'이브 온라인'에 해당되는 글 1604건

  1. 2016.04.16 [이브 온라인][피드백 요청] 인커전 사이트에 캐피털 진입
  2. 2016.04.15 [이브 온라인] 어떤 스밤 성애자가 만든 월페이퍼
  3. 2016.04.15 [이브 온라인] 2016년 3월 경제 레포트
  4. 2016.04.15 [이브 온라인][시타델] 데브 포스트 질답 모음.
  5. 2016.04.07 [이브 온라인] 문마가 나오는 문의 소유주는 누구인가
  6. 2016.04.07 [이브 온라인] 해적 팩션 타이탄과 드리프터 AI 업데이트
  7. 2016.04.06 [이브 온라인] 북부의 대전쟁, World War Bee
  8. 2016.04.04 [이브 온라인] SharedCache 폴더 관리법
  9. 2016.04.04 [이브 온라인][시타델] Drone Control Unit 추가 변경 사항
  10. 2016.04.04 [이브 온라인][시타델] 블랙 옵스 점프 피로도 보너스 변경
  11. 2016.04.03 [이브 온라인] 이브의 PvE와 NPE는 개선하긴 해야 함
  12. 2016.04.03 [이브 온라인] 시타델이 싱귤래러티에 올라옴
  13. 2016.04.03 [이브 온라인] CSM X 겨울 서밋에서 나온 정보 요약
  14. 2016.04.03 [이브 온라인][시타델] NPC 세금 변경_3월 9일 기준 변경안
  15. 2016.04.03 [이브 온라인] 맥의 와인 공식 지원 시작
  16. 2016.03.15 [이브 온라인] CSM 투표 도움 사이트
  17. 2016.03.15 [이브 온라인] 스킬 트레이딩 통계: 인포그래픽
  18. 2016.03.15 [이브 온라인] Goodbye FoxFour, Scarpia, and Ytterbium
  19. 2016.03.15 [이브 온라인] 웰컴 투 레이캬비크, 아이슬란드
  20. 2016.03.15 [이브 온라인] 마켓 라인이 부조카당
  21. 2016.03.13 [이브 온라인] 패치 후 캐리어는 고속이동형 화력투사 플랫폼이 되지 않을까
  22. 2016.03.13 [이브 온라인] 클라별 프로파일 분리적용
  23. 2016.03.13 [이브 온라인] 이제는 말할 수 있다_김치식 렌터 할인
  24. 2016.03.13 [이브 온라인] 연료 블럭 생산시 스트론튬 소모량 수정
  25. 2016.03.13 [이브 온라인] 모듈 티어사이드 질답
  26. 2016.03.09 링크 정리함_향후 eveonline.kr 글은 소개하지 않음
  27. 2016.03.09 [이브 온라인] 시타델 피팅에 대한 질답
  28. 2016.03.09 [이브 온라인] 지타 동접수 신기록 갱신
  29. 2016.03.09 [이브 온라인] 스킬 포인트 익스트랙터 및 인젝터 적용 광란의 밤 통계
  30. 2016.03.09 [이브 온라인] 제안: 획득경로를 인포 박스에 표기하는 방안
posted by DGDragon 2016. 4. 16. 17:00

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6424135


안녕. 우리는 몇몇 인커전을 주로 하는 플레이어들 및 CSM과 캐피털 쉽, 로섹 / 널섹 인커전에 대해 논의했었고, 이제 커뮤니티의 나머지들이 어떻게 생각하는지 알아보고자 함. 이 아이디어를 잘 잡힌 컨셉 아래 내게 들고온 Plaid Rabbit에게 감사함.


시타델 확장팩에서 캐피털 쉽의 업데이트와 함께, 우리가 만약 게이트를 캐피털쉽에게도 연다면 로섹/널섹 인커전에게는 매력적인 옵션이 될 거임. 우리의 현재 토의 결과로는 이 허락은 그렇게 오버파워가 아니며, 캐피털쉽은 그렇게 많이 쓰이지는 않겠지만 몇몇 창조적인 실험과 그로 인한 새 전술을 가능토록 해줄거라고 봄.


우리는 모든 인커전 러너에게 피드백을 원함: 여러분은 시타델 확장팩 이후 캐피털쉽을 로섹과 널섹 인커전 사이트에 들어갈 수 있도록 허락해주는 것이 좋은 아이디어라고 생각함?


나는 여러분이 무엇을 생각할지가 매우 궁금함. 그리고 언제나 그렇듯, 여러분의 의견도 좋지만 특히 그 이유에 관심이 있음.

posted by DGDragon 2016. 4. 15. 23:12

http://imgur.com/a/G2f9x




posted by DGDragon 2016. 4. 15. 23:04

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6399465#post6399465


다른 스트럭처(포코, 아웃포스트, 시타델)로부터는 1,000km의 최소 건설 거리 제한이 있음. 다른 천체물(아스테로이드 필드, 행성 등등)로부터는 500km임.




그 외에는 자유로이 건설 가능. 달 또는 행성 제한 없음.




https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6405532#post6405532


Q: Static DED Complex에 시타델이 박힘.


A: 이는 허용되지 않을 것임.




https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6406694#post6406694


Q: (역주: 캡슐리어가 타지 않은) 빈 배는 테더 못 받음?


A: 빈 배는 테더 안 됨.




https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6406716#post6406716


Q: 테라에 시타델 건설 가능?


A: 불허. 지금 가능한 것은 제약 조건이 구현되지 않아서임.




https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6399846#post6399846


파이터들은 NPC에 오토 어그레스 하지 않음. 이는 디자인 결정 사항임.


NPC들은 파이터에 어그레스하지 않음. 만약 그렇다면 그는 버그임.




https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6417920#post6417920


역주: 3.31. SISI 업데이트의 변경 사항




고쳐진 점들


* 파이터들은 이제 버릴 수 있고 파이터 베이로 회수도 가능함. 그들은 그들의 컨트롤함이 그리드를 떠나거나, 터지거나, 로그오프하는 상황에 맞춰 적절히 행동할 것임(파이터 사출 후 클로킹하는 것에 대해 아무 제약이 없는 것은 수정될 것임).


* 파이터가 죽거나 UI를 움직였을 때 파이터 HUD가 중복 표기되는 현상이 수정됨.


* 스탯 변경, 인더스트리, 스킬 요구치 등등이 구현되고 여러 소규모 텍스트 에러가 수정됨.


* 모든 NPC가 파이터와 상호작용 가능해짐.


* "Networked Sensor Array"가 웨폰 타이머를 돌리지 않음.


* AoE 슈퍼 웨폰으로 생기는 비컨으로 워프 가능했던 것이 고쳐짐


* 파이터 UI에 많은 점들이 고쳐지고 발전됨.




고칠 점들


* 우클릭, 레이디얼, 선택됨 아이템 메뉴/윈도우들이 선택된 파이터 스쿼드론의 것이 뜨도록


* Reaper와 GTFO doomsdays 수정


* 모든 캐피털과 관련 모듈에 대한 포럼 스레드(캐리어, 슈퍼캐리어는 작성됨)




https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6417556#post6417556


Q: 캐피털의 EHP 변경은 프레이터와 점프 프레이터 포함임?


A: 아님.


posted by DGDragon 2016. 4. 7. 18:00

https://twitter.com/K162space/status/715652795114721280


답은 기타 등등.


물론 저기엔 문마 자원의 가치는 반영되어있지 않음.

posted by DGDragon 2016. 4. 7. 17:30

https://twitter.com/Balkoth_666/status/715645239151697920


Drifters with super AI, Pirate Titans..  OMG, more Eve Stuffs.

posted by DGDragon 2016. 4. 6. 23:51

https://twitter.com/CCP_Fozzie/status/714914896002072576

Fun fact: Yesterday broke the record for the most Nullsec PVP kills in one day. Previous record was from November 30, 2014. #tweetfleet

하루동안 널섹 PvP로 파괴된 함선 숫자 기록이 어제 갱신됨. 이전 최고 기록은 2014년 11월 30일이었음.


https://twitter.com/EveOnline/status/714879381248819201



Some of the MANY amazing screenshots taken during yesterday's #EasterWar battle in Tribute #eveonline #tweetfleet 


어제 트리뷰트에서 벌어진 동부 전쟁의 스크린샷 하나. 4장 중 하나이며 전체는 링크에서 볼 수 있음.


https://twitter.com/EveOnline/status/714991037232582656




https://twitter.com/EVEOnlineISDIC/status/715980833010688000

FCON holds UQ9-3C IHub, local reaches 3500 pilots as Imperium and MBC clash near 9IPC-E gate  @EveOnline 


https://twitter.com/CCP_Fozzie/status/715983927018721281

There have been eleven events in  history with over 3000 players in a single system. Two of those have been this week. 



https://twitter.com/EVE_status/status/715975659756118017




이브 역사상 한 성계에 3천명 이상 모인 전투가 11번 있었고 그 중 2번이 이번주에 일어남. 한 번은 그저껜가 내가 올린 것, 한 번이 지난 새벽. 가장 위 링크에 추가 스크린 샷 있음.


https://twitter.com/CCP_Fozzie/status/716961555347320833



https://twitter.com/CCP_Fozzie/status/716954425542238208


북부 전장에서 터져나가는 배들 통계. CCP 포지가 전해드립니다.



https://twitter.com/CCP_Fozzie/status/717010624232955904

하루간 널섹 PvP 최대 킬수

1위: 2016년 4월 3일

2위: 2016년 4월 2일

3위: 2016년 3월 28일


4위와의 차이는 22%.

posted by DGDragon 2016. 4. 4. 18:00


원래 이브 온라인의 SharedCache 폴더 용량은 저정도다. 그런데 이브는 패치할 때마다 캐시 폴더를 늘릴 뿐이라 패치가 누적되면 구버전의, 더이상 사용하지 않는 데이터도 쌓이게 된다.



왼쪽 아래 SETTINGS -> SHARED CACHE SETTINGS로 가서




Verify를 눌러주면 시간이 좀 걸린 뒤 현재 사용하는 데이터만 빼고 다 지워준다.


직장에서 컴퓨터를 바꿨는데 새로 설치한 이브 용량이 14기가 나오는 걸 보고(물론 업무 시간에는 안 한다 오해 ㄴㄴ) 집은 40기가인데 왜 이럴까 곰곰히 생각해보니 이거였다.


신런처 사용 뒤 한 번도 Verify를 안 했더니... 그래서 황금 같이 귀한 SSD 26기가를 확보함.

posted by DGDragon 2016. 4. 4. 17:30

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6402806#post6402806

패치 후 파이터 서포트 유닛으로 이름과 역할이 바뀌게 되는 드론 컨트롤 유닛은 다음달 시타델 확장팩에서 패시브 유닛이 될 거임.

posted by DGDragon 2016. 4. 4. 17:30

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6402823

안녕 모두들. 우리는 시타델 확장팩에서 블랙 옵스 배틀쉽을 수정하려고 하고, 이에 대해 여러분의 피드백을 모으고자 함.


이 변화는 블랙 옵스의 점프 피로도 감소 롤 보너스를 현재 50%에서 75%로 수정하는 것임. 이 변화는 보너스를 2배 강화시키는 것임.


이는 블랙 옵스의 유일한 수정 사항이 아니며, 우리는 이를 이 클래스의 리밸런스를 이로써 끝낼 생각도 아니라는 것을 명확히 해두겠음. 우리는 이 특정한 보너스의 수정을 통해 블랙 옵스의 점핑/브릿징 역할의 유용성을 키우고 싶으며, 이 수정으로 인한 변화 또한 관찰할 수 있을 것임.


최근 서밋에서 이를 주 토픽의 하나로 들고 온 CSM X의 의원들, 특히 Sort Dragon에게 인사를 부탁함. 또한 현재 CSM 11 선거가 진행 중이며, 만약 여러분이 아직 투표하지 않았다면 얼른 가서 투표하길 강력히 권장함.


(역주: 본문에서는 그런 뉘앙스조차 없었지만, 점프 피로도 재평가를 하고 싶어한다는 이전의 다른 글과 '변화 관찰'이라는 단어로 미루어 판단하건데, 이 패치로 인한 블옵 사용의 변화 양상을 토대로 전체 점프 피로도의 재평가를 실시하지 않을까 함. 물론 할지 안 할지, 한다면 언제할 진 모르지만)

posted by DGDragon 2016. 4. 3. 12:09

PvE의 경우 많은 이가 간과하는게 있는데 이브 온라인이라는 게임을 유저가 어떻게 정의하건 간에, 실질적으로 이브에서 가장 많은 비중을 차지하는 유저는 소수의 클라로 접속해서 하이섹에서 미션 한두판하고 / 광질 한두시간하고 끄는 유저임. 물론 다른 게임에 비하면 그 비율이 상대적으로 낮기는 하겠지만.


이들은 이브의 경제에 ISK와 메타템, 저레벨 광석을 공급하며, 기본적인 배/탄약/모듈의 안정적인 소모처임. 물론 이들이 감수하는 리스크는 매우 낮지만 수가 워낙 많기 때문에 의미가 있음.


하지만 미션/광질을 하다보면 상당히 빠른 시점에서 정형화된 틀을 느끼게 됨. 다른 게임이라면 새 인던 같은 업데이트가 있겠지만 이브는 그런게 지금까지 몇년동안 없었음. 버너 미션이 최근 생기긴 했지만, 근본적인 개선은 아님. 만약 PvE를 즐기는 사람이라면 일반적으로 이런 상황에서 다른 컨텐츠를 적극적으로 찾거나 하는게 아니라, 그냥 이브를 접고 다른 게임을 하러 감. 그리고 여기에 업데이트가 생긴다면 다시 돌아옴. 와우조차도 이런 틀에서 벗어나지 못함...


이에 대해 신경 쓸 필요가 없다는 건 있을 수 없음. 이들은 그 자체로도 이브(게임 내에서도, 외부의 결제자로서도)를 지탱하는 큰 축이며, 그저 동기와 첫경험이 필요할 뿐인 예비 PvPer임.


나는 여기에 대해 '지겨움'을 최대한 줄여야 한다고 봄. 따라서 미션의 경우 미션 가짓수를 늘리거나 랜덤성을 늘릴 필요가 있고, 마이닝도 뭔가 좀 액티브하게 바꿀 수 있는 방법이 필요함. 아마 마이닝 방식 바꾸는거 CCP가 찾기 시작한게 사람들이 생각한 것보다 훨씬 오래됐을 거임... 하지만 기존 경제 / 기본적으로 다클라인 현재 마이닝에 충격을 덜 주면서 액티브하면서도 재미있는 방식이라는게 찾기 쉽지 않지.


그리고 NPE는 New Player Experience, 즉 뉴비가 이브를 시작해서 겪게되는 초기의 경험을 가리킴. 기본적으로 CCP가 기대하는 NPE는 튜토리얼 -> 10연퀘 -> 에픽아크 50연퀘 순으로 생각되고, 에픽아크 50연퀘를 하면 하이섹으로 4개국을 다 돌게 되는데 나로선 꽤 괜찮은 경험이었음. 그리고 1레벨 미션으로 가게 되는데... 문제는 이 과정에서 유저가 칠 배, 모듈, 리그를 스스로 골라 사서 장착해야하고 필요한 스킬도 스스로 쳐야 하는데 이 부분이 부족해보임.


물론 쇼인포하면 다 나오지... 하지만 그건 내가 '배/스킬/모듈을 골랐을 때' 그것에 대한 쇼인포를 본다는 의미지, 뉴비가 게임 시작하자마자 수백 수천개에 달하는 모든 품목에 대해 전부 쇼인포하는 걸 기대할 수는 없을 것이며, 뉴비는 그저 막막해하거나, 알트탭을 눌러 인터넷 검색을 시작해야함. 사람들이 게임 디자인에 매기는 점수는 그 시점에서 팍 깎이게됨. 징검다리가 필요한 거지. 현재로선 튜토리얼 / 도전 과제 둘 다 과도기적인 무언가로 보이고, 뭔가 충분치 않음.


다만 내가 말하는 건 뉴비 = 미션, 따라서 미션을 개선하면 다 된다! 이런 건 아님. 미션 또한 이브의 주 컨텐츠 중 하나이므로 미션은 미션대로 다루고, 뉴비에 대한 안내는 이와는 별개로 생각해야 하며 미션이나 광질 같은 PvE만 아니라 PvP에 대해서도(굳이 경험이 아니라 말로라도) 충분해야 한다고 봄.


----------

입갤에서 PvE와 뉴비에 대해 말이 또 나와서 다시 썼는데, 어차피 2년 정도 주기로 끝없이 돌고도는 이야기이고 CCP의 개발자들도 10여년간을 속시원히 해결 못한 문제임.

posted by DGDragon 2016. 4. 3. 12:07

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=473950

팀 Game of Drones가 시타델을 싱귤래러티에 올렸다는 좋은 소식을 들고 찾아옴.(역주: 캐피털 변경 사항도 모두 올라와있고, 슈퍼캐피털함들과 스킬 인젝터도 테섭 한정 공짜로 줌. 캐피털은 원래 마켓에 모두 있으므로 필요없고)


이번 싱귤래러티에 올라온 것들은 모두 아직 작업 중이며 어떤 것도 깨질 수 있으며, 어떤 것은 아직 구현이 덜 되었고 상세한 숫자들도 바뀔 수 있음.


만약 싱귤래러티에서 문제점을 발견한다면 클라이언트를 재시작하기 전에 F12 메뉴에서 레포트를 작성해주어야 로그가 상세히 남아 참고 가능하니 꼭 재시작하기 전에 작성해주기 바람.


현재 구현된 것은 이하와 같음:

Deploying Citadels

시타델 건설

Docking and Undocking

도킹과 언도킹

Taking Control of the Citadel

제어권한 획득

Fitting and Unfitting modules

모듈의 피팅/해제

Using high, medium, low slots and rigs, including numerous structure modules

각 슬롯의 사용

Reloading weapons, yes that means you can also fire them

사격 후 재장전

Manufacturing Citadels, modules, rigs, service modules.

시타델/모듈/리그/서비스 모듈의 제작

User lists, which give structure owners capability to filter who can access structure services. Those can be set up to allow corporation, alliance, all public or specific individuals to be added

스트럭처 서비스에 접근이 가능한 유저 리스트의 작성. 꼽, 얼라이언스, 퍼블릭, 개인별로 추가 가능함.

Structure browser, allowing players to filter which structures they can dock at, along with which services they provide.

스트럭처에 도킹이 가능한 플레이어를 정리할 수 있는 스트럭처 브라우저.

Citadel Inventories

시타델 인벤토리

Corp Offices in Citadels

시타델의 꼽 오피스

Tethering, allowing ships which are allowed to dock inside a structure by the owner to be invulnerable to transparent attack as long as no offensive action is set.

소유주에게 도킹이 허락된 배가 공격적인 행동을 하지 않을 때 직접적으로 공격받지도 않는 테더링 기능

Asset Safety

재산 안전

All Citadel related blueprints and assets should be seeded as per usual Singularity rules.

모든 시타델 관련 블루프린트와 아이템이 일반적인 싱귤래러티 규칙에 의해 마켓에 올라감


Known Issues:

알려진 문제점

Some rigs and Services Modules do not currently work

어떤 리그와 서비스 모듈은 제대로 작동 안 함

Docking restrictions are not implemented yet

도킹 제약이 아직 구현 안 됨

Loot drops are not implemented yet

룻 드랍이 아직 구현 안 됨

Interior Hangars not implemented yet

인테리어 행어(역주: 배돌리기)가 아직 구현 안 됨

Reprocessing and compression modules not implemented yet

압축/정제 모듈이 아직 구현 안 됨

Clone service not implemented yet

클론 서비스가 아직 구현 안 됨

The model does not always load, relogging should fix this

모델이 로딩 안 될 때가 있음, 재접속으로 해결 가능.

posted by DGDragon 2016. 4. 3. 12:05

https://evehermit.wordpress.com/2016/02/27/second-csm-x-summit-notes/

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/the-second-csm-x-summit-meeting-minutes-included/

역주: 본 포스트는 두번째 링크에서 볼 수 있는 미팅 노트를 간추린 것이며 본인은 개중 흥미로운 것만 번역함.


Page 4 - CCP 시걸은 현재 게임 생태계가 그다지 건강하지 않다고 말함(나(역주: 원문 저자)는 이가 특히 널섹에 관한 것이라고 생각함)


Page 20 - 스스로와 그것이 포함된 함대를 지킬 수 있는 무적 버튼을 가진, 로퀄을 위한 새 드론 마이너가 언급됨. 해당 기능은 그들을 묶어놓겠지만 대신 지원을 받을 시간을 벌 수 있을 것임. 솔로 플레이어는 어쩌겠냐는 의견이 나옴.


Page 20 – 플레이어 캐피털 함선에게 공격받을 NPC 캐피털이 미래 디자인될 것임.


Page 22 – Heron, Griffin, Executioner, Vigil, Mining Barge 리디자인이 언급됨.


Page 27 – CCP는 점프 거리와 점프 피로도의 재검토를 하고 싶어함.


Page 34 – T3는 캐피털 이후의 리밸런싱 목록 우선 순위의 높은 곳에 있음.


Page 35 – CCP는 인더스트리얼 커맨드 디스트로이어에 대해 생각 중. 이는 Mining / Expedition Frigate들을 위한 미니 오르카 같은 거임. 만약 이를 장거리 탐험 / 탐사 지원 용도로 활용 가능하다면 이는 이 문서 전체 중 내(역주: 원문 저자)게 가장 중요한 부분이 될 것임.


Page 39 – 시타델에서, 웜홀 한정으로, 1개 이상의 클론을 보관할 수 있도록 하는 방안이 고려 중. 또한 이들은 모듈이 오프라인되거나 시타델이 터지면 날아감.

posted by DGDragon 2016. 4. 3. 12:04

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6384247#post6384278


Transaction fee: 모든 NPC 스테이션과 플레이어 스트럭처에서 현재 1.5%에서 2.5%로 증가(역주: 트레이드 카테고리의 관련 스킬을 5단 치면 반으로 줄어듬. 현재까지 Transaction fee 관련 스킬에 대한 얘기는 나오지 않았으므로 현재 옵션 그대로 잔존할 것으로 예상함)

Brokers' fee: NPC 스테이션에서 5%로 증가.

Broker's fee의 스킬과 스탠딩 계산: 현재 최고 스킬과 최고 NPC 스탠딩(역주: 여기에는 거래가 이루어지는 NPC 스테이션의 소유 꼽의 스탠딩과 소유 꼽이 소속한 팩션의 스탠딩 둘 모두가 관여함)을 가질 경우 여러분은 프로커 피를 0.7%~0.8% 만큼 줄일 수 있음. 우리는 스킬과 스탠딩으로 세금을 1.5%만큼 줄일 수 있도록 할 생각이며 또한 이를 비율 기반이 아니라 일정한 감소치를 갖도록 할 생각임.


따라서 brokers' fee 계산식은 다음과 같이 됨: 5% brokers fee - ([Broker Relation skill level]0.2 + [Faction Standing level]0.03 + [Corp Standing level]*0.02)


역주: 참고용으로, 현재 계산식은 이하와 같음.

BrokerFee % = (1 – 0.05 × BrokerRelationsSkillLevel) / 2 ^ (0.14 × FactionStanding + 0.06 × CorporationStanding)


NPC 스테이션에서의 최소 브로커 피는 스킬과 스탠딩이 최고치일 때 3.5%가 됨. 시타델 스트럭처에선 NPC 브로커 피가 없음을 알아주기 바라며, 대신 해당 시타델의 소유주와 합의를 보아야 함을 알아두기 바람. 플레이어가 설정하는 브로커 피에는 스킬이 적용되지 않음.


Cloning fee: 5m ISK에서 클론을 인스톨하거나 놔둘 때 900,000 ISK 소모로 감소.

Reprocessing: 리프로세싱 리그가 다른 스트럭처 리그와 좀 더 유사하도록 변경함. 다른 스트럭처 리그는 스트럭처 사이즈와 관계없이 동일한 보너스를 제공하며, 단지 커버하는 범위가 달라짐.


예를 들면 미디엄 시타델 미사일 리그는 스트럭처 싱글 타겟 미사일에만 보너스를 주지만, 엑스라지 시타델 리그는 싱글 타겟 미사일 뿐만 아니라 가이디드 밤에도 보너스를 줌.


이에 따라, 리프로세싱 서비스의 베이스 리프로세싱 비율: 50%(또한 공짜 압축)

해당 보너스를 주는 모든 리그: T1 리그는 하이섹의 시타델에서는 52%, 기타 모든 지역에서 55%. T2 리그는 하이섹에서 55%, 기타 모든 지역에서 60%.


Medium rigs (only apply to Astrahus):

Tech I and II rigs that applies for high-sec ores: Veldspar, Scordite, Pyroxeres, Omber, Kernite and all variants.

Tech I and II rigs that applies for all other ores: Arkonor, Bistot, Crokite, Dark Ochre, Gneiss, Mercoxit, Spodumain, Hedbergite, Hemorphite, Jaspet and all variants.

Tech I and II rigs that applies for: Clear Icicle, Enriched Clear Icicle, White Glaze, Pristine White Glaze, Dark Glitter and Gelidus

Tech I and II rigs that applies for: Blue Ice, Thick Blue Ice, Glacial Mass, Smooth Glacial Mass, Glare Crust, Krystallos.


Large rigs (only apply to Fortizar):

Tech I and II rigs that applies for all ores.

Tech I and II rigs that applies for all ices.


X-Large rig (only applies for Keepstar):

Tech I and II rigs that applies for all ore and ices.

역주: 각 리그는 사이즈가 맞는 시타델에만 적용 가능.

posted by DGDragon 2016. 4. 3. 12:02

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6380823#post6380823

기존의 사이더에 추가로. 런처 버전 1016420 이후.

상세한 건 위 링크 참조.

posted by DGDragon 2016. 3. 15. 19:00

투표 시작 소식

https://eveonline.kr/eve_news/15799


투표 사이트

https://community.eveonline.com/community/csm/vote


CSM 후보 안내 사이트

http://match.eve-csm.com/


CSM 후보 안내 사이트 2

http://csmwatch.com/


CSM 후보 안내 사이트 3

https://sites.google.com/site/csmwire/


이번 주말에 투표해야지...

posted by DGDragon 2016. 3. 15. 18:30

https://twitter.com/CCPQuant/status/703201142310891520

http://imgur.com/YtFwq8a


posted by DGDragon 2016. 3. 15. 18:00


https://www.reddit.com/r/Eve/comments/47j11z/goodbye_foxfour_scarpia_and_ytterbium/d0dc351


(역주: 본 글은 Ytterbium이 레딧에 작성함, 그래프 위쪽은 전문 번역은 아님.)


다른 사람이 말했듯, (시타델의) 디자인은 거의 끝났으며 이가 시타델을 연기시키진 않을 거임.

(역주: 그래픽적인 것인지 시스템적인 것인지 확실치 않음)


나는 3월 말에 떠나지만, 시타델은 그때까진 나오지 못할 것 같음.


CCP 포지를 공격하지 않았으면 좋겠음. 그가 내리는 모든 결정은 개발팀의 전폭적인 지원으로 결정된 것임.


우리는 가끔 일을 망치기도 하고 잘못 만들기도 함. 우리는 신이 아니며, 이브는 매우 복잡한 게임임. 나는 CCP에 2006년부터 있었으며, CCP Nozh, Zulupark or even Greyscale이 커뮤니티의 공격에 희생양이 되는 것을 보았지만, 나 또한 팩션 워페어에서 무한히 돈을 찍어내기 같은 더 끔찍한 실수를 저질러 왔기에 그들을 욕할 수 없음.

(역주: 2012년 FW 패치 당시 버그 혹은 논리적 오류로 2주간 LP를 미친듯이 찍어냈던 일을 뜻함)

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/the-fw-exploit-2012/




여러분은 소버리니티나 캐피털을 건드리는 모든 이를 공격하는 것 같음. 우리는 여러분이 여러분의 픽셀 스페이스쉽이나 게임을 가장 특별하게 만들어주는 점들을 소중히 여긴다는 것을 알고 있음. 그러나 심각하게, 그리고 거칠게 말하자면, 이런 시부랄 짓은 그만두어야하는데, 이런 짓들은 게임 산업에서 일하는 이들을 진짜로 무너지게 만들기 때문임.


그리고 내가 떠나는 이유가 이브가 죽어가기 때문이라고 말하기 말아주기 바람. 그런 같잖은 루머를 말한다면, 나는 당신을 찾아내서, 여러분의 불쌍한 엉덩이에 마늘을 바른 다음, 커다란 오븐에 넣고 구워버릴 거임. 나는 이미 이브에서 9년 동안 일했고, 프로로서, 개인으로서 좀 더 성장하기 위해 새 프로젝트에 참여하고 싶음. 또한 아이슬란드와 나는 정말로 사랑할 수는 없는 사이(나는 남프랑스에서 왔고 이는 매우 일광이 많고 더운 지역임)이고 나는 다른 곳도 좀 보고 싶음.


나는 CCP, 이브, 동료들, 사람들, 프로젝트와 너희들을 사랑함. 이는 매우 힘든 결정이고 내 마음 한쪽에선 언제나 이를 후회하겠지만, 나는 내 삶의 다른 진전을 위해 나 자신을 채찍질하기로 했음.

나는 정말 여러분이 그리울 것임. 프랑스 페스트리와 크로아상이 항상 그대들과 함께하기를.

posted by DGDragon 2016. 3. 15. 17:30

https://twitter.com/CCP_Punkturis/status/702896732313559040/photo/1

오셨으면 모뉴먼트에서 님 이름부터 찾아보시죠.

posted by DGDragon 2016. 3. 15. 17:00

대체로 입갤러를 위한 서비스 개념에 약간의 돈벌이로 지타에서 물건을 바이가에 사다가 이윤을 좀 붙여서 니수와에 팔고 있다. 지타 셀가보다 5% 비싸게 파는데, 너무 비싸게 팔면 이미 서비스가 아니고 너무 싸게 팔면 외쿡인 애들이 쓸어가버리니 이정도가 적당한 것 같다. 한때는 여기서 남는 이윤만으로도 SRP를 댈 수 있겠구나! 했는데 애들이 더 많이 터지는 바람에 그건 안 되고...


마켓 관련 풀스킬치면 마켓 오더를 305개 만들 수 있는데, 60개 여유가 있어서 파는 급을 스몰/프리깃 급에서 미디엄/크루저까지 확대해야지!했는데 라인이 모자란다.


생산 캐 중에 하나 골라서 기도 들어갑니다...

posted by DGDragon 2016. 3. 13. 20:21

대단한 논리가 있는 건 아니고 단순히 소거법으로, 캐피털 MWD가 생기지만 FAX랑 드넛은 다들 알다시피 본연의 역할을 수행하기 위해서는 이동 속도가 0이 되어야 하기 떄문에 유일하게 써먹을 건 캐리어 밖에 안 남음. 설마 슈퍼캐피털이 써먹을 것 같지도 않고.

posted by DGDragon 2016. 3. 13. 20:18


1. 톱니바퀴를 누르면 나오는 메뉴 하단의 매니지 프로파일을 누른다.



2. 이런 화면이 뜬다. 이건 이전 소스에서 프로파일 설정을 가져오기도 하지만 새로 지정도 됨. 뉴 프로파일로 새삥을 만들거나 카피 프로파일로 이전 프로파일을 카피한다.




3. 뉴 프로파일로 만들어봄. 리네임 프로파일로 이름을 바꿔줄 수 있다.




4. 밑에서 세번째 계정은 1번 프로파일, 밑에서 두번째 계정은 2번 프로파일을 사용하게 해보았다.

posted by DGDragon 2016. 3. 13. 20:16

2대 사장이 물러나고 3대 사장으로 취임할 때, 기본적인 인수인계는 물론 받았다. 개중 렌터비는 월 9b인가였다. 정확한 가격은 아니지만 이해하기 쉬운 가격으로 설정한 거라 생각하고 봐주기 바람.


도중에 가감이 있는 때도 있었는데, 그렇게 매달 내던 중 렌터 주인님이 B에서 D로 바뀌었다.


당연히 B 얼라에서 탈퇴 후 D 얼라에 가입 뒤에 가격 협상을 해야했는데, D 얼라는 엑셀 시트로 가격표를 짜고 수동으로 월렛 체크하던 B 얼라에 비해 사이트를 구축하고 API를 연동하여 자동으로 결제 인식까지 하는, 좀 더 자동화된 시스템을 갖추고 있었다.


그런데 내가 그 사이트에 렌트꼽 사장 권한으로 접속해서 가격을 살펴보니, 렌터비가 10b로 잡혀있었다. 당연히 '으아니 챠 자식들아 B 얼라에서 하던 그 가격 그대로 한대매'하면서 열심히 메일로 싸우기 시작했다. 걔들 답은 '아니 님들 왜 그럼? 우리는 B에게서 엑셀 시트를 다 받았고 이건 고대로 적용한 거임' 이었다.


물론 나는 납득할 수 없었고 계속 항의했다. 너무 한 거 아니냐, 엑셀 시트는 맞느냐, 우리는 계속 그렇게 냈다, 등등. 얼라 이전시 우리 말고도 잡음이 많았던지 무료 렌트 기간이 1달 추가된 터라 시간은 넉넉했지만 그래도 아슬아슬한 시간까지 간 것 같다.


그런데 저쪽에서 계속 10b 얘기를 하니까, 나는 싸우다 말고 간만에 B 얼라 규칙을 처음부터 잘 읽어보았다. D 얼라 말이 맞았다. 원래 10b였는데 내가 인수인계 받을 때 1달 임시인가로 1b 할인이 되어있었지만, 난 그걸 몰라서 계속 그 임시 할인가로 렌터비를 냈던 것이다. B 얼라는 월렛을 수동으로 체크하던 터라 돈이 들어왔는지, 대충 맞는지만 본 듯 하다.


그래도 이왕 시작한 거라 끝까지 우겼는데, 이놈들은 렌터비 자체는 안 내려줬고, 너희가 정 그렇다면 3달간 9b로 내고 그 뒤로 원래 가격인 10b로 가자는 결론이 났다. 나도 지쳤고, 더 우기기도 그렇고 4대 사장에게 인수인계를 하고 물러나야했기에 ok하고 넘어갔다.


뭐 결국은 우기기라, 그렇게 자랑스럽게 할 얘기는 아니지만 -_-

posted by DGDragon 2016. 3. 13. 20:14

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6346101#post6346101

나는 [질문자]의 엑셀 시트와 논의 사항을 읽고 검토했고, 더블 체크를 위해 스스로의 시트를 만들어보았음. 또한 내 팀원들과 [질문자]의 요점에 대해 토의했고 색다른 관점을 위해 다수의 디자이너들과 대화를 나누었음.


먼저 우리는 시타델의 리인포스 타임 동안에는 스트론튬을 소비하지 않을 것이기에, 시타델에 추가되는 5번째 연료 블럭 타입에 이를 추가하여 소비량을 늘리려고 했음. 그러나 우리는 최근, 스타베이스를 운용할 때 금전적으로 영향을 줄 5번째 연료 블럭 타입을 제거했음(역주: https://eveonline.kr/eve_news/14920#sect4 참고). 우리의 데이터는 비축된 연료 블럭과 스트론튬이 꽤 오랫동안 버텨줄 것을 보여주고 있지만, [질문자]의 논의 사항은 대단히 설득력 있음.


내 계산에 의하면 패치 이전(역주: 현재) 하나의 하이섹 아이스 사이트에선 나오는 재료로는 대략 15k 개의 연료 블럭을 만들 수 있으며 이는 가장 연료를 많이 먹는 서비스 모듈인 마켓 기준으로 1시간에 40개를 먹을 때(이는 또한 라지 컨트롤 타워의 연료 소모량과 동일) 375시간을 가는 양임. 여기에 스트론튬 200개를 재료로 추가할 경우 연료 블럭 생산 가능량은 대략 362개로 줄어들며, 9시간을 가는 양임.


우리는 하이섹이 완전히 독립적으로 따로 놀기를 바라지는 않으나, 숫자는 거짓말을 하지 않으며 위의 결과는 지나치게 극단적임. 우리는 이에 대해 (역주: 아마도 하이섹)사이트에 좀 더 많은 스트론튬을 보급하려 계획했으나, 3월 업데이트까지 이를 적용하기엔 시간이 부족함.


따라서, 우리는 현재 40개의 연료 블럭을 만들 때 필요한 스트론튬의 양을 20개로 줄이기로 했음. 이는 하나의 하이섹 아이스 사이트에서 3620개의 연료 블럭이 나옴을 의미하며, 마켓 서비스 모듈을 90시간 돌릴 수 있는 양이며, 이전보다는 훨씬 나아진 동시에 여전히 이전보다는 4배 적은 양임.


그러나 우리는 시간이 지날수록 점진적으로 Strontium Clathrate에 대한 의존성을 올려갈 것이며 스타베이스는 경제에서 그 역할을 잃어갈 것임을 알아주기 바람. 그러나 단기적으로는 초기안보다는 위의 수정안이 여러분을 좌절시키지 않고 적응하도록 도와줄 것이며, 우리는 이를 지켜볼 것임.


역주: 패치 전에는 포스 연료에 Strontium Clathrate이 들어가지 않았으나 패치 후에는 들어가게 되며, 위에도 써져있지만 연료 블럭 생산 재료 중 가장 중요한 위치를 점하는 키 매터리얼이 됨. 왜냐하면 얼음을 가장 많이 캐는 하이섹의 아이스 사이트에선 Strontium Clathrate이 다른 재료에 비해 거의 나오지 않기 때문. 역으로 시큐가 낮은 널섹에선 그야말로 뿜어져나오는 수준으로, CCP에서는 하이섹 - 널섹 경제 교류 내지는 남아돌아서 막 버리는 스트론튬에 대한 가치부여를 위해 노리고 있는 듯 하나, 너무 극단적인 양이라 손을 본 것 같음.


역주2: 현재 적용됨.

posted by DGDragon 2016. 3. 13. 20:13

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6334671#post6334671

Q:  interior forcefield array와 GLFF Containment Field 같은 구시대 유물 대미지 컨트롤에 대한 계획은 있는지?

A: 그들은 모두 통합되어 'Basic' 대미지 컨트롤이 되며 다른 모든 유물 모듈들도 같은 방식으로 통합될 것임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6334715#post6334715

(역주: 캡 배터리)

Q: 이런 모듈들의 캐피털 사이즈도 나오는 거임?

A: 우리는 캐피털 버전의 추가도 계획하고 있으며 모든 것이 이 첫 릴리즈에서 잘 된다면 확장팩에서 가능할 것임.

posted by DGDragon 2016. 3. 9. 12:54

본 블로그의 링크 중 죽은 링크 빼고 다 걸러냈으며(개인 블로그는 다 죽어서 전부 제거. 사망률 100%), https://eveonline.kr/ 에 올라온 글은 소개하지 않기로 함.


번역하다가 중간에 관둘까봐 소개했던 거였는데 보니 계속 할 것 같으므로 중복은 할 필요 없을 것 같음.


중복되는 문서 중에서 패치 노트 정도나 재소개할 듯.

posted by DGDragon 2016. 3. 9. 12:45

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6331699#post6331699

* 도킹 수용량은 무제한임. 따라서 여러분은 원하는 만큼의 캐피털과 슈퍼캐피털을 도킹시킬 수 있음.

* 지금은 팩션워 우주에 대한 특별한 보너스가 없음. 그러나 장기적으로는 생각하는게 있긴 함.

* 3 / 6시간 타이머는 거대하고 조직적인 얼라이언스보다는 캐주얼 꼽에 더 맞춘 것임. 우리는 하이섹에 있는 작은 꼽이 이를 하나 박고 매주마다 지나치게 긴 시간 동안 방어하기 위해 고통받기를 원하지 않음.

* 우리는 리프로세싱 능력을 하이섹과 널섹 간에서 재배열할 때 더 큰 차이가 있도록 했음. 1%는 충분한 차이가 아님.

* 이 스트럭처들은 스타베이스와 아웃포스트 모두를 대체할 거라는 걸 상기해주기 바람. 어떤 면에서 연료 시스템은 서비스 모듈을 켜는데만 필요하게 된다는 점에서 현존하는 스타베이스보다 발전했음. 미안하지만 더 발전된 서비스 시설들을 공짜로 돌리게 해주진 못함.

* Oops, 시타델이 재개발된 캐피털의 발전된 파이터 메카닉을 동일하게 사용한다는 걸 언급하는 걸 깜박함.

* 리프로세싱 리그는 드릴링 특화의 일부가 맞음. 그러나 우리는 그들이 중요한 가치를 가지기에 이를 바로 지금 여러분에게 주기를 원함. 이상적으로 여러분은 시타델에서 그렇게 높은 비율을 얻을 수는 없을 것이며 드릴릿 플랫폼 출시 전까지는 이 숫자를 유지할 것이지만 출시 이후에는 숫자를 깎거나 어쩌면 리그를 없앨 수도 있음.

* 스트럭처 가이디드 밤은 여전히 겁나 열심히 작업 중임. 플레이테스트할 때 이들은 엄청난 OP였음.

* 시타델에는 바운티가 없음.

* 스트럭처가 로섹에서 둠스데이를 갈기는 건 검토 중임.

* 유감스럽게도 출시할 때 시타델은 컨트랙 거래가 안 됨(역주: 스트럭처를 접은 걸 컨트랙 거는게 아니라 컨트랙을 만들 수 있는 장소 혹은 커리어 컨트랙의 출발지 혹은 도착지가 못된다는 의미). 거래의 제약이 되기 때문에 우리는 이를 미래에 고칠 예정.

* 스트럭처 서비스 모듈은 다양한 스트럭처 클래스간 독점적이지는 않음. 여러분은 매뉴팩처링이나 리프로세싱 모듈을 시타델에 박을 수 있으며 단지 그들이 특화된 스트럭처 헐에서만큼 효율적이지는 않을 뿐임. 우리는 첫번째 패키지에 적합하기 때문에 리프로세싱을 추가함.

* 전자전 모듈들은 모두 현재로선 싱글 타겟이며 유일한 예외는 범핑 모듈로 알려진 Repulsor Field임.

posted by DGDragon 2016. 3. 9. 12:43

https://twitter.com/CCP_Explorer/status/697161938606944256

Jita’s population peaked at 3,620 pilots today. The previous record of 2,400 pilots was set on 9 Dec 2012. #hamsters #supermarket #eveonline

이전 기록은 2012년 12월 9일의 2,400명이었으나 어제는 3,620명을 기록함.


https://twitter.com/CCP_Explorer/status/697167659398537216

@CCP_Tuxford @julesdebartolo @EveOnline Indeed, the node is just chilling. Think we can perhaps support 4,500-5,500 before hitting TiDi.

TiDi에 대한 질문의 답 - 사실 노드는 썰렁했음. 우리는 TiDi 돌입 전까지 4,500-5,500명까지 받아들일 수 있을거라 생각함.

posted by DGDragon 2016. 3. 9. 12:42

https://twitter.com/CCPQuant/status/697191623852212224

Approximately 30,000,000,000 SP extracted @ 21:00 eve time, 5,000,000,000 SP sunk, and 16,000,000,000 SP applied #eveonline #tweetfleet

이브 시각 21시 기준 30빌 SP가 추출되고, 16빌 SP가 적용되고, 이 과정에서 5빌 SP가 사라짐.

posted by DGDragon 2016. 3. 9. 12:41

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6270924#post6270924

Q: 아이템의 인포박스에 각 아이템의 획득 / 제작처를 쓰면 좋을 것 같음. 간단하게 예를 들자면...


50MN Y-T8 Compact Microwarpdrive --> 이 아이템은 만들 수 없음. 컴뱃 사이트에서 획득 가능함.


Hydrogen Batteries --> 이 아이템은 만들 수 없음. NPC 상인이 판매함.


A: 이는 매우 좋은 아이디어이며 사실 우리가 Crius에서 생산을 새로 만들 때 진짜 하고 싶었던 것이기도 함. 하지만 시간이 부족했음.

우리가 언제 할지, 할 수 있을지는 말할 수 없지만, 이는 생산을 더 눈에 잘 들어오게 해줄 것임.