posted by DGDragon 2012. 8. 3. 21:07

이제 생산을 한바퀴 다 돌았으니, 여러분도 T2 생산에 대해 어느 정도 감을 잡았을 것이다. ...잡았길 바란다.


이제 대충 한 번 훑기 위해 일단 제낀 소소한 사항들을 체크해서, 더 많은 수익을 올리도록 해보자. 단 판매가는 시장에 의해 결정되기 때문에(이걸 인위적으로 하는 친구들을 우리는 큰손이라 부른다 - 마켓 전쟁하는 애들인데, 이게 되면 T2 생산해서 버는 돈 따위는 푼돈이라고 한다), 우리는 생산 원가를 낮추는 방법 밖에 할 수 없다.


1. 광질


T2 생산은 반드시 T1을 포함하며, 많은 양의 광물을 필요로 한다. 하다보면 이정도였나하고 다시 생각해볼 정도로 광물이 눈녹듯이 엄청나게 빠른 속도로 사라질 것이다. 광질은 하이시큐에서 캘 경우 벨드스파나 그보다 두세단계 정도 높은 정도의 흔한 광물과, 아이스 두 종류가 있다. 아이스는 T2 생산에 직접 들어가진 않지만, 포스 연료로 쓰이기 때문에 유지비 절감에 도움이 된다.


여러분의 생산캐가 광질을 할 수 있거나, 여러분이 별개로 생산캐를 가지고 있다면, 생산을 돌리고 남는 여유 시간에 광질을 돌려서 생산 원료의 일부를 충당할 수 있다. 물론 같은 값이면 미션이 더 많은 수익을 약속하지만, 광질에는 광질 나름의 '여유'가 있다. 더 자세한 사항은 별도로 조사해보자.


2. PI


PI 또한 생산 원료, 포스 연료 두가지 모두의 측면에서 괜찮은 선택이다. 하이시큐에서 하는 건 적자라곤 하지만, 세금이 붙어도 여러분의 수익이 '매우' 적을 뿐이지 손해보는 것은 아니다. 단지 그 시간에 차라리 다른 걸 하는 게 나을 정도(하이 시큐 PI보다 하이 시큐 광질의 수익이 몇배는 될 것이다)의 적은 수익이 나는 것 뿐이지.


그러니 PI를 하겠다고 하면, 포스 근처의 로우 시큐를 알아보기를 권한다. 멀면 가기가 귀찮고, 하이 시큐는 산출량이 적으니, 근처의 로우 시큐를 DT 직후 뉴비쉽 태운 알트캐를 동원해서 정찰 후 건너다니면 위험한 일은 거의 없을 것이다. PI 관리는 굳이 해당 성계에 있으면서 할 필요는 없으니까.


3. R&D


인벤션에는 데이터코어가 필요하다. 이는 최근 패치로 팩션워의 LP로도 교환해서 구할 수 있게 되었지만, 스킬을 갖추고 스탠딩을 확보한 뒤 해당 레벨의 R&D 에이전트와 접촉해서 패시브로 연구 점수를 얻고, 이를 소비해 데이터코어를 얻는 고전적인 방법 또한 여전히 유효하다. 전투캐가 있으면 스탠딩 작업을 수월하게 할 수 있다. 어떤 것을 선택할지는 여러분의 선택이다.


4. 절세


T2 생산은 특성상 내가 얻는 이익보다 수십배의 양의 물건을 상거래하게 되는데, 재료를 살 때 세금 내고 완제품을 팔 때 세금내고... 이런 게 쌓이게 되면 세금이 대단히 미워보이게 된다(3rd 파티 프로그램 중에서 상거래를 집계해주는 프로그램이 있다면 생산하면서 한 번 써보기 바란다. 여러분의 '순이익'을 세금이 얼마나 깎아먹는지 알게 된다면 아마 엄청나게 놀라게 될 것이다). 따라서 완성품의 판매를 맡은 캐릭터는 스킬 중에 Trade 카테고리의 Accounting과 Broker Relations를 5단까지 찍을 필요성이 있고, 추가로 주 상거래 스테이션의 소유 꼽과 해당 꼽이 소속된 팩션의 스탠딩을 올릴 필요가 있다. 이브의 경제 수도 지타를 예로 들면, 칼다리 네이비 소유이기에 브로커 릴레이션으로 깎인 세금이 칼다리 네이비 코퍼레이션 스탠딩과 칼다리 팩션 스탠딩으로 다시 깎인다. 최저 0.18%까지 깎이는데, 팩션 스탠딩을 그정도까지 올리는 건 대단히 힘드므로 보통 0.2% 정도에서 그치는 모양이다. 소유 캐릭터 중에 전투 캐릭터가 있다면 스탠딩 작업할 때 편하다.


덧붙여 필자는 스탠딩으로 세금 깎이는 걸 최근에 알아서, 작업시간이 짧아 세율이 아직 0.63%다. 그나마도 하다가 해당 캐릭을 웜홀에 꽂아버려서, 0.63%에서 그냥 하는 중. 하지만 웜홀에서 그보다 더 버니까 뭐. 작업해서 현재 0.25%. Mackinaw를 생산해서 한 번에 수십대 판매를 걸면 세금만 수십밀이 나오는데, 0.75%였다면 그거의 세배였을 것이다. 상상만해도...

posted by DGDragon 2012. 8. 3. 21:04

T2 BPC를 얻고, 그 재료가 모두 준비되었다면, 모듈이나 탄약, 드론등이라면 해당 T2 품목에 맞는 어셈블리 어레이에 넣고 돌리면 된다(어떤 포스 모듈에서 어떤 물건을 생산하는지는 별도의 글에 써두었다). 배의 경우엔 인근 스테이션에서 뽑는 것이 좋으며, 자주 이용하는 스테이션은 꼽 행어를 빌려놓는 것이 좋다. T2 배의 경우 조립하는 포스 모듈이 있긴 하지만 1개 라인만 제공하며, 엄청난 양의 포스 자원을 먹고, 생산에 들어가는 자원에 10%의 페널티를 먹인다. 생산 시간은 짧아진다만 이래서야...


생산할 때도 스킬은 여기서도 빠지지 않는다. T1 해머헤드를 생산할 땐 인더스트리 I로도 충분했지만, 해머헤드 II는 Industry 5단, Electronics Engineering 2단과 Mechanical Engineering 2단을 필요로 한다. 다른 종목 또한 나름의 스킬을 필요로 할테니 미리 챙겨두자.


시간이 지나 다 만들어졌으면 Deliver로 회수해 팔 스테이션으로 운송한 뒤 팔면 된다. 그냥 운반해서 파는 거야 어려울 게 없고... 만약 특별히 비싼 물건을 만들어 판다면, 퍽치기를 조심하는 것 정도. 또한 팔기 위해 마켓 캐릭터로 0.01 isk 전쟁을 수행해야 재고가 되지 않고 빨리 팔린다.

posted by DGDragon 2012. 8. 2. 21:43

충분한 수의 BPC를 생산했다면 이제 T2 BPC를 만들기 위해 인벤션을 걸 차례이다. 인벤션을 위해서는 해당 품목에 맞는 데이터 인터페이스가 있어야 하는데, 인벤션을 거는 모듈 안에 있기만 하면 되고, 소모되지 않기 때문에 무한히 쓸 수 있다. 일종의 촉매 역할.


위에서도 링크했지만, 3가지 스킬이 인벤션의 성공률을 좌우하며, 이는 품목마다 다르고, 이브몬을 비롯한 각종 인벤션 정보창에서 볼 수 있는 세가지 스킬이 바로 그것이다. 시작은 4단으로도 충분하지만, 장기적으로는 5단까지 치기를 권한다. 개중 하나는 각 종족의 Encryption Methods 스킬이며, 이를 배우기 위해선 4스킬 공히 Engineering 2, Electronics 2, Electronics Upgrades 3, Science 3, Hacking 2레벨이 필요하다.


BPC 카피와 인벤션은 같은 연구 슬롯을 사용하기 때문에, 둘을 어떻게 분배할지가 중요한 포인트 중의 하나다. 개인적으론 한 번에 BPC 카피를 주욱 걸고, 그 생산물을 또 한 번에 최대한 많이 인벤션에 걸기를 추천한다. 아무리 50%라곤 해도 결국엔 일종의 뽑기다 보니, 5장 정도 걸면 모두 꽝이 나오는 경우도 심심찮기 때문이다. 그런 경우가 두세번 연타 나오면 진짜 멘붕이다. 한 번에 많은 수를 걸수록 평균에 수렴하기 때문에, 그런 사태를 볼 확률은 매우 낮아진다. 또한 다수의 캐릭터로 인벤션을 한 번에 많이 걸 수 있다면, 강박관념에 걸린 것처럼 타이머 맞춰두고 인벤션을 계속 걸 필요도 없어진다. 내가 게임을 플레이해야지, 게임이 나를 플레이하면 곤란하지 않겠는가.





Installation은 빈 슬롯을 지정해주면 되고, Blueprint는 인벤션 대상이 되는 T1 BPC(T1 BPC를 우클릭해서 인벤션 했을 경우 자동으로 선택되어있다)를 선택, Input/Output은 포스의 권한 설정과 관련해서 여러분이 사용하는 공간을 선택하면 된다. Base Item은 인벤션에 쓰는 일종의 제물인데, 메타 레벨이 높은 아이템을 제물로 바치면 인벤션 확률이 쭈욱 오른다. 이는 메타 1~4에만 해당한다. 물론 메타템은 1회용으로 바로 사라지며, 이들은 꽤 고가이기에 필자는 아직까지 제물이 유효한 인벤션 품목을 발견한 적이 없다.


Decryptor는 인벤션할 때마다 넣는 1회용 아이템으로, 어떤 것을 넣느냐에 따라 ME, PE, BPC 런수가 바뀐다. 물론 무작위 변화는 아니고 규칙이 있다. 이에 대한 건 일단 나중에 설명하겠다. Output Type은 어떤 종류의 T2 BPC가 나올 것인지 정하는 탭. 보통의 T2 아이템은 T1 아이템과 1:1 매칭이 되나, 어떤 것은 같은 T1 아이템 베이스에서 2가지 이상의 T2 아이템이 파생되는 경우가 있다. 그때 어떤 종류의 T2 아이템을 뽑을 것인지 결정하는 탭이다.

posted by DGDragon 2012. 8. 2. 21:41

앞서의 두 글로 품목을 완전히 굳혔다면, 이제 BPO를 사서 준비를 할 시간이다.


일단 관련 스킬부터 체크하자. 준비 사항에서 Advanced Laboratory Operation 4단까지는 챙겨왔겠지만, ME 연구는 Metallurgy 스킬이, Copy에는 Science 스킬이, PE 연구는 Research 스킬이 레벨당 5% 속도를 더 빠르게 해준다. 남자라면 신경 쓰지 말고 걍 5단.


해당 품목의 BPO와 T2 생산에 필요한 콤포넌트 중 직접 생산하기로 한 품목의 BPO를 구입한다. 해머헤드의 경우엔 T1 해머헤드 BPO 5~10장 정도와 PAU BPO 1장이면 되며 R.A.M. - Robotics는 그냥 완제품을 20개 정도 사서 돌려쓰면 된다. 해머헤드 I의 BPO는 적게 사도 되지만, 사는 BPO 장수가 적을 수록 여러분이 좀 더 신경 써서 BPC 카피 공정을 관리해야 한다.


다 사왔으면, 포스의 연구 모듈에서 해머헤드 I BPO 1장과 PAU BPO의 ME와 PE를 연구한다. 연구 모듈은 노말과 어드밴스의 2종류가 있는데, 딱히 어드밴스가 모든 면에서 유리하다거나 한 건 아니고, 인벤션은 노말의 슬롯이 많고 카피는 어드밴스의 슬롯이 많고 하는 식으로 상호 보완적인 관계이다. 구체적인 슬롯 수는 아래와 같다.


Mobile Laboratory: 3 ME, 3 PE, 1 Copy, 5 Invention slots

Advanced Mobile Laboratory: 3 Copy, 2 ME, 2 Invention slots







그리고 남은 해머헤드 I BPO로는 BPC를 생산한다. BPO를 카피해서 BPC를 생산할 때 한 장의 BPC를 몇런까지 돌릴 수 있게 할 건지, 그리고 그런 BPC를 몇장 생산할 건지 정할 수 있는데, 그냥 둘 다 MAX로 두면 된다. BPC의 장수는 관계없으나 BPC의 런이 MAX에서 단 1이라도 모자랄 경우, 인벤션 결과물의 런수가 원래 런수에서 하나 줄어든다(원래 1장인 경우 제외). 때문에 T2 인벤션에 쓰는 BPC는 보통 맥스런까지 카피하는데, 배나 캐피털용의 모듈 같은 초대형급은 T1 BPC 맥스런을 만드는데 상상을 초월하는 시간이 들어갈 뿐더러, 생산 원가 중 T2 BPC 한 장 만드는데 들어가는 비용의 비중이 매우 적기 때문에 카피를 좀 더 많이 뽑아내기 위해 BPC를 일부러 1런 짜리를 뽑기도 한다. 하지만 해머헤드는 거기에 해당하지는 않으므로, 그냥 맥스런.

posted by DGDragon 2012. 8. 2. 21:35

신중한 고려 후의 결정이든, 찍기든, 아니면 필자가 앞서 쓴대로 연습용으로 해머헤드 II를 골랐든, 여러분은 품목을 정했다. 그렇다면, 실제로 해보기 전에 이게 이익이 되는가, 된다면 얼마나 이익이 되는가를 계산해볼 필요가 있다. 만약 충분치 않다면, 여러분은 품목을 새로 선정해야 할 것이다.


이 시점에서 원가를 계산하기 위해, 이브몬 스킬 플래너의 블루프린트 탭(스킬 플랜 아무거나 만들고 가장 우측에 있는 탭이다)을 사용해보자. 디크립터가 없을 경우 ME와 PE 둘 모두 기본값은 -4가 되기 때문에, ME와 PE가 0일 때 기준으로 표기되는 이브 게임 내에서의 T2 BPO 데이터는 쓰기 힘들다. 또한, 가격을 계산할 땐 엑셀류의 프로그램을 쓰도록 하자. 잘 짜면 두고두고 쓸 수 있고 다른 종목을 계산할 때도 복사해서 유용하게 쓸 수 있다.





모든 T2 생산에는 베이스가 되는 T1이 1개씩 재료로 들어간다. 또한 위 사진에서는 Morphite만 들어갔지만 크고 비싼 물건일 수록 다양한 종류의 광물이 들어가며, 콤포넌트 재료와 PI 재료가 들어가는 것도 확인할 수 있다. 일단은 해머헤드 I을 제외한 물품들을 마켓 바이가로 계산하자. 그리고 드론과 모듈의 경우, 런수를 맥스로 돌렸을 경우 T2 BPC는 기본적으로 10런짜리가 나온다.




콤포넌트의 경우 마켓 바이가가 이익인가 우리가 직접 생산하는 것이 이익인가 한 번쯤 계산해볼 필요가 있지만, T2 생산의 베이스가 되는 T1 생산의 경우엔 딱히 계산해볼 필요도 없다. T1을 마켓에서 사려면 바이가로 던져주는 사람이 없어서 셀가로 사야 하는데, 걔들도 이익 남겨먹고 팔다보니 그걸 다 사서 하다간 T2 생산 이익분이 다 빨려나갈 지경이다.


T1을 생산할 땐 물론 T1 BPO를 사서 포스의 연구소 모듈에서 ME / PE 연구를 해서 생산해야 하며, 웬만한 규모가 아닌한 1장만 연구하면 된다. 단 이것이 BPO를 1장만 사도 된다는 의미는 아니다. T1 생산에는 1장만 있으면 되지만, BPC 생산에는 더 많은 BPO가 필요하기 때문이다. 대신 BPC 생산에 쓰는 BPO에는 ME / PE 연구를 할 필요가 없다.


즉 T1 BPO 여러 장 중 1장은 ME / PE 연구를 한 뒤 T1 생산을 줄창 돌리고, 나머지 전부는 ME / PE 연구를 하지 않고 BPC 카피만 줄창 돌리는 것이다.


여기에서 우리는 해머헤드 I의 생산 원가를 결정하기 위해 ME를 얼마나 연구할 건지 결정할 필요가 있다. 트릿 1개의 낭비도 없는 완벽한 ME의 숫자는 이브몬이 제시해주지만, ME 614를 연구하려면 50일 정도가 걸린다. 트릿 몇개를 아끼기 위해 수십일을 들이느니, ME를 적절히 깎고 그 날짜만큼 생산을 당기는 것이 더 이익이라는 것은 두말할 필요가 없을 것이다. 퍼펙트 ME의 계산은 해당 물품이 퍼펙트일 때의 소모량 / 5를 해서 소수점을 버리면 되는데, 이 BPO의 경우 트릿 다음으로 많이 들어가는 광물인 Mexallon의 퍼펙트 ME는 202/5해서 40이다. 연구 시간은 ME 1당 2시간이므로 80시간이면 끝난다. 이때 트릿을 제외한 모든 재료는 퍼펙트이며, 트릿만이 3079개가 들어가는데, 연구에 50일이 걸리는 퍼펙트 ME 3072개와 트릿 7개 차이가 난다. 많은 이가 ME 연구는 적당히 끊는 게 좋다고 말하는 이유가 여기에 있다.


T1 생산 시간은 어차피 별로 의미가 없기 때문에(T1 생산시간을 보라. 1개당 5분도 안 걸린다), PE 연구는 ME 만큼 할 필요는 없다. 10~20 정도면 족하다.


이제 생산에 필요한 원재료의 가격은 모두 구했다. 하지만 아직도 빠진 게 있다. 바로 T2 BPC 가격이다. T2 BPC는 T1 BPC를 인벤션했을 때 일정 확률로 얻을 수 있으며, 이 확률을 구하는 공식 또한 나와있다. 링크를 보자. 


여기에선 필요 스킬(이브몬 해머헤드 I 페이지에서 가장 우측에 있는 인벤션 탭을 클릭하면 우측 아래에 필요 스킬 3개가 나온다)을 모두 4레벨인 걸로 가정하고 48.26% 기준으로 계산해보자. 데이터 인터페이스는 영구히 쓸 수 있기 때문에 데이터코어만 가격을 계산하면 된다.


설명은 좀 복잡하고 중구난방이지만, 실제하는 건 그렇게 복잡하지 않다. BPC에 적힌 재료를 하나하나 엑셀에 넣고 계산식을 넣어주면 된다. 상기 모든 자료를 엑셀로 계산하면 이렇게 된다.





한가지, 필자가 작성한 형태가 정답은 아니다. T2 생산에 관련해 필자는 몇개의 엑셀 파일을 본 적이 있는데, 사람마다 배치 방법이 모두 달랐다. 그것은 여러분도 마찬가지일 것이다. 여러분은 여러분이 보기 편한대로 파일을 작성하면 된다.


Isogen의 필요갯수 2에 적힌 74는 오타니 무시해주기 바란다. 원래는 R.A.M. - ROBOTICS의 비용도 계산해야 하나, 가장 처음 사진에서 보듯이 1런 때마다 해당 부품이 7.5%의 대미지를 입기 때문에 한 번 10런씩 돌릴 때마다 75%의 대미지를 입는다. 한 번 돌리고 해당 모듈을 스테이션에 갖고 가서 거의 공짜에 가까운 가격에 수리 후 재활용이 가능하기 때문에 빼버렸다. 이것은 드론이 저렴한 품목이라 그렇고, 나중에 다른 물품을 생산할 땐 R.A.M.들이 정상적으로 소모되기 때문에, R.A.M.의 가격도 계산해 넣는 걸 잊지 말자.


다음은 1일 수익이다. 첫 사진에서 1런 때마다 40분이 걸린다는 것을 볼 수 있는데, 우리가 돌릴 땐 10런짜리를 돌리게 되므로 한 번 생산을 돌릴 때마다 400분, 즉 6시간 40분이 걸린다는 걸 알 수 있다. 봇이라도 돌리지 않는 한은 하루 3번은 무리이며, 점심 시간에 이브 생산을 돌릴 간을 갖춘 필자 같은 불량 사원의 경우 하루 2번, 그렇지 않다면 하루 1번 돌리는 것이 고작이다. 하루 1번 돌릴 때의 수익은 라인당 182635 ISK, 일반적으로 10라인을 돌린다면 캐릭터 당 하루 1.8밀의 수익을 얻을 수 있다. 2번 돌린다면 3.6밀, 이를 한달 동안 꾸준히 돌린다면 캐릭터당 100밀 조금 넘는 수익을 얻는다. 이익률은 대단히 높았지만, 결국 우리의 주머니에 떨어지는 돈은 고작 이정도밖에 되지 않는다. 계산 결과가 마음에 들지 않을 경우, 찾을 때까지 좀 더 비싼 품목을 찾아보는 것이 좋다. 여기서 조심해야 할 것은, 꼭 생산 시간이 하루 수익을 결정하는 건 아니라는 것이다. 대부분의 경우 T2 생산 시간이 가장 오래 걸리기에 이를 하루 수익 계산 기준으로 삼지만, BPC 카피가 가장 많은 시간을 잡아먹는 경우도 있다. 이건 케이스 바이 케이스.


그리고 1라인당 수익률을 구했다면, 이제 좀 되돌아가서 Particle Accelerator Unit(이하 PAU)을 다시 볼 차례이다. 위에선 그냥 마켓 바이가로 샀지만, 사실 콤포넌트 류는 재료를 사서 일반적인 T1 생산과 마찬가지로 콤포넌트 어레이에서 생산이 가능하다. 다만 라인은 한정되어있기에, PAU 생산이 더 나은가 해머헤드 II 생산이 더 나은가는 라인당 수익률을 비교해볼 필요가 있다. 원래는 R.A.M. - Robotics도 마찬가지로 계산을 해야 하지만, 일단 해머헤드 II 생산에선 수리 가능한 비소모품이므로 생략.





위 계산 결과를 보고 '와우! 1라인당 1일 수익이 16밀이야! 10라인을 한 달 돌리면 4.8빌이네! T2 생산 따위! 난 저걸 주력으로 뽑겠어!' 라고 생각한다면, 저 물건의 일일 거래량을 보고 오기 바란다. 이브의 마켓엔 다 이유가 있는 법이다. 뽑고 남는 걸 좀 던지겠다면 또 모르겠지만. 여튼 PAU를 자체 생산으로 돌리기로 하고 다시 계산해보면, 당연하게도 수익률이 약간 더 증가했음을 볼 수 있다.


첨언하자면 상기 PAU의 재료들이 바로 문 마테리얼이다. 문 마이닝이 가능한 달에 박힌 포스에서 특정 모듈을 설치해 뽑아낸 재료들을 반응식으로 생산해 만들어낸 재료들('테크니슘'은 여러분도 한번쯤은 들어봤을 것이다)로, 이들이 T2 생산에서 빠질 수 없는 재료이기에 이들이 나오는 로우나 아우터에서 NC니 AAA니 RA니 BOB니 군스웜이나 하는 애들이 이를 얻기 위해 치고박고 싸우는 것이다. T2 생산을 하게 되면, 이쪽에도 한 발 걸치게 되기 때문에, 아우터 소식에 조금은 귀를 열어두는 편이 좋다. 어차피 판매가는 생산 원가 따라 올라가겠지만, 재산을 늘릴 기회가 올 수도 있지 않겠는가.


위의 모든 과정을 생략하고 싶은 가이들을 위한 사이트(패치 후 업데이트 되지 않아, 참고는 되지 않는다)


물론 필자는 위 사이트의 추천을 따른 것에 대한 책임은 지지 않는다. 모든 결정은 여러분의 것이고, 그에 따른 결과 또한 여러분의 것이다. 아무리 좋아 보여도 반드시 한 번 검증하고 수익률을 재계산해보기 바란다.


원래는 여기에 엑셀 파일을 추가하여놓았으나, 2014. 01. 14.에 필자가 쓰던 걸 공유한다. 도움이 되길 바란다.

https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AnzDiVDnCqAGdHRIRnVQaW1TRHdsZkw4S3ZLZFdGdlE&usp=drive_web#gid=5