'분류 전체보기'에 해당되는 글 2769건

  1. 2014.11.09 인터스텔라 Interstellar
  2. 2014.11.09 [이브 온라인] 렌터에서 로섹으로의 이사 2
  3. 2014.11.09 [이브 온라인][포이베] 패치 전 밝혀진 사이노의 수
  4. 2014.11.09 [이브 온라인] BPO 카피하는데 필요했던 매질 중 일부가 삭제됨
  5. 2014.11.09 [이브 온라인] 할로윈의 CCP
  6. 2014.11.09 [이브 온라인][레아] 블랙버드 새 모델링 적용 시기
  7. 2014.11.07 [이브 온라인][레아] O7 RHEA REVEALS: CLONES AND THERA
  8. 2014.11.07 [이브 온라인][포이베] 점프 피로도 삭제 버그가 밝혀지고 CCP가 알게됨
  9. 2014.11.07 [이브 온라인] How big is the Eve database please?
  10. 2014.11.07 [이브 온라인][포이베] Dev blog: All That Is Gold Does Not Glitter - Data Sites, Expeditions
  11. 2014.11.05 [이브 온라인] UHD(4k) 모니터와 다중 클라
  12. 2014.11.04 [이브 온라인][포이베] Long Distance Travel Changes - updates!
  13. 2014.11.04 [이브 온라인][포이베] Value increase for low-end blue loot
  14. 2014.11.04 [이브 온라인][포이베] A new kind of exploration site
  15. 2014.11.04 [이브 온라인] Stay Frosty ABA FRIGATE FREE FOR ALL!
  16. 2014.11.04 [이브 온라인][포이베] DON'T MISS THE NEXT O7
  17. 2014.11.04 [이브 온라인] CSM9 SUMMER SUMMIT MINUTES!
  18. 2014.11.04 [이브 온라인][포이베] Stealth Bombers
  19. 2014.10.26 [이브 온라인][포이베] Long Distance Travel Changes - updates!
  20. 2014.10.26 [이브 온라인][포이베] TRIALS AND TRIBULATIONS
  21. 2014.10.26 [이브 온라인][포이베] Change to Interdictor Bubble and Station Mechanics
  22. 2014.10.26 [이브 온라인][포이베] 'Blighted' 무기 추가
  23. 2014.10.19 [이브 온라인][포이베] Lowsec Doomsdays
  24. 2014.10.19 [이브 온라인][포이베] HP/Resists Tweaks for Sov Structures and Station Services
  25. 2014.10.19 [이브 온라인][포이베] T2 생산에 필요한 스킬 변경
  26. 2014.10.19 [이브 온라인][포이베] Anomalous Materials: The Research Race of YC 116
  27. 2014.10.19 [이브 온라인][포이베] Dev Blog: Long-Distance Travel Changes 3
  28. 2014.10.16 [이브 온라인][포이베] Dev Blog: Long-Distance Travel Changes Inbound 2
  29. 2014.10.16 [이브 온라인][포이베] Dev Blog: Long-Distance Travel Changes Inbound
  30. 2014.10.14 [이브 온라인][포이베] API: Dev blog: Jump clones, implants, skills, and more
posted by DGDragon 2014. 11. 9. 22:53

이브 온라인을 하는 우주덕....이라서 본 건 아니고. 친구가 보자고 해서 봤다.


그래픽으로 관객을 압도하는게 크게 웜홀 장면과 블랙홀 장면이 있는데...


마침 그 장면이 영화의 전환점이 되기도 한다.


혹자는 웜홀부터라곤 하지만, 본인은 관대하므로 블랙홀부터라고 하겠다.


이 영화는 일정 순간부터 SF라기보다는 판타지가 되어버린다.


시작부터 가족애를 지나칠 정도로 강조한단 느낌이 들었는데 초반에는 그냥 느낌이었지만, 후반에는 그것이 필자에게 있어서 '넘어서는 안 될 선'을 넘어서는 바람에 심히 부담스러웠다.


기본적으로 리얼하면서도 재미있는 영화고 그래픽적으로도 아름다우면서 감동적이라... 잘 봤을 뿐더러 남에게도 추천할만하지만 나 스스로는 글쎄... 뭐랄까 미묘하게 납득이 안 돼;

posted by DGDragon 2014. 11. 9. 22:20

현행 패치로는 버틸 수가 없다고 판단되어 10월 중에 모든 재산을 다 뽑았고, 포이베 패치 이후 캐릭들도 다 꺼냈다. 그리고 입갤러 중의 한 명의 권유로 지타 부근의 로섹에 생산 거점을 알아보는 중이다.


렌터는 사장캐만이 홀딩하고 있고 다음 사장에게 인수인계를 준비 중.


일단은 테스트로 포스를 박고 매키노를 찍으면서, 미리 사둔 스키프와 헐크의 원본 BPO를 복사하고 있다. 다만 익스휴머 뽑는 건 그냥 플렉싱 차원이고, 최근 패치에서 추가된 써커 어셈블 어레이(로섹 한정 사용 가능, 원자재를 85%만 사용)를 활용해 JF를 뽑는게 향후 목표다. CCP가 대놓고 로섹을 밀어주고 있는데, 시류에 영합해서 꿀 좀 빨아야지.


다만 인벤션 / 생산에 필요한 스킬 치는데 좀 길게 걸리는게 단점. 짧아도 한달반, 준비 안 된 캐릭은 최장 4달까지도 걸릴 것 같다. 필요한 모든 스킬을 다 치는데 그정도고, 캐릭별로 분담하면 훨씬 줄어들겠지만, 대신 라인 분배하는데 그만큼 신경을 써야겠지.


여담이지만 널섹에서 놀다가 로섹에서 살려니 로컬에 수두룩한 뉴트들이 겁나게 신경쓰인다; 이미 알도 두 번 까였고. 한 번은 타마 거쳐서 오려다가 맛밤질에 까여서 이후 다른 캐릭터는 타마를 돌아서 왔고(점프 거리가 거의 2배쯤 늘어났다), 한 번은 포스 자리 알아보려고 돌아다니다가 잠깐 다른데 신경 쓰는 사이에 누가 컴뱃을 돌렸는지 와서 까놨더라. 혹시나 해서 부활지를 다 해당 로섹으로 변경해놨으니 다행이지;

posted by DGDragon 2014. 11. 9. 22:08

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5181075#post5181075


그거슨 칼먹기 전에 탈출하고팠던 이들의 대탈주... 엑쏘더쓰으...

posted by DGDragon 2014. 11. 9. 22:07

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5181198#post5181198

Update: just removed Reports requirement for copying all Construction Component and Advanced Capital Construction Component blueprints, and Data Sheets requirement for copying all Rig blueprints. Rolling this out to TQ as soon as practicable.


컨스트럭션 콤포넌트와 어드밴스드 캐피털 컨스트럭션 콤포넌트를 카피하는데 레포트가 필요했던 것과, 리그 BPO를 카피하는데 데이터 시트가 필요했던 것이 삭제됨.

posted by DGDragon 2014. 11. 9. 22:03

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5153019#post5153019

soon in the universe near you....


serioulsy, texturing is almost done, animations are done only setting it up for the game is left regards to content generation


so the release of the ship will be in december with the rhea release as it looks right now.


레아.

posted by DGDragon 2014. 11. 7. 21:34

http://themittani.com/news/o7-rhea-reveals-clones-and-thera


0. 5주 간격의 릴리즈 시스템으로의 전환은 CCP가 개발함에 있어 제약을 주거나 압박을 주지 않는다고함.

(역주: 반년 주기의 납기가 5주로 변했을 때의 거시기함을 직장인들은 알겠지... 뭐 본인들이 괜찮다니깐)


1. 메디컬 클론의 등급제가 폐지됨. 포드가 터져도 스킬 포인트가 없어지지 않음. 이유는 SP가 많으면 많을수록 알뿜시의 대가가 커져 올드 캐릭터들의 PvP를 저해한다고 판단했기 때문임(역주: 이 문장은 TMC가 아닌 같은 주제를 다룬 다른 이브 블로그의 코멘트임). 임플란트는 여전히 알뿜시 없어지며, 점프 클론 시스템도 현상태 유지.


2. 레아에서 CCP는 특별한 메카닉과 특징을 가진 웜홀 성계'들'을 추가할 예정임.

그 중 하나인 Thera(이후 테라)는 웜홀 성계 중 최초의 네임드 성계임.


테라는 웜홀, 널섹, 로섹의 특징을 복합적으로 가진 하이브리드 웜홀 시스템이 될 것임. 캐피털쉽 / 포스 건설이 허용되지 않으며, 대신 NPC 스테이션(역주: 다른 블로그에선 '모든' 스테이션 서비스를 갖춘 스테이션'들'이라고 써놓고 저것이 클론 점프를 허용하는 거라면 재미있겠다고 코멘트)과 랜드마크를 가짐. 웜홀처럼, 로컬 챗에 플레이어가 나타나지 않으며, NPC 적으로는 슬리퍼가 나타남. k 스페이스로 고정 연결이 있으며 k 스페이스 / w 스페이스 둘 다로 이어질 수 있는 비고정 연결이 있음. 플레이어는 테라에서 살 수 있으나, 내일 재접할 때 본인의 함선이 어디에서 나타날지는 모름. 이는 포이베(슬리퍼 테크 및 그 연구)에서 시작된 확장과 연관이 있음.


CCP Rise는 테라가 "이브의 모스 아이슬리(역주: 스타워즈에 등장하는 도시 이름)"가 되기를 원함. 얼라이언스가 진출하기를 원하고, 탐사꾼이 모이고, PvP에 굶주린 이들이 모이는 우주의 무법항. 테라에는 고유한 태양, 고유한 네뷸라, 새 스테이션 색깔, 새 그래픽이 적용된 플레어등이 적용될 거임. 테라는 2주 안에 SISI에서 테스트를 시작할 것이며, 데브 블로그 및 포럼 포스트도 동시에 공개될 것임.

(역주: 테라가 지타의 '다크 미러'가 되는 게 목표라는 것은 TMC의 판단인지 CCP의 발언인지, 본인이 동영상을 못 봐서(앞으로도 볼 예정은 없지만) 명확하지 않음.)

posted by DGDragon 2014. 11. 7. 21:33

http://evenews24.com/2014/11/06/rumour-jump-fatigue-exploit-discovered/

인터넷 커뮤니티에서, 점프 클론질을 하면 해당 캐릭터의 점프 피로도가 즉각 완전삭제되는 것을 발견하고 이를 비밀스럽게 공유함.


이브뉴스 24가 이를 확인한 뒤 트윗질을 함.


CCP Nullarbor는 이에 대해 이는 의도한 바가 아니며 버그 리포팅을 바란다고 트윗함.

posted by DGDragon 2014. 11. 7. 21:25

이브의 데이터베이스의 크기는?

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5127199#post5127199

DB is currently around 2.8 TB, 2 weeks ago it was 3 TB...


We do routine archiving to pull old log records, etc... out to separate databases in an attempt to run as lean as possible.


We also have difference services (sso/vgs/images) in different DB's, so while the core DB itself is around 2 TB (2.8 w/ free space in files for growth), the entire stack is closer to 5-6 TB total.

2주 전엔 3TB, 지금은 2.8TB.


주기적으로 오래된 로그 기록들을 삭제하는 등의 노력으로 DB를 최대한 줄이려고 함.


또 우리가 제공하는 다른 서비스(sso/vgs/images)들은 다른 DB에 있는데, 이를 다 합치면 5~6TB 쯤 됨.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5127322#post5127322

Great effort LoF!


As mentioned, the core DB is 2.8 TB currently, and the image DB is around 1.3 TB.


the inventory system takes up about 250 GB (a single table w/ 2-3 indexes)

the market system takes up around 300 GB (2-3 tables and multiple indexes)

in-game mail system is around 300 GB as well (we delete most of chribba's mail just to annoy him :))


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5127357#post5127357

DB is split across 2 tiers of storage, SSD (enterprise level intel disks in v7000 enclosures) for the heavily accessed stuff and 15k SAS disks for the second 'slower' tier.


I'm not that knowledgeable abuot the SAN side and how the block sizes are handed there, but as the LUN's are given to us, we setup our volumes @ 64K block size as this is the optimal allocation for SQL (64k = 1 extent = 8x8KB pages)


We do 2 full backups per day (written across 8 files for disk melting IO dumps) which take a little over 1 hour each... Hits the disks for around 400 MB/s


DB는 2단계로 저장되는데, 자주 읽히는 데이터는 SSD에, 그렇지 않은 데이터는 15k SAS disk에 저장됨.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5127541#post5127541

In this market order clean up, we noticed that there is one crazy player that has an open order for 7 years now!!!! Any order expires after 90 days unless you update it...


So this player has been modifying this one order, at least once every 90 days, for the last 7 frickin years!! haha


There are 3 items left in his sell order - I wanted to just go buy them so there wouldn't be such a big gap in ID's :)


I got over ruled on that as well


(i sent a mail to community about this guy saying he (or she?) should get some kinda medal, so we'll see what comes of that)


오더를 최장으로 걸면 90일이 걸리는데, 90일마다 이를 갱신해서 마켓 오더 하나를 7년간 유지한 플레이어가 있음.

까말 내가 가서 그걸 사서 오더를 없애버리고 싶음. 그러면 DB가 존나 깔끔해질 건데.


posted by DGDragon 2014. 11. 7. 21:06

주의사항: 본 데블로그는 포이베 대상이며, 따라서 포이베 릴리즈가 아니라고 명기된 것 외에는 포이베에 이미 적용된 사항들임.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5120682#post5120682

We're currently in talks regarding the Escalation distances. If anything changes we'll let you know.


Update: Escalation jump distances have been reduced from 4 to 20 systems (min / max) down to 2 to 10.


에스컬레이션의 점프 거리가 최소 4, 최대 20 성계에서 최소 2, 최대 10 성계로 감소함.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5120956#post5120956

A 'boss' loot rebalance pass in currently in progress. 

에스컬레이션의 '보스'의 룻 리밸런싱은 작업 중.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5120964#post5120964

For the Sansha sites I've boosted the drop potential of other items to accommodate this.

산샤 사이트에는 팩션 고유 룻이 없으므로 그만큼의 다른 아이템을 더 드랍하게 함.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5120978#post5120978

Max Kolonko wrote:

Does introduction of null sites in wh means there will be more sites in c1-3 at any given time or just more variety? 


Will those sites spawn independently from normal wh spawn mechanic or will sites there just spawn from larger poll?



Adding the null sec sites to the WH distribution lists just means that there will be more sites in these WH classes.

Q: 널섹 사이트가 C1~C3에서 리스폰된다는 건 그냥 사이트가 그만큼 '다양'해진다는 건지 아니면 기존 사이트에 널 사이트를 추가해서 그만큼 사이트의 수 자체가 늘어난다는 건지?


A: 수가 많아짐.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5123210#post5123210

CCP RedDawn wrote:

Little update for you all as things progress.


I've lowered the volume of the following items to 0.1:


Electric Conduit 

Mechanic Parts 

Positron Cord 

Electronic Link 

Spare Parts 

Auxilliary Parts 

Current Amplifier 

Second-Hand Parts 

Energy Cells 

Force Cable 

Power Couplings 

Heat Depressor 

Construction Alloy 

Elemental Crux 

Armor Blocks 

Data Processor 

Analogue Panel

Computer Chips 

Internal Bulkhead 

Mainframe Bit 


Carbon has been lowered to 0.01.


Expedition/Escalation jump ranges have been decreased from 4 to 20 (min max), down to 2 to 10.

I'm also adding in some Science skill books to the data sites and looking into the usages of the most commonly dropped Data site loot. 


이하 아이템의 부피가 0.1이 됨:


Electric Conduit 

Mechanic Parts 

Positron Cord 

Electronic Link 

Spare Parts 

Auxilliary Parts 

Current Amplifier 

Second-Hand Parts 

Energy Cells 

Force Cable 

Power Couplings 

Heat Depressor 

Construction Alloy 

Elemental Crux 

Armor Blocks 

Data Processor 

Analogue Panel

Computer Chips 

Internal Bulkhead 

Mainframe Bit 


Carbon은 0.01이 됨.


데이터 사이트에서 사이언스 계열 스킬북이 드랍됨.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5126186#post5126186

Another update for you.


All of the new Generic Decryptors will have a volume of 0.1m3.

모든 새 제네릭 디크립터의 부피가 0.1이 됨.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5126230#post5126230

Looking at boss loot tables today - reducing the % chance of a 0 loot drop

보스 룻 테이블 수정 - 0 룻 드랍 확률을 줄임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5126272#post5126272

Q: '보스'는 뭘 의미하는 거임?


A:

High-Security Containment Facility [Metadrones - LMH-M-2 - B]

Research and Development Laboratories [Metadrones - LMH-M-2 - F]

High-Security Containment Facility [Metadrones - LMH-M-2 - N]

The Antimatter Channeler

Angel Fleet Outpost

Shadow Coreli Antagonist

The Battlestation Admiral

Hashi Keptzh

Cartel Research Outpost

Angel Colonel

Angels Retirement Home

Blood Research Outpost

Dark Blood Hunter

Blood Raider Fleet Stronghold

Dark Blood Archbishop

Dark Blood Apostle

Dark Blood Harbinger

Blood Raider Central Bastion

Exsanguinator

Blood Raider Fleet Outpost

Motoh Olin

Jols Eytur

Serpentis Drug Carrier

Angel Retention Facility

Station Ultima

Gistii Domination Scavenger

Black Caesar

Oushii Torun

Quertah Bleu

Crimson Lord

Blood Raider Fleet Outpost

Naberius Marquis

High-Security Containment Facility [Metadrones - LMH-A-2 - B]

Research and Development Laboratories [Metadrones - LMH-A-2 - F]

High-Security Containment Facility [Metadrones - LMH-A-2 - N]

High-Security Containment Facility [Metadrones - LMH-C-2 - B]

Research and Development Laboratories [Metadrones - LMH-C-2 - F]

High-Security Containment Facility [Metadrones - LMH-C-2 - N]

High-Security Containment Facility [Metadrones - LMH-G-2 - B]

Research and Development Laboratories [Metadrones - LMH-G-2 - F]

High-Security Containment Facility [Metadrones - LMH-G-2 - N]

Nikmar Eitan

Guristas Fleet Outpost

Gamat Hakoot

Dark Corpus Preacher

Shadow Corelum Infantry

Corpii Monk

High Ritualist Padio Atour

Vlye Cadille

Captain Blood Raven

Marin Matola

Dread Guristas Commanding Officer

Dread Pithum Vindicator

Dini Mator

Guristas Distributor

Guristas Research Outpost

Dread Guristas Colonel

Radiating Telescope

Captive Fighting Arena


True Centum General

Dread Pith Protagonist

Hive Overseer

Serpentis Prankster

Gurista Special Acquirement Captain

Colony Captain

Rogue Production Captain

Blood Factory Overseer

Rogue Drone Liaisons Captain

Elgur Erinn

Radiant Hive Mother

Hive Logistic Captain

Inner Sanctum

Centus Colony General

Terrorist Overlord Inzi Kika

Gist Domination Murderer

Kuari Strain Mother

Jorun 'Red Legs' Greaves

Haruo Wako

'Screaming' Dewak Humfry

Rogue Drone Logistic Overseer

Dark Templar Uthius

Gistum Domination Racer

True Sansha Archduke

Sansha Research Outpost

Sansha's Nation Central Bastion

Kazah Durn

Overseer Skomener Effotber

Centus Black Ops Commander

Slave Ation09

True Sansha's Colonel

Dark Corpum Believer

Sarpati Family Enforcer

Serpentis Fleet Stronghold

Uehiro Katsen

Serpentis Supply Stronghold

Guristas Research Outpost

Shadow Serpentis Big Boss

Phi-Operation Protector

Shadow Serpentis Colonel

Serpentis Administration Facility

Privateer Admiral Heysus Sarpati

Serpentis Fleet Outpost

True Centus Preacher

True Centii Revelator

Eha Hidaiki

Kaerleiks Bjorn

Einhas Malak

Shadow Grand Admiral

Dread Guristas Envoy_destroyer

Colonial Master Diabolus Maytor

Angel Transport

Guristas Fleet Stronghold

Secret Angel Facility

Corpus Messiah

Dread Pithi Terminator

Hierarchy Hive Queen

Suard Fish

Sansha Shipyard Foreman

Sansha's Battletower


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5126286#post5126286

While you're messing with the loot drops could you rebalance these NPC's to be sufficiently challenging and "boss like". Some of these are just terribly weak to fight against. I want to have a real boss fight with these guys.

Q: 이 NPC들을 리밸런싱 해서 좀 더 도전 가치가 있는 '보스다운' 애들로 바꿔줄 순 없는지? 몇놈은 정말 너무 약함. 난 얘들과 진짜 싸움을 하고 싶음.


We are getting quite close to release now and unfortunately, I have yet to conquer my need to sleep at least 6 hours a night ;) I will keep this in mind though, we have a lot of NPCs that could use a rebalance not just these boss ones. However, my team are working on improving our NPC authoring tools at the moment and hopefully in the near future we can take on a bigger rebalance task. 

A: 우리에겐 릴리즈 때가 다가오고 있고 불행히도 나는 아직 하루에 6시간 자야 하는 수면욕구를 정복하지 못함. 물론 나는 이걸 기억할 거고, 우리에겐 이 보스들 외에도 수많은 리밸런싱이 필요한 NPC들이 많음. 그러나 우리 팀은 NPC 조절 툴을 향상시키는 중이고 조만간 대규모 리밸런싱 작업을 할 수 있을 걸로 봄.

(역주: 보스 몹 리밸런싱하는데 수면시간 얘기까지 나오다니)


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5127257#post5127257

Another tiny update:


The volume of all Datacores has also been lowered from 1.0m3 to 0.1m3.

모든 데이터코어의 부피가 1.0에서 0.1로 감소함


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5134459#post5134459

That was a request from Corbexx at the CSM Summit :) you should thank him!

널섹 사이트를 C1~C3 웜홀에도 나오게 하는 것은 CSM 서밋에서 Corbexx가 요청한 사항이었음. 그에게 고마워하셈


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5143651#post5143651

For the expeditions themselves, their potential to spawn has been increased and their 'bosses' (found in the last part of the expedition) have had their loot tables buffed.

Spawn paths have not been adjusted, so that means that the same expeditions will still occur from the same dungeons to keep things familiar.


I'll have a look through the sites now for the MWD issue and fix them as I go.

아노말리 털다가 나오는 에스컬 자신에 대해선, 에스컬의 스폰 확률이 증가했고, 그들의 보스(에스컬 최후에 등장하는 적)의 룻 테이블도 버프먹음.

스폰 경로는 수정되지 않았음(역주: 같은 아노말리 / 데드를 털면 같은 에스컬이 나옴).


블러드 레이더의 3/10에서 MWD가 안 켜지는 건은 확인 후 수정하겠음.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5143880#post5143880

Expeditions are now displayed in the Journal by their main title, not their description. (Eg: Angel Kickbacks)


You can still view the description by right clicking on the Journal entry and selecting View Details.


에스컬이 저널에서 설명문이 아니라 메인 타이틀로 표기됨.

여러분은 여전히 저널을 우클릭하거나 뷰 디테일로 설명문을 볼 수 있음.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5144048#post5144048

One of the things we have on our list is to allow fleet commanders to warp the fleet into the expedition. This could be an addition to that. No guarantees though for Phoebe but it's on our backlog.

우리의 할 일 리스트에 있는 것 중 하나는 플릿 커맨더가 에스컬로 플릿 워프를 할 수 있게 하는 거임. 포이베에서 가능하다고 약속은 못하지만, 언젠가는 할 거임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5144300#post5144300

During the changes to the system jumps required to continue expeditions, we've also removed the code that forced expeditions to occur in lower sec systems than you received them in.

Thus, expeditions will check all systems within it's radius. 


Edit: Upping the completion timer is something on our backlog but will not be released with Phoebe.

(Initial design is to increase it to 48 hours)

에스컬이 연결될 때의 성계 이동 거리를 바꾸면서 우리는 새로 이동할 성계가 여러분이 에스컬을 받은 성계보다 시큐리티가 낮아야 한다는 제한을 없애버렸음.

따라서 에스컬은 거리 내의 모든 성계를 대상으로 체크함.


추가: 에스컬 완료 시간 제한 확장을 생각 중이나 포이베에서 릴리즈되지는 않을 거임(현재 디자인은 48시간)

posted by DGDragon 2014. 11. 5. 00:07

http://foo-eve.blogspot.kr/2014/10/4k-monitor-and-multiple-sessions.html


모델: the Samsung U28D590


우선 좋은점:

1. 초고해상도의 깨끗한 화면. 내 눈보다 더 좋은 듯.

2. 동시에 6개까지의 이브 클라를 띄울 수 있음. 클라를 전혀 안 겹치게 두려면 4개까지.


안 좋은 점.

1. 모니터를 연결하고 부팅 중 마더보드 바이오스 업그레이드가 필요했음.

2. 모니터를 표시하기 위해 그래픽 카드를 업그레이드해야했음(역주: 4k는 규격에 맞는 단자가 필요하며 단자가 없는 그래픽 카드에선 무용지물).

(GTX 9800을 GTX 750으로 업글)

3. GTX 750은 화면을 3180x2160 @ 30Hz으로 돌리거나 둘로 나눠 각자를 1960x2160 @ 60Hz로 돌릴 수 있었는데, 각 가상 모니터의 경계선에선 색이 달라보였음. 하나의 전체 화면을 @ 60Hz로 돌리려면 display port가 달린 그래픽 카드가 필요함.

4. 대다수의 프로그램은 좀 더 적은 픽셀을 쓰도록 최적화되어있고 업스케일링을 지원하지 않음. 결국 필자는 뭘 읽을 때마다 모니터에 얼굴을 붙이게 됨.

5. 모니터에 대한 도움을 얻는게 힘듬. 필자가 사는 동네엔 1군데에 1개만 4K 모니터가 들어와있어서, 필자는 이 모니터로 본인이 원하는 프레임레이트를 보지 못함을 알지 못하고 삼(역주: 1개 들어와있다는 그걸 산 게 아니라, 가게에도 안 들어와있어서 어디 물어볼데가 없었단 의미).

posted by DGDragon 2014. 11. 4. 23:48

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5124227#post5124227

역주: '샌드박스'에 대해 그레이스케일이 장문으로 표현한 게 있음. 그레이스케일의 디자인 철학에 관심이 있다면 읽어볼만할 듯 하나, 본인은 관심없음.


Absolutely willing to revisit 5LY if there's a good reason for it. We kept it uniform because it's simpler, it breaks fleets up less and requires a somewhat smaller cyno network for optimal operations. We were throwing around 3LY and 5LY, and settled on 5 in part because it covered most of the "short" inter-region gaps. There will be some chokes, I would assume, but that's intentional.


Yes, go ahead and resub whenever you like ;)

정말 합당한 이유가 있다면, 5광년이란 거리를 재고 할수도 있음. 우리는 점프 거리가 동일한 편이 이해하기 쉽기 때문에 이를 유지할 것이며, 이가 최적화 작업에 편하고 사이노 네트워크의 사이즈를 줄이는데 좋다고 봄. 거리의 경우 우리는 3광년과 5광년 사이에서 고민했는데, 리전간 거리 중 '짧은' 곳의 대다수를 커버하는 거리인 5광년을 선택함.  당연히 좀 답답할 수도 있겠지만, 의도한 바임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5129605#post5129605

Primary goals:

- Severely reduce/eliminate B-R-style fights, on the grounds that the marginal inherent value of a 4000-ship fight over a 2000-ship fight is pretty small, and the negative value accrued by the inevitable lag more than cancels that out.

- Create more traffic traveling through gates in nullsec, on the grounds that gates are a primary interaction point, and more interaction makes for a more interesting game


Secondary goals:

- Make disruption of logistics a more viable weapon for nullsec alliances, on the grounds that it opens up a more interesting range of options for waging war, provided that we don't make the experience of managing alliance logistics too negative

- Make it more viable to intercept reinforcements on their way to a battle, on the grounds that it spreads the load out across more system, allows for more interesting tactics and allows major battles to produce a wider range of opportunities and give roles to a wider range of player types and preferences

- Incentivize nullsec leaders to gravitate towards smaller political groupings, on the grounds that doing so will lead to more regular, more interesting and more combat-dense conflicts.


The primary goals are what're driving the feature; the secondary goals are things we are hoping to effect to varying degrees along the way.


주목적:

- B-R 스타일의 전투를 줄이거나/죽이거나.

- 게이트를 통한 이동의 활성화. 게이트를 최중요 인터랙션 포인트로 활성화시키고 이를 통해 게임을 더 흥미롭게 만듬.


부목적

- 얼라이언스 보급관리가 너무 힘겨운 일이 되지 않는 한에서, 보급을 끊는 것이 널섹 얼라에게 중요한 공격 수단이 되도록 함.

- 전투 시 증원 방어가 더 쉽도록 하게 하여 전장을 다른 시스템까지 확대시키고 흥미로운 전술 유발.

- 널섹 리더들이 지역 기반의 작은 그루핑을 장려하도록 하여 좀 더 정기적이고 흥미로우며 전투 지향적인 충돌을 유발시킴.


So there's two parts to this:

- First, capital ships are not intended to be solo assets, so we don't tend to weight the needs of solo capital pilots when doing balance work. That's not to say we think solo players shouldn't have them, or that we're in any way actively working against such things, but rather that just we recognize players will do all kinds of interesting things with the tools we give them, but we don't feel beholden to automatically supporting all these sorts of use cases when making adjustments.

- Secondly, if you're looking for suggestions, I'd propose either a) figuring out where your necessary cyno points are likely to be and negotiating for transit rights with whoever controls those systems, or b) find some other people to work with to try and solve your problem together (moving capitals in a group and getting a couple of scouts in nearby systems so you can move the fleet with low risk). Nullsec is deliberately set up to make working with other people the optimal solution to as many of its problems as possible :)

- 캐피털쉽들은 개인 자산으로 생각치 않으며, 밸런스 잡을 때도 솔로 캐피털 파일럿이라는 측면에 대해선 고려하지 않음.


posted by DGDragon 2014. 11. 4. 22:49

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5161211#post5161211

Hey everyone. This is the out of character counterpart to the in-character news report posted here.

In-character, CONCORD has been troubled by the reports that capsuleers have been collecting Sleeper Blue Loot for their own purposes, especially that capsuleers attempted to compete with the four empires in the recent research race. They would much prefer that all Capsuleers pass their Blue Loot on to the qualified authorities instead of worrying their pretty little heads by investigating these items themselves.
As such, CONCORD has been in discussion with all the corporations that are officially licensed to purchase Blue Loot, and they are going to increase their payments for Neural Network Analyzers and Sleeper Data Libraries to encourage Capsuleers to do the right thing and get their loot to their local authorized collection agency.

Out of character, this means that as of Phoebe on November 4th, NPC buy orders for Neural Network Analyzers will pay out 200,000 isk and Sleeper Data Libraries will be purchased for 500,000 isk. This should provide a very significant effect on income in the lower class wormholes without having a very large percentage increase in the income of higher class wormholes.

:Update for November 4th:
Just a FYI: the affected NPC corporations are being a bit stubborn and resisting the Inner Circle's directive. They'll be brought in line soon enough.
In other words the price changes didn't take effect over the patch as expected, because the old NPC market orders didn't properly clear to make way for the new orders. We're working on getting this fixed as I type.

저클래스 웜홀 활성화를 위해 저클래스 웜홀에서 주로 나오는 아이템인 Neural Network Analyzer와 Sleeper Data Library의 NPC 매입 가격을 상향하기로 하였으나, 현재 고쳐진 곳도 있는 반면 안 고쳐진 NPC도 있음.
이유는 이미 걸려있고 갱신되지 않은 NPC 매입가는 DT뒤라고 바뀌지 않기 때문인데, 지금 작업하여 내일 DT 중에 NPC 매입 오더를 갈아치울 예정임.

posted by DGDragon 2014. 11. 4. 22:41

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5176578#post5176578

역주: 포럼 게시판이 '테스트 서버 피드백'임.

Hello explorers,
We have a new exploration site headed into Phoebe that will begin to make appearances throughout New Eden shortly after the deployment of Phoebe.

As I have previously mentioned in the Polarized weapons post, these exploration sites do contain access to the polarized weapons along with some other loot.

CCP SoniClover is looking for some feedback on the messages seen in the dungeon and also the difficulty.

The sites are intended to be more difficult than most of the exploration sites out there, being a little harder to scan down and requiring some expert hacking/archaeology.
You will find some environmental dangers inside the site, so try to be aware of your surroundings.

I am going to list a few systems where you can find these sites, as they are quite rare. I will try to keep it up to date after each Singularity downtime.

You will be able to scan down the site, it is currently called "Small Sleeper Storage Site" but will change shortly to "Limited Sleeper Cache"

포이베 패치 후 얼마 뒤 추가할 새로운 탐사 사이트(exploration site)를 공개함.

Polarized 무기 공개시 언급한 대로(역주: 처음엔 '블라이티드'라고 소개된 딜 좋고 레지 0되는 그 무기 시리즈인가), 이 탐사 사이트에선 다른 룻과 함께 Polarized 무기를 얻을 수 있음.

CCP SoniClover가 지금 던전에서 나오는 메시지와 난이도에 대해 피드백을 살펴보는 중.

이 사이트들은 또한 기존 대다수의 탐사 사이트들보다 어렵게 하려고 하며, 아주 약간 찾기 어렵고 해킹 / 고고학 스킬 또한 더 요구함.
사이트 안에선 환경에서도 피해를 입을 수 있으므로 조심해야 할 것임.

이들은 매우 희귀하기 때문에, 이들을 찾을 수 있는 몇개의 시스템 이름을 알려주겠음. 매번 SISI DT 때마다 리젠되도록 할 거임.

얘들을 스캔하면 "Small Sleeper Storage Site"라고 뜰 건데, 곧 "Limited Sleeper Cache"라는 이름으로 바뀌게 될 거임.

Zaveral   
Yehnifi   
Nibainkier
Kuomi
Arnstur
Bosena
C7Y-7Z
DKUK-G   
AD-5B8
Atioth
CL6-ZG
SH1-6P
PBD-0G   
IT-YAU
SE-SHZ   
PF-QHK

posted by DGDragon 2014. 11. 4. 22:28

http://evenews24.com/2014/11/03/stay-frosty-aba-frigate-free-for-all/
11월 8일 이브 시각 16:00~22:00, Basgerin 성계(싱크 리전에 있는 0.4시큐 로섹 시스템)에서 프리깃 FFA 게임을 실시.

룰과 보상은 아래와 같음.


RULES ARE AS FOLLOWS:

• No link alts allowed – Any boosters in system will be hunted down and destroyed.
• Gangs and Teamwork are not allowed. The is a Frigate Free For ALL!
• No Podding.
• ONLY Tech 1 Frigate hulls are allowed until 20:00, after which any Frigate or Destroyer is allowed.
• Warping off is allowed. We discourage the use of safe spots and the hugging of stations/gates will be strongly discouraged.
• Cloaks are not allowed.
• A variety of FREE fitted T1 Frigates will be available to all participants, until they are exhausted. Stay Frosty ABA has built nearly 5,000 Frigates for you to explode. We also encourage you to bring your own.
• ECM is not allowed, drones and/or modules.
>Anyone found in violation of the rules will be disqualified from winning prizes<

The event system is BASGERIN a .4 Low Sec island in Sinq Laison.

Comm information will be made available during the event in the in-game channel EVEOGANDA, feel free to join that channel to discuss. The Event in-game channel is STAY FROSTY FFA and updates and details will be posted there.
- See more at: http://evenews24.com/2014/11/03/stay-frosty-aba-frigate-free-for-all/#sthash.Mq6LDCPS.dpuf

PRIZES:

(Running list constantly updated!)
• 1 BILLION ISK DAREDEVIL – Read this post on Sand, Cider and Spaceships for details.
• MOST KILLS – 1 x Carrier or Dreadnought of choice to be delivered in lowsec + 1 billion isks
• 2nd MOST KILLS – 1 x T3 strategic cruiser of choice with respective choice of subsystems to be delivered in Jita + 300 million isks
• MOST KILLS — Garmur with drugs in cargo hold (20 Standard, 10 Improved and 3 Strong combat booster of choice)
• MOST KILLING BLOWS — Dramiel with drugs in cargo hold (10 Standard, 5 Improved and 1 Strong combat booster of choice)
• MOST LOSSES — Prospect with Gas Cloud Harvesting skill book and 1 of each Synth combat booster in cargo hold
• Stay Frosty pilots with most Solo Kills – 1 x Pirate BS of choice to be delivered in Jita
• Full Set of Amarr AF – most Minmatar kills
• Full Set of Caldari AF- most kills with ROCKETS
• Full Set of Gallente AF – most kills with drones
• Full Set of Minmatar AF – most Amarr kills
• Police Comet – Most pirate faction frigate kills
• Federation Navy Comet – Most frigate losses
• Caldari Navy Hookbill / Imperial Navy Slicer — Most isk lost
• Republic Fleet Firetail – Most top damage kills
• Worm – Most Navy Faction frigate kills
• Most Expensive Kill with an Atron – 500 million ISK!
• Most Expensive Incursus Loss – 100 Incursus Hulls
• Most Kills with a Rifter – 200 Rifter Hulls from R1FTA!

There are other prizes and rewards that will be handed out based on other factors, typically these are contextual and won’t be known until after the event. We also have some prizes that are solely given out to young players to encourage them to participate. A full list of winners will be posted after the event.
- See more at: http://evenews24.com/2014/11/03/stay-frosty-aba-frigate-free-for-all/#sthash.Mq6LDCPS.dpuf

posted by DGDragon 2014. 11. 4. 22:22

http://community.eveonline.com/news/news-channels/eve-online-news/o7-november-6/
트위치 TV 방송, http://www.twitch.tv/ccp
11월 6일 UTC 기준 20:00

we'll talk to CCP Karkur & CCP Punkturis about the Phoebe release, fresh off the griddle
1. 포이베 릴리즈에 대해.
We'll talk to CCP FoxFour and CCP Terminus about current and future changes to character development in EVE
2. 이브의 캐릭터 발전의 현재와 미래에 대해
last but not least we'll sit down with CCP Fozzie to reveal new content that should get a lot of pilots excited for December
3. 12월의 릴리즈에서 많은 파일럿을 흥분시킬 새 컨텐츠에 대해

posted by DGDragon 2014. 11. 4. 22:20

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/csm9-summer-summit-minutes/
http://cdn1.eveonline.com/community/csm/CSM9Summer_Minutes_2014.pdf

PDF 파일은 CSM9 서밋 녹취록임.

저건 여름이고 겨울 서밋은 2015년 1월 20일부터 23일까지 예정되어있음. 하루가 더 늘어났는데 좀 더 심도있는 토의를 위해서임.

역자 개인적으로는 여름 서밋 이후 포이베 장거리 이동 너프 발표 과정에서 CSM 몇몇이 불만을 표출하거나 탈퇴하는 등의 잡음이 있었고(그리고 결국 JF는 너프를 거의 롤백함), 이를 예방하기 위해 더 상세한 토의가 필요하다고 생각한 듯.

팬페스트가 3월 21일로 당겨짐 - 그 쯤에 아이슬란드 수도 레이캬비크에서 일식이 있기 때문에, 다 같이 그거 보자고 땡김.

따라서 그때 새로 뽑혀야 하는 CSM 10의 일정도 당겨지고, 그만큼 CSM 9의 임기는 짧아졌음.

지원은 1월 30일부터 받고 투표는 2월 25일에 마무리되며, 각 단계마다 데블로그가 나갈 것임.

릴리즈 체제로 변하면서, 우리는 가능한 효과적인 팀이 필요하고 현재의 CSM 체제처럼 일시적으로 작동하는(역주: 현재의 여름 / 겨울 서밋은 확장팩 체제에나 맞다는 얘기인 듯) 체제는 곤란함. 우리는 많은 내부적 단계들을 간략화했으며 CSM White Paper도 작업 중임. 이에 대해 겨울 서밋에서 더 많은 토의를 한 뒤 결정을 내릴 것임.

또한 중간에 관두는 멤버들을 대비해 체제를 정비할 거임.

posted by DGDragon 2014. 11. 4. 22:19

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5159156#post5159156

Hey everyone. Here are our latest updates to the plan.

Firstly and most significantly, the change to decloaking mechanics has been put on hold indefinitely. We are going to take some more time to work on the best way to have ships interact with cloakies and it's very possible that our eventual changes will be significantly different than what we talked about earlier. For now, cloaked ships will not decloak each other.

We're also going to be removing some of the earlier increase in signature radius and shifting it to a penalty on the bomb launcher itself. The T1 bomb launcher will add +10m signature radius and the T2 will add 12m.

We're increasing the capacity of the T2 bomb launcher to 300m3.

The Focused Void Bomb will have an explosion radius of 5000m, 1000m more than originally proposed.

Both the new bomb and new interdiction probe will be made available exclusively in the Syndicate LP store.

The new interdiction probe will be delayed slightly as we've run into some graphical issues with it that we'll need more time to properly fix.

We've sourced a lot of these changes from this thread, thanks to everyone who has been providing feedback.

첫번째, 그리고 가장 중요한 변경 사항은, 디클락 메카니즘 변경이 무기한 홀드되었다는 것. 우리는 클락쉽들간의 상호작용을 적용하는 최선의 방법을 작업하는데 있어 시간이 더 필요하며, 우리가 앞서 얘기했던(역주: 클락쉽들이 서로 디클락하는 것) 방법보다 매우 다른 방법이 될 가능성이 높음. 현재로서(역주: 포이베에서도)는 클락쉽들은 서로를 디클락하지 않음.

우리는 또한 시그니처 반경 증가를 취소하고, 이 페널티를 대신 밤 런처에 붙임. T1 밤 런처는 시그니처를 10m 증가시키고, T2 밤 런처는 12m 증가시킴.

T2 밤 런처의 용량이 300m3로 증가함.

Focused Void Bomb의 폭발 반경이 원래보다 1,000m 증가하여 5,000m가 됨.

새 밤과 새 인딕 프로브가 Syndicate LP store 독점 공급이 됨.

새 인딕 프로브는 그래픽 문제가 생겨, 실전 투입은 포이베보다 좀 뒤로 밀림.

위 사항은 모두 오리지널 포스트에 반영했음. 피드백 바람.

posted by DGDragon 2014. 10. 26. 22:57

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5102742#post5102742


We've collected, parsed and thoroughly discussed your *extensive* feedback on the proposed long-distance travel changes, both in the official thread and elsewhere, consulted with the CSM, and made adjustments accordingly.


Conclusions we have reached through this exercise:

The ease of nullsec logistics permitted by jump freighters and, to a lesser extent, jump bridge networks is not aligned with where we would like nullsec industry to be.

It *is*, however, pretty well aligned with where nullsec industry is right now. As we improve the status quo for industry in nullsec, we will want to reevaluate this balance, along with the impact potential changes would have on logistical work for other areas of the game.

We're pretty happy with the impact of the proposed changes on the movement of non-covert combat ships, as it relates to both jump drives and jump bridges, for all ranges.

We're not overly concerned about the battle rorqual; if it starts being used in a widespread fashion, we will nerf it, but we're not expecting this to happen.

We're also not overly concerned yet about HG Ascendency capital fleets, since such capital movement would be very vulnerable to disruption and because it relies on very rare items. If this becomes a widespread usage pattern we will likely take action, and we'll be keeping a close eye on everything surrounding capital movement after Phoebe.

Black ops are working in a generally OK manner on TQ right now, and we want to minimize harm to their use with these changes.

We don't like repeating decimals.



Therefore, changes we are making to the previously-announced plan:

Jump freighter max range will be bumped up to 10LY, and they will keep the 90% fatigue-distance reduction. This represents a slight range reduction compared to TQ, so some cynos will need to be repositioned, but otherwise leaves them largely alone. Note that, because ranges multiply together for fatigue purposes, one 10LY jump is *substantially* less fatiguing (multiply by 11) than two 5LY jumps (multiply by 36). Rorquals will stay at 5LY/90%

All ships designated as having a "hauling" role in ISIS (ie the following ship groups: Industrial, Blockade Runner, Deep Space Transport, Industrial Command Ship, Freighter) will similarly get a 90% reduction to distance counted for the purpose of fatigue generation. Obviously they can't jump themselves, but this also applies on use of bridges or portals.

We are adding some additional code to allow us to put a bonus on jump portals that reduces fatigue generation for all ships jumping through that portal. This will be applied to Covert Jump Portals, with a value of around 50% (subject to further tuning). This means that all ships using a black ops portal will generate less fatigue.

We're going to bump the max range of black ops ships up slightly to 8LY, and likewise give them a ~50% fatigue bonus.

Finally, we're slightly nerfing JDC5, from 25%/level to 20%/level, and tuning base ranges accordingly. This allows us to give most capital ships a base range of 2.5LY, rather than 2.2r LY, and still hit our max range targets. More work on these skills will probably be done in future, this is just minimum changes necessary to get these changes on TQ so we can see how they play out in practice and establish how comparatively valuable their different bonuses are.



These changes should all be hitting Singularity in the next few days; please give us feedback when they land!


Thanks,

-Greyscale

우리는 장거리 이동의 변화에 대한, 여러분의 포럼 및 다른 영역에서의 '광대한' 피드백을 모으고, 분류하고, 이에 대해 토론하고, CSM과 대화하였으며, 아래와 같은 결론을 도출하였음.


* 널섹 보급은 거의 전적으로 JF에 의존하고 있으며, 그보다 좁은 점프 브릿지 네트워크는 우리가 널섹 인더스트리에 기대했던 것만큼 잘 되어있는 상태는 아님.

* 그러나 현상황에서, 널섹 인더스트리의 상태는 매우 괜찮은 상태임. 널섹 인더스트리를 향상시키기 위해선 이 변화가 게임의 다른 영역의 보급에 끼치는 영향을 포함하여 이 균형을 다시 맞춰야 할 것임.

* 우리는 모든 거리에서, 점프 드라이브와 점프 브릿지에 관련된 비은닉 전투함의 이동의 변화 사항에 대해 만족하고 있음.

* 우리는 배틀 로퀄에 대해 크게 걱정하고 있지는 않음: 만약 그것이 널리 유행하게 된다면 너프해야겠지만, 그렇게 될 거라곤 생각치 않음.

* 또한 HG Ascendency(역주: 임플란트 이름) 캐피털 플릿에 대해서도 크게 걱정하지는 않음. 캐피털의 이동은 방해에 매우 취약하며, HG Ascendency는 매우 희귀한 아이템임. HG Ascendency가 일반적인 패턴이 된다면 뭔가를 해야겠지만, 일단은 포이베 패치 후 캐피털의 이동에 대해 눈여겨 볼 거임.

* 현재 TQ에서 블랙 옵스는 일반적으로 잘 하고 있음. 따라서 이 변화에서 그들에게 주어지는 피해를 최소화할 생각임.

* 우리는 무한 소수를 좋아하지 않음.


그 결과, 이전에 발표한 계획에 가해진 수정은 아래와 같음:

* JF의 점프 한계는 10LY이며, 90%의 피로도-거리 감소 옵션 또한 유지함. 현재의 TQ보다 거리가 다소 짧아졌으며 따라서 몇몇 사이노는 옮겨야겠지만, 대다수는 남아있을 것임. 한 번의 10LY 점프(11배)는 두번의 5LY 점프(36배)보다 월등히 낮은 피로도를 갖게 된다는 것을 알아두기 바람. 로퀄은 여전히 5LY/90%임.

* ISIS에서 "하울링" 역할로 적혀있는 모든 배(인더스트리얼, 블로케이드 러너, 딥 스페이스 트랜스포트, 인더스트리얼커맨드쉽, 프레이터)는 피로도 생성 계산시 90% 감소된 거리로 계산하여 피로도를 갖게 됨. 그들 스스로는 점프할 수 없으나, 브릿지와 포탈은 탈 수 있음.

* 우리는 포탈에 코드를 끼워넣어 해당 포탈을 경유한 모든 점프에 피로도를 감소받을 수 있도록 할 예정임. 이는 코버트 점프 포탈에 적용될 것이며, 대략 50% 정도가 될 예정임. 이는, 블랙 옵스의 포탈을 이용하는 모든 배가 더 적은 피로도를 얻게 된다는 것을 의미함.

* 우리는 블랙 옵스의 최대 점프 거리를 8LY로 늘릴 것이며, 그들에게 50% 피로도 보너스를 부여할 예정임.

* 마지막으로, 우리는 JDC의 보너스를 레벨당 25%에서 20%로 너프하고, 기본 점프 거리도 이에 맞춰 조절할 것임. 따라서 대부분의 캐피털 쉽은 2.2LY가 아니라 2.5LY를 기본 점프 거리로 갖게 될 것임. 이 스킬들을 향후 더 조절할 생각이며, 현재 이 수정 사항은 지금 필요한 최소한의 수정임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5102811#post5102811

Mr Omniblivion wrote:

Is there a reason that Rorquals don't get the same 10LY range as JFs? Rorquals are used just as much for logistics as JFs, especially because their actual intended use isn't really...useful.

Q: 로퀄이 JF처럼 10LY를 못 뛰는 이유가 있음? 로퀄은 JF만큼이나 보급에 많이 쓰이는데, 특히 현재는 걔들을 딱히... 원래 목적에 안 쓰거든.

We didn't think it was sensible to let it keep its drone bonus and have a 10LY range, and at the end of the day the bonus won out. The ship needs a large rework anyway, and we'll revisit all this when that happens :)

A: 우리는 걔들이 드론 보너스와 10LY 거리를 동시에 갖게 해선 안 된다고 생각함. 어쨌든 이 배는 좀 많이 뜯어고쳐야 하고, 그때가 되면 우린 이런 점도 고려해서 다시 생각해볼거임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5102881#post5102881

Faren Shalni wrote:

Can you reduce the training time on JDC as now it is no longer worth the 40 days needed to get it 5.

Also is the max jump range still 5 ly as on sisi the titan range with JDC 4 is 7ly

Q: JFC 랭크 좀 낮춰주면 안 됨? 이제 5단 치는데 40일씩 걸릴 가치가 있는 스킬은 아닌 것 같은데.

그리고 SISI에서 탄 타이탄의 점프 거리가 여전히 베이스 5LY에 JDC 4단으로 7광년 점프가 가능한데.


As I mentioned earlier, we'll be revisiting the skills once things settle down.

SiSi doesn't have these numbers, I only submitted them just before I made this thread!

A: 아까 얘기했던대로 나중에 스킬에 대해 다시 얘기해볼거임.

그리고 sisi에는 아직 적용 안 됐음.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5103187#post5103187

Question: Do the jump portal bonuses for covert cynos and the inustrial bonus for blockade runners stack? In other words, does bridging a Blockade Runner via a BLOPS BS generate 5% of the usual fatigue, rather than 10%? Might create some very interesting ninja logistics options.

Q: 코버트 사이노에 의한 점프 포탈 보너스와 블로케이드 러너를 위한 인더스트리얼 보너스는 중복됨? 다른 말로 하면, 블옵의 브릿징을 타고 가는 블로케이드 러너는 10%가 아니라 5%의 피로도만을 받는 거임? 이거 굉장히 흥미로운 닌자 보급로가 될 거 같은데.

We're leaning towards "yes" because it's more in line with how multipliers usually work in EVE, and because we don't believe it'll be worth the hassle to have a BO chain set up just to move the pretty small volumes you can get into BRs slightly more efficiently. Trivial to switch to non-stacking if we want, though.

A: 우리는, 일반적으로 이브에서 작동하는 많은 배율 공식과 일관성이 있도록 "예" 쪽으로 기울고 있는데, 블랙 옵스 체인으로 그런 운송을 하는 건 운송하는 부피에 비해 몹시 번거롭기 때문이기도 함. 또한 여차할 경우 중복 안 되도록 고치는 것도 별 거 아님.


PotatoOverdose wrote:

Cool. Might also want to check this thread on reddit regarding super carrier projection with ascendancies and hyperspatial accelerators post-phoebe. Keep in mind that those super fits don't give up *too* much ehp given that you can swap the low slots back to combat fit fairly easily.

Q: 멋진데. 레딧의 이 스레드(http://www.reddit.com/r/Eve/comments/2ipkzo/phoebetest_apexforce_post_phoebe_alive_fast/)도 체크해보기 바람. 포이베 이후 어센던시, hyperspatial accelerator를 달고 슈퍼캐리어 투입을 하는 것에 관한 얘기임. 이 슈퍼핏은 그다지 많은 EHP를 잃는 것도 아니고 슈캐가 전투핏으로 갈아입는 것도 쉬운 일임.

역주: 슈퍼캐리어 헬을 타고, SK7-G6 -> AZN-D2 코스(64광년 51성계)를 하이 어센던시 풀셋을 포함한 고속 이동용 핏으로 29분만에 주파하는 것에 대한 연구. 이 가격을 개무시한 최적화 핏에서 헬은 얼라인에 16초, 4.86AU/s의 이동 능력을 보임.


Ah, balls, I had a bullet written up for this and lost it along the way. Adding this to the OP:

A: 이를 오리지널 포스트에 추가해두겠음.

역주: 첫 문장은 뭔 소린지 모르겠음. 


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5106228#post5106228

Before I start with specifics:


The general intent here is to be as sure as possible that we achieve our goals over the long run, while placing as few limitations as possible. There are various ideas being thrown around, of varying degrees of plausibility, for circumventing these changes. Some may actually end up being practical, most probably won't. Rather than nerfing everything into the ground up front, we'd rather catch the really obvious stuff first and then see how the game plays out. You *can* HG-Ascendency a super to move it around, sure, but by the same token you *can* get an officer neut to fit on a Curse. We like it when people occasionally do weird, unexpected things with the tools we give them, but we step in when such cases become both common and counter to goals.


If any of these things become commonplace, we will very likely nerf them. Here's a list of things that have been up, some reasons as to why we're skeptical of their utility, and a sample of the sort of nerf we'd be likely to do to counter them:


- Setting up caches of ships and jump cloning to them

-- Difficulty and cost of setting up and maintaining caches of sufficient size and density

-- Limit jump clone usage furtehr

- Ascendancy capitals

-- Risks involved, rarity of key items

-- Reduce bonuses hyperspatial whatsamajigs give to supers

- Battle rorqual

-- Lots of cross-training for questionable value and the certainty that we'll nerf it anyway

-- Reduced/removed drone bonus

- T1 hauler redeployment

-- Risk of moving your whole fleet in T1 haulers, bridging or no

-- Nerf hauler fatigue bonus

- Using JFs to move your fleet

-- Requires everyone to train for and own a JF, requires you to fly round in an unescorted fleet of JFs

-- We're going to nerf JFs evenutally, if we have to tackle this in the meantime we'll think of something

- Blockade-runner/black ops fleet movement

-- Need to have BO stationed everywhere to pull it off

-- Nerf BR bonuses

- Roaming fast-warp carrier gangs

-- It's a gimmick, there's probably a good counter

-- Delete carriers from game (kidding, unfortunately, but we'll think of something)


여러개의 아이디어를 들었는데, 몇몇은 실현 가능하나 나머지는 아님. 모든 것을 공평하게 너프하기 전에, 우리는 확실한 것 몇개만 손을 대고 나머지는 게임에서의 플레이를 볼 생각임. 여러분은 슈캐를 타고 빠르게 움직이기 위해 HG 어센던시를 달 '수도' 있지만, 마찬가지로 여러분은 커스에서 오피서 뉴트를 얻을 '수도' 있음.


만약 이하의 사항들이 현실이 된다면, 우리는 이들을 너프할 것임. 좀 회의적이긴 하지만, 대응 방법도 적어봤음.


- 배들을 쌓아두고 그리로 점프 클론질

-- 배를 쌓아두고 관리하는 것에 대한 난이도와 비용이 상당함.

-- 점프 클론의 이용을 제한


- 어센던시 캐피털

-- 키 아이템의 레어도가 이미 위험성

-- hyperspatial 모듈이 슈캐에 주는 보너스 감소


- 배틀 로퀄

-- 의심가는 가치에 비해 수없이 많이 필요한 선수 스킬, 그리고 이가 흥하면 CCP가 그걸 칼질해버릴 것이라는 확실성

-- 드론 보너스의 감소 혹은 삭제


- T1 하울러쉽을 통한 재배치

-- 브릿징을 하든 말든, 여러분의 전체 플릿을 T1 하울러로 옮기는 것에 대한 위험성

-- 하울러 피로도 감소 보버스 너프


- 여러분의 플릿을 옮기는데 JF를 사용

-- 모든 이가 JF를 트레이닝하고 자신의 JF를 가져야 함.

-- 결국 JF를 너프해야겠지만, 그전에 생각을 좀 해봐야겠음.


- 블로케이드러너 / 블랙 옵스 플릿 이동

-- 투입하기 바라는 모든 곳에 블랙 옵스가 위치해있어야함.

-- 블랙 옵스 브릿징 보너스 너프


- 빠른 워프 캐리어 갱 로밍

-- 이 갱에 대한 적당한 대응책이 있을 거임.

-- 게임에서 캐리어 삭제(장난이긴 한데 생각하는 건 있음)


Tikktokk Tokkzikk wrote:

Jumping a super through a gate less than half its size is as silly as docking one. I suggest gates instead work like an assisted cyno which doesn't consume fuel or cap and spawns you 12k off the gate. This way you could also require 95% jump cap to limit supers in lowsec from easily deaggressing, taking gate and jumping out.

Q: 슈퍼캐리어가 그 반도 안 되는 사이즈의 게이트를 통해 점프하는 건 말이 안 됨. 연료나 캡을 안 먹는 사이노 형식으로 구현하는게 좋지 않겠음?


You don't go through the gate, it's just used to generate the necessary stable wormhole.

A: 여러분은 게이트를 통과하는게 아님. 게이트는 안정적인 웜홀을 생성하는데 사용됨.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5120642#post5120642

Andy Landen wrote:

So, according to Eve lore, the jump drive utilizes wormhole technology. Therefore the idea of distance limits is absurd. Since there is no fatigue in jumping through natural wormholes, the idea of jump fatigue is equally baseless.



The fatigue isn't because of traveling through the 'hole, rather it's caused by the mental effort of causing it to form at the correct co-ordinates. Natural wormholes, stargates etc don't have this problem, and the further the distance the hole needs to connect to, the harder it is to calculate.


(Jump bridges/portals merely act as a surrogate jump drive, each ship still creates its own wormhole.)

A: 피로도는 홀을 통과하여 이동할 때 생기는 것보다는 올바른 좌표를 획득하기 위한 정신의 활동에 의해 생기는 것임(멀미 같음:역주). 자연 웜홀, 스타게이트에는 이런 문제가 생기지 않으며, 홀이 연결된 거리가 길면 길수록, 계산하기가 어려워짐.

(점프 브릿지 / 포탈도 점프 게이트의 대리격인 물건이며, 모든 배는 각자의 웜홀을 생성함)

posted by DGDragon 2014. 10. 26. 00:50

원문: http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/trials-and-tribulations/

번역: http://gall.dcinside.com/board/view/?id=eveonline&no=112602


본인의 수정 / 추가사항.

* 캐릭터와 꼽에게 직접 돈을 transfer할 수 있으며, 스테이션의 trade로도 가능함.

* 거래할 수 있는 거래 챗 채널을 이용 가능(Channels 10 - 15). 챗의 기본 제한은 그대로 적용.

* 1, 2레벨 미션만이 아닌 다른 에이전트와도 접촉 가능, 인커전 참여 가능(단 보상은 온전히 받지 못하고 잘려서 받음), 팩션워 참여 가능.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5150199#post5150199

Q: 트라이얼은 꼽 생성에 제약을 받는가? 아니라면, 전쟁 거는데 제약을 받는가?


A: no, and no.

posted by DGDragon 2014. 10. 26. 00:29

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5102707#post5102707

포이베 패치에서 수정할 많은 메카닉 중에 하나는 "호보재밍" 메카닉임. 이는 캐피털 파일럿이 스테를 떠나지 못하도록, 인딕 파일럿이 언독하여 버블을 치고 도킹하는 것을 반복하는 것임.


큰 그룹을 분쇄하는 많은 방법이 있지만, 이 "언독-버블-도킹 반복" 메카닉은 딕터 파일럿이 손해를 전혀 감수할 필요가 없다는 점에서 밸런스가 맞지 않음.


따라서 포이베에서, 파일럿이 도킹할 경우, 도킹한 스테이션과 같은 그리드 내의 모든 워프 디스럽트 프로브들이 파괴될 것임.


우리는 이 변화가, 인터딕터 플레이의 다른 면에서의 플레이를 파괴하지 않고, 스테이션-캠핑 게임 플레이의 밸런스를 바로잡아줄 것으로 기대함.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5102938#post5102938

이 메카닉은 스테에 도킹할 때만 적용되며, 게이트 점프나 죽는 거 같은 다른 세션 체인지에는 영향을 받지 않음.

posted by DGDragon 2014. 10. 26. 00:17

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5140669#post5140669

http://themittani.com/news/phoebe-blighted-weaponry



기존 T2 무기보다 사거리를 제외한 모든 면에서 향상된 모습을 보이나, 이걸 하나라도 달면 배의 모든 레지가 0%가 됨.


본격 딜하기 vs 고자되기


P.S.: 다들 SF가 아니라 판타지 같다고(역주: Blight가 굉장히 자주 나오는 초유명 판타지 RPG가 있긴 하지 크큿...) 이름 얘기 밖에 안 함.

posted by DGDragon 2014. 10. 19. 16:55

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5102743#post5102743

최근 데블로그에서 밝혔듯이, 로섹에서 타이탄의 둠스데이 디바이스 사용을 가능케 하려고 함.


로섹에서 DDD를 사용하지 못했던 것은 둠스데이가 폭탄 같은 광역병기였던 시절의 유산이었음. 우리는 이 제약을 당분간 없앨 것이며, 포이베에서 생기는 캐피털 이동에 대한 변화는 이를 함께 적용할 아주 좋은 기회라고 생각함.


둠스데이에 대한 다른 제약 사항은 그대로 남아있음: 캐피털에게만 쏠 수 있다든가.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5103058#post5103058

Q: 이게 설마 밤이나 버블이 로섹에서도 사용 가능해지는 전초인가?


A: 아님.

posted by DGDragon 2014. 10. 19. 16:49

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5102674#post5102674

중장기적으로 우리는 HP 기반 오브젝트의 파괴와 건설에 의해 소버린 인프라스트럭처의 소유권이 좌지우지되는 것은 차선책에 불과하다고 생각하고 있으나, 새로운 획득 메카니즘을 적용하기 전에 일단은 이런 오브젝트들에 들이는(파괴 / 수리) 시간을 줄이는 것이 좋겠다고 생각함.


이 변환들은 포이베의 장거리 이동 변화에 수반하는 것으로, 스트럭처의 HP를 깎기 위해 거대한 슈퍼캐피어 플릿을 동원할 이유를 줄이기 위함임.


Station Services: (-66% EHP)

-83% Shield HP

+50% shield resists


IHUBs and Stations: (-50% EHP)

-60% Shield and Armor HP

-50% Hull HP

+20% Shield and Armor Resists


SBUs: (-50% EHP)

-50% Shield, Armor and Hull HP

(역주: 리플엔 별 특이사항 없음. IHUB의 1억 HP는 경이롭긴 하지...)

posted by DGDragon 2014. 10. 19. 12:02

아래 사진을 찍은 캐릭터는 원래 매키노를 생산하던 캐릭터였다.


보다시피 인벤션 / 생산에 필요한 스킬이 메카니컬 엔지니어링에서 레이저 피직스로 바뀌어서 인벤션도 생산도 되지 않는다.


혹시 T2 생산자가 있다면 SISI에 접속해서 자신이 생산하는 품목의 스킬을 보고 미리 쳐놓길 바란다.


어떤 스킬 보상도 없다고 이미 밝혔으니...


뭐 4단까지 치는거야 금방 치니까 별 상관없긴 하지만.



posted by DGDragon 2014. 10. 19. 11:34

Neural Network Analyzers와 Sleeper Data Libraries를 기부받는 게임내 이벤트는 토요일에 종료되고, 한국시간으로 일요일 새벽에 T3 DD가 이브 베가스의 키노트 발표 중에 등장하였음. 끽해야 별로 쓸데도 없는 모듈일 줄 알았는데 나름 쇼킹.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5093905#post5093905

the total collection was:

556,166 Neural Network Analyzers

610,213 Sleeper Data Libraries


That's 2,997,018 total points, or the equivalent of 149,850,900,000 ISK at NPC buy order price.

(역주: 150빌 어치가 들어감. 역시 세상은 넓고 잉여는 많네여 ^오^)


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5111797#post5111797

(역주: 10월 12일에 달린 데브의 통계.)


Caldari - 168,564

Amarr - 152,740

Minmatar - 135,430

Gallente - 127,683


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5114902#post5114902

CCP Falcon wrote:

The first score update had a methodology error that has since been fixed.


Estimated score as of 00:00 EVE Time October 13th:


Caldari - 311,249

Minmatar - 167,726

Amarr - 155,789

Gallente - 154,525

(역주: 위의 포스트에는 오류치가 포함되어있었던 듯. 최종 결과는 트위치로 발표한다고 했으며 위 숫자는 포스트에 달린 최종본임)


posted by DGDragon 2014. 10. 19. 11:14

혹시나 해서 말해두지만, 내 영어 실력이 딸려서 이상하게 번역하는 건 둘째치고, 난 번역할 때 대충 뭉뚱그리는 경우도 있고 별거 없으면 그냥 제끼는 데브 포스트도 있음. 이상할 땐, 언제나 원문이 진리임.


특히 이 건은 리플이 겁나게 달리면서 같은 질문이 반복되거나 멍청한 질문이 달리는 경우도 상당함.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5071786#post5071786

Ripard Teg wrote:

Haven't had time to read all 34 pages to see if anyone has already brought this up:


If this change goes in, please make jump-cloning incur jump fatigue at some (likely greatly reduced) level.


The goal: to prevent super-large, super-rich alliances from just building caches of capitals/supers at various NPC 0.0 or low-sec staging points around the galaxy, and just getting to them by jump-cloning (and in so doing, avoiding jump fatigue).

Q: 거대하고 부유한 얼라이언스가 점프 피로도를 회피하려 캐피털 / 슈퍼들을 여러 스테이징 포인트에 두고 점프 클론질하는 것을 막기 위해, 점프 클론질에 점프 피로도를 부여하는 건 어떰? 물론 일반적인 점프보단 피로도가 적어야겠지만.


Jump cloning is not a thing we want to touch more than we can help at this point, it's a larger topic.


Yes, caching is going to be something of a thing, but the amount of caches you need to get good coverage of the bulk of the cluster is large (somewhere on the order of 1 per region), and the effort involved in restocking them is distinctly non-trivial.

A: 점프 클론은 우리가 지금 시점에서 이 문제를 해결하기 위해 건드릴 문제는 아님. 더 중대한 주제임.


물자 저장해두고 점프 클론질하는 것도 방법이긴 한데, 거대한 클러스터를 커버하는데는 한계가 있으며, 그들을 일일이 옮기며 관리하는 것도 장난이 아닐 거임.


Tribal Trogdor wrote:

About caps jumping gates:


1) Carrier gate camps - If they sit 0 on gate, they have more than enough subcap killing potential along with enough RR potential to wait out 60 seconds of aggro if needed. This wouldn't be so bad in null as there are bubbles to keep them on the other side, but in low, how is this to be countered? Breaking a fair amount in under 60 seconds would take a fair amount of dreads, which have to siege and get stuck for 5 minutes, while the carriers are only stuck for 60. If the carriers jump out via the gate, they can align out, blap anything that might be sat on the other side to stop them (as most are stuck next door and the real DPS cant follow) and dock up. Even in null though, the dreads are still stuck out of the fight, unless of course they burn to the gate, jump in, and hope the archons hadn't reapproached in the time O.o


2) Cyno Jammers - Drop cyno next door, warp to gate, jump in. Kinda kills the point of it, yea?

Q: 1) 캐리어 게이트 캠프 - 섭캡을 죽일 수 있고, 불리하면 어그로 먹는 60초를 RR로 버티고 역점하는 능력. 널섹에서야 버블이 있다지만, 로섹에선 어떻게 대응할 거임?


2) 사이노 재머 - 옆 성계에서 사이노 열고, 게이트로 점프해서, 워프 인.


- If you can get tackle on the other side, capitals generally take a while to get back to the gate. It ought to be manageable.

- There's still probably tactical advantage in forcing the enemy cap fleet to jump in through a gate.

A: - 여러분이 게이트 반대편에서 태클 걸어버리면, 캐피털이 역점하는데는 시간이 걸림. 극복 가능해보이는데.

- 적 캐피털 플릿을 게이트를 통해 워프하게 강제하는 것에는 여전히 전술적 이점이 존재함.


Rowells wrote:

some questions:


Is there expected to be a noticeable impact on isotope usage as some players opt to use gates?

Is it correct to assume that in some circumstances(for instance using regional gate from tenal to cobalt edge) the projection has increased (not overall)? < terribly worded question

Will you consider allowing us to condense the timers in the top right corner slightly? That thjing is going to be very full for a lowsec pirate with jump fatigue/cooldown/NPC aggro/Player Aggro/Weapons timer etc.

Do you expect there to be a increase in capital uasage as cyno alts are no longer required? 

On that note how many cyno alt accounts do you expect to be unsubbed/repurposed?

Will there be a follow up capital ships/module tune up or rebalance soon or is that undetermined yet?


Player related questions:

Who else is going to run dread roams after patch?

How many killmails do you expect to see with inertia stabs in the lows?

Anyone can think of really out-of-the box things you can or will do with a capital after patch?

Q: 캐피털 파일럿들이 게이트를 사용 가능하면 이소톱 소모량에 영향이 올 거 같은데 어떰?

어떤 환경적 요인(Tenal에서 Cobalt Edge로 게이트로 뛴다거나)이 병력 투입에 큰 영향을 줄 거 같은데 맞음?

타이머 위치를 우측 상단에 둘 수 있게 해줄순 없음? 로섹 해적에겐 거기에 점프 프로도 / 쿨다운 / NPC 어그로 / 플레이어 어그로 / 웨폰 타이머 등등이 다 있어서 너무 복잡한데.

더이상 필요없는 사이노 알트가 캐피털 파일럿으로 전용되는 일이 일어날 거라고 예상함?

얼마나 많은 사이노 알트가 폐기 / 용도 변경될거라고 생각함?

캐피털 쉽 / 캐피털 모듈은 곧 리밸런싱 되나 아니면 미정임?


- It seems somewhat likely, yes. We'll keep an eye on isotope usage.

- Yes, in some cases access to gates makes cap movement easier; we think on average it works out as a reduction, though.

- The proliferation of timers is something we're looking at, yes.

- Over small distances, it's possible, yes. The range of use cases is sufficiently diverse that it's hard to be sure, though.

- Not sure, they're less needed in some scenarios (using gates), but more needed in others (need more to travel a given number of LY)

- I don't have info on capital balance timelines currently, sorry (everyone else has gone home)


Good questions, thanks for the post :)

A: - 어느 정도는, 그러함. 우리는 이소톱 소모량을 계속 보고 있을 거임.

- 특정 상황에서는 게이트를 사용하는 것이 점프보다 더 빠름. 그래도 우리는 평균적으로는 그렇지 않을 거라고 생각함.

- 증식하는 타이머에 대한 문제는 우리도 생각 중임.

- 좁은 범위에선 가능하다고 생각하지만, 스킬 범위가 너무 다르기 때문에 확신하기 어려움.

- 잘 모르겠음. 어떤 경우에는 훨씬 적게 필요하고(게이트 사용시) 다른 경우에는 더 필요함(LY 한계 내에서 점프만으로 이동할 때).

- 현재로선 캐피털 밸런스 타임라인에 대해 정보가 없음. 미안(다른 이들은 전부 퇴근했음).

(역주: 안하는 건 아닌데, 언제할지는 아무도 모르는 캐피털 리밸런싱...과 야근 중인 그레이스케일)


CCP Greyscale wrote:

It's going to have a significant impact, to be sure, and that's something we need to keep an eye on. At the same time, though, people built T2 ships and modules before jump freighters existed, so we're somewhat skeptical of the argument that that T2 construction is impossible without JFs.


Retar Aveymone wrote:

They used carriers, which were longer range than current JFs. JFs were introduced with the carrier nerf (before then, you'd load up iterons in your carrier and it effectively held ~200km3) T2 production has never existed in any serious amount without long-range jump capability, as you'll find in the short period between Castor and Cold War (dreadnaughts can haul) there was very little t2 manufacturing (no invention, t2 expensive as all ******* hell and everyones poor).

Q: 그레이스케일: JF 없을때도 T2 만들었다는 그레이스케일의 말에 대해


그땐 지금 JF보다 더 긴 점프 거리를 가진 캐리어를 썼음. JF는 캐리어 너프와 함께 생김(그 전엔, 캐리어에 종류 관계없이 카고를 가득 채운 이테론을 실어 최고 20만 입방까지 옮길 수 있었음). T2 생산은 장거리 점프로 대량의 물자 운송을 하기 전엔 존재한 적이 없었음. Castor와 Cold War 사이의 짧은 기간을 제외하곤(드레드넛 하울) 그땐 매우 적은 T2 생산만이 있었지(인벤션 없이 BPO 만으로 만들고, T2 물품은 더럽게 비싸고, 모두가 가난했던 시절)


Yup, true, although if memory serves the optimal setup was mammoth+hoarder. I've also seen it done with mundane freighter convoys in the past. It'll be harder, for sure, but let's not get ahead of ourselves and say that this change makes getting moon mins to empire *impossible*.

A: 그러함. 기억이 맞다면 최적 세팅은 mammoth+hoarder였음. 나는 또한 과거에 호위 붙은 일반 프레이터들의 운송도 봤음. 확실히 어려워지긴 하겠지만, 그럼에도 불구하고 이 변화들이 문마 자원을 엠파 지역으로 운송하는 것을 '불가능'하게 만들지는 않음.


Anthar Thebess wrote:

Question to CCP Greyscale, 

Can each Region get new gate connection to nearest NPC space , and NPC null space not connected to lowsec space at any point will get new gate connection to nearest lowsec space. 


From my own yard. 

Paragon Soul will get new gate to Stain. 

Stain will get gate to some lowsec. 


Similar situation in other regions. 

Thank you for your answer. 


I love those changes!

Q: 각 리전은 가장 가까운 NPC 스페이스로의 게이트를 추가할 필요가 있음. 그리고 로섹으로 통하는 길이 없는 NPC 널섹은 가장 가까운 로섹으로의 게이트가 필요함.


내가 사는 동네를 예로 들면 파라곤 소울은 Stain으로, Stain은 몇몇 로섹으로. 다른 리전도 상황은 비슷할 거임.


A: 적대적인 곳으로의 스테이징은 확실히 우리가 고려하는 것 중 하나지만, 이번 릴리즈에서 게이트 / 스페이스 추가는 할 수 없음. NPC 스페이스를 더 늘리지 않고 해결방법을 찾는다면 그것이 최적이고, 가능하면 물고기를 주기 보다는 물고기를 잡는 방법을 유저들에게 주는게 더 좋을 거임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5071892#post5071892

Reitora wrote:

Let me see if I understand correctly... CCP is attempting to end the way it gave him the best publicity in years ... the capital Battle of B-R5. 


Good move Lol

Q: 내가 올바르게 이해했다면... 1년 동안 광고질로 잘 우려먹었던 B-R5에서의 캐피털 전투 같은게 불가능해지도록 하려는 거구만.


Yup, that's one of the goals. It was great for us publicity-wise, but we feel the paradigm of "no cap fights unless they're guaranteed to hit 10% TiDi" is bad for you guys.

A: 엽, 그게 목표 중 하나임. 광고하기엔 진짜 좋긴 했지만, 우리는 "10% TiDi가 확실해질 정도의 급이 안 나오면 캐피털을 붓지 않는다"는 패러다임이 여러분에게 좋지 않다고 생각함.


CCP Greyscale wrote:

A major goal of this change is to make you not take your supercap that sort of distance on a regular basis. If the changes are making you say "OK, I'm never taking my super long distances ever again", that means they're actually working.


Bort Malice wrote:

So why for the love of god are things that ARENT SUPERCAPS being affected!?

Q: 그레이스케일: 이 변화의 주목적 중 하나는 슈퍼캐피털들이 장거리에서 날아와서 때리는 걸 방지하고자함임.

그럼 슈퍼캐피털들이 아닌 배들에게까지 이러는 이유는 뭔데!?


Because another major goal of this change is to make you not take your non-super cap that sort of distance on a regular basis.

A: 이 변화의 또다른 주목적 중 하나는 일반캐피털들이 장거리에서 날아와서 때리는 걸 방지하고자함이기 때문임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5072138#post5072138

Rowells wrote:

The jb timer thing reminded me, will caps be able to use jbs as well as gates?

Q: JB 타이머 하니까 생각나는데, 캐피털들도 이제 게이트처럼 JB 쓸 수 있는 거임?


Not in the current plan, no, but that's reasonably easy to change.

A: 현재 계획에선 아니지만, 바꿀까 말까 생각 중임.


Two step wrote:

Has any concern been given to show players what their cooldown/fatigue would be *before* they jump? Perhaps a tooltip on the timer showing the max possible cooldown after a 5LY jump?

A: 점프 뒤에 타이머 / 피로도가 몇분이나 될지 점프 전에 알 수 있음? 예를 들어 툴팁에 5LY 점프 뒤의 상황을 써두거나 하는 방식으로?


We intend to both tell you in the tooltip what your post-jump cooldown will be, and also hopefully in the context menu etc when you actually execute the jump. Because the cooldown is based on your pre-increase fatigue, it's not variable based on distance traveled. (I think this is true, I've been in this thread for three hours and my brain is hurting a little.)

A: 우리는 툴팁에 여러분이 현재 점프를 뛰면 쿨타운 타이머가 얼마나 될지 나오게 하려고 함. 왜냐하면 쿨다운은 여러분의 현재 점프 거리가 아니라 점프 전 피로도에 의해 결정되기 때문임.(맞을거라고 생각함. 이 스레드에서 3시간째 키배를 하고 있으니 머리가 아파오기 시작했음)


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5072252#post5072252

Ncc 1709 wrote:

Will cyno jammers stop caps jumping in through your gate?

Q: 사이노 재머는 캐피털들이 게이트로 넘어오는 것도 막는가?


Nope, that's what bubbles are for.

A: 아니, 거기는 버블이 일할 곳이지.

(역주: 사이노 재머는 절대 점프를 막는게 아님. 사이노 재머는 일반 사이노를 여는 것만 방해함. 코버트 사이노도 그냥 열리고.)


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5072536#post5072536

OK, I've been sitting in front of this thread for four and a half hours, I need to go home and feed myself and stuff. I'll try and check back in in an hour or two, but otherwise I'll see you all tomorrow!

이 스레드 앞에 4시간 하고도 반을 앉아있었음. 이제 집에 가서 뭐 좀 먹어야 할 듯. 한두시간쯤 걸릴 것 같은데 아니면 내일 봐유!


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5073329#post5073329

FYI jump fatigue and jump activation timers will NOT be affected by TiDi. They will also continue running during downtime or while an account is lapsed.

점프 피로도와 점프 타이머는 TiDi에 영향받지 않고 그냥 돌아감. DT나 계정이 죽은 상태에서도 그냥 돌아감.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5076873#post5076873

Q: 점프 피로도는 알을 까도 남아있는가?

A: 남아있음.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5079323#post5079323

KIller Wabbit wrote:

I didn't find out until just last week that they weren't allowed to be in null sec. That was a shocker, but did explain a few things.

Q: 지난주까지 나는 데브들이 널섹에서 게임을 못한다는 걸 확신하지 못했음. 충격적이긴 한데 몇가지를 설명해주는 듯.


That statement is not accurate. EVE developers are definitely permitted to play the game in any region on their personal accounts.

A: 그건 올바르지 않음. CCP 개발자들은 자신의 계정으로 게임내의 어떤 리전에서든 플레이하는 것을 허락받고 있음.

posted by DGDragon 2014. 10. 16. 21:52

Dev Blog: Long-Distance Travel Changes Inbound

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5071206#post5071206

Chainsaw Plankton wrote:

Chinicata Shihari wrote:

I know you wouldn't do this but just to show the facts


Spreadsheets are good for the mind https://docs.google.com/spreadsheets/d/1IjH2JyeTd0suTC43REymnoiD2TF70HxbkRWqNtJjqds/edit#gid=0


yes that is 2.43 millennium.



sooo tl;dr: in this blog, CCP doesn't understand exponential growth?

Q: CCP, 피로도의 지수 증가 이해못함?

(역주: 5LY로 계속 점프할 경우 10여번의 점프 이후 점프 타이머가 243만 시간이 되는 스프레드시트 링크)


The maths here are a fundamental part of the design.

A: 그 계산은 디자인의 기초적인 부분임.


KIller Wabbit wrote:

I'm having problems with the .1 wording as related to JF's. What would be the max JF LY range?

Q: JF의 최장 점프 거리가 얼마라고?

A: 5LY.


X ATM092 wrote:

It is theoretically possible to compound the fatigue up into years of jump delay with fewer than a dozen actual jumps, simply by not allowing the fatigue to decay between each early jump but rather jumping as soon as possible. After the first few days of decay make little difference because the decay is linear and the increase in fatigue is multiplicative. If you wanted to you could completely incapacitate a character with this, for example selling a titan toon on the bazaar which is disallowed from jumping for years.


Your decay formula needs to be modified to reduce a percentage of the total fatigue per hour, rather than a fixed amount.


Edit: I calculated 6VDT to VFK by Aeon to take a little over 7 months if you jumped as soon as possible each time (obviously it would take less time if you waited for the fatigue to decay to 0 after each first jump).

Q: 한 타스도 안 되는 횟수의 점프만으로도 년 단위가 되는 점프 딜레이는 너무 심한 거 같음. 그리고 년 단위로 점프 못하는 캐릭터가 바자에서 팔리는 경우도 있을 수 있고(역주: 바자에 새 룰 추가하면 그만이고 피로도 정보는 API로 제공하면 된다고 보는데).


피로도 감소를 고정 수치 대신에 일정 비율로 감소하도록 식을 바꾸는 게 좋아보임.


Reducing fatigue multiplicatively as a general rule works in the wrong direction for what we want - it means high fatigue decays faster than low fatigue, whereas if anything we want the opposite. We may need to introduce some kind of "overtime" decay past a certain point though, to keep it under control.

A: 피로도가 배율로 감소하는 것은, 높은 피로도일 때 낮은 피로도일 때보다 피로도가 더 많이 감소한다는 의미로 이는 우리가 원하는 기본 방향에서 어긋나는 것임. 향후, 피로도가 감소하기 시작해 일정 시간이 지나면 피로도의 "추가 감소"가 발생하는 방식을 적용할 수도 있겠지만.


what are the primary differences between cyno alts not being OK, and jump alts being OK, except that a jump alt requires more than 30 days of training?

Q: 점프 알트가 쓸만해지는데 30일 이상의 시간이 걸린다는 점을 제외하고, 사이노 알트가 점프 알트로 바뀌는 거 외에 다른 점이 있음?


a) Jump alts don't scale in a way that makes them actually practicable (one per ship per 10LY), and b) pilots are generally a stronger limiting factor than ships.

A: a) 점프 알트는 그들이 만드는 통로를 확장하지 않고(1명당, 1척씩, 10LY까지만(역주: 5LY씩 2번, 사이노 알트는 켜면 하나의 플릿이 통째로 지나가지만 점프 알트는 그렇지 않다는 의미) b) 파일럿은 일반적으로 배보다 강한 제한 요소임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5071421#post5071421

Retar Aveymone wrote:

The abolition of podjumping makes it massively difficult for our newbies to join us in Deklein. Has any thought been put into that?


CCP Greyscale wrote:

Yes, but it's a thing we're still not happy with the state of. We're going to discuss this specific issue more tomorrow, with the aim of coming up with a reasonable solution that deals with the newbie use case without opening the door to more general problems. Stay tuned for more info.


Sentinel Eeex wrote:

I really know very little about sov mechanics, but if I take your station and don't revoke your clone contracts (assuming that's possible), how exactly are you going to leave that station?

Q: 나는 소버린 메카닉에 대해 잘 모르긴 하지만, 만약 내가 스테이션을 먹은 뒤 클론 계약을 취소하지 않는다면(그게 가능하다면) 거기 클론을 둔 애들은 어떻게 탈출함?


...good point. Adding to the to-look-at list!

A: ...좋은 지적임. 고려할 리스트에 넣어두겠음.


TerminalSamurai Sunji wrote:

I'm just curious, if the plan is to reduce power projection, and the ship is what's being limited in jump range, why is the timer being attached to the pilot and not the ship? IE if a titan gets jumped, put the 'fatigue' timer on the actual ship. I'm not suggesting this as a fix, just that attaching a 'jump fatigue' to a character doesn't make much sense to me, where as I could understand a ships drives having to 'cool down' before re using them.


Can the current game mechanics allow a timer to be attached to a ship?

Q: 현재 게임 메카닉상 타이머의 제약을 배에 거는게 낫지 않음?


Reasoning here is that in most cases, pilots are a bigger bottleneck than ships - building a carrier chain to move your cap pilots around is simpler and more cost-effective than building an alt chain to move your carrier around. We could put a timer on both, but we'd rather keep it simple (plus it's really hard to persist things on ships that get repackaged).


As to the "fatigue" thing, there should be some more story coming out about this, but the word "fatigue" should give a pointer as to how we're going to explain it!

A: 대다수의 경우, 파일럿이 배보다 더 큰 병목임. 여러분의 파일럿을 위해 캐리어 체인을 만드는 건 여러분의 캐리어를 위해 알트 체인을 만드는 것보다 훨씬 싸고 간단함. 우리는 둘 다에 타이머를 부여하는 것도 가능하지만, 좀 더 간단한 상태로 두기로 했음(추가로 리패키지했을 때 그 상태를 유지하는 것도 골때림).


"피로도"에 대해선, 관련한 썰을 좀 풀 필요가 있는데, 그래도 일단 "피로도"라는 단어는 우리가 이것을 어떻게 설명해줄지를 적절히 짚고 있다고 봄.


Obsidian Hawk wrote:

How about this CCP Greyscale


Change the decay from 0.1 to 0.25. That is still a reasonable rate and will still keep capitals roaming slowly.


Rather than a 5 day cool down timer on some it will change it to about 2 days. Which is still a big hit to capital jumping...... But not as severe.


Dont go full blown harsh, do more like a kick to the shins and stepping on feet.

Q: 피로도 감소율을 0.1에서 0.25로 올리는 건 어떰?


Tuning the decay is definitely something we're open to.

A: 감소율 조정은 우리가 고려하고 있는 것 중 하나임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5071482#post5071482

Grendell wrote:

Question regarding supers. 


Are there plans to make them dockable or are you only looking to give them the ability to go through gates. Will Chribba, Dark and I be un-employed in the near future?

Q: 슈퍼캐피털들을 도킹 가능하게 만들 계획이 있음? 크리바, 다크, 나(역주: 글쓴이는 슈퍼캐피털 거래 서드 파티인 듯)는 조만간 백수되는거임?


Nope, no current plans.

A: 없음.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5071520#post5071520

Makari Aeron wrote:

As it stands, I believe this plan, while interesting is going to kill off T2 production in EVE, especially nullsec. There is no possible way to move large quantities of moongoo easily anymore.

Q: 이대로 패치되면 이브의 T2 생산, 특히 널섹은 죽어버릴 거임. 문마를 하이섹으로 쉽게 나른다는 것이 불가능해짐.


It's going to have a significant impact, to be sure, and that's something we need to keep an eye on. At the same time, though, people built T2 ships and modules before jump freighters existed, so we're somewhat skeptical of the argument that that T2 construction is impossible without JFs.

A: 이는 확실히 중대한 충격이 될 것이며, 우리가 주시하는 부분임. 동시에, 사람들은 JF가 있기 전에도 T2 배와 모듈들을 만들어왔으며, 따라서 우리는 JF 없이 T2 생산이 완전히 불가능한가에 대해서 회의적임.

(역주: 어련하시겠어... 논리 갑이심. 사람들은 T2가 있기 전에도 이브를 했는데, 그럼 T2를 삭제해버려도 되겠네? 트리니티 이전에도 사람들은 이브를 했는데, 그래픽 업글 안 해도 되겠네?)


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5071591#post5071591

Cr Turist wrote:

how about a fixed cool down timer for capital jumps say 5-10 mins. forget this silly 5ly thing and all this other madness your talking about. its quick its easy it makes sense.

Q: 캐피털 점프간 쿨다운을 5-10분으로 하는게 어떰. 5LY 어쩌고 하는 거랑 나머지 이상한 소리 다 집어치우고. 간단하고 좋잖음.


To hit our target of being faster to gate-warp than to jump, and our benchmark of 3m/LY for gate-warping caps around, for a 17 LY carrier jump the cooldown would need to be 51 minutes.

A: 점프보다 게이트-워프 이동을 더 빠르게 하기 위한 우리의 목표치는 LY당 3분의 이동 시간이며, 때문에 캐리어로 17LY를 이동하는 것에 대한 쿨다운은 51분이 됨.

posted by DGDragon 2014. 10. 16. 00:00

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5070367#post5070367

(역주: 이 글은 데블로그 공개 직후 적힌 것으로, 유저가 질문 하기 전에 달았음. CCP 그레이스케일의 FAQ라고 봐도 무방함)

Q: 슈퍼들(역주:슈퍼캐피털 - 슈퍼캐리어, 타이탄)도 패치 뒤에 게이트 탈 수 있나?

A: ㅇㅇ.


Q: 이거 적용되면 늅들이 널섹오는 거 존나 빡세질텐데?

A: 그럴거임. 일단 이 데블로그 발표 뒤에 추가할 거임.


- 추가사항:

생성 뒤 30일 미만 혹은, 플레이어 꼽 조인 후 딱 한 번 혹은, 생성 뒤 30일이 지난 모든 플레이어들의 1년에 한번:


여러분은 여러분의 꼽 인터페이스(플레이어 꼽의 일원이고, 도킹 상태일 때)에서 버튼을 눌러서:

* 여러분의 메디컬 클론을 꼽에서 지명한 스테이션으로 옮기고

* 여러분 자신 또한 옮겨둔 메디컬 클론이 있는 스테이션으로 옮겨질 것임.

(역주: 즉 버튼 한 번 누르면, 기존에 여러분이 부활지 지정 후 알자폭한 거랑 똑같이 해준다는 것임. 자폭으로 임플란트 날아갈 일이 없다는 점은 좋으나 1년에 한 번만 가능)


꼽 지명 스테이션을 정하는 정확한 방법은 아직 결정을 못 했는데, 이는 모든 꼽 멤버들에게 적용되는 방법이며, 꼽 오피스가 있는 '어떤' 스테이션도 지정 가능하며, 해당 시스템의 시큐리티에 관계없을 거임. 이는 "난 애들을 널섹으로 모으고 싶어" 문제를 해결해줄 것이며 널섹 아닌 꼽의 모집활동을 할 때도 늅들을 빠르게 모을 수 있게 해줄 것임.


Q: 블랙 옵스 밸런싱 이게 최종임?

A: 아니. 피드백을 줘!


Q: 높은 피로도는 해소하는데 아주우우우우 긴 시간을 요구하는데, 너무 심한 거 아님?

A: 그럴 수도 있는데. 일단 좀 보고.


Q: 타이탄이 브릿지를 열고, 사람들이 그걸로 점프를 뛰면 타이탄 파일럿이 피로도를 얻나?

A: 아니. 타이탄 스스로가 점프할 때만 그럼.


Q: 피로도가 하늘 높은 줄 모르고 계속 엄청나게 치솟는게 정말 좋은 아이디어라고 생각함?

A: 아마도, 아님. 우리는 점프 피로도 한계를 1달 어림으로 잡는 것을 고려 중.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5070777#post5070777

먼저: 이는 큰 변화임. 여러분이 현재 플레이하는 방식은, 이 변화로 말미암아 더이상 불가능하게 될 수 있음.


이것은 일반적으로 행하던 튜닝이 아님. 이것은 점프 드라이브가 이 게임에서 '무엇을 위한' 것인지를 재정의하는 것임.


Q: 리전 사이의 이동은 생각해봤는지? 정확하게 체크해보진 못했는데 5광년이면 서로간에 도달하지 못하는 리전이 좀 있을 거임.

특히 릴리즈 뒤에 드론 리전으론 점프 드라이브로는 가지도 못할 거 같은데?

A: 물론, 해봤음. 5광년은 일반적인 리전 간 거리를 고려해 선정된 거리임. 드론 리전 점프의 일부 같은 더 넓은 거리는, 이제 뛰지 못할 거임. 이런 몇몇 케이스에선, 캐피털들의 병목 현상이 일어날 것이며, 이런 지형적 특성은 굉장히 중요해질 것임.

(BRT-OP to C-4D0W is 2.52 LY)(역주: 그러므로 저기를 통해서 드론 리전으로 갈 수 있다는 의미)


Q: JF랑 로퀄이 파워 프로젝션이 아니라 로지스틱 계열이라는 이유로 90% 피로도 감소 보너스를 받았는데, 마찬가지 이유라면 프레이터도 브릿지 같은 거 뛸 때 생길 피로도 감소 보너스를 받아야 하는 거 아님?

A: 일단 이 스레드의 향방을 보겠음.


Q: 로퀄이랑 JF 점프 거리 5광년은 너프가 너무 심한 거 아님?

A: 너무 심하게 너프 안한다고 했지, 전혀 안 한다곤 안 했음.


Q: 자폭점프 금지는 Deklein에 있는 우리 꼽에 뉴비 받기가 너무 어렵게 만드는 거 아닌지?

A: 그렇긴 한데 현 상황이 우리 마음에 너무 안 듬. 이 주제에 대해선 내일 더 얘기해보고, 이 상황에 대해 납득할만한 해결책에 대해 생각해보겠음.


Q: 계산을 좀 해봤음. JF가 최대 거리(역주: 5광년)로 3번째 점프를 하면 점프 타이머가 15분 돌아가는데 맞음?

A: 1.88분임(내가 보고 있는 스프레드시트가 제대로 됐다면).


Q: 캐피털이 점프게이트 탄다는게 일반 캐피털 한정임 타이탄이랑 슈캐 포함임?

A: 게임의 모든 배가 게이트를 탈 수 있게 됨.(큰 배로 게이트 탔을 때의 게이트 워프 물리(역주: 현재는 점프게이트 사용 후 점프게이트에서 15km 위치의 랜덤 포인트에 배가 존재하는데 이를 말함)를 좀 더 세련되게 바꿀 계획임)


Q: 점프 제약을 캡 고갈 메카니즘으로 바꾸는 건 어떰? 단거리를 뛰면 캡이 적게 소모되고 캡 재생이 짧은 시간 동안 줄고, 장거리를 뛰면 캡이 많이 소모되고 캡 재생이 긴 시간 동안 많이 주는 거임.

A: 캡에 의한 제약은 너무 느슨하고, 캡을 밀어주는 걸로 쉽게 회피 가능함(역주: 게다가 슈퍼캐피털 제외 모든 함은 도킹 - 언도킹하면 캡 무조건 100%임). 그리고 캡 소모는 현재에도 점프시 소모되는 형태로 구현되어있는 제약임. 따라서 그런 방법으론 문제의 핵심을 해결할 수 없음. 


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5071048#post5071048

Q: 점프 피로도만 도입하고 블랙옵스에게 그 대부분을 제거하는 보너스를 주는 건 어떰? 질량 제한을 가진 사이노는 어떰? 점프 거리 너프 대신 연료 소모량을 더 늘리고 점프 이코노마이저 모듈을 모든 캐피털쉽 로우 슬롯에 달 수 있게 해주는 건 어떰? 이러면 플릿은 그들의 점프 모듈을 달아야 하고 & 점프 피로도를 겪어야 하고 & 질량 제한 때문에 대규모 함대는 이동하기 힘들텐데. 저 두가지면 대규모 함대에겐 보급문제가 악몽이 될 거임.


2번 생각하고 한 번 지르는 건 어떰? 4-6주 만에 잘라내지 말고 게임 바꾸기 전에 2-3달 생각해보란 거임. 실험하지 말고.

A: - 블옵 관련은 아직 숙성 중임.

- 사이노 질량 제한은 얼라이언스가 사이노 알트 대량 육성하면 걍 끝나는 문제이며 권장할 만한 해결 방법은 아님.

- 연료 소모와 모듈은 너무 약한 제약이며 문제를 전혀 해결할 수 없고, 단지 모듈을 더 비싸게 만들 뿐임.

- 캐피털 플릿의 피팅은 모바일 디팟이 없어도 별 거 아님.

- 더 생각할 게 없음. 우리는 이미 이건에 대해 충분히 오랫동안 생각해왔으며, 지금이 적절한 때라고 생각하고 있음. 그리고 이브는 복잡한 게임이며 TQ에 올려보기 전에는 모든 것을 예측할 수 없음. 불행히도 포럼에서 몇달 키배를 떠봐도 이는 달라지지 않는 사실임.


Q: 플렉스로 타이머 감소 가능함? 아니면 모바일 앱에서 구매 기능으로 타이머 감소 가능함?

A: 안됨.


Q: 알자폭 금지는 진짜 아닌 거 같음. 우린 전쟁난 데로 빨리 날아갈 수 있는 방법이 필요하다고.

A: 왜?(진지한 질문임)


Q: 그러면...

1. 함선 점프

2. 배 내림

3. 다른 파일럿으로 승선

4. 함선 점프

5. 하선한 파일럿은 달려서 다음 장소로

6. 도착할 때까지 반복

A: 언급한 로지스틱 방법 충분히 고려되었으며 얘기한 방법이 현실에서 일어나리라고 생각하지 않음.

(역주: 왜?(진지한 질문임))

posted by DGDragon 2014. 10. 14. 00:58

https://developers.testeveonline.com/blog/article/jump-clones-implants-skills-and-more


점프 클론, 임플란트, 스킬이 바뀐다는 얘기가 아니라, 해당 사항에 관련된 더 많은 정보가 API로 제공된다는 의미임.

포이베 예정이며 모든 사항은 SISI에 적용한 상태임.


상세는 이하와 같음.


- 다중 캐릭터 트레이닝에 대한 정보가 표시됨. 다중 캐릭터 트레이닝 서비스가 언제 종료되는지 알 수 있으며, 다중 캐릭터 트레이닝 서비스는 활성화 중이나 트레이닝이 돌아가지 않을 때도 이를 알 수 있게 됨.

- 캐릭터의 홈 스테이션 정보

- Respecs(역주: 뉴럴 리맵) 날짜 정보

- unallocated skillpoints의 양

- 점프 클론 사용가능까지 남은 시간

- 각 점프 클론의 위치 및 개별 이름(포이베 추가 기능임), 각 클론에 박혀있는 임플란트들의 종류와 이름.

- 현재 캐릭터에게 박혀있는 임플란트 이름(역주: 현재도 확인은 가능하나 API 내부적으로 표기 방법이 바뀌며, 포이베 기간 동안에는 이전에 쓰던 헤더 안에 안내 문구가 삽입되며 12월의 릴리즈에서 헤더를 삭제 예정).