를 연구하려면 50일 정도가 걸린다. 트릿 몇개를 아끼기 위해 수십일을 들이느니, ME를 적절히 깎고 그 날짜만큼 생산을 당기는 것이 더 이익이라는 것은 두말할 필요가 없을 것이다. 퍼펙트 ME의 계산은 해당 물품이 퍼펙트일 때의 소모량 / 5를 해서 소수점을 버리면 되는데, 이 BPO의 경우 트릿 다음으로 많이 들어가는 광물인 Mexallon의 퍼펙트 ME는 202/5해서 40이다. 연구 시간은 ME 1당 2시간이므로 80시간이면 끝난다. 이때 트릿을 제외한 모든 재료는 퍼펙트이며, 트릿만이 3079개가 들어가는데, 연구에 50일이 걸리는 퍼펙트 ME 3072개와 트릿 7개 차이가 난다. 많은 이가 ME 연구는 적당히 끊는 게 좋다고 말하는 이유가 여기에 있다.


T1 생산 시간은 어차피 별로 의미가 없기 때문에(T1 생산시간을 보라. 1개당 5분도 안 걸린다), PE 연구는 ME 만큼 할 필요는 없다. 10~20 정도면 족하다.


이제 생산에 필요한 원재료의 가격은 모두 구했다. 하지만 아직도 빠진 게 있다. 바로 T2 BPC 가격이다. T2 BPC는 T1 BPC를 인벤션했을 때 일정 확률로 얻을 수 있으며, 이 확률을 구하는 공식 또한 나와있다. 링크를 보자. 


여기에선 필요 스킬(이브몬 해머헤드 I 페이지에서 가장 우측에 있는 인벤션 탭을 클릭하면 우측 아래에 필요 스킬 3개가 나온다)을 모두 4레벨인 걸로 가정하고 48.26% 기준으로 계산해보자. 데이터 인터페이스는 영구히 쓸 수 있기 때문에 데이터코어만 가격을 계산하면 된다.


설명은 좀 복잡하고 중구난방이지만, 실제하는 건 그렇게 복잡하지 않다. BPC에 적힌 재료를 하나하나 엑셀에 넣고 계산식을 넣어주면 된다. 상기 모든 자료를 엑셀로 계산하면 이렇게 된다.





한가지, 필자가 작성한 형태가 정답은 아니다. T2 생산에 관련해 필자는 몇개의 엑셀 파일을 본 적이 있는데, 사람마다 배치 방법이 모두 달랐다. 그것은 여러분도 마찬가지일 것이다. 여러분은 여러분이 보기 편한대로 파일을 작성하면 된다.


Isogen의 필요갯수 2에 적힌 74는 오타니 무시해주기 바란다. 원래는 R.A.M. - ROBOTICS의 비용도 계산해야 하나, 가장 처음 사진에서 보듯이 1런 때마다 해당 부품이 7.5%의 대미지를 입기 때문에 한 번 10런씩 돌릴 때마다 75%의 대미지를 입는다. 한 번 돌리고 해당 모듈을 스테이션에 갖고 가서 거의 공짜에 가까운 가격에 수리 후 재활용이 가능하기 때문에 빼버렸다. 이것은 드론이 저렴한 품목이라 그렇고, 나중에 다른 물품을 생산할 땐 R.A.M.들이 정상적으로 소모되기 때문에, R.A.M.의 가격도 계산해 넣는 걸 잊지 말자.


다음은 1일 수익이다. 첫 사진에서 1런 때마다 40분이 걸린다는 것을 볼 수 있는데, 우리가 돌릴 땐 10런짜리를 돌리게 되므로 한 번 생산을 돌릴 때마다 400분, 즉 6시간 40분이 걸린다는 걸 알 수 있다. 봇이라도 돌리지 않는 한은 하루 3번은 무리이며, 점심 시간에 이브 생산을 돌릴 간을 갖춘 필자 같은 불량 사원의 경우 하루 2번, 그렇지 않다면 하루 1번 돌리는 것이 고작이다. 하루 1번 돌릴 때의 수익은 라인당 182635 ISK, 일반적으로 10라인을 돌린다면 캐릭터 당 하루 1.8밀의 수익을 얻을 수 있다. 2번 돌린다면 3.6밀, 이를 한달 동안 꾸준히 돌린다면 캐릭터당 100밀 조금 넘는 수익을 얻는다. 이익률은 대단히 높았지만, 결국 우리의 주머니에 떨어지는 돈은 고작 이정도밖에 되지 않는다. 계산 결과가 마음에 들지 않을 경우, 찾을 때까지 좀 더 비싼 품목을 찾아보는 것이 좋다. 여기서 조심해야 할 것은, 꼭 생산 시간이 하루 수익을 결정하는 건 아니라는 것이다. 대부분의 경우 T2 생산 시간이 가장 오래 걸리기에 이를 하루 수익 계산 기준으로 삼지만, BPC 카피가 가장 많은 시간을 잡아먹는 경우도 있다. 이건 케이스 바이 케이스.


그리고 1라인당 수익률을 구했다면, 이제 좀 되돌아가서 Particle Accelerator Unit(이하 PAU)을 다시 볼 차례이다. 위에선 그냥 마켓 바이가로 샀지만, 사실 콤포넌트 류는 재료를 사서 일반적인 T1 생산과 마찬가지로 콤포넌트 어레이에서 생산이 가능하다. 다만 라인은 한정되어있기에, PAU 생산이 더 나은가 해머헤드 II 생산이 더 나은가는 라인당 수익률을 비교해볼 필요가 있다. 원래는 R.A.M. - Robotics도 마찬가지로 계산을 해야 하지만, 일단 해머헤드 II 생산에선 수리 가능한 비소모품이므로 생략.





위 계산 결과를 보고 '와우! 1라인당 1일 수익이 16밀이야! 10라인을 한 달 돌리면 4.8빌이네! T2 생산 따위! 난 저걸 주력으로 뽑겠어!' 라고 생각한다면, 저 물건의 일일 거래량을 보고 오기 바란다. 이브의 마켓엔 다 이유가 있는 법이다. 뽑고 남는 걸 좀 던지겠다면 또 모르겠지만. 여튼 PAU를 자체 생산으로 돌리기로 하고 다시 계산해보면, 당연하게도 수익률이 약간 더 증가했음을 볼 수 있다.


첨언하자면 상기 PAU의 재료들이 바로 문 마테리얼이다. 문 마이닝이 가능한 달에 박힌 포스에서 특정 모듈을 설치해 뽑아낸 재료들을 반응식으로 생산해 만들어낸 재료들('테크니슘'은 여러분도 한번쯤은 들어봤을 것이다)로, 이들이 T2 생산에서 빠질 수 없는 재료이기에 이들이 나오는 로우나 아우터에서 NC니 AAA니 RA니 BOB니 군스웜이나 하는 애들이 이를 얻기 위해 치고박고 싸우는 것이다. T2 생산을 하게 되면, 이쪽에도 한 발 걸치게 되기 때문에, 아우터 소식에 조금은 귀를 열어두는 편이 좋다. 어차피 판매가는 생산 원가 따라 올라가겠지만, 재산을 늘릴 기회가 올 수도 있지 않겠는가.


위의 모든 과정을 생략하고 싶은 가이들을 위한 사이트(패치 후 업데이트 되지 않아, 참고는 되지 않는다)


물론 필자는 위 사이트의 추천을 따른 것에 대한 책임은 지지 않는다. 모든 결정은 여러분의 것이고, 그에 따른 결과 또한 여러분의 것이다. 아무리 좋아 보여도 반드시 한 번 검증하고 수익률을 재계산해보기 바란다.


원래는 여기에 엑셀 파일을 추가하여놓았으나, 2014. 01. 14.에 필자가 쓰던 걸 공유한다. 도움이 되길 바란다.

https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AnzDiVDnCqAGdHRIRnVQaW1TRHdsZkw4S3ZLZFdGdlE&usp=drive_web#gid=5

posted by DGDragon 2012. 8. 1. 17:43

앞서의 글에서 필자가 설명한 조건을 충족했다면, 일단은 뭘 생산할지를 골라야 한다. 딱 짚어서 요게 유망주입니다하고 권했으면 좋겠지만, 그 정도 예지력이 있다면 필자는 지금쯤 집에서 주식투자로 돈 벌어먹으면서 하루 종일 이브를 하고 있을 것이고, 이 글 자체도 훨씬 옛날 옛적에 나왔을 것이다. 하지만, 정확하게 종목을 짚지 않더라도 일단 선택의 기준 정도는 제시할 수 있다.


1. PvE보단 PvP 위주 생산

이브의 생산은 소비가 있기에 의미를 갖는다. 디아블로 3의 아이템처럼 배의 헐이 0이 되어도 터지지 않고 수리해서 계속 쓸 수 있다면, 이브의 경제 또한 디아블로 3처럼 짐바브웨 인플레를 맞이하게 될 것이다. 그렇다면, 배와 배에 달린 모듈이 터져나가 소비되는 것은 PvE의 비중이 클 것인가 PvP의 비중이 클 것인가... 이는 말할 필요도 없을 것이다.

즉, 일반적인 생산보다는 '죽음의 상인'이 되는 편이 유리하다. 여기에 해당하는 것은 T2 배로는 각 팩션의 로지쉽, HAC, 리콘쉽, 인터셉터, 스텔스 바머 등등이 있겠고, 모듈로는 인벌, 실스 익스텐더, 실드 및 아머 하드너, 아머 플레이트, 각종 터렛, 대미지 컨트롤, 캡 리차저 등등이 있다. 물론 필자가 쓴 게 다는 아니며, 아우터 전투의 흐름 - 즉 많이 쓰이는 피팅의 변화를 주시한다면 괜찮은 품목을 잡아낼 확률이 높아진다. 필자는 그런 안목 없어서 대충 찍어서 했지만.

2. 배보다는 모듈

배는 한 번에 한 척이 터지지만, 모듈은 배 한 척마다 여러개가 터져나간다...는 이유는 아니다.

모듈이나 T1 배의 경우엔 그렇지 않지만, T2 배는 POS의 생산 모듈에서 생산할 시 필요 재료가 1.1배 증가하는 페널티가 붙는다. 이는 T2 배를 생산하여 수익을 내는 것을 어렵게 만든다. 그게 싫다면 스테이션에서 생산하는 수 밖에 없는데, 생산에 필요한 라인을 항시 비워두고 있는(그러면서도 지타에서 가까운) 스테이션은 매우 찾기 어렵다.

또한 배는 일반적으로 고가라(T2 프리깃 및 DD 제외) 많은 자본금이 필요하고, 모듈을 생산할 때보다 훨씬 다양한 재료를 요구한다. 이를 맞추는 것도 생산 초보에겐 어려운 일이다. 생산을 돌리려는데 단 하나의 재료가 모자라 라인을 못 돌려서 그걸 셀가에 사서 운송해서 돌릴 때의 억울함이란...

마지막으로, 배 정도 되는 고가품의 경우엔 인벤션을 돌릴 때 어떤 디크립션을 넣느냐도 - 디크립션에 대해선 나중에 따로 설명을 하겠지만 - 고려를 해야 하는데, 꽤나 귀찮은 작업이다.

다만 이 항목은 여러분이 초보일 때만 적용되는 항목이다. 모듈은 싸기 때문에 여러분의 수익에도 한계가 있다. T2 모듈 중 가장 비싼 축에 들어가는 4팩션 최대 구경급 함포보다 더 많은 수익을 원한다면, 무조건 배를 만들어야 한다.

3. 확실한 판매량이 보장되는 품목

이는 1번과도 통하는 얘기다.

이런 거에 올인해서 하루에 막 50개 100개씩 꽂아넣지 말라는 얘기다


과거 기록된 모듈의 판매량을 잘 살펴보고, 여기에 여러분의 생산량이 추가됐을 때 생산 과잉이 아닌지 따져봐야 한다. 예를 들어, 하루 200개가 팔리는 배 혹은 모듈 품목에 여러분이 하루에 100개, 200개씩 추가로 던져넣으면 그 뒤의 일은 말할 필요가 없을 것이다. 처음 시작하는 초짜들일 터인 여러분에게 그런 생산 능력이 있지는 않겠지만, 이후 T2 생산이 의외로 괜찮아 품목의 증산을 결정했을 땐 얘기가 조금 달라지게 된다.

반대로 만약 딱히 그럴듯한 품목을 발견하지 못했을 경우, 그냥 판매량이 많은 품목으로 생산을 시작하는 것도 나쁘지 않은 선택이다. 아니면 여기나(링크를 지우진 않겠지만 패치 후 바뀐 데이터가 적용되지 않아 틀린 자료가 많다는 점은 알아두길 바란다)

필자의 경우엔 과거에 있던 꼽의 경험자에게서 갈란테 드론인 해머헤드 II로 먼저 경험을 쌓고 하라는 얘기를 들었고, 이를 해본 뒤 그 경험을 토대로 현재 생산품으로 옮겨탔다. 괜찮은 경험이었기에, 여러분에게도 이를 권하고 싶다.

posted by DGDragon 2012. 8. 1. 17:39

이브 온라인의 컨텐츠 중에서도 T2 생산은 진입 장벽이 좀 높은 편이다. 이를 한 번 짚어보고 넘어가보자.


1. POS 사용권한


포스는 각 태양계의 달마다 한 개씩 설치할 수 있는 유저 구조물을 의미한다. 컨트롤 타워를 중심으로 타워의 CPU/파워그리드 한계에 달할 때까지 부속 건물을 달 수 있는데, 이 중에 생산용 건물이 있다. 포스에 대해 설명하는 글이 아니기 때문에, 포스에 대해 더 알고 싶다면 다른 글 혹은 이스크를 참고하기 바란다.


T2 생산을 위한 BPO의 ME/PE 연구, BPO 카피, 인벤션, 매뉴팩처링... 모두 스테이션에서도 제공하는 서비스지만, 퍼블릭 서비스이기 때문에 만인이 다 쓴다. 따라서 경쟁이 심하다. 아무리 엠파 구석에 처박힌 촌구석이라도 모든 라인이 여러분에게 충분히 열려있는 경우는 없다. 경험삼아 한두번 해보고 말 거라면 몰라도(그리고 그런 친구들은 이렇게 길고 복잡한 글은 볼 필요가 없다), 지속적인 돈벌이를 할 거라면 포스가 필요하다.


포스 사용 권한을 따는 방법으론 기존 포스 사용자에게 꼽사리를 끼는 방법(꼽 운영 포스 혹은 꼽 올드비 혹은 제삼의 올드비), 동업자를 구해 창업하는 방법, 본인이 포스를 설치하는 방법이 있는데, 가능하면 다른 사람과 함께 하는 편이 좋다. 엠파워의 위험 때문이다. 포스가 있는데, 꼽 인원이 한두명이면 좋지 않다(혼자 있다고 꼭 엠파워가 걸리는 것도 아니고, 걸린다고 포스가 꼭 터지는 것도 아니다. 단지 확률이 늘 뿐이고, 걸렸을 때의 대응이 힘들 뿐). 그리고 운영비의 부담도 있다. 최근 인커전으로 인한 인플레이션 때문에 포스 운영비 또한 거의 2배 가까이 늘어서, 가끔 본인도 버겁다고 느낄 때가 있다. 게다가 연료통 개념으로 바뀐 뒤론 포스 자원을 만땅으로 쓰든 아무것도 안 쓰든 자원 소모량은 똑같으니... 다만 시작할 때 라지가 아니라 미디엄 포스, 혹은 스몰 포스로 시작하는 것도 괜찮은 선택이다. 라지 포스 기준으로 미디엄 포스는 라지의 절반, 스몰은 1/4 밖에 되지 않는다. 참고로 생산 모듈들은 CPU 사용의 비중이 높기 때문에 생산 포스들은 98% 정도는 칼다리 계열을 쓴다.


선택 권한이 있거나 직접 설치한다면, 물론 포스 위치는 원료 구매 및 완제품 판매처(99% 지타겠지만)에 가까울수록, 로우보다는 하이 시큐가 좋다. 아니, 로우는 하지 말자. 로우 시큐라면 생산에 필요한 자원을 공급하는데도(단적으로 프레이터 운용에) 애로사항이 꽃피며, 포스를 부수기 위해 배쉽이 아니라 드레드넛이 등장할 가능성이 있다. 다만 하이 시큐에 설치하기 위해서는 해당 시스템의 소유주인 팩션과 우호적인(시큐리티의 10배가 필요하다. 시큐 0.6 성계엔 6.0 이상, 소셜 스킬 적용 전 스탠딩 기준) 꼽 스탠딩이 필요하다. 꼽에 속해 포스를 설치하는 캐릭 본인이 꼭 스탠딩이 높을 필요는 없다. 이는 전투 캐릭으로 작업할 수도 있고, 알바를 구해 돈으로 해결할 수도 있다. 보통은 알바가 1인꼽을 만들어 포스를 박은 뒤 구매자의 캐릭을 가입시켜 새 사장으로 임명하는 방식으로 작업한다.




2. 현금


중요도 때문에 포스를 1위로 올려두었지만 현금도 중요하다.


일단 포스를 직접 설치한다면 포스(컨트롤 타워 및 포스 모듈) 구매비 + 운용비, 꼽사리 혹은 동업이라면 포스 운용비의 일부가 필요하며, 생산할 품목의 BPO 구매비(나중에 설명하겠지만, BPO 여러장이 필요하다), 재료비(10개 라인 x T2 BPC 1장당 동시 생산량 x (현재 생산분 + 재고분 + 재료분))해서 생산할 품목 1개당 원가의 30~300배 가량) 등이 필요하다.


간단히 줄이자면, 포스 설치부터 한다면 3빌, 포스 문제가 해결되었다면 2빌 정도 잡는다면 충분할 것이다. 실은 1빌부터도 가능하다. 사이클 돌리는게 좀 빡빡해서 그렇지.




3. 캐릭


당연히 포스에 꽂아두고 생산을 돌릴 캐릭터가, 기존에 여러분이 키우던 전투 캐릭과는 별도로 필요하다.


나중에 이것(멀티 계정 / 캐릭의 운용)에 대해서도 한 번 써볼까 하는데, 일단 하나의 캐릭만 키운다는 생각을 버리고, 또 모든 캐릭은 각기 용도에 따라 구분해서 스킬을 올리도록 하자. 이 경우엔 전투 캐릭과 생산 캐릭으로 분리할 수 있겠는데, 여러분이 포스에 캐릭을 데리고 가서 생산을 시작하면, 그걸 계속 돌리는 동안엔 그 캐릭은 포스에서 못 벗어나는 붙박이 인생이 되기 때문이다. 만약 해당 캐릭이 전투 / 생산 겸용이라면, 생산을 하는 동안엔 전투 스킬은 완전히 놀게 된다. 이 얼마나 아까운 일인가. 포스와 미션지를 왔다갔다 할 생각은 버리길 바란다. 존나 귀찮다. 이브의 경제는 귀차니즘 위에서 돌아간다는 걸 잊지 말길 바란다.


그렇다고 전투 캐릭 없이 생산 스킬만 치면, 생산을 시작하기 위한 자본금 마련, 포스 설치에 필요한 스탠딩 확보, 그리고 수수료 절약을 위한 스탠딩 확보가 되지 않아 게임에 어려움을 겪게 된다. 뭐 플렉스 현질 좀 하면 못할 건 없지만, 플렉스비 벌려고 하는 일에 플렉스를 지르는 건 어불성설.




4. 스킬


일단 연구 라인 10라인을 위해 Science 카테고리의 Advanced Laboratory Operation과 Industry 카테고리의 Advanced Mass Production 두 스킬의 4레벨이 필요하다. 선수 스킬은 알아서 하시고 -_- 그리고 생산 속도를 위해 Industry 카테고리의 Industry 스킬 5단, 동 카테고리의 Production Efficiency 5단이 필요하다.


생산 품목의 인벤션 작업을 위한 3가지 스킬을 5레벨까지 치는데 가장 긴 시간이 들어가지만, 의외로 T1 BPO의 ME/PE 연구, BPO 카피, 매뉴팩처링도 소소하게 스킬을 이것저것 요구하는 편이다. 높은 스킬 레벨을 요구하는 게 아니라 다행이지만. 그리고 이것들은 생산 품목마다 모두 별도이기 때문에, 여기서 다 쓰기는 불가능하고, 나중에 따로 쓰도록 하겠다.




5. 배


포스에 접근해서 생산을 돌리는데는 셔틀이면 충분하다. 그러나 그건 서브 생산캐 얘기고, 생산에 필요한 막대한 양의 자재(주로 T1 생산용의 미네랄들과 콤포넌트 생산을 위한 문마이닝 재료들), 그리고 완제품을 운반하는데는 당연히 프레이터가 필요하다. 그리고 수천카고 정도의 소소한 양은 인더쉽으로 운반. 물론 이 배 항목은 2번의 현금과는 별개다. 작은 부피의 물건을 생산한다면 프레이터는 필요없을지도 모르겠지만... 그런 물건은 돈이 안 될 가능성이 높다.




6. 엑셀 프로그램과 사용법 숙지


굳이 마소 오피스 아니라 오픈 오피스나 구글독스 같은 다른 아무 프로그램도 다 된다.


복잡한 매크로나 함수를 쓸 필요는 없지만(간단한 함수는 많이 쓴다), 엑셀은 꼭 써야 한다. 원가 계산해야지.


7. EVEMON


생산 보조 프로그램은 단독 실행 어플리케이션과 웹 사이트 등등 많지만, 일단 이후로는 만인이 쓰는 EVEMON의 최소한의 기능만 갖고 설명하겠다. 단독 실행 어플리케이션도 복잡하기만 하지 별로 유용하진 않더라... 일반적으로 추천을 많이 받는 종합 어플리케이션 EVEHQ는, 내 20년 컴돌 역사상 가장 짧은 시간에 가장 많은 에러 메시지를 뱉어낸 물건이었다. 3.0 버전에선 그 에러 메시지의 주원인이었던 DB를 일신한다고 했었지만, 제작 중단 발표가 났다. 다행히도 오픈 소스 기반이라 다른 이들이 이어서 갱신 중이긴 한데, 필자는 여전히 Evemon을 애용하고 있다.


8. 여러분의 성향


여러분이 만약 턴제 게임이라도 하듯이 느긋하게 생각하고 계산해서 생산 계획을 짜고(특히 생산 체계가 덜 잡힌 초기에는 엑셀로 계산하는 시간이 이브하는 시간 자체보다 더 길다), 일정시간마다 게임에 들어가 클릭 몇번해서 돈 버는 걸 몇달 몇년을 할 수 있다면, 이브의 생산은 바로 여러분을 위한 컨텐츠다. 아무리 사소하다하더라도 뿜의 위험이 조금은 있는게 이브인데, 이 위험을 전혀 무릅쓰지 않고서도 돈이 지갑에 차곡차곡 쌓여가는 이 좋은 걸 왜 남이 안 하는지 궁금해질 지경일 것이다. 뭐 퍽치기도 있긴 하지만 레트리뷰션 패치 후 확 줄었으니.


그러나 '나는 하루에 1대씩은 꼭 뿜뿜을 해야겠다'는 사람이나, 1isk에 목숨걸고 원가절감하려고 계산질하는게 싫은 사람이나, 원자재 살 때 지갑에 빨간색 글자가 수백밀씩 찍히는 것 자체가 참을 수 없는 사람이나, 접속이 불규칙한 사람은 하기 힘든 게 생산이다. 여러분은 어떤 성격인가. 한 번 잘 생각해보기 바란다.

posted by DGDragon 2012. 8. 1. 17:38

여기에선 T2 생산에 대해 이브 세계에 흔히 퍼진 오해에 대해 설명하고 넘어가고자 한다.

1. T2 생산은 잘못하면 손해를 본다.

이건 기존 T2 생산자들이 흔히 하는 말이고 많은 이들이 줏어듣고 동어반복하는 말인데... 이 말 자체는 틀린 말은 아니지만, 상세한 설명이 빠져서 많은 이들이 오해하는 부분이다. 정확하게는, 반은 맞고 반은 틀리다.

T2 생산은, 그 자체로는 절대 손해 보지 않는다. 현실의 경제학에선 입문 단계에서나 나오는 말로 실경제에선 거의 부정당한 '보이지 않는 손'은, 적어도 이브 세계의 T2 생산의 가격 결정에선 완벽하게 동작하고 있다. T2 완제품의 가격은, 그 재료 가격의 총합보다 언제나 높다. 재료 가격이 오르면? 완제품 가격도 오른다. 완제품 가격이 내리는 것은? 재료 가격이 내렸을 때 뿐. 이게 먹히지 않는 것은 해당 T2에 영향을 미치는 대규모 패치 전/후, 혹은 아주 가끔 큰 손이 장난질을 해서 가격이 크게 요동칠 때 뿐이다. 그러므로 생산을 꾸준히 계속하는 한 생산자는 계속 돈을 벌게 된다.

그러면 T2 생산은 언제나 플레이어에게 이익만을 가져다 주느냐? 실제로 그랬다면 전 우주의 달이 T2 생산 포스로 가득 찼을 것이다. 유감스럽게도 T2 생산자에게는, 현실의 자영업자가 가게자리세와 인건비를 지출하는 것과 마찬가지로 고정지출비가 있다. 가게자리세에 해당하는 것은 포스 유지비. 그리고 인건비에 해당하는 것은 계정 유지비 - 즉 플렉스 구입비. 이 둘은 T2 생산자에게 막대한 지출을 - 특히 요즘 같은 인플레 시대엔 더 - 강요한다. T2 생산자의 싸움은 바로 어떻게 이 두 유지비를 감당하면서 이익을 내느냐에 그 승패가 걸려있다.

물론 T2 생산을 한 번 시작하면 전적으로 그것만 하란 법은 없다. T2 생산을 한 번 세팅하면 이후 관리하는 시간은 매우 적으니, 생산으로 베이스(즉, 플렉스 비를 해결)를 깔고 인커전이나 미션으로 추가 수익을 노리는 방법도 유효하다.

2. T2 생산은 물품을 잘 고르면 대박이 날 수도 있다.

여러분이 마켓을 열어서 T2 물품을 선택하면... 당연하지만 그 물품의 현재 셀가, 바이가가 뜨고, 최고 1년 전까지의 가격 변동을 그래프와 표로 볼 수 있다. 이는 T2 재료도 마찬가지다. 그리고 이런 가격들은 전부 파일로 추출해서(인게임에서 마켓창 하단을 보면 'Export to file' 메뉴가 보일 것이다. 이것은 개별 메뉴고, 이브 온라인이 자체적으로 만드는 캐시 파일을 읽어서 대량의 정보를 읽을 수도 있다) DB로 만들 수도 있다.

이게 무슨 얘기냐 하면... 모든 T2 생산 시장은 곧 레드 오션, 완전히 오픈된 완전경쟁시장체제란 얘기다. 숨어있는 환상의 비밀 품목 따윈 없다. 일정 수준 이상의 프로그래머라면, 본인이 이브의 마켓 데이터를 추출하거나, 혹은 데이터를 제공해주는 사이트와 연동하여, 모든 종류의 T2 생산품이 원가 대비 얼마만큼의 이익을 내는지 계산해주는 프로그램을 짤 수도 있다. 하지만 생산할 품목은 어차피 하나둘일텐데 그런 걸 짤 시간이 귀찮아서 때려치겠지. 그런데 그 일이 실제로 일어났습니다(그런데 귀찮긴 했나보다 패치 뒤로 DB 수정이 안 되는 걸 보면). 

물론 변수가 대단히 많기에(아무리 프로그래머가 잘나도 여러분의 라이프 사이클까지 고려해서 계산할 수는 없다) 100% 정확하지는 않지만. 게다가 지금 잘 나가는 품목이 앞으로도 잘 나가리란 보장도 없고. 결국 더 많은 이익을 위해선 좀 더 나은 품목을 계속 찾고, 원가 절감을 하고, 아니면 생산량을 늘리는 식으로, 꾸준히 노력하는 수 밖에 없다.

3. T2 생산은 경쟁이 심해서 후발주자는 끼어들어갈 수 없다.

물론 T2 생산엔 경쟁이 있다. 하지만 그게 생산을 그냥 포기해버릴 이유가 될까.

이브의 컨텐츠 중에 경쟁이나 훼방이 없는 컨텐츠는 존재하지 않는다. 미션질에도 닌자가 난입하며, PI도 옆에 누가 익스트랙터 박으면 내 익스트랙터의 산출량이 줄어든다. 인커전, 탐사, 광질 모두 마찬가지다. 이익이 적어서 좀 더 괜찮은 품목을 찾는 거라면 몰라도, T2 생산이 경쟁이 심할 것 같아서 못하겠다? 그럼 뭐, 누가 T2 생산 관두면서 '난 이제 떠나네, 이 뒤는 자네에게 맡기겠네' 이러면서 포스 및 관련 재산 일체를 넘겨주는 기연이라도 생기지 않는 한은 안하시려고?

아니, 탐사는 그런 얘기하는 사람을 본 적이 없는데 대체 왜 T2 생산에만 이런 얘기가 있을까. 정말 알 수 없는 얘기다. 그 사람은 이브의 모든 T2 품목을 체크한 결과, 후발주자가 비집고 들어갈 틈이 전혀 존재하지 않는다는 결과가 나와서 그런 얘길 하는 건가.

posted by DGDragon 2012. 8. 1. 17:38

사실 이런 거 쓰는 성격은 아닌데... 생각해보니 인벤션에 대한 설명글은 있어도 T2 생산에 대해 전반적으로 다룬 글은, 한글로 된 건 본 기억이 없었다. 그래서 입갤에 물어보니 반응이 좀 괜찮아서 써본다. 뭐 본인이 모든 걸 다 아는 것도 아니고, 글을 잘 써서 한 번에 지금 아는 모든 걸 정리정돈해서 써제낄 수 있는 건 아니지만, 그런 건 피드백 받아서 차츰 수정해나가기로 하고. 그러니 많은 댓글 바람.


위의 링크는 이브 공홈의 인벤션 페이지인데, 사실 밑에서 필자가 구구절절히 설명할 내용은 저기와 저기의 링크에 다 들어있다. 영어고, 압축되어있어서 알아보기 힘들기 때문에 필자가 풀어서 설명하는건데, 저장해놓고 두고두고 보기 바란다.  T2에 대해 알면 알수록 저 페이지가 놀라워 보일 것이다. 또한 한글로 번역된 ISK 7장도 대단히 좋은 정보를 제공하고 있다. 솔직히 저거랑 ISK만 잘 보면 이 글은 별로 필요없다. -_-

posted by DGDragon 2012. 7. 31. 15:15

안 그래요 파란?


평생 쓰지도 않던(하긴 메일 확인 아니면 접속한 적도 없다만) 신고 센터를 메일 이전과 블로그 이전 때문에 이번달 초부터 대체 몇십번을 왔다갔다하는지 모르겠다.


추가로 이 병신들은 다음이랑 상호 협조도 안 되어서, 신고 센터에 신고할 때 지네들이 확인해봐야 하니 무려 파란과 다음의 ID와 '비번'을 내놓으래요... 시팔 죽이는데?


공식 서비스하는데 비번 뱉으라는 포털은 난 처음봐. 누가 이거 낚시해서 걸리면 어떻게 손해배상 할 건데?

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posted by DGDragon 2012. 7. 14. 17:03

근래에 들었던 거지만 크라이시스와 워헤드의 판매량이 400만 장이라고 한다. 흐음 단순히 엔진 홍보용 게임이 아니었구만.


여하튼 플레이하면서 크라이시스 2는 뭔가 전편에서 좀 더 나아지기 위한 노력을 많이 한 게임이라는 느낌을 많이 받았다.


갑옷 모드도 3가지 중 하나를 고르는 방식이 아니라 파워 모드를 기본으로 놓고 특수 능력을 고르는 방식이 됐고, 적에게서 에센스를 흡수해 갑옷의 능력 중 3가지를 상향시킬 수 있고, 맵도 통짜가 아니라 구간을 클리어해 나가는 방식이 됐고, 외계인 설정도 바꿨고, 게임 플레이 방식도 뭔가 근거리 이벤트라든가 NPC와의 상호 작용이 늘어났다. 다만 숨어서 게임해야지 아머 모드나 파워 모드 믿고 덤볐다간 순식간에 벌집된다는 점은 전편과 같다.


뭐 주저리주저리 쓸 거 없이 한 마디로 줄이자면... 그냥 콜 오브 크라이시스? 바꾸긴 많이 바꿨고, 전편에 비해 최적화도 잘 되어서 전편에 못지 않은 그래픽에 FPS는 훨씬 올라갔는데... 신선함은 좀 떨어졌다. 때문에 모던 워페어 2처럼 싱글 클리어를 한 뒤에도 더 하고 싶어서 멀티를 하게 만드는... 뭐 그런 힘은 발휘하지 못했고, 클리어 후 그냥 삭제.93eb8a4dd774d045332d43689e0b9847

posted by DGDragon 2012. 7. 14. 15:01

사실 마지막 글을 쓴 뒤론 하지도 않고 아예 지워버렸었는데... 마무리 글을 한 1년 안 썼나. 맺음은 지어야겠다 싶었다.


동영상'만' 잘 만드는(최근 데이어스 엑스에서 다시 한 번 증명했다. 다만 아예 영화로 만들면... 설명 생략) 스퀘어 에닉스에서 PC로 낸 몇 안되는 RPG인데... 스퀘어 에닉스의 시대 착오적인 생각과, 도무지 선택과 집중이 안 되는 생산 관리가 아주 잘 보이는 RPG였다.


그래픽은 자체 엔진 대신 언리얼 엔진을 사서 썼다고 하는데, 기간이 짧아서 그런지 PC 기술이 모자란 건지 엔진에는 거의 손을 대지 않은 듯 했다. 덕분에 컴퓨터가 빠르든 느리든 텍스처 스트리밍이 심하고, 캐릭터에 집중하는 일본 RPG의 특성상 구린 배경 텍스처와 괜찮은 인물 텍스처가 비교가 되어서 배경 텍스처의 도트가 더욱 튀어보인다.


일단 그냥 노말로 엔딩만 보는 건 대략 40시간 정도면 되는데, 2회차가 가능하다. 그리고 그땐 하드 난이도가 가능. 여기에서 스퀘어 에닉스의 병크가 하나 터지는데... 스토리에 집중하려면 후반부 플레이어를 버려두고 혼자 안드로메다로 날아가는 스토리를 잡아야했고, 야리코미 플레이를 노렸다면 노말 / 하드 난이도의 정밀도를 올려야했다. 그러나 이 게임은 둘 다 안 되어있다.


스토리의 경우엔 필자가 영어가 약해서 못 알아들었을 수도 있는데... 세계관의 인물들이 아는 '렘넌트'가 뭔지는 플레이어가 피상적으로 알 수 있다. 그러나 스토리에 밀접히 관계되었을 렘넌트의 '진실'은 가르쳐주지 않는다. 맥거핀처럼 원래 아예 없는 건가? 그러기엔 또 이상하고. 그리고 패왕이라는 친구는 뭔가 있는 것처럼 튀어나오지만 그냥 때려잡을 나쁜 놈이었고... 이건 100% 개발하다 일정 안 되어서 잘라냈겠지만. 중간의 렘넌트 폭주는 진짜 전혀 모르겠다. 폭주는 왜 한 거고 이리나는 왜 기절한 거고 둘 사이의 관계는 뭐냐. 패왕 위에 있는 노친네는 또 뭔지 다른 애들은 왜 얘에게 쪼는 건지. 여하튼 설명 부족의 극한을 달린다. 플레이어는 그냥 이리 가라 해서 이리 가고 저리 가라 해서 저리 가고 그러다 엔딩인데 시펄 이건 뭐... FF8의 악몽이 또 떠오른다. 밑도끝도없는 개발새발 스토리의 중구난방전개.


그리고 스토리가 별로면 게임 난이도를 정말 도전적으로 잘 만들던가... 전투 시스템은 적응하는데 상상을 초월한 시간이 걸리게 복잡하고 어렵게 만들어놨지만(적응하고, 그걸 이용해서, 플레이에 유리하게 적응시킬 수 있는 정도까지 익숙해지는 시점이 1회차 후반부다!), 딱히 다른 RPG의 전투 방식보다 재미있다는 느낌은 안 들었다. 그냥 다를 뿐이고, 사실 필자는 그런 개성을 대단히 좋아하는 편이지만 이건 차별점에 비해 그 대가가 너무 크다. 초반부 플레이어가 삽질하고 몹과 빈번한 전투가 벌어질 수도 있는 건데 그러면 배틀 랭크가 쓸데없이 오르고 그러면 플레이어 캐릭터는 별로 강해지지도 않는데 몹은 세지고... 초보자 학살 시스템. 어차피 지금은 레벨이 올라도 플레이어 캐릭터를 강화시켜주지 않는 게임이 한둘이 아니기 때문에, 레벨 대신 배틀 랭크라고 써놔도 그건 본질은 하나도 바뀌지 않는, 그냥 말장난에 불과하다.


전투 시스템에 파고 들어가보면... 각 캐릭터는 3개까지의 아츠( = 스킬 트리. 이것도 필자가 볼 땐 말장난)를 쓸 수 있고 각 각 아츠마다 스킬이 최하위부터 최상위까지 주루룩 있는데, 처음부터 모두 쓸 수 없고 아츠를 전투 중에 '사용해서' 아츠 경험치를 쌓아 열어야 한다. 그런데 이 게임은 캐릭터 여럿을 모아 유니온을 결성하고, 커맨드는 유니온에게 주기 때문에 유니온에게 커맨드를 줘도 해당 캐릭터가 아츠를 쓰는 것은 '확률'이다. 쓸모없는 아츠를 다 잠가도 그렇다. 평타는 여러분 곁에 이 노가다가 상상을 초월한다... 필자는 아이템 아츠의 돈지랄은 그냥 에디트하고, 무기 업그레이드도 다 해줬지만, 이 아츠 노가다 때문에 300시간의 플레이 타임을 바쳐 거의 게임 엔딩 가까이 가서 때려쳤다. 사실 '라스트 렘넌트'를 못 깨서 짜증나서 그런거지만. 게다가 노가다하는 동안에도 배틀 랭크는 오른다.


아츠는 종류가 크게 물리 / 마법 / 아이템 계열로 나뉘는데, 아이템 계열은 공격력 쪽으론 별로 쓸모없지만 모랄 관리 / 회복 / 부활 / 버프에 쓸모가 크다. 하지만 이 게임의 아이템은 매질을 소비한다. 그리고 매질은 비싸다. 무조건 사용해야 다음 아츠가 언락되는 시스템이라 유니온에 아이템 아츠를 쓰는 캐릭터가 많아지면 허리가 부러질 정도로 돈 노가다를 해야 한다. 필자는 못 버티고 아예 에디트를 썼는데, 못 되어도 1, 2천만 골드는 쓴 듯. 아이템 계열을 포기하면? 단순 계산해도 캐릭터의 1/3을 못 쓴다...


캐릭터의 성장 방향은 물리, 마법, 균형 세가지가 있는데. 보통 균형을 쓰게 된다. 왜냐하면 무기 업그레이드도 저 선택을 따라가는데, 물리 캐릭터는 물리 공격 / 방어가 약하고 마법 공격 / 방어가 약하다. 물론 마법 캐릭터는 반대다. 유니온의 방어력은 유니온을 형성하는 캐릭터들의 평균치인데, 이런 애들이 들어가있는 유니온은 게임 후반에 전투하면, 물리 방어가 약하면 전체 마법 맞고 한 큐에 죽거나 빈사, 마법 방어가 약하면 전체 공격 맞고 한 큐에... 어인처럼 생긴 종족은 물리 전문이라 렘넌트 무기를 든 몇몇 친구들을 빼면 전부 나중엔 쓰레기로 전락한다. 개구리 친구들은 마법 전문이라 그 반대. 캐릭터에 대한 열렬한 애정으로 강한 방어력을 가진 유니온에 넣어줄 순 있는데, 그것도 한두명이지.


플레이어블 캐릭터가 수십명이라도 이렇게 '버리는' 캐릭터를 만들바에야, 그냥 절반이라도 좋으니 쓸만한 녀석이 좋지 않았을지.


그리고 복잡함을 방지하기 위해선지 캐릭터들의 아이템은 간소화되어 공격력은 물론 방어력도 무기 하나로 결정되는데, 이 무기를 업그레이드하는 것도 노가다가 상상을 초월한다. 특정맵을 들어갔을 때 2% 확률로 나오는 몹을, 잡았을 때 30% 확률로 나오는 시체에서, 시체를 분해했을 때 5% 확률로 나오는 아이템을 2개 요구하는데... 와 씨발 -_- 물론 이건 가장 극악한 확률의 아이템이고, 저 확률 지랄도 세이브/로드 노가다로 어느 정도 극복가능하다. 그런데 문제는 저걸 넣어놓은 게임 디자이너의 대가리 그 자체다. 무슨 생각으로 저런 확률 놀음을 한 건지 진짜 뚜껑을 열어서 들여다보고 싶다. 이건 MMORPG가 아니라고.  이걸 또 최소 18개 캐릭터에게 해줘야 되요. 그렇기 때문에 이 게임은 무조건 렘넌트 무기를 든 캐릭으로 가야 한다. 렘넌트 무기는 공방이 균형있게 아주 높고, 업그레이드 재료도 아주 비슷비슷하기 때문이다.


마지막으로 랜덤이 너무 심하다. 랜덤성 전혀 없이 주인공이 50 50 50 때리다가 렙업해서 60 60 60 때리는 것도 재미없지만, 똑같은 캐릭, 똑같은 장비, 똑같은 소모품을 들고 덤볐는데 어떤 판은 무피해로 보스를 캐발라버리고 어떤 판은 보스에게 기스만 내고 파전멸, 이런 게 한두번이 아니다. 그렇기 떄문에 내가 지금 어느 정도 수준인지, 어디가 모자라는지, 그걸 메꾸려면 얼마나 더 노가다플레이를 해야 하는지, 전혀 판단이 되지 않는다. 한마디로 그냥 닥치고 노가다해라 이거지.


하지만 상기에 쓴 문제들은 사실 전에는 별 문제가 아니었었다. 한 30년 전에는. 하지만 게임은 21세기에 나왔다. 거의 대다수의 게이머는 캐주얼하게, 좋은 스토리의 RPG를 좋은 그래픽으로 즐기길 원하고, 정말 소수가 남은 하드코어 게이머는 좀 더 완성도 높은 시스템을 갖춘 게임을 원한다. 하지만 이 게임은 둘 모두에게 심각하게 모자란다.

posted by DGDragon 2012. 7. 3. 18:11



이브의 '올드비'들은 이정도이십니다. 안 보이시면 클릭해서 확대하시면 오른쪽 챗창의 내용을 보시길 바랍니다.


덧붙여 우끼끼님은 질게에 글을 많이 쓰긴 하셨지만 '한달'에 걸쳐 쓰신 거고요.


제가 주기적으로 이브 온라인 검색어로 쫘악 훑어봐서 아는데, 우끼끼님의 질문 중 반이상은 관련 정보가 아예 없거나 혹은 패치로 바뀌어서 쓸모없어진 부분에 대한 것입니다.


자기가 알면 글이나 써서 공개하고 검색 타령을 하든가. -_-

posted by DGDragon 2012. 6. 21. 23:18

오늘은 NC의 블레이드 앤 소울 오픈 베타 테스트 시작일이다. 힘들게 야근을 마치고 집에 온 본인도 해볼까 해서 받고 있는 중이다.


처음엔 이메일 주소 인증만 하길래 오오 엔씨 오오 정신 차렸나 했더니


게임 시작하려고 하니 역시나 웹시작을 위한 EXE 파일 설치에, 개인 인증에 본인 인증에, 가카께서 낙하산으로 대표를 꽂아주셔서 주민등록번호와 건당 10원씩 게임회사에서(아 이건 아직 아닌가) 꼬박꼬박 상납받아가는 신용평가정보원에, 이런 지랄에는 절때 빠지지 않고 등장하는 니미럴 놈의 엔프로텍트 새끼까지 올스타 총출동이다.


더러운 지랄이지만 꼴릿한 그래픽 한 번 보고 지우고 욕 좀 하려고 참고 깔고 있는데 한순간 묘한 생각이 들었다.


해외의, 정상적인, 제정신이 박힌 온라인 게임들은 ID로 개인 구분을 하고 본인이 맞는지는 비번으로 확인을 한다.


그런데 우리는 그거 쳐넣고도 그거랑 아무 상관없이 주민등록번호를 상납하고 아이핀 혹은 공인인증서 혹은 휴대폰으로 본인 확인을 또 한다. 즉 중복 확인이다.


...그러면 ID랑 비번은 대체 왜 필요하지. 그냥 개인 확인은 주민등록번호로 하고 본인 확인을 저따위로 하면 ID랑 비번은 필요도 없잖아.

posted by DGDragon 2012. 6. 15. 22:27


L86A2는 내게 다가와 총이 되었다.


모던 워페어 2에서부터 함께한 전우여!

posted by DGDragon 2012. 6. 11. 00:36


웜홀 주 수입원 중 하나인 가스 채취. 스킬북이 비싸긴 하지만 다단계로 몇랭크씩 되는 걸 줄줄이 치는 것보다 비싼 거 1개 3일 치는 게 더 낫다.


다만 인더쉽이 없어서 불편. 다음에 엠파가 열리면 나가서 사와야지.

posted by DGDragon 2012. 6. 6. 15:41



이러니 저러니 욕을 해대지만 그건 다이스의 행동과, 그들이 만들어낸 기대감에 대한 분노이지, 막상 배필에서 손을 털었다고 가정해보면 할만한 FPS 게임이 없는 것 또한 사실이다. 그러니 M26 버그를 무려 석달만에 패치해도 욕을 하면서 M26을 안 들고 그냥 플레이를 하는 거지. 게다가 백 투 카칸드를 팔아먹은 뒤 DLC 세트를 묶어서 프리미엄이라 부르며 '이제 와서, B2K 보상 따윈 안 해주면서' 팔아먹어도 또 산다... 아아아아 난 호갱이야...


근데 어제 패치 끝난 뒤 한 판 해보는데 애들이 AUG A3 들고 날 쏴죽이는데 안 살 수가 없었다. 더러운 다이스... 이걸로 배삼 오리지널, B2K, 프리미엄까지 합치면 배삼으로 다이스와 EA에게 바친 돈이 10만 원쯤 되는군. WTF! 욕하는 것과 지갑에서 돈이 빠져나가는 건, 디삼을 사면서도 생각했지만 생각외로 별개의 문제다.

posted by DGDragon 2012. 5. 26. 16:47



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사느냐 안 사느냐로 승패를 따졌을 때, 내가 졌다. 같잖은 변명을 해보자면, 죄다 디삼을 접속하는지 이브 온라인 접속자도 없고 배삼 접속자도 없고 해서 도저히 뭘 할 수가 없더라 -_-


스크린 샷은 16레벨이지만 현재 진행은 나메 액트 4 진입, 레벨 48인데, 뭐랄까 예상대로의 물건이었다. 물론 나쁜 쪽으로 예상대로였다. 안 좋은 예상은 언제나 맞더라.


스토리가 게임에 매우 밀착(이라고 해봐야 게임 내 대사의 풀음성지원이고 이건 많은 ARPG가 이미 한 거지만)된 건 칭찬할만하지만, 그 스토리가 전형적인 블쟈식 스토리에, 너무나 예측하기 쉬워서 반전이라고 부르기도 어렵고 이건 그냥 게임 구성에 맞춰 억지로 쥐어짜낸 수준. 재미도 없고, 감동도 없고, 슬픔도 없고... 악몽하면서 겨우 두번째 보는 건데 벌써 지겨워진다.


그래픽은 발표되던 2008년에 바로 나와도 좋다는 소리는 못 들었을 수준인데, 이게 2012년에 나왔다. 더이상의 설명은 생략한다. 덕분에 사양은 낮다. 디아에 이브 온라인 클라 2개를 켜놔도 문제 없다. 그런데 이게 장점이긴 한가 모르겠네. 사운드는 음성 지원과 타격음 등을 포함해 대단히 좋다. 특히 타격 이펙트와 잘 버무려져 타격감의 극을 보여준다. 다만 배경음악은 별 그게 없다. 그냥 배경음악이구나 정도.


디삼이 그동안 만들어진 기대감에 못 미치는 게 한두가지가 아니지만(스타 2를 보고 대폭 하향조정했는데도 그렇다), 수수료가 15%나 되는 현금 경매장의 활성화를 위해선지는 몰라도 동렙 드랍템으로는 진행하기 어려울 정도로(비유를 들자면 에베레스트 등정에 필요한 아이템이 에베레스트 정상에서 드랍되는) 잡아놓은 난이도가 인상적이었다. 불지옥이 한방이니 뭐니하는데 불지옥 난이도는 둘째치고 악몽 난이도부터 슈팅 게임이 되고 있다. 즉 최고의 아이템을 사도 한두대면 푹찍이라는 것이다.


이건 현금 경매장의 이용이나 뭐 그런 것과는 아무 관계없이 그냥 게임 디자인 혹은 밸런싱의 실패로, 거의 대부분의 몹의 이속이 플레이어와 같거나 빠르며, 공격력은 강해 플레이어를 한두방에 보내는데(따라서 최강의 아이템이라는 게 의미없다. 처발라도 한 대 맞고 뒤지는 게 두 대 맞고 뒤지는 정도의 차이가 되는 정도이며, 밀리는 탱킹은 커녕 붙자마자 순삭이다), 체력은 무지막지하게 강하다. 게다가 플레이어 캐릭터에게는 이들을 제어할 군중 제어 스킬이 아주 적고, 그나마도 사용이 아주 제한적(혹은 확률적)이다. 즉 높은 난이도로 갈수록 죽음의 빈도가 점점 잦아진다. 게임을 근성으로 하던 때는 20년 전에 끝났다. 10년 전에 내놨어도 욕을 먹었을 구성을 2012년에 하고 있다니.


게임을 이따위로 한방 게임으로 만들어놓았으니, 근접 캐릭, 근접 스킬, 지속적인 딜스킬과 사용에 제약이 많은 군중 제어 스킬이 쓸모가 없어진다. 즉 캐릭터의 2/5, 스킬의 2/3 이상을 스스로 쓰레기로 만들었다. 쓰고 싶어도 쓸 수가 없다. 줌아웃도 안 되는데 화면 밖에서 날아와 캐릭을 한방에 죽여버리는데, 뭐 어쩌라고.


뭐 이미 엄청나게 팔아치워서 이미 매출액이 수천억에 달하긴 하지만, 필자 개인적으로는 이게 '환전'이라고 보고 있다. 현금 경매장의 수수료(물론 국내는 해당사항이 없지만)에 눈이 멀어 게임 난이도를 지랄같이 맞춰서 내놓고, 팔아먹어서 돈을 벌고 대신 자기 네임 밸류를 깎아먹는다. 즉 명성과 돈을 등가교환하는 것이다. 하긴 스타 2 같이 돈도 못 벌고 이름값도 깎아먹는 것보단 이게 낫지. 블쟈의 명성이란 게 밥 먹여주지는 않으니까.


디아블로 3에서 악몽 난이도에서 몹과 사투를 벌이다 보니 던전 시즈 2가 생각났다. 던전 시즈 2는 그래도 난이도별로 확 다른 플레이를 보여주었으며, 스토리 또한 흥미로운 이벤트와 함께 진행됐고, 파워의 개념 도입으로 어려운 전투를 좀 더 쉽게 돌파할 수 있었고, 어떤 몹에게 어떤 파워를 조합하여 준비하여 어떤 타이밍에 쓰는가 또한 중요한 포인트였다. 아 시발 테일러횽 던시 3편 만들어줘요. 디아블로 3 하다보니 현기증 남. 지금 있는 던전시즈3? 그건 그냥 별개의 게임임. '디스트릭트9'이 9부작이 아닌 것처럼.

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posted by DGDragon 2012. 5. 13. 18:45

소울브링어 키워서 툼스톤 쓰면 스토커 양산 그냥 되겠네!


본격 무큐 하정, 스토커.


역시 첫경험이 중요함. 모든 업데이트를 첫캐 중심으로 생각합니다.


하지만 노가다 지겨워서 때려쳤잖아. 아마 이번에도 소울브링어 딱 각성까지만 시키고 소환사로 우왕쿳하면서 두어판 해보고 또 바로 접겠지. -_-

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posted by DGDragon 2012. 5. 12. 22:18

원래는 '블쟈의 시대는 갔다! 다시는 안 온다!'는 주제로 근거도 없는 자뻑류 소설을 쓰려고 했는데, 스타 2에 대해 쓰려다가 결국 출시 때까지 못 쓴 적이 있어서, 이번에는 어떻게든 출시 전에 써보려고 15일 되기 전에 글 하나 싸갈긴다.


필자는 디아블로 3는 그냥 소식만 듣고 실제로 플레이해본 적은 없다. 그러나 어제와 오늘을 알면 내일을 미루어 짐작할 수 있듯이, 스타 1을 3D로 옮긴 것이 2이듯 디아블로 2를 3D로 옮긴 것이 디아블로 3일 것이라고 생각한다. 스토리는 여전히 누군가의 배신과 타락이겠지. 러브 라인은 없고, 있으면 격파하고... 필드를 달리다가 적을 보면 때려눕히고 돈과 템을 줍는, 뭐 그런 플레이.


필자가 요즘 듣는 게임구타위원회 5회인가를 보니까 뭐 와우가 신선한 시스템이었니 하는 얘기가 나오던데, 블쟈는 신선과는 진짜, 전혀상관없는, 정반대의 게임개발사다. 그들이 개발한 게임에 '남들이 한 번도 안 해본 것'은, 정말 내가 맹세컨데 단 한 번도 나온 적이 없다. 그들은 항상 남들이 먼저 구현한 아이디어를 가져와 차용해서 게임을 만들었다. 그들이 욕을 안 먹는 이유는, 그걸 그들의 게임에 완벽하게 녹여내어 도대체 어떻게 뭐라고 까기 힘들 정도의 완성도로 만들었기 때문이다. 디아블로 1? 그건 그걸 개발하던 게임사를 블리자드가 흡수해서 다듬어서 내놓은 거다. 그러니까 발매 전에 가져오냐 발매 후에 가져오냐의 차이일 뿐이지.


그래서 블리자드가 실패했느냐? 아니다. 대성공했지. 언제나, 엄청나게 대성공했다. 그 방법으로 무려 20년 넘게 성공해왔다. 그러므로 그들은 이 방법을 바꾸지 않는다. 인간은 잘 돌아가는 시스템은 바꿀 수 없는 생물이다.


그러니까 좋게 말하면 스타일의 유지이고, 나쁘게 말하면 고여서 썩는 물이다. 스타 시리즈는 스타대로 10년 넘게 똑같은 스타식 RTS를 고수하고 있고, 와우는 10년 다 되어가는 동안 PvE, 레이드 위주 장비빨 MMORPG를 유지하고 있고, 디아블로 시리즈 또한 마찬가지다.


그런데 한가지 문제는, 게임 시리즈는 그 스타일을 바꾸지 않고 수십년 동안 만들 수 있을지 몰라도, 사람은 매번 똑같은 스타일이라면 질려버린다는 거다. 디아블로 10년 한 사람에게 다시 악마 때려잡는 게임을 들이밀면서 '다음 10년 동안 이거하시죠'라고 얘기하면 그때도 좋아할까.


뭐 게임 시장은 필자의 예측은 잘 안 맞으니까 제쳐두고, 1편은 신나게 했었지만 디아블로 2는 심드렁하게 3정주행하고 끝낸 필자가 3를 미친듯이 할 것 같지는 않다.

posted by DGDragon 2012. 5. 12. 19:49

그리고 오늘은 주말 출근. 내일도 주말 출근.


그러나 남자의 갑빠로 주말 출근 -> 야근 만큼은 못해!

posted by DGDragon 2012. 5. 8. 23:57



슬리퍼 애들이 타겟을 중간에 바꿔댄다는 건 여러번 들어서 알고 있었지만, 무조건 일점사만 하는 줄은 몰랐다(이건 오히려 좋은 점도 있다. 점사 당하는 대상 외의 사람은 절대 타게팅도 되지 않기 때문에).


그리고 배쉽급 슬리퍼의 절륜한 공격력은 둘째치고 공격과 동시에 '100% 확율로 무조건' 웹, 웦디, 뉴트, 타겟 페인터를 거는지도 몰랐다. 게다가 얘들은 실패도 안 해요...


타겟이 잡히는 순간 모든 배쉽 옆에 전자전 3종 세트 아이콘이 뜨고, 캡이 수욱 없어지더니, 난데없이 액티브 방어 모듈이 캡부족으로 꺼지면서, 실드가 순식간에 빨갛게 물드는 그 경악의 순간이란...


텡구 아니었으면 바로 죽었을 것이다. 더러운 텡구.


어쨌거나 첫 사이트 털이는 배 터지는 거 없이 잘 끝났다. 간만에 즐거운 플릿 전투였다. 똥꼬도 쫄깃해지고.

posted by DGDragon 2012. 5. 8. 23:17



원래는 세율 0%인 꼽이라 가입 시켜놓고 저번에 쓴 메인생산캐의 스탠딩 작업에 좀 써먹은 뒤에 웜홀에 넣을 생각이었으나, 꼽에 집어넣은지 하루만에 콩코드의 엠파워 경고장이 날아왔다. 참으로 적절하기 짝이 없는 타이밍이다. -_-


이럴 때 필요한 것은 순익 계산. 이 캐릭을 웜홀에 집어넣어서 벌 돈이 많은가 스탠딩 때문에 놓칠 돈이 많은가? 그래서 어제 바로 웜홀에 집어넣었다.


일단 지타로 복귀해서 미션용 피팅 고치는데 10여 점프, 지타에서 구멍까지 날아가는데 25점프... 거의 40점프 뛴 듯. 그리고 열린 곳이 또 로우라서, 다른 사람에게 부탁해서 망보면서 점프하고, 같이 이동해서 웜홀로 뛰고 다시 포스로 워프인.


간만에 느껴보는 스릴이었다.

posted by DGDragon 2012. 5. 8. 22:59

꼽을 옮겼다. 정확하게는 꼽을 일단 탈퇴했다가, 어디로 갈까 고민하면서 조사를 해본 뒤, 다른 꼽에 가입했다.


원래 있던 꼽 자체나, 꼽의 사람들에게 불만이 있던 건 아니었다. 뭐 그만큼 활동을 한 적도 없고.


단지 꼽이 추구하는 방향과 내가 추구하는 방향이 많이 달랐기 때문에, 내게 맞는 쪽으로 간 것 뿐이다.


사실 다르다는 건 훨씬 이전부터 알았지만, 딱히 이걸 적극적으로 해결하겠다는 의지가 별로 없었다.


하지만 근래 들어 월 2만 원 조금 넘는 현금을 바치면서 즐기는 컨텐츠가 스킬 클리킹과 T2 생산 관리만으로 괜찮을까 하는 생각이 들어서, 새로운 컨텐츠에 뛰어들어보기로 한 것이다.


그래서 꼽을 옮겼다. 이제 웜홀 생활이 잘 되길 바랄 뿐이다.

posted by DGDragon 2012. 5. 7. 19:00


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따로 스샷을 찍어서 올리진 않았는데, 이것 말고 다른 프리젠테이션에서는 복잡한 어그레션 / 킬라잇 문제를 좀 더 간단하고 이해하기 쉽게 변경하려고 한다는 얘기를 한 적도 있었다. 물론 이 앞 글 팩션 워와 이 글 엠파워에 대한 얘기와도 상통하는 것으로, 하이 시큐에서 벌어지는 전투의 문턱을 낮추고 꼼수를 최대한 없애려는 시도로 보인다.


이 프리젠테이션은 엠파워에 대한 얘기로, 엠파워를 방어하는 꼼수를 막고 시스템을 조금 변경하며, 꼽 전투 기록을 추가하고, 킬메일을 좀 더 상세하게 하며, 꼽의 전쟁역사를 기록하여 이를 공개하도록 하는 등의 내용을 담고 있다. 동맹 시스템이나 용병 시스템(컨트랙에서 물건 대신 용병을 산다고 보면 된다. 단 방어측만 고용 가능)에 대한 얘기도 있다.


뭐 어떻게 고치든 간에, 엠파워는 필자 같은 케어베어 게이에겐 그저 귀찮을 뿐... 엠파워란 꼽 대 꼽으로 싸운다기 보다 걸어놓으면 하이시큐에서 경제활동하기 어려우니 상대방을 괴롭히기 위한 용도로 쓰이는 경우가 더 잦기 때문이다.

posted by DGDragon 2012. 5. 6. 23:08


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팩션 워는 이브의 수많은-_- PvP 컨텐츠 중의 하나로서, 이미 대립각을 형성하고 있는 NPC 세력인 아마르 & 칼다리 Vs 갈란테 & 민마타 중 하나의 세력에 가입해서(팩션워 가입은 4개 종족에 각기 가입되지만 동맹끼리 싸우지는 않으니까) 유저들끼리 치고 박는 컨텐츠다. 물론 하이 시큐도 상관않는다. 마치 무한한 엠파워 중인 두 얼라에 가입하는 것과 같다고 볼 수 있다.


하지만 당연하게도 팩션 워의 가입은 워를 제외한 모든 일상 생활(미션을 통한 돈벌이, 쇼핑 등)에 지장을 주고, 전투 내내 중립(으로 보이는) 유저(혹은 알트)의 스파이, 뉴트럴 로지 등의 온갖 꼼수가 판치는 등의 문제가 있어, 크게 활성화되지는 못한 컨텐츠였다. 뭐... 해본 적이 없으니 잘 모르겠지만, 잘 안 되니까 개선하겠지. -_-


이번 팩션 워의 가장 큰 변경점은 I-hub(인프라스트럭처 허브)의 도입인데, 솔직히 PPT만 보고 다 넘겨버려서 ihub가 새로 도입되는 건지 개선되는 건지는 모르겠다. 그래도 기존 건물에 x표 해놨으니 신규겠지. 뭐 여튼 이걸 세워서 여기에 LP를 충전하면 해당 시스템에서 많은 이득을 볼 수 있고, LP로 데이터코어도 살 수 있고(단 스킬은 여전히 필요한 모양이다), 더스트와도 연계가 되는 모양이다.


아... 보면서 메모를 좀 해두든가 잘 기억을 해놓든가 할 걸 그랬다. 내용이 너무 부실하네.

posted by DGDragon 2012. 5. 6. 20:19



생산을 오래 하고 있지만 거래에는 그다지 밝지 못해서, 세금은 스킬만 치면 끝인 줄 알았다. 그런데 Broker's Fee는 스탠딩에 영향을 받는다는 것을 몇주 전에-_- 알게 되었다(Thx to 채송화 in DC). 하지만 미루고 있었다. 스탠딩 작업할 캐릭터는 비전투 캐릭터라서 투클라 켜고 미션하는 것도 그렇고... 다른 것보다 귀찮아서.


하지만 언제까지나 거래 한 번 할 때마다 몇밀씩 수수료로 나가는 걸 보고 있을 수만은 없어서... 세컨 전투 캐릭의 텐구에 묻어있는 먼지를 털고 미션으로 달려보았다.


역시 저~번 패치 덕분에 스탠딩 올리기가 무척 쉬워져서, 오늘 하루 미션질 했지만(사실 저번에 언젠가 레벨 1 미션을 꽤 달려서 2까지 뚫어놨었다) 방금 칼다리 네이비 꼽 스탠딩 5.07을 달성하고 4렙이 뚫린 것을 확인하고 서버 다운에 앞서 클라이언트를 끈 참이다. 이제 투클라를 넘어 트리플-_-클라로 4레벨 미션을 달릴 시간이군.


주 전투 캐릭이나 세컨 전투 캐릭은 이브 누님회 - 갈란테 - 민마타 위주로 스탠딩을 올려둔 참이라 미션을 대행해주면서 기껏 올려둔 스탠딩이 곤두박질치지는 않을까 걱정했는데, 미션의 보상을 스탠딩 작업할 캐릭에게 몰아주면서 세컨 전투 캐릭의 스탠딩을 관찰해본 결과 스탠딩에 그렇게 큰 무리는 가지 않는다는 것을 확인했다.


아... 그런데 정말 귀찮다.


P.S.: 추가 - 역시 스탠딩 작업은 스토리미션 주는 에이전트와 내가 수행할 레벨의 에이전트가 같은 시스템에 있는 게 좋다. 그래야 한 꼽의 스탠딩이 집중해서 올라가지. 그런 의미에서 칼다리 네이비 4렙 스탠딩 작업 장소는 kakakela가 적당할 듯.

posted by DGDragon 2012. 5. 3. 23:20


버닝 지타 이벤트 중 튀어나온 닉스. 참고로 필자가 찍은 게 아니라 다른 사람이 동영상으로 찍은 것을 캡처한 것이다.


GM이 복구 사유 중 하나로 터진 닉스를 복구해 주었는데, 마침 캐릭터가 지타에 있어서 저렇게 되었다고 한다.


물론 얼마 뒤 GM에게 한소리 듣고 로우 시큐에서 사이노 열고 점프로 사라져갔다고 한다.

posted by DGDragon 2012. 5. 3. 23:15



데블로그에 버닝 지타 이벤트 분석글이 올라왔다.


분석글의 앞 절반은 이 난리통 덕에 제대로 성능을 시험받은 시간 지연 기능에 대한 자랑질이었고, 뒤 절반은 퍽치기 분석이었다.


물론 이 기간 동안 사용된 무기 중 대부분은 여러분이 생각하는 바로 그 무기, 민마타의 1400mm 아틸러리가 차지했다. 아류까지 합쳐서 거의 절반의 점유율이다.

posted by DGDragon 2012. 5. 3. 23:08


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CCP는 다른 프리젠테이션에서 이브 시스템 디자인의 3대 축을 말한 적이 있는데, 까먹었다. 그 중 유일하게 기억나는 게 MtG, Magic the Gathering이었다.


MtG의 얘기가 나온 것은 피팅에 대한 얘기였다. 즉 플레이어가 배의 피팅을 하는 데 있어 하나의 슬롯은 하나의 카드에, CPU 및 PG는 카드 소환시 사용되는 자원에 대응되며, 하나의 배를 피팅하는 것은 하나의 덱을 짜는 것과 같은 거라는 얘기다.


이러한 개념은 더스트에도 사용되어, 더스트에도 이브와 동일한 피팅 화면이 등장한다(첫번째 사진). 물론, 해당 모듈을 사용하기 위한 / 효율을 더 높여주기 위한 스킬도 등장한다(두번째). 그리고 이런 모듈과 스킬을 이브의 디자이너들은 하나의 카드로 만들어서 배치하고(3번째), 이렇게 가진 자원이 많을 수록 플레이어들은 자신의 캐릭터를 만듦에 있어 더 많은 자유를 얻게 되지만, 당연히 모든 것을 다 가진 만능의 캐릭터를 만들 수는 없다(~9번째).


또한 이런 능력의 배치와 선택은 차량에도 같이 적용되며(10, 11), 두 명 이상의 플레이어의 협동을 통해 혼자서 할 수 없는 일을 해낼 수도 있다(12, 13).


꽤나 흥미로운 개념 설명이며, 다른 동영상을 통해 팬페스트 동안 펼쳐진 토너먼트전 결승전 모습도 볼 수 있었다. 확실히 잘 만들긴 했다.


하지만 문제는 PS3 독점이라는 거지...