posted by DGDragon 2015. 3. 5. 16:22

http://evenews24.com/2015/01/22/csm-9-winter-summit-day-2/

CCP Fozzie took the lead at the start of the day with some fancy spreadsheets regarding wormhole space and a spike in activity with the release of Thera. Below I have outlined the key topics and the bits I’ve decided may be interesting. Consider it a tl;dr.
이날은 CCP 포지가 웜홀 우주와 테라 공개 뒤 활동량 폭발에 대한 멋진 스프레드시트를 보여주며 시작함.

AI Behaviour
AI 행동

CCP outlines their new model for AI behavour:
CCP는 AI 행동의 새 모델에 대해 대강 설명해줌:

* Scope for further development of behaviours such as podding, calling in reinforcements, warping around system, etc.
알까기, 증원 요청, 시스템 안에서의 워프 이동 등의 보다 발전된 행동에 초점을 맞춤

* An understanding that it is for *new* NPC’s, meaning they would wait for a finished system before making changes to existing content such as mission NPCs.
이는 *새* NPC를 위한 사항이며, 미션 NPC와 같은 현존하는 컨텐츠를 바꾸기 전에는 시스템의 완성까지 투입대기할 것임.
(역주: 일단 새 NPC에만 적용하고, '시스템'을 완성(finish)한 뒤에 미션 NPC까지 전체 적용한다는 의미로 보임)

* Behaviours are being slowly introduced to allow players to come to grips with the new behaviours.
AI 행동은 새 행동에 플레이어들이 적절히 적응할 수 있도록 천천히 소개될 것임.

* The prospect of a “new” mission system in the works creating constant, dynamic world content as opposed to static missions was introduced.
현재 작업 중인 "새" 미션 시스템이 소개됨. 이는 고정된 미션이 아니라 끊임없이 다이나믹한 컨텐츠를 창조하는 시스템임.

User Interface

CCP Opened the session with a brief presentation on their goals. These are not outlined in the document.
CCP는 그들의 목표에 대해 프리젠테이션을 했으나 문서에는 윤곽이 없었음.

* *Old style* window transparency can be achieved by disabling blur and setting transparency to minimum.
"올드 스타일" 창 투명도는 블러를 끄고 투명도를 최소로하면 됨.

* A list of issues including buttons that are too small and addition of contrasting themes were discussed with specific development problems relating to how a button “can’t just be changed” and its “knock-on” effects.
버튼들이 너무 작은 것과 테마의 추가에 대해 논의가 있었는데, 버튼이 "그냥 바꿀 수 없음"과 "눌림 효과"에 관련한 특정 개발관련 문제가 연관되어있음.

* The idea of placing the “broadcast” button in a module slot was suggested.
브로드캐스트 버튼을 모듈 슬롯 자리에 두는 아이디어가 제안됨.

* The idea of allowing players to create a custom UI was shot down, as CCP wishes to keep a consistent aesthetic for eve.
플레이어들이 커스텀 UI를 만들 수 있도록 하자는 아이디어는 CCP가 EVE에서 일관된 미술 컨셉을 유지하고 싶어했기에 기각됨.

* Extra “control schemes” are in development which will allow EVE to be controlled through voice commands or keyboard shortcuts.
보이스 커맨드와 키보드 단축키로 이브를 운용할 수 있는 추가 "컨트롤 스키마"가 개발 중에 있음.

* The concept of “eye” tracking was discussed with a vague suggestion it’s a technology CCP might be looking at.
CCP가 고려해야 할 기술 중 하나로 "시선" 추적 기술의 컨셉이 초기안 단계에서 가볍게 논의됨.

New Player Experience

The old chestnut, it seems this department is always very busy! So after a brief introduction to the recent work of the Dev team the attention of the session turned to feedback and suggestions.
오래된 농담(?), 이 분야는 언제나 매우 바쁨. 따라서 개발팀의 최근 작업 소개 후 세션의 주의는 피드백과 제안으로 옮겨감.

* A prototype for “conversation request” to be added to the popup notification system is in development.
팝업 노티피케이션 시스템에 "컨버세이션 리퀘스트"를 추가하는 것의 프로토타입이 개발 중.

* An “achievement” system may possibly be implemented. This may also allow corporations to create achievements for their members.
업적 시스템이 추가될 수도 있음. 이는 또한 꼽이 그들의 꼽원을 위해 업적을 만드는 것도 가능케함.

* An idea for a “rotating corporate task” list was discussed enthusiastically.
"꼽 업무 당번제" 아이디어가 열정적으로 토의됨.

* Route sharing via the in-game map is in development.
인게임 맵에서 루트를 공유하는 기능이 개발 중.

Cinematics

This was a Q&A session directed at the team in charge of making pretty videos. Not a lot of future development was discussed due to the nature of the team and what they do, however a couple points of note:
이는 멋진 비디오를 만드는 담당 팀에 대한 직접적인 Q&A 세션이었음. 팀이 하는 일의 특성상 미래 개발사항에 대한 건 크게 없었음.

* “This is Eve” widely praised.
“This is Eve”는 크게 칭송받음.

* Team is currently working on the Fanfest trailer.
팀은 지금 팬페스트 트레일러 제작 중.

* The idea of following fleets around and recording fights was received well by the team.
플릿 주변에 얼쩡거리면서 전투를 녹화하자는 아이디어는 팀이 잘 받아감.

Fanfest 2015

This is perhaps the section I was most looking forward to reading, I may or may not be at Fanfest this year (work permitting), but I always find the stories and events fascinating. It looks like this year CCP plans on sticking with the “let the players do the talking” motif. (Following the “This is Eve” idea.)

* Registration will be open from Monday this year to cut down queue lengths and times.
올해의 등록은 큐 길이와 시간을 절약하기 위해 월요일부터 열릴 것임.

* Keynote times are to be earlier to accommodate roundtables and presentations. (I still think they should cut Apothne off mid-presentation.)
라운드테이블과 프리젠테이션을 위해 키노트 시간은 앞당겨질 것임.

* More player presented content.
플레이어 자체 컨텐츠 증가

* This year there will be a “testimonials” booth (*cringe*).
올해엔 "감사장" 부스가 있을 것임(?)

* Party on Top of the World will not be open to non-attendees this year. (SausageParty on top of the world returns!)
"Top of the World"에서의 파티에선 팬페스트 비출석자에겐 열리지 않을 것임.

* More tickets for Fanfest have been sold than last year.
작년보다 팬페 티켓이 더 많이 팔림.

Customer Support

GM’s were given a chance to introduce themselves, and from the notes it appears nobody took the initiative to scream unintelligibly at them, so it appears this year’s CSM have enjoyed a pleasant customer service experience.

* A new beta “resource center” is being used by the team to monitor workload.
표준 작업량 계측을 위한 새 "리소스 센터" 베타 버전이 사용 중.

* A team that monitors the people monitoring now apparently exists to make sure things get done faster and more effectively.
사람들을 모니터하는 팀은 현재 확실히 존재하고 있으며 이들은 일을 보다 빠르고 효과적으로 하기 위해 모니터링하는 중.

* Feedback is now forwarded to developers, as opposed to the players, resulting in it being forwarded to the forums.
피드백은 현재 개발자들에게 전해지고 있으며, 플레이어들에 대해선 포럼을 통해 전해지고 있음.

* A video project that shows new players how to do things is in development.
새 플레이어가 어떻게 해야 하는지를 보여주는 비디오 프로젝트가 진행 중.

* GM inconsistencies in dealing with issues was raised and ticket waiting times but no response is outlined in the document.
GM간 행동 불일치와 티켓 대기 시간에 대한 이슈가 떠올랐으나 문서에는 응답이 표기되지 않음.

* The idea of more transparency on the process of banning was well received by CCP.
밴 과정을 좀 더 투명하게 하자는 아이디어를 CCP가 받아들임.