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  1. 2014.05.04 [이브 온라인] 크로노스: Researching, the Future 요점 정리
  2. 2014.05.04 [이브 온라인] 크로노스: 점프 드라이브의 연료 소모량 증가 예정
  3. 2014.05.03 [이브 온라인] 크로노스
  4. 2014.05.03 [이브 온라인] 大우주의 Big 버블 2탄
  5. 2014.05.03 [이브 온라인] 데블로그: 49-U6U 도살장
  6. 2014.05.03 [이브 온라인] 데블로그: 리콜 프로그램에 대한 안내
  7. 2014.05.03 [이브 온라인] 크로노스: 파이터와 파이터바머 및 슈캐딜
  8. 2014.05.03 [이브 온라인] 크로노스: Combat Drone Operation 스킬 분화에 대해
  9. 2014.04.16 [이브 온라인] 사장이 되었다.
  10. 2014.04.12 [이브 온라인] 여름 확장팩 예정 사항 - NOS, 드론, 마이닝 바지, 해적 팩션 크루저
  11. 2014.04.01 [이브 온라인] 스크랩메탈 프로세싱 5단
  12. 2014.03.31 [이브 온라인] 리빙포인트: 원하는 물건이 바이가로 잘 안 사질 땐 2
  13. 2014.03.30 [이브 온라인] 힐링 2
  14. 2014.03.29 [이브 온라인] 여름 확장팩에서의 리프로세싱 변경 사항.
  15. 2014.03.19 [이브 온라인] 루비콘 1.2 ~ 1.2.7 패치 노트
  16. 2014.03.18 [이브 온라인] 루비콘 1.1.3~1.1.9 패치 노트
  17. 2014.03.17 [이브 온라인] 운송하다 큰일날뻔한 사건
  18. 2014.03.16 [이브 온라인] 빵셔틀 2
  19. 2014.03.15 [이브 온라인] 어제 깨달은 쇼킹한 일
  20. 2014.03.15 [이브 온라인] Don't do this at your corp.
  21. 2014.03.12 [이브 온라인] 大우주의 Big버블 2
  22. 2014.03.11 [이브 온라인] 첫 점프 프레이터를 구입 후 시운전을 무사히 마침. 2
  23. 2014.03.11 [이브 온라인] 택배계의 떠오르는 신성
  24. 2014.03.05 [이브 온라인] 계정 증식 중 7
  25. 2014.02.13 [이브 온라인] 이사와 문제점 4
  26. 2014.02.03 [이브 온라인] 아이템을 생산하는 포스 모듈 정리
  27. 2014.02.02 [이브 온라인] 루비콘 1.1, 1.1.1, 1.1.2 패치 노트
  28. 2014.02.02 [이브 온라인] B-R5RB 전투 통계
  29. 2014.02.02 [이브 온라인] 헐 리페어 드론 추가 예정
  30. 2014.02.02 [이브 온라인] 시스터즈 오브 이브 배의 새로운 획득 경로 예고
posted by DGDragon 2014. 5. 4. 18:59

http://community.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&nbid=researching-the-future


1. 카피 시간을 BPO 생산 시간과 같게 변경. 글 뉘앙스로는 BPO 생산 시간은 기존과 동일하고 카피 시간만 줄어듬. 스킬로 생산 시간이 20% 줄어들고 카피 시간은 25% 줄어들기 때문에 궁극적으로는 카피 시간이 생산 시간보다 조금 더 빨라짐.


2. Manufacturing Efficiency (ME), Production Efficiency (PE)의 이름을 Material Efficiency, Time Efficiency로 변경. 더 직관적으로.


3. ME가 10레벨까지만으로 변경. Waste 개념이 삭제되고, 베이스 자원이 현재보다 11% 증가. 대신 ME 1레벨 증가마다 이전보다 자원이 1%씩 감소. ME 1레벨 올릴 때마다 들어가는 시간이 대략 2.5배씩 증가. 즉 현재 스킬 시스템이 10레벨 만렙제로 바뀌어 BPO ME에 적용된다고 보면 됨. 최종적으로 퍼펙트ME / ME 만렙시 들어가는 자원은 동일.


- T1 총알 BPO가 1랭크, T1 모듈은 2랭크,  T1 frigates/cruisers/battleship 들은 각각 20/40/60랭크, 타이탄은 현재 계산으론 3414랭크. 중간의 무수한 BPO들은 지금 애들이 노가다 돌리는 중.


4. 기존 BPO 변화


ME/TE 1 -> ME 5%/TE 10%, ME/TE 5-9 -> ME 9%/TE 18%, ME/TE 10 이상 ->ME 10%/TE 20%.



* 포인트1: 현재 ME 10 미만에 퍼펙트 ME인 것들: ME 10 찍어놓지 않으면 만렙 ME가 아니게 되어 자원량이 늘어날 가능성 있으므로 10까지 찍어둘 것.

* 포인트2: 지금 BPO 들을 사서 ME / TE 10 찍어놓으면 패치 뒤 만렙 BPO가 되어 비싸게 팔 가능성 생김.

* 포인트3: 패치 뒤엔 BPO 카피 시간이 빨라지기 때문에 T2 생산시 BPO 필요량이 감소.

posted by DGDragon 2014. 5. 4. 07:30

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=340420


무려 50% 증가. 대신 부피를 33% 줄여서(개당 0.15->0.1m3) 만재 연료 탱크로 날아가는 비거리는 같음.


여하튼 상승률이 너무 쎈 탓에 나를 포함한 아우터 소상공인들이 극딜 중 -_-


단순히 비싸져서 싫다, 이게 아니라 올리는데에 이유가 부족하고, 그 부담은 순전히 JF를 굴리는 / 혹은 그 서비스를 이용하는 측이 걸머져야 하기 때문이다.


본인이 뭔 생각을 헀는지는 모르겠지만 사실상 아우터말고 하이시큐에서 T2 생산하란 얘기다.

posted by DGDragon 2014. 5. 3. 20:21

http://carbonblack.tistory.com/entry/%EC%9D%B4%EB%B8%8C-%EC%98%A8%EB%9D%BC%EC%9D%B8-2014%EB%85%84-%EC%97%AC%EB%A6%84-%ED%99%95%EC%9E%A5%ED%8C%A9-%ED%81%AC%EB%A1%9C%EB%85%B8%EC%8A%A4-%EC%86%8C%EC%8B%9D


6월 3일 패치 예정.

여기에 쓰인 이야기들은 총 3일 중 이틀의 이야기이며 마지막 날 이야기도 쓸거지만, 원래 첫날에 이브 얘기 제일 많이 하고 다음 더스트, 발키리 그리고 나머지 순서라서 이브 얘기는 별게 없을 것 같다.


인더스트리


내일이나 모레 별도로 쓸 예정. 리프로세싱처럼 완전 번역은 아니고 간단 요약으로. 리프로세싱은 천지 개벽 수준이나 나머지는... 그냥 그렇다. 끼치는 영향이 많고 적고의 얘기가 아니라, 시스템 구조를 뜯어고치는 게 아니라는 이야기. 필자가 기대하는 부분이 하나둘이 아니나 가장 기대하는 부분은 UI 개선. 인벤션 한 번 할 때마다 마우스 클릭만 8번하는 건 참아줘.


프로스펙트


벤처의 T2 버전. 코버트 옵스가 가능한 배로, 그냥 채광에도 쓸만한 물건이지만 코버트 옵스가 기본적으로 요구하는 스킬에 비교해보면 그냥 채광으론 스킬 대비 수익이 별로다. 이 배의 가장 큰 장점은, 블랙옵스와 조합하여 탐사로 가스를 찾은 뒤 블랙옵스가 포인트 찍고 프로스펙트가 점프하여 널섹의 가스들을 도둑 채굴해갈 수 있다는 점. 기존의 시스템에 하나의 배만 추가하여 새로운 컨텐츠를 만들어내다니, 정말 놀라운 발상이다. 다만 그동안 PvP 전용스킬이었던 코버트 옵스 계열 스킬을 쳐야 한다는 점이 처음 시작하려는 사람에겐 부담으로 다가올 수 있겠다. 보통은 채광 캐릭터에게 클로킹 / 점프 드라이브 스킬을 치지는 않으니까. 하지만 시간이 해결해줄 문제지.


프레이터 / 점프 프레이터에 리그 장착 가능


모듈 장착 슬롯은 생기지 않으나 리그를 장착가능하게 되었다. 이 발표가 나오자마자 잘 쓰이는 캐피털 리그는 지타에서 자취를 감춘 상태.

뭐 좋은 아이디어고 괜찮긴 한데 딱 하나 걸리는게 카고 옵티마이제이션 리그의 존재다. 저 리그를 박으면 해당 배의 카고가 늘어나는데, 배의 허용치 설정에 따라 다르겠지만 최소 1.5배 이상 카고가 증가하게 된다.


이 얘기는, 프레이터에 리그를 박고 패키지 상태의 캐리어, 드레드넛, 프레이터, 로퀄, 슈퍼캐리어를 싣고 다닐 수 있다는 이야기다. 또한, 부피 50만 이하 스테이션 업글 아이템을 그냥 옮길 수 있다는 이야기이기도 하다(필자가 기억하고 있는게 정확하다면). 혹시 리그를 박는 만큼 기본 카고를 줄이거나 배 옵션을 변경하지 않을까 하고 찾아봤는데, 그런 얘기는 없었던 것 같다.


JF의 경우에도 엄청난 버프인데... 이 얘기대로라면 현재 논의 중인 연료량 1.5배 증가도 납득이 가긴 한다. 문제는 JF가 항상 만차로 다니는게 아니기 때문에 비선형적이긴 해도 연료소모량이 증가하긴 한다는 거지만...


새로운 배의 추가 / 기존쉽의 리모델링


다른거엔 관심없고 필자가 처음 게임 시작할 땐 프리깃이나 크루저 급에선 각 팩션마다 정말 병신 같은 디자인이 있었는데(특히 좌우 비대칭도 아주 해괴한 쪽으로 비대칭) 리모델링할 때마다 이게 없어지고 모델링 / 디자인 자체도 굉장히 멋지고 세련되게 나오고 있다. CCP 돈 벌어서 실력 좋은 디자이너 고용했구나...


모듈 리밸런싱


이건 여름 패치 사항은 아니고 지금부터 이렇게 해나갈거라는 얘기긴 하지만... 솔직히 정말 깜작 놀랐다.


배까지야 리밸런싱한다고 티어 위주에서 롤로 바꾸고 리밸런싱을 다 해도 경우의 수가 적은데, 모듈의 경우 이렇게 다변화를 해버리면 밸런스 잡기가 진짜 어렵고, 지금도 크게 하자 있는 시스템도 아니기 때문이다. 서비스한지 몇년된 게임이 자신의 시스템 근본부터 이렇게 뜯어고쳐버리는 건 처음보는 일이기에 존경심이 일어날 정도.


하지만 이것도 쉽 기반 스킬 변경과 마찬가지로 꽤 긴 시간이 필요할 것 같다. 그리고 패치되고 나면 피팅 사이트가 폭발할 것 같은 느낌.


발키리


노관심.


더스트


'프로젝트 레기온'이 발표되었다. 더스트는 기존대로 PS3로 가고(4는 포기, 3도 언제까지 서비스할지 미정) 프로젝트 레기온은 PC용이다. 뭐 더스트는 PS3 독점으로 계약을 했으니까 말이지... 레기온도 더스트와 동시기에 시작해서 이미 준비기간 5년이라고 하는데 글쎄다 후후후후 5년 준비한 동영상이 저건가염.


뭐 여튼 더스트와는 달리 MMOFPS + PvE 위주로 간다고 한다는 것 같다. FPS에서 PvE라... 안 좋은 느낌인데. 국내에서도 시도했다가 물말아 먹은 게임이 있었지 헉슬리라고... 여튼 기대는 됨. 이브와 경제 연동이 된다는 측면에서 더더욱.

posted by DGDragon 2014. 5. 3. 18:58





버블링은 예술이제!

posted by DGDragon 2014. 5. 3. 18:56

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/the-49-u6u-slaughterhouse


B-R5RB에서 11 트릴리언 이스크 어치의 함선이 터지면서 대기록을 작성하고 CCP에서도 타이타노마키를 만들어주는 등 난리법석을 친 뒤 당분간은 이 기록을 깰 일은 없을거라 생각하였지만, 2달 만에 기록이 바뀌었다.


이 전투는 B-R5RB보다는 이브 커뮤니티에서 중요하게 다뤄지지 않았는데, 왜냐하면 일반적인 국제서버 트랭퀼리티 서버가 아닌, CCP의 partner 회사 TianCity가 운영하는 이브의 중국서버, 세레니티에서 치뤄졌기 때문이다. 그러므로 여기에 등장하는 세력들은 전부 처음 들어보는 세력들.


여기서 소실된 타이탄은 84척이며 다른 모든 배를 합치면 헐만 26 트릴리언 이스크 어치의 함선이 소모되어 사라졌다. 참고로 이 전투가 벌어지기 전에 세레니티에서 소실된 타이탄은 총 30척에 불과했다.


TianCity는 이 전투를 기념하여 49-U6U에 트랭퀼리티의 B-R5RB와 비슷한 타이타노마키를 만들기로 결정했다.

posted by DGDragon 2014. 5. 3. 18:55

https://community.eveonline.com/news/dev-blogs/introducing-the-recall-program/


대상: 마지막으로 결제한지 6개월 이상인 기존 결제자들.

방법: http://secure.eveonline.com/recallprogram/ 에서 해당 '캐릭터'에게 초대를 보내거나, 자신의 퍼블릭키를 공개하여 그로 접근하여 키를 액세스하면, 해당인은 일주일간 무료로 게임 이용 가능. 단 초대를 보내는 이는 반드시 그때 계정이 활성화되어있어야함.

혜택 조건: 1주일 안에 결제해야함.

혜택: 1. 새 옷 아이템. 2. 매키노의 ORE 버전 스킨 BPC. 3. 플렉스 중 택일.

제약: 잠수자는 이 서비스를 한 번 이용하면 365일 뒤에 재사용가능.

posted by DGDragon 2014. 5. 3. 18:54

DroneRevamp (1).xls


파이터의 경우 드론 인터페이싱 5단 기준 현재와 동일한 딜을 갖게 되고,

나머지 스킬(이래봤자 종족 스페셜라이제이션 뿐이지만)과 DDA는 모두 '순수한 증가'분이 된다고 한다.

즉 DDA만 생각해봐도 엄청난 딜량 증가다.


파이터바머의 경우 현재 슈캐딜은(DPS 기준 닉스 1만, 나머지 8천) 드론 인터페이싱 5단 및 T2 DDA 2개를 달면

현재보다 '약간' 더 높은 딜을 보여준다고 한다.

패치 뒤 파이터 바머 베이스 딜량이 1,400인데 드론 인터페이싱 5단 1.5배 및 T2 DDA 2개 1.475배를 하면 3,097.5. 현재는 3,000이니 맞는 듯.

DDA를 그보다 더 달거나 더 좋은 모듈을 달면, 그만큼 현재보다 딜이 올라간다고 한다.

이로서 닉스는 너프를 먹게 되었다. 현재 수준의 딜을 유지하기 위해서 DDA를 달면, 그만큼 탱킹이 낮아진다(현재 닉스 표준 피팅은 로우 슬롯 올탱킹이다). 반대로 현재의 탱킹을 유지하면, 딜량이 현재보다 30% 낮아진다(DPS 7,000).

와이번은 4로우에서 댐컨 빼고 T2 DDA 3개까지 가능한데, 이렇게 되면 DPS가 9,335가 된다.

그리고 또한 DDA를 팩션이나 오피서를 달면 여기서 더 올라가게 된다.

posted by DGDragon 2014. 5. 3. 18:51

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4431589#post4431589


라이트 1랭크, 미듐 2랭크.


헤비가 5랭이기 때문에 1,2,3랭이 되거나 1,3,5랭이 되지 않을까 했는데 예상이 빗나갔다.


드론을 주 공격수단으로 쓰지 않는 이상 라이트 드론만 치면 되기 때문에 다수의 유저들에겐 스킬 수련 기간의 단축이 되지 않을까 한다.


뭐 SP 늘어나길 바라는 친구들은 지금 Combat Drone Operation을 5단 쳐두면 256,000포인트만큼 늘어날 것이고.

posted by DGDragon 2014. 4. 16. 20:19

사장인게 처음은 아니다. 생산용 1인꼽을 만들어서 주캐는 사장 알트는 모조리 디렉으로 만들어서 한 적이 있으니까.


하지만 타인이 있는 꼽의 사장은 처음이다. 후... 월드 오브 워크래프트에서 세게 데인 후 월드 오브 탱크에선 한걸음 물러나 구경만 했고


앞으로도 그런 스탠스를 유지하고 싶었는데... 상황이 상황이니 어쩔 수 없지.


최대한 지원 받아서 하는데까지 해보는 수 밖에.


독신이라 다행이다. -_-

posted by DGDragon 2014. 4. 12. 11:04

1. 노스 버프

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=333880

조정 정도가 아니라 순수한 버프. 그 폭도 크다. 얼마나 안 썼으면...


2. 드론 리밸런싱

https://community.eveonline.com/news/dev-blogs/giving-drones-an-assist/


번역1. http://gall.dcinside.com/board/view/?id=eveonline&no=84539

번역2. http://gall.dcinside.com/board/view/?id=eveonline&no=85100

번역3. http://carbonblack.tistory.com/entry/%EC%9D%B4%EB%B8%8C-%EC%98%A8%EB%9D%BC%EC%9D%B8%EC%97%AC%EB%A6%84-%ED%99%95%EC%9E%A5%ED%8C%A9-%EB%93%9C%EB%A1%A0-%EB%B0%B8%EB%9F%B0%EC%8B%B1


포인트는 1. 스킬만으로 대미지가 2배 뻥튀기 되는 드론 인터페이싱을 1.5배로 낮추는대신 T1의 베이스를 상향 2. 드론 스킬/모듈이 안 먹히던 드론들에게 먹히도록 조정(하면서 깨알같은 아머 캐리어 너프).


흐름으로 보면 1, 2년 내로는 아니겠지만 드론 인터페이싱에는 아마 한 번 더 조정이 있을 것이다. 거너리 / 미사일 / 쉽보너스 스킬을 보면 레벨당 5%가 기본이니까... 다만 그렇게 되면 너무 깎게 되니 일단 10%로 깎지 않았을까.


그렇지 않아도 대미지 증가 모듈은 로우 슬롯에만 있어서 실탱에게 유리한 측면이 있었는데 이번 패치로 그게 캐피털급함에도 전파되게 되었다. 닉스는 슈캐 투탑에서 넘버 쓰리로 전락. 말이 넘버 쓰리지 아무도 안 쓸 바보가 되었다. 뭔 생각하는건지...


3. 마이닝 바지


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4423358

지난번 패치 이후 본인들의 생각대로 되지 않은 점을 반영하는 피드백 패치.


번역 - http://gall.dcinside.com/board/view/?id=eveonline&no=84771

평가 - http://gall.dcinside.com/board/view/?id=eveonline&no=84775

헐크는 여러 수치가 조정되어 카고 홀드가 2사이클을 버티게 되었고(대신 사이클 속도가 겁나게 빨라졌다) 스키프의 채굴량이 늘어나 매키노와 같아졌다. 매키노도 조정되긴 했는데 상대적인 위치는 비슷. 손이 바쁘지만 채굴량의 헐크, AFK 마이닝의 매키노, 하이섹 퍽치기 방지의 갑빠 마이닝(이번에는 드론 보너스로 방공력도 추가)의 스키프라는 컨셉에 좀 더 다가간 느낌.


4. 해적 팩션 크루저 밸런싱


http://carbonblack.tistory.com/entry/%EC%9D%B4%EB%B8%8C-%EC%98%A8%EB%9D%BC%EC%9D%B8%EC%97%AC%EB%A6%84-%ED%99%95%EC%9E%A5%ED%8C%A9-%ED%95%B4%EC%A0%81-%ED%8C%A9%EC%85%98-%ED%81%AC%EB%A3%A8%EC%A0%B8-%EB%B0%B8%EB%9F%B0%EC%8B%B1


알지 못하는 분야이므로 설명은 생략함.

posted by DGDragon 2014. 4. 1. 23:23


18일이라는 기나긴 고행 끝에 스크랩메탈 프로세싱 5단을 완성했다. 이 스킬은 현재, 하이섹에서 모듈을 만들어 미네랄의 부피를 줄이고 널섹으로 운반한 뒤, 그걸 녹여서 미네랄로 되돌리는 방법으로 미네랄 펌핑에 널리 사용되는 수법이다.


그런데 이걸 완성하기 며칠 전에, 리프로세싱을 완전히 개벽해버린다는 데블로그가 떴다. 이 스킬(과 미네랄 펌핑을 위해 구입한 BPO들)은 3, 4개월만 지나면 쓰레기가 되어버리는 것이 예약되었지만, 이미 본인이 모듈로 만들어버린 것과 남에게 산 것이 몇빌 어치라 끝까지 스킬을 친 뒤 녹일 수 밖에 없었다. 엠병...

posted by DGDragon 2014. 3. 31. 17:56


셀가로 사면 됩니다. ^오^

posted by DGDragon 2014. 3. 30. 17:54


내가 얼마나 생산이 적성에 맞냐면, 이렇게 생산제조 리스트를 꽉 채워놓고 보고 있으면 마음이 치유되는 걸 느낀다. -_-

posted by DGDragon 2014. 3. 29. 15:21

모든 것을 재처리하라!


이브 온라인의 플레이어들이 할 수 있는 수많은 활동이 있지만, 개중 하나는 첫날부터 접할 수 있다: 리프로세싱이다. 이는 광석을 갈아, 기본적인 생산활동에 필요한 광물을 만들어낸다. 이는 얼음을 스타베이스, 점프 드라이브, 포스 필드를 가동시키는데 필요한 연료로 만들어낸다. 또한 모듈을 주운 뒤 귀찮은 일을 싫어하는 이들의 부차적인 수입이 되기도 한다. 마지막이지만 결코 무시하지 못할 사항으로, 플레이어들은 우주 전체에서 광물의 수송을 용이하게 하기 위해 몇년동안이나 이를 사용하고 있다.


이 데브 블로그는 이브의 여름 확장팩에서 일어날 리프로세싱의 중대한 변경사항에 대한 것이다.


로마로 가는 길 포장하기


이런저런 잡다한 것들을 상세히 쓰기 전에, 누군가가 "망가지지 않았다면, 고치지 말라"고 했음에도 불구하고 우리가 왜 리프로세싱을 수정하려고 하는지에 대해 설명하고자 한다.


리프로세싱에는 독특한 디자인 문제가 있다: 현재 당신은 성계나 스테이션을 가리지 않고 뉴 에덴 전역에서 100% 완벽한 효율로 리프로세싱을 할 수 있다. 그 결과:


*우리가 로우 / 널섹의 시설들에 이익을 주는 것을 막는다: 널섹에 존재하는 플레이어 건설 스테이션은 오로지, 그들이 최고로 업그레이드했을 때만, 뉴에덴 하이섹 전역에 널린 스테이션과 같은 정제효율을 가진다.

*이미 완벽한 정제 효율에 도달해버렸기 때문에, 이에 관련된 리프로세싱 대다수의 스킬을 높은 단계로 칠 필요가 없어져버렸다. 부차적인 효과로, 이는 이 활동에 특화하고자 하는 플레이어의 의욕을 꺾어버린다.

*게임 설계자가 아이템을 제작할 때 들어가는 광물의 양을 늘리고자 하는 선택을 제한한다. (패치 전 해당 아이템을 만든 뒤 패치 후 녹이는 방식으로) 플레이어들에게 공짜 재산을 줄 수 있기 때문이다. 일례로, 우리는 Tiericide initiative(Tier를 삭제하고 Role 기반으로 배들을 바꾼 CCP의 리밸런싱 작업: 역주)를 해온 배의 대부분에 Extra Materials를 추가할 수 밖에 없었다(그리고 이는  생산에 입문하는 플레이어들에게 엄청난 혼란을 가져다주었다).

* 로퀄과 로퀄의 압축능력을 평가 절하하였다. 광물로 모듈을 만드는게 더 높은 압축비를 보였기 때문이다.


이것이 왜 완벽한 효율의 리프로세싱이 잘못되어있는가에 대한 이유이다 - 리프로세싱 과정에서 손실이 전혀 없기 때문에, 좀 더 나아질만한 건덕지 같은 게 나올 수가 없는 것이다.  완벽한 리프로세싱은 샌드박스에서 전혀 볼거리를 제공하고 있지 못하며, 단지 약간의 굴곡 비슷한 게 있는 평평한 불모지에 불과하다.


여기까지 쓰면서, 우리는 절대 침묵시킬 수 없는, 수백만의 공포에 질린 목소리가 외치는 거대한 혼란을 느낀다. CCP가 여러분이 가장 좋아하는 직업을 죽여버릴까봐 두려운가? 진정하고, 혼란하지 말고, 읽어주기 바란다.



* 우리는 확실히 리프로세싱 효율을 떨어뜨릴 것이다. 그러나 우리는 얼음과 광석을 리프로세싱하여 얻는 미네랄의 양을 증가시켜 채광 효율을 지금과 동등한 수준으로 유지하려 한다.

* 모듈 압축은 많이 너프될 것이나, 광석 압축을 버프하여 이를 상쇄하려 한다.


그러니, 청심환 좀 먹고 거기 소파에 앉아보라. 다리 좀 뻗고. 바게트는 어때? 보르도 포도주 한잔은? 긴장 풀어라. 우리가 다 커버해주께. 우리도 리프로세싱 효율을 감소시켰을 때의 결과를 알고 있다 - 이 블로그 뒤에서 그들 모두를 언급하고, 문제점을 보고, 해결해줄 것이며, 이것이 우리가 당신이 이 글을 다 읽어보기를 강력추천하는 이유다.


E = MC²


우리가 보려고 하는 첫번째는, 리프로세싱 공식과 관련 스킬이다. 리프로세싱을 잘 안다면 이하의 식에는 익숙할 것이다:


리프로세싱 산출효율: 스테이션 기본 + 0.375 x (1 + Refining skill x 0.02) x (1 + Refining Efficiency skill x 0.04) x (1 + Ore Processing skill x 0.05)


이 공식에는 몇가지 문제가 있다.


* 이브에서의 전문화에 대한 우리의 디자인 철학은, 하나의 특정 영역에 완전히 전문화하기 위해선 보다 많은 시간(혹은 자원)을 들여야 한다는 것이다. 일반적으로는 Tech II의 경우에 해당한다. 거너리 스킬을 보자면, Tech II 특화 스킬은 같은 타입의 Tech I 스킬보다 적은 증가폭을 가진다(스킬마다 2% vs 5% 대미지 보너스). Tech II 훈련의 다른 모든 케이스들도 같은 원리를 따른다. 그러나, Refining, Refining Efficiency, Ore Specialization skill들은 이것이 역전해있다. 어드밴스드 스킬이 4~5%를 주는 반면 기본 스킬은 2%의 이익을 얻을 수 있다.

* 공식의 스킬 부분에 0.375라는 임의의 숫자가 기본으로 들어가 있다. 이는 필요치 않으며 스테이션의 능력치도 낮추고 있다.


그러므로 우리는 계산식을 다음과 같이 변경할 계획이다:


리프로세싱 산출: 스테이션 기본x (1 + Refining skill x 0.03) x (1 + Refining Efficiency skill x 0.02) x (1 + Ore Processing skill x 0.02)


* 우리는 새 공식에서 0.375라는 기본 배수를 제거했으며, 대신 스테이션 기본치를 곱하도록 변경했다. 우리는 적절한 스테이션을 찾는 일의 중요성을 높이기 위해 이를 가장 중요하게 생각했으며, 리프로세싱 효율을 낮추는 목표를 달성하는 중에도 이를 달성하고자 하였다. 다만 현재로선 NPC 스테이션의 리프로세싱 효율은 바뀌지 않았다는 것에 유의하는 것도 중요하다.

* 리파이닝은 2% 대신 3%, Refining Efficiency와 Ore Specialization은 4%~5% 대신 2%의 이익을 주도록 바뀌었다.

* 모든 리파이닝 스킬과 임플란트는 이제 광석과 얼음에만 영향을 준다. 이 두가지가 아닌 카테고리의 것들(배나 모듈 같은)의 리프로세싱은 이제 Scrapmetal Processing에만 영향을 받으며, 이 스킬도 이제 5%가 아닌 2%의 효율을 올려준다. 총괄적으로, 여러분이 패치 뒤 배나 모듈, 그외의 아이템을 리프로세싱할 경우 그 효율은 50%~55% 정도에 불과할 것이다.

* 스킬의 선수조건을 조금 변경하여, Refining Efficiency 스킬이 리파이닝 스킬을 5 대신 4만 요구하게 바꿀 것이다. 따라서 플레이어들은 보다 나은 효율을 조금 더 쉽고 빠르게 얻을 수 있을 것이다.

* "리파이닝"이라는 단어 전체를 "리프로세싱"으로 바꿀 것이다. 이는 스킬 이름, 뉴 에덴 전체의 스테이션 서비스 및 게임 내의 모든 레퍼런스 전체를 대상으로 한다. 이는 플레이어들의 혼란을 막고 보다 빠르게 게임에 적응하도록 하기 위한것이다. 또한 이 글에서도 이후 기본적으로 "리프로세싱"이란 단어를 사용하도록 하겠다.


이 공식이 리프로세싱 비율에 끼치는 영향을 실감하기 위해, 변경 전과 후의 효율을 비교해보자.



여기서 우리는 최고의 스킬을 가진 캐릭터의 효율이 100%에서 72.4%로 27.6% 감소한 것을 볼 수 있다. 우리는 이런 변경사항이 마이닝과 압축에 끼치는 부작용을 알고 있으며, 이는 다음장에서 보도록 하겠다.


Rock you like a hurricane


리프로세싱 효율을 낮추는 것은 채광 산출물에 직접 영향을 주며, 이는 지금으로선 너프되지 않기를 바라는 점이다. 따라서 패치 이전과 동일한 산출물을 유지하기 위해, 우리는 광석과 얼음을 리프로세싱하였을 때 나오는 모든 산출물을 약 38.1%(1/0.724) 늘릴 것이다. 이는 모든 미정제 alchemy material에도 같이 적용된다.


통일로 인한 간결함과 일관성을 유지하기 위해, 우리는 이 기회에 모든 리프로세스의 batch size(한 번 리프로세싱을 돌리기 위한 최소 단위수: 역주)를 100 유닛으로 통일하려고 한다. 이는 지금 우리가 갖고 있는 숫자들보다 리프로세싱으로 얻는 자원들을 좀 더 일관성 있고 파악하기 쉽게 해줄 것이다.


그래서 얼음과 광석을 정제해 얻을 수 있는 광물의 양을 새로 계산하기 위해 우리는 아래의 식을 이용하였다:


새 광물 산출량 = (옛 광물 산출량 x 새 광석 batch size / 옛 광석 batch size) x 1.381


이 계산으로 얻은 산출량은 이하와 같다(광석은 올림, 얼음은 반올림):





이것은 실제로 무엇을 의미하는가?


* Reprocessing 5단, Reprocessing Efficiency 1단과 완벽한 NPC 스탠딩을 가진 캐릭터가 50% 효율의 스테이션에서 리프로세싱을 할 경우( = 패치 전 100% 효율: 역주) 산출량이 현재보다 10.2% 줄어들게 된다. 이는 리프로세싱 특화를 원하는 플레이어들이 그를 위해 스킬을 Max로 치도록 우리가 의도한 것이다.

* 완벽한 스킬 / 스탠딩을 갖고 50% 스테이션에서 리프로세싱을 하는, 4% 임플이 없는 캐릭터의 경우 현재보다 산출량이 2.8% 줄어들게 된다. 이 또한 완벽한 리프로세싱을 위해 가능한 모든 것을 투자토록 하기 위해 우리가 의도한 사항이다.

* 완벽한 스킬 / 스탠딩을 갖고 50% 효율 스테이션에서 광석과 얼음이 아닌 것을 리프로세싱할 경우 55%의 효율을 갖게 된다(Scrapmetal Processing 스킬은 상기 식에서 ore specialization의 자리에 들어간다).


플레이어가 건설한 아웃포스트에서의 리프로세싱에 대해서는 아직 조정 중이긴 하나, 일단 당신을 위해 뉴스가 있다.


Little outpost on the prairie


플레이어가 건설한 아웃포스트는 지금 리프로세싱에 대해서 상당히 편향성이 심한 상태다. 민마타의 경우 기본이 35%이며, 나머지는 아예 없다. 현재 그 점에 대해선 선택 사항이 별로 없다.


그런 맥락에서, 현재로선 완벽한 리프로세싱을 쉽게 달성하고 나면(민마타 스테이션을 한 번 업글한 것만으로도 상당히 쉽게 완벽한 효율을 얻을 수 있다: 역주) 그 뒤로는 더 나은 리프로세싱 효율을 얻기 위해 업그레이드할 필요성이 없는게 사실이다.


여름 확장팩 뒤, 모든 아웃포스트는 50%의 기본 정제 효율(광석, 얼음, 배, 총알 등등의 모든 아이템 포함)을 갖게 된다. 그러나:


* 아마르, 칼다리, 갈란테 아웃포스트는 업그레이드함에 따라 광석 / 얼음 리프로세싱 효율이 2%, 4%, 7% 오르게 된다(총합 52%, 54%, 57%).

* 민마타 아웃포스트는 업그레이드함에 따라 광석 / 얼음 리프로세싱 효율이 3%, 7%, 10% 오르게 된다(총합 53%, 57%, 60%).


실제로 이는 완벽한 스킬, 임플란트, 스탠딩을 가진 사람이 완전 업글된 민마타 아웃포스트에서 리프로세싱을 할 경우 현재보다 14.4% 더 많은 결과물을 얻는 것을 의미한다.


그러나 모든 이가 자신의 아웃포스트를 갖거나 친구의 아웃포스트에 접근할 수 있지 못한 건 사실이며, 이는 우리가 다음에 설명하고자 하는 점이다.


Back into the structure


굉장히 드문 몇몇 시나리오를 제외하고, Starbase Reprocessing Array는 지금 겁나게 쓸데없는 물건이다. 그들은 한 번에 한가지 타입의 물질만 리프로세싱 가능하고, 기나긴 쿨다운 타이머와 NPC 스테이션과 비교해서 그닥 좋지 않은 효율을 가지고 있다.


우리는 아웃포스트와 널섹에 접근할 수 없는 플레이어들에게 좀 더 많은 옵션을 제공하고자 한다. 이에 따라 우리는 아래와 같이 그것들을 재검토 중이다.




주: Reprocessing Array에는 광석과 얼음만 들어간다.


당신은 아마 Reprocessing Array의 세번째 타입, 이전명 "Medium Intensive Refining Array"가 여기에 빠져있다는 것을 알아차렸을 것이다. 계속 읽길 바란다, 어린 메뚜기 양반. 이는 다음 섹션에서 설명할 것이다.


Compressing the universe, one asteroid at a time


광석이나 얼음이 아닌 모든 아이템들의 리프로세싱 효율이 55%(Scrapmetal Processing 5단일 때 얘기지만)로 떨어졌기 때문에, 널섹의 광업이 중단되지 않도록 하기 위해선 또다른 압축 방식을 찾아야 했다.


우리가 생각한 해결책은 압축광으로, 로퀄 광석 청사진으로 만들어내는 압축광을 리프로세싱하여 나오는 결과물을 38.1% 증가시키고(위에 적어둔 리프로세싱 변경점대로), 압축 결과물의 부피를 현재 광물 압축용으로 쓰이는 - 예를 들면 425mm 레일건 같은 - 모듈들과 경쟁할 수 있을 정도로 줄였다. 압축에 관한 정확한 비교는 이하에 정리하였다:





그러나 로퀄은 하이섹에 들어가지 못하므로, 이것만으로는 은하의 일부에 수송 문제를 부각시키게 되므로 우리의 문제를 완전히 해결해주지는 못하게 된다. 이것이 우리가 앞서 얘기했던 Medium Intensive Refinery를 로퀄과 같은 기능을 수행하는 Compression Array로 바꾼 이유다. Compression Array의 능력치는 아래와 같다:




주: Compression Array에는 광물과 얼음만이 들어간다.


우리는 보다 유저 친화적인 해결책을 위해, 압축하는데 필요한 청사진을 제거해버릴 계획이다.


* 압축 청사진이란 것은 굉장히 거추장스럽고 활용하기가 귀찮으며, 이것이 그들을 삭제하는 이유이다. 그것을 가진 플레이어들에겐 마켓 바이 프라이스로 환원될 것이다. 패치 순간 꼽 디비전에 들어가있는 것들은 꼽 지갑으로 환원될 것이다.

* 패치 때부터, 로퀄이나 Compression Array로 압축을 할 때, 플레이어는 원하는 광석이나 얼음을 바로 우클릭하여 작업하고, 결과물을 즉각 얻을 수 있게 될 것이다.


또한 우리는 로퀄이 좀더 활용성 있는 배가 되기 위해 사랑을 필요로 한다는 걸 알고 이를 위해 조사 중이나, 이브의 이번 여름 확장팩에서 거기까지는 손대기 어려울 것 같다.


Reprocessing like a boss


이 블로그글을 마치기 전에, 팀 슈퍼프랜드와 게임 오브 드론즈에서 현재 개발중인 새 리프로세싱 윈도우 화면을 보여드리고자 한다. 여기 있는 것들은 작업이 어떻게 되어가는가를 보여주는 작은 사진들이다. 이 모든 것들이 아직 작업 중이라는 점에 유의해주길 바란다. 특히 아래에 있는 모든 숫자들은 단지 디자인을 위한 완전한 허구이며, 정확한 리프로세싱 숫자가 절대 아니다.




기본 기능들은:


* 직접 끌어넣는 방식으로 인벤토리에서 윈도우의 입력칸으로 자원들을 직관적으로 넣는 기능.

* 마찬가지의 방식으로 입력칸에서 아이템들을 빼버리는 기능.

* 기~나긴 아이템 리스트의 압박에서 벗어날 수 있도록 아이템들을 정렬해주는 기능.

* “Quote” 누를 필요없이 매 입력이 일어날 때마다 산출물을 자동 갱신해주는 기능.

* 넣고 / 나오는 아이템들의 시장가에 대한 명확한 표시.

* 리프로세싱 뒤 운반을 생각하는 당신을 위한, 결과물들의 총부피 계산 기능.

* 캐릭터 스킬과 스테이션 효율에 기반한 유저의 리프로세싱 효율 표시(화면의 노란색 바).

* 리프로세싱 뒤 산출물들이 들어갈 곳 지정 기능(행어, 꼽행어 혹은 그 안에 들어있는 컨테이너).

* 리프로세싱 불가능한 항목이나 batch size가 안 되는 아이템들에 대한 명확한 표시(아스테로이드에 있는 붉은 아이콘)



* 리프로세싱하기엔 너무 비싼 아이템들에 대한 경고 표시(배와 T2 아이템에 떠 있는 노란색 경고 아이콘).



* 산출물이 또다시 리프로세싱 가능한 놈일 경우의 표시 마크(녹색 재활용 아이콘)



그리고 이 블로그에 쓰여진 리프로세싱에 대한 사항들은 여름까지 변경될 수 있음을 알아두길 바란다. 곧 의견 수렴을 위해 포럼에 피드백 쓰레드를 열 것이다. 또한 이것들은 여름에 일어날 변경점의 일부분이기 때문에, 향후 등장할 변경점들도 지켜봐주길 바란다.

posted by DGDragon 2014. 3. 19. 14:48

1.2

막 뒤 도구 장치들을 이후 우주 개발 사업이 더 편하도록 변경함.


스타맵이 기존 2배 속도로 뜸.


(역주 - 지금까지 이브의 우주 데이터는 서버에 '그냥' DB의 형태로 존재했으며, 이번에 한 것은 이를 게임 코드와 합쳐 소스 컨트롤 시스템에 삽입한 것. 이로써 우주에 존재하는 모든 물체의 추가, 변경, 삭제가 용이해지고 응답 속도가 빨라졌다. 스타맵 로딩 속도가 2배 빨라진 것은 그 때문)


맥에서 캐릭터 선택 중 클라가 흐콰하며 뒤지던 현상 수정


1.2.1

태양계 정보 툴팁 확장창을 수정

하나의 캐릭터가 한 태양계 안의 여러 스테이션을 웨이포인트로 지정할 경우 오토파일럿 UI가 나타내는 경로는 하나의 스테이션 아이콘만을 보여주었었다. 이제 UI는 각 스테이션을 별개의 아이콘으로 나타내줌.

캐릭터가 웜홀에 있을 때, 같은 시스템의 스팟들을 북마크 지정했을 때 거리가 '갈 수 없는 곳'으로 표기되던 현상을 수정. 이제 0점프로 제대로 표시됨.

인구가 미어터져 통제 중인 태양계로 로그인하려할 때 대신 로그인할 태양계를 고르는 UI를 수정함.


1.2.2

스타맵 컨트롤 패널에 있는 '선택한 곳으로 자동 확대' 체크박스가 제대로 작동함.


소행성대가 설정된 규격대로 제대로 리스폰됨.


1.2.3

설정된 오토파일럿 루트 대신 최단 루트가 사용되던 것 외 여러 이슈가 수정됨. 이는 에스컬레이션 저널, 컨트랙, 미션 설명 및 어셋 윈도우에 적용됨.

경로 정보 패널에 스테이션 및 웨이포인트가 부정확하게 표시되던 문제 해결


1.2.4

웜홀 안에선 오토파일럿에서 설정된 웨이포인트 사이의 경로를 보지 못하던 문제 수정

리전 정보를 보고 있을 때 관련된 탭에 뜨던 성좌 정보가 정확하게 표시됨.


1.2.5

여러 사소한 문제에 대해 수정이 있었음.


1.2.6

EVE Source Limited Edition book에 포함된 5개의 상환 물품이 추가됨.


1.2.7

EVE Source Limited Edition의 옷에 관련된 문제들이 해결

소행성대들이 제대로 재생되지 않던 문제 해결

posted by DGDragon 2014. 3. 18. 13:48

1.1.3

B-R5RB에서 벌어진 거대 전투에서 파괴된 캐피털 쉽의 잔해 일부가 근처 행성의 중력에 이끌려 저고도 공전 궤도에 편입됨. 콩코드는 이 전투를 기념하여 잔해에 랜드마크 비콘을 설치하였으며, 이는 B-R5RB 시스템의 모든 캡슐리어 전원에게 표시될 것임.


1.1.4

ESS는 이제 웜홀에 설치되지 않음.

ESS에서 공유 눌러도 정확한 양의 LP가 들어오게 됨.


그래픽 불러와서 표시하는 동안 클라이언트의 디싱크가 발생하던 현상을 수정(클라이언트에서 본인의 배 위치가 실제와 다르게 표시됐었음)


Rogue Drone Asteroid Infestation dungeon의 갈란테 스테이션 위치를 옮겨서 컨테이너를 이제 열수 있게 됨.


AMD 비디오 카드의 드라이버 크래시 수정

엔비디아 카드의 메모리 누수 현상 수정

광압축 BPO의 그림을 정확하게 바꿈

마이닝 레이저 그래픽이 모든 각도에서 제대로 보이게 수정.

가디안 배틀스테이션의 텍스처를 복원.

칼다리 연구 스테이션의 빛나는 고리를 조정.

던전에서 비정상적인 스테이션 그래픽이 나타나던 것을 수정.


1.1.5

민마타 연구 / 상거리 포스트 스테이션의 도킹 반경 수정

블러디 레이더 던전 스테이션의 텍스처 문제를 수정

몇몇 스테이션이 언독 범핑 문제를 수정


꼽행어에 있는 배에 우클릭할 때 보험 메뉴가 추가


1.1.6

비교 도구에서 드론을 비교할 때 Miscellaneous 그룹에 있는 능력치들은 나타나지 않던 문제를 해결

드론 윈도우에서 드론 그룹에 우클릭하면 나타나는 메뉴에서 드론 사출은 이제 언제나 첫번째 옵션임

다이렉트9로 클라이언트를 구동할 때 어떤 컴에서는 UI가 깜박이는 문제를 해결


1.1.7

Ruined Serpentis Science Outpost 던전 안에 있는 컨테이너 위치를 수정하여 접근가능케함

아마르 팩토리 아웃포스트에서 캐피털쉽이 언독시 범핑되던 문제 해결


1.1.8

슬리퍼 함선들이 무지막지한 센서 업그레이드를 받아, 이제 엄청난 거리에서도 위협을 감지하여 배제할 수 있게 됨. 그들은 당신을 지켜보고 있다. 언제나.

슬리퍼 증원 절차가 unsightly clustering(불명)을 줄이도록 향상됨.


전체화면 모드로 들어갈 때 클라가 죽던 현상 개선


맥에서 캐릭터 선택 화면에서 프리징 현상 개선


1.1.9

스캔 결과 거리가 정확하지 않던 문제 수정

플레이어가 배에 보험을 들 때 팝업창에서 No를 누르면 그 뒤 영원히 보험을 들지 못하던 문제가 있었는데 이가 수정됨. esc 누르면 나오는 팝업창에서 리셋 세팅에 들어가 'Insurance Terms' 설정을 리셋해버리면 됨.

posted by DGDragon 2014. 3. 17. 13:00

마을 버스 운전 하려고 눈을 이동시키는 중에 게이트에 프리깃급 드론랫 셋, 배쉽급 드론랫 셋이 있는 걸 보았다.


지금까지도 게이트 이동 중에 몇번 랫에게 공격 받은 적은 있었는데 전부 몇대 맞다가 걍 워프인 했기에 그냥 뉴트만 확인하고 카론을 점프시켰다.


그리고 스테이션으로 워프를 걸자 얼라인을 시작하는데 랫들이 타게팅을 하더니... 그 중 한 놈이 웝잼 + 웹을 걸었다 -_-


마침 팀스픽하면서 접속 중이던 환타랑 다른 꼽원이 달려와서 살려줌.


와 아머 다 까이면서 이브하면서 몇년만에 헐 들어가는데 지릴 뻔했음. 진짜 농담 아니고 고추가 화끈해짐.


다음부턴 뉴트 확인 후 랫 처리하고 버스해야지 -_-

posted by DGDragon 2014. 3. 16. 12:58

야 여기 500원 줄테니까 빵, 음료수, 담배 사오고 거스름돈은 너 가져.


posted by DGDragon 2014. 3. 15. 12:38

어쩐지 재료를 딱 맞게 사면 재료가 조금씩 모자라더라니... 이 BPO로 내가 생산을 1년 넘게 했는데!


콤포넌트 BPO가 수십장이 되다보니 처음 연구할 때 확인하면서 제대로 안 하면 이런게 있을 수도 있구나 하는 걸 느낌.


Hint: ME is NOT perfect.

posted by DGDragon 2014. 3. 15. 12:34



꼽메일창 테러 ^오^


진지 빨고 한마디하자면, 다른 사람이 아니라 꼽사장이나 디렉터의 포스가 저런다면 꼽에 대해 다시 한 번 생각해보는게 좋다.

posted by DGDragon 2014. 3. 12. 17:00


T2 라지 버블을 3x3x3.

posted by DGDragon 2014. 3. 11. 16:31



Anshar급인 이 배의 이름은, 이 배를 사는데 영감을 준 이의 이름을 따 '수지똥꼬'호로 명명함.

posted by DGDragon 2014. 3. 11. 00:42


...은 본인. -_- 여타 택배와는 달리, 널섹이라는 위험한 곳에서의 독점 운송이라는 유리한 고지를 점령하여...


무료로 서비스 중. 뭐 꼽 내 서비스니까.

posted by DGDragon 2014. 3. 5. 00:29

4개 계정에 11개 캐릭으로 꽉꽉 눌러담았던 알찬 계정 계획이, 자체 운송을 결정함으로서 8개, 즉 2배의 계정이 필요하게 되었다. -_-


그래서 지금 열심히 계정을 만들고 캐릭 트랜스퍼를 위해 캐릭터들 점프 클론 뒤 꼽 롤 빼고 캐릭터 만들고 하면서 조정 중.


이 작업의 귀차니즘도 귀차니즘이지만 단순 계산으로도 한 달에 기존 2배의 계정 유지비가 나가게 되었다. 물론 렌트비로 내는 돈도 2배다. 사이노 알트는 돈을 안 받지만 모든 계정에 생산 알트가 하나씩 들어가니까... 새로 만드는 계정에 생산 알트 2 사이노 알트 1 식으로 압축할까도 생각해봤는데, 혹시 전투 캐릭터나 특수 용도 캐릭터가 필요해질지도 모르니, 분산 배치하기로 했다. 모두 얼라 운송책이 운송만 제대로 해줬어도 필요없었을 일이다.


아... 생각할수록 빡치네. 놈이 들고 있는 내 매키노 85척을 비롯해서. -_- 물론 해결책은 간단하다. 생산량을 더 늘리는거지. -_- 매키노에 더해서 스키프나 헐크 혹은 갈란테 T2 쉽... 만들 건 무궁무진하다. 계산이 귀찮고 운송이 귀찮아서 그렇지.


하긴 광질도 8클라로 할 수 있고... 긍정적으로 생각하자. 화병으로 숨진다.

posted by DGDragon 2014. 2. 13. 22:33

2014년 신년맞이 기념으로 그간 하이 시큐에서 하고 있던 생산을 몽땅 뽑아서 아우터 렌트꼽으로 옮겼다. 새로이 생산하는 것을 멈추고 모든 재료를 완성품으로 조립해서 팔아보니 100빌 가까이 나왔다. 오오 많이도 벌었군...


왜 지타에서 재료를 올려서 아우터에서 만들어서 다시 지타에서 파는 뻘짓을 하면서까지 아우터로 왔냐하면, 사냥캐로 아우터 렌트꼽의 아노말리나 벨트를 둘러본 결과 광질이 끌렸고 그걸 하려면 광질을 겸하고 있는 생산캐를 올려야 했기 때문. 물론 광질캐만 사서 올리는 방법도 있지만 그간 생산캐에게 광질 스킬 쳐놓은게 아까웠다. 계정에 빈공간도 없었고. 그때 계산하기로는 그래도 T2 생산으론 플렉스비 정도는 댈 수 있었고, 아우터 랫질을 해봤으니 아우터 광질을 해보고 싶었다.


그리고 올라온지 한 달 가량이 지났는데, 상거래나 이런저런 이유로 생산 메인캐를 지타에 남긴 것도 있고 아우터의 여러 상황을 상정하지 않은 캐릭터 육성을 해서 지금은 그걸 커버하기 위해 스킬 치느라 바쁘다. 정작 올라온 이유인 광질은 차일피일 미뤄지는 중. 구체적으론 4개 계정 10개 캐릭이었는데 캐릭을 하나 추가하고 지금 멀티 캐릭 트레이닝으로 비전투 캐릭 8개 캐릭 전체의 스킬 큐가 동시에 돌아가고 있다; 그래도 2월 지나가기 전엔 광질을 시작할 수 있을 듯.


우리가 빌린 OSW 말고 물류 운송의 중심지가 되는 4DH에 포스를 박았는데 거기에 다른 꼽이 들어와서 이런 저런 얘기와 문제와 메일 끝에 그걸 뽑아서 OSW로 옮긴 것 말고는 잘 되어가고 있다. 처음에 했던 생각 이상으로 아우터에서 문마합성물 / 광물 수급도 상당 비율로 해결되고 있고.


그런데 현재 문제점이 2가지 있다.


1. 운송


처음엔 꼽원의 운송에 기댔다가 얼라 운송을 이용하고 있는데, 운송이 상당히 비정기적이라 예측이 힘들다. 내가 점프하는데 들어가는 연료비의 2배 이상의 운송비는 참겠는데, 이 비정기적인 운송 주기는 정말 버티기 힘들다. 하이섹이라면 길어도 30분이면 끝나겠지만 여기선 운송 간격이 3일 4일 가는 건 기본이고 최장 기록으로는 9일까지 운송이 안 된 적도 있다. 보통 생산은 생산 / 판매 / 재고의 3사이클로 계산해서 3배수의 재료를 구해놓는데 여기선 생산 / 판매 / 재고 / 운송의 4사이클이 필요한 지경. 덕분에 지타에 있는 메인 생산캐의 점프 프레이터 스킬을 치는 중이다. 다만 필자는 사이노 알트가 하나도 없는데, 운송을 전담하던 꼽원의 사이노 루트는 아직 있으니 그걸 어떻게 협상해서 이용해야 할 듯.


2. 뉴트


뉴트가 클락쉽을 타고 잠수 중인데, 작년에 2주 동안 하루 23시간 있었다는(DT 빼고 사실상 하루 종일) 그놈이 또 왔다고 한다. 3주 예고를 했다는데 OSW로 생산 본거지를 옮기자마자 이러니 속이 뒤집어진다. 3주 동안 아무것도 안 해도 버틸 플렉스비가 있긴 하다만 어휴...


P.S.: 기분 탓인지는 모르겠지만 100빌 인증한 뒤에 생산하려는 친구가 겁나게 많아진 것 같다.

posted by DGDragon 2014. 2. 3. 17:00

http://eve-search.com/thread/298564-1


* Fits on a ship (rigs + modules): equipment array

* Goes in a module (ammo, cap charges, scripts, etc.): ammunition array

* Fighters: small ship array

* T3 Subsystems + T3 Hulls: subsystem array

* Ship: use a ship array (typically the same as the rig size)

* Drones: drone array

* Starbase and sovereignty structures can only be built at a station or outpost.

* None of the above: component array


http://www.eve-guides.com/poss/arrays.php

https://wiki.eveonline.com/en/wiki/Item_Database:Starbase_&_Sovereignty_Structures:Starbase_Structures:Assembly_Arrays

posted by DGDragon 2014. 2. 2. 14:42

루비콘 1.1  : http://gall.dcinside.com/board/view/?id=eveonline&no=76935

루비콘 1.1.1: http://gall.dcinside.com/board/view/?id=eveonline&no=77089

루비콘 1.1.2: http://gall.dcinside.com/board/view/?id=eveonline&no=77159


루비콘 패치가 있고 두번 자잘한 버그 패치가 있었음.

posted by DGDragon 2014. 2. 2. 14:39

http://community.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&nbid=the-bloodbath-of-b-r5rb

 

Totals destroyed:

·         Titans – 75 (74 in system, one on its way to the fight) N3/PL lost 59 titans and CFC/DTF lost 16 titans

·         Titan losses by type: Gallente Erebus – 37, Amarr Avatar – 25, Minmatar Ragnarok – 13, Caldari Leviathan - 0

·         Supercarriers – 13 (12 in system, one as it tried to escape the system)

·         Dreadnaughts – 370 (356 in system, 14 in connected skirmishes as both sides attempted to stop the other from bringing reinforcements)

·         Carriers – 123 (109 in system, 14 in connected skirmishes as both sides attempted to stop the other from bringing reinforcements)

·         And lots more smaller ships and probably a bajilion drones and fighters

 

타이탄 75대(이중 레비아탄 0), 슈퍼캐리어 13대, 드레드넛 370대, 캐리어 123대 파괴. - 슈캐 및 캐리어의 피해가 적은 이유는 상대적으로 버블 및 화력을 타이탄 및 드레드넛에게 집중했기 때문: 역주

 

Approximately 775 doomsdays were fired, which is about 24% of all the doomsdays fired in the last two years inclusive. The Battle for HED-GP, which preceeded this one in the Halloween War, had about 200 doomsdays.

 

둠스데이 775발 발사. 지난 2년간 발사된 둠스데이 총량의 24%에 달함.

 

The Economic Impact

11 TRILLION ISK.

According to some PLEX conversions that could equate to approximately $300,000-$330,000 USD.

 

11트릴리언 isk 어치의 함선. 플렉스 환산 30만~33만 $ 어치의 가치임.

 

모든 면에서 신기록을 작성했으나 동시 참여 파일럿 수는 6VDT-H에서의 전투가 4,070으로 아직 기록을 갖는 중.

 

본인이 이글을 작성한 이유는 나중에 타 사이트에서 B-R5RB 전투에서 100대 이상의 타이탄이 파괴되고 한화 10억 이상 어쩌고 하면서 뻥 까면서 아는체하는 바보들을 깔 데이터를 기록해두기 위함.

posted by DGDragon 2014. 2. 2. 14:36

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4172575#post4172575


헐 탱킹을 원하는 레알 상남자들을 위한 헐 리페어 드론.

 

스킬 요구는 아머 리페어 드론에 준함.

 

Light Hull Maintenance Bot I – 6

Light Hull Maintenance Bot II – 7

Medium Hull Maintenance Bot I – 12

Medium Hull Maintenance Bot II – 16

Heavy Hull Maintenance Bot I – 30

Heavy Hull Maintenance Bot II – 36

 

적힌 건 리페어량이고 리페어 주기는 5초. 정확한 시기는 미정.

posted by DGDragon 2014. 2. 2. 14:34

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=317352&find=unread


다음 루비콘 메이저 패치에서(내일 모레는 아닌데 오래는 안 걸릴 거임) 로그 드론들이 낮은 확률로 넥서스 칩을 드랍함.


이 넥서스 칩은 누님회 배의 1런짜리 BPC로 교환됨. 칩 이름은 Rogue Drone 46-X Nexus Chip, Rogue Drone 43-X Nexus Chip and Rogue Drone 42-X Nexus Chip.


드랍 확률은 기존 널섹에서 드랍되는 해적 팩션 BPC의 확률과 비슷함.