posted by DGDragon 2014. 3. 29. 15:21

모든 것을 재처리하라!


이브 온라인의 플레이어들이 할 수 있는 수많은 활동이 있지만, 개중 하나는 첫날부터 접할 수 있다: 리프로세싱이다. 이는 광석을 갈아, 기본적인 생산활동에 필요한 광물을 만들어낸다. 이는 얼음을 스타베이스, 점프 드라이브, 포스 필드를 가동시키는데 필요한 연료로 만들어낸다. 또한 모듈을 주운 뒤 귀찮은 일을 싫어하는 이들의 부차적인 수입이 되기도 한다. 마지막이지만 결코 무시하지 못할 사항으로, 플레이어들은 우주 전체에서 광물의 수송을 용이하게 하기 위해 몇년동안이나 이를 사용하고 있다.


이 데브 블로그는 이브의 여름 확장팩에서 일어날 리프로세싱의 중대한 변경사항에 대한 것이다.


로마로 가는 길 포장하기


이런저런 잡다한 것들을 상세히 쓰기 전에, 누군가가 "망가지지 않았다면, 고치지 말라"고 했음에도 불구하고 우리가 왜 리프로세싱을 수정하려고 하는지에 대해 설명하고자 한다.


리프로세싱에는 독특한 디자인 문제가 있다: 현재 당신은 성계나 스테이션을 가리지 않고 뉴 에덴 전역에서 100% 완벽한 효율로 리프로세싱을 할 수 있다. 그 결과:


*우리가 로우 / 널섹의 시설들에 이익을 주는 것을 막는다: 널섹에 존재하는 플레이어 건설 스테이션은 오로지, 그들이 최고로 업그레이드했을 때만, 뉴에덴 하이섹 전역에 널린 스테이션과 같은 정제효율을 가진다.

*이미 완벽한 정제 효율에 도달해버렸기 때문에, 이에 관련된 리프로세싱 대다수의 스킬을 높은 단계로 칠 필요가 없어져버렸다. 부차적인 효과로, 이는 이 활동에 특화하고자 하는 플레이어의 의욕을 꺾어버린다.

*게임 설계자가 아이템을 제작할 때 들어가는 광물의 양을 늘리고자 하는 선택을 제한한다. (패치 전 해당 아이템을 만든 뒤 패치 후 녹이는 방식으로) 플레이어들에게 공짜 재산을 줄 수 있기 때문이다. 일례로, 우리는 Tiericide initiative(Tier를 삭제하고 Role 기반으로 배들을 바꾼 CCP의 리밸런싱 작업: 역주)를 해온 배의 대부분에 Extra Materials를 추가할 수 밖에 없었다(그리고 이는  생산에 입문하는 플레이어들에게 엄청난 혼란을 가져다주었다).

* 로퀄과 로퀄의 압축능력을 평가 절하하였다. 광물로 모듈을 만드는게 더 높은 압축비를 보였기 때문이다.


이것이 왜 완벽한 효율의 리프로세싱이 잘못되어있는가에 대한 이유이다 - 리프로세싱 과정에서 손실이 전혀 없기 때문에, 좀 더 나아질만한 건덕지 같은 게 나올 수가 없는 것이다.  완벽한 리프로세싱은 샌드박스에서 전혀 볼거리를 제공하고 있지 못하며, 단지 약간의 굴곡 비슷한 게 있는 평평한 불모지에 불과하다.


여기까지 쓰면서, 우리는 절대 침묵시킬 수 없는, 수백만의 공포에 질린 목소리가 외치는 거대한 혼란을 느낀다. CCP가 여러분이 가장 좋아하는 직업을 죽여버릴까봐 두려운가? 진정하고, 혼란하지 말고, 읽어주기 바란다.



* 우리는 확실히 리프로세싱 효율을 떨어뜨릴 것이다. 그러나 우리는 얼음과 광석을 리프로세싱하여 얻는 미네랄의 양을 증가시켜 채광 효율을 지금과 동등한 수준으로 유지하려 한다.

* 모듈 압축은 많이 너프될 것이나, 광석 압축을 버프하여 이를 상쇄하려 한다.


그러니, 청심환 좀 먹고 거기 소파에 앉아보라. 다리 좀 뻗고. 바게트는 어때? 보르도 포도주 한잔은? 긴장 풀어라. 우리가 다 커버해주께. 우리도 리프로세싱 효율을 감소시켰을 때의 결과를 알고 있다 - 이 블로그 뒤에서 그들 모두를 언급하고, 문제점을 보고, 해결해줄 것이며, 이것이 우리가 당신이 이 글을 다 읽어보기를 강력추천하는 이유다.


E = MC²


우리가 보려고 하는 첫번째는, 리프로세싱 공식과 관련 스킬이다. 리프로세싱을 잘 안다면 이하의 식에는 익숙할 것이다:


리프로세싱 산출효율: 스테이션 기본 + 0.375 x (1 + Refining skill x 0.02) x (1 + Refining Efficiency skill x 0.04) x (1 + Ore Processing skill x 0.05)


이 공식에는 몇가지 문제가 있다.


* 이브에서의 전문화에 대한 우리의 디자인 철학은, 하나의 특정 영역에 완전히 전문화하기 위해선 보다 많은 시간(혹은 자원)을 들여야 한다는 것이다. 일반적으로는 Tech II의 경우에 해당한다. 거너리 스킬을 보자면, Tech II 특화 스킬은 같은 타입의 Tech I 스킬보다 적은 증가폭을 가진다(스킬마다 2% vs 5% 대미지 보너스). Tech II 훈련의 다른 모든 케이스들도 같은 원리를 따른다. 그러나, Refining, Refining Efficiency, Ore Specialization skill들은 이것이 역전해있다. 어드밴스드 스킬이 4~5%를 주는 반면 기본 스킬은 2%의 이익을 얻을 수 있다.

* 공식의 스킬 부분에 0.375라는 임의의 숫자가 기본으로 들어가 있다. 이는 필요치 않으며 스테이션의 능력치도 낮추고 있다.


그러므로 우리는 계산식을 다음과 같이 변경할 계획이다:


리프로세싱 산출: 스테이션 기본x (1 + Refining skill x 0.03) x (1 + Refining Efficiency skill x 0.02) x (1 + Ore Processing skill x 0.02)


* 우리는 새 공식에서 0.375라는 기본 배수를 제거했으며, 대신 스테이션 기본치를 곱하도록 변경했다. 우리는 적절한 스테이션을 찾는 일의 중요성을 높이기 위해 이를 가장 중요하게 생각했으며, 리프로세싱 효율을 낮추는 목표를 달성하는 중에도 이를 달성하고자 하였다. 다만 현재로선 NPC 스테이션의 리프로세싱 효율은 바뀌지 않았다는 것에 유의하는 것도 중요하다.

* 리파이닝은 2% 대신 3%, Refining Efficiency와 Ore Specialization은 4%~5% 대신 2%의 이익을 주도록 바뀌었다.

* 모든 리파이닝 스킬과 임플란트는 이제 광석과 얼음에만 영향을 준다. 이 두가지가 아닌 카테고리의 것들(배나 모듈 같은)의 리프로세싱은 이제 Scrapmetal Processing에만 영향을 받으며, 이 스킬도 이제 5%가 아닌 2%의 효율을 올려준다. 총괄적으로, 여러분이 패치 뒤 배나 모듈, 그외의 아이템을 리프로세싱할 경우 그 효율은 50%~55% 정도에 불과할 것이다.

* 스킬의 선수조건을 조금 변경하여, Refining Efficiency 스킬이 리파이닝 스킬을 5 대신 4만 요구하게 바꿀 것이다. 따라서 플레이어들은 보다 나은 효율을 조금 더 쉽고 빠르게 얻을 수 있을 것이다.

* "리파이닝"이라는 단어 전체를 "리프로세싱"으로 바꿀 것이다. 이는 스킬 이름, 뉴 에덴 전체의 스테이션 서비스 및 게임 내의 모든 레퍼런스 전체를 대상으로 한다. 이는 플레이어들의 혼란을 막고 보다 빠르게 게임에 적응하도록 하기 위한것이다. 또한 이 글에서도 이후 기본적으로 "리프로세싱"이란 단어를 사용하도록 하겠다.


이 공식이 리프로세싱 비율에 끼치는 영향을 실감하기 위해, 변경 전과 후의 효율을 비교해보자.



여기서 우리는 최고의 스킬을 가진 캐릭터의 효율이 100%에서 72.4%로 27.6% 감소한 것을 볼 수 있다. 우리는 이런 변경사항이 마이닝과 압축에 끼치는 부작용을 알고 있으며, 이는 다음장에서 보도록 하겠다.


Rock you like a hurricane


리프로세싱 효율을 낮추는 것은 채광 산출물에 직접 영향을 주며, 이는 지금으로선 너프되지 않기를 바라는 점이다. 따라서 패치 이전과 동일한 산출물을 유지하기 위해, 우리는 광석과 얼음을 리프로세싱하였을 때 나오는 모든 산출물을 약 38.1%(1/0.724) 늘릴 것이다. 이는 모든 미정제 alchemy material에도 같이 적용된다.


통일로 인한 간결함과 일관성을 유지하기 위해, 우리는 이 기회에 모든 리프로세스의 batch size(한 번 리프로세싱을 돌리기 위한 최소 단위수: 역주)를 100 유닛으로 통일하려고 한다. 이는 지금 우리가 갖고 있는 숫자들보다 리프로세싱으로 얻는 자원들을 좀 더 일관성 있고 파악하기 쉽게 해줄 것이다.


그래서 얼음과 광석을 정제해 얻을 수 있는 광물의 양을 새로 계산하기 위해 우리는 아래의 식을 이용하였다:


새 광물 산출량 = (옛 광물 산출량 x 새 광석 batch size / 옛 광석 batch size) x 1.381


이 계산으로 얻은 산출량은 이하와 같다(광석은 올림, 얼음은 반올림):





이것은 실제로 무엇을 의미하는가?


* Reprocessing 5단, Reprocessing Efficiency 1단과 완벽한 NPC 스탠딩을 가진 캐릭터가 50% 효율의 스테이션에서 리프로세싱을 할 경우( = 패치 전 100% 효율: 역주) 산출량이 현재보다 10.2% 줄어들게 된다. 이는 리프로세싱 특화를 원하는 플레이어들이 그를 위해 스킬을 Max로 치도록 우리가 의도한 것이다.

* 완벽한 스킬 / 스탠딩을 갖고 50% 스테이션에서 리프로세싱을 하는, 4% 임플이 없는 캐릭터의 경우 현재보다 산출량이 2.8% 줄어들게 된다. 이 또한 완벽한 리프로세싱을 위해 가능한 모든 것을 투자토록 하기 위해 우리가 의도한 사항이다.

* 완벽한 스킬 / 스탠딩을 갖고 50% 효율 스테이션에서 광석과 얼음이 아닌 것을 리프로세싱할 경우 55%의 효율을 갖게 된다(Scrapmetal Processing 스킬은 상기 식에서 ore specialization의 자리에 들어간다).


플레이어가 건설한 아웃포스트에서의 리프로세싱에 대해서는 아직 조정 중이긴 하나, 일단 당신을 위해 뉴스가 있다.


Little outpost on the prairie


플레이어가 건설한 아웃포스트는 지금 리프로세싱에 대해서 상당히 편향성이 심한 상태다. 민마타의 경우 기본이 35%이며, 나머지는 아예 없다. 현재 그 점에 대해선 선택 사항이 별로 없다.


그런 맥락에서, 현재로선 완벽한 리프로세싱을 쉽게 달성하고 나면(민마타 스테이션을 한 번 업글한 것만으로도 상당히 쉽게 완벽한 효율을 얻을 수 있다: 역주) 그 뒤로는 더 나은 리프로세싱 효율을 얻기 위해 업그레이드할 필요성이 없는게 사실이다.


여름 확장팩 뒤, 모든 아웃포스트는 50%의 기본 정제 효율(광석, 얼음, 배, 총알 등등의 모든 아이템 포함)을 갖게 된다. 그러나:


* 아마르, 칼다리, 갈란테 아웃포스트는 업그레이드함에 따라 광석 / 얼음 리프로세싱 효율이 2%, 4%, 7% 오르게 된다(총합 52%, 54%, 57%).

* 민마타 아웃포스트는 업그레이드함에 따라 광석 / 얼음 리프로세싱 효율이 3%, 7%, 10% 오르게 된다(총합 53%, 57%, 60%).


실제로 이는 완벽한 스킬, 임플란트, 스탠딩을 가진 사람이 완전 업글된 민마타 아웃포스트에서 리프로세싱을 할 경우 현재보다 14.4% 더 많은 결과물을 얻는 것을 의미한다.


그러나 모든 이가 자신의 아웃포스트를 갖거나 친구의 아웃포스트에 접근할 수 있지 못한 건 사실이며, 이는 우리가 다음에 설명하고자 하는 점이다.


Back into the structure


굉장히 드문 몇몇 시나리오를 제외하고, Starbase Reprocessing Array는 지금 겁나게 쓸데없는 물건이다. 그들은 한 번에 한가지 타입의 물질만 리프로세싱 가능하고, 기나긴 쿨다운 타이머와 NPC 스테이션과 비교해서 그닥 좋지 않은 효율을 가지고 있다.


우리는 아웃포스트와 널섹에 접근할 수 없는 플레이어들에게 좀 더 많은 옵션을 제공하고자 한다. 이에 따라 우리는 아래와 같이 그것들을 재검토 중이다.




주: Reprocessing Array에는 광석과 얼음만 들어간다.


당신은 아마 Reprocessing Array의 세번째 타입, 이전명 "Medium Intensive Refining Array"가 여기에 빠져있다는 것을 알아차렸을 것이다. 계속 읽길 바란다, 어린 메뚜기 양반. 이는 다음 섹션에서 설명할 것이다.


Compressing the universe, one asteroid at a time


광석이나 얼음이 아닌 모든 아이템들의 리프로세싱 효율이 55%(Scrapmetal Processing 5단일 때 얘기지만)로 떨어졌기 때문에, 널섹의 광업이 중단되지 않도록 하기 위해선 또다른 압축 방식을 찾아야 했다.


우리가 생각한 해결책은 압축광으로, 로퀄 광석 청사진으로 만들어내는 압축광을 리프로세싱하여 나오는 결과물을 38.1% 증가시키고(위에 적어둔 리프로세싱 변경점대로), 압축 결과물의 부피를 현재 광물 압축용으로 쓰이는 - 예를 들면 425mm 레일건 같은 - 모듈들과 경쟁할 수 있을 정도로 줄였다. 압축에 관한 정확한 비교는 이하에 정리하였다:





그러나 로퀄은 하이섹에 들어가지 못하므로, 이것만으로는 은하의 일부에 수송 문제를 부각시키게 되므로 우리의 문제를 완전히 해결해주지는 못하게 된다. 이것이 우리가 앞서 얘기했던 Medium Intensive Refinery를 로퀄과 같은 기능을 수행하는 Compression Array로 바꾼 이유다. Compression Array의 능력치는 아래와 같다:




주: Compression Array에는 광물과 얼음만이 들어간다.


우리는 보다 유저 친화적인 해결책을 위해, 압축하는데 필요한 청사진을 제거해버릴 계획이다.


* 압축 청사진이란 것은 굉장히 거추장스럽고 활용하기가 귀찮으며, 이것이 그들을 삭제하는 이유이다. 그것을 가진 플레이어들에겐 마켓 바이 프라이스로 환원될 것이다. 패치 순간 꼽 디비전에 들어가있는 것들은 꼽 지갑으로 환원될 것이다.

* 패치 때부터, 로퀄이나 Compression Array로 압축을 할 때, 플레이어는 원하는 광석이나 얼음을 바로 우클릭하여 작업하고, 결과물을 즉각 얻을 수 있게 될 것이다.


또한 우리는 로퀄이 좀더 활용성 있는 배가 되기 위해 사랑을 필요로 한다는 걸 알고 이를 위해 조사 중이나, 이브의 이번 여름 확장팩에서 거기까지는 손대기 어려울 것 같다.


Reprocessing like a boss


이 블로그글을 마치기 전에, 팀 슈퍼프랜드와 게임 오브 드론즈에서 현재 개발중인 새 리프로세싱 윈도우 화면을 보여드리고자 한다. 여기 있는 것들은 작업이 어떻게 되어가는가를 보여주는 작은 사진들이다. 이 모든 것들이 아직 작업 중이라는 점에 유의해주길 바란다. 특히 아래에 있는 모든 숫자들은 단지 디자인을 위한 완전한 허구이며, 정확한 리프로세싱 숫자가 절대 아니다.




기본 기능들은:


* 직접 끌어넣는 방식으로 인벤토리에서 윈도우의 입력칸으로 자원들을 직관적으로 넣는 기능.

* 마찬가지의 방식으로 입력칸에서 아이템들을 빼버리는 기능.

* 기~나긴 아이템 리스트의 압박에서 벗어날 수 있도록 아이템들을 정렬해주는 기능.

* “Quote” 누를 필요없이 매 입력이 일어날 때마다 산출물을 자동 갱신해주는 기능.

* 넣고 / 나오는 아이템들의 시장가에 대한 명확한 표시.

* 리프로세싱 뒤 운반을 생각하는 당신을 위한, 결과물들의 총부피 계산 기능.

* 캐릭터 스킬과 스테이션 효율에 기반한 유저의 리프로세싱 효율 표시(화면의 노란색 바).

* 리프로세싱 뒤 산출물들이 들어갈 곳 지정 기능(행어, 꼽행어 혹은 그 안에 들어있는 컨테이너).

* 리프로세싱 불가능한 항목이나 batch size가 안 되는 아이템들에 대한 명확한 표시(아스테로이드에 있는 붉은 아이콘)



* 리프로세싱하기엔 너무 비싼 아이템들에 대한 경고 표시(배와 T2 아이템에 떠 있는 노란색 경고 아이콘).



* 산출물이 또다시 리프로세싱 가능한 놈일 경우의 표시 마크(녹색 재활용 아이콘)



그리고 이 블로그에 쓰여진 리프로세싱에 대한 사항들은 여름까지 변경될 수 있음을 알아두길 바란다. 곧 의견 수렴을 위해 포럼에 피드백 쓰레드를 열 것이다. 또한 이것들은 여름에 일어날 변경점의 일부분이기 때문에, 향후 등장할 변경점들도 지켜봐주길 바란다.