'분류 전체보기'에 해당되는 글 2769건

  1. 2015.04.05 [이브 온라인] T2 생산자가 생각하는 널섹 자원 수정 방향
  2. 2015.04.02 [이브 온라인] TiDi에 대해
  3. 2015.04.02 [이브 온라인] 어떤 게임 제작사의 옥상
  4. 2015.04.02 [이브 온라인][Discussion] Entosis Link Tactics and Ship Balance Part 2
  5. 2015.04.01 [이브 온라인] ZKILLBOARD TO BE 100% CREST VERIFIED
  6. 2015.04.01 [이브 온라인][Discussion] Entosis Link Tactics and Ship Balance
  7. 2015.03.31 [이브 온라인] LEAKED: EVE Online to Open 'Fresh Start' Server
  8. 2015.03.31 [이브 온라인] o7: The EVE Online show APRIL 1 AT 20:00
  9. 2015.03.31 [이브 온라인] FANFEST 2015 COSPLAY RESULTS!
  10. 2015.03.27 [이브 온라인] 팬페스트 2016 and 이브 베가스 2015 Tickets
  11. 2015.03.27 [이브 온라인] EVE Universe: The Art of New Eden E-Book 버전 출시
  12. 2015.03.27 [이브 온라인] 팩션 포스의 가격이 하락 중
  13. 2015.03.27 [이브 온라인] T3 DD가 모드 아이템을 드랍 중
  14. 2015.03.27 [이브 온라인] 그냥 컨셉아트
  15. 2015.03.27 [이브 온라인] 고해상도 아트: 잭도우, 헤카테
  16. 2015.03.27 [이브 온라인] 순례자(호갱)들을 맞이하는 지역상인들의 정갈한 모습
  17. 2015.03.27 [이브 온라인] 쿼페 스킨 포함된 게임 타임 주문 기간 연장
  18. 2015.03.27 [이브 온라인] 고해상도 아트: 카라칼, 키메라 리디자인
  19. 2015.03.27 [이브 온라인] 고해상도 컨셉아트: 스트럭처들
  20. 2015.03.27 [이브 온라인] 꼽권한 UI WIP & 이브 플레이어 중 국가별 비율
  21. 2015.03.27 [이브 온라인] High res textures
  22. 2015.03.27 [이브 온라인] New Ship Skins Coming Soon!
  23. 2015.03.20 [이브 온라인] FANFEST 2015 - DAY 1 IN REVIEW
  24. 2015.03.19 [이브 온라인] Your feedback counts! New sovereignty survey available
  25. 2015.03.19 [이브 온라인] Bring Your Friends: Buddy Invitations For Trial Users!
  26. 2015.03.08 와우도 하는 중 4
  27. 2015.03.08 [이브 온라인] THE ENTOSIS LINK 스펙
  28. 2015.03.08 [이브 온라인] EVE 2.0, AN ECONOMY OF VIOLENCE
  29. 2015.03.06 [이브 온라인] CSM 9 – Winter Summit: Day 4
  30. 2015.03.06 [이브 온라인] A Call To Art - Decorating CCP Customer Support!
posted by DGDragon 2015. 4. 5. 14:53

이전의 광물 / T2 문마 재료 등등의 위치를 정하는데 있어 CCP가 주안점을 둔 것은 흐름의 창출이었던 것 같다.

특정 미네랄은 로섹에서 집중적으로 나오고 특정 미네랄은 널섹에서만 나오고, 또한 널섹에서 광을 박살내다보면 알겠지만 널섹의 광에는 트릿이 굉장히 부족한 편이다.

따라서 하섹 - 로섹 - 널섹 간에 물건을 서로 운반해야 생산이 굴러가는 구조지.

문마는 더 심해서 특정 널섹 영역에서만(그놈의 테크니슘) 나올 정도였고.

하지만 어느 순간부터 CCP의 생각이 바뀌었고, 그걸 처음 적용하려고 했던게 포이베였다. 당시 JF도 너프를 하려고 했었다. 아무 준비도 없는 상태에서 다른 대안 없이 JF를 너프해버리면 널섹 생산이 순간적으로 다 뒤져버릴 판국이라 JF 너프는 유보했다만.

내가 볼 땐 자원 산출 / 생산도 이제 중앙집권식이 아니라 지역 중심의 로컬 경제로 가자는 걸로 보인다.

즉 주변 1x 점프 내에서 미네랄과 문마를 다 수급해서 T1 / T2 생산이 가능해지는 거지. 판매는 뭐 알아서 하고 -_-

이 방향으로 간다면 널섹에서 일단 Trit / Scor 같은 광물이 나오는 저급 광석의 양이 대폭 늘어날 거 같고... 문마도 대폭 개편이 있을 거 같다. 산출지를 전부 재배정하든지, 합성을 전부 뜯어고치든지, 아니면 어떤 문마로든 간에 다른 귀한 문마를 합성해낼 수 있게 하든지. 그래서 모든 생산이 로컬 단위로 가능해지면, 그땐 마침내 JF를 칼질하겠지. 뭐, 다 상상이지만서도.

posted by DGDragon 2015. 4. 2. 16:24

TiDi에 대해 논하기 전에 모든 게임의 병목에 대해 이야기해야 한다.

소프트웨어 공학 기초 사항 중에 복잡도 계산이라는게 있다. 간단하게 얘기해서, 1, 2, 3, 4, 5라는 숫자가 있고 이 숫자가 모두 들어가는 연산을 쓰라고 한다면, 1x2x3x4x5보다는 1+2+3+4+5를 계산하는데 훨씬 적은 수고와 비용과 시간이 들어가기 마련이고, 머신의 연산 성능이 무한이 아닌 이상 모든 프로그래머는 본인이 짜는 프로그램의 복잡도를 최대한 낮추는 방향으로 나가야한다.

이는 게임도 마찬가지인데... 현재 게임의 두 축, PvE와 PvP 중에선 PvP의 복잡도가 월등히 높다. 예를 들어 와우에서 40인 레이드가 있고 10:10 PvP 모드가 있다면, 40인 레이드의 복잡도는 40에 가깝다. 탱커 / 딜러는 몹과만 상호작용하고 소수의 힐러만이 플레이어와 상호작용하기 때문이지(그리고 힐러는 몹과는 상호작용을 안 하지). 그러나 PvP 10:10은 10명이 다른 10명과 상호작용하기 때문에 복잡도는 최고 100이 된다. 서버쪽에선 레이드에 비해 2.5배의 연산을 더 해야하지(또한 레이드는 변수 통제가 더 쉽다. 대신 컨텐츠 수명은 짧지만).

이브는? B-R 전투 4천명의 복잡도는 1명이 있을 때의 1,600만배. 그나마 이브니까 버티지, 와우는 오리지널 때 100:100 필드쟁만 일어나도 서버가 부지기수로 터져나갔다.

두번째, Python.

이브의 서버 프로그래밍은 파이선으로 되어있다. 참 좋은 프로그래밍 언어이기도 하고 장점도 많은데... 세상에 완벽한 언어는 없고 이 녀석에게도 단점이 있다. 언어가 멀티 코어를 지원 안 해. 아무리 성계를 분할하고 실시간 배열을 하고 지랄을 해도, 하나의 그리드는 하나의 코어가 관리할 수 밖에 없다.

이브를 프로그래밍할 땐 다른 장점이 두드러졌으니 이걸 썼겠지. 하지만 지금은 2015년이고 수백명끼리 붙는 전투는 일상적이다. 그동안 CCP도 파이선을 연구하고(CCP는 파이썬 재단의 정식 후원자다) 백방으로 노력했지만, 한계에 도달했다.

대규모 전투가 터질 때마다 서버가 터져나갈 때, 몇가지 방법이 있다.

1. 서버 프로그래밍 언어를 멀티 코어를 지원하는 걸로 바꾼다.

...그걸 성공하면 장담컨데 전세계의 컴퓨터과학 역사에 길이 이름을 남길 거다. 보통은 걍 서버 뒈지고 서비스 접는다고 보면 됨. 가능하면 벌써 했겠지.

2. 하드웨어 사양을 올린다

지금도 CCP의 서버 하드웨어 사양은 세계에서도 탑클래스 중에서도 탑을 달린다. CPU는 물론이고 저장매체는 기본적으로 SSD라, 동접 몇만명이 활동하는 서버의 데이터가 3TB에 가까운데 그걸 30분안에 백업하고 점검하고 리부팅까지 끝내는 게임 또 없다.

정말 획기적으로 SF에나 등장하는 컴퓨터나 아니면 대학에서 연구 중이고 실패 중인 리버스 하이퍼스레딩 기술의 실용화 외에는 답이 없음.

3. TiDi

대규모 전투가 벌어졌을때 튕기는 이유가 서버가 연산을 감당못하기 때문이다. 그러므로 감당할 수 정도까지 시간의 흐름을 늦춰버린다. 물론 미봉책이지만, 서버가 죽어서 다 튕기는 것보단 낫지.

4. 대규모 전투 방지

게임 디자인 자체를 바꿔서 수천명이 모일 필요가 없게 한다. 수천명을 모아 전투하는 건 모아서 전투하는 입장에서도 골치아프고 스트레스 쌓이는 일이지만, 그래야 승리하기 때문에, 그렇게 해서 승리할 필요가 있기 때문에 그렇게 하는 거다. 따라서 그 이유 자체를 해소해버리면 된다.

다만 알아둬야 할 점은 CCP가 포이베 패치에서 점프 피로도 패치를 한 거나 이번에 엔토시스 링크를 패치하는 이유는, 단순히 TiDi 문제의 우회적 해소가 아니라 지금까지 몇년간 커뮤니티에서 계속 지적되어온 파워 프로젝션 문제를 비롯한 여러 문제를 근본적인 디자인 철학의 변경과 그 반영을 통해 해결하고자 함이고, TiDi 문제 해결은 그 부수적인 결과 중의 하나일 거라는 것이다.

결론: TiDi는 파이선이 야기한 하드웨어적인 문제에 가까운거라 개선이고 자시고가 없음. TiDi가 나아지길 바란다면 갓-인텔이 외계인 고문을 더 강렬하고 자극적으로 하도록 기도해라. 단일 CPU 파워가 조금씩 올라갈수록 TiDi 문제는 약해짐. 하지만 CCP가 여름에 소버린 개선 패치를 했을 때 그 결과가 CCP의 의도에 맞다면 전투의 양상이 바뀌어 상당부분 괜찮아질거임(한곳에서 힘싸움이 아니라 전투 자체가 산개 양상을 띨 테니까).

posted by DGDragon 2015. 4. 2. 16:20

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5633582
이전에 발표한 사항:

* High Slot module, limit of one per ship
하이 슬롯 모듈, 1척당 1개씩만 장착 가능
* Requires a target lock on the structure to have any impact
뭔가를 하기 위해선 타겟 락온이 필요함
* While the module is active, your ship is unable to cloak, warp, dock, jump or receive remote assistance. There is no way to get rid of the module penalties early except for losing your ship
모듈을 활성화하면, 클락, 워프, 도킹, 점프 및 지원을 받지 못함. 또한 배뿜 외에 이 부정적 효과에서 모듈 사이클보다 빠르게 벗어나는 방법은 없음.
* The first cycle of the module is always a "warmup cycle" and has no impact. If you lose lock or the module is disabled for any reason, you'll need to go through that warmup cycle again before you can continue exerting any influence over the structure
모듈의 첫 사이클은 언제나 "예열 사이클"이며 어떤 효과도 없음. 만약 여러분이 어떤 이유로든 락온을 잃은 뒤 모듈이 비활성화되면, 스트럭처에 영향을 주기 위해선 예열부터 다시 시작해야함.
* Other than that warmup cycle, the cycle time of the module does not impact how long it takes to capture a structure. Once you're past the warmup cycle all that matters is that your module stays active
예열 사이클과는 달리, 모듈의 사이클 타임은 스트럭처의 소유권 획득에 필요한 시간에 영향을 주지 않음. 예열 사이클이 한 번 지나가면, 모듈이 켜져 있는게 제일 중요함.
* Capital ships have a role bonus that increases the module cycle time by 5x
캐피털쉽들은은 모듈의 사이클 타임이 5배가 되는 롤보너스를 가짐(역주: 이름이 '롤보너스'이고, 사이클 타임이 5배가 되는 것은 실제로는 페널티임).

Two versions:
* T1 with a base 5 minute cycle time and 25km range, costing ~20m isk
* T2 with a base 2 minute cycle time and a 250km range, costing ~80m isk

Now on to the new details. A few players have brought up the idea of putting a fuel use on the Entosis link in our feedback threads, and we discussed the idea further with players at Fanfest. We like the way that fuel use encouraged logistics and supported attacks, and discourages leaving alts logged off behind enemy lines. It also helps break long stalemates in the worst case scenario of neither side being able or willing to engage each other.
We're also adding a small flat mass increase that will apply whenever the Entosis link is online (not just when it's active). This will work much like smaller armor plates, where it has a more noticeable effect on smaller ships than on larger ships.
Finally, we have the fitting and capacitor costs of the module. Like most other modules, T2 will use more cap and require more fitting than T1.
이제 새 디테일을 추가함. 몇몇 플레이어들이 엔토시스 링크 모듈의 연료 소모에 대한 아이디어를 냈고, 우리는 이 아이디어를 팬페스트에서 플레이어들과 토론하였음. 우리는 이 연료 소모 방식이 보급과 지원 부대의 필요성을 고취하고, 후방에 로갓 알트 짱박기의 효용성을 줄일 수 있어 좋다고 생각함. 또한 이 방식은 양측 모두 교전 의사나 능력이 없는 최악의 시나리오에서도 지나치게 긴 교착상태를 유지하지 않도록 도와줄 것임.
우리는 또한 엔토시스 링크가 온라인 상태일 때(활성화되었을 때만이 아니라) 함선의 질량이 약간 늘어나도록 하였음. 이는 작은 아머 플레이트를 장착한 상태와 유사하며, 큰 배보다는 작은 배에 더 큰 영향을 줄 거임.
마지막으로, 우리는 모듈의 피팅치와 캐퍼시터 소모치를 결정하였음. 다른 T2 모듈들과 마찬가지로, T2 또한 T1보다 더 많은 캡과 피팅치를 요구함.

T1 Entosis Link:
* Requires Infomorph Psychology 1
* +250,000 mass when online
* 5 Minute Cycle Time, 25km range
* 10 PWG, 1 CPU
* 50 Capacitor per cycle (0.1666 cap/s)
* Consumes 1 Stront per cycle


T2 Entosis Link:
* Requires Infomorph Psychology 4
* +1,000,000 mass when online
* 2 Minute Cycle Time, 250km range
* 100 PWG, 10 CPU
* 500 Capacitor per cycle (4.166 cap/s)
* Consumes 1 Stront per cycle

(역주: 이 모듈에 있어 T1 / T2의 차이는 다른 모듈과는 달리 착용하는 함급으로 갈리는 느낌임. 피팅치도 그렇고 사거리도 그렇고)

As always, nothing is set in stone and we plan to continue discussing this new module and its impacts with you all over the next few months. This thread will be the new focus for discussion of the Entosis Link and its balance, and I hope that you will all let us know what you think of this version of the proposal and its implications. Thanks!
언제나 그렇듯이, 아직 어떤 것도 확정되지 않았으며 우리는 이 모듈과 그 활용법에 대해 다시 토의하기를 원함.

posted by DGDragon 2015. 4. 1. 19:33

http://www.themittani.com/news/zkillboard-be-100-crest-verified
사전 지식 - CREST란 무엇인가: https://developers.eveonline.com/resource/crest
CREST 1줄 요약: 읽고 쓸 수 있는 API.(이브의 원래 API는 Read Only)


https://zkillboard.com/ 에서는 그들이 가진 모든 킬 기록을 CREST 기반 인증 방식으로 변환함. 이 인증을 통과하지 못하는 모든 킬메일은 삭제됨.

이에는 매뉴얼 방식으로 등록한 가짜 타이탄, 갈란테 라지 타워 2천개를 소지한 이비스 등을 포함한 온갖 가짜 킬메일이 포함되며(통계상, 5b 이상 가치를 가진 킬메일의 1/8 정도가 이런 가짜 킬메일임), 너무 오래되어 CREST 인증의 대상이 되지 못하는 2007년 12월 5일 이전의 모든 킬메일 기록 또한 삭제됨.

또한 이 과정에서 임시적으로 통계 수치가 비정상적(이피션시 퍼센테이지가 마이너스가 된다거나)으로 표기될 수 있음. 일단 CREST 인증이 완료된 뒤 통계 수치가 재계산될 것.

posted by DGDragon 2015. 4. 1. 00:46

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5565180#post5565180
Hello folks. I'm making this discussion thread to give you all a closer look at our design philosophy for the Entosis Link mechanics and the way we plan to balance the module.
여러분 안녕. 여러분에게 우리의 엔토시스 링크 메카닉 디자인 철학을 좀 더 상세히 설명하고 모듈 밸런스 방법을 설명하기 위해 이 토론 스레드를 만들었음.

We've been seeing quite a bit of concern from parts of the community that the Entosis Link mechanics will push people to pure evasion fits, the so called trollceptors. It goes without saying that we do not want the sov war meta turn into nothing but sensor boosting Interceptors, but we have plenty of time and tools to help ensure that scenario doesn't occur.
우리는 커뮤니티의 여러분 중 일부가 엔토시스 링크 메카닉이 사람들에게 순수 기동핏(트롤셉터라고 불리는)을 강요하도록 하지 않을까 걱정하는 것을 보았음. 우리는 소버 전쟁에 센서 부스팅한 인셉 밖에 없는 걸 원하지 않으며, 또한 그런 시나리오가 발생하지 않도록 판을 짤 충분한 시간과 도구들을 갖고 있음.

To explain our current approach and help focus the feedback, I want to discuss some of our specific goals for the Entosis Link mechanic itself.
우리의 현재 접근 방법과 피드백의 초점을 설명하기 위해, 엔토시스 링크에 대한 우리의 확실한 목표 몇가지를 설명하고자 함.

As much as possible, the Entosis Link capture progress should reflect which group has effective military control of the grid.
가능한한 많이, 전장의 전투 주도권이 엔토시스 링크 캡처의 진행 정도에 반영되도록 할 것임.

At its core, the Entosis Link mechanic is a way for the server to tell who won (or is winning) a fight in a specific location. This is a surprisingly tough thing for the server to determine. The best way to win a structure or command node with the Entosis Link should be to gain effective control of the grid.
This means that there will always be an intermediate state where the grid is "contested" and neither side is making significant progress until the fight is resolved.
핵심을 말하자면, 엔토시스 링크 메카닉은 서버가 특정 위치에서의 전투에서 누가 이겼는지 판단하는 방법임. 이것은 서버가 판단하기에 놀라울 정도로 어려움. 스트럭처나 커맨드 노드에서 엔토시스 링크를 이기기 위해서는 그리드의 전투 주도권을 장악해야함.
이 말은 전투가 완전히 종료될 때까지는 그리드가 "컨테스트"되고 있어서 어느쪽도 확실한 진행을 하지 못하는 중간 단계가 항상 존재할 거란 얘기임.

The optimal strategy for fighting over a location with the Entosis Link should be to gain effective control of the grid.
엔토시스 링크에서 특정 장소에서 승리하는 가장 효율적인 전략은 그리드의 전투 주도권을 장악하는 것임.

This is the other side of the coin. In practice it means that we should discourage mechanics that lead to indefinite stalemates over a structure or command node. This is the reason for the "no remote reps" condition on active Links. This is also the goal that trollceptors would contradict if they were to become dominant.
이는 동전의 양면임. 실제로 이는 우리가 구조물 또는 커맨드 노드에서 정체된 상태가 되는 메커니즘을 억제할 거란 의미임.  이것이 액티브 링크가 "no remote reps" 상태가 되는 이유임. 이는 또한 트롤셉터가 대세가 될 경우 그것이 모순되는 이유임.

The Entosis Link itself should have the minimum possible effect on what ships and tactics players can choose.
엔토시스 링크 그 자신은 플레이어가 선택할 수 있는 어떤 배와 전술에서든 가능한한 가장 적은 영향을 주어야함.

Entosis Links will always have some effect on the types of ships and tactics people find viable for Sov warfare, but we should strive to keep those effects to a minimum. As much as possible, we should work towards a meta where whatever fleet concept would win the fight and control the grid would also be viable for using the Entosis Links.
This also means that we don't want to be using the Entosis Links to intentionally manipulate ship use. We've seen some people suggesting that we restrict Entosis Links to battleships, command ships or capital ships in order to buff those classes. Using the Entosis Link mechanics to artificially skew the meta in that way is not something we are interested in doing.
This goal is why we intend to use the lightest touch possible when working towards the first two goals. It would be easy to overreact to potentially unwanted uses of the Entosis Link by placing extremely harsh restrictions on the module, but we believe that by looking at the situation in a calm and measured manner we can find a good balance.
엔토시스 링크는 Sov 전쟁에서 사람들이 써먹고자하는 함종과 전술에 영향을 줄 수 밖에 없지만, 우리는 가능한 그 효과를 최소한으로 유지하고자함. 가능한한 많은 종류의 메타를 통해, 어떤 컨셉으로 플릿을 짜서 전투에서 승리하여 그리드의 전투 주도권을 장악하려 하든 엔토시스 링크를 사용할 수 있어야함.
이는 또한 우리가 엔토시스 링크를, 내부적인 배의 활용도를 올리기 위해 사용하지 않기를 원한다는 의미임. 우리는 몇몇 이들이 배틀쉽, 커맨드쉽, 캐피털쉽 같은 클래스의 사용도를 버프하기 위해 엔토시스 링크의 피팅 제약을 걸자는 내용을 보았음. 그런 식으로 엔토시스 링크 메카닉의 적용을 부자연스럽게 꼬아버리는 것은 우리가 하고 싶어하는 방향이 아님.
이 목표는 최초의 두 목표를 두고 작업할 때 가능한 가장 가벼운 손질만 하고 싶어하는 이유임. 엔토시스 링크의 모든 부적절한 사용 가능성을 틀어막기 위해 호들갑스러울 정도로 강력한 제약을 가해두는게 편하긴 하겠지만, 우리는 좀 더 평화롭고 예측가능한 방향으로 좋은 밸런스를 찾을 수 있을거라 믿음.

The restrictions and penalties on the Entosis Link should be as simple and understandable as possible.
엔토시스 링크의 제약과 페널티는 가능한한 간단하고 이해하기 쉬워야함

This is a fairly obvious goal but I do think it's worth stating explicitly. If we can achieve similar results with two different sets of restrictions and penalties, we'll generally prefer to use the simpler and more understandable set. This also means that we'd generally prefer to use pre-existing mechanics that players will already be familiar with, rather than using completely new mechanics.
이는 실로 뻔해 보이는 목표지만 나는 이게 명시적으로 적을 가치가 있다고 생각함. 만약 우리가 서로 다른 제약과 페널티 세트로 거의 비슷한 결과를 끌어낼 수 있다면, 우리는 일반적으로 좀 더 간결하고 이해하기 쉬운 세트를 선택할 거임. 이는 또한 우리가 일반적으로, 복잡한 새 메커니즘보다는 이미 존재하고 플레이어들에게 친숙한 메카니즘을 사용하는 쪽을 택할거란 얘기이기도함.

All in all, I want to make it very clear that we are going to make adjustments to the Entosis Link in order to get the best possible gameplay and to match these goals as well as possible. If we clearly see a situation emerging where any pure evasion tactics are going to become dominant, we will make changes to the Entosis Link to bring the gameplay back into balance. We expect that there will be many changes and tweaks to the Entosis Link module before launch, and more tweaks made after launch as needed.
We have all of the numerous tools of EVE module balance at our disposal and everything is on the table. We can use everything from module price, range, fittings, cap use, mass penalties, ship restrictions, speed limits and many many more. We intend to use as few of these dials as possible and use the lightest touch possible, but we do have the tools we need to reach these goals.

We would like this thread to become a place of discussion around the Entosis Link mechanics, the ships that you expect to use them on, and the tactics you foresee becoming popular. What issues do you foresee popping up? How do you think these goals should be adjusted or refocused? Which of the many module balance dials do you think would be the most intuitive?

Please keep discussion calm and reasonable. Remember that even though we're not making knee-jerk reactions, we are definitely listening and working to get this balance right.
- 생략.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5572713#post5572713
Querns wrote:
I guess I don't understand why it seems so difficult to take a position on the main issue, here. This update spends a lot of time talking about the balance team's ability to make changes to counter undesired gameplay. I don't think that was ever in doubt; anyone paying attention knows that the balance team has a large toolkit. What we want to know is your intentions — do you plan to nerf entosis interceptors or not?

This issue is so fundamental that it poisons any other potential discussion on the topic of New Sov. Without a clear position on this one subject, none of the rest of the work that has been done has any fundamental meaning. This is a very harsh thing for me to say, but I can't really put it any more gently than this. For this, I apologize, but it has to be said for any forward progress to be made.
Q: 엔토시스 인터셉터 너프 할 거임 안 할 거임?

We do not intend to allow pure evasion tactics to become optimal. If we decide that the concerns expressed by some members of the community about trollcetors are likely to come true, we will take steps to nerf them before release. I want to be clear that the fact we have not announced any new restrictions on the Entosis Link yet isn’t an indication that we will not make any changes. We are intentionally waiting since initial forum reactions have traditionally been a poor foundation to build balance decisions on. We want to make sure there’s enough time for everyone to take a deep breath.
A: 우리는 트롤셉터가 최선이 되도록 하지 않을 거임. 만약 트롤셉터가 커뮤니티의 일각에서 얘기하는 것처럼 사실로 나타난 거 같다고 판단되면, 릴리즈 전에 너프할 거임. 또한 말해두고 싶은 건, 지금 이 순간까지 변경사항을 쓰지 않았다는 것이 앞으로도 변경사항이 없을 거란 의미는 아님. 포럼의 초기 반응은 전통적으로 밸런스 판단을 내리기엔 적절하지 않았기에 우리는 기다리는 중임. 우리는 모든 이가 숨을 깊게 쉬고 숨을 돌릴 시간이 필요하다고 생각함.

Jason Dunham wrote:
Perhaps some clarification of how the module functions would answer the questions in this thread.

1. Can the cycle of the entosis be stopped in the middle?
If not then you can't just bugger off if someone shows up, you have to stay on grid until the cycle completes.
Q: 엔토시스 중간에 멈출 수 있음?

The Entosis Link cannot be stopped partway through the cycle. Once you start the module, you will suffer all the penalties (like being unable to warp or be assisted) until the cycle ends or until your ship explodes, whichever comes first.
A: 엔토시스 링크는 사이클 중간에 멈출 수 없음. 여러분이 모듈을 켜면, 여러분은 모든 페널티(워프 불가나 어시 받는 거 불가)를 받게 되며 이는 사이클 종료나 배뿜 중 하나가 먼저 올 때까지임.

Jason Dunham wrote:
2. If you are jammed, or damped where you lose lock on the structure, does the entosis module deactivate, allowing you to warp off, or are you kept there until the cycle finishes with no effect?
If not, then it would be more risky to activate the module, because like Bastion, Siege, or Triage you are committing to being on that grid until your cycle is done.
Q: 엔토시스 돌리는 중에 전자전 당하면 튈 수 있음?

If you lose lock for any reason, the module stops capturing but continues to run on your ship until the end of the cycle. Losing lock will not allow you to warp early.
A: 어떤 이유로든 여러분이 락을 잃으면, 모듈은 캡처를 중단하지만 여전히 여러분의 배에서 사이클이 끝날 때까지 작동하고 있음. 락을 잃는다고 워프 가능해지는게 아님.

xttz wrote:
Will an active Entosis Link prevent cloaking?
Q: 엔토시스 링크 켜면 클락 불가능해짐?

Yes, an active Entosis Link would prevent cloaking for the duration of its cycle.
A: 엔토시스 링크를 켜면 사이클 시간 동안 클락 불가.

ADMlNlSTRATOR wrote:
Is it true that using a Entosis Link on a sovereignty structure will NOT display any notifications to the players of the alliance owning the structure unless they are in the system under attack? Because, if so, it would highly disengage players from defending their space rather than engage them to undock and go defend their space.
Some big alliances will used their existing IT infrastructure to query the API for such events, but even so, this information will probably be 10 minus late, if even available to normal players (think FC, Directors, CEO only). While there is the question whether you want small scale sovereignty attacks to be dependable with or without FCs, in order to get more people engaged, the attack notifications should be instantaneous and to all players in the alliance owning the structure under attack.
Q: 직접 공격받지 않는한, 소버리니티 스트럭처에 엔토시스 링크 쓰면 얼라 멤버들에게 알림이 안 뜬다는게 사실임?

The current plan is indeed to have the notifications instantaneously sent to all alliance members.
A: 현재 계획으로는 모든 얼라이언스 멤버들에게 즉각 알림이 날아가도록 되어있음.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5572783#post5572783
Is this sent the second the module is activated, or when the capture timer kicks in?
Q: 그럼 언제 날아감? 모듈 시작시? 캡처 타이머 돌아갈 때?

We're currently leaning towards notifying when the capture impact begins, so while the module is in the warmup cycle it would not send a notification. That's open to change as we go forward though.
A: 우리는 현재 캡처 임팩트가 시작할 때로 기울고 있음. 따라서 모듈이 예열로 돌아갈 때는 알림이 없을 거임. 하지만 아직 명확하게 정해진 건 아님.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5572789#post5572789
Fair enough; thanks for the additional consideration in this matter.

A somewhat related question; in the most general, unspecific terms, without naming any particular ship or ship ability, is the concept of keeping invaders out of your space, or the ability to catch invaders before they are able to attack your sovereignty structures, something that should be considered a valid defensive option?

Or, perhaps to put it more plainly — are attackers considered to be entitled to choosing their desired battlefield, or should defenders be allowed to use tactics like gatecamping as a valid defense of their holdings?
Q: 대다수의 경우, 비특정 측면에서, 특정 배나 능력에 관계없이, 침략자가 소버린에 들어오는 것을 막는 것과 소버린 스트럭처를 공격하기 전에 잡아내는 것, 어느 쪽이 더 괜찮은 방어 옵션이라고 생각함?
더 간단히 설명하자면, 공격자가 원하는 전장을 선택할 수 있도록 할 거임, 아니면 수비자가 그들의 소버린 방어를 위해 게이트캠프 같은 걸로 꽉 틀어막으면 장땡이 되도록 할 거임?

There's a balance to be found between the two extremes. I think we'd be losing something significant if border control was strong enough to allow people to ignore their interiors. Having some ships move through gatecamps more easily and others less easily is a pretty helpful tool in getting that balance.
A: 두 극단 사이의 균형점이 있을 거임. 나는 외부 방어가 너무 견고한 나머지 플레이어들이 내부를 무시할 수 있게 된다면 우리가 중요한 점들을 잃게 될 거라고 생각함. 어떤 배가 게이트캠프 돌파하기 더 쉽게 만들고 나머지를 더 어렵게 만든다면 균형 잡는데 큰 도움이 될 거임.
(역주: 예시임. 인x셉터 버프다! 이런 게 아님)

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5572815#post5572815
You need to make who is using a link appear on the overview (like scrams/ewar to players do at the moment).

A purely "visual" effect will be impossible to get a hold of the right ship to target.
Q: 링크를 쓰는 이가 오버뷰에 나타나도록 해야 한다고 생각함(나한테 스크램 / 전자전 거는 플레이어들이 나타나듯)
그냥 "비주얼" 이펙트는 링크 사용함을 목표로 잡기엔 모자라다고 생각함.

It's definitely something we're considering, but can't promise anything quite yet.
A: 이는 현재 우리가 토의 중인 내용 중 하나라 확답할 수 없음.

afkalt wrote:
We also need some clarity on the following points (there are probably more)
>How will warping be blocked
>Does this affect MJDs/MWDs (i.e. is it a scram or a point effect)
Q: 이하의 사항에 대해 확실하게 하고 넘어갔으면 함.
> 워프가 어떻게 막힐 것인가
> 이것이 MJD/MWD에도 먹히는가(즉 스크램인가 포인트 효과인가)

Warping is blocked by the system literally not allowing the ship with the active Entosis Link to engage warp under any circumstances. It's not a scram or disruptor effect so it's not impacted by stabs or nullification or anything else. It also doesn't have an impact on MWDs or MJDs. If we want to add restrictions on those modules we can, but the actual warp prevention mechanic doesn't affect them.
A: 워프는 문자 그대로 시스템에 의해 막히며 엔토시스 링크를 활성화한 배는 어떤 상황에서도 워프에 돌입할 수 없음. 이는 스크랩이나 디스럽터 효과가 아니며 어떤 방법으로도 무효화 혹은 회피 불가능함. 또한 MWD나 MJD에도 마찬가지임. 우리가 이 모듈에 제약을 넣으려면 가능하지만, 현재 워프 방지 메카니즘이 영향을 주지 않음.

>Capital cycle time was discussed to be longer - is the capture time also longer
Q: 캐피털 사이클 타임이 더 긴 걸로 아는데 캡처 타임도 더 긴지

The initial warmup period would be longer, but once an Entosis Link is running past its first cycle, capture speed is the same no matter the cycle time.
A: 최초 예열 기간은 더 길 것이나, 엔토시스 링크가 첫 사이클을 돌고 나면, 캡처 속도는 사이클 타임에 관계없이 동일함.

Will cynoing OUT with an active link be allowed i.e. does this fully "tackle" caps and supers too?
Q: 링크 활성화 상태로 사이노 아웃이 가능하면 캐피털과 슈퍼캐피털들이 탈출 가능한지?

No. All jumping will be prevented while the link is active.
A: 링크가 활성화되면 모든 점프도 안 됨.

afkalt wrote:
>Are other high slot mods blocked at the time the link is active - bastion/triage/etc/etc
Q: 하이 슬롯에 있는 다른 모듈 - 바스티옹/트리아지/기타/등등 - 도 사용 못하는지?

Nope.
A: 아니(역주: 사용 가능).

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5572853#post5572853
Harry Saq wrote:
@CCP Fozzie
Would it be feasible to have the Entosis module activate an interface as suggested in m prior post here: https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5570599#post5570599

All of the balance issues mentioned would be answered if the pilot were fully engaged while running the laser, and it would require teamwork, as multiboxing support ships would also not be ideal or feasible
Q: 만약 파일럿이 캡처 중에도 활동할 수 있다면 저기에 적힌 밸런스 이슈에 답이 될 거 같은데 어떰?

We'd much rather allow the Entosis Link ship to continue fighting and maneuvering to stay alive while it captures.
A: 우리는 엔토시스 링크 쉽이 캡처 도중에도 움직이고 교전 가능하게 하는 방향임.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5572929#post5572929
John McCreedy wrote:
You have also still not clarified whether the module requires one cycle or multiple cycles to achieve what its designed to achieve? Please answer this question because the answer can fundamentally change the discussion.
Q: 캡처가 1사이클에 끝나는 거임 여러번 돌려야 되는 거임? 토론 향방에 중요한 거니까 꼭 답변 좀.
(역주: 동 스레드(#1192)에 번역 안 한 질문과 더불어 볼 때 난독증 + 똘끼인 새끼임)

When you activate the Entosis Link, it uses one complete cycle to warm up. During that first cycle you are afflicted with all the negative effects of the Link on your own ship, but you do not make any capture progress.

Then once that first cycle is complete you begin capturing. Capture time at this point depends on the occupancy defense bonus of the system, but will always take at least 5 minutes (which is two and a half cycles for the T2 module and one for the T1 module). The cycle speed of the module doesn't have any impact on the speed at which the actual capture completes.
Q: 엔토시스 링크를 한 번 돌리면, 예열을 위해 한 번의 사이클을 돌아감. 이 첫 사이클 동안 엔토시스 링크의 모든 부정적 효과는 당신 배에 다 적용되지만, 캡처 진행은 안 됨.

첫 사이클이 다 돌면 캡처를 시작함. 캡처 시간은 시스템 거주자의 디펜스 보너스에 의해 결정되지만, 언제나 최소한 5분은 걸림(T2 모듈로는 2사이클 반, T1으로는 1사이클). 모듈의 사이클 속도는 현재 캡처 완료까지의 속도에는 영향을 주지 못함.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5574734#post5574734
Soldarius wrote:
Now this begs another question: If I am in the process of capturing a sov structure I lose lock and then reestablish lock before the module cycle time is completed, will capture recommence immediately or do I have to wait to start a new cycle on my Entosis Link?
Q: 소버 스트럭처 캡처 중에 락을 잃은 뒤 캡처를 재개하면, 즉각 재개됨 아니면 엔토시스 링크의 새 사이클을 기다려야됨?

In that situation you would need to wait for you current cycle to complete, then activate the module again (triggering another warmup cycle before the module starts capturing). This means if you lose lock, you won’t be able to contest control of the structure for at least 2 minutes, and up to 4 minutes (the remainder of your current cycle, then the warmup cycle after the new activation).
A: 일단 현재 돌아가는 사이클이 완료될때까지 기다리고, 모듈을 다시 켜야됨(그리고 캡처 시작 전 예열 사이클이 또 돌아가야됨). 이 말은 만약 여러분이 락을 잃으면, 여러분은 최소한 2분, 많게는 4분 동안 스트럭처 컨트롤의 컨테스트에 참여할 수 없다는 얘기임(현재 사이클이 다 돌고, 예열 사이클이 끝날 때까지).

Rowells wrote:
Ok, gonna bring this up again.
What will the impact of NPC Alts using the Elink be? Can they destroy the hubs/TCUs? Can they 'capture' or Freeport a station?
Q: E링크를 쓰는 NPC 알트들은 어찌됨? 허브/TCU 파괴 가능함? 스테이션을 '캡처'하거나 자유항으로 만들 수 있음?

Characters that are not in an alliance will not be able to activate their Entosis Links on unowned structures or command nodes (since that would allow them to capture the structure) but otherwise the current plan is for them to work the same as everyone else.
얼라이언스에 들지 않은 캐릭터는 소유주 없는 스트럭처나 커맨드 노드(스트럭처 캡처에 사용하는 상태일 때)에 엔토시스 링크를 사용할 수 없음. 하지만 현재 계획에선 그들은 다른 면에선 다른 모든 이들과 동일하게 작업 가능함.

Rowells wrote:
Also, how do you plan on differentiating the countdown timers associated with station services? Will they have reinforce or just repair immediately?
Q: 스테 서비스와 연관된 카운트다운 타이머는 어찌되는 거임? 리인포스임 아니면 즉각 수리 가능함?

Station services won’t go into reinforced. They’ll simply become disabled, and can be re-enabled at any time by the station owner using their own Entosis Links.
A: 스테이션 서비스는 리인포스되지 않음. 그들은 단지 비활성화되는 것 뿐이며, 스테이션 소유주가 그들의 엔토시스 링크로 언제든 복구할 수 있음.

posted by DGDragon 2015. 3. 31. 21:48

http://www.gcdnews.com/2015/03/leaked-eve-online-to-open-fresh-start.html

http://warptozero.net/index.php?topic=219.0



이 계획은 '르네상스 프로젝트'로 알려져있으며, 12년간 올드비들이 축적한 부와 SP에게서 자유로이 시작하고 싶어하는 뉴비들을 위해 새 서버를 오픈하는 계획임. 다만 모든 결제 정보는 공유하기 때문에 트랭퀼리티 유저 또한 원한다면 르네상스 서버에서 자유로이 시작 가능함. 이 서버는 16년 1/4분기 이후 오픈할 예정.

역자주: 내일 나와야 할 뉴스이나 지금 누출됨. (만우절)

posted by DGDragon 2015. 3. 31. 09:33

http://community.eveonline.com/news/news-channels/eve-online-news/o7-airs-this-wednesday-april-1-at-20-00-eve-time/

http://www.twitch.tv/ccp

CCP의 트위치를 통한 이브 온라인 게임방송 07쇼가 이브시각 4월 1일 20:00(한국시각 4월 2일 05:00)에 방송함.

posted by DGDragon 2015. 3. 31. 09:32

https://community.eveonline.com/news/dev-blogs/i-take-off-my-robe-and-wizard-hat-fanfest-2015-cosplay-results/?_ga=1.162431604.950400979.1380595034


우승자는 아래 아저씨. 두 사진은 동일 인물. 나머지는 링크로.



posted by DGDragon 2015. 3. 27. 10:54


원래부터 슬슬슬 내려가고 있었지만, 팬페스트의 스트럭처 발표 이후 급하강.

posted by DGDragon 2015. 3. 27. 10:43

http://community.eveonline.com/news/news-channels/eve-online-news/tactical-destroyers-defect-mode-item-drops/

현재 T3 DD가 낮은 확률로 모드 아이템(3가지 모드로 바뀌는 태세 변환 모듈이 T3 DD 내에 숨겨진 아이템으로 들어있는 듯)을 드랍하는 문제점이 보고 되었음.


이게 희귀한 수집품으로 거래되는 걸 알고 있는데, 우리는 이 드랍 문제를 해결한 뒤에 이 아이템을 게임 내에서 삭제해버릴 거고 보상도 안 할 거니까 부정한 아이템 거래는 본인의 위험 부담인 것을 알아두기 바람.

posted by DGDragon 2015. 3. 27. 10:21

https://www.facebook.com/eveonline/posts/10153177590169394


잭도우의 초기 단계 컨셉 아트들.


잭도우의 변형 기믹.


헤카테 초기 단계의 컨셉 아트들



posted by DGDragon 2015. 3. 27. 10:13

http://community.eveonline.com/news/news-channels/eve-online-news/fanfest-game-time-offer-extended-by-one-week/

쿼페 스킨을 지르면 게임 타임을 끼워주는 이벤트가 일주일 연장되어, 4월 6일까지 진행됨.

posted by DGDragon 2015. 3. 27. 09:51

https://twitter.com/CCP_Punkturis/status/581042384659746816


https://twitter.com/CCPQuant/status/581154032774963200


팬페스트 참가 플레이어 비중: https://twitter.com/CCPQuant/status/581057702773809153

너무 작아서 알아보기 어려움.


posted by DGDragon 2015. 3. 27. 09:48

https://www.facebook.com/eveonline/posts/10153178712039394


posted by DGDragon 2015. 3. 27. 09:39

https://www.facebook.com/media/set/?set=a.10153173596974394.1073741862.17614129393&type=1

4월 28일에 업데이트됨.








posted by DGDragon 2015. 3. 20. 14:58

http://community.eveonline.com/news/news-channels/eve-online-news/fanfest-2015-day-1-in-review/

팬페스트 1일차 정리 데브 블로그

주요 소제목
CCP VR Labs
Player activity stats
EVE: Valkyrie
Permanent ship SKINs
EVE Updates
CSM 10
Two-factor authentication
Alliance logos
Emergent threats in New Eden
Revamp of structures


Player activity stats는 이브 SSO 로그인을 통해 본인을 인증하면 원하는 캐릭터의 1년간 활동양을 보여주는 사이트 3개를 링크해두었음.
http://spreadsheetsin.space/
https://youreveyear.appspot.com/
https://pozniak.pl/yearly-stats

아래는 본인 캐릭터 중의 하나의 2014년 광질 / 생산 통계를 예시로 찍어본 것.


Two-factor authentication도 흥미로워보이긴 하는데 패치 예정은 4월 28일이고 상세 사항은 그 전에 발표할 거라 하니 아직은 알 수 없음...

posted by DGDragon 2015. 3. 19. 00:23

http://community.eveonline.com/news/news-channels/eve-online-news/your-feedback-counts-new-sovereignty-survey-available/

새 소버린 시스템 설문조사 개시, 영국어, 덕국어, 빵국어로 제공됨.

posted by DGDragon 2015. 3. 19. 00:16
http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/buddy-invitations-for-trial-users/
이제 트라이얼 중인 유저도 버디를 보낼 수 있다.


버디 받은 이가 결제하면 트라이얼 받은 이도 계정이 30일 늘어나고 정식 유저가 된다.

상세는 이하와 같음.
* 트라이얼 유저는 버디 결제 보상을 받으면 현재 남은 트라이얼 기간에 30일이 더 추가되고 정식 유저가 됨.
* 트라이얼 유저는 플렉스를 보상으로 받을 수 없음.
* 버디 초대 받은 이가 현금 결제를 해야만 초대한 이가 보상을 받을 수 있음. 만약 A가 B를 초대했는데 B가 플렉스로 결제해버리면 A는 손가락 쪽쪽.
* 돈이 결제되면 보상은 한 번만 수령 가능함. B가 결제한 것을 확인하고 CCP가 처리하면 A는 보상 알림을 받고 수령 버튼을 한 번 누를 수 있음.
* A가 초대를 보내고 계정이 버려져도(트라이얼 기간이 끝나거나 결제한 뒤 결제를 중단해도) B가 결제하면 A에게 30일이 추가됨. 아무리 오랫동안 버려져있더라도.
* 30일 보상을 받는 트라이얼 유저는 30일을 구매한 계정과 같은 상태가 됨(이 말은, 모든 트라이얼상의 제한이 사라진다는 의미임). 이 말은, 만약 누가 2명의 친구를 초대하고 2명이 모두 결제했을 경우 최초 보상으로는 30일 보상을 받고 2번째 보상으로는 플렉스를 받는게 가능하다는 의미임.

posted by DGDragon 2015. 3. 8. 17:09

첫 복귀 직후UI 재설정


첫 에픽 추종자 획득와켓몬




주둔지 침략 방어


현재 하고 다니는 룩변. 지금까지 티어가 17개 나온 모양인데 내겐 아직도 지하추적자셋이 갑. 오리지널 때의 장비는 팔아버렸지만 룩을 다시 보니 리분 때 하드 난이도 세이 어두칙칙한게 더 멋지더라.


재개한지 석달 쯤 됐나. 하나의 캐릭으로 최상위 레이드를 달리는 건 이제 안 되고 대신 부캐를 키워 공찾을 다니고 있다.


650 레이드 인던을 가기 위해 레이드 템렙 650을 맞춰야 한다는 개지랄 맞은 친구들을 위해 블쟈가 에픽 아이템을 먹는 다양한 경로를 마련해두어서 그 부분은 참 좋아진 거 같은데 어차피 레이드 안 갈거면 그렇게 좋은 템을 먹을 필요도 없다는 점이 아이러니.


뭐 굳이 레이드를 가지 않아도 주둔지와 각종 일퀘가 넘쳐나서 캐릭 2개~3개로도 매일 그날의 플레이 타임은 다 소모할 듯한데 그래도 미련이 남는다.

'월드 오브 워크래프트' 카테고리의 다른 글

군단 출시와 110레벨  (0) 2016.09.20
판다리아  (0) 2014.01.30
판다리아의 안개 공식 트레일러 감상  (0) 2012.08.18
와우를 (잠시) 쉬며  (0) 2011.08.05
스크린 샷 대방출 - 본캐  (0) 2011.08.04
posted by DGDragon 2015. 3. 8. 13:15

http://evenews24.com/2015/03/07/an-in-depth-look-at-the-entosis-link-and-capture-mechanisms/

Requires the skill Infomorph Psychology (rank 1 skill).
Low fitting requirements, uses high power slot.
Only one may be fitted per ship.
Cannot be used by trial accounts.
Maximum range of 25km for Tech One, 250km for Tech Two.
Requires a target lock on the structure.
Capital Ships would have restrictions for using these modules, most likely in the form of a role bonus that increases the cycle time by 400% (this means a 10 minute cycle time for a T2 Entosis Link on a capital ship).
A clear visual effect shows which ships are applying Entosis Links.
Build costs of approximately 20 million isk for Tech One, and approximately 80 million isk for Tech Two.

이를 만드는데 근래 새로 추가된 NPC 함선 드리프터의 잔해에서 얻어진(=샐비징) 재료가 들어감.

posted by DGDragon 2015. 3. 8. 13:14

http://evenews24.com/2015/03/07/eve-2-0-an-economy-of-violence/


* 역주: 해당 글의 상단부에 존재하는 현재 발표된 패치 내역에 대한 분석과 다른 의견들도 좋지만, 본인은 거기에 관심이 크게 없을 뿐더러 어차피 그런 생각은 사람마다 다를 거라고 봄. 그보다는 CCP 포지가 Eve Down Under에서 한 얘기가 더 중요하다 생각되어 그것만 번역함.

Fozzie break big news:
* Supers become some kind of force multiplier giving wormhole like bonus’s to fleet or system or allies. They will not be damage ships anymore.
슈퍼캐리어들은 이후 직접 피해를 주는 함종이 아니라, 웜홀 보너스처럼 함대나 시스템이나 같은 편(역주: 범위가 중요할 것 같은데 미정인 듯)에게 추가 보너스를 주는 함종이 될 것임.(역주: 슈퍼캐리어는 이브 시스템에서 마치 부평초와 같음. 패치할 때마다 Role이 바뀜)
* Delayed local in nullsec !!  Heavy hint. (AFK cloakers will never be nerfed, now everyone will be one, ha)
널섹의 로컬챗창에 딜레이가 생김. 중요한 힌트. (AFK 클로커는 절대 너프 안 될 거임. 이제 모든 이가 하나가 되겠군, 하)(역주: 뭐임마?)
* Might nerf PVP probing – to require second warp-in point, instead of being able to warpin in on target (bomber nerf)
PvP 프로빙을 너프할 거임. 한 방에 착지하는 대신 중간 워프 지점이 필요하도록(봄버 너프).
* Goal of removing fleet warp
플릿 워프 삭제의 목표
* Mechanics will stand – maybe some adjustments letting AU timeszone in on more action, but he didn’t sound too convinced.
* 메카닉은 잔존할 거임. 일부 수정사항이 AU 타임존을 활성화할 수도 있겠지만 그렇게 클 거 같지는 않음.
* Incentives to own sov area already there – anom ISK generate tons of wealth
소버린 소유의 동기는 이미 존재함 - 아노말리에선 엄청난 ISK가 뿜어져나오고 있음.(역주: *일부* 시스템의 아노말리겠지만)
* In space activity and that can be disrupted will determine sov bonus always – not anything that can gamed, like turning ISK into bonuses.
소버린에서의 활동 또는 그것을 방해하는 것이 항상 소버린 보너스를 결정하게 될 것 - ISK를 보너스로 바꾸는 것 같은 짤짤이까지 용납할 순 없음.

Evenews24 코멘트: 전체적으로, 위의 사항들은 하나를 노리고 있음. 과거 이브를 구성하고 있던 패러다임은 끝났음:

Fozzie:
“Fuck HP based objectives… They push people into requiring larger fleets… I’m very glad we get an opportunity to remove that cancer from EVE.”
망할 HP 기반의 건물들... 그들은 사람들에게 거대 플릿이 필요하도록 강요했음. 나는 그 암을 이브에서 제거할 기회를 갖게 되어 굉장히 기쁨.


슈퍼캐리어와 같은 방대한 DPS를 가진 쉽들은 대부분의 사람들이 가질 수 없던 때엔 괜찮았으나, 지금은 시간이 지났고 이제 이들은 너무 많음. 이 "과거의 디자인의 유산"들은 이제 자신의 무게에 짓눌려 사라질 것임. 이들의 과거 디자인 컨셉은 잠든 슬리퍼마냥 올드비가 널부러진 널섹을 점령하기 위해 날이 갈수록(역주: 시간이 지날수록 널섹에 뒹구는 올드비들이 더 많아지고 돈이 많아지는 등의 고인물을 의미) 더 높고 더 큰 산을 오르는 거 같은 난이도를 요구하게 됨. 특히 11년이 지난 뒤에. 이 11년간:


* Sov expenses were supposed to be too expensive to rule all of EVE
소버린 비용은 이브의 모두를 관리할 수는 없는 비용으로 책정되었었음.
* Battleships were to be rare.
배쉽이 너무 흔했다.
* Wormeholes were to be to hostile to live in
웜홀은 안에서 살기에 더 위험했어야했음.

posted by DGDragon 2015. 3. 6. 17:23

http://evenews24.com/2015/01/26/csm-9-winter-summit-day-4/

Jessica Overview
제시카 오버뷰

CCP Darwin invited the CSM to take a look at the tools used for in-game graphics creation aka Jessica. The tool was demonstrated to the CSM candidates and shows how the CCP graphics team uses Jessica to create videos and other interesting things. While there have been requests to release Jessica to the player-base, CCP does not wish to do this as the software is highly complex and would take a significant amount of time to master.
CCP 다윈은 인게임 그래픽을 만드는데 사용하는 툴인 제시카를 CSM에게 소개함. CSM 지원자들에게 이 툴로 CCP 그래픽 팀이 비디오를 만들거나 다른 흥미로운 작업을 하는 방법이 실연됨. 플레이어들에게 제시카를 공개해주길 바라는 희망이 있었으나, 제시카가 몹시 복잡한 소프트웨어이며 그정도까지 완성도를 높이기에는 시간이 어마무시하게 들어간다는 이유로 CCP는 공개를 바라지 않음.

Art & Graphics
This session was hosted by CCP BasementBen

* The art, graphics and audio teams are now all one department.
아트, 그래픽, 오디오 팀은 이제 모두 한 부서임.

* Since the roll out of Physics Based Rendering, the team is working on the next graphics upgrade called V5++
PBR 적용 뒤 팀은 V5++로 불리는 차세대 그래픽 업글을 준비 중.

* These graphics updates will bring back some of the details lost in recent updates, such as dirt and wear on ship models.
이 그래픽 업데이트는 최근 업데이트하면서 날아간, 배 모델에 있던 먼지나 장식 같은 세부 사항들을 다시 되돌릴 것임.

* Ships that become dirty,worn, or damaged with age are graphical features the team hopes to include.
팀은 배의 연령에 따른 더러움, 마모, 손상 등의 그래픽적 요소를 넣고 싶어함.

* The team is also looking at updating lighting effects such as ship booster effects and how ship’s lighting reacts to ambient changes in its surroundings.
또한 팀은 배의 부스터 이펙트나 빛나는 여러 광원 효과들이 배를 둘러싼 환경에 적용되도록 하고 싶어함.

* Team is also working on a special 10th anniversary CSM Edition Shuttle.
팀은 CSM 10주년 기념 셔틀을 작업 중.

* Lots of polishing of the Graphics and some interesting new additions including kill marks on hulls and renovation of deployable structures.
함체에 킬마크를 새기는 등의 흥미로운 새 요소들이나 설치 구조물의 일신을 포함한 그래픽의 많은 개선이 있음.

* Ship re-designs in the works are Enyo, Ishkur, Sin, Keres, Chimera, Cerberus, and many more. But all ships will be revisited eventually.
Enyo, Ishkur, Sin, Keres, Chimera, Cerberus를 포함해 많은 배들의 리디자인이 진행 중. 그러나 모든 배들이 한번씩은 재검토 될 것임.

* The team is working on balancing out some brightness effects so when they are stacked on top of each other (bubbles for example) they will still show correctly.
발광 효과가 서로 막 쌓여있을 때(예를 들면 버블)도 제대로 그래픽이 표현되도록 작업 중.

* Avatars will not be getting hats.
캐릭터 아바타에 모자 항목은 추가하지 않을 것임.

* Updates to the graphics system being worked on now will allow additional and more complex animations on ships.
배에 좀 더 복잡한 애니메이션을 더 많이 넣을 수 있도록 그래픽 시스템을 갱신 중.

Wrap Up With The EP
이 항목의 대다수는 NDA에 묶여있으며 몇몇 추가 논의는 앞서 함.

Elections, Summits & Communication


* The web-team now has the new election system ready for this year’s elections with some minor tweaks to help make the election process quicker and less time consuming.
올해의 CSM 선거가 좀 더 빠르게, 시간 낭비가 적도록 웹팀이 몇몇 개선점을 적용한 새 투표 시스템을 준비함.

* CCP and the CSM discuss at length a method of ensuring that inactive members of the CSM can be replaced in a fair manner.
CCP와 CSM은 활동하지 않는 CSM 멤버를 공정하게 교체할 수 있는 방법에 대해 길게 논의함.

* Officer roles are now to be permanently removed from future CSMs.
미래의 CSM들에게선 오피서 역할이 영구히 제거될 것임.

* There is a lengthy discussion about ‘permanent’ summit attendees.
'종신' 서밋 참석자에 대해 긴 논의가 있었음.

Community

* The review and registering of fan sites has been assigned to a new person and the backlog is now moving.
팬사이트를 리뷰하고 인증하는 것은 새 인물에게 이관되었고 나머지도 이관 중.

* It has been suggested that the monetization of Twitch Streamers will need to be looked at.
트위치 스트리머를 위한 금전적 보상의 고려가 제안됨.

* Discussion about Alliance Logos, where players can hold the rights to Alliance logos. Final policy is still being drafted and will not be finalised until the update to the art system is completed.
플레이어가 얼라이언스 로고의 권리를 가질 수 있는지 여부가 논의됨. 정책 결정은 여전히 완료되지 않았고 아트 시스템이 업데이트 완료되기 전에는 끝나지 않을 것임.

posted by DGDragon 2015. 3. 6. 10:14

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/a-call-to-art-decorating-the-ccp-office/


우리 이웃인 Virtual World와 I.T. Wizards가 최근 CCP 레이캬비크에서 그들의 사무실을 넓혔는데 이 과정에서 그들은 무미건조한 흰색벽을 가진 CS department를 남겨둠.

그래서 CCP는 본사 레이캬비크 오피스에 걸어둘 아트워크를 유저들에게서 모집하기로 했음.


이브에 관련된 아트여야 하고, 135cm x 270cm (2:1 landscape) canvas에 출력할 것이므로 해당 사이즈에서 72DPI 이상 해상도여야 하며, 무압축


PDF, PNG, JPEG 포맷만 받으며, 사이즈가 너무 크다면 이메일 대신 드랍박스나 님들의 호스팅에서 받을 수도 있음. 오프라인으로는 안 받음.


접수는 4월 30일까지 받으며 접수된 작품들은 GM에서 지원한 이들에 의해 심사 뒤 오피스에 걸리게 됨.