posted by DGDragon 2017. 3. 19. 23:54

https://community.eveonline.com/news/news-channels/world-news/genolution-confirms-kyonoke-outbreak-in-efu-gives-details-on-containment/

EFU - 1시간 전 the Society of Conscious Thought는 Efu에서의 사건에 관련한 Genolution과의 접촉과, 더 나아가 Genolution 생명 공학 생산 시설의 봉쇄 상황에 대한 자세한 내용에 대한 소문을 인정했습니다.

스테이션 내에서 열린 기자 회견에서 SoCT의 Matshi Raish 장로는 봉쇄된 9개의 모든 덱에서 Kyonoke 전염병의 존재를 인정하고 그 행동이 "전염병의 확산을 막기 위해 절대적으로 필요하다"고 밝혔습니다.

Raish 장로는 Genolution과 Society를 대신하여 발표하기를, "the Society of Conscious Thought는 현재의 상황에 대한 도움을 제공하기 위해 영향을 받은 지역에 접촉했으며, 클러스터 전체의 모든 당국 및 CONCORD 총회와 함께 적극적으로 활동할 것이며, 위기 상황에 납득 가능하고 통제 가능한 해결책을 적용할 수 있도록 노력할 것입니다. "

Raish 장로는 노출되었을 수도 있는 사람의 수에 관해 질문을 받자 더 자세히 말하기를 "봉쇄선이 발동했을 때 스테이션 시큐리티가 센 숫자는 정확히 729,112명이었고 우리는 현 단계에서 전염병의 첫 발병에서 최고 약 65,000명을 잃어버린 것으로 판단하지만, 아직 안에서 살아있는 사람들 모두가 노출된 것은 아니라고 믿습니다. "

빗발치는 질문 공세가 가라앉자, Raish 장로는 계속하여 말했습니다 "상황을 해결하고 가능한 한 많은 사람들을 구할 수 있는 모든 방법이 탐구되고 있으며, Genolution은 제국 당국과 긴밀히 협력하여 더 많은 생명의 손실을 최소화하기 위해 문제를 신속하게 해결하기 위해 노력하고 있습니다.

그러나 Kyonoke 역병은 100%의 치사율을 가진 극단적으로 탐욕적인 병원균으로, 엄청나게 쉽게 퍼지고 극단적인 방법으로만 제거하거나 파괴될 수 있습니다. 이 단계에서 병원체를 파괴하는 유일한 방법은 극단적인 고열에의 노출이나 진공 상태에서의 절대 영도입니다. 우리는 봉쇄선 안쪽에서 이 중 어떤 것도 적용하는 것을 피하고 싶습니다. "

추가적인 질문에도 불구하고, Raish 장로는 대략 30분 뒤 기자회견을 종료하였으며, 스테이션에 설치된 위기 관리 센터로 돌아갔습니다.

posted by DGDragon 2017. 3. 19. 17:12

http://nosygamer.blogspot.kr/2017/02/ccp-financials-best-year-ever.html

아무래도 우리는 CCP가 2016년에 돈을 얼마나 잘 벌었나 알기 위해 CCP가 아이슬란드 세무당국에 그들의 재무재표를 제출하는 것을 기다릴 필요가 없을 것 같습니다. CCP는 샌프란시스코의 GDC 2017에서 중요한 하루를 보냈습니다. CCP의 CEO인 Hilmar Veigar Pétursson은 Project Arena로 알려진, Tron과 유사한 게임인 Sparc(https://uploadvr.com/sparc-new-tron-like-vr-sport-ccp-games/)를 소개하면서 2016년이 아이슬란드 게임 스튜디오에 아주 좋은 해(http://www.gamesindustry.biz/articles/2017-02-23-mine-asteroids-build-space-stations-this-is-the-purpose-of-life)였다고 발표했습니다.

최근 발표된 가장 최근의 재무 결과는 2015년 65,703,397 달러에서 2016년에는 86,135,976 달러로 30% 가량 상승한 것으로 보고 되었습니다. EBIDTA는 38,935,538 달러 (매출의 45 %)(역주: 이자, 세금, 감가상각비, 무형자산상각비 차감 전 이익(Earnings Before Interest, Tax, Depreciation, and Amortization))를 차지합니다. 이 기간 동안 EVE 온라인 DAU(역주: Daily Activity User, 하루에 접속한 총 유저 수)는 두배가 되었고, ARPU(역주: Average Revenue per User, 두당 매출액)는 20 % 증가했습니다. 초기 VR 산업에 대한 CCP의 막대한 투자는 이미 거의 상환되고 있습니다. 현재까지 만들어진 것 중 가장 niche한 게임 중 하나는 운영하는 회사치고는 나쁘지 않습니다. 그렇다면 어려운 걸로 악명 높은 13살 먹은 MMO가 어떻게 이런 모습을 만들어 낼 수 있을까요?

"나는 3가지 전환점이 있었다고 말할 것입니다." Hilmar Veigar Pétursson CEO는 제가 (이브 온라인의) 성장 추세에 대해 묻자 이렇게 답했습니다. "연초 스킬 트레이딩의 개방, 그 이후 시타델의 릴리즈, 그리고 게임의 부분 무료화 모두 놀라운 성공을 거두었습니다. 그들은 게임에서 서로 다른 모습으로 나타납니다. 시타델은 이브가 유명세를 보이는대로 일종의 하이-엔드 게임 플레이, 피라미드의 가장 꼭대기 혹은 허세의 최상위 수준을 보여주는 한편, 뉴비 플레이어에게도  약간의 스펙타클을 제공하고 있습니다. 따라서 시타델은 주요 얼라이언스만의 컨텐츠가 아닌 겁니다. 이는 스펙트럼 전체에 영향을 줍니다"

그러면 2016년이 CCP 최고의 해였을까요? 작년 매출액 8,610 만 달러는 2013 년 매출 7,670 만 달러(https://web.archive.org/web/20140327132705/http://www.ccpgames.com/media/47894/ccp_hf_financial_statements_december_31_2013.pdf)를 상회했는데, 당시에는 수익을 능가하는 보너스가 추가되었었습니다. 2013년 CCP는 2,130만 달러의 손실을 기록했습니다(역주: 5년간 개발하던 MMORPG버전 WoD를 엎고 이를 모두 로스로 기록함).

EBIDTA 숫자는 강하게 보입니다. EBIDTA는 "이자, 세금, 감가 상각 및 할부 상환 전 이익"의 약자로 2015 년부터 2016 년까지 EBIDTA는 30,980,618 달러에서 38,935,538 달러로 25.6 % 증가했으며 2014 년(https://marketsforisk.blogspot.com/p/ccp-hf-consolidated-financial.html)에는 EBIDTA가 9,720,723 달러에 불과했습니다.

지금도, 과거에도, 나는 EVE Online의 재정적 성공을 판단하기 위해 단순히 정액 유저의 숫자로만 판단할 수 없다고 주정해왔습니다. 지난 몇 년 동안, CCP는 플레이어들에게 그들 계정의 일부를 드랍하고, 대신 다른 경로로 추가 매출을 올리도록 게임 디자인 결정을 내려왔습니다. 사용자당 평균 수익 (ARPU)이 20 % 증가한 것은 SKIN 및 스킬 추출기와 같은 항목이 PLEX의 기존 판매에 추가 상승 효과를 제공함을 나타냅니다. 내가 ARPU의 정의를 올바르게 이해했다면, 이 수치에는 11월에 도입된 평가판 계정과 새로운 알파 계정이 포함됩니다.

나는 여전히 CCP의 재무 보고서에서 대출 상태와 같은 항목을 보고 싶고, 게임이 얼마나 많은 돈을 땡겨왔는지 궁금합니다. 그럼에도 불구하고, 적어도 향후 몇 년 동안 CCP의 미래는 매우 밝아 보입니다.