'분류 전체보기'에 해당되는 글 2769건

  1. 2014.10.14 [이브 온라인] Welcome to developers.testeveonline.com
  2. 2014.10.14 [이브 온라인] OVERVIEW: CELEBRATING THE ART OF BRYAN WARD / RIXX JAVIXX
  3. 2014.10.14 [이브 온라인] Prototype: Dojos
  4. 2014.10.13 [이브 온라인] THE SPACE OBJECT FACTORY: ONE FILE TO RULE THEM ALL 1
  5. 2014.10.12 [이브 온라인][포이베] Beta feature: Multi Sell
  6. 2014.10.12 [이브 온라인][포이베] SISI에서의 점프 테스트
  7. 2014.10.12 [이브 온라인] Dev blog: Some NPCs Just Want to Watch the World Burn
  8. 2014.10.02 [이브 온라인][포이베] 장거리 이동의 변화
  9. 2014.09.30 [이브 온라인][크레이오스] 2014. 09. 01. ~ 2014. 09. 12. 1
  10. 2014.09.21 [이브 온라인] 잡다한 뉴스들(좀 전에 지나갔지만)(수정) 1
  11. 2014.09.21 [이브 온라인][오케아노스] OPT-IN NOTIFICATIONS
  12. 2014.09.17 [이브 온라인] 발명의 불을 밝혀라
  13. 2014.09.15 [이브 온라인][오케아노스] 변경 예정 사항 및 테섭 적용 사항들
  14. 2014.09.11 [이브 온라인] 9월 11일 현재 이브 보이스가 작동하지 않는 중
  15. 2014.09.11 [이브 온라인][히페리온] Burner Missions
  16. 2014.09.11 [이브 온라인] 사람들은 어째서 ISK에 현실돈의 가치가 있다고 생각하지?
  17. 2014.09.11 [이브 온라인] 야 오늘 왜 서버 이런지 TQ 사진 가진 놈 없냐?
  18. 2014.09.11 [이브 온라인] Cool window sticker
  19. 2014.09.11 [이브 온라인] SHARING IS CARING - OVERVIEW IMPROVEMENTS WITH HYPERION
  20. 2014.09.10 [이브 온라인] AN UPDATE ON BUG REPORTING, PART 3
  21. 2014.09.10 [이브 온라인] Incursion changes in Hyperion
  22. 2014.09.09 [이브 온라인] EVE Fanfest 2014_ EVE_ Team Gridlock Talks Performance
  23. 2014.09.06 [이브 온라인][히페리온] 패치 노트 Patch Note 1.1~1.5
  24. 2014.09.06 [이브 온라인][히페리온] 패치 노트 Patch Note 1.0
  25. 2014.09.06 [이브 온라인][크레이오스] 패치 노트 Patch Note 1.8, 1.9, 1.10
  26. 2014.09.06 [이브 온라인][히페리온] Introducing Burner Missions 데브 포스트
  27. 2014.09.06 [이브 온라인] CCP가 샌프란시스코 사무실을 닫고 2명의 고위 관리직이 떠나다
  28. 2014.08.18 [월드 오브 탱크] Jagdpanzer E 100
  29. 2014.08.17 [월드 오브 탱크] Jagdtiger
  30. 2014.08.16 [월드 오브 탱크] JagdPanther II
posted by DGDragon 2014. 10. 14. 00:41

https://developers.testeveonline.com/

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5090789#post5090789


10월 6일에 CCP는 서드 파티 개발자를 지원하기 위한 별도의 사이트를 만들었음.


이 사이트에 접속하기 위해서는 SSO를 통해야하고(=이브 온라인에 활성화된 계정을 가져야 하고)


또한 CCP를 통해 서드 파티 개발자로 등록해야함.


미등록자는 SSO 로그인은 되지만 어플리케이션 관리 페이지에는 접근할 수 없음.

posted by DGDragon 2014. 10. 14. 00:39

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5050487#post5050487

얼라이언스 토너먼트 프로그래머가 개발한, Duality 서버에서 실행해볼 수 있는 일종의 아레나 모드. Duality 서버 접속 시 네오콤의 비즈니스 구역의 계산기 옆에 있는 메뉴를 선택해서 실행 가능.


모든 배 / 모듈 / 총알 등등은 여러분이 원하는대로 고를 수 있으며, 총알은 장전되어있는 상태가 아니나 전투 시작 전 카운트다운 동안 장전하면 됨.


* 역자 주의: Duality 서버는 늘 켜있는 서버는 아님.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5051847#post5051847

Dojo는 AT 개발 과정에서 탄생한 물건이라, 그 위주의 제한이 있으며 님들이 여기에서 '설치물들을 동원한 대규모 플릿전'을 하기에는 무리가 많음

posted by DGDragon 2014. 10. 13. 10:42

THE SPACE OBJECT FACTORY: ONE FILE TO RULE THEM ALL

스페이스 오브젝트 팩토리: 모든 파일을 지배하는 절대 파일.


http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/one-file-to-rule-them-all/

일단, 이후 얘기하는 모든 '데이터'는 비주얼 데이터뿐임. 오로지 비주얼 관리 방법만 수정됨.


How it used to be – red files

어떻게 관리되어왔는가 - red files


이브에는 많은 우주선이 존재함. 이들 사이에는 큰 차이가 존재하는 것도 있고(모로스 - 인커서스) 그렇지 않은 것도 있음(스콜피언 - 래틀스네이크). 두 배 사이가 어떤 차이가 존재하든, 우리는 모든 개별함을 "red 파일"이라 부르는 개별 파일별로 관리했음.


Moros: model/ship/gallente/dreadnought/GDn1/GDn1_T1.red

Incursus: model/ship/gallente/Frigate/GF4/GF4_T1.red

Scorpion: model/ship/caldari/BattleShip/CB2/CB2_T1.red

Rattlesnake: model/ship/caldari/BattleShip/CB2/Guristas/CB2_T1_Guristas.red


여기서 문제가 생기는데, CB2_T1과 CB2_T1_Guristas는 거의 동일한 파일임. 또한 여러분이 GDn1_T1과 GF4_T1을 비교해봐도 유사점들을 발견할 수 있을 거임: 갈란테 배고, 동일한 데칼을 사용함.


이런 과도하게 중복된 데이터를 관리하는 것은 비효율적이며 모순이 생길 수 있었음. 또한 수정 작업하는데엔 하나의 악몽임. 우리가 만약 Sarum에 적용된 빛 효과를 바꾸고 싶다고 하면, 우리는 모든 Sarum 함의 red 파일을 열고, 수정하고, 저장하고, QA를 해야함.


그리고 이 모든 것에 앞서: 이 red 파일 시스템에서 쉽 커스터마이제이션을 적용할 수 있는가? 대답은 하나: 불가능. 그리고 우리는 다년간의 팬페스트와 블루프린트로 시험해본 결과 여러분이 쉽 커스터마이제이션을 얼마나 바라는 지 알고 있음. 따라서 우리는 새로운 방법을 적용하기로 함.


The Space Object Factory

스페이스 오브젝트 팩토리


스페이스 오브젝트 팩토리(SOF)는 모든 배의 데이터를 읽어들인 뒤, 최소한의 문구를 받아 분석하여 모든 각개 배를 만들어주는 단일 소프트웨어 모듈임. 예를 들어, SOF에서 위의 배들을 기술하면 아래와 같음:


Moros: gdn1_t1:gallentebase:gallente

Incursus: gf4_t1:gallentebase:gallente

Scorpion: cb2_t1:caldaribase:caldari

Rattlesnake: cb2_t1:guristas:caldari


이브의 모든 표준함에서 우리는 먼저 헐의 이름을 쓰고(“gdn1_t1”, “gf4_t1”, …), 팩션 이름(“gallentebase”, “guristas”, …), 국가명(“gallente”, “caldari”, …)을 씀. 각 이름은 헐, 팩션, 국가명의 데이터 셋을 가리키며 이들의 결과물을 클라이언트에서 불러들이는 배에 결과물로서 출력함.


이론적으로, 모든 종류의 조합이 가능하고 SOF에서 지원가능함. 그렇다면 모로스 헐에 구리스타스 팩션에 산샤 부스터를 끼얹으면 뭐가 만들어질까? 그 질문은 수사학적임. Sanistaros를 요구하지 말길 바람. 제발.


What does this new system change for players?


그래픽적으로? 당장은 바뀌는게 없음. SOF에 의해 만들어지는 배들은 red 파일을 손수 수정해 만드는 배들과 완전히 동일함. 데이터 관리의 효율성 때문에 아류 배들을 로딩하는 건 좀 빨라질 거고 화면에 뜨는 것도 좀 빨라질 거임.


이 얘기는, 우리가 팩션 / 국가별 차이를 드러내기 위해 지난 몇년간 해온 작업을 좀 더 향상시킬 기회를 잡았다는 말임. 하나 예를 들자면 Gallente CreoDron 함선이라든가. 그들은 현재 뉴 에덴 초창기에 쓰였던 것 같은 녹색 계열로 돌아가있음.


What is going to change for tool developers?


가능성? 엄청남. 만약에 여러분의 툴이 패키지 안의 개별함 기준으로 개발된거라면, 여러분에겐 문제가 있음. 우리는 지금은 파일을 놔두고 있으나, 다음에 할 일은 안 쓰는 red 파일들을 지워 정리하는 거임. 여러분은 여러분의 툴을 다음 주소의 SOF 데이터베이스 파일에 최적화 할 수 있음:


dx9/model/SpaceObjectFactory/data.red




posted by DGDragon 2014. 10. 12. 09:47

멀티셀이라는 별도의 옵션이 생김.

왼쪽부터 아이템 이름, 아이템 갯수, 아이템 개당 가격, 그리고 해당 아이템의 총 가격이 표시됨.

현재 갯수 칸이 너무 좁은데 창을 옆으로 키워도 저런 거 보면 의도한 바는 아닌 듯.


posted by DGDragon 2014. 10. 12. 09:46




https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5099047#post5099047

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5099485#post5099485

지금 당장은 서버 리붓한다고 해서 곧 꺼지고 20분 뒤에 다시 켜질 거임.

그리고 점프 레인지 제약과 JF의 피로도 보너스는 아직 적용되지 않았다고 함.


현 상황에서 테섭에서 점프를 뛰어봄.



이건 점프 피로도 타이머에 커서를 올렸을 때. 밑에 보이는 것은 현 상황에서 점프를 뛰었을 때

점프 불가 타이머가 몇분 걸리게 될지를 보여주는 것.  중간에 원래 설명하는 문구가 나오나

성계 이름이 나타난 부분이라 지웠으니 양해바람.


실험1. 

JF로 점프. 첫 점프는 지타에서 로섹이라 7.x 광년이었고 두번째부턴 9.x광년 거리를 왕복함.


점프 1. 점프 불가 타이머 1분 40초, 점프 피로도 17분

점프 2. 점프 불가 타이머 1분 50초, 점프 피로도 30분

점프 3. 점프 불가 타이머 2분 50초, 점프 피로도 56분

점프 4. 점프 불가 타이머 5분 20초, 점프 피로도 1시간 45분.

점프 5. 점프 불가 타이머 9분 50초, 점프 피로도 3시간 14분.

점프 6. 점프 불가 타이머 18분 23초, 점프 피로도 6시간 1분.

또한 점프 6을 뛴 직후 다음 타이머는 36분으로 카운트되었음.


실험2.

타나토스로 점프. 14광년 거리를 왕복함.


점프 1. 점프 불가 타이머 15분, 점프 피로도 2시간 30분

다음 타이머 예측시각 역시 15분.

posted by DGDragon 2014. 10. 12. 09:44

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5029515#post5029515

Q: 버너 애들 해당 팩션 소속이 아니라면서 걔들 쏘면 해당 팩션 스탠딩 내려가던데?


A: 어떤 버너를 쏘든 일체 스탠딩을 잃지 않도록 오케아노스에서 수정할 예정임. 해적 팩션 버너도 마찬가지.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5029895#post5029895

Q: 아나테마로는 버너 미션이 불가능한 거 아닌감?


A: 주말 내내 아나테마로 버너 미션 깰 수 있나 없나 해보겠음.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5043215#post5043215

Q: 해적 팩션 대신 엠파나 콩코드 NPC를 버너 미션 대상으로 추가할 생각 없음? 난 특히 페데레이션 NPC를 쏘고 싶은데.


A: 모든 버너는 독립적이나, 오케아노스에서 추가된 새 버너 미션은 당신을 도적으로 변한 페데레이션 네이비 크랙 코만도에게로 인도할 것임.

posted by DGDragon 2014. 10. 2. 23:29

http://gall.dcinside.com/board/view/?id=eveonline&no=109813&page=1


난 JF를 타고 있고, 드론 랜드의 아우터 패시지와 지타를 거의 매일 왕복하고 있다.


그런데 다른 너프 사항은 차치하고 JF 점프 거리가 5LY로 제한되면, 중간에 10LY가 넘는(중간에 아무것도 없다!) 곳을 뛰어넘을 수가 없게 된다.


게이트를 타면 되긴 하지만, 그곳은 지금도 사이노 알트 사냥이 활발한 곳이다. 패치가 되면 당연히 뉴트가 끓어넘치겠지.


오늘 낮동안 일에 지장을 받으면서까지 다른 이들과 함께 가능한한 모든 수단을 고려해봤으나, 운송이 불가능하다는 결론만이 나왔다.


다른 널섹은 어떨지 모르겠다만, 이대로 패치되면 다른 운송 경로를 확보하기가 불가능한 드론 랜드는 확실히 말라죽게 될 것이다.


뭐 CCP가 알 바는 아니겠지. 날이면 날마다 뉴트가 캠핑을 할 게이트를 이용하면 된다고 생각할테니까.


그리고 운송이 막혀 생산이 불가능해질 본인은 말라죽기 전에 널섹을 접고 하이섹으로 내려가야할 거고, 가는 김에 곧 새 확장팩이 나온다는 와우로 내려가게 되어버릴지도 모르겠다.


생각하면 할수록 비관적인 답 밖에 나오지 않는다.


대체 널섹 활성화를 바란다면서 JF를 너프 먹이는 이유를 모르겠다. 이브 경제의 동맥 경화가 예상되지 않나. 아니면 지금 당장 널섹이 말라뒤지고, 물류에 동맥 경화가 생기고, 널섹에서 나오는 문마 및 고급 광물의 물가 대란으로 인한 경제 혼란이 와도 플레이어가 줄어들기 전에 해결이 될 거라고 생각하는 걸까.


이게 그냥 나만의 생각인가. 하... 그냥 막 현자 타임이 온다. 이브가 하기 싫어진다.

posted by DGDragon 2014. 9. 30. 21:59

Crius state of play: 2014. 09. 01.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4975622#post4975622

지난주에 내부적으로 CCP 그레이스케일이 수정한것:

* 모든 팩션 포스 모듈의 제작 요구 사항에서 T1 재료들을 요구하지 않도록 수정하고, 리프로세스했을 때 정확한 재료를 반환하도록 함.

* 100mm Reinforced Steel Plates II의 재료를 정확하도록 수정.

* Siphon의 재료를 정확하도록 수정(크레이오스 전 ME 10% 기준에서 10% 감소)

* Panther가 제작시 캐피털 점프 드라이브 컴포넌트를 3개 요구함.

* Small Ancillary Current Router II가 T2 샐비지 컴포넌트를 하나만 요구함.

(그리고 아무도 관심없는 텍스트 버그 몇개)


Crius state of play: 2014. 09. 09.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5001692#post5001692

시스템 인덱스는 시스템의 모든 생산에 영향을 끼치며, 성계에 존재하는 아웃포스트는 밑의 데블로그에서 볼 수 있듯(가장 밑: 역주) 존재하는 성계 전체에 보너스를 부여함. 그러므로, 아마르 아웃포스트가 존재하는 성계의 포스에서 제작을 하면, 인스톨 코스트 0.5배 보너스를 얻을 수 있음.

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/eve-industry-all-you-want-to-know/


New easy way to import EFT format text fittings: 2014. 09. 04.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4986505#post4986505

EFT, 파이파, 킬보드, 배틀클리닉 등에서의 피팅 정보를 한 번에 가져오는 방법.


1. 피팅 텍스트를 클립보드에 카피

2. 클라이언트로 가서 피팅 윈도우를 염

3. '브라우즈' 클릭

4. 창 바닥 가운데에 종이 2장 겹친 것처럼 보이는 작은 아이콘 클릭

5. 해결!


DEATH OF DOWNTIME: 2014. 09. 04.

http://evenews24.com/2014/09/04/death-of-downtime/

https://twitter.com/erlendur/status/506921664689766400

2014년 9월 3일 CCP는 DT / 리붓 없이 이브 온라인의 패치를 진행하는 테스트를 시행함.

단 이는 서버 쪽이 아니라, 클라이언트 쪽의 패치 테스트였음.


Dev blog: Lighting the invention bulb: 2014. 09. 12.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5011988#post5011988

더 큰 배를 만들기 위한 스킬 요구량은 바꾸지 않을 것이나, 각 크기의 배를 만드는데 필요한 스킬 요구량은 줄일 생각임.

예: 어드밴스드 배틀쉽 컨스트럭션을 치려면, 어드밴스드 프리깃 컨스트럭션 4단을 요구하는 어드밴스드 크루저 컨스트럭션 4단을 쳐야함.


그러나 Sin을 만드는데는 어드밴스드 배틀쉽 컨스트럭션 1단으로 충분함.


어드밴스드 배틀쉽 컨스트럭션 스킬에 대한 보너스는 T2 배쉽 제조시 렙당 TE 1%가 될 확률이 높음.


Dev blog: Lighting the invention bulb: 2014. 09. 12.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5012040#post5012040

DD와 BC는 기존 스킬이 삭제되고 새것으로 교체되는 과정에서 나눠준 것임.


이 변화는 단지 T2 스킬 요구량을 섞는 것 뿐으로 여러분의 현존 스킬이 소멸하거나 하는 것이 아니며 여러분은 여전히 스킬로 뭔가를 인벤션 / 제조 가능함. 단지 여러분이 처음 목표한 것과 다른 타입의 아이템에 대해 가능해지는 것임. 따라서 이번엔 스킬을 올려주거나 보상해주나 하는 것은 예정에 없음. 이게 이 블로그를 빠르게 공개하는 이유임: 필요한 스킬 미리 쳐두라고.


Dev blog: Lighting the invention bulb: 2014. 09. 12.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5012130#post5012130

현재 팀에 있어, 우리가 인지하고 있고 고쳐야 할 가장 큰 문제는 팀 스나이핑임(역주: 낙찰 몇초 전에 높은 가격 불러서 가로채가는 것).

posted by DGDragon 2014. 9. 21. 23:16

T2 쉽 보험의 잠수함 상향 패치


http://themittani.com/news/ccp-buffs-t2-insurance


T2 쉽의 보험가가 많게는 3배까지 오름. 바뀐 시점은 최근의 언젠가로 보임.


이브 GIF 사이트


http://playeveonline.tumblr.com/

데블로그에 언급되는 걸 보니 공식인 듯.


EVE Probe Installer 0.82.6614.0


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=374218

http://files.eveprobe.ccpgames.com/eveprobe-0.82.6614.0.msi&domain=ccpgames.com


이브 프로브는 정해진 시퀀스대로 그래픽물을 출력하며, 문제가 생길시의 로그를 긁어 CCP에 전송하여, 이브 구동시 문제가 생기는 컴퓨터의 어디에서 왜 문제가 생기는지 밝혀내는 프로그램임. 즉 당신에게 문제가 없으면 관심 가질 일이 없음.


10월 2일 이브 프랑스어 버전 런칭 기념, 파리에서의 기념행사


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=372826

October 2nd, 19:00, Galerie Joseph - Musée Picasso, Paris


[히페리온] Feedback


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4953960#post4953960

Q: 라이트 드론이 wolf rayet의 피해량 보너스를 받지 않는다. 의도된 것인가?


A: ㅇㅇ.


[히페리온] Burner Missions 4

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4949748#post4949748

버너 미션의 NPC의 저항 수치는 플레이어 피팅 기준이며 일반적인 NPC 기준은 아님.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4952849#post4952849

우리는 블러드 버너의 NOS / 뉴트 거리를 늘린 적이 없음.

옛버전 뉴트의 falloff가 4m로 잘못 들어가 있어서 올바르게 고친 것 하나임


[Hyperion Feedback Thread] Random WHs and the New Small Ship WHs

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4961231#post4961231

w 스페이스 - w 스페이스 간의 스몰 쉽 웜홀 스폰 비율을 8월 28일 DT 부터 감소시킴.


[Hyperion] Burner Missions

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4961752#post4961752

Q: 구리스타스 에이전트가 구리스타스 버너를 죽이라고 하는데 이거 고쳐야 하는 거 아님?


A: 의도한 사항임. 걔들은 원소속처를 박차고 나와 지들 꼴리는대로 하는 애들이라 그런 거 나와도 문제 될 거 없음.

posted by DGDragon 2014. 9. 21. 23:10

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/opt-in-notification-changes-for-oceanus/

접속시 알림창. 그림만 봐도 됨.


우리는 생산 알림, 컴뱃 로그 이벤트(대미지 로그 말고 킬메일), 몇 종류의 초대(콘보, 플릿, 꼽), 새 플레이어 알림 등에 멈추지 않고, 오케아노스 이후로도 다양한 알림사항들을 추가해 나갈 것임.

posted by DGDragon 2014. 9. 17. 00:39

With Crius we deployed our first step in rebalancing industry in EVE Online. It was a tremendous challenge to overcome, as we did nothing short but to start anew with the implementation of industry and its user interface, all the while making sure design changes would still support one the most fundamental systems of the game without breaking everything.

크레이오스에서 우리는 인더스트리 리밸런싱의 첫발을 내딛었다. 그것은 참으로 담대한 도전이었으며, 인더스트리는 게임의 근간을 이루는 시스템이기에 작업의 결과로 아무것도 망가뜨리지 않도록, 어떤 것도 소홀히 하지 않고 인더스트리과 그 UI를 일신하였다.




While there are iterations still left to undertake, the results look satisfying so far. Manufacturing went up by roughly 27%, Copying 36%, with the largest increases coming from Invention (53%), Time Efficiency Research (140%), and Material Efficiency Research (165%) which is not that surprising considering the removal of the slot bottleneck. The only notable exception to that growth remains Reverse Engineering (8%), which remains a very isolated activity only run by a dedicated group of individuals.

주기성이 좀 보이긴 하지만, 결과는 대단히 만족스럽다. 대략적인 값으로 제작은 27%, 카피는 36% 증가하였으며, 가장 큰 변화를 보이는 인벤션(53%), TE 연구(140%), ME 연구(165%)의 변화는 슬롯 수 제한으로 인한 제약이 풀렸기에 그렇게 놀랍지는 않다. 이렇게 변화가 심하기에 오히려 이 변화의 유일한 예외인 리버스 엔지니어링(8%)가 두드러져 보이는데, 이는 이 활동이 개별적으로 돌아가는, 대단히 독립적인 활동이기 때문이다.


However, Crius was so extensive that we just couldn’t fit all the changes we had planned in one go. Now, as the dust begins to settle, time has come to close the loop with two industry professions that were left out, namely Invention and Reverse Engineering.

그러나, 크레이오스는 대단히 광대한 패치였기에 우리가 계획한 것을 한 번에 모두 맞춰넣지는 못했다. 이제 이러한 변화에서 남겨졌던 두가지, 인벤션과 리버스 엔지니어링을 손볼 때가 왔다.


Also, in an effort to give players time to adjust, please note that those changes are not planned for Oceanus and will be delivered at a later date.

또한 플레이어들에게 적응할 시간을 주기 위해, 이러한 변화는 오케아노스 예정이 아니라는 것을 미리 밝혀둔다. 이 패치는 더 나중에 될 것이다.


Science field changes for Invention and Tech II manufacturing

인벤션과 T2 생산의 사이언스 영역 조절


Our first investigation has been to look into the Science skills required to invent and build Tech II items.  We found inconsistencies all over the place. For example, Mechanical Engineering and Electronic Engineering are over-represented at the expense of Graviton Physics or Molecular Engineering. This is important because it determines datacore requirements and consumption, which in turn influences the market.

우리의 첫번째 조사 항목은 인벤션과 T2 아이템을 만드는데 필요한 사이언스 스킬이다. 우리는 모든 항목에서 불일치성을 발견하였다. 예를 들면, 메카니컬 엔지니어링과 일렉트로닉 엔지니어링의 비중은 그라비톤 피직스나 몰렉큘러 엔지니어링을 압도한다. 이 스킬들은 필요한 데이터코어의 종류와 소모량을 결정하고, 이는 곧 시장에 영향을 주기 때문에 중요한 사항이다.


Also, figuring which race is needed to invent an item isn’t always intuitive. One could assume inventing an ECM II module would require Caldari Encryption Methods with a Caldari Data Interface, since ECM is the main Caldari electronic warfare system. However, it actually requires Gallente Encryption Methods at the moment, which is quite confusing. So, we are cleaning this quite a little bit.

또한, 아이템을 인벤트하는데 이들이 소속된 국가가 비직관적인 부분이 있었다. ECM I이 칼다리 일렉트로닉 워페어 시스템이기에 ECM II를 인벤션하는데 칼다리 데이터 인터페이스 및 칼다리 인크립션 메소드가 필요할 것 같지만, 현재 이 모듈은 갈란테 인크립션 메소드를 필요로 하고 있다. 따라서 우리는 이를 정리할 것이다.


For modules and ammunition:

모듈과 소모품:


We would like to break the overabundance of Electronic Engineering and Mechanical Engineering skills and datacores, while linking Racial Encryption Methods skills to be more intuitive in general.

우리는 일렉트로닉 엔지니어링과 메카니컬 엔지니어링 스킬과 데이터코어에 과도하게 편중된 것을 해소하고, 국가별 인크립션 메소드 스킬을 좀 더 직관적으로 재연결할 것이다.


Science skills linked to Tech II items Invention and Manufacturing currently on TQ (left) compared after the proposed change (right):

T2 아이템을 인벤션하고 제작하는데 필요한 사이언스 스킬의, 현재(왼쪽)과 예정사항(오른쪽):


Exact details below:

구체적 상세(역주: Skills after에서 노란색 배경이 바뀌는 것, 회색은 바뀌지 않는 것. 또한 패치 과정 중 과거 DD / BC 스킬 재조정 및 드론 스킬 재조정처럼 원래 하던 일을 이어갈 수 있도록 스킬을 줄지는 아직 알 수 없음)


For ships:


Mechanical Engineering is needed for most ship invention (for Tech I hulls) and manufacturing (for Tech II hulls), except for Stealth Bombers and Covert Ops which require Rocket Science and Electronic Engineering respectively. We are making things more even by matching the role of the ship with a required science field.

메카니컬 엔지니어링은, 각기 로켓 사이언스를 필요로 하는 스텔스 봄버와 일렉트로닉 엔지니어링을 필요로 하는 코버트 옵스를 제외한 거의 모든 배의 인벤션과 T2 배 제작에 필요했다.우리는 이를 배의 역할과 그 역할이 요구하는 사이언스 필드에 걸맞게 스킬을 재배정할 것이다.


Attack: High Energy Physics

Combat: stays as Mechanical Engineering

Disruption: Electronic Engineering

Exploration: Quantum Physics

Hauling: Molecular Engineering

Resource Harvesting: Laser Physics

Support: Nanite Engineering

Tackling: Graviton Physics


The main role of a vessel may be seen in the ISIS or in the Show Info window. It’s the second icon on the left, above the ship bonuses.

함선의 주역할은 ISIS나 쇼인포 윈도우에서 볼 수 있다. 쉽 보너스 위, 왼쪽에서 두번째 아이콘.


Exact details of the change below (click to enlarge):

개별 함선의 상세

Finally for Tech II manufacturing we are bringing all “Construction” skill requirements to 1 instead of having arbitrary restrictions to 4 or 5. To compensate, we are giving a bonus for training those skills, like a Time Efficiency reduction. We are also renaming them “Advanced Ship Construction” to emphasize on the fact they’re not required for basic hull manufacturing.

마지막으로 T2를 생산할 때 애매한 제약으로 각 스킬의 4단, 5단을 요구하는 대신 우리는 새로운 '컨스트럭션' 스킬 요구사항을 추가할 예정이다. 이는 해당 단계의 1단만 있어도 생산 가능하며, 스킬 레벨을 올리는 보상으론 제작 시간 감소 같은 보너스를 주는 것을 고려 중이다. 우리는 이 스킬들을 '어드밴드스 쉽 컨스트럭션'이라 명명하여 이 스킬이 기본 T1 함선 제작에는 필요없다는 것을 강조할 생각이다.


For example let us compare a Sin manufacturing before and after the changes:

신 제작에 필요한 스킬, 현재(왼쪽)과 예정사항(오른쪽)

역주: 나중에 데브 포스트에서 나왔지만 오른쪽의 스킬은 프리깃 컨스트럭션 - 크루저 컨스트럭션 - 어드밴스드 배틀쉽 컨스트럭션으로 나와있는데 이는 잘못된 것으로, T1 스킬과 전혀 별개로 Adv. 프리깃 컨스트럭션 - Adv. 크루저 컨스트럭션 - Adv. 배틀쉽 컨스트럭션으로 나간다고 함.


Merging Invention with Reverse Engineering

인벤션과 리버스 엔지니어링의 합일.


Let us quickly explain how Invention and Reverse Engineering work right now for the non-initiated before going into details.

자세하게 들어가기 전에, 일단 인벤션과 리버스 엔지니어링이 지금 어떻게 따로 놀고 있는지 빠르게 설명하고자 한다.


Invention is used to obtain Tech II blueprint copies out of Tech I blueprint copies and was introduced to replace the old Tech II blueprint original “lottery”.

인벤션은 과거 T2 BPO "로또"를 대체하기 위해, T1 BPC를 넣고 돌려 T2 BPC를 얻는 것이다.


It consists of:



Once the job is started and the components consumed, the system uses a chance roll mechanic to determine if the player gets the coveted Tech II blueprint copy or gets out empty-handed.

작업이 시작되면 재료들은 소모되고, 시스템은 주사위를 굴려서 플레이어가 바라는 T2 BPC를 얻든가 아니면 여전히 빈손 상태일 것인가를 결정한다.


The formula has been slightly changed with Crius and now is:

계산식은 크레이오스에서 살짝 변경되었으며 현재는 이하와 같다:


Reverse Engineering is used to obtain Tech III blueprint copies out of Ancient Relics from Sleeper space in wormholes and was introduced back in EVE Online: Apocrypha.

리버스 엔지니어링은 아포크리파에서 처음 소개되었으며 웜홀의 슬리퍼 스페이스에서 얻는 에인션트 렐릭을 돌려 T3 BPC를 얻는 것이다.


It is made of:



Again, once the job is initiated, a chance-based roll will determine the outcome based on the following formula (which has been updated with Crius as well):

다시, 작업이 시작되면, 아래의 식에 의거하여 주사위를 굴려 결과물을 결정한다(마찬가지로 크레이오스에서 약간 바뀌었다)








There are several pain points with the two systems explained above:

위에 설명한 두 시스템간에는 몇몇 통점이 있다:


* Gameplay wise, both have the same goal, to obtain advanced blueprints. For that purpose they employ very closely related mechanics (initiator, sink, chance-based system).

게임플레이에서 두 시스템에는 진보한 블루프린트를 얻는다는 공통된 목표가 있다. 또한 그 목적을 위해 두 시스템은 굉장히 비슷한 시스템(시작품 필요, 소모품 필요, 확률짤짤이 시스템)을 사용하고 있다.

* However, despite their similarity, components of the same type don’t behave on the same fashion depending on the activity they’re used into. Data Interface type is determined from the blueprint for Invention, while it sets the racial output for Reverse Engineering.

그러나 이러한 유사점에도 불구하고, 각 활동에서 이들은 같은 종류의 아이템을 사용하고 있으나 활용처가 다르다. 데이터 인터페이스 타입은 인벤션에서 사용할 블루프린트를 결정하는데 사용되나, 리버스 엔지니어링에서는 결과물의 소속 국가를 결정하는데 이용된다.

* Invention has two variables affecting the output (Meta Items, Decryptors), while Reverse Engineering has none.

인벤션은 결과물에 영향을 주는 아이템이 두가지(메타 아이템과 디크립터) 있으나, 리버스 엔지니어링에는 없다.


In essence we end up with two different industrial activities that almost have the same look and feel, while having some key differences. That gets confusing when comparing the two: features should either have different gameplay to justify their existence or should not exist separately at all.

본질적으로 우리는 결국, 몇몇 중요 포인트가 다르긴 하나 거의 유사한 모습과 형태를 가진 두 다른 인더스트리 활동을 하나로 합치기로 결정했다. 이들은 서로를 비교할 때 혼란만 가져왔다: 이런 것들은 서로 완전히 다른 게임 플레이를 제공하든지, 아니면 따로놀지 않고 합일되어야 한다.


That is precisely why we have decided to merge Invention and Reverse Engineering into a single activity.

이것이 왜 우리가 인벤션과 리버스 엔지니어링을 합일하기로 결정했는지에 대한 상세 내용이다.


This merged feature, which shall still be named Invention, will henceforth be defined as the industrial activity that yields advanced blueprints no matter their tech level. If using a Tech I blueprint copy, the output will be a Tech II blueprint copy. When using an Ancient Relic, a Tech III blueprint copy is to be expected.

합쳐진 활동은 여전히 인벤션이라고 불릴 것이며, 앞으로는 테크 레벨에 관계없이 향상된 블루프린트를 획득하는 모든 산업 활동에 대해 같은 이름을 쓰게 될 것이다. T1 블루프린트 카피를 사용할 경우, T2 블루프린트 카피를 얻게 될 것이다. 에인션트 렐릭을 사용할 경우, T3 블루프린트 카피를 기대할 수 있을 것이다.


This activity will have sinks, mainly through Datacores, and will offer ways for the player to modify its inputs and outputs through Teams and Decryptors.

이 활동에는 소모품이 필요하며, 이는 주로 데이터코어이다. 그리고 플레이어는 입력값과 출력값의 변화를 위해 팀과 디크립터를 사용할 수 있다.





To reach this goal, we will need to do the following:

이 목표를 달성하기 위해, 우리는 아래와 같은 사항을 필요로 한다.


* Data Interface removal: Data Interfaces are going to be removed from the game. We don’t feel they provide gameplay that’s valuable enough to keep around. Data Interfaces will be properly reimbursed when that happens.

데이터 인터페이스 제거: 데이터 인터페이스를 게임에서 제거할 것이다. 우리는 이들이 가치있는 게임플레이를 제공한다고 생각하지 않는다. 데이터 인터페이스는 패치시 보상할 것이다.

* Meta Item removal: Meta Item consumption to affect success chance is messy. It only affects modules, not ships and has a formula that is full of exceptions. Those will not be reimbursed as they can be used independently from Invention.

메타 아이템 제거: 인벤션 시 메타 아이템을 집어넣어 인벤션 성공확률을 조정하는 것은 조잡했다. 그것은 모듈에만 영향을 주고 배에는 상관이 없었으며 공식은 예외 사항으로 가득했다. 이들은 인벤션과 무관히 독립적으로도 사용할 수 있으므로 보상하지 않을 것이다.

* Introduction of Teams to replace Meta Items: we are going to extend the role of Teams to Invention, just like it works right now for other industry activities.

메타 아이템의 자리에는 팀이 들어갈 것이다. 우리는 팀의 역할을 인벤션에까지 늘릴 것이며, 이는 다른 산업 활동과 비슷할 것이다.

* Decryptors will affect Tech III blueprints. We will most likely tweak decryptor attributes in the process to balance their gameplay value.

디크립터가 T3 블루프린트 획득에 영향을 준다. 우리는 그들의 게임플레이에서의 가치가 크게 변하지 않도록 디크립터 능력치를 수정할 것이다.

* Invention formula changes: the formula will be changed to the following.

인벤션 공식 변화: 공식은 아래와 같이 바뀐다.




Where the required Racial Encryption Methods skill is going to vary depending on the outcome:

필요한 국가별 인크립션 메소드는 결과물에 따라 바뀐다.


Tech II Blueprint copy: Amarr, Caldari, Gallente or Minmatar Encryption Methods.

T2 BPC: 4국가 인크립션 메소드.

Tech III Blueprint copy: Sleeper Encryption Methods, which is the old Reverse Engineering skill that we are going to rename.

T3 BPC: 슬리퍼 인크립션 메소드, 구 리버스 엔지니어링이 이 이름으로 바뀔 것이다.


For comparison purposes, below are the old Invention + Reverse Engineering success chances (left) versus new (right):

비교를 위해 아래에 인벤션 + 리버스 엔지니어링 성공 확률의 구버전(왼쪽)과 신버전(오른쪽)을 표시하였음.



That means a 20% chance drop when inventing Tech II Blueprint copies if you were using a Meta 4 item, and approximately 40% chance drop when inventing Tech III blueprint copies with maximum skills. While that is quite a lot in practice, this is not set in stone yet and we have a lot of changes coming in to mitigate that.

이는 메타 4 아이템을 사용하여 인벤션을 해왔을 경우 20%의 확률 감소를, 만렙 스킬에서 T3 인벤션을 했을 경우 40% 가량의 확률 감소를 의미한다. 단 이는 현재 조정 중이며, 아직 확정 된 게 아니기 때문에 바뀔 수 있는 여지는 대단히 많다.


We are compensating the success chance decrease by:

우리는 성공 확률 감소를 보상하기 위해:


* Having Decryptors now affect Tech III blueprints as well, allowing you to impact their ME and TE levels.

여러분이 T3 BPC의 ME와 TE 레벨에 영향을 줄 수 있도록 인벤션에 디크립터를 적용할 수 있도록 함.

* Having Teams affect Invention ME and TE inputs, which can shave Datacore costs down.

데이터코어 비용을 줄일 수 있도록 팀이 인벤션시 들어가는 재료에 영향을 줄 수 있도록 함.

* And more importantly, by the changes that are explained below, so we encourage you to keep reading.

그리고 더 중요한 변동 사항이 있는데 밑에 설명해놨으니 계속 읽어주기 바람.


Adding multiple outcomes to Invention

인벤션의 다양한 결과 추가.


Invention feels very absolute in its outcome right now - you either get the full results for your trouble or quite nothing, except for a soft pat in the back by a sympathizing CCP Fozzie. We would like to provide more outcome gradients between just a binary 0 or 1. This would be calculated as a % chance on success or failure, and give various outcomes.

인벤션은 현재 결과물이 절대값이다 - 여러분은 완전한 결과물을 얻든가, 아무것도 얻지 못하든가. 우리는 단지 0 또는 1보다는, 그 사이에 있는 좀 더 다양한 결과물을 제공하고자 한다. 이는 성공과 실패 중 일정 비율로 계산될 것이며, 더 다양한 결과물을 준다.


Example:

예:


Frankenstein is trying to invent a 425mm Railgun II blueprint copy out of 425mm Railgun I blueprint copy. Base chance is 40%, he has all skills to 5 and uses no decryptor, which results into a 50.4% chance to succeed.

프랑켄슈타인은 425mm 레일건 I BPC를 인벤션하여 425mm 레일건 II를 얻고자 한다. 기본 확률은 40%이며 모든 스킬은 5단, 디크립터는 없을 때, 50.4%의 성공확률을 갖게 된다.


Old (left) versus new (right) Invention chance outcome:

인벤션의 옛(왼쪽) 결과물과 새(오른쪽) 결과물:




Outcome details:


Success (exceptional): yields a ME 2 and TE 3 bonus to the outcome.

결과물의 ME에 2, TE에 3이 더해짐.

Success (great): yields a ME 1 and TE 2 bonus to the outcome.

결과물의 ME에 1, TE에 2가 더해짐.

Success (good): yields a TE 1 bonus to the outcome.

결과물의 TE에 1이 더해짐.

Success (standard): basic unmodified outcome.

기존 결과물.

Failure (standard): 50% of datacores returned

데이터코어의 절반이 돌아옴.

Failure (poor): 25% of datacores returned

데이터코어의 1/4이 돌아옴.

Failure (terrible): 10% of datacores returned

데이터코어의 1/10이 돌아옴.

Failure (critical): no datacore returned

데이터코어 전량 소실.


This would give more granularity to the outcome, provides returns on investment when failing or establish a better sense of accomplishment when maximizing success chance. While this would mean less ISK sink into Invention, this is quite needed to counteract the success changes mentioned above.

이는 결과물에 더 나은 결실을 주며, 실패했을 때 투자에 대한 보상 혹은 성공 확률을 극대화했을 때 더 많은 보상을 준다. 만약 이런 결과가 인벤션에 있어 ISK 싱크를 줄이게 된다면, 성공 확률을 더 낮춰야겠지만.


Tweak to base success chances

기본 성공률 변경


We would like to tweak base success chance on various item types so they are a bit more consistent with ship sizes. Base invention chances currently are:

우리는 각 함선의 크기에 따라 좀 더 일관성이 있도록 아이템 타입에 따른 기본 성공확률을 조정하고자 한다. 기본 인벤션 확률은 다음과 같다:


* Modules and Ammo have a base probability of 40%

* Frigates, Destroyers, Freighters and Skiff have a base probability of 30%

* Cruisers, Industrials and Mackinaw have a base probability of 25%

* Battlecruisers, Battleships and Hulk have a base probability of 20%


We would like to tweak those numbers to:

우리는 아래와 같이 확률을 바꿀 것이다:


* All modules, rigs and ammo have 40%

* All Frigates and Destroyers have 35%

* Cruisers, Battlecruisers, Mining Barges, Industrials, ORE industrial have 30%

* All Battleships, Industrial Command Ship have 25%

* Capitals and Capital Industrial Ships have 20%


So basically it results into a 5% base chance increase for all ships, except Freighters that drop down from 30% to 20% and Exhumers, which get a 0 to 10% boost depending on the exact hull.

결과적으로, 30%에서 20%로 줄어든 프레이터와, 각 베이스 헐에 따라 0%에서 10% 늘어난 익스휴머를 제외한 모든 함선은 기본 성공률이 5% 늘어나게 되었다.


Tech III subsystem selection

T3 서브시스템 선택


While players can select the race (Amarr, Caldari, Gallente, Minmatar) and type (Offensive, Propulsion, Defensive, Engineering or Electronic) of a given subsystem they are going to invent, there is a random element in the exact type returned, which exists in four variations.

플레이어가 서브시스템 인벤션 시 국가(아마르, 칼다리, 갈란테, 민마타)와 타입(오펜시브, 프로펄전, 디펜시브, 엔지니어링, 일렉트로닉)을 선택할 수 있지만, 그 안에 존재하는 4가지 바리에이션 중 어떤 것이 나올지는 랜덤이었다.


We are going to remove that chance element out of the system by allowing players to directly select the subsystem output they desire instead of running multiple attempts. We are aware that Tech III subsystems are not all equally valuable right now, which is why we may iterate on their material composition to counteract these changes if needed.

이에 우리는 시스템에서 랜덤 요소를 없애버리고, 원하는 것을 얻기 위해 여러번 돌리는 대신 원하는 서브시스템을 바로 선택가능하도록 할 것이다. 우리는 T3 서브시스템들이 현재 동일한 가치를 갖고 있지 않다는 것을 알고 있으며, 이러한 변화를 위해 필요하다면 이들의 재료 구성비를 바꿀 수도 있다.


Multiple invention runs

인벤션 여러개 돌리기


Last but not least, we recently changed Invention to only consume one run of a Tech I blueprint copy instead of eating the whole stack. The next logical course of action is to allow players to start invention with multiple runs (that each consume one run of the input blueprint copy) so they don’t have to launch them manually every hour, which is what we’re going to do with this set of changes.

지난번 우리는 인벤션이 BPC 하나를 통채로 먹는 대신 1런만을 소모하도록 변경했다. 논리적인 다음 수순은 플레이어들에게 한 번에 인벤션을 여러 런(들어가는 T1 BPC의 1런씩을 소모하는)을 돌릴 수 있게 함으로써 그들이 매 시간마다 수동으로 걸 필요가 없게 하는 것이다.


As a direct consequence of what’s explained just above and after gathering some data of what’s happening post-Crius, we may tweak invention times further on some blueprints to make sure Invention is in a proper state before we move on. We will post more details on this particular point as we get them.

방금 위에 설명한 것과 크레이오스 뒤에 일어난 변화에 대한 데이터를 좀 모은 뒤, 우리는 패치 시작 전 위치에서 인벤션이 좀 더 맞는 위치에 있도록 몇몇 블루프린트의 인벤션 시간을 조정할 것이다. 이 점에 대해선 확정되면 알려주도록 하겠다.


Some final words

몇가지 말


Please remember all of this is subject to change until deployed and that Market speculation is done at your own risk.

위 말은 모두 실제 적용시까지 변경의 여지가 있으며, 투기의 위험성은 전적으로 여러분이 져야한다.


Stay tuned for more and expect threads to appear on the “Features & Ideas Discussion” to discuss specific points mentioned in this blog with time.

특정 사항에 대해 논의하거나 하고 싶을 땐 포럼의 Features & Ideas Discussion”에 오기 바람.

posted by DGDragon 2014. 9. 11. 21:26

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4936623#post4936623

미션의 isk와 LP 보상은 사람들이 평균적으로 얼마나 빨리 깨는지 혹은 얼마나 미션을 디클해버리는지를 포함한 몇가지 팩터에 의해 자동으로 계산됨. 그러므로 버너 미션의 보상은 sisi에 있는 동안, 그리고 TQ에서 적용된 며칠 동안 좀 오르락내리락 할 수 있음.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4936696#post4936696

그리고 이 사항은 모든 스탠다드 미션에 적용되는 사항임. 여러분이 이를 느낄 수 없는 이유는 다른 미션들은 엄청나게 오랜 기간 동안 쌓인 DB풀로 인해 굉장히 천천히 변하기 때문임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4937005#post4937005

1. 버너 미션이 PvP 요소를 접목한 PvE 컨텐츠로서 흥미로운 것인데도 전용의 에이전트를 갖지 않고 다른 평범한 PvE 미션과 섞여나오는 큰 이유 중 하나는 이번에 공개하는 미션이 겨우 5개이기 때문임. 만약 이런 미션이 더 많아진다면 그 때 다시 논의가 가능할 듯.


2. 버너 미션에서 PvP 요소 중 필수인 워프 스크램블 / 워프 디스럽터를 반드시 필요로 하는 NPC가 없는 이유는, 우리도 그에 대해 생각해보긴 했지만 현재 갖고 있는 지원툴 중에 이를 만들기 위해 적합한 것이 없기 때문. 나중에 이 점을 발전시켜 뭔가를 만든다면, 이 사항을 가질 첫번째 NPC 목록에 버너 미션도 들어갈 것임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4937886#post4937886

명확하게 말해두지만, 버너 미션들은 플레이어들에게 PvP를 어떻게 하는지 가르칠 의도로 만들어진 게 아님(물론 본인은 사람들이 왜 버너 미션이 그렇기를 바라는지 알고는 있음).


그런 목표를 달성하기 위해서는 완전히 새로운 AI를 필요로 함. 선택 가능한 미션으로 PvP를 가르치는 것은 좋은 장기적 목표이긴 하나, 버너 미션들은 전통적인 4레벨 미션의 페이스에 도전적인 변화를 주기 위해 만든 것임. 이들은 플레이어에게 다른 미션들이 요구하지 않는, 피팅과 전술에 대한 새로운 생각을 하게 하고, 이 퍼즐을 스스로의 힘으로 풀거나 다른 이들의 해결 방법을 뒤져보게 만들어 결국 그들이 이브를 더 깊게 이해하고 모듈을 어떻게 피팅할 것인가에 대해 생각하게 할 것임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4938125#post4938125

Q. 블러드랫이 뉴트하는 거 오버 파워 같은데?


A. 그놈이 뉴트질하는 건 Cruor이 탈리스만 임플란트 셋을 끼고 2개의 스몰 DED NOS를 사용하는 기준에 준해서 설정했지만, 현재 설정값은 그보다 약간 더 느림. 따라서 약간 더 깨기 쉬울 것임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4942252#post4942252

버너 미션의 NPC들은 하나의 임플란트 셋과 하나의 핏을 기반으로 한 수치를 갖고 있음. 물론 어떤 스팻은 베이스라인 핏과 다르기도 함(예를 들면 버너 미션 NPC들은 풀 스피드로 오빗을 돌 때도 잘 맞출 수 있도록, 플레이어들이 해당 핏을 했을때보다 높은 트래킹을 갖고 있음). 그러나 기본은 디자인을 시작했을 때 본인이 잡아놓은 가이드라인에 따라 핏들에 굉장히 근접한 수치들을 갖고 있음. 어떤 스탯들은 낮기도 하고(블러드 버너는 기반으로 잡은 핏보다 액티브 탱킹이 상당히 낮음), 어떤 핏은 높기도 하지만(트래킹 스피드처럼).


본인은 버너 미션이 쉬울 거라 말한 적은 없지만, 확실히 솔로잉이 가능하게 만들었으며 이브 하이브마인드(역주: 플레이어들의 공략질)이 이들에 대해 약간만 시간을 할애해도 몇주 안에 이들을 별 거 아닌 것들로 만들어버릴거라고 생각함.


버너 미션을 깰 수 있는 배들은 아주 많음. 어떤 배들은 가능한 옵션이 아주 많고(많은 이들이 웜이, 베스트 옵션에서 아주 멀리 떨어진 옵션으로도 대다수의 버너 미션을 깰 수 있다고 함), 어떤 이들은 몇 없겠지만.

posted by DGDragon 2014. 9. 11. 21:22

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4937189#post4937189


(위쪽에 사람들이 현질에 대해 블라블라블라블라 얘기함)

CCP Falcon: 나는 매일 모든 것을 ISK로 지불하는데.


(역주: ISK는 아이슬란드의 통화임)

posted by DGDragon 2014. 9. 11. 00:16

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=372656



posted by DGDragon 2014. 9. 11. 00:13

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/sharing-is-caring/


공유 가능한 오버뷰 프로필은 오버뷰 세팅 윈도우의 모든 세팅을 포함함. 이는 탭 및 컬러, 우선순위, 깜박임 설정, 칼럼 순서등의 글로벌 오버뷰 세팅을 포함한 탭 프리셋을 모두 포함함.


만약 당신이 오버뷰 세팅을 하는데 익숙치 않다면, 기본은 아래와 같음.


* 오버뷰는 5개까지의 탭을 가질 수 있음.

* 각 탭은 탭에 설정된 프리셋과는 독립적으로 설정된 라벨을 가짐.

* 오버뷰의 각 탭은 아래의 사항을 가짐:

i)탭이 선택됐을 때 오버뷰 창에 무엇이 보일 것인가 하는 프리셋(오버뷰 탭 프리셋)

ii)탭이 선택됐을 때 우주 공간에 보일 브라켓의 프리셋(브라켓 프리셋)

* 이 프리셋들은 탭을 우클릭한 뒤 나오는 메뉴나 오버뷰 세팅 윈도우의 드랍 다운에서 다른 프리셋을 선택하여 교체 가능함.

* 각 탭의 프리셋들은 각 그룹이, 어떤 상태에 따라 필터링하여 보일지 여부를 결정 가능함(파일럿이 크리미널이거나, 당신의 플릿에 있거나, 혹은 높은 스탠딩을 갖거나 등등).


모든 나머지 세팅은 오버뷰 공통임.



그래서 오버뷰 공유는 어떻게 하는가?


오버뷰 공유를 원한다면, 오버뷰 세팅 윈도우를 열고, 우상단 코너에서 이름을 정한 뒤 'share'라고 적힌 아이콘을 드래그해서 텍스트 입력칸 아무곳(채팅, 메일, 노트 등등)에 드랍하면 됨.


이를 드랍하게 되면 내 클라이언트는 오버뷰 세팅을 서버에 보내게 되고, 서버는 이를 저장함. 그리고 이후 아무나 링크를 클릭하게 되면, 오버뷰 세팅은 서버에서 클라이언트로 전송된 뒤에 클릭한 사람의 클라이언트에 로딩됨. 누구도 오버뷰 프로파일을 '소유'할 수 없으며, 오버뷰를 본 모든 사람이 이에 접근할 수 있음.


오버뷰를 로딩하는 것은 그 시간 오버뷰 프로파일을 단지 여러분의 클라이언트에 불러들이는 것만을 의미하며, 그 뒤엔 자유롭게 오버뷰의 세팅을 바꿀 수 있음: 원본에는 어떤 영향도 없음.





우리는 여러분이 로딩한 마지막 15개까지의 오버뷰 프로필을 저장하는 히스토리 탭을 만들었음. 여기에는 '리스토어' 버튼이 있어서, 여러분이 만약 나쁜놈이 엉망으로 만든 프로필을 실수로 로딩했더라도, 이전에 쓰던 오버뷰 세팅으로 되돌아가는 것을 도움. 다만 이 히스토리는 여러분의 로컬 세팅에 저장되기 때문에, 특정 세팅을 오래 쓰고 싶다면 프로필 링크를 좀 더 영구적인 장소에 저장하길 권함. 인게임 노트패드나 캐릭터 바이오 같은 곳.


오버뷰 프로필 링크는 여러분의 현재 오버뷰를 링크된 세팅으로 바꾸는 것을 의미함. 오버뷰 프로필을 공유하면, 이는 프로필을 만드는 플레이어가 현재 사용 중인 탭의 탭 프리셋 설정만을 포함함. 만약 여러분이 더 많은 탭 프리셋이나 글로벌 세팅을 덮어씌우는 것을 피하고자 하는 등의 특정한 요구사항을 갖고 있다면, 임포팅 / 익스포팅 기능이 적합한 방법임. 임포팅 / 익스포팅은 이전보다 좀 더 발전된 옵션을 갖고 있으며, 우리는 혼동을 막기 위해 이를 오버뷰 세팅 윈도우의 옵션 메뉴로 옮겨놨음.


우리는 오버뷰 세팅의 익스포팅 기능을 매우 발전시켰으며, 위에 적힌 모든 사항이 모두 가능함. 새 익스포트는 YAML 파일로 저장됨. 현재로선 구형 XML 파일도 임포트 가능하지만, 이는 우리로서는 제거하고 싶은 기능이며(역주: 파일 포맷을 바꾸고 이를 개선해나갈 경우, 언젠가 구형 XML 파일을 읽었을 때 에러가 날 가능성이 높기 때문) 여러분이 오버뷰 세팅들을 YAML 파일로 다시 익스포트하길 바람.


이에 더해 우리는 오버뷰 세팅 유저 인터페이스를 여러모로 개선함.(역주: 세부 사항 생략)

posted by DGDragon 2014. 9. 10. 22:02

https://community.eveonline.com/news/dev-blogs/an-update-on-bug-reporting-part-3/


1년전 part 2를 발표했을 때, 여기엔 중요한 기능 2개가 빠져있었음.


플레이어와 개발자가 의사 소통할 수 있는 기능과, 버그 레포트를 다시 보고 수정할 수 있는 기능이었고, 이를 수정함.


이 갱신된 버그 리포트는 https://community.eveonline.com/support/bug-reports/my-bug-reports/


에서도 볼 수 있음.


나머지는 생략함. 원문의 사진만 대충 훑어봐도 될 듯...

posted by DGDragon 2014. 9. 10. 22:01

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/incursion-changes-in-hyperion/


Reducing the re-spawn time of Incursions

인커전의 리스폰 타임 감소


현재는 하나의 인커전이 끝나면, 동일한 시큐리티 스페이스에 다른 인커전 사이트가 24~48시간 뒤에 리스폰됨.


이제 이는 12~36시간으로 줄어듬.


A revamp of scout sites

스카우트 사이트의 개조


보상이 50,000 ISK, 50 LP에서 3,500,000 ISK, 400 LP로 늘어나고 NPC의 타입과 숫자도 그에 맞춰 늘어남.


Putting an end to the NCN wall

NCN 벽을 끝냄


이제 시스템에 존재하는 어설트 사이트가 100% NCN인 경우는 없어짐(역주: 다른 데브 포스트에 따른다면 최고 50%).


Null sec Vanguard sites

널섹의 뱅가드 사이트


널섹은 하이섹에 비해 인당 25% 가량 많은 보상을 제공해주지만, 이는 하이섹 파일럿들의, pvp를 고려할 필요가 없는 샤이니한 피팅으로 인한 빠른 파밍의 격차를 메워주지 못함. 


따라서 우리는 널섹 뱅가드의 ISK 보상을 늘렸고, 최고 수익을 주는 인당 한계 또한 10명에서 15명으로 늘림.


이는 현재 널섹 뱅가드 사이트 한정 변경사항이며, 일단 추이를 보고 향후 다른 사이트 / 로섹 인커전에도 적용 여부를 판단할 예정.

posted by DGDragon 2014. 9. 9. 12:48










이브 온라인은 시스템적으로 말하자면 하나의 서버에서 모든 서비스가 돌아가는게 아니라, 서로 연동된 다수의 서버들이 돌아가는 형태이고, 이들은 효율상 이브의 각 성계와 1:1 매칭이 되지는 않는다. 따라서 빡세게 / 노는 클러스터 없이 모두가 균등하게 돌아가게 배분하는 것이 문제가 되는데, 그것을 설명하는 파트. 어차피 뒤에서(=백엔드) 돌아가는 시스템이라, 유저인 여러분이 굳이 이를 이해하고 알 필요는 없지만, 괜찮은 흥미거리이긴 하다.


사실 더 많은 얘기를 했는데... 비주얼라이제이션이 덜 된 상태로 입으로 때웠고 그걸 필자가 다 알아먹을 수가 없어서;

posted by DGDragon 2014. 9. 6. 18:18

Patch notes for Hyperion 1.1

Released on Wednesday, August 27th, 2014


FIXES:


Graphics


Specular values on Gallente and Serpentis dungeon assets have been fixed.

갈란테와 서펜티스 던전에 있는 것들의 반사값들이 수정됨.


User Interface


Players' overview profiles will no longer be lost if there wasn't made any change to the profiles after the deployment of Hyperion 1.0.

히페리온 1.0 적용 뒤 건드리지 않고 놔둔 프로파일들이 그냥 날아가버리던 문제 수정.

The default overview profile shows now the correct name.

기본 오버뷰 프로파일이 정확한 이름을 보여줌.

Fixed an issue that caused loading tab presets into non-active tab to load into active tab.

비활성 탭으로 탭 프리셋을 로딩할 때 활성 탭으로 로딩되던 문제 수정.


Patch notes for Hyperion 1.2

Released on Thursday, August 28th, 2014


FEATURES & CHANGES:


User Interface


Improved the UI for PLEX donations to remove the risk of accidentally activating it on your own account when you want to donate to someone else.

다른 이에게 플렉스로 기간 연장하려고 하는데 실수로 본인의 계정을 연장해버리지 않도록 UI를 개선함.


FIXES:


Gameplay


Jump Drive Economizer and Warp Accelerator market groups now have icons.

Jump Drive Economizer와 Warp Accelerator가 마켓 그룹 아이콘을 가짐.

Jump Drive Economizer modules now have a variations tab in their show-info window.

Jump Drive Economizer 모듈의 쇼인포에 바리에이션 모듈들이 표시됨.

The warp scrambling effect used by the Angel, Serpentis, Blood Raiders and Sansha Burner NPCs now causes the correct effect icon to appear above the HUD.

Angel, Serpentis, Blood Raiders, Sansha NPC가 사용하는 워프 스크램블러 이펙트가 HUD에 정확하게 표시됨.

The Guristas version of the Anomic Agent Burner Mission will now be available from agents.

Anomic Agent Burner Mission의 구리스타스 버전이 이제 에이전트에게서 받을 수 있음.

The new small ship wormhole connections will now spawn less often.

작은 배만 통과 가능한 새 웜홀 커넥션이 이젠 좀 적게 생겨남.


Graphics


Fixed the invisible sails on the Thrasher and Cyclone

Thrasher와 Cyclone의 돛이 보이지 않던 문제 해결.

Burner NPCs now display the correct visual models for their turrets.

버너 NPC의 터렛이 이제 제대로 보임.


Technical


Fixed an issue which resulted in a black screen after character selection for some players.

어떤 플레이어들이 캐릭터 선택 뒤 블랙 스크린만 나오던 문제 해결.


User Interface


Fixed an issue where some people could not export or share overview settings due to faulty color settings.

컬러 세팅의 저장값이 이상한 나머지 오버뷰가 추출 / 공유되지 않던 문제 해결.


Patch notes for Hyperion 1.3

Released on Tuesday, September 2nd, 2014


FEATURES & CHANGES:


Exploration


Wormholes will now include extra information text in their Show-Info window about the size of ships that can pass through.

웜홀의 쇼인포창에 이제 통과 가능한 배 사이즈에 대한 추가 텍스트 정보가 표시됨.

 


FIXES:


Graphics


Fixed solar fins on all other variants of the Thrasher and Cyclone.

Thrasher와 Cyclone의 태양광 날개를 수정.


Patch notes for Hyperion 1.4

Released on Tuesday, September 2nd, 2014


FIXES:


Technical


An issue that prevented Mac clients to log onto Tranquility has been fixed.

맥 클라이언트에서 트랭퀼리티로 로긴하지 못던 문제 수정.


Patch notes for Hyperion 1.5

Released on Wednesday, September 3rd, 2014


FEATURES & CHANGES:


User Interface


Added a new feature which allows players to easily share overview profiles including up to 15 tab presets.

15개의 탭을 넘는 오버뷰 프로파일도 쉽게 공유할 수 있도록 함.

Moved the Import and Export functions into the overview window's Misc tab.

임포트 / 익스포트 기능을 오버뷰 윈도의 misc 탭으로 이동.

posted by DGDragon 2014. 9. 6. 18:01

Patch notes for Hyperion 1.0

Released on Tuesday, August 26th, 2014


FEATURES & CHANGES :

Exploration

탐사


The six-digit scan ID ("ABC-123") for cosmic signatures/anomalies will now be consistent across server downtimes.

코스믹 시그니처 / 아노말리의 스캔 ID ("ABC-123")가 DT 뒤에도 변하지 않을 것임.

A number of changes and improvements have been made to Wormholes and W-Space. All the details can be found in this dev blog.

웜홀과 W-space에 많은 변화가 있었음. 데블로그 참조.


The wormhole changes include:

웜홀 변화를 요약하면 이하와 같음.

Wormhole effect rebalance

웜홀 이펙트 리밸런싱.

A second static for Class 4 wormholes

C4 웜홀의 2번째 고정 웜홀.

More randomly spawning wormholes

랜덤 스폰 웜홀의 증가.

Mass-based spawn distance after wormhole jumps

웜홀 점프시 질량 기반의 스폰 거리.

K162 appearance only on first jump (or after first warp and less than 15 hours of lifetime remaining)

K162는 첫 점프 뒤에만 보임(점프가 없다면, 수명이 15시간 이내로 남았을 때부터)

Loosening of bookmark copying restrictions

북마크 카피 제한이 느슨해짐.

Ensuring that scan signatures stay consistent over downtime

시그니처 스캔 결과가 DT 이후에도 신뢰할만함.


Graphics


Continuation of the renovation project: updated content for a large selection of environmental objects and scenery assets.

리노베이션 프로젝트는 진행중: 많은 종류의, 이브 컨텐츠의 배경에 존재하는 온갖 물체들이 일신됨.


Market


Tooltips have been added to the market interface and the top-level market groups.

마켓 인터페이스와 탑레벨 마켓 그룹에 툴팁을 추가함.

A new top-level category, Pilot's Services, has been added. In this category you will find various services that are sold via the New Eden Store such as character resculpt and multiple character training.

새로운 탑레벨 카테고리 Pilot's Services를 추가함. 여기서 님들은 캐릭터 외모 변경이나 멀티플 캐릭터 트레이닝 같은, 뉴 에덴 스토어에서 파는 여러 서비스를 거래 가능함.

The Pilot's License Extensions (PLEX) have been moved to the Pilot's Services category.

그러므로 플렉스 거래도 Pilot's Services로 이동.


Miscellaneous


You can now activate your Pilot's License Extension (PLEX) to donate 30 days of game time to the account of any other character.

여러분은 이제 플렉스 활성화 창에서 donate를 선택한 뒤 원하는 캐릭터 이름을 써서 그 캐릭터가 속한 계정의 게임 타임을 30일 연장 가능함.


Missions & NPCs


Incursion Scout sites have been rebalanced to be more in line with the risk vs reward of the other Incursion sites. Sansha presence has been increased within them and they now pay out 3,500,000 ISK and 400 LP.

인커전의 스카우트 사이트가 다른 인커전 사이트의 단계별 리스트 / 보상 비율에 맞춰 리밸런싱됨. 사이트 안의 산샤가 더 증가하고 그만큼 보상이 증가함. ISK는 3.5m isk, LP는 400을 줌.

Drone Nexus chips that can be traded for Sisters of Eve ship BPCs now drop more frequently from Sentient Rogue Drones

Sentient Rogue Drones이 시스터즈 오브 이브의 팩션 BPC로 바꿀 수 있는 드론 넥서스 칩을 더 자주 줌.

Mordu's Legion Special Warfare Unit NPCs will now appear more often in low-security asteroid belts.

Mordu's Legion Special Warfare Unit NPC가 로섹 소행성대에서 더 자주 나타남(역주: 때려잡으면 모르두스 리전 팩션쉽의 BPC를 줌)


A new type of level 4 security mission can now be received from all standard level 4 security agents in all areas of space. All the information on these Burner Missions can be found in this dev blog.

새로운 타입의 4레벨 시큐리티 미션을, 이브 우주에 존재하는 모든 4레벨 시큐리티 에이전트에게서 받을 수 있음. 이 버너 미션에 대한 상세한 정보는 데블로그 참조.

Burner Missions are completely optional, and no player will ever receive standings penalties for declining or failing them.

버너 미션은 어디까지나 선택가능한 미션이며, 디클라인하거나 실패했을 때도 스탠딩 페널티를 받지 않음.

Burner Missions can only be completed in Frigate sized ships.

버너 미션을 프리깃 사이즈의 배로만 수행 가능.

Burner Missions pit players against a single extremely difficult frigate NPC. Players are advised to exercise caution when attempting these missions and to only fly what they can afford to lose.

버너 미션에서 플레이어는 아주 강력한 한 척의 프리깃 NPC만을 상대하게 됨. 플레이어는 충분히 준비하고 연습한 뒤 도전하는 것이 좋을 것임.


New Eden Store


A new category has been added to the New Eden Store called "Services" and there you will find two new items available for sale:

뉴 에덴 스토어에 Services 항목이 추가되고 여기에 2가지 새 아이템을 팔기 시작함.

Pilot's Body Resculpt Certificate can be consumed to enable a one-time full recustomization of your character including facial features and body shape.

소모 아이템 Pilot's Body Resculpt Certificate를 사용하여 한 번, 종족적 특징과 체형을 포함한 여러분 캐릭터의 전신 성형이 가능함.

Multiple Pilot Training Certificate is used similar to a PLEX except it can only be used to enable and extend additional skill training queues on your account.

Multiple Pilot Training Certificate는 플렉스와 비슷하나, 계정 연장은 불가능하고 듀얼 / 트리플 트레이닝 기간만 늘려줌.

Both items can be traded on the market (can be found under the Pilot's Services category).

양 아이템은 모두 마켓 거래 가능(Pilot's Services 카테고리에 있음)

In order to use one of these items it must be located in your station hangar, then you can activate it either via the right-click menu or by double-clicking the item (note that the item can be used remotely, even while you're undocked).

이 아이템을 사용하려면 이것들은 반드시 스테이션 행어에 있어야 하며, 여러분은 아이템을 우클릭하여 메뉴에서 선택하거나 더블클릭하여 사용 가능함(원격 사용 가능함. 여러분이 언독했을 때에도)


Science & Industry


Creating new Planetary Interaction colonies in 0.0 no longer requires you to be a member of the sovereignty holding alliance

널섹에서 PI를 설치할 때 해당 소버린을 소유한 얼라 소속일 필요가 없음.


Ships and Modules


The following adjustments have been made to the Nestor battleship:

시스터즈 오브 이브의 네스터 배틀쉽을 다음과 같이 변경함.

Mass: 20,000,000 (-36,000,000)

Inertia: 0.35 (+0.17)

Velocity: 70 (-22)

Magnetometric Sensor Strength: 30 (+6)

Signature Radius: 420 (-45)

The Nestor now contains a Ship Maintenance Bay with a volume of 5,000m3

네스터는 이제 5,000m3의 용적을 가진 쉽 메인터넌스 베이를 가짐.


The following adjustments have been made to the Ishtar Heavy Assault Cruiser:

헤비 어설트 크루저 이시타를 다음과 같이 변경함.

The bonus to sentry drone tracking and optimal range reduced from 7.5% per level -> 5% per level.

센트리 드론 트래킹 / 옵티멀 레인지 보너스를 레벨당 7.5%에서 5%로 변경함.

The maximum velocity has been reduced from 195 to 185.

최고 속도를 195에서 185로 변경함.


The following adjustments have been made to the Eagle Heavy Assault Cruiser:

헤비 어설트 크루저 이글을 다음과 같이 변경함.

The maximum velocity has been increased from 180 to 190.

최고 속도를 180에서 190으로 변경함.


The following adjustments have been made to the Muninn Heavy Assault Cruiser:

헤비 어설트 크루저 뮤닌을 다음과 같이 변경함.

The maximum velocity has been increased from 210 to 230.

최고 속도를 210에서 23으로 변경함.


The cargo capacities of several Heavy Assault Cruisers have been increased.

여러 헤비 어설트 크루저의 카고 용량이 늘어남.


The capacitor requirements of 100mn microwarpdrive modules have been reduced by 50%.

100mn microwarpdrive의 캡 소모량을 50% 줄임.


New Jump Drive Economizer modules have been added.

점프 드라이브 이코노마이저를 추가함.

These modules decrease the fuel use of jump drives, and can only be fit to Jump Freighters and Rorquals.

이 모듈은 점프 드라이브의 연료 소모량을 줄이며, JF와 로퀄에만 장착 가능함.

Blueprints for the Jump Drive Economizer modules can be obtained through Besieged Ghost Sites in low-security space.

이 모듈의 블루프린트는 로섹의 Besieged Ghost Site에서만 얻을 수 있음.


Structures & Deployables


The build material requirements for Mobile Siphon Units have been slightly reduced.

모바일 사이폰 유닛의 재료 요구량을 줄임.

Guidance System required: 89 (-22)

Miniature Electronics required: 100 (-11)

Data Chips required: 11 (-2)



User Interface


The 'New Location' window will now remember its position between instances, instead of always defaulting to the center of the screen.

'New Location' 윈도우는 이제 항상 화면 가운데에 나타나는 대신 인스턴스 사이의 자신의 위치를 기억함.

The speed at which players can copy bookmark locations has been increased, and the throttling limits have been lowered.

플레이어가 북마크 로케이션을 카피할 때 속도가 빨라지고, 스로틀링 리미트는 낮아짐.

Overview profiles can now be shared in game by dragging and dropping an icon from the overview settings window into chat or EVEmail. These links can also be stored in notepad. Note that only saved tab presets can be shared.

오버뷰 프로파일이 이제 오버뷰 세팅 윈도우의 아이콘을 드래그&드랍하여 쉽게 공유 가능하게 되며, 노트패드 같은 곳에도 저장이 됨. 단 저장된 탭 프리셋만이 저장됨.

Added a counter to the bottom of the fleet composition window.

플릿 콤포지션 윈도우 밑에 카운터 추가.

Added a timer to the top left corner of the client for booster effects.

클라 왼쪽 위 코너에 부스터 효과 타이머 추가. 


FIXES:

Audio


Fixed a missing sound on the warp gates.

워프 게이트에서 사운드 안 나던거 수정.


Gameplay


Inventory access to starbase structures was incorrectly denied if the player's ship was within range of the control tower (but not the structure itself) and the tower did not have an active forcefield. The structure should now be correctly accessible if the ship is within the area where the forcefield would be, even when the forcefield is not present.

플레이어의 배가 컨트롤 타워 범위 내에 있지만 타워가 포스필드를 작동하고 있지 않을 때 포스 모듈들의 인벤토리에 접근하지 못하던 문제 해결. 이제 포스 필드가 존재하지 않아도 컨트롤 타워의 범위 안에 있으면 인벤토리에 접근 가능.

Occasionally a static dungeon (such as an Ice Belt or a Sov-upgrade site) would not re-spawn correctly on server startup, and remain missing until after the next downtime. This should now be fixed and all sites should be available according to normal respawn timers.

아이스 벨트나 소브-업그레이드 사이트 같은 고정 던전이 가끔 서버 시작 때 제대로 리스폰되지 않고 다음 DT까지 사라져있던 문제가 있었음. 이가 고쳐졌으며 이제 정상적인 리스폰 주기에 따라 리스폰될 것임.

Fixed an issue with 'Expel Member' corporation votes, where a corp member would sometimes be missing from the list of available candidates for removal if he owned slightly more shares than the average shareholder. The intended behavior is that a character holding more than the average shareholder (excluding any shares owned by the corp itself) can only be expelled via a vote. Characters with less shares can be kicked normally.

꼽 투표를 통한 'Expel Member'를 할 때, 당사자가 꼽 평균 주식 소유치보다 약간이라도 높은 지분을 갖고 있으면 가능한 투표 대상 리스트에서 가끔씩 아예 사라지던 문제 해결. 원래 의도는 평균치보다 많은 지분을 갖고 있을 경우(꼽 자신이 가진 지분 제외)는 투표를 통해서만 쫓아낼 수 있도록 하는 것이었음. 지분이 적은 캐릭터는 그냥 킥 가능함.

Replaced Scout Drones certificate with Medium Drones certificate on the Sacrilege.

Sacrilege의 Scout Drones certificate 문구를 Medium Drones certificate로 대체함.

Blockade Runners can now access the 'Angel Base' dungeon.

'Angel Base' 던전에 블로케이드 러너 진입 가능.

Stealth Bombers can now access the 'Knife in the Throat' mission dungeon.

'Knife in the Throat' 미션 던전에 스텔스 봄버 진입 가능.

Industrial Command Ships can now access the 'Angel Cartel Occupied Mining Colony' dungeon.

'Angel Cartel Occupied Mining Colony' 던전으로 Industrial Command Ship 진입 가능.

Microwarp drives can now be used inside the 'Guristas Guerilla Grounds' dungeon.

'Guristas Guerilla Grounds' 던전에서 MWD 사용 가능.

An issue where the Bounty Office service was disabled if the Reprocessing Plant service was damaged has been fixed.

Reprocessing Plant service가 피해를 입으면 바운티 오피스 서비스가 안 되던 현상 수정.

An issue where multiple anomalies could spawn within the same grid has been fixed.

같은 그리드에서 여러개의 아노말리가 리스폰되던 현상 수정.

Fixed an issue preventing fleet members from warping at range to each other, using the radial menu while on the same grid.

같은 그리드에 있을 때 플릿원끼리 레이디얼 메뉴로 원하는 거리를 두고 워프하던 게 안 되던 문제 수정.

Fixed an issue preventing corporation bills from being pasted into chat.

챗에 붙여넣은 것에서 corporation bill이 안 되던 현상 수정.

Fixed the 'All' overview default tab preset.

'All' 기본 프리셋 탭을 수정함.

Fixed some stats on the Mackinaw ORE Edition.

Mackinaw ORE Edition의 스탯을 고침.

The Prospect Expedition Frigate now leaves behind a wreck when destroyed.

Prospect Expedition Frigate은 이제 터지면 렉을 남김.


Graphics


The inventory icon for Women's Rocket dress (green) has been fixed.

Women's Rocket dress (green)의 인벤토리 아이콘을 수정.

Fixed an issue which prevented tights from being visible in previews.

프리뷰에서 타이츠를 볼 수 없던 문제를 수정.


Localization

Various layout fixes for Russian client.

러시아어 클라의 문제를 해결.


Market:

Separated Warp Scramblers, Warp Disruptors, and Interdiction Sphere Launchers into their own market groups.

워프 스크램블러, 워프 디스럽터, 인터딕션 스피어 런처의 카테고리를 별도로 분리함.


Technical

Fixed an issue with Twitch passwords containing £<>¬

£<>¬ 문자열을 포함한 트위치 암호의 문제를 해결.


User Interface


Fixed issue where it would be hard or impossible to set the standings from corporation or alliance to a corporation if the name was long enough to wrap to the next line.

이름이 다음 줄로 넘어갈 정도로 긴 이름을 가진 꼽이나 얼라이언스에 스탠딩을 먹이기가 매우 어렵거나 거의 불가능하던 문제 수정.

Fixed issue where expanding calendar events into its own window would fail to load all events.

달력의 이벤트를 그 윈도로 확장시켰을 때 모든 이벤트가 로딩되지 않던 문제 수정.

Fixed show info issue with formatting of mass for ships. Removed mass from the show info attributes for several item classes where mass has no relevance.

함선 질량 정보의 양식을 가진 쇼인포 문제를 해결함. 또한 아무 의미없는 질량 정보를 가진 여러 아이템 클래스에서 질량 정보를 빼버림.

Changed wording for warning when marked order are modified to rapidly due to capitalization issues.

capitalization 문제 때문에 Marked order가 자주 변경되면 뜨던 경고문구를 수정함.

Fixed an issue preventing tutorial links from functioning in chat.

챗에 튜토리얼 링크 붙여넣기가 안되던 현상 수정.

Multiple minor text issues have been fixed.

소소한 텍스트 문제들이 다수 고쳐짐.

Fixed an issue preventing autocomplete and right click paste from functioning in the destination search box.

목적지 탐색창에서 자동 완성이나 우클릭 붙여넣기 기능등이 안 되던게 고쳐짐.

Fixed an issue which caused text to sometimes go outside the overview settings window.

오버뷰 세팅 윈도우에서 텍스트가 가끔 윈도 밖으로 나가던 문제 해결.

Fixed an issue regarding in-game browser tooltip placement.

인게임 브라우저 툴팁의 위치 문제 해결.

Fixed an issue regarding text placement in collapsed fitting windows.

피팅 윈도우를 타이틀만 남기고 줄였을 때 텍스트 위치 문제를 해결.

Fixed duplicate confirmation when demoting self in a fleet.

플릿에서 자신을 강등할 경우 확인창이 2번 뜨던 문제 해결. 


THIRD PARTY DEVELOPERS:

EVE API

생략.


Fixed an issue with the cachedUntil value on the IndustryJobs and IndustryJobsHistory for corporations.

Added corporationName to the employment history of CharacterInfo.

Fixed the probability field in all IndustryJobs endpoints.

Added char/Blueprints and corp/Blueprints.


Public CREST

Added more caching options for internal development of CREST/public CREST. End users should not notice a difference in what they get back but they should get more cache hits going forward. Yay for more cache hits when the data hasn't changed anyways!


Image Export

Added Industry, ISIS, Skills, Mastery, and Certificates related images to the export white list.

posted by DGDragon 2014. 9. 6. 17:58

Patch notes for Crius 1.8

Released on Thursday, August 7th, 2014


FEATURES & CHANGES:

Industry


Added the ability to pay the job costs from either the personal or corporation wallet when installing jobs.

작업을 걸 때 개인 / 꼽 월렛 중 돈이 나가길 원하는 곳을 선택가능하게 함.

Blueprint browser can now filter blueprints by groups using a dropdown or in the search box ie "ship" or "battlecruiser".

블루프린트 브라우저는 드랍다운 메뉴나 검색창에서 카테고리로도 검색 가능함 ex) ship or battlecruiser


FIXES:

Gameplay


Cases where the hacking game window doesn't closing upon a successful hack has been .

해킹에 성공할 때까지 해킹 게임 윈도우가 닫히질 않던 문제가 해결됨.


Industry


Fixes cost, time and material calculations not updating after jump cloning with implants.

해당 임플란트가 박힌 클론으로 점프 클론했을 때 인스톨 코스트, 시간, 재료 이용율이 변하질 않던 문제를 해결.

Active and past jobs now correctly display as blueprint copies in the job browser.

작업 브라우저에서 블루프린트 카피 작업이 제대로 표시 안 되던 문제를 해결.

Raised the throttle limit on swapping between blueprints in the industry window.

인더스트리 윈도우에서 블루프린트 선택을 왔다갔다할 때의 스로틀 리미티를 올림(역주: 왔다갔다할 때마다 새로 계산하면 시간 걸리니까 최근 것을 저장해뒀다 다시 보여주는 갯수를 증가시킨 듯)

Fixed the calculation of material requirements when the material is an assembled ship.

재료가 조립된 배 안에 있을 떄 발생하던 재료 요구 사항 계산 문제가 해결됨.

Active jobs now show the correct output ME / TE / runs based on selected decryptors Improved the performance of the blueprint browser when installing multiple jobs in quick succession.

블루프린트 브라우저의 성능을 개선하여, 여러 작업을 빠른 속도로 걸어나갈 경우에도 진행 중인 작업이 ME / TE / 런수를 선택한 디크립터에 의거하여 제대로 표시하도록 함.

Impounded blueprints will no longer display in the blueprint browser.

Impound 된 블루프린트는 더이상 블루프린트 브라우저에 보이지 않음(역주: 사용자가 접근못하는 곳에 잠긴 것 등을 의미하는 듯)

Fixed an issue with locked blueprints in secure containers displaying location twice in the location selector.

시큐어 컨테이너 안에서 잠긴 블루프린트를 표시할 때 로케이션 셀렉터에서 로케이션이 2번 뜨는 것을 수정함.

Fixed a missing label on the jobs browser for the reverted state.

작업 브라우저에서 reverted state 상태의 작업에서 라벨이 없어지던 현상을 수정.

Reimbursing incorrect costs for ME and TE Research jobs installed between 22.07.2014 11:00 and 23.07.2014 11:00.

크레이오스 패치 직후 24시간 걸린 ME / TE 연구에서 과도하게 나간 ISK를 환불함.

Minor style change to the activity icons on the industry window.

인더스트리 위도우에서 활동 아이콘의 스타일을 약간 변경.

Removing the blueprint from the industry window no longer leaves the 3D preview showing.

인더스트리 윈도우에서 블루프린트를 빼버렸을 때도 3D 프리뷰가 보이던 것을 수정.


User Interface


Fixed an issue where a number of items were missing their estimated price.

estimated price가 붙지 않는 아이템이 있던 문제를 수정.

Switching subsystems for Tech 3 ships in the 3D preview will no longer re-animate the camera.

3D 프리뷰 켜놓고 서브시스템 교체할 때 카메라가 다시 돌아가던 문제를 수정.


THIRD PARTY DEVELOPERS:

EVE API

생략.


Fixed an error caused by FoxFour failing to understand copy and paste causing longitude and latitude for the PlanetaryPins endpoint to be identical.

Added CORS header to the API for those of you looking to do more JavaScript client shenanigans.


STATIC DATA EXPORT


Added missing market groups to the Static Data Export.


Patch notes for Crius 1.9

Released on Wednesday, August 13th, 2014


FIXES:

Industry


Industry will no longer accept un-packaged ships as part of the material requirements for a job.

작업을 걸 때 조립된 배가 재료 요건의 충족 조건으로 되던 문제를 수정.

Fixed the blueprint material requirements for building some tech 2 exploration frigates and transports.

T2 탐사 프리깃 / 운송선의 재료 요구량을 수정.

Fixed the blueprint material requirements for mobile warp disruptors and 125mm auto cannons.

설치형 버블과 125mm 오토캐논의 재료 요구량을 수정.


Patch notes for Crius 1.10

Released on Friday, August 15th, 2014


FEATURES & CHANGES:

Miscellaneous:


Made some changes to the tournament banning UI making it clearer when presenting the results of the ban phase.

토너먼트 밴 UI를 가독성 향상을 위해 수정함.

posted by DGDragon 2014. 9. 6. 17:45

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4912365#post4912365

npc에게 뉴트질은 의미없음.


동일한 백엔드에서 동작하지만 이 NPC들은 다른 NPC들보다 향상된 전술을 사용할 것임. NPC와 컨텐츠 생성 툴의 향상 작업 자체는 지속적으로 하고 있으며, 버너 미션은 향후 NPC들의 전체 향상을 위한 테스트가 되어줄 것임.


많은 플레이어들이 이 미션을 당장 뛰고 싶어하는 건 알고 있는데, 불행히도 이 미션들은 항상 뛰게 해주기엔 너무 좋음. 미래 작업에서 에픽 아크 처럼 긴 휴식기를 가지는 뭔가를 만들어달라는 아이디어는 정말 좋은 것 같음. 피드백에 감사함.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4912381#post4912381

보상을 나눠줄 NPC가 많은 게 아니기 때문에 보상은 LP에 치중할 생각임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4912448#post4912448

NPC들은 기본적으로 슬리퍼의 AI를 사용함. 따라서 마찬가지로 전자전에 약할 것임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4916430#post4916430

이 미션들은 일반적인 시큐리티 미션들과 같은 규칙을 따름. 에이전트들은 당신을 가까운 성계로 보내며 시큐에 관심이 없을 것임. 당신이 로시큐에서 미션을 받아도 부근의 하이시큐 성계에 걸릴 수도 있음.

posted by DGDragon 2014. 9. 6. 17:39

http://themittani.com/news/ccp-san-francisco-close-high-level-executives-leave-positions


CCP는 곧 샌프란시스코 사무실을 닫을 것이며, 같은 때 고위 관리직 2명(Chief Marketing Officer David Reid(CCP Pokethulu) and Chief Financial Officer Joe Gallo)도 떠남.


주요 원인은 예상보다 나빴던 회사의 실적으로 보임. 제발로 나간건지 잘린건지는 불명.


원문에는 아이슬란드어로 적힌 pdf 보고서가 있으며 여기에는 미타니닷컴에서 공개한 영어 번역본을 링크함.


http://pastebin.com/STPUVPAC

posted by DGDragon 2014. 8. 18. 21:43


160판을 탔으니 적게 탄 건 아닌데, 팀 운이 아니라면 도대체 내 플레이의 어디가 팀을 이렇게 패배의 나락으로 끌고 들어가는지 알 수가 없는 전차.


일단 높은 기본 관통력에 알파대미지가 1050으로 2배 가까이 늘어나서 모든 전차가 야이백을 보면 주춤거리게 되었다. 17cm에 달하는 구경은 그냥 고폭탄을으로 찜질해줘도 적 헤비들이 그냥 맞아주면서 버틸 수가 없는 대미지를 안겨준다. 그리고 엄청나게 두꺼운 전면 장갑(하단 제외)과 측면 장갑은 설령 적을 앞에 두고 후진할 때도 적절한 티타임을 줘서 탄을 튕겨내기에 아주 적절하다. 본인의 야이백의 장갑 사용 효과는 0.82. 지금까지 타봤던 전차 중에서 가장 높다.


대신 포탄이 좀 느리고 살짝 곡선을 그리며 날아가는 통인지 포에 설정된 정확도보다 좀 낮은 명중률을 보이며(적의 움직임과는 관계없다), 안 그래도 높은 차체로 겁나게 스팟 잘 되는데 그 위에는 제발 좀 여기 때려달라고 해치까지 달려있다. 때릴 줄 아는 놈을 코너에서 만나게 되면, 이 해치가 아주 골치덩이.


이걸 타느니 차라리 183이나 바이백을 타자하고 뚫고 있었는데 183의 해쉬탄이 회심의 너프를 먹고, 바이백은 클립이 한 발 깎여 바보가 된 통에 반사 이익을 얻었다. ...그래도 여전히 좋은 것 같지는 않다.

posted by DGDragon 2014. 8. 17. 21:23


포는 10티어에게도 잘 박힐만큼 관통력이 좋아지긴 했는데... 한 방 대미지의 심리적인 저지력은 살짝 부족하다.


속도는 야판투에 비해 많이 느려졌다. 그래도 쌍팔야티보단 훨씬 낫지만.


야판투는 접기 전 한창 탈 때 탔었고 이 녀석은 접었다 펴는 중에 타다 졸업해서 기록이 많이 부족하다. 복귀한 뒤 한동안 무턱대고 전진하다 터진 적이 한두번이 아니었으니.


이 녀석도 다른 형제들과 마찬가지로 하체가 약점이고, 상단은 야판투보다 1.5배 가량의 장갑을 자랑하기 때문에 야판투보다 전투 거리를 더 짧게 잡아도 잘 안 뚫린다. 특히 9탑방에서 힘멜의 바나나길 틀어막고 있으면 상대방은 상당히 난감. 하지만 물론 난입한 경전 / 중형의 뺑뺑이는 언제나 조심해야 한다.

posted by DGDragon 2014. 8. 16. 21:21


야판과 더불어 필자가 가장 좋아하는 구축전차.


공격력, 방어력, 이동력 3가지 중에서 뭐 하나 꿇리는게 없이 모두 상위권에 들어가는 전차. 애버리지 ~ 굿을 왔다갔다하는 필자도 이 차를 탈 때만큼은 엑셀맨이었으니까.


야티거에 적응하기 위해선 페르디난드가 좋다는 얘기도 어디서 봤는데, 야티거는 야티거대로 적응하면 되고, 야판투의 방어력이 그렇게 크게 낮은 것도 아니다. 그렇다고 다 튕겨내는 건 아니고, 기본적으로 전투거리는 300미터 이상 되도록 길게 잡는게 좋다.


약점은 하단이라 바지를 입는게 무척 중요하고, 10티를 쏠 일이 있다면 골탄을 장전해야 한다. 그리고 언제나 조심해야 하는 뺑뻉이. 야판은 회전 속도가 빠르긴 하지만 그래도 상대방에게 기회를 주지 않는게 좋다.