posted by DGDragon 2018. 1. 7. 18:57

https://developers.eveonline.com/blog/article/important-information-on-the-future-of-the-eve-api

안녕하세요 캡슐리어 여러분,


새로운 ESI API에 대해 처음 이야기한 이후 14개월이 지났습니다. 오늘은 더 자세한 정보를 알려드리고자 합니다.


ESI API는 모든 게임에서 가장 포괄적인 API 액세스를 제공하는 CCP의 지속적인 임무의 최신 결과입니다. 업계 표준 도구로 작성되었으며, 업계 표준 기술과 통합 할 수 있는, CREST와 XML API의 모든 영역을 다룰 수 있는 API입니다. 1년 후, 더 포괄적이 될 것이며 향후 4개월 내에 어떤 일이 일어나는지에 대해 이야기하고 싶습니다.


2016년 11월 8일에 나온 ESI에 대한 첫 번째 블로그에서 18개월 안에 기존 API의 완전한 대체를 이루고 기존 API를 종료하는 것이 목표였습니다. 우리는 이 목표의 첫 번째 이정표를 달성했다고 발표하게 되어 기쁘게 생각합니다. 현재 ESI는 완전한 대체제입니다!


즉, XML API 또는 CREST에 의존하는 응용 프로그램이 ESI API로의 완전한 전환을 하지 못할 이유가 없습니다. Team Tech Co.는 계속해서 트래픽을 분석하고 마감일 전에 전환을 고민하는 개발자에게 다가 갈 것입니다.


문제의 마감일은 2018년 5월 8일입니다.이 날에 우리는 XML 및 CREST API를 종료할 것입니다. Team Tech Co는 이 결정을 가볍게 생각하지 않으며, 왜 우리가 이 결정을했는지 이해하기를 바랍니다.


XML API는 석회화 상태에 도달했으며 이를 확장하면 유지 관리되지 않은 타사 응용 프로그램이 중단될 수 있습니다. 또한 CREST와 XML API는 업데이트하기가 어렵고 역사적으로 게임 클라이언트의 기능에 뒤떨어져 있습니다. ESI는 환상적인 유연성을 제공하며 클라이언트 기능이 릴리스된 당일에 달 마이닝 API를 출시할 수 있었습니다.


ESI API는 현대 산업 표준에 맞게 개발되었으며 이전 버전과 비교하여 우수한 문서를 제공합니다. 우리는 초기에 ESI로의 전환에 제 3자 커뮤니티의 추가 노력이 필요하다는 것을 인정했지만, 두 가지 기존 시스템을 유지 관리하여 API 팀의 초점을 분할하는 것이 전략적인 실수인 것은 확실합니다. ESI에 중점을 둠으로써 우리는 현재의 개발 모멘텀을 장기간 유지하고 제 3자 개발자가 가능한 최상의 애플리케이션을 만드는 데 필요한 새로운 기능을 계속 제공할 수 있습니다.


기존 API가 중단되면 유지 관리되지 않은 타사 소프트웨어에 영향을줍니다. 마감 기한이 되기 전에 계속 사용하려는 타사 도구를 ESI로 마이그레이션해야 한다는 사실을 이해하는 것이 중요합니다. 마감 기한 이전에 마이그레이션되지 않은 타사 소프트웨어는 2018년 5월 8일 이후에 완전히 중단됩니다. 특정 타사 소프트웨어에 투자한 경우 해당 소프트웨어를 유지 관리하는 개발자에게 연락하는 것이 중요합니다. 그러나 우리는 이미 커뮤니티에서 진행중인 대부분의 프로젝트와 연락을 취했습니다.


ESI가 탄생한 이래로 강력한 커뮤니케이션 채널을 유지해 왔습니다. 여기에는 slack의 #devfleet 채널의 1800 명 이상의 개발자와 #esi의 600명이 넘는 적극적인 참여가 포함됩니다. ESI는 지금까지 커다란 커뮤니티 노력을 해오고 있으며 tweetfleet slack에서 #esi에서 여러분과 채팅하고 있습니다.


우리는 또한 ESI 버그를 위한 오픈 repository를 갖추고 있으며, esi-issue에서 디자인 요청 및 기능 요청을 제공합니다.


이제 우리는 대체를 달성했으므로 ESI 작업을 시작한 이후로 뒤에 미뤄두었던 새롭고 재미있고 멋진 아이디어의 구현을 시작했습니다.


미래에서 봅시다!


- Team Tech Co.

posted by DGDragon 2018. 1. 7. 18:28

https://imperium.news/death-clone-trickery-nerfed-imperium/

EVE Online은 2003년 출시된 이래로 진화를 거듭했습니다. 그 이후로 우리는 모든 종류의 변화를 보았습니다. 많은 사람들이 새로운 시스템에서 작동하지 않는 기존 코드와 오래된 게임 메커니즘을 제거했습니다. 데스 클론 메커니즘에 대한 최근의 너프가 그러한 변화 중 하나입니다. 어떻게 너프가 일어났는지에 대해서는 좀 긴 이야기가 있습니다. 우리는 이 특종을 얻기 위해 GSF의 Tuzy와 채팅을 했습니다.(역주: 여기 및 이하에서 GSF는 군스웜 페레데이션을 가리키며 임페리움과도 같은 조직이라고 보면 됨)


지금 우리는 여기 있습니다, 다음 우리는 저기에 있습니다.

Corporation Headquarter는 한 때 EVE 콥 메카닉에서 상당히 중요한 역할을 담당했습니다. 한동안, 콥 오피스와 같은 스테이션에 있을 때만 콥에 가입할 수 있었습니다. 오피스 임대 비용 때문에 소규모 콥의 경우 이는 종종 콥 HQ를 의미했습니다. 시간이 지남에 따라 중요성이 줄어들었지만, 이는 콥 멤버들이 움직일 때 여전히 유용한 도구였습니다. 일단 콥에 가입하면 여러분의 medical clone 부활 장소를 Corp HQ로 설정할 수 있습니다. 포드가 폭발하면 뉴 에덴의 어느 곳에서 그랬든 HQ 스테이션에서 부활합니다. 이것은 널섹 그룹에 가입할 때 사용하기가 꽤 편리합니다. 여러분은 여러분의 물건을 실어 운송보내고, 데스클론을 씁니다. 그렇지 않다면, 여러분은 괴로운 시련을 통과하면서 여러분의 것이 살아남기를 기도해야 합니다. 즉, Pandemic Legion의 우리 친구들은 콥 HQ에 대해 더 영리한(만약 OP라면) 사용을 발견했습니다.


"오늘은 우리가 누구에게 드랍을 하게 될까?"

Corp HQ 레거시 코드에서, 당신은 언제나 당신의 의료 클론이 당신이 그것을 정한 클론 베이에서 일어나게 할 것인지 아니면 당신의 Corp HQ에서 일어날 것인가를 선택할 수 있는 선택권을 가지고 있습니다. 누군가가 당신의 의료 클론 계약을 철회하면, 여러분은 여러분의 콥 HQ에서 깨어나게 됩니다. 실제로 이 메카닉을 효율적으로 이용할 수 있는 방법이 없었기 때문에 이것은 홀로 남겨졌습니다. 굶주리는 대중에게 Citadels가 출시되자, 곧바로 PL이 시스템을 손쉽게 사용할 수 있는 방법을 찾았습니다.


메카닉은 스테이징 시스템에 있는, 클로닝 베이가 설치된 시타델을 사용합니다. 스테이징 시스템의 파일럿은 의료 클론을 시타델로 설정하고 좋은 정보를 기다릴 것입니다. 그 사이에 Corp HQ를 움직일 수 있는 능력을 가진 alts들이 New Eden 주변의 드레드넛 저장소로 퍼져 있습니다. 콥은 매 60분마다 HQ를 옮길 수 있습니다. 이 범위는 뉴 에덴의 모든 영역을 커버하며, 어떤 캐피털 점프나 점프 브릿지 범위를 아득하게 능가합니다. 실제로, 그것은 일석이조입니다.


전투가 일어나면 PL은 단순히 시타델의 클론 베이를 끕니다. 그런 다음 플릿이 포드로 언독하여 신속히 자폭합니다. 이제 그들은 아주 멀리 있는, 드레드넛이 쌓여있는 그들의 콥 HQ로 이동하게 됩니다. 점프 클론 타이머가 필요 없고 비용도 들지 않았습니다. 가장 좋은 점은 행동이 끝났을 때, 시타델에서 클로닝 베이를 다시 돌리기만 하면 된다는 것입니다. 그런 다음 플릿은 자신의 포드를 자폭시키면 집으로 바로 돌아올 수 있습니다. 한 시간 후, 새로운 목적지로 프로세스를 반복하면 됩니다.


별 일 아닙니다, 그렇죠?

Imperium에서 독수리 눈을 가진 회원이 킬메일에서 흥미로운 불일치를 느끼자마자 지그가 올라갔습니다. GSF 조종사는 CCP에 문제에 관해서 접근했습니다. 응답은 메카닉이 의도한 대로 작동했다는 것이었습니다. 그러나 군스는 CCP의 이런 반응에 익숙합니다. 옛 속담에 이런 말이 있죠: 당신이 그들을 이길 수 없다면, 그들과 합류하라! CCP가 메카닉에 반대하지 않았기 때문에 임페리움은 그것을 스스로 사용하기로 결정했습니다. 조용하게 쓰기 위해 노력하거나 비밀로 유지하려는 노력은 하지 않았습니다. 대신, 그들은 하루에 여러 번, 몇주에 걸쳐 사용했습니다.


보고서에 따르면 PL은 이 사례를 1 년 이상 악용했습니다. 그러나 임페리움은 CCP가 그것을 제거하도록 하는데 단지 4주가 걸렸습니다. 편리할지라도, GSF는 PL의 게임 플레이에 대한 히트가 자신의 히트보다 훨씬 더 크다는 점을 감안하고 있습니다.(역주: 이 메카닉의 악용은, 자신들에게도 편하지만, PL에게 더 좋기 때문에 CCP가 이걸 없애도록 하겠다는 의미)


가장 최근의 패치에서, medical clone은 Corp HQ 대신에 플레이어의 home school station을 기본으로 하도록 바뀌었습니다. 많은 그룹이 PL이 어떻게 이 너프에 적응하는지를 지켜 볼 것입니다. 그들은 최근 몇 개월 동안 이 메카닉을 사용하는 것에 편해졌으므로, 다른 방안을 찾아갈지도 모릅니다. 아직은 남용된 메카닉보다 더 나은 메카닉이 없으므로, 그것은 너프될 필요가 있었습니다. 고마워요 군스!

posted by DGDragon 2018. 1. 7. 17:53

https://forums.eveonline.com/t/january-ammunition-re-loading-and-other-minor-changes-from-five-0/45142

헤이,


Team Five 0의 우리는 1월 릴리스에서 적용될 수정 및 변경에 대한 작업을 수행 중입니다. Singularity에서 테스트하는 데 도움을 주시면 감사하겠습니다!


탄약의 재장전 및 언로드에 대한 변경

실탄(및 기타 종류의 탄약)의 장전 및 언로드에 대한 코드는 잔뜩 오래된 버그를 수정하기 위해 다시 작성되었습니다(재장전 도중 점프를 할 때 탄약을 잃어버리는 것과 같은 것에 대한 공포).


이것들은 대부분 코드 변경이었지만, 우리는 이것에 대한 몇 가지 사소한 변경을 했습니다.


* 모든 인벤토리 작업(탄약 이동)은 이제 재장전 시작 시 완료되고, 재장전 타이머는 모듈의 재활성화 타이머처럼 작동합니다.

* 인벤토리 작업이 완료된 후에는 재장전이 더 이상 중단되지 않습니다(그러나 다른 작업은 타이머가 완료 될 때까지 차단될 수 있음).

* 재장전 후 클로킹은 더 이상 재장전을 방해하지 않습니다(그러나 은폐된 함선은 여전히 ​​탄약을 재장전할 수 없습니다). 우리는 이것이 프로빙을 위한 소소한 버프임을 알고 있습니다. :)

* 무기가 재장전되는 동안 무기를 그룹화하거나 그룹 해제 할 수 없습니다.

* 탄약 재장전과 관련된 사소한 버그가 다수 수정되었습니다.


재장전 타이머의 지속 시간은 변경되지 않아야 하지만, 기본 재장전 타이머가 올바르게 처리되지 않는 몇 가지 문제가 이미 확인되고 수정되었습니다. TQ와 비교하여 재장전 타이머가 변경된 모듈을 발견하면 버그 보고서를 보내주십시오.

우리는 이미 내부 테스트를 완료하고 새로운 버그와 엣지 케이스를 수정했습니다. 하지만 이 변경 사항은 매우 광범위하므로 테스트를 통해 우리를 도울 수 있다면 정말 감사하겠습니다. 버그가 있는 경우 클라이언트를 통해 버그 보고서를 작성하십시오(F12 - Report Bug). 불명확한 부분이 있거나 다른 변경된 사항이 있는 경우 이 게시물에 회신하여 의도적인 변경이 아닐 수 있다고 생각하는 곳을 알려주십시오.


Upwell Structures의 취약점 설정

Upwell Structure 취약성(현재 2018년 1분기 예정)에 대한 향후 변경 사항에 대비하여, 공격당했을 때 스트럭처가 리인포스를 완료하길 원하는 선호하는 시간과 요일을 설정할 수 있는 기능이 추가되었습니다. 이 설정은 이 릴리스에서는 아무 것도 수행하지 않지만 스트럭처가 올바르게 새로운 시스템으로 원만하게 전환할 수 있도록 하기에 중요합니다. 이 설정은 스트럭처 브라우저에서 스트럭처의 오른쪽 클릭 메뉴에서 찾을 수 있으며, 스테이션 관리자 역할을 가진 구성원이 사용할 수 있습니다.


Upwell 구조물에 대한 원거리 스테이션 설정을 위한 완벽한 지원

홈 스테이션을 원격으로 설정하는 기능(1년의 재사용 대기 타이머가 있음)이 스트럭처에 적절하게 적용되는지 확인하기 위해 몇 가지 수정이 있었습니다.

(역주: 이것은 플레이어가 악용한 것으로 의심되는 부분이 있었음. 이후 번역할 예정)


스트럭처의 "Warp-to" 옵션 누락에 대한 잠재적 버그 수정

우리는 세션 변경 후 어떤 경우 Upwell 구조에서 "Warp-to" 옵션이 누락되는 버그 (그리고 "Dock"과 같은 다른 옵션이 제대로 작동하지 않음)에 대한 잠재적 인 수정을 했습니다. 불행하게도 우리는 결코 이 버그를 확실하게 재현해낼 수 없었습니다(과거에 우리에게 일어났었음에도 불구하고). 그래서 수정이 잘되었는지 확실하지 않습니다. 여러분이 Singularity에 있다면 눈을 부릅뜨고 확인해주시면 고맙겠습니다.


클론 점프 경고 개선

클론 점프가 임플란트가 있는 클론의 손실을 초래할 때 발생하는 경고 메시지가 개선되었습니다. 이제는 해당 클론의 임플란트가 나열되며, 여러분의 다음 클론 점프에 대한 정보가 정확하다는 것을 다시 확인할 수 있으면 감사하겠습니다.


Team Five 0의 CCP Lebowski와 CCP Habakuk

posted by DGDragon 2018. 1. 7. 17:29

https://community.eveonline.com/news/news-channels/eve-online-news/2018-01-09-january-release-deployment-information/

2018년 1월 9일 화요일에 1월 릴리즈가 기존 일일 중단 시간 동안 배포된다는 것을 기쁜 마음으로 알려드립니다.


매일 다운 타임은 UTC 11시에 정상적으로 시작되며 15분 동안 지속됩니다.


UTC 11:15에 클러스터가 다시 온라인 상태가 되고 연결을 수락할 것으로 예상됩니다. 배포 진행에 대한 자세한 내용은 EVE Online Launcher 및 포럼을 참조하십시오.


1 월 릴리즈는 에이전시 및 Forward Operating Base의 개선 및 탄약 재장전 시스템의 재작업 등의 여러 가지 수정 사항에 중점을 둡니다.


이 릴리스에는 많은 데드 스페이스 개체의 텍스처와 쉐이더에 대한 업데이트가 추가되어 미션의 데드 스페이스 영역에 더 나은 그래픽과 텍스처를 제공하는 작업이 추가되었습니다.


이 릴리스와 함께 제공되는 내용에 대한 간략한 개요는 EVE 업데이트를 확인하십시오.


패치 노트는 EVE 업데이트 및 커뮤니티 포털을 통해 출시일에 제공될 예정입니다.

posted by DGDragon 2018. 1. 7. 17:20

https://twitter.com/CCP_SnowedIn/status/948980181577875456

the impact of the on ESI's production cluster: (rolling upgrade from 9:30-9:55)


역주: 인텔 버그에 대처하는 패치가 ESI 생성 클러스터 서버에 적용된 후(09:55 패치 완료) 부하가 증가한 모습.