posted by DGDragon 2018. 1. 21. 22:11

https://imperium.news/fcon-to-fw/

Fidelas Constans는 약 3,000명의 회원과 40개의 소버린 시스템을 잃은 후 Caldari Militia에 가입하여 완전한 재설정을 기대하고 있습니다.


새 집행자인 Jake Lightman은 최근의 사건들을 카드 집의 붕괴로 묘사했습니다. Lightman은 무기 소총 방어에서 멀어지면서 작은 갱의 전쟁과 자급 자족으로 FCON을 재건하려고 합니다.


Lightman은 "(Faction Warfare로) 가는 것이 유일한 합리적 결정이었습니다."라고 덧붙였다. FCON은 Drone Regions Federation과 Drone Control Unit과 여전히 동맹 관계에 있다. 그러나 3개 콥이 pvp 얼라이언스를 꾸리길 원하는 마당에 우리가 접거나 죽을 곳인 블록 전쟁 사이에 있는 것은 말이 안 됩니다.


FCON 전투가들은 이미 Black Rise와 4개의 구축함에 대한 솔로 크루저 전투를 비롯한 다른 파벌 지역에 참여했습니다.


"우리는 여전히 DRF와 DCU를 지원할 것입니다. 그러나 지금은 소브를 유지하는 것은 합리적인 것이 아닙니다. 우리는 새롭고 낡은 (함대 사령관)을 훈련시켜야하며, 우리는 보다 "자급 자족하며" 특히 함대에서 책임감을 배워야만 합니다 "라고 Lightman은 말했습니다. "우리는 소규모 갱 pvp를 찾고 있습니다. 그래서 극단적 인 도킹 게임이 벌어지는 하이섹이나 FW를 선택해야 했습니다."


풍경이 바뀌면서 FCON은 또한 리더십의 변화를 경험했습니다. 전지도자 Tarkinius는 Lightman에게 완전한 통제권을 넘겨 주었고 Lightman은 민병대에 합류하기로 결정했다.


Lightman은 Tarkinius가 FCON과 함께 존경받는 회장으로 남아있을 것이라고 말했다.


얼라이언스는 처음에는 민마타 민병대 편에 서기를 원했지만, 남아있는 콥들은 모두 공화국과 나쁜 스탠딩을 가지고 있었습니다. Lightman은 Caldari에 가입하려고 결심했는데 희생이 적었기 때문이라고 그는 말했습니다.


"비난자들은 우리가 죽음을 피해 북쪽으로 피난했다고 말하고 있습니다. 나는 우리가 북쪽으로 이동하여 리셋했다고 말하고 싶다. 콥들은 떠났고 결정이 내려졌습니다." "남은 건 이름 뿐이야."

posted by DGDragon 2018. 1. 21. 22:00

http://evenews24.com/2017/12/24/flash-fiction-and-lore-fan-writing-contest-aar/

2017년 Pod and Planet 소설 경연 대회에서는 수십 명의 작가에게 55빌 이상의 ISK가 배포되었습니다. 새로운 After-Action 보고서에서 Pod and Planet 팀은 이 장면과 관련된 세부 사항과 이 대회가 이전 연도와 비교 된 방식을 공개합니다.


참여와 지식


컨테스트 인기도가 상승하고 있습니다. 2017년에, 우리는 제출물이 20%나 증가한 것을 보았습니다. 특히 지식 기반 카테고리 'New Eden의 8,000 Suns'에서 특히 그렇습니다. 심사원은 카테고리의 항목이 종종 실제 지식을 파고 들지 않는다고 지적했습니다. 이 보고서는 커뮤니티에서 지식 습득이 감소하고 있을 것이라고 추측했습니다. "아마도 이브 온라인은 로그인 페이지의 사이드 바에 최신 크로니클을 올리던 시절과 같이 새 플레이어를 lore에 노출시키지 않았기 때문일 것입니다 . "


그는 요점을 짚었습니다.


Drifters 및 몇 가지 다른 요소를 제외하면 lore 및 배경 스토리는 종종 게임 플레이에 실제 영향을 미치지 않습니다. New Eden에서 지식은 모든 작은 책, 포럼 게시물 또는 관련 사이트를 읽는 사람들에게 중요합니다. EVE의 캐릭터가 속한 요소는 커뮤니티와 게임에서 더 강한 역할을 쉽게 할 수 있었고, 새로운 에이전시 PVE가 지식을 여러 가지 재미있는 방식으로 통합하여 전면 지식을 다시 찾을 수 있도록 도와줍니다. 최근 CCP의 '지식 관련' 자료가 부족한 상황에서 플레이어 및 기타 제공 업체는 일부 격차를 메울 수있었습니다. Frigates of EVE와 같은 고품질 책에 대한 확실한 리뷰를 얻는데 유튜브 비디오는 큰 역할을합니다. 포드와 플래닛 (Pod and Planet)은 커뮤니티의 창조적인 목소리가 서사적 차원에서 뉴 에덴을 어떻게 인지하고 이해하는지에 대한 좋은 개요를 제공합니다. CCP와 그 밖의 다른 지역 사회 사람들은 누구나 추측할 수 있습니다.


짧은 이야기와 큰 잠재력


올해 Pod and Planet은 세 가지 주요 범주와 겹치는 새로운 '매우 짧은' 상을 선보였습니다. 750 단어 이하의 이야기가 제출물의 60%를 차지했습니다. 이와 같은 플래시 픽션은 장벽을 줄이고 새로운 작가를 장려하는 진정한 잠재력을 가지고 있습니다. 포드 (Pod)와 플래닛 (Planet)을 위해 글쓰기를 하면 더 유명한 플래시 픽션이나 단편 소설 출판사에 작품을 쉽게 제출할 수 있습니다. 연극 - 역할극 포럼이 사랑받는 책과 TV 시리즈가 될 수있는 시대에는 무엇이든 가능합니다.


특별 감사


이 보고서에서 경연 대회의 프론트맨 Telegram Sam은 심사 위원과 기부자, 특히 핵심 협력자 한 분에게 감사의 말을 전했다.

posted by DGDragon 2018. 1. 21. 21:50

https://forums.eveonline.com/t/dev-blog-upwell-2-0-structures-changes-coming-on-february-13th/51885/2

지금까지 블로그와 답글을 읽어 주셔서 감사합니다!

지금까지 스레드의 몇 가지 질문에 대한 회신했지만, 세 가지 문제가 스레드에 반복적으로 제기되어 우리의 특별한 관심을 받고 있습니다:


Standup GTFO

지금까지 이 모듈에 대한 의견을 보내 주신 모든 분들께 큰 감사를드립니다. 우리는 당신이 크고 분명한 소식을 듣고 있으며, 커뮤니티가 제기한 우려 사항에 대해 팀 내부 및 CSM을 통해 의논하는 시간을 가졌습니다. 지금 당장 제가 확실하게 말씀드릴 수 있는 것은, 우리는 여러분의 피드백을 바탕으로 계획 중에서 이 부분에 대해 매우 큰 변경을 하게 될 것입니다. 우리는 계획에서 Standup GTFO를 완전히 제거하거나 하이섹으로만 highec(전투가 조금 더 작은 규모로 벌어지며 AoE 무기 옵션이 구조 소유자에게 훨씬 제한되는 경향이 있는)으로 제한하는 등 몇 가지 옵션을 진지하게 고려하고 있습니다. 귀하의 피드백을 계속 주시면, 다음 주에 개발 될 예정에 따라 계획대로 업데이트 할 것입니다.


피팅 기간 5 분

이 시기에 스트럭처를 너무 쉽게 배치할 수 있다는 우려가 커지고 있습니다. 우리는 이러한 우려가 타당한 것임을 분명히 생각합니다. 이 모드는 계획에 후하게 추가되었는데 왜냐하면 피드백과 통계 모두에서 볼 때 스트럭처 앵커링에서 "전부 아니면 전혀" 요소가 너무 많고 스트럭처의 온라인 취약시간 동안의 생존률이 너무나 낮았으며 그 과정을 거친 스트럭처의 생존률은 너무나 높았기 때문입니다. 여기서 목표는 취약성과 전투 변경을 통해 스트럭처 수명을 전반적으로 줄이면서 초기 수리 타이머의 생존 가능성을 높이는 방법으로 이 구분을 덜 심각하게 만드는 것입니다. 테스트 서버에서 전투 변경 사항이 어떻게 적용되는지 관찰하고, 실제 패치 몇 주 전에 해당 피드백을 바탕으로 평가하도록 하겠습니다.


TiDi 및 수리 타이머

우리는 최근의 Cloud Ring 싸움 이후 수리 타이머 확장에 대한 요청을 많이 보아 왔습니다. 타이탄의 산개 덕분에 Keepstar가 수리될 수 있었습니다. 우리는 수리 타이머와 TiDi 사이의 관계를 언젠가 변경하는 것을 배제하지 않을 것이지만, 분명히 본질의 변화는 중요하지 않다고 말할 수 있습니다.

수리 타이머는 원래 "sim-clock" 시간이 아닌 "wall-clock"시간을 사용하도록 설정되어 있었습니다. 왜냐하면 대부분의 sim-clock 기능과 비교하여 상대적으로 긴 지속 시간과 현재 시스템에서는 둘 이상의 서버 노드가 추적해야하기 때문입니다. 구조 상태 변경 및 sim-clock 타이머는 항상 단일 서버 노드로 제한됩니다. 우리는 코드를 검토하여 변경이 얼마나 합리적인지를 확인하고 신속하거나 간단한 변경과는 거리가 멀다는 결론에 도달했습니다.

완전히 정직하기 말한다면 우리는 타이머를 확장시키는 것이 실제적으로 불만을 더 많이 야기한다는 사실에 약간의 염려를하고 있습니다. 매우 큰 싸움에서 서버 성능과 관련된 대부분의 결정처럼 이것은 쉬운 / 좋은 답변이 없는 절충안과 어려운 선택 사항입니다.


모두에게 피드백을 주셔서 다시 한 번 감사드립니다! 또한 Test Server 포럼 스레드에서 SISI의 모듈 및 구조에 대한 통계가 최종적으로 멀리 떨어져 있지 않은지 (특히 새 항목) 미리 알림을 반복하고 싶습니다. 초기 테스트 서버 빌드에는 많은 버그가 있다는 것을 기억하십시오. 테스트 서버를 체크 아웃하고 버그 리포트를 제출하는 모든 분들께 진심으로 감사드립니다.

좋은 밤 되세요 o/

posted by DGDragon 2018. 1. 21. 21:21

https://community.eveonline.com/news/dev-blogs/upwell-2.0-structures-changes-coming-on-february-13th/

안녕하세요 뱃심 좋은 캡슐리어 여러분 오늘의 dev에 블로그에 오신 것을 환영합니다. 이 블로그는 다음 달에 여러분에게 다가갈 Upwell 스트럭처의 주요 개선 계획에 대해 다룰 것입니다!


Citadels 초기 도입 이후 1 년 반 만에 신규 및 기존 Upwell 스트럭처의 발전은 EVE Online의 지속적인 개발의 큰 부분을 차지했습니다. 업웰 기술은 기존 스트럭처물(예 : 인더스트리, 수리 및 컨트랙)에 새로운 기능을 추가하고 엔지니어링 콤플렉스 및 정유 공장의 형태로 새로운 특수 스트럭처물을 추가함으로써 발전해 왔습니다. 이 시간 동안, 우리는 또한 Citadels에서 소개된 기본 스트럭처 역학에 재작업을 사용할 수 있는 방법을 찾고 있었습니다. 이러한 메카닉의 많은 측면이 지난 해에 실제로 잘 수행되었지만, 이 스트럭처가 EVE 커뮤니티에 가장 잘 부합할 수 있도록 다른 측면을 변경해야 한다는 것이 분명해졌습니다.


이번 출시는 "Upwell Structures 2.0"이라고 하는 하나의 결합된 패키지에서 기본적인 Upwell 스트럭처 게임 시스템에 대한 몇 가지 문제를 해결하기 위한 것입니다. 이러한 스트럭처와 상호 작용하는 대부분의 측면에서 매우 중요한 변경 사항이 될 것이며 우리는 개발 테스트의 공개 테스트 단계에 근접하게 되어 매우 기쁩니다. 우리는 처음에 이브 라스베가스 2017에서 이 패키지 패키지에 대한 계획을 발표했으며, 베가스에서 여러분과 논의한 내용의 기본 사항은 여전히 ​​적용됩니다. 그때 Upwell 2.0 버전은 2018년 1분기에 출시될 예정이었으며, 이제 이 변경 사항이 2018년 2월 13일로 예정된 2월 출시의 일부임을 발표할 수 있게 된 것을 기쁘게 생각합니다.


지난 1년 반 동안 이러한 기능에 대한 의견을 보내 주신 모든 플레이어에게 특별한 감사의 말을 전합니다. 포럼을 통해, 이메일 설문 조사에 응답하거나, 자신만의 블로그와 팟 캐스트를 만들거나, Fanfest와 EVE Vegas와 같은 이벤트를 작성하거나, 의견을 CSM에 전달함으로써 우리는 문제를 파악하고 개선할 수 있도록 커뮤니티의 의견에 의존합니다. 귀하의 의견은 사실상 스케줄을 포함하여 이러한 모든 변경 사항에 영향을 미쳤습니다. 이브 베가스에서 논의한 바와 같이, 우리는 이러한 변화의 우선 순위를 귀하의 피드백 덕분에 팩션 시타델 및 아웃포스트 교체 계획보다 우선 순위를 높였습니다. 우리는 여전히 팩션 citadels 및 아웃포스트 교체 계획을 완료하려고하지만 Upwell 2.0 개발 프로세스의 우선 순위를 확보하기 위한 여유를 위해 릴리스가 조금 늦게 예정되어 있습니다.


EVE Vegas에서 언급했듯이, Upwell Structures 2.0 디자인의 핵심은 네 가지 주요 기둥으로 구성됩니다.


* 스트럭처를 위한 "최대 전력" 및 "저전력" 모드

* 새로운 취약점 및 리인포스 시스템

* 중대한 스트럭처 전투 전체정비

* 웜홀 우주 및 일부 하이섹 성계의 문 마이닝


4개의 기둥 외에도 Upwell Structures 및 관련 메카닉에 대한 중요한 변경 사항이 포함됩니다.


기둥 # 1 : "최대 전력"및 "저전력" 모드


2월에 적용될 Upwell 스트럭처의 첫 번째 주요 변경 사항은 서비스 모듈이 온라인 상태인지 또는 스트럭처에서 연료를 소비하는지에 관계된 새로운 모드를 추가하는 것입니다. 스트럭처에 적어도 하나 이상의 온라인 서비스 모듈이 있는 경우 "최대 전력"으로 간주되며 완전한 상태의 방어력을 가집니다. 스트럭처에서 온라인 상태인 서비스 모듈이 없는 경우 "저전력" 상태에 있는 것으로 간주되고 서비스 모듈이 활성화될 때까지 상당히 감소된 방어력을 가집니다.


이 기능의 목적은 스트럭처에 대한 투자와 그 사용에 대하여 스트럭처의 방어력을 보다 밀접하게 연결하는 것입니다. 플레이어는 자신의 서비스에 사용되는 스트럭처에 대한 방어 옵션을 보존하면서, 무인 Upwell 스트럭처를 보다 쉽게 치울 수 있습니다.


모든 Standup 서비스 모듈은 스트럭처에 대해 "최대 전력" 모드를 활성화하므로 스트럭처 소유자는 우선 순위와 필요에 따라 많은 서비스 모듈 중 어떤 것이든 사용할 수 있습니다. 둘 이상의 서비스 모듈을 실행해도 "전체 전력" 보너스는 증가하지 않지만 각 서비스 모듈은 스트럭처 사용자에게 계속해서 자체 서비스 혜택을 제공합니다.


"저전력"모드에서 Upwell 스트럭처는 다음을 갖습니다.


* 대폭 감소된 실드 및 아머 저항

* 리인포스 사이클이 한 번 줄어 듭니다(스트럭처 실드가 파괴되면 아머를 완전히 건너뛰어 최종 리인포스로  곧장 직행합니다).


"저전력" 스트럭처는 스트럭처 이름 옆의 텍스트 괄호에 있는 레이블을 통해 식별할 수 있습니다.


기둥 # 2 : 새로운 취약성 및 리인포스 시스템


스트럭처의 공격, 리인포스 및 파괴를 둘러싼 시스템은 처음부터 Upwell 스트럭처 설계 중 가장 많이 논의된 측면 중 하나였습니다. 이 시스템은 모든 스트럭처 관련 충돌에서 공격자와 수비자 사이의 균형을 조심스럽게 유지해야하므로 특히 까다로운 설계 영역입니다. 스트럭처의 소유자와 수비자로서 플레이어는 잠자는 동안 집이 파괴되지 않도록 보안이 필요합니다. 스트럭처에 대한 공격자로서 플레이어는 손상을 입히고 충돌을 일으킬 수 있는 능력이 필요합니다. 이 균형은 EVE의 다양한 플레이어와 조직에 의해 더욱 복잡해집니다.


지난 해 우리의 관찰, 연구 및 커뮤니티 피드백을 통해 우리는 시타델 확장 이후 Upwell 스트럭처에서 사용된 취약성 및 리인포스 시스템이 수비자에게 너무 유리해졌음을 믿습니다. 이를 염두에 두고, Upwell 스트럭처 2.0에는 이러한 스트럭처에 대한 취약성과 리인포스에 대한 완전한 재구성이 포함됩니다.


이 새로운 시스템에서 활성 Upwell 스트럭처에 대한 공격은 다음 세 단계로 구성됩니다.


* 공격자가 선택한 모든 날짜와 시간에 발생할 수있는 초기 공격

* 공격자가 선택한 날에 수비수의 시간대에서 발생하는 두 번째 공격

* 수비수가 선택한 마지막 시간대와 마지막 날에 발생하는 마지막 전투.


이 시스템 스트럭처 하에서 소유자는 스트럭처의 리인포스 시간과 리인포스 날짜로 각각 하루 중의 시간과 주일 중의 하루를 선택합니다. 이 리인포스 요일과 시간의 변경 사항은 변경 내용이 대기중인 순간부터 적용되기까지 7일이 걸리며 스트럭처가 손상되거나 리인포스된 경우 7일이 지나도 스트럭처가 완전히 건강 상태가 될 때까지 변경 사항이 적용되지 않습니다.


이 리인포스 정보는 렐릭이나 데이터 분석기 모듈을 사용하여 잠재적 공격자가 얻을 수 있습니다. 이 분석기 모듈 중 하나를 활성화하면 탐사 ​​사이트에서 발견되는 것과 유사한 해킹 패널이 열립니다. 해킹 문제는 조사 대상 스트럭처의 크기에 따라 달라질 수 있습니다. XL 스트럭처는 이전에 EVE Online에서 사용 가능한 것보다 더 까다로운 해킹 문제를 제공합니다. 해킹이 성공하면 스트럭처의 현재 리인포스 시간과 날짜에 대한 전체 정보와 대기 중인 변경 사항 및 해당 변경 사항이 적용될 예정인 시간이 표시됩니다. 스트럭처의 리인포스 시간과 날짜에 대한 지식은 미래의 싸움이 언제 시작될 것인지를 결정하려는 잠재적 인 공격자에게 뿐만 아니라 스트럭처가 리인포스되기를 원하는 기간을 계획하는 데 중요합니다.


이 새로운 시스템에서 Upwell 스트럭처의 실드 hitpoint는 항상 공격 받을 수 있는 상태입니다.


스트럭처를 공격하는 메카닉은 동일한 15분 수리 타이머와 피해량 제한의 존재를 포함하여 큰 테두리 안에서는 이전 시스템과 크게 다르지 않습니다.


Upwell 스트럭처의 실드 체력이 완전히 파괴되면 스트럭처가 리인포스 상태가 됩니다. 스트럭처가 최대 전력이면 두 번의 리인포스 사이클 중 첫 번째 사이클이 시작됩니다. 스트럭처가 저전력 모드인 경우 최종 리인포스 사이클로 바로 넘어갑니다.


첫 리인포스 사이클은 스트럭처의 리인포스 시간과 무작위 요소에 대한 공격이 언제 발생하는지에 따라 22 시간에서 50 시간 지속됩니다. 스트럭처가 첫 번째 리인포스 모드로 들어갈 때 리인포스 모드에 진입한 후 적어도 24 시간 후의 다음 리인포스 시간에서 양 방향으로 최대 2시간을 무작위로 더하거나 뺍니다. 이것은 스트럭처 주인이 싸움을 위해 준비할 약 하루의 시간을 항상 가지고 있으며, 싸우는 것은 수비수가 선택한 시간을 중심으로 4시간 동안 임의의 시간에 일어날 것임을 의미합니다. 이는 적절한 조사를 수행한 공격자가, 스트럭처가 첫번째 리인포스 기간을 종료할 시간과 두번째 리인포스가 끝나 충돌이 일어날 날짜를 대략 계획할 수 있음을 의미합니다.


스트럭처가 첫 번째 리인포스 기간에서 빠져 나오면 아머의 체력이 15분간의 리페어 카운트 다운 시간 동안 취약해집니다.


전체 전력 모드 스트럭처가 그 아머의 체력을 잃으면 (또는 저전력 모드의 스트럭처가 쉴드의 체력을 잃는다면) 스트럭처는 최종 리인포스 기간이 됩니다. 최종 리인포스 주기의 지속 기간은 스트럭처가 리인포스에 언제 들어가는지, 스트럭처물의 소유자가 선택한 리인포스 날짜 및 스트럭처물이 위치한 우주의 영역에 따라 다릅니다.


스트럭처가 최종 리인포스 기간에 진입하면, 향후 X일에 발생하는 주간 리인포스 날짜의 다음 리인포스 시간을 찾은 다음 어느 방향으로든 최대 2 시간을 무작위로 더하거나 뺍니다. 이 X 값은 스트럭처의 위치에 따라 다릅니다.


* 웜홀 공간 0.5 일

* Lowsec 및 Nullsec 공간 2.5 일

* 하이섹 공간 5.5 일


이것은 스트럭처의 최종 전투가 방어 시간에 선택한 4시간 범위 내에서 수비자가 선택한 요일에 항상 수행된다는 것을 의미합니다.


이전 시스템과 마찬가지로 스트럭처의 모든 서비스 모듈이 최종 리인포스 기간 동안 오프라인 상태가됩니다.


스트럭처가 최종 리인포스 기간을 끝내면 스트럭처의 헐이 공격 받기 쉬워집니다. 이 시점에서 스트럭처는 마지막 전투의 성공적인 공격 한 번으로 파괴 될 수 있습니다.


이 새로운 시스템 하에서 최대 전력 Upwell 스트럭처에 대한 사전 조사 없는 무작위 공격은 공격은 하이섹에서 14 일, nullsec 및 lowsec에서 11 일, W-우주에서 9일 간의 리인포스 타이머 세트로 이어질 수 있습니다. 그러나 사전에 스트럭처를 해킹하여 리인포스에 대한 정보를 준비한 공격자는 해당 기간이 하이섹에서 7일, 로섹 및 널섹에서 4일, W-우주에서 2 일로 감소할 수 있습니다. 이는 계획에 대한 최상의 정보를 얻기 위해 잠재적인 목표 스트럭처를 해킹하는 것의 중요성을 강조합니다.


이 새로운 시스템은 또한 영리한 공격자가 싸움을 유도하기 위해 최대 전력 스트럭처에 대한 초기 공격을 목요일 저녁, 금요일 또는 토요일에 실시하여 다음 날의 리인포스 시간이 확실하게 주말 동안에 끝나도록 할 수 있도록 해줍니다.


다음 차트는 이 새로운 시스템에서 Upwell 스트럭처에 사용할 수있는 완전한 상태 흐름을 보여줍니다.


기둥 # 3 : 스트럭처 전투 전체 정비


이 업웰 스트럭처 개편의 세 번째 주요 기둥은 시타델 도입 이래 가장 큰 스트럭처 전투 밸런스 변화입니다. Upwell 스트럭처와 나란히, 스트럭처를 상대로, 그리고 스트럭처 가까이에서 전투하는 것은 EVE 메타 게임의 중요한 부분이며 경험이 가장 필요한 것이 되도록 지속적으로 발전시켜야 합니다.


이러한 변화의 주요 목표는 스트럭처 사수, 스트럭처 수비자 및 스트럭처 공격자가 스트럭처 전투를 보다 재미있고 즐겁게 만드는 것입니다. 이는 플레이어에게 자신의 기술을 보여줄 수 있는 선택 기회와 기회를 제공하고 효과적으로 대응할 수 있는 메카닉에 집중하는 것을 의미합니다.


수퍼 웨폰


이 전투 전체정비의 중요한 구성 요소 중 하나는 업웰 스트럭처에 새로운 버스트 프로젝터 슈퍼 웨폰이 추가 되는 것입니다. 이 강력한 파괴 무기는 현재 슈퍼 캐리어에서 주로 사용 가능하며 사용자가 전장 어디에나 범위에 영향을 주는 파열 영역을 원격으로 배치할 수 있습니다. disruption burst는 효과가 나타나기 전에 눈에 보이므로 상대방 조종사가 눈으로 보고 피해 범위를 벗어날 수 있습니다. 스트럭처 버스트 프로젝터의 초기 버전에는 AoE target painter, weapon disruptor, energy neutralization, ecm jammer, sensor dampening, stasis webification, 그리고 warp disruption bubble effects가 포함됩니다.


Upwell 스트럭처는 슈퍼 캐리어 스타일의 버스트형 프로젝터 외에도 타이탄의 Gravitational Transportation Field Oscillator 수퍼 웨폰의 변형을 사용할 수 있는 능력을 얻게 될 것입니다. 이 슈퍼 웨폰은 대상 지역에서 많은 수의 함선을 잡고 동일한 태양계의 다른 무작위 지점으로 발사하여 스트럭처 사수가 적의 형성을 방해하고 전장에서 혼란을 야기할 수 있게 합니다. Standup Gravitational Transportation Field Oscillator의 사용은 Large 및 X-Large 스트럭처로 제한되며 하이섹을 포함한 모든 공간에서 사용할 수 있습니다.


새로운 Standup Energy Neutralization Burst Projector가 추가됨으로써 밸런스 문제를 야기한 Standup Void Guided Bomb의 기능이 대체될 것입니다. Neutralization Burst Projector는 사용하기 위해 더 많은 숙련도와 사전 고려 사항이 필요하며 현저히 많은 대응 계획이 있으므로 EVE 전투 환경 전반에 걸쳐 더 나은 선택이 됩니다. Upwell Structures 2.0이 2월 13일에 배포되면 Standup Void Guided 폭탄과 그 청사진은 모두 Standup AS Guided 폭탄과 청사진으로 자동 변환됩니다.


Standup Fighters


이 전투 재작업의 또 다른 주요 구성 요소는 스트럭처 파이터의 재창조입니다. 현재 Upwell 스트럭처는 캐리어와 슈퍼 캐리어가 사용하는 것과 동일한 유형의 파이터를 사용할 수 있지만,이 파이터는 스킬이나 함선 보너스의 혜택을 받지 못합니다. 이 릴리즈의 부분으로, Upwell은 capsuleers에 의해 사용되는 각 파이터의 Standup 버전을 공개할 것입니다. 이 새로운 파이터는 표준 버전보다 훨씬 강력할 것이며 Upwell 스트럭처에 의해서만 사용될 수 있습니다. 이 새로운 Standup 파이터를 만드는데는 표준 파이터보다 약 25%의 재료가 더 필요합니다. 이 파이터의 청사진은 Upwell Consortium 회원 스테이션(다른 Upwell BPO가 뿌려지는 것과 동일한 위치)에서 시장에 출시될 예정입니다. 이에 질세라, 영토를 확장하려 하는 Sansha 's Nation은 Sansha 's Nation의 loyalty point store에서 BPC 형식으로 구입할 수 있는 Shadow heavy fighter에 대한 자체 업그레이드 패키지를 출시했습니다. 패치 날에 기존 파이터는 Standup 버전으로 업그레이드해야 Upwell 스트럭처에서 사용할 수 있습니다.


파이터가 스트럭처 게임플레이에서 더 큰 역할을 담당할 것이기 때문에 Upwell은 그들의 스트럭처 전부를 위한 파이터 인터페이스 소프트웨어를 업그레이드 했습니다. Upwell 2.0 릴리스로 넘어가면, 캡슐리어가 스트럭처의 거너 위치를 떠나더라도(또는 두 명의 캡슐리어가 자리를 바꾸더라도) 그 스트럭처에서 출발한 파이터는 버려지지 않습니다. 그들은 연결 상태를 유지하고 전투에서 벗어나 자동으로 스트럭처로 돌아가서 복구를 시작합니다. 새로운 거너는 원하는 경우 즉시 명령을 내릴 수 있습니다.


이 새로운 Standup 파이터는 작동시키는데 어떤 캡슐리어 기술도 필요하지 않기 때문에 그러한 기술을 통해 이익을 얻지 못할 것입니다. 그러나, 그들의 강력한 기본 능력은 스킬 보너스 부족을 보충합니다. 그들은 전장에서 강력한 힘을 갖게 해주는 dps, 체력, 속도 및 센서 강도에 대한 막대한 보너스를 누립니다. 파이터는 스트럭처 거너 자신은 사용할 수 없는 위치 및 이동에 관한 게임 플레이 요소를 제공하기 때문에 스트럭처 파이터를 이러한 전투의 주요 부분이 될 수 있는 상태로 업그레이드하게 되어 특히 기쁩니다.

(역주: 스트럭처 무기 중에 범위 공격형이 많은데, 파이터를 원하는 곳에 던져놓고 거기에 쏘는 방식의 활용을 얘기하는 듯함)


스트럭처 모듈 재조정


스트럭처 전투 개편에는 스트럭처 전투 모듈에 대한 주요 재작업도 포함됩니다. 피팅 게임 플레이 옵션과 스트럭처 소유자가 사용할 수 있는 선택 사항은 우주선 피팅 게임 플레이에 비해 부족했으며 우리는 Upwell 2.0 릴리스에서 이 차이를 줄이고자 합니다.


이 릴리스의 모듈에 대한 가장 큰 변화는 새로운 T2 Standup 모듈의 추가입니다. Upwell 스트럭처의 모든 주요 전투 모듈에 업그레이드된 기능을 제공하고 수많은 새로운 피팅 옵션을 소개합니다. capacitor power relays, capacitor batteries, armor reinforcer를 포함한 완전히 새로운 모듈 카테고리가 업웰 스트럭처에 새로 소개될 것입니다.


이 새로운 피팅 옵션을 따라 가기 위해 스트럭처 피팅 능력 및 모듈 능력 주위의 밸런스를 조절하여 스트럭처 피팅에 보다 재미있는 게임 플레이를 제공합니다. 이 릴리스 이후에는 특히 새로운 T2 모듈을 활용하려는 경우, CPU 및 Powergrid 결정이 훨씬 더 중요해집니다.


스트럭처 태클 모듈도 이번 릴리스에서 주요 업데이트를 받게 될 것입니다. 이러한 강력한 모듈은 종종 하나의 타겟을 붙잡아 무한히 잡아둘 수 있기에 중압감을 줄 수 있습니다. 24/7 실드 취약성 추가 이후 스트럭처가 항상 태클 모듈을 활성화 할 수 있기 때문에 이러한 모듈을 다루는 것이 특히 중요합니다. 이러한 문제를 해결하기 위해 Standup 워프 스크램블러와 Standup Stasis Webifier 모듈에 재활성화 지연을 추가하여 끊임없이 순환하지 못하도록 하려고 합니다. 현재 계획은 30초의 활성화 시간 다음 다시 활성화하기 전에 1분 간 기다려야 하도록 하는 것입니다. 이 변경 사항과 함께 스트럭처 하나당 하나의 장착 제한이 생깁니다. 이 모듈은 전략적으로 아군이 스스로 태클을 할 때까지 시간을 벌거나 새로운 AoE 웹 및 버블과 결합하여 사용할 수 있을 것입니다.


최근의 정상 회담에서 CSM과의 생산적인 토론을 통해 Upwell 스트럭처의 락온 범위를 현저하게 확대하여 장거리의 목표물에 더 잘 대처할 수 있도록 할 것입니다. Upwell Structures의 기본 락온 범위는 400km로 증가 할 계획이며, 기존의 targeting speed rig 및 모듈을 통해 490km까지 추가로 확장 할 수 있으며, 현재 혜택 이외에도 타겟팅 범위 보너스를 제공하도록 확장될 예정입니다.


기둥 # 4 : W-우주 및 하이섹의 달 마이닝


Upwell Structures 2.0 릴리스의 마지막 주요 기둥은 지난 수개월 동안 커뮤니티에서 가장 많이 요청한 단일 스트럭처 추가 항목입니다: 웜홀 공간과 하이섹에서의 문 마이닝 게임 플레이.


2월 13일부터는 캡슐리어가 0.5 시큐의 하이섹 시스템 및 달을 가진 모든 w-우주 시스템에서 리파이너리 스트럭처를 달에 앵커할 수 있습니다. 이러한 시스템에서 스캐닝, 추출, 파쇄 및 채광의 메커니즘은 LOWSEC 및 NullSEC 시스템의 기존 달 채굴 작업과 완전히 동일합니다.


이러한 달에는 업그레이드된 표준 미네랄 광석의 변종뿐만 아니라 가장 일반적인 종류의 moongoo 광석이 lowsec 및 nullsec에서 사용 가능한 것보다 적은 양으로 무작위로 선정됩니다.


기타 Upwell 2.0 변경 사항


네 가지 주요 기둥 이외에도, Upwell 2.0 릴리스에 포함되는 Upwell 스트럭처에 대한 기타 여러 개선 사항이 있습니다. 이 변경 사항은 대부분 커뮤니티 요청 및 제안에서 나온 다양한 주제를 다룹니다.


* Upwell 스트럭처 전개 프로세스에 새로운 5 분간의 "피팅 무적" 상태가 추가되었습니다. 이 새로운 상태는 24 시간 앵커링 후 스트럭처가 온라인 수리 타이머에 대한 공격에 취약해지기 전에 발동됩니다. 이 5분 동안 스트럭처는 무적이며, 승선할 수 있고 피팅할 수 있지만 모듈을 활성화하거나 파이터를 런치할 수는 없습니다. 이 모드의 목적은 스트럭처 자체가 전투에 참여할 수 있도록 하여 온라인 수리 타이머에 더 흥미 진진한 교전을 제공하는 것입니다. 또한 모듈의 피팅을 방지하기 위해 스트럭처가 지속적으로 공격받는 상황을 방지 할 수 있습니다.

* 스트럭처를 공격할 때 받은 피해 메시지는 스트럭처의 피해량 제한으로 인해 감소한 경우에도 무기가 입히는 피해량을 적절하게 표시합니다. 공격을 "0 데미지"로 표시하는 대신, 그 데미지가 얼마나 많이 감소했는지 기록한 잠재적인 데미지를 볼 수 있습니다.

* 스트럭처의 tether 범위 내에서 캐리어를 사용하는 것에 대한 밸런스를 개선하기 위해 이제 파이터를 사출하는 행위는 테더링 시스템에서 공격적인 동작으로 간주됩니다. 이것이 의미하는 바는, 캐리어나 슈퍼캐리어가 그들의 통제하에 있는 파이터를 가지는 것은 자동적으로 테더 상태를 파기하며, 파이터를 다시 불러들이거나 버리기 전(혹은 전투에서 부서지거나)에는 테더를 다시 받을 수 없음을 의미합니다.

* Asset safety는 Upwell 스트럭처의 주요 부분이지만, 일부 환경에서는 절대 안전을 너무 많이 제공한다고 많은 플레이어들이 말하는 것을 들었습니다. 우리는 이러한 우려를 해결하는 데 도움이 되는 자산 안전 비용을 몇 가지 조정하고자 합니다.

* 자산 안전 가치를 계산하기 위한 공식은 이제 항목 값의 보다 정확한 추정치를 제공할 것이고, 0isk에서 항목을 평가할 확률은 훨씬 적어질 것입니다.

* 새로운 최소 자산 안전 복구 비용이 항목 가치의 0.5%로 설정되었습니다. 이 비용은 같은 태양계에서 복구가 발생하더라도 자산 안전으로부터 항목을 복구하는 데 필요합니다.

* 우리는 현재 스트럭처의 킬 메일에 자산 안전 비용을 추가하는 방법을 연구 중이므로 공격자가 그들이 가한 피해가 얼마나 되는지 분명히 알 수 있습니다. 이것은 Upwell 2.0에 맞춰 준비가 되지는 않을 것이며 현재로서는 보장할 수 없지만 앞으로 가능할 것으로 기대됩니다.

* 최근의 정상 회담에서 CSM이 제기한 또 다른 문제점은 공격자들에 대한 만족을 줄이기 위해 파괴 이전에 스트럭처의 리그를 제거하는 행위였습니다. 이 문제를 해결하기 위해 스트럭처가 손상을 입은 동안에는 장착된 리그를 더 이상 파괴 할 수 없습니다. 리그는 기본적으로 모듈과 동일한 규칙을 따릅니다.


오버뷰 및 우주 장면에서 브라켓에 새로운 아이콘이 추가되어 현재 해당 스트럭처에 도킹할 권한이 있는지 여부를 나타냅니다. 이 표시를 사용하면 그리드의 스트럭처 중 어떤 것이 당신에게 열려 있는지 쉽게 판별할 수 있습니다. 그러나 캐릭터 중 한 명이 스트럭처에 도킹할 수 있는 권한이 있다고 하더라도 다른 캐릭터가 반드시 동일한 권한을 가진다는 것을 의미하지는 않습니다.


* 플레이어 콥이 추가될 수 있는 것과 같은 방법으로 NPC 콥이 액세스 목록에 추가 될 수 있습니다. 이렇게하면 ACL 관리자가 필요에 따라 루키 콥 및 FW 밀리샤와 같은 특정 NPC 군단을 권한 목록에 추가 할 수 있습니다.

* Unanchoring structures는 Station Manager 역할이 있는 캐릭터에게 스트럭처 브라우저에서 unanchoring 타이머의 진행 상황을 보여줍니다.

* 클론 베이 서비스 모듈을 피팅 해제할 때 새로운 팝업 메시지가 그 행동에 의해 얼마나 많은 점프 클론이 파괴되는지를 알려주고 확실한지 확인합니다.

* 이제는 스테이션에서 할 수 있는 것처럼 클로닝 베이 서비스 모듈을 사용하여 시타델 내부의 포드를 자체 파괴 할 수 있습니다.


또한 진행 중인 다른 몇 가지 변경 사항이 2월 출시에는 준비되지 않지만 곧 완료될 예정입니다.


* 블루프린트 잠금 기능이 곧 Upwell 스트럭처에서 가능할 것입니다! 잠긴 블루프린트는 asset safety에 들어갈 경우 잠긴 상태로 유지되며 자산 안전 시스템에서 복구되기 전에 투표로 잠금을 해제해야합니다. 이것은 스테이션과 Upwell 스트럭처 사이의 완전한 기능 대체를 위한 중요한 단계이며 우리는 그것이 산업인들에게 매우 도움이 되기를 희망합니다

* Upwell 스트럭처의 이름에 허용되는 문자 집합을 늘려서 $, % 및 ~와 같이 일반적으로 사용되는 문자를 포함하도록 노력하고 있습니다.


가까운 장래에 이러한 변경 사항과 새로운 기능의 대부분이 테스트 서버에 적용되어 여러분의 생각을 듣고자 합니다. 우리는 새로운 모듈과 파이터와 같은 많은 밸런스 변화에 대한 숫자가 있는 구체적인 피드백 스레드를 만들 예정이므로, 앞으로 며칠 동안 공식 포럼에 주목하십시오. 관심 있는 모든 플레이어가 Singularity 공개 테스트 서버로 가서 이러한 변경 사항을 직접 시험해 보시기 바랍니다.


2월 13일 패치 날 전에 완료해야 할 중요한 작업 중 하나는 활성 스트럭처에 대한 리인포스 시간과 날짜를 미리 설정하는 것입니다. 현재 취약점 계획이 변경될 수 있는 곳의 스트럭처 브라우저를 통해 이 작업을 수행 할 수 있습니다. 우리는 모든 사람들이 준비 할 수 있도록 Upwell 2.0 패치와 현재 발표 사이에 미리 알림으로 뉴스 보도를 발표할 예정입니다.


다시 한번, 우리는 기존 스트럭처 시스템과 이 새롭게 제안된 변경 사항에 대한 피드백을 전달해주신 모든 사람들에게 큰 감사를 표합니다. 우리는 FAQ를 위한 코멘트 스레드에 공간을 예약할 것이고, 여러분 모두가 질문을 하고 그곳에서 어떻게 생각하는지 알려주실 것을 바랍니다.


오늘이 개발자 블로그에 참여해 주셔서 감사드리며 안전하게 비행하십시오!


- Team Five-0

posted by DGDragon 2018. 1. 21. 18:46

https://community.eveonline.com/news/dev-blogs/a-tribute-to-ccp-blaze-an-incredible-community-effort/

연휴 직전에 우리는 CCP 아이슬란드의 오디오 및 그래픽 팀에서 오랫동안 봉사해 온 CCP Blaze의 엄청난 손실을 상세히 기록한 Dev Blog를 발표했습니다.


블로그에서 밝혔듯, 레이캬비크에서 그의 약혼녀와 한 달 된 딸을 지원하는 기금 모금 행사가, 그가 이브 온라인에 근무한 시간 동안의 놀라운 일을 기념하기 위해 특별히 설계된 스킨을 판매하는 형태로 일주일 동안 진행될 예정이었습니다. 


그 반응은 CCP가 주최한 모금 행사의 역사에서 참으로 놀라웠고 비할 바 없었습니다.


정말 놀랍고도 관대한 커뮤니티에 감사의 말을 전하기가 어렵기 때문에, 이것은 실제로 가장 짧은 Dev 블로그 중 하나가 될 것 같습니다.

우리는 그저 숫자로 말씀드리고자 합니다.


12월 12일부터 12월 19일까지 이브 커뮤니티는 "블레이즈" 비행대 SKIN을 통해 3,730,320개의 PLEX를 기증했습니다. 이것은 620년의 게임 시간과 같습니다.


더 중요한 것은 CCP가 이브 온라인 커뮤니티를 대신하여 CCP 블레이즈의 가족에게 제공할 119,828.50 달러의 기부금을 의미합니다.


이 숫자를 살펴보면, 이 행사는 EVE 커뮤니티가 기증한 두 번째로 큰 CCP 주최 기금 모금 행사입니다. 단 7일 만에 PLEX for GOOD을 제외한 모든 기획을 능가했습니다.


우리가 파일럿 여러분에게 느끼는 감사를 정확하게 전할 수 있는 단어를 찾아내는 것은 솔직히 불가능합니다.


다시 한번, 이브 커뮤니티는 게임에서의 입장의 차이에도 불구하고 조종사는 선을 행하는데 강력하고 파괴할 수 없는 힘이라는 것을 보여주었습니다.


우리 모두, 여러분 모두에게 진심으로 감사드립니다.


CCP 팔콘

이브 유니버스 커뮤니티 매니저


이브 온라인 데브 팀을 대신하여

posted by DGDragon 2018. 1. 21. 18:37

https://community.eveonline.com/news/news-channels/eve-online-news/known-issue-expedition-issues-in-the-agency/

오늘 1 월 릴리즈 이후, 우리는 에이전시에서 expedition가 적절하게 나타나지 않는 문제를 알게 되었습니다. 이것은 우리 플레이어들에게 이름을 기반으로, 목적지를 설정하고 그들에게 워프 능력을 제공할 수 없음을 나타냅니다.


우리는 내부 테스트에서 전혀 발견하지 못했던 이 문제를 인지하였으며, Tranquility만의 독특한 것으로 보이는 이 문제에 대해 현재 수정 작업을 하고 있습니다.


이 문제를 해결하기 위해 일시적으로 핫픽스를 사용하여 저널의 expedition 탭을 다시 사용하기로 하고, 에이전시에 expedition  필터를 추가했습니다.


가능한 빨리 이 문제를 해결할 수 있기를 바랍니다.

posted by DGDragon 2018. 1. 21. 18:30

https://community.eveonline.com/news/news-channels/eve-online-news/spectre-meltdown-an-update-from-the-eve-dev-team/

많은 사람들이 알게 될 것이지만 지난 20년 간 제조된 많은 브랜드와 유형의 CPU에서 하드웨어 취약점이 발견되어 전 세계의 컴퓨터에 영향을 미치고 있습니다.


CCP는 게임 성능과 플레이어 경험에 가능한 한 영향을 미치지 않도록 인프라스트럭처를 패치하고 성능을 테스트하는 과정에 있습니다. 따라서 여러분은 서로의 인터넷 우주선을 지속적으로 터뜨릴 수 있습니다.


MacOS, Window 7/8/10 및 Linux 용 보안 패치는 모두 Microsoft, Apple 및 Linux 커뮤니티의 운영 체제 공급 업체에서 출시되어 이 문제를 해결합니다. 최신 macOS와 Windows 10 모두 이미 문제를 해결하는 업데이트를 받았으며 Windows 7과 8은 내일 (2018/01/08) 업데이트를 받게됩니다. 많은 조종사에게 Windows 10 또는 최신 macOS를 사용하는 경우 시스템에 이미 업데이트가 제공되거나 내일 수신될 예정입니다.


참고 사항 :

새 업데이트를 실행하는 컴퓨터의 CPU 사용량이 5%에서 30%까지 증가한 것으로 보고되어 시스템 성능에 주의를 기울이는 것이 좋습니다.


EVE Online은 대부분의 작업 부하에 시스템의 그래픽 카드를 주로 사용하기 때문에 EVE Online 클라이언트의 성능에 미치는 영향은 미미할 것으로 예상됩니다. 그러나 성능에 미치는 영향이나 이상한 클라이언트 동작을 느낄 경우 저희에게 알려주십시오. .


이 뉴스 항목에 대해 토론하고 피드백을 주거나 이 스레드의 문제점에 대해 EVE 온라인 포럼에서 알려주십시오.

posted by DGDragon 2018. 1. 21. 18:26

https://community.eveonline.com/news/news-channels/eve-online-news/get-fest-eve-give-the-gift-of-fanfest/

행사일이 빠르게 다가오고 있으며, 여러분의 Fanfest 2018 티켓을 구하거나, 특별한 윙맨이나 친구의 티켓을 선물하는데 이 이상 적절한 타이밍이 있을 수 있습니까?


내년 4월 12일부터 14일까지 EVE Online 개발팀의 집인 Reykjavik의 Harpa에서 이브 온라인 15 주년을 기념합니다!

우리는 15주년을 축하하며 프리젠테이션과 원탁 회의를 많이 가질 것이고, 우리를 3번째 10주년으로 안내할 코스를 차트로 만드는 과정을 시작할 것입니다.


15주년 축하 행사는 레이캬비크를 폭풍으로 몰아 치고, 세계를 무대로 한 파티, 세계 최초의 인터넷 우주선 퍼레이드가 레이캬비크에서 열리는 Fanfest 2018에서 개최됩니다.


티켓은 EVE Fanfest 웹 사이트에서 판매 중입니다.


Icelandair, Reykjavik Excursions, Sixt Car Rental 및 Centerhotels의 Fanfest 제휴사에서도 할인 혜택을 받으실 수 있습니다!


Fanfest를 버킷 목록에 올린 적이 있다면 2018년야말로 확실하게 적절한 해이며, 우리는 Fanfest를 더 크게, 더 좋게, 그리고 그 어느 때보다 더 크게 만들 계획이 있습니다!

posted by DGDragon 2018. 1. 21. 18:17

https://community.eveonline.com/news/dev-blogs/updates-to-the-agency-journal-and-agent-finder/

안녕하세요 캡슐리어 여러분,


1 월 릴리즈에서는 EVE의 다음 창에 몇 가지 중요한 변경 사항이 있음을 알 수 있습니다.


* 에이전시

* 저널

* 에이전트 파인더


에이전시의 업데이트


1 월 릴리즈에서 우리는 에이전시에 다음과 같은 기능을 도입할 예정입니다.


* 팩션 워페어

* 인커전

* Expeditions


이러한 시스템을 포함시키기 위해 우리는 EVE의 던전 아키타입이 어떻게 처리되는지를 약간 변경해야했습니다.


아키 타입


The Agency의 임무 목표는 Capsuleer에게 콘텐츠를 제공하는 것입니다. 그렇게 하기 위해, 우리는 어떤 유형의 콘텐츠가 있는지를 알아야 하고, 특정 시스템이 우리를 지연시키고 있다는 것을 알아야 합니다: 사이트. 아시다시피, 다양한 유형의 사이트(Relic, Data, Combat, Ghost, FW, Incursion, etc....)가 있으며 이러한 사이트를 서로 구별하는 오래된 방법은 그들의 스캔 어트리뷰트를 살펴 보는 것이었지만, 더 많은 유형의 사이트가 도입됨에 따라, 이는 매우 제한적인 방법이 되었습니다.


Agency가 New Eden의 많은 다른 유형의 사이트를 구별 할 수 있게 하기 위해 우리는 이전의 백엔드 시스템을 개편하고 뒤섞었으며 이는 혼란스럽게 되어 방치되었습니다. 대부분의 사이트가 같은 아키 타입을 가지는 대신, 각 사이트는 이제 컨텐츠 타입, Incursion archetype의 Incursion sites, Relic Site archetype의 Relic sites 등으로 구별되는 아키타입을 가지고 있습니다.


이 시스템을 적용하게 되면, EVE 클라이언트가 이들 사이트를 서로 구별할 수 있습니다. 예를 들어, 이것은 Factional Warfare 사이트와 Incursion Sites가 더 이상 "Combat Sites" 아래에 나열되지 않고 자신의 범주에 포함됨을 의미합니다. 현재 이 기능은 에이전시에서만 사용할 수 있지만 이 분리가 EVE의 모든 시스템으로 확장될 수 있습니다.


팩셔널 워페어와 인커전

새로운 아키 타입 정보에 액세스하면 에이전시에서 Factional Warfare 및 Incursion 콘텐츠를 표시 할 수 있습니다.


아래의 그림은 Factional Warfare 카드가 어떻게 보이는지 보여주는 예입니다. Factional Warfare 시스템의 호스트와 시스템의 현재 소유자와 그것이 어떤 상태에 있는지 (Stable, Vulnerable 등) 표시하는 새로운 카드를 포함합니다.

업데이트된 기본 카드는 다른 전투 사이트와 차별화됩니다.

아래의 그림은 인커전의 호스트, Constellation, 스테이징 시스템, 인커전의 단계 (Established, Mobilized, Withdrawing), 인커전 페널티의 현재 수준과 모선이 활동 중인지 여부를 인커전 카드의 모양을 통해 보여줍니다 .


기본:

확장:

Factional Warfare와 마찬가지로 아키타입 시스템을 통해 우리는 자체 사이트 콘텐츠로 인커전 사이트 카드를 표시할 수 있습니다. 또한 관련 정보를 모두 확장 카드로 옮겼습니다.


기본:

확장:

에픽 아크


Epic Arcs는 The Agency의 최초 릴리스에 포함되었지만, 에이전시에 있는 에이전트와 저널에 있는 지식의 텍스트의 지리멸렬한 본성을 보고 우리는 에픽 아크를 진행 중인 플레이어들에게 좀 더 몰입할 수 있는 경험을 줄 수 있다고 생각했습니다.


에이전시를 위한 새롭고 향상된 에픽 아크 카드를 소개합니다.


이제 확장 카드를 통해 스토리를 추적하고 Epic Arc에서 얼마나 진행했는지, 다음 장의 잠금을 해제할 시기를 확인할 수 있습니다.


저널


저널은 약간 다른 짐승이며 지난 몇 년 동안 많은 게임 컨텐츠를 위한 출구로 사용되었습니다. 우리는 이것을 오버홀하면서 우리의 노력을 집중하고 싶었으므로 저널에 일부 메트릭 추적을 연결했습니다.


현재 TQ에 있는 저널에는 다음과 같은 탭이 있으며, EVE의 다른 모든 창과 비교해 보았을 때 얼마나 자주 열었는지 비중이 표시됩니다.


* Agents – 10%

* Expeditions – 5%

* Contracts - 0.84%

* Planetary Launches – 0.26%

* Epic Journal – 0.25 %

* Incursions – 0.5%


숫자 중 어느 것도 놀랍지 않았습니다. 이러한 기능에 대한 유일한 액세스 또는 정보는 저널이나 외부 제 3자가 제공하는 정보를 통해 제공됩니다.


따라서 이 수치를 염두에 두고 우리는 이 정보를 더 잘 나타내거나 더 쉽게 발견할 수 있 는 방법을 모색하기 시작했습니다.


위에 언급한 탭 별로 1월에 할 일을 세분화 해 봅시다.


에이전트:

이 탭은 1 월 출시에서 그대로 유지됩니다. 우리는 현재 그것을 사용하는 사람들의 수에서 우리가 당분간 그것을 그대로 두어야 한다는 것을 깨달았습니다.


Expeditions :

이것들은 당신이 Expedition을 추적할 수 있는 에이전시로 이동할 것입니다. 현재 여러분이 진행 중인 Expedition을 보려면 에이전시를 열고 전투 사이트에 대한 제안 탭이나 필터를 선택하고 거리를 조정하십시오.


Contracts:

이 탭은 제거될 것이고 Contracts 창이 이 탭이 하는 모든 것을 처리할 것입니다.


이를 위해 "Contracts" 창의 "My Contracts" 탭에 있는 "Status" 드롭 다운에 "Requires Attention" 필터를 추가합니다.


"주의가 필요한 x 계약이 있습니다"또는 "귀하의 회사가 y 계약을 진행 중입니다"와 같은 Contract 윈도우 앞 페이지 메시지 중 하나를 클릭하면 이제 "Contracts" 윈도우의 "My Contracts" 탭으로 이동합니다.


또한 이 창에서 버튼의 순서를 재구성하여보다 이해하기 쉽도록했습니다. 이제 Contract Type이 'My Contracts' 탭의 첫 번째 드롭 다운 상자가 됩니다.

Planetary Launches :

"Planetary Launches"탭이 이동하여 "Planetary Colonies"창의 새 탭이됩니다. 기능적으로 이 탭과 창은 동일하게 유지되며 PI 상호 작용이 이제 한 위치에서 액세스됩니다.

에픽 저널 :

Epic Journal은 완전히 삭제되며 전적으로 Agency에 의해 처리됩니다. 자세한 정보 및 사진은 위의 에이전시 업데이트를 참조하십시오.


Incursions:

거의 모든 인커전 탭을 에이전시로 이전하고 있지만 로열티 포인트 로그가 머무를 좋은 집을 찾지 못했기 때문에 1 월 출시에서는 이를 저널에 보관하고 나머지는 에이전시로 이동합니다.


우리는 당신이 로열티 포인트 로그를 어떻게 사용하는지 알고 싶습니다. 그래서 이 devblog에 대한 코멘트 스레드에서 의견을 보내주십시오. 예: 당신은 이것을 여러분의 현재 LP양을 보기 위해서만 사용합니까?


에이전트 파인더

이러한 모든 변경 외에도 현재 알려진 대로 Agent Finder를 제거할 것입니다.


Agency의 소개로 새로운 Agent Finder를 효과적으로 도입했으며, 에이전트를 찾는 과정을 간소화하면서 사람들이 The Agency를 사용하도록 유도할 수 있는 기회라고 생각합니다.


에이전시를 "에이전트"에 대해 "지정"하도록 필터링하면 기본적으로 에이전트 파인더에 있던 모든 필터를 가져옵니다.



이 개발자 블로그에 포함 된 모든 사진은 진행 중인 작업이며 변경될 수 있습니다.


읽어 주셔서 감사합니다! 이러한 모든 변경 사항은 현재 Singularity의 테스트 서버에서 사용 가능하며, 귀하의 의견과 피드백을 기다리겠습니다.


- Team Psycho Sisters

역주: 본인이 게으름을 피운 관계로 모두 TQ에 적용된 상태임.